Extension de Mascarade
Mascarade expansion

L’extension de Mascarade arrive en septembre, une petite boite plus fine que celle du jeu de base, mais bien pleine de douze nouveaux personnages pour rendre vos parties encore plus mouvementées.

Mascarade extension

Lorsque j’ai proposé Mascarade à l’éditeur, tout le mécanisme central du jeu était là, mais il n’y avait dans le jeu que six personnages, et je pensais avoir à peu près fait le tour des possibilités offertes par le système de jeu. L’équipe de Repos Prod a vite fait de me montrer mon erreur en en imaginant quelques nouveaux, et le développement du jeu fut ensuite une longue série d’allers et retours, chacun rebondissant sur les idées de l’autre et en amenant de nouvelles, avant que nous ayons à notre disposition un nombre suffisant de personnages – et la certitude que nous pourrions en trouver d’autres pour une future extension si le jeu rencontrait le succès.

alchimiste

L’alchimiste choisit si chaque joueur passe son or à son voisin de droite ou à son voisin de gauche.

C’est de la même manière que nous avons conçu l’extension, avec cette fois plus d’idées venant de l’équipe de Repos que de moi-même. Je n’étais déjà pas vraiment, ou pas complètement, l’auteur de Mascarade, ayant seulement imaginé le principe de base et la moitié des personnages; je suis encore moins l’auteur de l’extension, dont quelques personnages s’inspirent de propositions faites par des joueurs – y compris la Mendiante, qui avait donné lieu à un concours de nouvelles idées – et dont les autres ont pour la plupart été imaginés et testés dans les locaux de Repos Production. Je crois bien n’avoir personnellement imaginé que la Comédienne – qui reste l’un de mes personnages préférés – et le Nécromant. Qu’importe si le résultat est bon, et permet réellement de renouveler le jeu – et je suis convaincu que c’est le cas.

content

Dix ans plus tard, avec le recul, je porte un jugement assez mitigé sur l’extension de Citadelles, La Cité Sombre. Si les nouvelles cartes quartiers sont amusantes et renouvellent réellement le jeu, les nouveaux personnages y sont moins évidents, moins directs que les premiers, sans doute parce que les idées les plus simples, et donc les meilleures, avaient été déjà exploitées dans le jeu de base. Je suis heureux de constater que ce n’est pas le cas avec l’extension de Mascarade, sans doute parce que le mécanisme central, plus simple et plus souple, se prête mieux aux variations un peu sauvages.

Mascarade – l’extension
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Jeremy Masson
2 à 13 joueurs –
30 minutes
Publié par Repos Production (2014)
Tric Trac    Boardgamegeek


The Mascarade expansion arrives in september. The box is thinner than the original’s game one, but it contains twelve new characters to add more fun and chaos to your games.

ext-box

When I submitted Mascarade to the publisher, the core system was there, but there were only six different characters, and I thought there were very few possibilities for other ones. The Repos Prod team soon showed me I was wrong with suggesting several new characters, and this made me think of some other ones. The game was then developed back and forth for months, with new ideas from both sides, until we thought we had enough cards – and we were sure we could find more if the game sold well enough and we wanted to design an expansion.

The Princess gets two gold from the bank and chooses a player who must show their card to all, without looking at it themselves.

The Princess gets two gold from the bank and chooses a player who must show their card to all, without looking at it themselves.

The expansion was designed in the same way, and this time there has been more ideas from the Repos team than from me. I was not really, or not completely, the author of Mascarade, having designed only the core system and half of the cards, I am even less the author of the expansion. Some characters have been suggested by players – including the Beggar after a design contest – and most of the other ones have been designed and tested in Brussels. If I remember right, I had the original idea for only two of the new characters, the actress – which is still one of my favorites – and the necromancer. Anyway, the result is great, giving the game a fabulous replayability.

content

When looking back to the Citadels Dark City expansion, published almost ten years ago, I’m not really satisfied. The new district cards are fun and the new scoring opportunities really add to the game, but the new characters abilities are a bit convoluted and therefore less interesting than the original ones. I don’t think anyone really plays with them. The obvious reason was that the most simple, direct and effective ideas had only been used in the basic game. Luckily, things are different with the Mascarade expansion, probably because the core system, being simpler and lighter, gives more opportunities for wild variations.

Mascarade Expansion
A game by Bruno Faidutti
Art by Jeremy Masson
2 to 13 players – 30 minutes
Published by Repos Production (2014)
Boardgamegeek

La mendiante se dévoile
The Beggar Unveiled

mendiante

La Mendiante était jusqu’ici une carte à part dans Mascarade, puisque son icone de pouvoir était vierge, et que son pouvoir n’était donc pas décrit dans les règles. Ce pouvoir, c’était donc aux joueurs de l’imaginer, et le jeu rencontrant un certain succès, l’éditeur a organisé un concours afin de découvrir et de récompenser les meilleures idées. Bien sûr, en attendant les réponses, les gens de Repos Production et moi-même avons déjà commencé à tester quelques mendiantes et en avions trouvé une que nous aimions bien. Le vainqueur est donc celui qui a eu exactement la même idée que les belges, celle sur laquelle nous nous étions déjà plus ou moins arrêtés :

• Dans le sens du jeu, en commençant par le joueur à gauche de la Mendiante, tous les joueurs plus riches qu’elle doivent lui donner une pièce d’or.

Bien sûr, c’est très puissant mais c’est, comme la Sorcière, un pouvoir avec lequel on ne peut pas gagner la partie puisque, lorsque la Mendiante arrive à 12 pièces d’or, les joueurs qui suivent dans l’ordre du tour ne peuvent plus être plus riche qu’elle.

Pour les seconde et troisième place, nous nous sommes arrêtés, après pas mal d’hésitation, sur les pouvoirs suivants :

• Tous les joueurs plus riches que la mendiante peuvent lui donner une pièce d’or. Ils font leur choix simultanément, en tendant le poing vide ou avec une pièce. Ensuite, tous les joueurs qui n’ont pas donné de pièce à la Mendiante lui donnent, face cachée, leur carte. La Mendiante mélange ces cartes avec la sienne et redistribue au hasard une carte à chacun.

• La Mendiante remporte immédiatement la partie si la somme de ses pièces et de celles de ses deux voisins fait 25 ou plus.

Voila pour les pouvoirs vainqueurs. Quant aux noms des vainqueurs, je ne les ai pas, c’est aux belges qu’il faut demander, ce sont eux qui ont les fichiers et qui s’occupent de tout cela, mais ils devraient bientôt annoncer officiellement les résultats.


mendiante

The Beggar was standing apart from the other character cards in the Mascarade box – a blank icon, and no description of her abilities in the rules.  The original idea was to have the players imagine their own abilities. Since the game sells really well – the English language edition is already out of print, but ought to be back soon – the publisher held a design contest for the most original and interesting Beggar ideas. Of course, while waiting for the submissions to come in, the Repos Prod guys and I already started to play with a few ideas and, as a result, the winner is the clever guy who devised exactly the same ability we had already almost settled on :

• Going clockwise, starting with the player left of the Beggar, each player who is richer than Beggar gives her 1 gold coin.

