Paul Mafayon & Diamant

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Il est toujours très amusant pour un auteur de comparer les graphismes et les choix éditoriaux qui ont été faits pour deux éditions d’un même jeu. Quand il y a trois éditions, comme cela m’était déjà arrivé pour Toc Toc Toc!, dont les versions française, américaine et chinoise ont des illustrations différentes, c’est encore mieux. Je ne pouvais donc pas résister au plaisir facile d’un article présentant les graphismes de la nouvelle édition française de Diamant, qui arrive dans quelques semaines, et ce d’autant plus que cette version du jeu est très clairement ma préférée.

Diamant cover

La première édition de Diamant, conçu en collaboration avec Alan R. Moon, est parue chez l’éditeur allemand Schmidt en 2005. Elle était illustrée par Claus Stephan, dans une ambiance très Indiana Jones. Les ventes n’étaient pas mauvaises, et nous n’avons jamais bien compris pourquoi l’éditeur l’avait abandonnée.

Diamant - Incan Gold - Cover

Pour l’édition américaine, Incan Gold, parue un an plus tard chez Gryphon Games est illustrée par Mathias Catrein, les joueurs n’explorent plus une grotte creusée dans la roche mais bien, comme l’indique le sous-titre, des ruines incas. L’illustrateur est allemand mais le graphisme, assez réaliste, est plus dans le style des jeux d’Outre-Atlantique.

Diamant - Tensao Total

Avant qu’Incan Gold ne bénéficie d’une version brésilienne, il y eut un temps une édition pirate brésilienne, Risco Total, dans laquelle les joueurs explorent une épave engloutie. Le nom de l’illustrateur en était tout aussi absent que celui des auteurs. Ce n’est pas bien grave, car il est quand même très valorisant d’être copié.

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Non, ça n’a rien à voir avec Diamant – mais cela aurait pu. Explorer des ruines incas, cela se fait quand même pas mal dans le jeu de société.

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La nouvelle édition française, qui arrive cet été, est illustrée par Paul Mafayon. La thématique et les éléments reprennent en grande partie ceux de l’édition Schmidt, mais dans un contexte plus contemporain, puisque les aventuriers arrivent dans une jeep vert fluo, plantent des tentes rondes aux couleurs vives et se munissent de torches électriques au look de sabre laser. Les références graphiques sont Indiana Jones, pour le titrage, mais aussi… Scooby Doo pour la composition de la couverture (et je ne l’aurais pas deviné si Paul ne l’avait pas révélé dans l’interview qui suit).

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Les personnages et le titrage.

Paul Mafayon a en effet bien voulu répondre à quelques question sur son travail d’illustrateur de Diamant.

• Qu’est-ce qui différencie l’illustration de jeux de société d’autres travaux d’illustration, dans le livre, la BD ou le jeu video ? Est-ce plus facile ? Plus amusant ? Plus libre ?

Les attraits de l’illustration de jeux de société sont nombreux. Les productions sont courtes, ce qui permet de changer régulièrement d’univers ou de style, on y jouit d’une grande liberté et on suit les projets, la plupart du temps, du début a la fin. Cela change agréablement du monde du jeu vidéo des grands studios, où les productions peuvent durer des années et où les équipes marketing sont très voire trop nombreuses, d’où une grande versatilité dans leurs directives, et où souvent on ne travaille que sur une partie très restreinte du projet, sans aucune vue d’ensemble du jeu.
Dans le jeu de société, les enjeux économiques sont moindres, ce qui explique peut être que les éditeurs soient moins frileux. L’exploration de nouvelles pistes les effraie moins. Quand le coût de la production d’un jeu vidéo peut dépasser allègrement les 50 millions d’euros, la tentation de réutiliser sans cesse des recettes ayant déjà fait leur preuve est quasiment irrésistible.
Évidement je parle des gros studios, car on peut retrouver tout les plaisirs de la création graphique du jeu de société dans les petits studios de développement indépendant. Petites équipes, grande liberté….

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Première ébauche de Paul pour la couverture de Diamant.

• Es-tu joueur de jeux de société ? Si oui, joues-tu aux jeux avant de les illustrer ? Après ?

Je joue très peu aux jeux de société, pas par manque de gout, mais par manque de temps. En revanche je joue a tout les jeux que j’illustre, le contraire serait impensable. Diamant est le premier jeu auquel j’avais déjà joué avant de travailler dessus. Cela ne m’aide pourtant pas plus que cela dans le processus créatif. Le style graphique, le rendu, le choix des ambiances colorées, on peut penser que tout cela et très lié a l’expérience de jeu, mais pas vraiment. Les briefs des éditeurs sont en général très bien faits – c’est leur métier – et s’ils me disent ce que le joueur doit ressentir devant telle image, ainsi que la nature de la cible (famille, hardcore gamer…), je n’ai pas besoin d’en savoir beaucoup plus pour travailler.

• Y a-t-il un jeu que tu aurais voulu illustrer ?

Il n’y a pas de jeu en particulier qui me fasse de l’œil actuellement. En revanche j’adorerais travailler dans un univers graphique a la Metal Slug ou Advance Wars Dual Strike pour un jeu de société (oui je suis vieux, j’ai donc de vieilles références, pas question de citer Boom Beach quand on peut citer la source d’inspiration originelle). Si un éditeur a ça dans les cartons je suis son homme !

