Animocrazy 豬事議會

Animocrazy est la nouvelle version de Democrazy, publiée en anglais et chinois par Jolly Thinkers, sympathique petit éditeur de Hong Kong.

Au tout début des années 2000, j’ai publié une série de petits jeux de cartes chez un éditeur aujourd’hui disparu mais à l’époque assez important, Jeux Descartes. Les « Blue Games » étaient des jeux simples, dynamiques, avec un matériel minimal, et ils ont plutôt mieux vieilli que mes projets plus ambitieux. Le plus connu, L’Or Des Dragons, a été récemment repris par White Goblin et IDW. Corruption est un peu l’ancêtre de l’une de mes dernières créations, Venture Angels. Castel, conçu avec Serge Laget, devrait revenir en 2020, dans une version orientale et profondément remaniée. Democrazy s’inspirait d’un jeu plus complexe et plus ancien encore, Das Regeln wir Schon, de Karl-Heinz Schmiel – et, non, je ne connaissais alors pas Nomic. Rebaptisé Animocrazy, Democrazy revient donc en 2019 à Hong Kong, et, oui, il y a là une certaine ironie.

Animocrazy est un jeu d’ambiance rapide et rigolo, qui gagne à être joué par des groupes assez nombreux. Chaque joueur dispose de jetons – pardon, de bonbons – de différentes couleurs, qui en début de partie valent tous un point, de trois cartes vote (oui, non, et une carte spéciale) et d’une main de cartes « propositions de loi ». Chacun à son tour soumet au vote des joueurs une proposition de loi de sa main, qui, selon sa couleur rouge, bleue ou jaune peut soit avoir un effet immédiat, soit modifier les règles du jeu, soit modifier le score en fin de partie. Plus le jeu avance, plus la combinaison des lois votées crée des configurations bizarres, parfois un peu tarabiscotées et toujours amusantes. Bref, la démocratie, c’est le bordel – mais il vaut mieux un bordel joyeux et sympathique qu’un ordre propre, lourdingue et mortifère.

Pour cette nouvelle édition, Jolly Thinkers a modifié ou remplacé quelques cartes, mais les systèmes de base du jeu restent les mêmes. Graphiquement, ils ont opté pour un retour aux sources de la démocratie, avec un univers grec tout en colonnes doriques ou ioniques (ne me demandez pas la différence), mais pas trop sérieux quand même car peuplé des animaux rigolos et un peu patauds qui, depuis le succès de Pick-a-Dog et Pick-a-Pig, sont devenus la marque de l’éditeur. On peut aussi y voir une référence à la ferme des animaux.


Animocrazy is a new edition of Democrazy, now published in Chinese and English by Jolly Thinkers, a nice and small publisher from Hong Kong.

In the early 2000s, I designed a series of small card games published by what was then the main French publisher of modern board games, Jeux Descartes. The so-called « Blue Games » were light and fast paced card games with few components, and they aged much better than my bigger and more ambitious projects. The best known, Dragons Gold, has recently been republished by White Goblin and IDW. Corruption was the predecessor of one of my last designs, Venture Angels. Castle, designed with Serge Laget, ought to be back in 2020 in a completely revamped edition. Democrazy was inspired by an older design by Karl-Heinz Schmiel, Das Regeln Wir Schon – and, no, I didn’t know yet about Nomic. Under the new name Animocrazy, Democrazy is now back in Hong Kong – and, yes, there is some irony here.

Animocrazy is fast and fun party game, best played with a large group of 6 players or more. Each player has tokens – now candies – in different colors; at the beginning of the game they all have a value of one point. Each player also has three voting cards, one yes, one no, and a random special card, as well as a hand of law cards. Each player in turn submits a law to the players’ vote. Depending on the card color, red, blue or gold, an accepted law card can have an instant effect, modify the game rules, or affect the final scoring. As the game goes on, the combination of voted laws creates strange, fun and sometimes convoluted situations. In the end, Democracy is a mess, but it’s a fun and nice mess, which is so much better than a clean, heavy and often deadly order.