This might sound extremely powerful but, like the Witch, it’s a character that cannot win the game since, once the Beggar reaches 12 gold, the next players in clockwise order cannot be richer than her.

For the second and third place, we hesitated a lot and finally settled on two original and simple effects :

• All players richer than the Beggar can give her one gold coin. These players place or not a coin in their closed fist, and open their fist simultaneously. All the players who didn’t chose to give a coin to the Beggar hand her their card. The Beggar player shuffles these cards with his, without looking at them, and deals one back, face down, to each.

• The Beggar wins the game if the sum of her wealth and of her two neighbours’ is 25 or more.

That’s for the winner abilities. As for the winner’s names, ask the Belgians – they have the files with the names and addresses and know who wins what. This ought to be announced very soon on their website.

Éditeurs, auteurs et, pour une fois, illustrateurs
Publishers, designers and, for once, illustrators

L’un des thèmes fréquemment débattus ces derniers temps quand des auteurs, des éditeurs et parfois des illustrateurs de jeux se rencontrent est celui du rôle exact de l’illustrateur, et de la manière dont il doit être reconnu (et rémunéré). Il y a là des enjeux de principe, des enjeux d’amour propre et des enjeux financiers

Il est aujourd’hui admis – même si cela n’a pas toujours été facile à imposer à certains éditeurs – que l’auteur d’un jeu doit, tout comme celui d’un livre et pour les mêmes raisons, avoir son nom en gros caractères sur la boite. Les auteurs y trouvent leur compte en termes d’amour propre, les éditeurs n’ont rien à y perdre, puisque cela ne leur coûte rien et fait généralement vendre quelques boites supplémentaires. La question qui se pose ensuite est de savoir s’il doit en être de même pour le nom de l’illustrateur, comme cela commence à être le cas, et si ce dernier doit alors être également considéré comme un « co-auteur » du jeu. Bref, un jeu est-il comme une bande dessinée, dont le scénariste et l’illustrateur se partagent les droits d’auteur et la responsabilité.

Régis Bonnessée et Naiade, les deux auteurs de Seasons ?

Régis Bonnessée et Naiade, les deux auteurs de Seasons ?

Je ne pense pas que ce soit le cas, à l’exception sans doute de quelques très rares jeux comme Dixit, pour lesquels les illustrations sont inséparables de la mécanique ludique. Certains de mes jeux ont connu plusieurs éditions illustrées par des artistes différents, et il ne viendrait je pense à l’idée de personne de dire que Diamant et Incan Gold, son édition américaine, ou que les deux éditions de l’Or des Dragons, sont des jeux différents, même si la plupart des joueurs, et moi-même, peuvent préférer les illustrations de l’une ou l’autre version.

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À l’inverse, quand Fantasy Flight réutilise dans plusieurs jeux les mêmes illustrations de dragons en plein vol et de chevaliers lourdement armés, il ne vient à l’idée de personne de prétendre qu’il s’agit toujours du même jeu. De ce point de vue, les jeux de société ne sont donc absolument pas comparables avec les bandes dessinées, que l’on imagine très mal être rééditées avec de nouveaux dessins ou de nouveaux textes.

AEG n'a probablement pas payé bien cher pour les illustrations de Maximum Throwdown, toutes reprises de Smash-Up.

AEG n’a probablement pas payé bien cher pour les illustrations de Maximum Throwdown, toutes reprises de Smash-Up.

Pourtant, parce que les styles et les thèmes sont proches, et parce que, pour des raisons que j’ignore, les dessinateurs sont très souvent aussi joueurs, ce sont souvent des artistes venus de la BD qui illustrent les jeux de société, qui le font dans leur style habituel. Ils n’ont pas vraiment l’impression de faire un travail différent.

Je suis sûr que j'ai déjà vu ce dragon quelque part.... Et de toute façon, il n'y a pas la place sur la boite pour les 22 illustrateurs.

Je suis sûr que j’ai déjà vu ce dragon quelque part….
Et de toute façon, il n’y a pas la place sur la boite pour les 22 illustrateurs.

Le premier enjeu important est celui de la reconnaissance du travail de l’illustrateur par la mise en avant de son nom. Il faut bien sûr distinguer entre les jeux. J’adore les dessins de Giulia Ghigini, mais j’aurais été un peu choqué si son nom avait été trop mis en avant sur la boite de Speed Dating, où sa participation se limite à la boite et aux dos des cartes – aussi réussis soient-ils.

Speed DatingMASCARADE_PACKSHOT_BOX

En revanche, je n’aurais pas du tout été choqué que le nom de Jérémy Masson, qui a illustré Mascarade, soit un peu plus visible sur la boite de jeu, tout comme celui de Naiade sur celle d’Isla Dorada. Pour autant, faire comme dans la bande dessinée en mettant sur le même plan, dans les mêmes caractères, le nom de l’auteur et de l’illustrateur du jeu, comme par exemple sur la boite de Tokaido ou sur celle d’Augustus – même avec un petit symbole permettant, comme dans certaines bandes dessinées, de distinguer les rôles – me semble bizarre, suggérant une œuvre réalisée en commun, ce qui n’est pas le cas.

Icons differenciate the game designer and the illustrator - but I don't like designer icon, which suggests that the game is only mechanisms.

Des icônes distinguent l’auteur du jeu du dessinateur, mais je n’aime guère l’icône de l’auteur, qui semble dire qu’un jeu n’est que mécanismes.

Le scénariste et le dessinateur d’une bande dessinée travaillent ensemble, produisent une œuvre commune dont ils sont vraiment tous les deux, inséparablement, les auteurs. Les choses ne se passent pas ainsi dans le jeu. Même dans un jeu très richement illustré comme Citadelles, comme Dominion ou comme tous les jeux de cartes à collectionner, qui peut faire penser à une bande dessinée, l’illustrateur travaille après coup, et est en relation avant tout avec l’éditeur, le concepteur du jeu n’étant qu’informé, et encore pas toujours. C’est bien un illustrateur et non un co-auteur. Son rôle est plus ou moins important – plus dans Citadelles que dans Uno – mais il est surtout totalement indépendant de celui de l’auteur – là encore, des jeux comme Dixit ou Kaleidos sont un peu les exceptions qui confirment la règle.

Le nom de Marie Cardouat aurait quand même mérité de figurer sur la boite de Dixit !

Le nom de Marie Cardouat aurait, lui, mérité de figurer sur la boite de Dixit !

Pas de nom sur la boite de Kaleidos, et les rôles de l'auteur et des illustrateurs, sans lesquels ce jeu n'existerait pas, sont détaillés au dos.

Pas de nom sur la boite de Kaleidos, et les rôles de l’auteur et des illustrateurs, sans lesquels ce jeu n’existerait pas, sont détaillés au dos.