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• Comment as-tu abordé le travail sur Diamant ? As-tu regardé les illustrations des éditions précédentes ? T’en es-tu inspiré ?

Oui, j’ai regardé ce qui avait était fait avant, et en détail, ne serait-ce que pour ne pas faire la même chose sans m’en rendre compte. Quand je regarde une illustration, j’ai naturellement pleins de remarques qui me passent par la tête : “j’aurais mis plus de végétation” “ça manque d’ombres portées, de relief”. Après une première phase d’analyse, j’identifie tout ce qui peut être amélioré. Une fois que la direction globale est choisie, je ne reviens plus sur l’ancienne version, le but est de l’oublier, de prendre de la distance pour laisser libre court a la création.

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• On est plutôt habitué à situer la thématique « exploration » dans un univers un peu vieillot, voire ringard. Pour Diamant, les clins d’œil sont très contemporains, avec une sorte de sabre laser et des tentes Quechua aux couleurs vives. Pourquoi ? Est-ce une idée à toi ou une demande de l’éditeur ?

Ce choix la est une idée a moi, qui m’est venue en regardant l’ancienne version.
Je me suis dit, que des tentes en toile blanche de nos jours… c’est introuvable, et l’idée reste quand même de faire en sorte que les joueurs s’identifient le plus possible aux personnages du jeu. En mettant en scène des objets plus contemporains, on facilite l’immersion.
En règle générale, dans le processus créatif, je pense que c’est une bonne chose de toujours réfléchir a la manière de rajouter un peu de modernisme (sauf bien sûr si cela va a l’encontre du thème). Naturellement, au moment de dessiner un objet ou un personnage, on est assailli de clichés. Dans le brief, les personnages devaient avancer dans le noir munis de torches, mais qui utilise encore des bouts de bois enflammés ?  Mon inspiration c’était plus “Nature et Découvertes” et “Decathlon” que le musée colonial.
De plus, mon style graphique est connu pour être coloré et plutôt saturé. J’aime tellement les couleurs qu’il m’est presque impossible de faire autrement.

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• Pour toi, le personnage au premier plan sur la couverture est-il un homme ou une femme ? Y a-t-il une idée précise derrière chacun des cinq personnages ?

Le personnage au premier plan… je préfère ne pas trancher, comme ça pas de guerre des sexes sur la couverture. Deux femmes, deux hommes et un personnage indéfini.
Il y a en revanche une idée bien précise derrière chaque personnage, et surtout derrière le groupe. Je voulais faire ressentir l’ambiance que l’on peut retrouver dans les vieux épisodes de Scooby Doo, un mélange de peur, de courage, mais aussi dans le jeu de convoitise. J’ai donc repris le code couleur du Scooby gang; le personnage au premier plan, c’est Sammy (vert et marron) juste a coté on a Véra (orange et rouge) vient Fred (jaune blanc bleu) puis Scooby Doo (marron) et enfin Daphné ( orange violet et vert).

• Par ailleurs, Iello m’a envoyé tes images pour Welcome to the Dungeon, mais je pense citer un ou deux autres jeux que tu as illustrés, notamment Loony Quest. Y en a-t-il un dont tu voudrais que je parle ?

Ben je n’ai pas d’autre jeux de sortis en fait, je suis assez nouveau dans le milieu…. Il y a Bunny Kingdom et Chawai qui sortent en fin d’année je crois… mais tu peux parler de tout ceux que tu veux, je n’ai pas de préférence.

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Deux illustrations de Paul pour des jeux qui devraient sortir d’ici à la fin de l’année, Welcome Back to the Dungeon, la suite de Welcome to the Dungeon, et Chawai, un petit jeu de cartes dont je suis l’auteur, un peu dans le style de Stupide Vautour.

Diamant
Un jeu de Bruno Faidutti & Alan R. Moon
Illustré par Paul Mafayon
3 à 8 joueurs – 20 minutes

Publié par Iello (2016)
Ludovox     
Tric Trac    Boardgamegeek


diamant cover 1

It’s always fun for a game designer to compare the graphics and editorial choices in two different editions of the same game. It’s even more fun when there are three completely different editions, something I had so far experienced only once, with Knock Knock!, whose French, US and Chinese editions have different graphics. Of coure, I could not resist posting an article about presenting the gorgeous art in the new French edition of Diamant, which will hit the shelves in the coming weeks, especially when it is, by far, my favorite of the three versions.

Diamant cover

The first edition of Diamant, a game designed with Alan R. Moon, was published in 2005 by the German publisher Schmidt, with art by Claus Stephan. It didn’t sell that bad, and we never really understood why the publisher discontinued it.

Diamant - Incan Gold - Cover

The Us edition, Incan Gold, was published one year later by Gryphon Games. The art by Mathias Catrin tells a slightly different story, since the players are not exploring caves but, as told in the  catch phrase, Incan ruins. The artist is German, but the graphic style looks very American to me.

Diamant - Tensao Total

Before Incan Gold was sold in Brazil, there was a pirate local edition with another setting – a sunken ship. Neither the illustrator nor the autours are named. Anyway, being plagiarized is very gratifying.

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Well, none of these pictures has anything to do with Diamant, but they could have. Exploring Incan ruins and Lost Temples is something rather usual in boardgames.

