Warehouse 51

Warehouse box cover

Warehouse 51 est, après Formula E, le deuxième jeu que je cosigne avec les auteurs brésiliens André Zatz et Sergio Halaban. Peu après que nous avions trouvé un éditeur pour notre course d’éléphants, Sergio et André m’ont envoyé par email un autre projet de jeu qui, après avoir suscité quelque intérêt, n’avait pas trouvé d’éditeur et leur semblait mériter un regard neuf. Dans National Museum, les joueurs achetaient des objets d’art pour constituer des collections d’œuvres d’origines diverses – grecque, romaine, moyenne ou extrême orientale. Le thème, c’est le moins que l’on puisse dire, n’était guère original. Les enchères non plus, mais j’ai toujours aimé les jeux d’enchères, genre auquel je m’étais déjà essayé avec Bruno Cathala, pour la Fièvre de l’Or, puis avec Michael Schacht, pour Aux Pierres du Dragon. L’idée d’en faire un autre ne me déplaisait donc pas, même si je savais que les éditeurs en voient beaucoup, d’autant qu’il y avait dans un coin des règles de National Museum une idée qui m’amusait – certaines œuvres étaient des faux, et seuls certains joueurs le savaient.

Pour le reste, je ne me souviens plus guère des règles originelles de National Museum, car beaucoup a changé. Ma première idée fut de donner à certaines antiquités des pouvoirs spéciaux de manière à rendre le jeu plus varié et plus dynamique. Cela nécessita de nombreux tests, pas mal de réglages, mais bon, les cartes action aux pouvoirs variés, c’est un peu ma spécialité. Après avoir essayé de nombreux systèmes d’enchères, je proposais, pour faire circuler l’argent, que l’acquéreur d’une œuvre d’art la paie toujours à son voisin de gauche. Ce n’est certes pas très thématique, mais cela donnait un rythme et une dynamique assez agréables et originaux. Le jeu avait pas mal changé, il tenait dans une petite boite, et je l’apportais en 2013 à Essen.

Warehouse 51 test Etourvy 1

Une partie du prototype de National Museum.

Les réactions des éditeurs face au nouveau National Museum furent un peu toujours les mêmes – c’est un très bon jeu, les mécanismes sont sympas, mais non, vraiment, désolé, on ne peut pas encore sortir un jeu avec de riches collectionneurs qui achètent des œuvres d’ar, il y en a déjà des dizaines et ça ne fait rêver personne. Et c’est Rob Merickel, de Passport Games, qui a trouvé le truc – on prend le jeu, mais on va remplacer momies, vases et Bouddhas par des objets mythologiques ou imaginaires, le Graal, l’Anneau Unique, la lampe d’Aladin…. L’idée était géniale, non seulement car on passait d’un thème ressassé et ennuyeux à un thème original et un peu geeky, mais aussi car cela donnait un sens aux effets spéciaux des cartes – s’il n’y a pas de raison pour qu’un discobole ait des pouvoirs magiques, il serait étonnant que le marteau de Thor n’en eût pas. Je me suis donc attaqué à la liste des objets, leur ai trouvé à chacun un pouvoir qui me semblait plus ou moins cohérent, et nous eûmes bientôt un nouveau jeu, pour lequel j’imaginais une petite histoire, le gouvernement américain en faillite contraint à revendre les précieux artefacts accumulés durant les longues années de puissance, de richesse et de gloire. Je proposai le nom de Warehouse 51 – l’entrepôt 51 – alors que ni moi, ni aucun des protagonistes de cette histoire, n’avait entendu parler de la série Warehouse 13.

Dans un premier temps, pour donner au jeu un aspect un peu multiculturel et universel, nous envisageâmes d’avoir quatre collections correspondant aux mythes d’Europe, du Moyen-Orient, de l’Extrême-Orient et des deux Amériques, mais il s’avéra vite que la majorité des objets plus ou moins connus de tous les joueurs étaient occidentaux, ce qui nous amena à distinguer deux séries, celle des objets mythologiques et celle des objets issus de la littérature et du folklore. Une cinquième collection aurait été de trop, et les mythes amérindiens sont donc passés à la trappe. Il y a pourtant sans doute un crâne de cristal caché quelque part dans l’entrepôt 51…

warehouse 51b

Le nouveau thème donnait à ce jeu du souffle, de l’humour et de la cohérence. Et soudain nous y avons joué plus souvent, ce qui a amené de nouvelles idées, de nouvelles cartes, de nouveaux réglages – dont la possibilité de déposer Graal ou Anneau chez un prêteur sur gage, une idée de Philippe Nouhra. Pour des raisons éditoriales que je n’ai pas encore totalement comprises, le jeu qui devait être édité par Passport et distribué en France par Funforge est finalement édité par Funforge et distribué aux États-Unis par Passport. Il a fallu refaire tous les contrats mais, bon, ça a eu l’air d’arranger tout le monde.

C’est au tout dernier moment, alors que l’illustrateur, Rafael Zanchetin, avait déjà commencé les dessins, que l’éditeur s’est inquiété pour deux objets de la collection Littérature et Légendes, l’Anneau Unique et le Nécronomicon, qui pouvaient poser des problèmes de droits. On m’a donc demandé en urgence de les remplacer par un autre anneau et un autre livre. Pour l’anneau, c’était facile, celui des Nibelungen faisait tout aussi bien l’affaire. Pour le livre, ce fut moins évident, car il fallait un livre maudit ; nous avons finalement opté pour le Malleus Maleficarum, le marteau des sorcières, ouvrage imprimé dont il existe un certain nombre de copies, mais dont la sonorité inquiétante était plus convaincante que celle du manuscrit de Voynich ou de la Tourbe des Philosophes. On dira que c’est le manuscrit original du marteau, nécessaire à certains rituels.

Warehouse 51

Une partie test de Warehouse 51 avec Doria, de Funforge, et Sergio.