Mettre le nom de l’illustrateur en plus petit, comme sur la boite de Twin Tin Bots, me convient bien sûr un peu mieux, mais n’est pas très élégant. Et puis, comment faire dans les situations bizarres comme celle d’un jeu, qui devrait être publié l’an prochain, que j’ai conçu avec Anja Wrede et qu’elle a illustré – un jeu d’Anja Wrede et Bruno faidutti illustré par Anja Wrede, ça fait un peu idiot.

Zooloretto, un jeu de Michael Schacht illustré par Michael Schacht, ça simplifie la question.

Zooloretto, un jeu de Michael Schacht illustré par Michael Schacht, ça simplifie la question.

Et ce jeu d'Anja Wrede est illustré par Anja Wrede, mais l'éditeur a quand même oublié de la citer sur la boite !

Et ce jeu d’Anja Wrede est illustré par Anja Wrede, mais l’éditeur a quand même oublié de la citer sur la boite !

Le plus souvent, malheureusement, le nom de l’illustrateur n’est indiqué qu’en tout petit au dos de la boite, voire à la fin du livret de règles, après les testeurs et relecteurs. Je sais que beaucoup d’artistes ne s’en formalisent guère, mais je pense qu’ils ont tort. Pour autant, associer leur nom et celui du concepteur du jeu comme s’il s’agissait d’un travail de collaboration est excessif. La solution la plus simple me semble donc être une belle et grosse signature du dessinateur, bien lisible, dans un coin du dessin de couverture. Son nom est ainsi mis en avant clairement, sans pour autant être assimilé à celui de l’auteur du jeu, qui lui reste typographié. Bien sûr, cela suppose que l’éditeur ne s’amuse pas à effacer la signature d’un coup de photoshop – c’est arrivé.

Quelqu'un à Asmodée a soigneusement effacé la signature de Pierô dans le coin du dessin, et c'est bien dommage car c'est sans doute celle de ses couvertures que je préfère. C'était aussi un excellent jeu, qui mériterait d'être réédité maintenant qu'Antoine est plus connu.

Quelqu’un à Asmodée a soigneusement effacé la signature de Pierô dans le coin du dessin, et c’est bien dommage car c’est sans doute celle de ses couvertures que je préfère. C’était aussi un excellent jeu, qui mériterait d’être réédité maintenant qu’Antoine est plus connu.

Mais vous pouvez la trouver dans les arbres ou dans les coins sur Lost Temple, Rampage, River Dragons...

Mais vous pouvez la trouver dans les arbres ou dans les coins sur Lost Temple, Rampage, River Dragons…

Certains pourront s’étonner que, alors que je peste régulièrement contre le chauvinisme du petit monde du jeu de société français, j’ai surtout utilisé pour illustrer cet article des jeux français. La raison en est que, peut-être parce qu’il y a en France une culture de la bande dessinée assez développée, les éditeurs français semblent être les premiers à faire des efforts pour mettre en avant les illustrateurs de jeu. J’espère qu’ils seront suivis.

Ceci dit, il me semble aussi que respecter le travail des illustrateurs, cela pourrait aussi signifier pour les éditeurs arrêter de bricoler sous photoshop ces images de boites en fausse 3D plongeante, et présenter les boites de jeu comme elles ont été dessinées, et comme elles sont faites pour être vues, à plat.

L’autre question importante est celle du mode de rémunération des dessinateurs. Les auteurs perçoivent aujourd’hui presque toujours des droits d’auteur en pourcentage des ventes. Les illustrateurs et graphistes, en revanche, sont le plus souvent payés au forfait, recevant une somme fixe pour leurs dessins. En règle générale, cette solution qui distingue bien le rôle de l’auteur du jeu et celui de l’illustrateur me semble la meilleure. Je sais bien que les illustrations contribuent au succès du jeu, et que Citadelles ou Mascarade n’auraient sans doute jamais connu le même succès sans les splendides dessins de de Julien Delval, Florence Magnin, Jean-Louis Mourier, Didier Graffet et Jasper Eising pour le premier, de Jeremy Masson pour le deuxième, mais j’ai la faiblesse de penser que le jeu lui-même reste l’essentiel. Ainsi, pour le jeu de cartes que j’ai imaginé avec Anja Wrede, et qu’elle va illustrer, Anja touche une somme fixe pour les illustrations – et je ne lui ai pas demandé combien – et nous partagerons à égalité les droits d’auteur. Là encore, une exception semble logique dans les cas, très peu nombreux, où les dessins sont le premier argument de vente du jeu. De tous mes jeux, le seul pour lequel le dessinateur a été payé en partie en droits d’auteur est la réédition par Jeux Descartes de La Vallée des Mammouths, et cela n’est pas illogique.

J’espère que mes nombreux amis illustrateurs ne verront pas dans ce billet un signe de mépris à leur égard, où une volonté de les léser. J’ai d’autant plus d’estime pour leur travail que je suis absolument incapable de dessiner, et je leur suis reconnaissant d’apporter à mes jeux une touche graphique qui me dépasse. Je suis en outre convaincu que, dans l’immense majorité des cas, ils ne perdent pas, bien au contraire, à être payés au forfait.


When game designers, game publishers and game illustrators meet, they often discuss their respective contributions in a published game – and not only because each one wants to stress his importance. One of the issues is the exact role of the illustrator, the way this role must be acknowledged on the game box, and of course the way it must be paid. It’s about self-esteem and recognition, and it’s also about money.

Some of them resisted for a while, but it is now generally acknowledged by all publishers that the designer’s name must be in big characters on the game box cover, for the same reason it is on a book cover. It’s good for the designer’s self-esteem, and it’s not bad for the publisher because it costs nothing and always helps sell a few more copies. The next question is whether the same rule must apply to the illustrator, which happens more and more often, or in other terms if the illustrator must be considered a co-designer of the game. The underlying real issue is whether a game is really like a comic, for which both scenarist and illustrator usually share responsibility, authorship and royalties.

Antoine Bauza and Naiade, authors of Tokaido ?

Antoine Bauza and Naiade, authors of Tokaido ?

I don’t think it should be so, except with a very few games, like Dixit, in which the graphics and the game systems are intrinsically mixed. Some of my games have had several editions, and I don’t think any gamer will pretend that Diamant and Incan Gold, or that the two versions of Dragon’s Gold, are different games. One can prefer the graphic in one edition or the other, but the game’s theme and rules are basically the same, and that’s what makes the game.

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For the same reason, when Fantasy Flight Games recycles the same pictures of flying dragons and armored knights in three or four games, no one ever suggests that it’s always basically the same game. This means boardgames are not like comics, which cannot be remade with new graphics or new texts.

Les illustrations de Maximum Throwdown ont coûté 0$ à AEG - elles viennent toutes de Smash-Up.

AEG probably paid little more than $0 for the graphics in Maximum Throwdown, all taken from Smash Up.

The problem is, because the graphic styles and the usual settings are the same, and also because illustrators are often gamers (I’ve no idea why, but I’ve noticed it), games are often illustrated by comic artists. They draw or paint in their usual style, and from their feeling and their point of view, they don’t do a very different job.

