Compte Rendu d’Essen
Essen Report

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L’autre Bruno a posté sur son nouveau site un impressionnant compte-rendu du salon d’Essen, dans lequel il liste ses sept ou huit nouveautés parues pour le salon, parmi lesquelles je recommande tout particulièrement Five Tribes, un jeu qui prend la tête sans trop prendre la tête, et Dragon Run, un petit jeu de cartes de prise de risque comme je les aime, et comme j’aime les faire. Si je ne recommande pas les autres, c’est sans doute uniquement parce que je n’y ai pas encore joué. 
J’étais bien plus modeste sur le salon, avec seulement l’extension de Mascarade, qui a cependant été très bien accueillie puisque, dès le premier jouer, nous n’avions plus de boites en anglais. En revanche, le salon a été l’occasion de nombreuses rencontres avec des éditeurs pour discuter de projets qui devraient sortir l’an prochain – mais je ne sais pas bien de quoi j’ai déjà le droit de parler.

1602179_1464632527094812_5337658764054171235_oLes deux Bruno à Essen – aucun d’entre nous n’a fait Augustus – photo chipée sur Ludovox.

J’ai donc passé le plus clair de mon temps sur le stand de Repos Prod, à signer des boites de Mascarade, aux cotés de Ludovic Maublanc, l’auteur de l’excellent Cash and Guns, Miguel Coimbra, illustrateur de Seeven Wonders et ses innombrables extensions, et toute l’équipe de Concept. De temps à autre, Antoine Bauza nous faisait l’honneur de sa compagnie pendant quelques dizaines de minutes. Bravo et merci les belges, on s’est beaucoup amusé sur votre stand.

2014-10-26 21.39.37Sur le stand Repos – photo chipée sur Tric-Trac, comme ça pas de jaloux.

J’ai aussi passé pas mal de temps avec Eric Lang, avec qui je suis en train de travailler sur plusieurs projets. Nous avons d’ailleurs profité du salon pour signer le contrat de Neeeeed!, qui sera publié l’an prochain par Lui-Même. Dans la foulée, le jeudi soir, nous avons accompagné Philippe des Pallières au speed-dating antre éditeurs et distributeurs organisé par Asmodée… et c’est nous qui nous sommes, le plus souvent, retrouvé à présenter l’excellent Mafia de Cuba. Je glissais peu à peu dans l’ivresse tout au long de la présentation, et n’ai plus guère de souvenirs de ce qu’il s’est passé après. Je me suis laissé dire que j’avais improvisé une conférence sur l’histoire des échecs au bar de l’Atlantic, au milieu de laquelle j’aurais brusquement basculé au français alors que tous mes auditeurs étaient anglophones. Enfin, bon, j’ai quand même réussi à me lever le lendemain matin pour un petit déjeuner de travail – un truc qui devrait être interdit par le droit du travail.

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Avec Eric Lang au pot de iello – Mike Elliott en arrière plan.

Le samedi soir, nous avons enfin, avec Bruno Cathala, fait une partie de la dernière version de Raptor, petit jeu à deux assez original qui devrait sortir l’an prochain, chez Matagot.
Discutant avec un éditeur, Charles Chevalier a quasiment vendu un jeu qu’il aurait fait avec moi. Seul problème, le jeu n’existe pas encore, puisque nous n’en avons que très vaguement parlé et n’avons pas réalisé le moindre test, ni même prototype. Disons que c’est une méthode de travail à laquelle je n’étais pas habitué, mais c’est assez amusant, ou en tout cas assez motivant. Bref, il va falloir se mettre très rapidement au boulot.

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Discussion avec Anja Wrede et l’éditeur sur la couverture d’un jeu à venir.

Mais, bon, la question que vous attendez tous – quelles étaient les hits du salon, les jeux dont tout le monde parlait. Il n’y avait clairement pas de grand succès incontournable cette année, de jeu dont tout le monde parlait. Écrivant ce compte rendu avec quelques jours de retard, j’ai pu en parler avec quelques amis, ou lire ici et là, sur le web, quelques posts de retour d’Essen. Je ne suis guère étonné de constater qu’ils citent comme étant « le buzz du salon » des jeux très différents. Essen a pris une telle ampleur que, du fait des connaissances préexistantes ou même parfois du simple hasard des discussions sur le salon, des « réseaux de buzz » bien distincts peuvent se créer. Certains jeux peuvent avoir été abondamment pratiqués dans les salons du Bredeney ou de l’Atlantic et ignorés dans ceux de l’Arosa, et inversement.  Je lis ainsi ici ou là que les meilleurs jeux du salon étaient Orléans ou Mélée, deux jeux dont j’ignorais encore totalement l’existence à la fin du salon. Autour de moi, les gros jeux qui buzzaient étaient plutôt Deus, Alchemists, Five Tribes et Zhanguo. Dans des formats plus modestes, j’ai entendu énormément de bien de Gaia, Grog Island, Witness et Colt Express. En jeux à deux, je n’ai guère entendu citer que le très laid Spellcaster.