Durant tout le travail sur Formula E, puis sur Warehouse 51, Sergio Halaban, André Zatz et moi ne nous sommes jamais rencontrés, nous contentant d’échanger des emails et de partager des fichiers, chacun testant les jeux de son côté, avec ses amis. Sergio est finalement venu en Europe en mai 2015 pour faire un petit tour des éditeurs du vieux continent et se joindre à mes rencontres ludopathiques. Ce fut l’occasion de la première partie de Warehouse 51 avec les illustrations définitives, qui réunit les éditeurs français et américain, et les auteurs français et brésiliens, et nous permit de mettre au clair quelques petits points de règles que nous ne jouions pas exactement de la même manière.

warehouse 51a

Rafael Zanchetin a fait sur les illustrations de Warehouse 51 un travail remarquable. Bien qu’il ait dessiné tous les objets en un temps record – l’éditeur lui-même ne s’attendait pas vraiment à ce que les délais annoncés soient respectés – il a pris le temps de chercher sur Internet des informations précises sur chacun d’entre eux, afin de tous les représenter fidèlement, et souvent avec humour. Le résultat est une collection que j’aimerais bien avoir dans mon grenier.

Warehouse 51
Un jeu de Bruno Faidutti, Sergio Halaban & Andre Zatz
Illustré par Rafael Zanchetin
3 à 5 joueurs  –
40 minutes
Publié par Funforge (2015)
Boardgamegeek
  Tric Trac  Ludovox


Warehouse box cover

Warehouse 51 is the second game I have co-designed with Brazilian game designers André Zatz and Sergio Halaban. The first was Formula E. Soon after we had found a publisher for our elephant race, Sergio and André sent me by email the rules for another game which, after having raised some interests here and there, had failed to find a publisher and, they thought, deserved a fresh look. In National Museum, the players were buying items to complete their collections of works from antique civilizations. The theme was blatantly unoriginal, and auction games are not really a novelty, but they are a genre I’ve always enjoyed, and with which I had already toyed when designing Boomtown with Bruno Cathala, then Fist of Dragonstones with Michael Schacht. I knew publishers see dozens of auction games every year, but there was a fun idea in the rules of Sergio and André’s project that made me want to add my two cents to it – the fact that some items were counterfeited, and that only some players knew about it.

I don’t remember all the original rules of National Museum, but I know much has changed. My first idea was to give some items special “magic” effects to make the game more varied and dynamic. Of course, this meant lots of tests and fine tuning, but action cards with special effects have long been my trademark. After trying several auction systems, and in order to have money flow faster, I suggested that the winner of an auction pays to his left neighbor. It’s not very thematic, but it gives a nice rhythm and dynamic. The game had changed a lot, it fitted in a small box, so I took it with me at the 2013 Essen game fair.

Une partie du prototype de National Museum Playtesting the National Museum prototype

Playtesting the National Museum prototype

Publishers’ reactions to the new National Museum were more or less always the same – it’s a fun and challenging game but, really, we can’t publish one more game about auctioning antiquities, there are already dozens while nobody dreams of being a rich antique collector. Until we met Rob Merickel, of Passport Games, who said – we’ll publish your game, but let’s replace mummies, old vessels and Buddhas with mythical artifacts and relics – The Holy Grail, the One Ring, Aladdin’s Lamp… This was a groundbreaking idea. It not only replaced a boring and old fashioned theme with an exciting and slightly geeky one, it also gave some consistency to the many special effects of the cards. There’s no logical reason why a discobolus would have magical powers, but it would be surprising that the Hammer of Thor had none. I started to work on the items list, finding for most of them a more or less thematic effect, and soon we had what looked like a brand new game. I also imagined a fun storyline, with the US government going bankrupt and having under duress to sell the powerful artifacts accumulated during its many years of power, wealth and glory. I suggested the name Warehouse 51, when neither I nor, as far as I know, any one else involved in this game had ever heard so far of the Warehouse 13 TV series.

We first wanted to make the game more or less multicultural, and decided that the four collections would be European, Middle Eastern, Far Eastern and Amerindian mythos, but it soon appeared that most of the items we were thinking about, and we were sure players will know, were of Western origin, so we decided to divide the Western category in two, Mythologies and Literature and Fantasy. Since five series were too many, the Amerindian collection was abandoned – but I’m sure there’s a crystal skull hidden somewhere in the depths of Warehouse 51.

Warehouse 51 - 3

The new setting gave the game scope, humor and consistency, and we started to play it again, and more often. This brought ideas for new cards, new effects, new rules – including the last major addition, by Philippe Nouhra of Funforge, the possibility to pawn relics from one’s collection to get some money back. Then, for editorial reasons that I didn’t completely understand, the game which was supposed to be published by Passport and distributed in France by Funforge was now published by FunForge and distributed in the US by Passport, and we had to make all the contracts again – but it looks like it suited everyone.

The last change came after the illustrator, Rafael Zanchetin, had already started to work on the cards. The publisher got worried that two of the cards – the One Ring and the Necronomicon – could cause copyright issues, and asked us to replace them at once with another ring and another book. It was easy for the ring, the Niebling’s one fitted perfectly. Surprisingly, there was no obvious choice for the book, because we needed a cursed one. We finally chose the Malleus Maleficarum, the Witches Hammer, a printed book of which there are many copies, because its name sounded better than the Voynich manuscript or the Turba Philosophorum. Let’s say it’s the original manuscript, which is required for some dark rituals.

Warehouse 51

Playtesting Warehouse 51 with Doria, of Funforge, and Sergio.

While working on Formula E, and then on Warehouse 51, Sergio Halaban, André Zatz and I never actually met. We worked via email and shared files, each designer playtesting the game with his own group. Sergio finally decided to make a round trip of Europe, visiting many publishers and attending my ludopathic gathering. There French and US publishers, together with French and Brazilian designers, played the first game with the final graphics – and resolved some minor issues on rules that we had interpreted differently.

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I’m really impressed by Rafael Zanchetin’s graphics for Warehouse 51. They look gorgeous, and they were made at record speed, even when the artist obviously took the time to make some internet research on all items in order to picture them accurately and with some humor. I’d love to have such a collection in my attic.

Warehouse 51
A game by Bruno Faidutti, Sergio Halaban & Andre Zatz
Art by Rafael Zanchetin
3 to 5 players  –
40 minutes
Published by Funforge and Passport Games  (2015)
Boardgamegeek

warehouse 51 items1

Pirates – Caribbean Fleet

pirates-app

La Fièvre de l’Or, l’un des premiers jeux que j’ai fait avec Bruno Cathala, est épuisé depuis longtemps. Il a connu une nouvelle vie en Pologne, relooké sur le thème de la piraterie. Cette version ayant connu un certain succès, elle sort maintenant sur tablettes en polonais et, ce qui risque d’être quand même plus vendeur, en anglais et en français. L’adaptation est très réussie, les illustrations de Maciej Szymanowicz sont absolument superbes.