For this new edition, Jolly Thinkers has modified or replaced many cards, but the basic systems are the same as in the original game.
The graphic setting is a cool and light mix. The fun and fat animals common to all the Jolly Thinkers games since Pick-a-Dog and Pick-a-Pig wear greek togae and hold speeches between ionic or doric (don’t ask me) columns. One can also interpret it as a reference to Animal Farm…

Terra

Votre but : sauver la terre, rien de moins, mais les autres joueurs sont là pour vous aider – enfin, plus ou moins. Terra est un jeu semi-coopératif conçu pour illustrer les thèmes de la paix et du développement durable. Semi-coopératif, cela signifie que si chaque joueur doit chercher à gagner la partie, il ne faut pour autant pas perdre de vue l’intérêt collectif. En effet, si chacun joue un peu trop “perso”, l’accumulation des crises conduit à une situation dans laquelle tout le monde est perdant.

Le politiquement correct n’ayant jamais été ma tasse de thé, j’ai été quelque peu surpris lorsque les organisateurs du forum international des cultures de Barcelone, en 2004, m’ont contacté pour concevoir un jeu sur le thème… paix, développement durable et diversité culturelle. J’ai commencé par refuser, expliquant que bien que n’ayant absolument rien, bien au contraire, contre la paix, le développement durable et la diversité culturelle, ma spécialité était plutôt le tronçonnage de dragons à la hache, et il a fallu qu’Oriol fasse le voyage d’Avignon pour parvenir à me convaincre.

Les toutes premières réflexions, vite abandonnées, ont porté sur une sorte de Colons de Catan sur Mars, planète sur laquelle il fallait surtout éviter de refaire les mêmes erreurs que sur terre. Le jeu soit avait du mal à s’affranchir de son modèle, soit ne parvenait pas à rester simple.

Je m’orientais alors sur une deuxième piste, celle d’un jeu de “semi-collaboration” dans lequel les joueurs doivent sauver la planète – rien de moins. Le principe du jeu est assez simple : les joueurs ont en main des cartes de valeurs différentes, qui peuvent servir à résoudre les différentes crises, sociales, diplomatiques et écologiques, qui surviennent au cours de la partie dans les différentes régions du monde. Les joueurs peuvent parfois marquer des points en contribuant à résoudre les crises, mais surtout et en mettant fort égoïstement des séries de cartes de côté. Tout le problème, bien sûr, vient de ce que les cartes ainsi mises de côté ne sont plus disponibles pour résoudre les crises, et que lorsqu’il y a trop de crises… boum, ça pête et tout le monde a perdu. L’idée est de faire réaliser aux joueurs que, bien que chacun cherche à gagner, si l’on ne domine pas collectivement les crises, alors le monde va à sa perte et tout le monde sort perdant.

La dynamique à l’œuvre dans Terra est celle du paradoxe d’Olson, également connu sous le nom de paradoxe du passager clandestin (lequel est une forme de sophisme de composition, etc…). En 1965, dans The Logic of Collective Action, Mancur Olson mettait en évidence ce qu’il appelait le paradoxe de l’acion collective, et qui est un peu une généralisation du célèbre dilemme du prisonnier. Olson étudiait alors la participation individuelle aux mouvements sociaux, notamment de type syndical, et expliquait sa faiblesse par les comportements de “passagers clandestins”. L’individu rationnel s’abstiendra de toute action collective, sachant qu’il bénéficiera de toute façon des avantages obtenus, alors que la participation a pour lui un coût, en temps et en argent. Bien évidemment, si tous les individus font le même calcul rationnel, aucune action ne sera jamais menée, et les intérêts collectifs du groupe n’ont alors aucune chance d’être atteints. Habituellement appliqué à l’étude des mouvements sociaux, le paradoxe d’Olson est également une approche pertinente des problèmes actuels de l’action internationale, notamment en matière d’environnement. Si chacun parie que les efforts pour, par exemple, réduire les émissions de gaz à effet de serre, seront supportés par les autres, on n’a pas fini d’avoir chaud. Bref, nous nous retrouvons tous passagers clandestins d’un avion sans pilote et bientôt à court de carburant.

À l’arrivée, le jeu tient parfois plus du chantage que de la collaboration désintéressée, mais c’est aussi cela la réalité. Mon expérience est qu’une partie sur deux, environ, se termine par une crise majeure et la défaite de tous les joueurs qui n’ont pas pu, selon les termes de la règle, mettre en place les conditions de la paix et du développement durable.