Et puis, il y a la surprise toujours renouvelée devant l’abondance de jeux. Si, cette année encore, les nouveautés étaient extrêmement nombreuses, – j’ai entendu parler d’un peu plus de mille nouveaux jeux présentés sur le salon – il m’a semblé que la situation avait un peu évolué. À quelques exceptions près, les éditeurs « historiques », allemands, français ou américains, ne présentaient qu’un nombre de nouvelles boites assez limité, sans doute inférieur à ce qu’il était ces dernières années, mais cela était compensé par les nouveaux arrivants, souvent venus d’Italie, d’Europe de l’Est ou d’Extrême Orient. Au bout du compte, je pense que le nombre de jeux publiés n’était donc guère plus élevé qu’en 2013.

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Ce que j’ai ramené d’Essen

Je suis donc rentré délesté de quelques prototypes et lesté d’une cinquantaine de boites qui m’ont été offertes ou que j’ai achetées. Je pensais surtout rapporter des des trucs que j’aurai du mal à me procurer ensuite, et j’ai effectivement acheté pas mal de jeux japonais ou coréens que je n’ai pas encore regardés de près, mais j’ai aussi pris pas mal de nouveautés auxquelles j’ai juste hâte de jouer.

Après Essen, c’était encore Essen, puisque j’ai passé la journée du mardi avec Eric Lang, de passage à Paris, pour présenter une de nos créations communes à un éditeur et à tester quelques uns de ses prototypes – tous très impressionnants. Lundi prochain, je vois Charles Chevalier pour développer en urgence le jeu que l’on est censé avoir fait ensemble. J’ai déjà fait quelques parties du prototype mignon tout plein réalisé par Anja Wrede sur une de nos idées communes, et qu’elle m’a apporté sur le salon, et je vais travailler un peu sur les règles.
Au milieu de tout cela, j’ai quand même trouvé le temps de faire quelques parties des jeux ramenés d’Allemagne. 8 – The Liar s’est avéré un jeu de bluff plus subtil qu’il n’en a l’air. Colt Express est un jeu de programmation et de coups fourrés comme je les aime – mais comptez plus d’une heure pour le montage des petits wagons avant la première partie. Ivor the Engine, un jeu de trains acheté un peu au pif parce que la boite était jolie, s’est avéré rapide, amusant, méchant et beaucoup moins enfantin que les graphismes ne le laissaient penser. J’avais déjà joué à Dragon Run sur le prototype, mais j’y ai encore rejoué sur la vraie boite, et on rigole toujours beaucoup, même si c’est vraiment très aléatoire.
Pour l’instant, les seules demi-déceptions ont été les jeux gadgets. Lift-It, le jeu le plus photographié d’Essen, celui qui se joue avec une grue fixée sur le crane; le principe en est génial, mais le jeu ne fonctionne pas vraiment car les constructions sont déjà très difficiles à réaliser pour des adultes sobres, alors que le public naturel de ce type de jeu devrait être des enfants sobres ou les adultes ivres. C’est l’inverse pour La Rivière sans Fin, le jeu sur roulement à billes – l’étroitesse de la rivière fait que l’on ne peut s’y doubler, et le jeu devient vite un peu automatique. J’espère qu’il y aura une version plus sophistiquée.

Bref, c’était bien, c’était fatiguant, et je suis l’un des rares français à ne pas être rentré malade. À l’année prochaine !


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The other Bruno has already posted on his new website an impressive Essen fair report (in French), listing the seven or eight new games he had on the fair. I strongly recommend both of them, Five Tribes, an original and relatively fast paced brain burner, and Dragon Run, a fun risk taking game, the kind of game I like to play and I would have liked to design. I don’t recommend the other ones, but that’s mostly because I didn’t play them yet.
I was much more modest this year, with only one new offering, the Mascarade expansion. It was very well received, since there no more english language copies by the end of the first day. On the other hand, I had much time to meet publishers and designer friends, and to discuss a few projects. There are a few games in the pipe, but i don’t know what I’m allowed to say, so I’d rather not say anything.