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The new French edition, which will hit the shelves in the next few weeks, sports new art by Paul Mafayon. The setting and storyline are very similar with those une the Schmidt edition, but in a more modern setting. Explorers arrive in a bright green SUV,  install a camp made of modern dome tents and carry electrical torches, not wooden ones, when exploring the caves. As for the graphic references, the title font obviously refers to Indiana Jones and the cover composition to…. Scooby Doo – I would not have guessed the latter if Paul had not told me in the interview below.

scoobydooindiana-jonesCharacters and font.

I’ve asked Paul a few questions about his work on Diamant. Here are his answers.

• What makes boardgame illustration different from video game, comics or book illustration? Do you find it easier, or more fun, or more freeform?

There are many things to like in illustrating boardgames. It’s a short term job, which gives opportunities to jump from one universe to another, or even from one style to another, regularly. The artist is more free, more autonomous, and can usually follow a job from the start to finish. It’s a really nice change from big studios video games, where the work on a project can last for years, with too many different marketing teams whose direction can lack consistency, and in which an artist usually works on a very small part of the project, with no idea of the big picture.
Money stakes are lower in boardgames, which might explain why publishers are less timorous. They are not afraid to try new styles, and to let the illustrator loose. In video games, with development costs over 50 millions dollars, they cannot resist the temptation to recycle always the same old recipes. Of course, this is mostly true of big studios. With small indie video-game, an artist can have the same creativity, and the same fun, as in boardgames. The smaller the team, the greater the freedom.

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Paul’s first draft for the Diamant cover.

• Do you play boardgames ? If you do, do you play a game before starting to work on its illustrations ? Do you play it afterwards ?

I seldom play boardgames, not that I don’t like them, but I don’t have the time. On the other hand, I play all the games I illustrate – not doing it would feel strange. Diamant is the first game I had already played before having to work on it, but I don’t think it helps much in the creative process. One could think that the graphic style or the color palette are linked to the game experience, but that’s not really the case. Publishers know their job, and give detailed briefs of what they want. If they tell me what the players are supposed to feel when looking at a picture, and what is the target audience (families, hardcore gamers…), I don’t need much more to start working.

• Is there a game you would have liked to illustrate ?

There’s no specific game I’m much excited about at the moment. On the other hand, I would love to work on a boardgame with a graphic setting à la Metal Slug or Advance Wars Dual Strike – yes, I know my references are old, but why talk of Boom Beach when I know the original sources. If a publisher has something like this in the pipe, just call me !

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• How did you take on the work on Diamant? Did you look at the older versions of the game? Have-you been inspired by them?

Yes, I looked at all the details of the older editions, if only to be sure I won’t unintentionally do the same thing. When I look at a picture, I first think  « I would have put more vegetation here », « it lacks shadows and reliefs », etc. Then I analyze the picture, and identify what I can do better. Once I know where I’m heading to, I don’t go back to the old picture, I try to forget it, to distance myself from it to be more creative.

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• The graphic setting of exploration games usually looks a bit old fashioned. Your version of Diamant is deliberately, with an electric torch looking like a laser saber, and bright color tents. Why ? Is this your idea or the publisher’s one ?

It was my idea after looking at the older editions. I thought that white canvas ridge tents are nowhere to be found nowadays. If we want the game to be immersive, the players to identify with the characters, we have to use more actual items.
As a general rule, I think that, when it doesn’t go against the theme, trying to modernize the setting always foster creativity. When one starts to draw an item or a character, old clichés always jump to mind. The publisher’s brief had characters walking into the dark carrying burning torches – but who still uses wooden torches nowadays ?
Furthermore, my graphic style always use bright and saturated colors – I can’t help it, I love colors.

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• Is the foreground character leading the company into the cave a man or a woman ? Is-there a specific intent or story behind each one of the five characters ?

The foreground character…. I’d rather not settle the issue. Two women, two men and one ambiguous character.
There is however a precise idea behind every character, and most of all behind the group. I wanted to recreate the mood in the old episodes of Scooby Doo, a mix of fear and bravery, with the added dimension of greed. That’s why I used the color code of the Scooby gang. The leading character is Shaggy (green and brown), then comes Velma (red and orange), Fred in yellow, white and blue,  Scooby Doo (brown) and last comes Daphne (orange, purple and green).

• Iello sent me some pictures of Welcome to the Dungeon, but I’d like to mention one or two other games you’ve illustrated, like Loony Quest. Is there one you would like to mention ?

Well, I’m relatively new to boardgames, and I’ve not that many published games yet. I think Bunny Kingdom and Chawai are due to the end of the year, but you can mention any game you want, I’ve no preference.

Highmountain Looney Quest
Two characters by Paul Mafayon, for the Word of Warcraft card game and for Loony Quest.

Diamant
A game by Bruno Faidutti & Alan R. Moon
Graphics by Paul Mafayon
3 to 8 players – 20 minutes

Published by Iello (2016)
Boardgamegeek

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Chawai, another game of mine illustrated by Paul Mafayon, playtested at the Ludopathic Gathering by two other game illustrators, Christine Deschamps and Maeva Kosmic.

Rencontres ludopathiques 2016
2016 Ludopathic Gathering

Playing in the sun

Il ml’a fallu presqu’une semaine pour me remettre des rencontres ludopathiques. Je suis rentré de ces quatre jours – cinq pour moi, puisque j’étais à Etourvy dès le mardi – totalement épuisé et vaguement enrhumé. J’ai repris des forces, j’ai rangé un ou deux milliers de jeux dont beaucoup ne ressortiront plus avant l’année prochaine, j’ai posté sur Facebook les photos envoyées par les uns et les autres, et je m’attaque maintenant au traditionnel compte-rendu sur mon site web.