Je continue à me poser de temps à autre des questions sur l’intérêt d’utiliser un outil informatique infiniment plus versatile que du carton pour simuler un jeu de cartes…. mais je dois admettre que Pirates est diablement agréablement à jouer.

Vous pouvez acheter le jeu
Pour Android
Pour iPad

Boomtown was one of the first games I designed with Bruno Cathala. It is out of print for years. The polish publisher Egmont has developped a rethemed version, about Pirates, which still sells wel. It’s now coming on iPad and Android, and in English – which might sells more than in Polish. The new theme fits perfectly well the game, and the graphics by Maciej Szymanowicz are absolutely gorgeous.

I still often wonder what’s the sense in using electronic devices, which are much more versatiles than cardboard, to simulate a card or boardgame. Anyway, I must admit than Pirates is a blast to play.

Buy the game
For Android
For iPad

pirates

La Fièvre de l’Or
Boomtown

Dans La Fièvre de l’Or, vous commencez la partie comme ça :

Et votre but est de finir comme ça :

Et non comme ça :

Pour cela, vous devrez acheter aux enchères les meilleures concessions, espérant avoir la chance d’y trouver de l’or. Vous pourrez aussi tenter de devenir maire d’Abalone ou de San Narciso, afin de toucher ensuite votre petit pourcentage sur les ventes, ou ouvrir un saloon où les prospecteurs chanceux iront dépenser leurs pépites. Si les affaires ne vous sourient guère, un hold-up, une attaque de diligence pourront aussi contribuer à vous remettre en selle, tandis qu’un bâton de dynamite bien placé peut aider à régler vos autres petits problèmes.

Dans La Fièvre de l’Or, il y a des enchères, il y a des dés, et il y a plein de cartes action pour embêter vos petits camarades.

Histoire du jeu

Le Collier de la Reine avait été conçu en quelques semaines, juste avant le salon d’Essen 2002, et avait trouvé un éditeur presque immédiatement. Fort de cette expérience, Bruno et moi avons décidé de remettre ça l’année suivante, en concevant un petit jeu de cartes vite fait sur le gaz juste avant le salon – ce fut La Ruée vers l’Or.

Thème et mécanique

Le jeu lui même est parti d’une mécanique qui me fut décrite un soir au téléphone par Bruno Cathala. C’était un système d’enchères original, dans lequel le vainqueur payait à son voisin de droite, qui gardait la moitié de la somme, et ainsi de suite, tandis que les choix des joueurs se faisaient en sens inverse, commençant par celui qui avait payé et terminant par celui qui avait reçu le plus d’argent. Il imaginait plutôt cela comme base d’un gros jeu, qui aurait sans doute pu ressembler un peu à Goa.
Je gambergeai quelques jours là dessus, et imaginai rapidement le thème des concessions minières – sans bien savoir si elles seraient occupées par des nains ou des cow-boys – et ajoutai le système de production plus ou moins emprunté aux Colons de Catan, car je trouve qu’il n’y a plus assez de jets de dé dans les jeux les plus récents, et j’aime bien jeter les dés. Quant aux maires, ils sont là pour l’interaction, et pour donner un petit côté Monopoly – on paie quand on tombe chez quelqu’un.
La toute première version du jeu était un peu plus complexe, chaque mine ayant à la fois un dé de production et un dé d’explosion, mais il apparut rapidement que cela faisait trop d’éléments à prendre en compte. Les dés d’explosion ne subsistent dans la version finale que sous la forme des deux mines dangereuses.
Les mécanismes de base étant au point, les tests suivants n’eurent plus comme objectif que de permettre un choix judicieux d’événements. Là encore, un peu lassés des jeux d’enchères dans lesquelles les enchères sont le seul moyen d’interaction entre les joueurs, nous décidâmes de privilégier systématiquement tout ce qui permettait d’embêter son voisin, hold up, dynamite, élections municipales et toutes ces sortes de choses. La question la plus discutée fut ensuite celle des noms des villes – il y avait dans notre protrotype Abalone, Dry Gulch, San Narciso, Cactus Junction et Coyote City, mais les éditeurs français et américains ont un peu chamboulé tout cela…

Illustrations

La Fièvre de l’Or a été illustrée par Kara, qui s’il était jusque là inconnu dans le petit monde du jeu, s’était déjà fait un nom dans la BD, avec un style mi-manga, mi réaliste (enfin, c’est ce que l’on m’a dit, car je ne connais et ne comprend pas grand chose à la BD, dont l’univers me reste très étranger).L’éditeur a dû brider un peu la tendance de Kara à mettre partout des squaws ou des girls à la poitrine généreuse, mais ils ont eu l’intelligence d’en laisser ici et là quelques unes, qui font beaucoup pour le charme du jeu.

Cowboys et Pirates

La Fièvre de l’Or s’est assez bien vendu, mais pas assez pour que Asmodée le maintienne très longtemps dans sa gamme de petits jeux de cartes, régulièrement renouvelée. Quant à l’édition américaine, son éditeur, Face to Face, a disparu sans laisser d’adresse. N’est plus disponible aujourd’hui qu’une édition polonaise, rethématisée dans l’univers de la piraterie.

La Fièvre de l’Or
Un jeu de Bruno Cathala & Bruno Faidutti
Illustré par Kara

3 à 5 joueurs – 30 minutes
Publié par Asmodée (2004)
Tric Trac    Boardgamegeek


In Boomtown, you start the game like this :

And your goal is to end it as this :

And not as this :


To do this, you’ll have to buy the best mining concessions, hoping to find gold veins. You can also try to become the Mayor of Whiskey River or San Narciso, in order to get a small cut on concessions sales, or build a saloon where lucky prospectors will spend their nuggets in moonshine whisky. If business is really bad, you can still rely on bank or stagecoach hold-ups to reestablish you. A well placed stick of dynamite can also solve some minor problems.

Boomtown is game with auctions, dice, and some fun and nasty action cards to play on your fellow gold diggers.

History of the game

Queen’s Necklace had been designed in a few weeks, just in time for the 2002 Essen fair, and did find a publisher almost at once. No wonder Bruno and I wanted to try it again next year, and design a small card game just before the 2003 fair – this one was Goldrush.