1602179_1464632527094812_5337658764054171235_oBoth Brunos in Essen – none of us did Augustus 😉

I spent most of my time at the Repos Prod booth signing Mascarade, next to Ludovic Maublanc, the designer of the outstanding Cash and Guns, Miguel Coimbra, the illustrator of Seven Wonders and its many expansions, and the whole Concept team. From time to time, Antoine Bauza stopped by for a few minutes. Cheers, and thanks to the whole belgian team, we had a great time.

2014-10-26 21.39.37At the Repos booth.

I also spent some time with Eric Lang, with whom I’m now working on several projects. On thursday, we signed the contract for Neeeed, a card game that will be published by Lui-Même, and then went with Philippe des Pallières at the distributors / publishers speed dating night organized by Asmodée. Eric and I ended up explaining Mafia de Cuba instead of Philippe, and we had great fun. I slowly got drunk, and don’t remember anything of what happened afterwards – I’ve been told I improvised a lecture on the History of Chess at the Atlantic bar, in the middle of which i suddenly switched from English to French, despite the fact that all my listeners were americans. Anyway, I managed to wake up early the next morning for a working breakfast – even though I know working breakfast ought to be forbidden by labor laws.

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With Eric Lang at the Iello party – Mike Elliott on the right.

On saturday night, I finally managed to play with Bruno Cathala a game of the last version of Raptor, our two players game that will be published next year by Matagot.
Charles Chevalier almost managed to sell to a publisher a game he is supposed to have designed with me. Well, the only problem is that we just had a very vague discussion about it, but there hasn’t been a single playtest, not even a prototype made. It’s a new work method for me, may be I’ll get used to it – but it definitely has some motivational efficiency. Now we must start actual work.

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Discussing the cover of our upcoming game with Anja Wrede and the publisher.

And now for the question most of my readers are eagerly waiting for – what were the games that buzzed, the games that everybody was talking about, the hits. There was no single major hit, no game everybody was talking about. I’m writing this report several days after the fair, so I had time to talk with friends, and to have a look at other reports on the web. I’m not surprised that they name very different games as the « buzz of the fair ». Essen has become so big, and the gaming world so diverse, that depending on what you’re looking for, on who you know, or just on the people you happen to meet, people end up in very different and relatively independent buzz networks. A game might have been intensely played in the gaming rooms at, say, the Berdeney hotel, and totally ignored at the Atlantic or the Arosa, and vice versa. I’ve read here or there that the most praised games on the fair were Melle and Orleans, but I didn’t hear once of these games on the fair. In my very own network, the buzzing heavy games were Deus, Alchemists, Five Tribes and Zhuanguo. Lighter buzzing stuff was Gaia, Grog Island, Witness and Colt Express. I heard much of only one two players game, the very ugly Spellcasters.

Like every year, I was overwhelmed by the hundreds of new games available – I’ve been told there were around one thousand games published for the fair. This is, however, the result of new trends. Most of the « historical » German, French or US publishers seem to have fewer new games than in the former years, but this was largely compensated by the many new games shown by younger publishers from Italy, from eastern Europe or from the Far East. In the end, I think that the number of new games was more or less the same as last year.

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My Essen haul

My bags were much heavier on the way back – four or five prototypes less, about fifty new games more. I had decided to bring back only stuff I cannot get easily here, mostly Korean or Japanese stuff, but I could not hold to my resolution and had to get more – some of them offered, most of them bought – that I just wanted to play one of these days, or to have a look at.

After Essen, it was still Essen. I spend most of Tuesday in Paris with Eric Lang. We visited a publisher to show one of our common designs, and then played two of his prototypes, which really impressed me. Next Monday, I’ll meet with Charles Chevalier to work on the game we’re supposed to have designed together. I’ve already played a few games of a cute little game designed with Anja Wrede which we discussed on the fair.  
I even found time to play some of the games I brought back from Germany. 8 – The Liar is a nice bluffing game, more subtle than it looks. Colt Express is a fun and nasty game of take-that hidden programmation, exactly what I like, but assembling the cardboard cars before the first game requires more or less one hour. I bought Ivor the Engine mostly because the box looked cute and very british, and I was surprised to discover a clever and nasty train game, much less childish than it looks. I had already played Dragon Run on the prototype – this risk taking game is heavily based on luck, but it’s always fun.
Our only two half disappointments were with the two games I bought because of what looked like a clever gizmo. Lift-It, the game played with a crane fixed on one’s forehead, was certainly the most photographed game on the show, but the gameplay was disappointing. It looks like a game for children, or drunk adults, but even the simplest construction are very hard to build even by sober adults. The Endless River has the reverse problem – using a ball bearing as a board is a great idea, but the river is too narrow for a boat to overtake another, and, as it is, the game is really childish. I hope there will be a more sophisticated version.