Je commence, parce qu’il faut le faire si je veux qu’ils reviennent ou qu’ils me renvoient des jeux l’année prochaine, par les remerciements aux éditeurs. Merci, donc, à  ceux qui sont venus en personne à Etourvy (Blue Orange, Gigamic (que j’essaie de faire venir depuis quinze ans), Iello, Tasty Minstrel Games, Days of Wonder, Letheia, FunForge, Matagot, Superlude, Portal, Libellud, Lui-Même, Sweet November, Horrible Games, Flatlined Games, MESABoardgames, Passport Game Studios, Purple Brain) et à ceux qui ont gentiment envoyé petits ou gros colis pour la table de prix (In Ludo Veritas, Edge, Blackrock, Matagot, Ravensburger, Abacus, Steve Jackson Games, White Goblin, FFG, Space Cowboys, Jolly Thinkers, Repos Prod, Gameworks , Tasty Minstrel, Philibert). Je ne sais pas quel était le plus gros colis, mais celui qui venait de plus loin était certainement celui de Jolly Thinkers, l’éditeur chinois de l’excellent CS-Files / Deception / Murder in Hong Kong – très joué tout au long du week-end.

Parce qu’il y avait de nombreux éditeurs, il y avait aussi de nombreux auteurs – à moins que ce ne soit l’inverse – et les prototypes ont beaucoup tourné. Ignacy Trzewiczek a installé ses premiers martiens sur une table qu’ils n’ont plus quitté du week-end. Bruno Cathala bougeait un peu plus, mais j’ai vu bien souvent le même jeu que l’an dernier, en plus vert et moins égyptien. On notait aussi les conséquences dramatiques du passage de Cthulhu dans le domaine public. Si je n’ai pas repéré les prototypes d’Arve, c’est parce qu’ils sont si bien faits que je les prenais régulièrement pour des jeux édités – et j’attends avec impatience le jeu de cartes avec des Samurais dont j’ai observé un bout de partie le dernier jour. J’arrête là, parce que si j’essaie de citer tous les auteurs, je vais inévitablement me fâcher avec ceux que je vais oublier, mais vous pouvez les chercher sur les photos.

Moi aussi, j’avais amené quelques protos, mais je n’ai pas eu vraiment le temps de les faire tourner et de me vendre auprès des éditeurs. Dolorès et Chawai, qui devraient tous deux sortir avant la fin de l’année, ont tourné un peu, mais sans moi. Tout juste a-t-on confirmé avec Benoit Forget, de Purple Brain, un deal qui était déjà dans l’air. Les rencontres ludopathiques sont de plus en plus professionnelles mais professionnellement je suis sans doute l’auteur qui en bénéficie le moins, trop occupé que je suis à la gestion de tout ce petit monde. Il y a un truc qui cloche…..

Codenames

Le grand succès des rencontres fut, sans grande surprise, le nouveau Taboo, Codenames, de Vlaada Chvatil. Il a été joué en français sur les jolies boites toutes neuves apportées par l’équipe de Iello, mais aussi en anglais, puis avec les cartes de Hall of Fame, un jeu italien sur les hommes célèbres, puis avec les cartes de Cards against Humanity, puis avec celles du Doigt dans la Chatte, le prototype de Martin Vidberg, et même avec vingt-cinq boites de jeu disposées en carré. On a envisagé un codenames grandeur nature avec 25 joueurs en guise de cartes, mais cela ne s’est pas fait.

Les autres grands succès du week-end, ceux que l’on voit toujours sur les photos, ont été Imagine, le jeu de dessins qui bougent de Shotaro Nakashima, et Potion Explosion. Lorenzo Silva, l’un des auteurs de Potion Explosion, avait fait le voyage depuis Milan. N’ayant pas encore joué à son jeu, je ne peux pas vous en dire beaucoup plus – si ce n’est que ça ressemble à un mélange entre Candy Crush et Harry Potter, et qu’il est rare que la foule éclairée des ludopathiques se trompe quand elle plébiscite un nouveau jeu.

Photo Party

Côté jeu d’ambiance débile en extérieur, le prototype de la nouvelle version de Photo Party, jeu de Laurent Escoffier qui se joue désormais par équipe, a donné des résultats étonnants. La deuxième partie, celle du samedi, a mobilisé trois équipes de 10 joueurs. Je poste quelques photos ci-dessous, vous en avez plus sur Facebook, et pour les règles, voire les contrats d’édition, il faut voir avec Laurent.
J’avais prévu le matériel pour un Hippo Gloutons grandeur nature, avec des joueurs hippos allongés sur des skateboard et brandissant des cuvettes en plastique, mais l’expérience s’est avérée peu convaincante et les balles de piscine ont été recyclées dans d’autres jeux – notamment Photo Party où elles ont permis de distinguer les équipes. On a fait aussi deux Brouhahas, un classique avec des  bruits d’animaux et un en chanson, mais je n’ai curieusement aucune photo !