I'm sure I've met this dragon before - and anyway, the 22 illustrator names cannot fit on the box cover.

I’m sure I’ve met this dragon before – and anyway, the 22 illustrator names cannot fit on the box cover.

The first real issue is how the illustrator’s name should be acknowledged on the game box and in the rules, and it obviously depends on the game. I really like Giulia Ghigini’s work, but I would have been shocked to see her name written as big as Nathalie’s and mine on the game box, since her contribution to the published game was only the box cover and the two card backs – even when the three illustrations are really great.

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On the other hand, I would not have been shocked to see Jeremy Masson’s name more prominently displayed on the Mascarade box, or Naiade’s one on Isla Dorada.  Nonetheless, writing the illustrator’s name beside the authors’ one with the same font and size, as on Tokaido or Augustus, even with an icon to specify who made what, looks wrong to me because it suggests a collaborative work, which is not the case.

Icons state who designed the game and who made the graphics - but i don't like the designer icon, which suggests that the game is only mechanisms.

Icons state who designed the game and who made the graphics – but i don’t like the designer icon, which suggests that the game is only mechanisms.

When making a comic, scenarist and illustrator work together and both are authors of the same indivisible work.  Games are different. Even for a gorgeously illustrated game, like Citadels, like Dominion or like collectable card games, which look like comics, things don’t happen that way. The illustrator’s work starts when the designer’s one is finished. He deals mostly when the publisher, and quite often isn’t even in contact with the game designer. To put it bluntly, the illustrator is not a codesigner. His role is obviously more important for Citadels than for Uno, but it always comes after the design process, with the obvious exception of games like Dixit or Kaleidos. 

I was really surprised when I found out that Marie Cardouat's name is not on the box cover.

I was really surprised when I found out that Marie Cardouat’s name is not on the box cover.

There's no name on the Kaleidos box, but the roles of designer and the illustrators, without whom such a game would not exist, are detailed on the back.

There’s no name on the Kaleidos box, but the roles of designer and the illustrators, without whom such a game would not exist, are detailed on the back.

It’s also possible to write the illustrator’s name in smaller characters, like on the Twin Tin Bots box, but it’s not really fair and elegant. And how to deal with bizarre situations, like a game which ought to be published next – a game I’ve designed together with Anja Wrede and which will also be illustrated by Anja – a game by Anja Wrede and bruno Faidutti illustrated by Anja Wrede, it sounds just stupid !

Like most games by Michael Schacht, Zooloretto is also illustrated by Michael Schacht - it makes things simpler.

Like most games by Michael Schacht, Zooloretto is also illustrated by Michael Schacht – it makes things simpler.

Twiga, a game by Claudia Hartmann and Anja Wrede with graphics by Anja Wrede... but not a single name on the box.

Twiga, a game by Claudia Hartmann and Anja Wrede with graphics by Anja Wrede… but not a single name on the box.

Most times, the illustrator’s name is simply writtent in a small font type at the back of the box, or even at the end of the rules, together with playtesters and translatorsI. I know many artists who don’t mind. I think they are wrong and deserve more exposure, but I also think it would be an error to associate their name with designer’s one as if the game were a collaborative work. The best and simplest solution is probably is probably to have a large and clear signature by the illustrator in a corner of the cover picture. This clearly emphasizes his role without confusing him with the author, who is still typographied. Of course, this works only if the publisher doesn’t photoshop the signature away… It happens.

Someone at Asmodée removed Piero's signature from the cover picture - and it's a shame because it's my favorite cover of his. A really good game, by the way, which wpuld be worth reprinting now that Antoine is a star..

Someone at Asmodée removed Piero’s signature from the cover picture – and it’s a shame because it’s my favorite cover of his. A really good game, by the way, which wpuld be worth reprinting now that Antoine is a star..

But you can find it in Lost Temple, Rampage, River Dragons, and many other ones.

But you can find it in Lost Temple, Rampage, River Dragons, and many other ones.

Some might wonder why, when I regularly complain of the chauvinism of the French boardgaming world, most of the examples I have used so far come from French publisher. the reason is that, may be because there is a strong French comics culture, they seem to be the first ones to try to emphasize the role of the illustrator and to put his name forward. I hope German, US and all other ones will follow.

Another way to show their respect for the illustrator’s work could be, for publishers to stop using photoshop to make fake 3D pictures of the game box, and instead post on the gaming websites the game cover as it was drawn, and as it is intended to be seen, as a flat picture.

The other related issue is how the illustrator ought to be paid. Nowadays, the usual rule is that the author gets royalties for every game sold, while the illustrator is paid a flat fee regardless of sales. As an author, I think this rule, which makes a clear distinction between the works of game designer is illustrator, is a good one. Of course, I know that the graphics help the sales, that Citadels would or Mascarade would not sell as they do if it were not for the illustrations by Julien Delval, Florence Magnin, Jean-Louis Mourier, Didier Graffet and Jasper Eising for the former, Jeremy Masson for the latter, but I still think that the game itself matters more. For the card game I’ve designed with Anja Wrede, she will get a flat fee for the graphics – and I won’t ask her how much – and we will share equally the royalties. Once more, there can be a few exceptions when graphics are the main selling point, but this doesn’t happen often – The only game of mine for which the illustrator was partly paid in royalties was the Descartes reprint of Valley of the Mammoths, and it makes sense.

I hope my illustrator friends won’t find me haughty or conspicuous, and won’t think I’m trying to wrong them. Being a very bad cartoonist, I regard their work with esteem and I’m glad they can add to my games a graphic touch way beyond my means. Furthermore, I know for a fact that, in the vast majority of cases, they don’t lose anything with being paid a flat rate.

Qui est donc la Mendiante ?
Who really is the Beggar ?

 

mendiante

Dans la boite de Mascarade se trouve un personnage, la Mendiante, dont le pouvoir n’est pas décrit dans les règles. J’ai moi-même toujours apprécié de trouver dans de trop rares jeux quelques cartes vierges permettant d’exercer son imagination. Avec la Mendiante, nous sommes allés à la fois plus loin, puisque nous avons fourni l’illustration, et moins loin, puisque le nom et l’illustration des personnages limitent l’initiative des joueurs. Dès l’origine, il était prévu, si le jeu remportait un certain succès – ce qui est le cas – d’organiser un concours pour déterminer le “vrai” pouvoir, le pouvoir officiel de la Mendiante.