All in all, I had a great time. I came back tired, but not ill like many of my friends. See you next year.

La carte et le poing
Fists and Cards

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Il est toujours tentant, surtout avec un jeu aux règles simples, de procéder à une modélisation mathématique. Le jeu sur lequel je travaille actuellement avec Eric Lang, largement basé sur le dilemme du prisonnier, s’y prête tout particulièrement…. et pourtant. Quelques expériences menées ces derniers jours montrent les limites de l’approche par la modélisation mathématique ou par le calcul stratégique.

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Assez régulièrement dans la partie, les joueurs doivent faire une choix tactique entre trois décisions que nous avons baptisées Paix, 1, et Guerre. Dans les prototypes qui ont servi à tous les tests, ce choix est effectué sur un cadran. Chaque joueur prend un petit cadran de carton et oriente la flèche vers le symbole de son choix, et les cadrans sont ensuite révélés.

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Les cadrans coûtant un peu cher à produire, nous mous sommes d’abord demandés s’ils ne pouvaient pas être remplacés par des cartes. Dans cette version, chaque joueur a trois cartes avec les symboles de la Paix, du 1 et de la Guerre. Chaque joueur choisit une carte, et les cartes sont révélées simultanément. Les joueurs trouvent cela un peu moins agréable à utiliser que les cadrans, mais cela fonctionne très bien, et statistiquement, les résultats obtenus sont les mêmes.

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Nous avons ensuite eu l’idée de supprimer tout matériel, et de procéder comme à Pierre / Feuille / Ciseaux, avec une main ouverte pour la Paix, un point fermé pour la Guerre, et un pouce levé pour le 1. En théorie, ce mécanisme est parfaitement équivalent aux deux autres. En pratique, il donne un feeling et des résultats un peu différents, plus de guerre et moins de paix. Peut-être le geste du bras tendu pousse-t-il «naturellement » à l’agressivité, peut-être le fait de devoir prendre la décision en un instant, sans pouvoir hésiter ni revenir en arrière, nous pousse-t-il à des choix plus risqués. En tout cas, on ne joue plus tout à fait de la même manière.

Cela m’a rappelé un article que j’avais écrit il y a quelques années, dans lequel j’expliquai la différence entre piocher une carte au début ou à la fin de son tour. Là encore, en théorie mathématique, cela ne devrait faire aucune différence, mais en réalité cela influe beaucoup sur le style du jeu.


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It’s always tempting to reduce a game to a mathematical model, especially with relatively simple games. The game I’m actually designing with Eric Lang, based on the prisoner’s dilemma, is a perfects candidate…. but a recent experience has shown the limits of a strategic or mathematical approach.

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Every round, players have to choose secretly and simultaneously between three possibilities, which we have names Peace, 1 and War (or sometimes Greed). In our first prototypes, players had cardboard dials, and had to point a plastic arrow to one of the three symbols for Peace, 1 and Greed before the dials were revealed simultaneously.

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Dials are expensive to produce, so we first tried to replace them with cards. Players have three cards with the symbols for Peace, 1 and Greed. Each player plays a card face down, then the cards are simultaneously revealed. It works, the results are more or less the same, but most players prefer dials.

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Now comes the real experience. Get rid of cards and dial, and play this à la Rock / Paper / Scissors. A closed fist means War / Greed, an open Hand means Peace, a thumb up means 1. Theoretically, this system is equivalent to the two former ones. When playing, however, the feeling is very different, and it seems that the results are slightly more aggressive, with more wars and less peace. May be holding one’s arm makes one agressive, may be the requirement to play fast, without hesitation, makes us less careful ? Anyway, it’s the same game, but it plays a bit differently.

This reminded me of an article I wrote a few years ago about the timing for drawing cards in card games – after one’s turn or before one’s turn. Once more, theoretically, there ought to be no difference, but in practice there is, and it makes games feel differently.