Theme and Setting

The game started from an auction system idea that Bruno Cathala described to me on the phone. The idea was that the auction winner pays to his right neighbour, who keeps half and pays the rest to his right neighbour, and so on, and then players chose items in reverse order, starting with the player who payed, and ending with the player who received the most money. In Bruno’s idea, this was probably intended to become a bigger game, something a bit like Goa. I thought a few days on this, and almost immediately came up with the mining setting and the chosing of concessions – though I didn’t know yet if these concessions will be occupied by western gold diggers or by dwarves. I also added a production system inspired by Settlers of Catan, mostly because I think recent games have not enough die rolls, and I like to roll dice. As for the mayors, they are here for more interaction, and to give a slight monopoly taste to the game – when you land on someone else’s property, you must pay.
The very first version of the game was slightly more complex, since each mine had both a production die and an explosion die, but we soon found out that there were too many elements to check after each die roll. Explosion dice were removed, and subsist only for the two dangerous mine.
Since the basic systems worked at once, we could focus on the various event cards and side rules. Since we were both a bit tired of auction games in which bidding is the only interaction between players, we decided to focus on ways of directly attacking other players, such as hold-ups, dynamite or mayor polls. The next question, which was discussed at length, was the town names – our final prototype had Abalone, Dry Gulch, San Narciso, Cactus Junction and Coyote City, but the publishers changed all this.

Graphics

Boomtwon was illustrated by Kara, who was so far unknown in the little gaming world, but is already an established comics artist, with a half-manga, half-realistic style – well, that’s what I’ve been told by friends who have a greater comics culture than I do, since I know very little about this universe.
Kara was prone to put everywhere big breasted squaws or saloon girls, and the french publisher had to restrain him a bit, but was clever enough to let a few ones here and there – and they give a specific charm to this game.

From Cowboys to Pirates

La Fièvre de l’Or sold honorably, but not enough for Asmodée to keep it long in its small box card games line, which is regularly updated. As for the US edition, Boomtown, its publisher, Face to Face, simply vanished in the air.

Boomtown
A game by Bruno Cathala & Bruno Faidutti
Art by Kara
3 to 5 players – 30 minutes
Published by Face 2 Face Games (2004)
Boardgamegeek

Isla Dorada

C’est sans doute son côté un peu daté, un peu classique, qui fait que je suis si attaché à Isla Dorada. Même si ses mécanismes sont sur bien des points originaux, c’est un jeu qui n’aurait sans doute guère surpris s’il était arrivé sur les tables de jeu il y a une quinzaine d’années, à l’époque des Catan, Tikal , San Marco ou autres Elfenland. Ce n’est pas complètement un jeu à l’allemande, puisque l’on y trouve un peu du chaos et de l’interaction qui sont, paraît-il, ma marque de fabrique, mais c’est un jeu à l’ancienne, poids moyen, convivial et sans doute consensuel. Paru il y a dix ans, il serait peut-être devenu « un classique ». Peut-être peut-il encore le devenir, comme c’est arrivé à un autre jeu fabuleux paru dix ans trop tard, Les Aventuriers du Rail, le chef d’œuvre de mon ami Alan R. Moon.

Les joueurs sont d’intrépides aventuriers dont le zeppelin vient de s’écraser au centre d’une île mystérieuse et inexplorée, où la légende veut que d’anciennes civilisations aient laissé d’incroyables richesses.
Pas d’autre choix, donc, que rester groupés et d’entamer l’exploration de l’île. Au cœur des ténèbres, les explorateurs vont traverser la jungle à dos de gorille, affronter pygmées cannibales et monstres marins, faire face à de terribles malédictions et, si tout va bien, rentrer dans le vieux monde avec de fabuleux trésors.

Si vous avez regardé attentivement le logo d’Isla Dorada, en haut de cette page, vous avez sans doute remarqué trois noms, en plus petits caractères, en dessous du titre du jeu. Le premier est celui d’Alan R. Moon, auteur notamment des Aventuriers du Rail et d’Elfenland, et avec lequel j’ai travaillé sur Diamant et De l’Orc pour les braves. Les deux suivants sont ceux d’Andrea Angiolino et Pier-Giorgio Paglia, surtout connus pour le jeu de combat aérien Wings of War.

Elfenroads, d’Alan R. Moon, et plus tard son successeur Elfenland, ont toujours été parmi mes jeux de société préférés. Il fut un temps où j’y jouais presque chaque semaine. J’appréciais non seulement le jeu, mais aussi les superbes plateaux de jeu dessinés par Doris Matthäus. Ces plateaux me plaisaient tant que je tentais d’imaginer d’autres jeux qui puissent se jouer sur la carte routière du pays des elfes.

Un soir, après avoir joué pour la première fois à Ulysses, d’Andrea et Pier Giorgio, l’idée était là. Le plateau d’Elfenland, les chemins d’Elfenland, les cartes d’Elfenland, mais un unique pion pour tous les joueurs, que chacun chercherait à manœuvrer à son avantage, comme les dieux de l’Olympe jouant avec les vents pour pousser le vaisseau d’Ulysse. Je travaillais alors déjà, avec Ted Cheatham, à la Route de la Soie, qui utilise également un pion unique pour tous les joueurs, et j’avais aussi joué à La Fureur des Dieux, de Dominique Ehrhard, mais la manière dont le vaisseau d’Ulysse était déplacé dans le jeu d’Andrea et Pier-Giorgio convenait parfaitement au pays des elfes. Quelques jours plus tard, j’avais rédigé une ébauche de règle et imprimé les cartes objectifs de « Ulysses in Elfenland », sans doute le meilleur titre de jeu depuis « Merchant of Venus ». Les tests suivirent aussitôt. Le jeu tournait bien, mais il n’était pas exceptionnel, et je ne savais plus trop qu’en faire. Cela valait-il la peine de consacrer du temps et de l’énergie à un projet qui me séduisait, mais qui était très largement inspiré de deux jeux existants.