Le concours est désormais officiellement ouvert. Après quelques parties de Mascarade pour en jauger les équilibres, laissez-vous entrainer par l’imagination et inventez-lui un effet ! Les trois meilleures propositions, choisies comme il se doit après quelques emails d’engueulades entre Thomas et moi, seront récompensées comme suit :

La première recevra deux nuits d’hôtel pour deux personnes dans la chambre Mascarade au FunKey hotel de Bruxelles (transport non-compris). Le FunKey Hôtel est un hôtel “à thème” consacré au jeu de société, dans lequel je ne savais pas qu’il y avait déjà une chambre Mascarade (il y a peut-être des miroirs vénitiens au plafond, qui sait?). Bon, si vous habitez trop loin de Bruxelles, vous pouvez préférer quatre jeux Repos Prod de votre choix.
Les deux suivants recevront chacun l’un des nouveaux jeux présentés par Repos Prod, la semaine prochaine, au salon d’Essen, Rampage pour le deuxième et Concept pour le troisième, accompagnés chacun du goodies (petite carte ou machin en plus) offert sur le salon, d’un tee-shirt du jeu (le tee-shirt de Rampage arrache vraiment) et d’un ex-ludis (c’est comme un ex-libris mais avec un jeu) signé par l’auteur et l’illustrateur.

Pour participer, envoyez un email à info@rprod.com avec “mendiante” dans le sujet, vos nom, prénom et adresse et, bien sûr, le texte précis du pouvoir que vous avez imaginé pour la Mendiante. Il va de soi que vous renoncez à tous droits pour l’exploitation de votre idée (on ne vous arnaque pas parce que, de toute façon, juste une idée de personnage, ça ne peut pas se vendre…)

mendiante

There is, in the Mascarade box, a character card, the Beggar, whose ability is not described in the rules, I’ve always liked to find, in some rare card games, blank cards that one can use to design his own variants and effects. The idea with the Beggar is to bring both more and less. More, because the card has its original  name and illustration, but less, because it restricts players to effects that fit with its personality as a beggar. From the very beginning, it was intended that, if the game sold well – and it does – there will be a contest to devise the true and official Beggar’s ability. 

The contest is now open. After enough games of Mascarade to have an idea of the game’s balance and flow, try to imagine what the Beggar can do. The three best suggestions, decided after a dozen angry emails between Thomas and me, will receive the following prizes :

The winner will get two nights (trip not included ;-)) in the Mascarade room at the FunKey hotel in Brussels. The FunKey hotel is a boardgame-themed hotel and, until a few hours ago, I didn’t know it already has a Mascarade room (may be it has Venetian mirrors on the ceiling?). Of course, if you live too far from Brussels, you can replace this with any four games ftom the Repos Prod line. 

The second and third choice will each receive one of the two new games published by Repos Prod on the fair, Rampage for the second and Concept for the third, together with the Essen goodie (usually an extra card or something like this), a T-shirt (the Rampage T-shirst is great) and an ex-ludis (guess what – it’s like an ex-libris for games) signed by the author and illustrator. 

To take part in the contest, email to info@rprod.com with your full name, your address, and a description of the Beggar’s ability. Of course, you accept to relinquish your rights on the card idea (no, we’re not trying to cheat you, noone can make money with just a single card idea).

Les personnages dans Mascarade
Characters in Mascarade

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Petits jeux et fortes personnalités

De tous mes jeux, Citadelles est, de très loin, celui qui s’est le mieux vendu. Lorsque l’on me demande de le décrire, je commence toujours en expliquant qu’au centre du jeu sont les cartes personnages et que tout le reste, les bâtiments, les pièces, la construction d’une cité, n’est qu’un prétexte. Une carte personnage, pourtant, ce n’est rien d’autre qu’une carte action, mais cela ajoute un petit côté jeu de rôles à des jeux de cartes qui, sinon, seraient parfois un peu trop froids et trop allemands. C’est un truc que j’aime bien et que j’ai très souvent utilisé, dans des jeux aussi différents que Citadelles, Castel, Aux Pierres du Dragon, Mission Planète Rouge, Lost Temple et, une fois encore, Mascarade.

Quatorze cartes personnages, donc, des héros classiques des univers médiévaux comme le Roi, la Reine ou la Sorcière, d’autres un peu plus originaux comme les Paysans, le Fou ou l’Inquisiteur – rien de très original côté thème, et ni moi ni, je crois, l’éditeur n’en ont jamais sérieusement envisagé d’autre. Des testeurs m’ont fait remarquer, avec raison, que l’univers de la mafia aurait également parfaitement convenu au jeu, avec peut-être même un peu plus de cohérence puisque le but est d’amasser de l’argent. Le Moyen-âge un peu fantastique me fait cependant plus rêver, et, même sans recours abusif à la magie, se prête plus aisément à des effets variés et un peu farfelus.

roi

Des personnages, un par joueur, et… Rien d’autre, ou presque. Mascarade se joue avec une carte et une seule par joueur, même si il arrive que les joueurs échangent, ou fassent mine d’échanger, leur carte sous la table – mais ce n’est pas pour autant un autre clone des Loups Garous de Thiercelieux. Bref, un jeu de cartes médiéval, psychologique et minimaliste, un peu dans l’esprit de Citadelles. Mascarade fait aussi un peu penser à  Hoax, Oriente, Love Letter et Coup, auquel il devrait bientôt falloir ajouter le Concile de Vérone,  qui sont aussi des jeux de bluff avec une ou deux cartes personnage par joueur et dans lesquels on essaie de deviner qui sont ses adversaires – Mascarade est le seul où l’on doive aussi parfois deviner qui l’on est. À l’exception du déjà ancien Hoax, qui n’a pas été une inspiration consciente de Mascarade, et du plus complexe Oriente, tous ces jeux ont été conçus et publiés plus ou moins simultanément – l’idée était dans l’air.

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Plus on est de fous, plus on rit

Des quatorze cartes personnages de la boite de Mascarade, les toutes premières versions du jeu ne connaissaient que six – le Roi, la Reine, l’Espion (qui n’était pas encore une espionne), le Voleur, l’Évêque et le Juge. S’y ajoutaient, pour jouer jusqu’à dix joueurs, des paysans sans aucun pouvoir, obligeant les joueurs à bluffer. C’est Bruno Cathala, après avoir joué au prototype à Cannes, qui suggéra le premier renfort, la Sorcière. Après que j’avais signé pour l’édition du jeu avec par Repos Prod, les belges firent tourner le jeu et décidèrent qu’il fallait douze personnages différents pour pouvoir jouer jusqu’à douze. S’ensuivirent de nombreux échanges de mails, et une quinzaine d’idées de part et d’autre, dont la moitié environ s’avérèrent trop complexes ou trop puissantes. Au bout du compte, il nous restait bien douze personnages mais, les paysans allant par deux, cela permet de faire jouer treize joueurs. L’Usurpateur et le Maudit, un peu complexes et donc réservés aux joueurs connaissant déjà assez bien Mascarade, ont été gardés en réserve pour servir de goodies ou entrer dans une future extension. Quant à la Mendiante, personnage en quête d’auteur, elle a bien existé, mais son pouvoir ne nous convainquait qu’à demi – aux joueurs donc de lui en imaginer un, qui sera sans doute meilleur. De manière plus générale d’ailleurs, si ce jeu est appelé à rencontrer un certain succès et à avoir un jour une extension, ce qui est possible, toutes les idées sont les bienvenues.

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Un jeu de gauche ?