Mission : Red Planet

J’ai eu un certain succès en faisant la promo de Kheops, dont les premières boites étaient arrivées juste à temps pour le week-end. Ce jeu à deux à la fois stratégique et chaotique (après tout, c’est Serge Laget et moi qui l’avons conçu) a été beaucoup joué. J’ai vu aussi pas mal de parties de Mission: Planète Rouge, Blood Rage, Black Fleet, Lanterns, Isle of Skye, Abracada quoi, Agent Trouble, Focus, Qui Paire Gagne, et de quelques petits jeux de cartes, Triout, Parade et Dao (ces deux derniers étant assez proches). Eric Hanuise venait peut-être à Etourvy avec l’intention de faire jouer Argo, mais il a eu la malchance de tomber sur ma boite de King’s Forge, un jeu qu’il adore mais qui est à peu près introuvable, et l’a donc fait tourner tout le week-end – moi, je n’y ai toujours pas joué. Ne pas confondre avec Dice Forge, le joli proto de Libellud, qui tournait pas mal aussi.
Sur la grande table qui, il y a quelques années, supportait les vastes paysages d’Heroscape, de riches insensés avaient installé un Cthulhu Wars avec toutes les extensions, sans doute le jeu le plus impressionnant sur les photos. Et puis, il y a eu les classiques des ludopathiques, auxquels je joue tous les ans, les incontournables Situation 4 et Clusterfuck.

Blood Rage

Ça, c’est ce que j’ai vu, mais il y avait tellement de monde et de jeux que j’imagine que d’autres joueurs ont vu autre chose. En effet, nous étions nombreux – cent vingt personnes environ le samedi – et certains, surtout les plus jeunes, bougeaient sans cesse. Nous avons clairement atteint la capacité limite du domaine. Le temps splendide nous a permis de pas mal nous étaler dans la cour et sur la pelouse, mais je ne sais pas bien comment nous aurions fait si, comme l’an dernier, il avait plu. L’absence de quelques habitués, partis pour Tokyo ou retenus en Suisse ou ailleurs, avait permis d’inviter de nouvelles têtes et de rajeunir un peu le public des ludopathiques, ce qui a été très apprécié. Le problème, c’est que si les habitués veulent revenir en 2017, il va falloir trouver des lits et des places à table pour tout le monde….. Bon, j’ai encore quelques mois pour réfléchir au problème.

Enfin bon, il fait beau, ce qui nous a permis de nous promener alentour, de jouer au Mollky ou à Photo Party, mais je ne vais pas m’attarder sur le sujet, les photos seront plus parlantes que mes mots.

À l’année prochaine.


Etourvy

It’s been almost a week since I went back from the ludopathic gathering with a truckload of games, exhausted and vaguely ill. I have not yet completely recovered from these crazy four days – five days for me since I was in Etourvy on Tuesday. I’ve had a few long nights of sleep, I’ve put back on their shelves a few thousand game, many of which will stay there until next year. I’ve posted the pictures taken by the attendees on Facebook, and now I must write traditional short report.

Let’s start with the publishers acknowledgements, which are required if I want them to come back or to send more games next year. Thanks to the publisher who personally attended the gathering (Blue Orange, Gigamic (which I had been trying to lure in Etourvy for fifteen years), Iello, Tasty Minstrel Games, Days of Wonder, Letheia, FunForge, Matagot, Superlude, Portal, Libellud, Lui-Même, Sweet November, Horrible Games, Flatlined Games, MESABoardgames, Passport Game Studios, Purple Brain) and to those who sent parcels with games for the prize table (In Ludo Veritas, Edge, Blackrock, Matagot, Ravensburger, Abacus, Steve Jackson Games, White Goblin, FFG, Space Cowboys, Jolly Thinkers, Repos Prod, Gameworks , Tasty Minstrel, Philibert). I don’t know who sent the biggest parcel, but I know the one coming from farthest away was CS-Files, aka Deception, aka Murder in Hong Kong, sent by a Chinese publisher, Jolly Thinkers. It was played a lot.

Because there were many publishers, there were also many game designers – or may be it’s the reverse – and prototypes were played as much as published games. Ignacy Trzewiczek had installed his first martians on a table and they didn’t leave it for the whole week-end. Bruno Cathala was moving a bit, but was often playing the same game as last year, only less Egyptian and more green. The dramatic impact of Cthulhu becoming public domain could also be witnessed here and there. I mistook a few of Arve’s nicely produced prototypes for published games, and even if I saw only a few rounds, I’m impatiently waiting for his small Samurai card game. Better stop here, because if I try to list all game designers, I will necessarily anger the ones I will forget – anyway, you can check all of them on the pictures below.

Like every other game designer, I had brought some prototypes, but I didn’t find the time and opportunity to get them played and shown to publishers. There were a few games of Dolorès and Chawai, both of which ought to be published later this year, but without me. Well, at least I manage to play a game and confirm a deal with Benoit Forget, of Purple Brain. The ludopathic gathering are more and more a place for business, which is certainly not a bad thing, but being always busy with organizing, I end up being the designer with the fewest business opportunities. There’s something wrong….

Potion Explosion

Unsurprisingly, this year’s big hit was the new Taboo, Vlaada Chvatil’s Codenames. It was played in French with the brand new boxes brought by the Iello team, but it was also played in English, played with the cards from Hall of Fame, an Italian game about celebrities, played with the cards from « Finger in the Pussy », a prototype by Martin Vidberg, played with the white cards from Cards against Humanity, and even played with actual game boxes. We planned about playing it with 25 people instead of cards, but it didn’t work out.