J’en parlais donc avec Alan Moon, et avec les auteurs d’Ulysses. Alan n’était guère intéressé par un autre jeu joué sur le plateau d’Elfenland, peut-être parce qu’il craignait que les joueurs ne comparent les deux jeux et ne préfèrent le mien. Le risque était pourtant bien faible, tant Elfenland (et plus encore Elfenroads) est un jeu fabuleux, alors que mon projet n’était qu’un assez bon jeu, en partie peut-être parce que le plateau n’avait pas été vraiment conçu pour lui. J’étais en particulier gêné par la cité isolée de Kiroma.

J’entrepris donc de dessiner un plateau spécifique pour « Ulysses in Elfenland », qui était entretemps devenu « la caravane des marchands ». Parce que l’idée m’amusait, et parce que cela permettait de maintenir quand même l’idée initiale, je concevai un plateau bien plus approprié à mon jeu, mais sur lequel il restait possible de jouer à Elfenland. Avec l’accord d’Alan, Andrea et Pier-Giorgio, je proposai « la Caravane des marchands » à Amigo, suggérant qu’ils le publient tout à la fois comme un jeu à part et comme une extension d’Elfenland. Après bien des hésitations, Amigo déclina l’offre, sans doute avec raison car mon jeu n’était pas aussi bon qu’Elfenland et aurait souffert en comparaison, et car la nouvelle carte n’apportait pas grand chose à Elfenland. Je conservai cette version quelques années, y jouant occasionnellement. Je l’aimais bien, certains de mes testeurs l’aimaient beaucoup, mais il y manquait toujours quelque chose.

L’étape suivante fut de renoncer à ce qui avait été l’idée originale du jeu – la compatibilité avec Elfenland. Cela me permit de résoudre, en quelques semaines, tous les problèmes que j’avais depuis des années avec la Caravane des marchands. Je réduisis le nombre de cités, réunis les routes de plaine et de forêt, changeai la répartition des terrains, et finis même par faire du pays des elfes une grande île avec des ports de mer permettant de se rendre rapidement d’un coin à un autre du royaume. Andrea et Pier Giorgio s’impliquèrent alors aussi dans le projet, faisant de nombreuses suggestions de cartes et de règles, dont certaines provenaient directement de la nouvelle version d’Ulysses sur laquelle ils travaillaient en même temps. Nous implentâmes donc rapidement tous les ajustements qui auraient dû être faits depuis longtemps, et ne l’avaient pas été tant que j’étais coincé par la compatibilité avec Elfenland. La capitale, Elfenburg, devint Kingsburg, ce qui me permit de rebaptiser d’autres cités du nom de jeux de la ludothèque idéale. On pouvait voyager de Key Largo à Yspahan, de Carcassonne à Funkenschlag.

Cette nouvelle version suscita plus d’intérêt chez les éditeurs, notamment chez mes amis de Days of Wonder. Le prototype finit par atterrir chez un des leurs amis et voisins, Philippe Nouhra, de Funforge, qui décida de le publier. Philippe appréciait le système de jeu mais il trouvait cependant, avec raison sans doute, que déplacer une caravane de marchands dans un royaume médiéval vaguement fantastique n’était pas quelque chose de très excitant. Il eut alors une idée géniale : faire des joueurs des explorateurs sur une île oubliée, dans un univers à la Tarzan. De l’avis de tous les joueurs, le nouveau thème est bien plus amusant et tout aussi cohérent que l’ancien – même si nous ne savons toujours pas très bien pourquoi l’expédition a installé son camp de base au centre de l’île et non sur la côte où elle a débarqué (bon, je viens de recevoir un mail de Philippe dans lequel il m’explique que le dirigeable des explorateurs, pris dans une tempête, s’est crashé à cet endroit là).

Je suis habituellement très critique des éditeurs qui souhaitent modifier le thème d’un jeu, mais je dois admettre que, cette fois-ci, cela a rendu le jeu bien meilleur, plus exotique, plus drôle.
Le nouvel univers, plus décalé, permit aussi d’imaginer de nombreuses nouvelles cartes, pygmées cannibales, pandas tueurs, singes volants et même dirigeables. Ces cartes ne rendent pas seulement le jeu plus thématique, elles le rendent aussi plus fluide, plus dynamique, en ajoutant des possibilités d’interaction et en permettant des mouvements plus rapides. Et l’illustrateur des cartes Naiiade, s’en est donné à cœur joie!

J’ai travaillé plus de dis ans sur ce jeu. Il y a eu des dizaines de versions, des centaines de tests. Aucun de mes autres projets ne m’a demandé autant d’efforts À vous, maintenant, de me dire si cela en valait la peine. Le jeu publié a finalement bien peu en commun avec Elfenland, si ce n’est l’allure générale du plateau de jeu et le fait que les cartes y représentent des moyens de transport. En revanche, on y trouve toujours l’idée centrale de Ulysses, les enchères à l’aide de cartes pour déterminer ou le navire, la caravane, l’expédition va se rendre.

Isla Dorada
Un jeu de Bruno Faidutti, Andrea Angiolino, PierGiorgio Paglia, Alan R. Moon,
Illustré par Naiiiade et Gorg
3 à 6 joueurs – 90 minutes
Publié par FunForge (2010)
Tric Trac    Boardgamegeek


Isla Dorada is one of my favorite designs, probably because of its old style feel, its classic look. Even when some of its game systems are quite original, this game would not have surprised gamers if it had been published fifteen years ago, in the times of Catan, Tikal, San Marco or Elfenland. Isla Dorada is not completely a “German style” game, since it has some of the typical Faidutti chaos and interaction, but it’s an old style, middle weight, convivial and family-fare boardgame. If published ten years ago, it might have become “a classic”. Well, may be it still can – after all, that’s what arrived to another game published ten years after its time, Alan R. Moon’s masterworks, Ticket to Ride.

Players are bold explorers whose zeppelin just crashed in the center of a mysterious and unexplored island where legends tell that ancient civilizations have left fabulous treasures.
Together, players will enter the heart of darkness and explore the unknown island, cross the jungle on gorillaback, witness savage rituals, avoid the lake monsters and deal with the the many vicious animals and other dangers of Isla Dorada, the Gold Island. Then, if they are valorous and lucky enough, they will find the treasures and bring them back to the old world.

If you’ve had a close look at the game’s logo at the top of this page, you’ve probably noticed three other game designers names, in smaller fonts, under the Isla Doarada. The first name is Alan R. Moon, the author of Ticket to Ride, of Elfenland, and with whom I codesigned Diamant and For a few Orcs more.  Then come Andrea Angiolino and Pier-Giorgio Paglia, mostly known for Wings of War.