J’ai toujours tenu fermement à l’autonomie du jeu, au fait qu’un jeu ne devait en principe être destiné ni à enseigner quoi que ce soit, ni à faire passer un message. Cette position ne m’empêche pas de glisser à l’occasion dans des jeux non pas des messages, mais des clins d’œil littéraires ou politiques.

C’est ainsi que Mascarade n’est pas seulement un jeu de bluff mais est aussi, un peu,  un jeu révolutionnaire, féministe et anticlérical.

Un jeu révolutionnaire à travers les deux paysans, directement inspirés des paysans de Kaamelott, toujours prêts à la jacquerie. Vous remarquerez d’ailleurs que les paysans sont assez bien armés, loin de l’image servile qu’ils peuvent avoir dans d’autres jeux médiévaux. Swords to Plowshares ? Plowshares to Swords ! D’ailleurs, lors des tests, chaque fois qu’un joueur révélait un second paysan, il ne manquait pas de s’écrier “Révolte”.

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Un jeu féministe, à travers le rôle du Roi et de la Reine. La souveraine a le même pouvoir que son époux, mais est payé un tiers de moins. Petite remarque en passant quand même, le vrai problème en France aujourd’hui n’est pas que les femmes soient payées un peu moins que les hommes pour le même boulot, ce qui n’est quasiment plus le cas car les prudhommes font respecter la loi. Le vrai problème est que, à qualification équivalente, les femmes sont bien plus nombreuses dans les emplois mal payés et les hommes dans les emplois bien payés – mais c’est un peu plus compliqué à expliquer en une minute à la télé, et moins amusant à mettre dans un jeu.

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Un jeu anticlérical – je sais, c’est un peu une manie chez moi – car l’Évêque est un voleur, et non plus un gentil protecteur comme dans Citadelles. Certains m’objecteront sans doute que l’Évêque de Mascarade s’attaque au joueur le plus riche alors que, dans la réalité, les églises exploitent plus souvent les pauvres. Mais, bon, pour l’équilibre du jeu, il fallait voler les riches. Mascarade est donc, comme beaucoup de jeux d’ailleurs, plus équilibré que le monde réel. Quant à l’inquisiteur, il n’a pas l’air très sympathique non plus.

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La place et l’image des femmes, suite

Mes articles sur l’image des femmes dans les jeux de société, il y a un an de cela, m’ont valu de nombreuses réactions, et j’y avais déjà un peu parlé de la mise au point de Mascarade.  Le jeu étant maintenant paru, je peux en risquer un bilan. Côté parité, Mascarade ne s’en sort pas trop mal avec cinq personnages féminins (Reine, Veuve, Espionne, Sorcière et Mendiante) sur quatorze, soit 36%, dans un univers médiéval dont l’imaginaire condamnait de nombreux personnages, comme le Roi, l’Évêque ou l’Inquisiteur, et même dans un certain imaginaire le Fou ou le Juge, à rester masculins. D’autres devaient certes de même être féminins, mais ils sont moins nombreux – la Reine et la Sorcière, à la limite la Veuve. Nous avons pensé un temps à avoir un Paysan et une Paysanne, mais cela aurait détruit la référence à Kaamelott. Entre l’Espion et le Voleur, nous avons longtemps hésité pour savoir lequel serait un homme et lequel une femme, et j’avoue ne plus bien savoir pourquoi nous avons finalement opté pour l’espionne – au physique d’ailleurs assez androgyne. Jeremy Masson a aussi bien su déjouer les pièges iconographiques, puisque même les deux filles les plus mignonnes, la Reine et et l’Espionne, ne tombent pas dans les stéréotypes sexistes. Pas de courtisane à demi dévêtue ou de guerrière arborant fièrement un bikini en cotte de mailles.

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Bref, auteur, éditeur et illustrateur ne s’en sortent pour une fois pas trop mal, mais il est vrai que nous avons fait attention à maintenir une certaine parité, et que ce relatif équilibre n’est donc pas parfaitement naturel, ce qui est aussi un problème. Peut-être, si nul n’y avait pris garde, nous serions nous retrouvé comme dans la première édition de Citadelles, sans aucun personnage féminin – ou peut-être pas.

Et ces personnages, on en fait quoi ?

Toutes ces considérations un peu fumeuses sur la conception de jeux et ses implications politiques un peu tirèes par les cheveux ne vous ont néanmoins absolument pas appris à quoi ressemblait une partie de Mascarade, quels étaient les mécanismes du jeu. Mascarade, c’est un peu le croisement de Citadelles, pour les personnages, et du bonneteau, pour leur manipulation. Chaque joueur démarre la partie avec une carte personnage et 6 pièces d’or, et le vainqueur est le premier à avoir utilisé les pouvoirs des différents personnages pour parvenir à 13. Certains personnages, comme le Roi ou la Reine, prennent de l’argent à la banque. d’autres, comme la Sorcière ou l’Évêque, font circuler les richesses entre les joueurs. D’autres enfin ont des effets plus subtils, comme le Tricheur ou l’Inquisiteur. À son tour, un joueur peut échanger, ou faire semblant d’échanger, son personnage sous la table avec celui d’un autre joueur. Il peut aussi, s’il ne sait plus où il en est, regarder sa carte. Il peut surtout annoncer le personnage qu’il pense être afin d’appliquer son pouvoir, au risque d’être contredit par d’autres joueurs pensant, eux aussi, avoir le même personnage. Il faut donc suivre ce qu’il se passe sur la table, essayer de deviner ce qu’il se passe dessous, et prendre des risques au bon moment. Mascarade est un jeu de bluff dans lequel,on doit se méfier non seulement de ses adversaires, mais aussi de soi-même… La grande variété des personnages permet, d’une partie à l’autre, des combinaisons et des sensations de jeu très différentes.

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Dans la conception de ce jeu, j’ai cherché à ne jamais cacher les joueurs derrière les règles, derrière les cartes – à Mascarade, comme à Citadelles, comme au Poker, on joue moins avec des cartes qu’avec des joueurs. Je pense y être parvenu.

Mascarade
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Jeremy Masson
2 à 13 joueurs –
30 minutes
Publié par Repos Production (2013)
Tric Trac    Boardgamegeek


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Minimalistic games and big characters

Citadels is, by far, my best seller game. When asked to describe it, I always  start with stating that the character cards and the bluff about them are the heart of the game and that all the city building and making money story is just a MacGuffin.  A character card, however, is little more than an action card – it’s just an action card with a nice character name that brings some roleplay in games which would otherwise have felt a bitt too cold, too flat, too German. Character cards are one of my favorite tricks, and I’ve used them in very different games, games like Citadels, Castle, Fist of Dragonstones, Mission : Red Planet, Lost Temple and, once again, in Mascarade.
There are fourteen character cards in Mascarade. King, Queen or Witch are classics of fairy stories and boardgames, Peasants, fool or Inquisitor are slightly more original, but there’s really nothing new in the game’s setting. Some playtesters remarked rightly that a mafia theme could have worked as well, and even made more sense when the goal of the game was just to make money. Well, the Middle-Ages, especially with a little fantasy thrown in, feels more exotic to me, and makes easier to create new characters with special and sometimes zany abilities.