The two other big hits, the games that are on all the pictures, were Shotaro Nakashima’s game of moving pictures, Imagine, and an Italian game about Harry Potter playing Candy Crush, Potion Explosion. Lorenzo Silva, one of the designers of Potion Explosion, had made the trip from Milan. Since I’ve not played the game yet, I cannot tell much about it, but the educated crowd of the ludopathic gathering has rarely been wrong when praising a new game.

Photo Party

As for outdoors zany party games, the most popular this year was the new Photo Party prototype by Laurent Escoffier. Photo Party is now a team game, and the results – you can see some of them in the pictures album below – were surprising, especially when, on Saturday afternoon, we played with three teams of ten players. For more pictures, look on facebook, and for rules or for discussing a publishing contract, since the game is looking for a publisher, contact Laurent.
I had planned to play a live action Hungry Hippos, with hippos lying on skateboards and using plastic basins to capture swimming pool balls, but it didn’t work very well and we recycled the colored balls for other improvised outdoor games – including Photo Party. We also played two games of blind Brouhaha, one with animal noises and one with musical tunes, but surprisingly I have no picture of them.

Kheops

I successfully managed to push Kheops, whose first boxes had been delivered just on time for the gathering. this strategic and chaotic game (after all, it’s by Serge Laget and me) was much played. I also witnessed many games of Mission: Red Planet, Blood Rage, Black Fleet, Lanterns, Isle of Skye, Abraca…what?, Spyfall, Focus (a new party game by Mathilde Spriet, not available in English yet), Pluckin’ Pairs (just published in French), and a few light card games, Triout, Parade and Dao – the latter two being quite similar. Eric Hanuise had come to Etourvy with the clear intent to play Argo, but unfortunately he stumbled on my copy of King’s Forge, a game he likes a lot but which is impossible to get in Europe, so he spent much of his time teaching it – and I’ve yet to play it. There was some confusion at times between King’s Forge and Dice Forge, a nice looking prototype which was brought, I think, by Libellud.

On the big oval table which, a few years ago, used to support large Heroscape landscapes, some rich mad guys had installed a Cthulhu Wars set, with all the expansions. The pictures are impressive. I also played two games which have become classics at my gathering, Situation 4 and Clusterfuck.

Cthulhu Wars

This is what I’ve seen, but there were two main halls, and so many peopleand games that other attendees may have seen other stuff. We were more than a hundred people on Saturday, and some of us, especially the youngest ones, were perpetually moving around. We have clearly reached the maximum capacity of the place at Etourvy. Thanks to a gorgeous weather, we could spread to the courtyard and the lawn, but I don’t know how we could have managed with a rainy weather like last year. Many regulars were missing, some of them because they were at the Tokyo Games Market. This made room for new people, but if the regulars come back next yea, I’ll have troubles finding beds for everybody. Well, I’ve a few months now to think on the problem.

Anyway, the weather was good, which allowed some of us to walk around, to play Mollky and Photo Party, etc…. But pictures tell more about this than words.

See you next year.


Ignacy Trzewiczek’s video report

Diamant

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Diamant est le deuxième jeu que j’ai conçu avec Alan R. Moon. Le premier, de l’Orc pour les Braves, a été totalement oublié, ce que je regrette parce qu’il était vraiment original et amusant. Le second, Diamant, paru en 2005, a remporté un certain succès. L’édition américaine, Incan Gold, se vend toujours bien, mais le jeu n’était plus disponible en français depuis quelques années. Après bien des vicissitudes, des hésitations et des retards, c’est donc Iello qui publie la nouvelle version française de Diamant, avec des illustrations du talentueux Paul Mafayon.

Diamant coverDiamant - Incan Gold - Cover

Diamant est ce que l’on appelait autrefois un jeu de quitte ou double, expression au charme un peu désuet qui laisse de plus en plus la place à celle, assez laide, de stop ou encore. Autrement dit, un jeu de prise de risque, un jeu où il faut savoir jusqu’où on peut aller trop loin.
Les grottes de Tacora, quelque part en Amérique centrale, sont connues de tous les aventuriers pour les trésors cachés laissés là par quelque civilisation précolombienne, mais aussi pour les pièges mortels et les animaux venimeux qui les protègent. Votre petite équipe d’explorateurs avides et sans scrupules a installé son camp devant l’entrée des cinq grottes, et va les explorer une à une, ramassant au passage tout ce que la lumière de vos torches fait briller. À chaque tour, vous devez choisir entre vous enfoncer plus profondément dans la grotte à la recherche de trésors oubliés, au risque de perdre ce que vous avez amassé jusque là, et rentrer prudemment – certains disent lâchement – au camp de base pour mettre vos précieux rubis et diamants à l’abri.

La grande originalité de Diamant par rapport à d’autres jeux de “stop ou encore”, comme Can’t Stop, Cloud 9 / Celestia ou même le très classique Blackjack est que les joueurs prennent leurs décisions simultanément. Une partie de Diamant n’est donc pas plus longue à huit joueurs qu’à trois, et vos choix doivent être guidés moins par les calculs de probabilité que par ce que vous devinez des décisions de vos compagnons et rivaux. C’est un jeu de psychologie plus que de statistiques.

diamant rubis 2diamant snake

Je ne reviendrai pas en détail aujourd’hui l’histoire de la conception du jeu, que j’ai déjà raconté il y a quelques années ici, dans un post consacré aux précédentes éditions.