Alan Moon’s Elfenroads, and later Elfenland, have always been among my favorite boardgames, and there was a time when I played one of them almost every week. I liked the games, and  I also liked the gorgeous Elfenroad and Elfenland boards, both painted by Doris Matthäus. I liked them so much that I wanted to use them more and started to think of other games that could be played on the Elfenroads or Elfenland board.

One day, after playing for the first time Andrea Angiolino & Pier Giorgio Paglia‘s Ulysses, I knew the game was here – the Elfenland board, the Elfenland tracks, the Elfenland transportation cards, but only one pawn for all players, like Ulysse’s ship, that all player will try to move in different directions, to different cities, like the Greek gods playing with the Mediterranean winds. I was already working on the Silk Road, which also used a common caravan pawn for al players, and I had met another Ulysses Ship in Dominique Ehrhard’s Odysseus, but the way this system was used in Ulysses obviously fitted perfectly with the Elfenland board. A few days later, I had written the rules and printed the cards of “Ulysses in Elfenland”, which could have been the best game title since Avalon Hill’s “Merchant of Venus”. The game was good, but not great, and I didn’t really know what to do with it, and if t was worth working more on it, since it was mostly a deliberate derivative from two existing games.

I talked about it both with Alan Moon and with Ulysses’ authors, Andrea Angiolino and Pier-Giorgio Paglia. Alan didn’t like the idea of another game to be played on the Elfenland board, may be because he was afraid some players will compare both games and prefer mine – which was, in fact, very unlikely since Elfenland is a real masterwork (well, I still prefer Elfenroads) and Ulysses in Elfenland was just an OK game, in part due to the fact that the board had not originally been devised for it. There was, among others, a problem with the isolated city of Kiroma.

So, the next step was to make a board specifically designed to fit “Ulysses in Elfenland”, which in he meantime had been renamed “Merchants Caravan”. Mostly because I found the idea fun, as a kind of tribute, I made a board which was much better for Merchants Caravan, but on which you could also playe Elfenland, and with Alan, Andrea and Pier-Giorgio’s agreement, proposed it to Amigo, who already published Elfenland, suggesting they publish it both as an original game and an Elfenland expansion. After a long hesitation, Amigo declined it. They were probably right in doing so, since my game wasn’t as good as Elfenland and would have suffered in the comparison. Also, the new board didn’t add much to Elfenland. I kept this version of the game a few more years, playing it occasionally. I liked it, some of my friends liked it a lot, but I always had the feeling something was still missing.

This allowed me to solve quite easily, in a few weeks, most of the problems I had for years with Merchant Caravan. I reduced the number of cities, merged the plain and forest tracks, changed their distribution for something more even, moved the kingdom to a large island with seaports where you could take a ship to the other side of the board. Andrea and Pier Giorgio also became more involved in the design at this point, probably feeling the the game was, at last, becoming worth of all the work that had been put in to it. They took part in the tests, sent me some comments, suggested cards and adjustments, some of which came directly from the new version of Ulysses on which they were simultaneously working. So we made all the changes I should have made for years to improve the flow and balance of the game, and which I could not do as long as I was stuck by the Elfenland compatibility. The capital, Elfenburg, became Kingsburg, and I took the opportunity to rename all the other cities on the board from various boardgames I like. There were cities named Carcassonne, Yspahan, Elasund and even Funkenschlag.

This version raised some interest from several publishers, was very seriously considered by my friends of Days of Wonder. Anyway, they finally did not make it but it’s a friend and neighbor of them, Philippe Nouhra of Fun Forge, who finally decided to publish it. Philippe liked the system and the flow of the game but he rightly thought that moving a merchant caravan in a half fantasy mediaeval kingdom was not something extremely exciting. Philippe had an idea for the new theme, an expedition of treasure hunters on a lost island, in a Tarzan-like universe, and asked me to implement it. This new storyline fitted as well as the original, except that we still have to find why the expedition has its base camp in the center of the island and not on the coast (Just got an email from Philippe in which he explains that the explorers’ airship was caught in big storm and crashed in the center of the island).

Im’ usually weary of publishers trying to change the theme of a game, but I must admit that, this time, it was a really great idea which makes the game feel completely different, more fun, more exotic. The new setting allowed us to add cards such as airship, cannibal pygmies, shaman and tribe war make the game much more exotic, dynamic and eventful. Not only do these cards add to the exotic feel of the game, but they also make the system much more fluent and dynamic, with more opportunities for interaction and for fast movement. And they really inspired Naiiade, the illustrator who drew the card pictures.


This game has been in the work for ten years. None of my designs have had so many versions, so many tests. There’s no other game design on which I have worked so much and for so long. I hope it was really worth it. It has now very little in common with Elfenland, mostly the overall look of the board and the fact that it uses transportation cards, but it still has the core idea of Ulysses, the card auction to decide where the ship, or the caravan, or the expedition will move to.

Isla Dorada
A game by Bruno Faidutti, Andrea Angiolino, PierGiorgio Paglia, Alan R. Moon,
Graphics by Naiiiade & Gorg
3 to 6 players – 90 minutes
Published by FunForge (2010)
Boardgamegeek

Silk Road

La Route de la Soie est un jeu de commerce, dans lequel les joueurs sont des marchands dans la même caravane, partie de Chine pour rejoindre l’Europe. Chacun cherche donc à amener la caravane dans les cités qui l’intéressent le plus, et cherche surtout, à chaque arrêt dans un marché, à faire les meilleures affaires avec les commerçants locaux. Orientaux ou Occidentaux, selon qu’ils ont choisi de parcourir la route dans un un sens ou dans l’autre, les joueurs sont toujours des commerçaux, et le vainqueur est donc le plus riche à l’arrivée, lorsque la caravane parvient à Antioche ou Changan.

Histoire du jeu
Regulièrement, je reçois des emails de jeunes auteurs me demandant si je voudrais travailler avec eux sur une idée de jeu. Ma réponse habituelle est “désolé, je peine déjà à trouver le temps de finir tous mes projets en cours”. Ted Cheatham a eu de la chance, son email est arrivé au bon moment, et son ton était vraiment amical,
J’imprimai donc un prototype de son “Valencia”, un jeu de commerce dans lequel les joueurs étaient des joaillers achetant, échangeant, vendant et parfois volant des pierres précieuses. Je fis donc une partie avec quelques amis, sur un joli plateau dessinné par gail Schloesser, Greg’s wife. La partie confirmait ce que pensait Ted. Il y avait de bonnes idées, mais le jeu tombait un peu à plat, en partie du fait d’un thème peu convaincant.