L’édition européenne de Terra n’a pas été un grand succès, mais le jeu a poursuivi son petit bonhomme de chemin en Chine, où il a connu deux éditions successives chez Jolly Thinkers. Le thème a très légèrement changé, puisqu’il n’y a plus que du développement durable, et qu’il faut éviter tout à la fois l’épuisement des ressources, le réchauffement climatique et la pollution. Je vous rassure tout de suite, on est toujours assez mal barrés. La dernière version, parue en 2018, est entièrement bilingue anglais – chinois, et magnifiquement illustrée par Ari Wong, dans le style qui a fait le succès de la série des Pick a Dog, Pick a Polar Bear et quelques autres. Je ne sais pas trop comment on peut se la procurer en France, mais j’espère bien que quelqu’un se décidera à l’importer, voire à faire une version française de la version chinoise.

Terra
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Bernard Bittler, puis Ari Wong
3 à 6 joueurs – 30 minutes
Publié par Days of Wonder (2003), puis Jolly Thinkers
Tric Trac    Boardgamegeek


Your goal : save the earth, nothing less, but the other players are here to help you – well, more or less. Terra is a semi-cooperative game designed to push the ideas of peace and sustainable development. Semi-cooperative means that, while each player tries to win the game, none must forget the common interest in solving social, eonomical and diplomatic crisis. If each players plays only in his own interest, the game is likely to end prematurely, with all players losing.

Since I’ve never really been really fond of political correctness, I was a bit surprised when I was asked by the Barcelona international cultural forum to design a game about… peace, cultural diversity and sustainable development. I first declined the offer, and explained that, though I hold absolutely nothing against peace, cultural diversity and sustainable development, I was mostly specialized in Dragons bashing and carving, usually with a two handed axe. Happily, Oriol made the trip to Avignon and managed to convince me.

I first thought of a kind of “Settlers of Catan on Mars”, where men had to develop the new colonized planet without making the same bundles they had made with the earth. Unfortunately, everytime I tried to make it more different from Catan, it became too complex or too strategic – and that wasn’t the idea.

That’s why I changed my mind and started to work on something completely different, and much more original, a “semi-collaboration” game in which players must… save the earth – nothing less. The basic idea is very simple: players have cards with different values that can be played to help solve all the social, diplomatic and ecologic crisis that occasionally erupt here or there in the world. Players can score points for helping to solve crisis, but score mostlt for, more egoistically, setting card series (suits or three of a kind) aside during the game. The problem, of course, is that the cards that have been set aside cannot be used anymore to solve crisis, and when there are too many crisis in play, it’s big bang and all players lose.The objective was to make people realize that, while they might not all win equally, they could easily all lose together if they do not, put their common interest forward with solving crisis together.

Well, the game actually sometimes feels more like blackmail than like unselfish collaboration, but that’s not completely unrealistic. My experience is that one game in two ends in a major crisis with all players losing, since they could not, as stated in the rules, create a situation of peace and sustainable development.

The dynamics in Terra comes from Mancur’s Olson’s paradox, also known as the free rider paradox. In 1965, in The Logic of Collective Action, Mancur Olson formalized what he called the paradox of collective action, and which is, in a way, a generalization of the prisonner’s dilemma. Olson was studying the individual involvement in social movements, like trade-unions. He argued that any rational self-interested individual will not take part in collective action, since he will in all cases benefit from its benefits, when his own involvement has a cost in time and money. Of course, when all individuals make the same rational calculation, no collective action can ever take place, and the group objective will never be achieved. The Olson paradox is often used in the studies of local or workers collective action, it could also apply to today’s international problems, especially when environmental problems. If every individual, every group, every nation bets that the main efforts to, for example, reduce the greenhouse effect gas emissions, will be supported by the others, it’s not going to get any colder. In short, we’re all free riders in a plane with no pilot and very little gas left.

The western edition of Terra, published by Days of Wonder, was not a hit, but the game has kept selling in China, with two successive editions made by Jolly Thinkers. The setting has been slightly modified to encompass three aspects of sustainable development – save resources, fight climate change and avoid pollution. We’re probably screwed. The last version, published in 2018, is fully bilingual, Chinese and English. The art by Ari Wong is really cute, in the same style which made the succes of of Pick a Dog or Pick a Polar Bear. I don’t know if and how one can get it in Europe or the US, but I hope someone will distribute it.

Terra
A game by Bruno Faidutti
Graphics by Bernard Bittler, then Ari Wong
3 to 6 players – 30 minutes
Published by Days of Wonder (2003), then Jolly Thinkers
Boardgamegeek