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One character card per player and,,, almost nothing more. Mascarade is played with a single character card per player, even when sometimes a player can swap, or fake to swap, his character with another player’s one, but it’s not one more Werewolves clone. It’s a minimalistic medieval fantasy bluffing card game in the same style as Citadels. Mascarade also reminds of some older – Hoax, Oriente – and mostly recent – Love Letter, Coup, and the soon to be published Council of Verona – card games. In all of these games, each player has one or two cards in hand and tries to guess his opponents’ ones – Mascarade is the only one in which one must also often guess his own character card. With the single and noticeable exceptions of Hoax, more than twenty years old, and of Oriente more complex and ten years old, all these games were designed and published more or less simultaneously these last months – the idea was in the air.

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The more characters, the better

The game as published has 14 character cards, but the first testing versions had only six – King, Queen, Spy, Thief, Bishop and Judge. There were also some peon cards, with no specific ability, to play with seven or more players. The first additional card was the Witch, from an idea by Bruno Cathala at the 2012 Cannes festival. After I signed the publishing agreement with Repos Prod, they played a lot and decided we needed twelve different cards to have a richer and more varied experience, especially with lots of players. we spent months exchanging emails with new character ideas, half of which were abandoned because they were too complex and/or unbalanced. We ended with twelve validated characters, but since there are two peasants, this allows for thirteen players. The Cursed and the Usurper, which are slightly more complex and only playable once one knows the game well, have been kept as possible goodies or to be inserted in a future expansion. If this game sells well, and I think it will, all other ideas are welcome.

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A liberal game ?

I’ve always been strongly devoted to the idea that games are and must be kept autonomous. Games are not designed to teach anything, nor to carry any message – when they are, they are usually bad games. This doesn’t prevent me from making some literary or political references in my games, half wink and nod, half joke. Most players don’t even notice them, and they don’t need to to have fun with the game.

So, in a way, Mascarade is not only a bluffing game – it’s also a revolutionary, feminist and anticlerical game.

It’s a revolutionary game because of the two peasants, directly inspired by the two farmers in the French TV series Kaamelott. In this clever and humorous parody of the Arthurian myth, the two farmers are always ready to rise a revolt against King Arthur. You can notice that the peons on the cards are well armed. Swords to Plowshares, or Plowshares to swoards ? In the game tests, every time a player revealed the second peasant, he always shouted “revolt”.

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It’s a feminist game, because of the King and Queen abilities – the Queen does the same job as the King, but is just paid one third less. The real issue now, at least in France, is not that women are paid less than men for the same job – the law is quite strict on this – but that, with similar qualification level, there are many more women in less paid jobs and many more men in well paid ones, but that’s a bit more complex to explain in one minute on TV, and also less fun to implement in a game – at least in this one.

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It’s an anticlerical game – a personal obsession of mine – because the Bishop is basically a thief, and not a kind protectorvlike he was in Citadels. Some might object that real churches usually steal more from the poor than from the rich, but stealing from the rich was better for the game’s balance. Mascarade – like many games – is better balanced than the real world. The inquisitor also doesn’t look very nice.

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Once more on women and games

Last year, my articles about the place image of women in boardgames generated some buzz and many reactions. I was busy designing Mascarade at the time, and already inserted a few remarks about it. Five female characters in fourteen makes for 36%, which is not bad in a medieval fantasy setting in which several characters – King, Bishop, Inquisitor, may be even Judge and Fool – had to be males. Fewer had to be females – Queen, Witch, may be Widow. We considered having a male and a female peasant, but this would have weakened the Kaamelott connection. We didn’t know whichnone of Spy and Thief will be a female, and in the end, if I remember well, let the illustrator make his decision. Jeremy Masson was quite good at drawing gorgeous and typical fantasy drawing with some subtlety. Both Queen and Spy are quite pretty, but Jeremy avoided the usual sexual stereotypes. No half-naked courtesan, no female warrior in bikini chainmail.

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Does this mean that author, publisher and illustrator managed to set it right – more or less, yes, but the issue was considered and discussed, which is in itself an issue. May be, if we didn’t consciously consider the sex balance problem would we have made a game like the first edition of Citadels, with only male characters – or may be not.

And then, what do these characters do ?

All these verbose ramblings about game design and politics didn’t tell much about what a Mascarade game really looks like, what are the real systems of the game, what the actual gameplay feels like. Mascarade feels a bit like Citadels, for the character cards, meets Three Cards Monte, for the way cards are handled. Each player starts the game with a character card and 6 gold coins, and the winner is the first to own 13 gold. Some characters, like the King or Queen, bring money from the bank into the game. Others, like the Witch or Bishop, move money from one player to another. Other have morensubtle abilities, like the Cheater or the Inquisitor. On his turn, a player can do one of three things. He can swap his character with another player’s one, under the table … or fake to swap the cards. If he is really lost, he can just look at his own card. Last but not least, he can claim to be a certain character in order to use the character’s ability – but other players can call his bluff and also claim to be the same character.  Mascarade is a game in which players must more or less keep track of what’s happening over the table, while trying to guess what’s happening under it, and make risky claims at the right time. It’s a bluffing game in which one not only can’t trust his opponents, but also often can’t trust oneself.the many different characters available make for interesting combos and very different game sessions.

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When designing Mascarade, I tried never to hide the players behind the rules, behind the cards. I wanted a game im which, like in Citadels, like in Poker, one doesn’t really play with cards, but with players. I think I succeeded.

Mascarade
A game by Bruno Faidutti
Art by Jeremy Masson
2 to 13 players – 30 minutes
Published by Repos Production (2013)
Boardgamegeek

Mascarade

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Il y a six ou sept ans de cela, je me procurai, je ne sais plus bien dans quelles circonstances, un jeu de société japonais, Warumono, un jeu de gangsters, ou plutôt de yakuzas. Le partage du butin ne s’est pas tout à fait passé comme prévu, quelques petits malins ayant voulu tout garder pour eux et refiler des faux billets à leurs collègues. Dans la confusion générale, nul ne sait plus très bien qui est parti avec le magot et qui n’a a que de la fausse monnaie dans sa valise. Chacun des gangsters veut donc récupérer les vrais billets avant de s’enfuir à l’étranger, en bateau ou en avion. Les pions circulent donc en ville, l’un se fait faire un passeport, l’autre achète un billet d’avion, et quand deux se croisent, ils s’échangent, ou pas, leurs mallettes, ce qui rend le butin assez difficile à suivre. Warumono est un excellent jeu familial, même si son thème ne l’est qu’à demi, aux systèmes très originaux. Parmi ceux-ci, la règle d’échange de la mallette sous la table – un joueur prend sa propre mallette et celle d’un autre joueur et, sous la table, les échange, ou pas.