Valencia Board

La science fiction est un univers fort pratique pour le créateur de jeu, permettant de justifier assez facilement n’importe quel mécanisme. Je suggérai donc de faire des joailliers de Valencia des compagnies minières rivales s’efforçant d’extraire les ressources naturelles de lointaines planètes. Nous partîmes dans cette direction, et parvinmes bientôt à un prototype, Nebula’s Hoard assez intéressant mais un peu trop chaotique, qui fut provisoirement mis de côté. Retour à la case départ, et une nouvelle idée, la Route de la Soie, qui modifiait considérablement le jeu en introduisant une notion de parcours, qui en était jusque là absente.

Le thème était séduisant et assez original, et a permis de donner au jeu un nouveau départ. En quelques semaines, nous avions des règles et des prototypes qui, de l’avis de tous les testeurs tant américains que français, marquaient un progrès sensible sur les versions précédentes. Quelques menus réglages suivirent et, en avril 2003, je rencontrai Ted Cheatham pour de vrai au Gathering of Friends d’Alan Moon. Après avoir essayé le jeu ensemble pour la première fois, nous décidâmes qu’il était digne de faire la tournée des éditeurs, en commençant par ceux qui étaient là.

La maquette de La Route de la Soie suscita pas mal de curiosité chez les éditeurs européens auxquels je le montrais, mais tous finirent par renoncer, même si je gardais longtemps espoir de voir le jeu publié par Asmodée. Ce fut finalement Ted, aux États-Unis, qui entra en contact avec Zev Schlasinger, de Z-Man games, qui prit sa décision très rapidement. Peut-être vendu un peu cher, dans une boîte inutilement grande, La Route de la Soie à été un succès critique, mais pas un succès commercial – c’est un peu dommage.

Zev et ses amis ont apporté quelques modifications au jeu tel que Ted et moi le lui avions envoyé. Les tuiles bonus imprimées sur le plateau de jeu pour le chef de la caravane sont une idée fantastique qui rend le jeu plus riche et plus animé. En revanche, le bonus final pour la majorité de cubes dans chaque couleur me semble finalement une mauvaise idée, qui complique inutilement le calcul du score final, et je regrette un peu d’avoir cédé là dessus. D’ailleurs, j’ai très vite abandonné cette règle et vous invite à faire de même. De même, il n’y a pas tout à fait assez de pièces d’or dans la boite, mais il suffit pour régler le problème de décider qu’une pièce d’or vaut 7 pièces d’argent et non 5.

Silk Road
Un jeu de Ted Cheatham & Bruno Faidutti
3 à 6 joueurs  – 60 minutes
Publié par Z-man Games (2006)
Tric Trac    Boardgamegeek


The Silk Road is a kind of “pick up and deliver” game where all players are in the same caravan going east to west, from China to Europe. Each player tries to have the caravan travel to the cities that fit him best, and once the caravan is stopped in acity, to make the best deals with the local traders. The players can be oriental or european traders, depending whether they start on the eastern or the western side of the board, but they are always merchants – so the goal is simply to be the richest player in the end, when the caravan reaches Antioch or Changan.

History of the Game
Regularly, I receive emails from would-be designers asking me to work with him on a game idea. My usual answer is “sorry, but I’ve really no time for it, I’m already busy with too many games in progress”. Ted Cheatham was lucky, his email came at the right time, and sounded friendly enough.
So, I printed a prototype of his “Valencia”, an abstract feeling trading game in which players were supposed to be jewelers buying, trading, selling and sometimes stealing precious gems one from the other. I played it with some friends, on the nice board illustrated by Gail Schloesser, Greg’s wife, and it confirmed what Ted had suggested – there were really good ideas in there, but it felt a bit flat, partly because the theme was not convincing.

Valencia tile

Science fiction is a very convenient theme for game authors, since almost anyt mechanism can fit with it, any effect can find its more or less thematic explanation. I suggested to change the Valencia jewelers into space mining companies vying to extract precious ore from various planets. We started this way, and soon designed a game, Nebula’s Hoard, which was interesting but a bit too chaotic, and was set aside for a while. Then came a new setting idea, the Silk Road, which implied a critical change in the game system, since there was now to be a route, with the caravan traveling from one world to the other.

The theme was cute and original, and the design took a new start. After a few weeks, we had a prototype which, according to bboth european and american playtesters, was a great improvement over the preceding versions. We made some minor changes and tunings and, in april 2003, I met Ted for the first time at Alan Moon’s gathering. Of course, we wanted to play “our” game together and, after a single game, we decided it was worth showing to publishers, starting with the few who were there.

There was much interest in this game from the european publishers to whom I showed it, but all finally declined, even when I though for a while that Asmodée could make it. In the end, Ted got in contact with Zev Schlasinger, of Z-Man games, who decided almost at once to do it. The Silk Road got good reviews, and I still think it’s a great game, but it didn’t sell very well. I still regret it.

Zev and his friends have added a few twists to the game that Ted and I had sent him. The extra bonus tiles printed on the board for the caravan leader are a really great idea and make the game more tense and more balanced. On the other hand, the extra points at the end for the majority in each color are an unncessary addition, and make the final reckoning a bit too complex. I soon gave up with this rule, and I suggest you do the same.  Also, there are not enough gold pieces in the game, but the problem is easy to solve – just decide that 1 gold is worth 7 silver, and not 5.

Silk Road
by Ted Cheatham & Bruno Faidutti
3 to 6 players  – 60 minutes
Published by Z-man Games (2006)
Boardgamegeek


• Insight into the development of a boadgame
• Why there are no plastic camels in Silk Road

Piraci

La Fièvre de l’Or était un petit jeu d’enchères assez original, conçu avec Bruno Cathala, paru en 2004. L’éditeur français ne le réimprimera sans doute pas et l’éditeur américain a disparu sans laisser d’adresse.