Le nouveau Diamant, qui paraitra cet été, reprend le meilleur des versions précédentes. On y trouve, comme dans le tout premier tirage de l’édition Schmidt, un plateau de jeu pour y placer les explorateurs rentrés au camp, de jolis pions aventuriers  en bois (enfin, je pense qu’ils sont jolis mais je ne les ai pas encore vus au moment où j’écris cet article), et des coffres pour mettre ses trésors à l’abri des regards. Certes, le plateau ne sert en principe à rien en termes de jeu, mais il met dans l’ambiance et permet bien des plaisanteries, raison pour laquelle j’ai insisté pour sa présence. Il y a aussi, comme dans l’édition Gryphon Games, Incan Gold, des trésors un peu particuliers car ils ne peuvent être divisés et partagés, les reliques. Surtout, le nouveau Diamant est joliment illustré par Paul Mafayon, qui revisite Indiana Jones dans un esprit cartoonesque et moqueur. Je n’étais pas vraiment fan des graphismes des deux versions précédentes, mais je trouve la nouvelle édition magnifique – je vous reparlerai donc un de ces jours du travail de Paul sur les illustrations.

Diamant
Un jeu de Bruno Faidutti & Alan R. Moon
Illustré par Paul Mafayon
3 à 8 joueurs – 20 minutes

Publié par Iello (2016)
Ludovox     
Tric Trac    Boardgamegeek


diamant cover

Diamant is the second game I’ve designed with Alan Moon. The First one, De l’Orc pour les Braves, went under radar and wasn’t even published in English, something I deeply regret because it was really original and great chaotic fun. Anyway, the second one Diamant, originally published in 2005, was more successful. The Us edition, Incan Gold, is still in print, but the game has not been available in Europe for years. It’s back, after lots of complications and delays, and the new French version is published by Iello, with graphics by the great artist Paul Mafayon.

Diamant coverDiamant - Incan Gold - Cover

Diamant is a double or bust game, a risk taking game in which the only question is to know how far one can go too far. The caverns of Tacora, somewhere in Mesoamerica, are known for their wealth, for the jewels and artifacts buried there by some ancient pre-Columbian civilization, but also for the venomous animals and deadly traps guarding them. Your small team of adventurers has set camp near the entry of five hidden caves, and plans to explore them one after the other, taking back anything that shines in the light of the torches. Every round, players must whose whether to move forward, deeper into the cave, looking for more treasures at the risk of losing all they gathered so far, or to walk back prudently – some would say cowardly – to the safety of the camp in order to secure their rubies and diamonds.

What makes Diamant different from most other double or bust games, such as Can’t Stop, Cloud 9 or even good old Blackjack, is that player’s decisions are trade simultaneously. That’s why a game of Diamant doesn’t last longer with eight players than with five, and why choices are based more ion double guessing opponents than on probabilities. It’s more a game of psychology than of statistics.

diamant belierdiamant relique

I won’t write again the whole history of the game design, since I’ve already told most of it in an older blogpost about the former editions of this game.

The new French edition of Diamant, coming this summer, has the best features from all versions. Like the very first European print run, a camp board to place the explorers who leave the caves; this has no real use in the game, but it’s really good for in game jokes and puns. It has nice explorer wooden meeples – well, I assume they’re nice, since I’ve not seen them yet – and cardboard chests to hide one’s gems. It also has, like the US edition Incan Gold, artifact cards, special treasures which cannot be divided among players.
Most of all, the new Diamant has been illustrated by the talented French illustrator Paul Mafayon, who revisits the Indian Jones mythos in a cartoonesque style. I was not enthralled by the graphics of the former editions, I really love the new ones. One of these days, I’ll write a longer post about Paul’s work on Diamant.

Diamant
A game by Bruno Faidutti & Alan R. Moon
Graphics by Paul Mafayon
3 to 8 players – 20 minutes

Published by Iello (2016)
Boardgamegeek

Le Roi des Nains
The Dwarf King

Le Roi des Nains, un jeu de plis joyeusement déjanté, quelque part entre Whist, Barbu, Dame de Pique, et Rencontre Cosmique. Un jeu avec le roi des nains – le barbu – mais aussi des chevaliers, des gobelins, et même parfois un troll, magicien ou dragon.

Je n’ai jamais été un fan des jeux de plis (ou de levées, je crois que c’est la même chose). Adolescent, j’ai, comme tout le monde, beaucoup joué au tarot, un peu à l’ascenseur et au barbu. Le bridge, trop technique, m’ennuie, et la belote sous ses différentes formes ne m’a jamais vraiment séduit. Plus récemment, j’ai essayé quelques uns des jeux de plis modernes imaginés par des auteurs allemands, mon préféré étant sans doute Njet!, de Stefan Dorra.

Pourtant, peut-être parce qu’aucun jeu de plis ne me satisfaisait vraiment, j’ai toujours eu envie de concevoir le mien. Mes premiers essais furent décevants. Lorsque je ne réinventais pas des mécanismes déjà existants, je me forçais à être original et bâtissais des systèmes alambiqués et confus. Plusieurs années, je conservais sur mon bureau un prototype inachevé, La Reine des Elfes, plein de bonnes idées mais trop chaotique et touffu pour être réellement intéressant à jouer.
C’est après avoir, un peu par hasard, rejoué au Barbu, dont j’avais presque oublié l’existence, que m’est venu l’idée de ce jeu. Le principe était simple – Le Barbu, en pire. Exit la Reine des elfes, introit le Roi des nains.