Dès ma première partie, je savais qu’un jour je réutiliserai ce mécanisme dans un autre jeu, même si je ne savais encore ni lequel, ni quand. La première occasion se présenta lorsque, avec Hervé Marly, nous tentâmes de faire un jeu de cartes sur les crop circles, dont tout ce dont je me souviens est qu’il ne tourna jamais vraiment bien. Quelques années plus tard, il y eut un prototype avec une carte chat qu’il fallait retrouver, et qui s’appelait tantôt le chat du Cheshire, tantôt le chat de Schrödinger.

Lorsque j’abandonnai, dans un état très imprécis, le chat de Schrodinger, il me vint donc l’idée de mêler des personnages à la Citadelles avec le mécanisme d’échange de cartes de Warumono, pour obtenir un jeu minimaliste ne demandant qu’autant de cartes qu’il y a de joueurs. Après tout, s’il y a bien des cartes quartiers dans Citadelles, c’est presque uniquement avec les personnages que l’on joue. Il y avait devait donc bien y avoir moyen de faire un jeu qui se joue avec juste une carte par joueur, et qui ne soit pas un autre remake des Loups Garous. Si les rôles, cachés, passaient d’un joueur à l’autre au point que l’on ne savait parfois plus bien qui l’on était, le thème ne pouvait en être que la mascarade, le carnaval de Venise. Cette troisième occasion fut donc la bonne.

À partir de là, tout est allé très vite. La première version de Mascarade n’avait que six personnages, roi, reine, évêque, juge, voleur et espion, et les parties à 5 ou 6 joueurs s’avérèrent tout de suite très tendues. Pour des groupes de joueurs plus nombreux, j’ajoutais d’abord des paysans sans pouvoir particuliers, sortes de mistigris dont les joueurs essayaient de se débarrasser puis, au fur et à mesure des tests, il me vint quelques autres idées, et d’autres personnages furent aussi suggérés par des joueurs – la Sorcière par Bruno Cathala, beaucoup par l’équipe de Repos Prod après qu’ils eurent décidés de publier ce jeu. Les personnages devenant nombreux, il fallait des fiches d’aide de jeu, une carte tribunal pour y poser les amendes, et des pièces d’or de plus en plus nombreuses quand le jeu devenait praticable à dix, puis douze. Ce que Mascarade perdait en élégance minimaliste, il le gagnait cependant en richesse et en variété.

L’idée était dans l’air. Quelques mois après que j’avais signé le contrat de Mascarade, et alors que nous étions en train d’apporter au jeu ses derniers réglages, des amis revinrent d’Essen avec, dans leurs cartons, deux jolis petits jeux de cartes, Coup et Love Letter, dans lesquels chaque joueur joue avec une main d’une ou deux cartes personnages et cherche souvent à se faire passer pour qui il n’est pas. Je réalisai même que tous ces jeux avaient une sorte d’ancêtre commun, auquel j’ai joué dans les années quatre-vingt-dix, ou peut-être même quatre-vingt, mais auquel je n’avais absolument pas pensé en concevant Mascarade, Hoax – l’imposteur. Hoax, le précurseur, a un peu vieilli. J’ai joué à Love Letter, et ai adoré, mais c’est finalement très différent de Mascarade. Coup en est bien plus proche, mais je ne l’ai pas vraiment apprécié. Alors, lequel, de Love Letter, Coup et Mascarade deviendra un classique ? Ce sera à vous d’en décider, et j’espère que ce sera Le mien. Mascarade a au moins deux avantages sur ses concurrents. Il se joue de 2 à 13 joueurs, même si la règle pour 2 ou 3 joueurs, un peu bricolée, ne s’adresse qu’à ceux qui connaissent déjà bien les mécanismes du jeu. C’est aussi le seul des trois dans lequel non seulement on ne sait pas toujours qui sont les autres joueurs, mais on ne sait souvent même pas qui l’on est – comme dans la vraie vie.

Mascarade
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Jeremy Masson
2 à 13 joueurs –
30 minutes
Publié par Repos Production (2013)
Tric Trac    Boardgamegeek


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Illustrations de Jeremy Masson
Graphics by Jeremy Masson

I don’t remember how, six or seven years ago, i got a copy of Warumono, a Japanese gangster – or rather yakuza – game. A bank has been robbed, but the divying up of the loot ended in confusion when one of the robbers tried to leave with all the money. In the ensuing confusion, noone knows who left with the right case, the one with the banknotes, and who got an empty one. Each thief tries to get hold of the loot and to leave the country, by plane or boat. Players move their pawns in the city, occasionally bying a plane ticket or a fake passport, and when two thives meet, they swap – or not – their briefcases. It’s all mix-up and poker faces. Warumono is a very good and very original light game, even when the theme is not really family fare.

After the first game, i already knew that, some day, I’ll use in some other game the system of the secret swapping of briefcases under the table. The first try, together with Hervé Marly, was a card game about UFOs drawing crop circles – all I remember of it is that it didn’t work. A few years later, I had another prototype, with a cat card that had to be traced and found. It was called the Cheshire cat one day, the Schrödinger cat the other, depending on its ambiguous status.

I abandonned Schrödinger’s cat in some undetermined state and soon had another idea – mix the Citadels characters and the Warumono swapping rule, in order to design a minimalistic but convoluted game played with just one card for each player. There are district cards in Citadels, but the game is really played mostly with the character cards. I wanted to go farther and design a game played with just one card for each player – and not one more werewolf variant. With roles being secretly swapped between players, the setting was obvious – masquerade, the Venice carnival.

Things went really fast from here. The first Mascarade prototype had only 6 cards, King, Queen, Bishop, Judge, Thief and Spy, and the first five or six players games were very tense and challenging. For more players, I first added peon cards, with no specific powers, of which players had to get rid. During the first game sessions, many players suggested ideas for more characters. The first one was the witch, devised by Bruno Cathala. Later, the Repos Prod guys, after they decided to publish the game, added several other. With a dozen characters, players aids were becoming really necessary, as well as a tribunal card, and lots of money tokens. Mascarade was becoming less elegant and minimalistic, but it was also more fun and varied.

The idea was in the air. A few months after I had signed the contract for Mascarade, and while I was busy selecting and fine tuning the characters, friends came back from Essen with two light card games, Coup and Love Letter, in which every player has a hand of one or two character cards and sometimes pretends to be who he is not. I also realized that all these games had a common ancestor, or at least precursor – Hoax. I have played it in the nineties, or may be even the late eighties, but I never thought of it when designing Mascarade. Hoax didn’t age that well. I’ve now played Love Letter, and love it, but it’s not that similar with Mascarade. I’ve played Coup, and didn’t really care for it, though I admit it’s more similar with my own design. So, which one, Love Letter, Coup or Mascarade, will become a classic ? Your choice, of course – but I bet on mine ! Mascarade has at least two things for it. It plays with 2 to 13 players, even when the two and three players rules are second thought ones, and should not be tried if you haven’t already mastered the standard many players game. Also, it’s the only game in which players not only don’t know who the other players are, but often don’t know for sure who they are – like in real life.

Mascarade
A game by Bruno Faidutti
Art by Jeremy Masson
2 to 13 players – 30 minutes
Published by Repos Production (2013)
Boardgamegeek

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