Au Barbu, le Roi des Nains emprunte son mécanisme central – un objectif toujours différent, consistant souvent à éviter de prendre telle ou telle carte, faisant de chaque donne un jeu original. Comme il fallait faire pire que l’original, les cinq contrats du Barbu sont maintenant quarante. Le but du jeu sera donc parfois de prendre le Roi et la Reine des Nains, ou de ne pas prendre les Elfes, ou de remporter exactement trois plis, ou de faire remporter le maximum de plis à votre voisin de droite.À la Reine des Elfes, le Roi des Nains reprend bien des cartes spéciales, l’Assassin qui marque des points s’il est joué dans le même pli qu’un Roi, le Dragon qui remporte tous les plis, sauf face à un héros tueur de dragons, la Momie qui copie la carte ayant remporté le pli précédent, le Marchand qui échange sa main avec un autre joueur… Et il y en a, là encore, bien d’autres.
Dans la Reine des Elfes, toutes ces cartes étaient en jeu en même temps. Le résultat était un immense chaos, avec d’innombrables problèmes de règles dus aux interactions entre ces cartes. Il m’a fallu du temps pour trouver une solution pourtant simple – à chaque donne, une seule de ces cartes est en jeu, connue de tous pour que chacun puisse la prendre en compte dans sa stratégie.

Le thème s’est imposé de lui-même. Médiéval, car cela permettait de conserver les traditionnnels rois et reines, les valets devenant des cavaliers et les as des héros. Fantastique, car cela justifiait les effets bizarres de toutes les cartes spéciales, devenues dragons, morts vivants ou magiciens
Mon prototype utilisait les classiques Nains, Elfes et Orques. L’éditeur a gardé les nains, changé les orques en gobelins et remplacé les elfes par des chevaliers bien de chez nous. Je préférais les elfes, mais ça ne change quand même pas grand chose!

Le Roi des Nains est un jeu un peu loufoque, qui devait donc être illustré avec humour. Christophe Swal a parfaitement su s’adapter à l’ambiance du jeu, reprenant le style qu’il avait déjà exploité pour la récente réédition de l’excellent Grand Dalmuti. Vous découvrirez sur son blog, Art Silencieux, qu’il est aussi capable de faire beaucoup plus sérieux, presque réaliste, notamment lorsqu’il illustre des jeux de rôle.

Le Roi des Nains
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Swal
3 à 5 joueurs – 30 minutes
Publié par Iello  (2011)
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The Dwarf King is a chaotic trick taking game with lots of dwarves, knights and goblins, and from time to time a wizard, troll or dragon. It’s called the Dwarf King because it’s loosely based on Barbu – the bearded one – a traditional French trick taking game, somewhat similar with the Queen of Spades.

I’ve never been much fond of trick-taking games. As a teenager, I regularly played Tarot, a French trick taking game played with a special deck of 78 cards, and enjoyed Whist. I found Bridge too technical, and Belote, the other popular French trick taking game, never excited me. More recently, I’ve tried several of the trick taking games invented by German game designers, and my favorite is Stefan Dorra’s Njet!

Despite this, or may be because none of the available trick taking games really satisfied me, I’ve toyed for long with the idea of inventing mine. My first attempts were weak. When I was not reinventing systems already used in some exotic game, I was trying to be original and designing confusing and overcomplex systems. For years, I had on my desk a prototype called “the Queen of Elves” which was full of good ideas, but far too chaotic and convoluted be really challenging.
Then I happened to play a game of Barbu, a french trick taking game somewhat similar with the American Queen of Spades, which I had played as a teenager, but forgotten since. It gave me the right inspiration – my game will be Barbu on steroids, or may be on LSD. Exit the Elven Queen, introit the Dwarven King.

The Dwarf King takes the core idea of Barbu, which is to have a different scoring system for every hand, many of them about not winning some tricks or cards. Since my game is Barbu on steroids, there are now forty different scoring contracts instead of just five. So, sometimes the goal of the game will be to take the King and Queen of Dwarves, sometimes not to take the elves, sometimes to win exactly three tricks, sometimes to have your right neighbor win tricks, and so on…

The Dwarf King also takes many special effect cards from my former attempt at trick taking, the Elven Queen. The Assassin scores if played in the same trick as a royal, the Dragon wins all tricks except when facing a dragon slayer, the mummy copies the card which won the last trick, the Trader swaps his hand with another player, and there are many more.
In the Elf Queen, all these cards were in play at once. The result was complete chaos, and lots of rules problems for cards interacting with one another. I still wonder why I needed years to find the easy fix – there’s only one special card in play every hand, known by all players so that they can adapt their strategy to it.

The theme was obvious. Medieval, in order to keep the traditional Kings and Queens, with the Jacks becoming Knights and the Aces heroes. Fantasy, because I needed some Magic explanation for the strange effects of the special cards, as Dragons, Undeads or Wizards. My prototype had the classic Dwarves, Elves and Orcs suits. The publisher kept the dwarves, changed the orcs into goblins, and replaced the elves with good old humans. I liked the elves better, but it’s a very small change.

The Dwarf King is a zany game, and requested humorous graphics. Christophe Swal perfectly seized the mood, with the same style he had used in the French edition of the Great Dalmuti – a great game, by the way. On his blog, Silent Art, you will find out that he can also make more serious and realistic stuff, especially when illustrating RPGs.

The Dwarf King
A game by Bruno Faidutti
Art by Swal
3 to 5 players – 30 minutes
Published by Iello (2011)
Boardgamegeek