Qu’importe, puisque le jeu est ressorti … mais pour l’instant uniquement en Polonais, et avec un thème entièrement différent. Les mines d’or sont en effet devenues des navires de pirates dont les joueurs vont recruter l’équipage pour écumer les mers du sud. Pour le reste, les règles ne changent pas.

L’éditeur est Egmont, l’un des premiers éditeurs de jeux de société polonais, qui publie déjà une très belle édition locale de Key Largo. Bref, des gens qui ont l’air d’aimer les bateaux, les pirates, les îles et les mers du sud … Les illustrations, superbes, sont l’œuvre de Maciej Szymanowicz (je sais comment ça se prononce, mais je ne vous le dirai pas).

Piraci
Un jeu de Bruno Cathala & Bruno Faidutti
Illustré par Maciej Szymanowicz

3 à 5 joueurs – 30 minutes
Publié par Egmont (2012)
Tric Trac    Boardgamegeek


Some of you may remember Boomtown, a card game I designed with Bruno Cathala, which was published in 2004. The French publisher won’t reprint it, and the US publisher simply vanished in the air.

Anyway, Boomtown is back… but only in Polish so far, and with a completely different theme. Gold mines are now pirate ships, with their crews, and the players are hiring them to roam the southern seas. As for the rules, no change.

The publisher is Egmont, one of the main Polish boardgame publishers, who already published the really nice looking local version of Key Largo. They seem to like ships, pirates, islands and southern seas. The gorgeous graphics are by Maciej Szymanowicz. I know exactly how it’s supposed to be pronunced, but I won’t reveal it here.

Piraci
A game by Bruno Cathala & Bruno Faidutti
Graphics by Maciej Szymanowicz

3 to 5 players – 30 minutes
Published by Egmont (2012)
  Boardgamegeek

Aux Pierres du Dragon
Fist of Dragonstones

La légende

Il était une fois, dans un pays lointain, une vaste forêt enchantée au creux d’une profonde vallée enserrée entre deux hautes chaînes de montagne. Cette vallée était divisée en plusieurs royaumes dont les princes combattaient depuis toujours, chacun voulant faire sous son autorité l’unité du pays. Symboles de puissance, les pierres magiques que les dragons conservaient dans leurs grottes, sur les contreforts des montagnes, étaient recherchées par tous, car la tradition voulait que celui qui les réunirait régnerait sur toute la vallée.

Comme beaucoup d’autres pourtant, les princes de ce pays finirent par préférer le confort de leurs châteaux à l’aventure et à la guerre. Plutôt que de risquer leur vie dans les montagnes à la recherche des gemmes enchantées, ils promirent de couvrir d’or et d’argent ceux qui leur apporteraient les pierres des dragons. La rumeur aidant, la forêt grouilla bientôt d’elfes, de magiciens, de lutins et autres créatures féeriques – tous à la recherche des pierres si convoitées.

Ce monde n’existe plus guère aujourd’hui que dans les légendes, et les pierres des dragons seraient sans doute oubliées de tous s’il n’y avait, dans un petit village au pied des montagnes, une taverne tenue par un vieil aventurier. Le soir au coin du feu, il conte parfois les vieilles histoires du pays enchanté. À ceux qui savent se faire apprécier d’eux, il leur montre même parfois sa collection de pierres magiques, avant de les défier au jeu, leur donnant ainsi une chance de repartir, eux aussi, avec une pierre du dragon.

Le jeu

Aux Pierres du Dragon est un jeu d’enchères à poing fermé unique en son genre pour 3 à 6 joueurs. Les joueurs s’affrontent en utilisant de l’or et des pièces magiques afin de s’approprier les pouvoirs magiques de chaque carte de personnage. Chaque personnage peut posséder les inestimables pierres du dragon, mais aussi certains pouvoirs magiques, des sorts que vous pourrez jeter à vos adversaires. Ils peuvent enfin vous permettre de convertir vos pierres du dragon en victoire.

Pour chaque carte de personnage, les joueurs choisissent le nombre de pièces avec lesquelles ils souhaitent renchérir et les placent dans leur poing fermé. Tous les joueurs révèlent alors simultanément leurs enchères, et le vainqueur prend le contrôle des pouvoirs de la carte. Le vainqueur utilise alors les pouvoirs des cartes de manière à accumuler les pierres des dragons, mais aussi à jeter des sorts sur les autres joueurs et enfin à gagner des points.

Après Citadelles

L’idée qui nous a guidé, Michael Schacht et moi, dans la conception des Pierres du Dragon, était loin d’être désintéressée. Il s’agissait en effet de reproduire le succès de Citadelles en concevant un jeu de cartes situé dans le même univers médiéval fantastique, procurant des sensations très proches mais construit sur des mécanismes complètement différents. Des magiciens et des dragons, donc, et même un voleur, et du bluff et de la psychologie, mais de draft pour le choix des personnages.

L’aspect le plus original du jeu est le système d’enchères, qui fait appel à différentes sortes de monnaie – or vulgaire, or des fées et argent – et permet quelques coups de bluff assez vicieux. Plus qu’un jeu d’enchères, Aux Pierres du Dragon est un jeu de psychologie, de double-guessing. Les ressources sont en effet très limitées, et il importe souvent moins de savoir de combien l’on dispose que de deviner ce que misent vos rivaux.

Le jeu s’inspire donc des vieilles légendes sur l’or des fées, cet or enchanté avec lequel les fées achètent parfois les services des humains, mais qui, le soir venu, quitte les bourses des hommes pour revenir magiquement au pays des fées. Les joueurs cherchent à bénéficier des pouvoirs des habitants de la forêt – dragons, trolls, fées et sorciers de tous poils – chacun de ces personnages vendant ses pouvoirs au plus offrant. Le but est d’acquérir les pierres magiques nécessaires à la fabrication de l’amulette encore plus magique, et caetera…Rien de bien nouveau côté thème, mais ça marche toujours, et on y croit. La maquette fut d’ailleurs aisée à faire, en reprenant des images de Citadelles, de l’Or des Dragons, de Castel et de Draco and Co.

Aux Pierres du Dragon à peut-être pâti d’une édition trop luxueuse. Le jeu s’est vendu très honorablement, mais l’éditeur, Days of Wonder, ne gagnait presque rien sur chaque boite vendue, et à donc préféré se reconvertir vers les plus grosses boîtes, sur lesquelles il est plus facile de concilier une présentation luxueuse et une marge correcte. Aux Pierres du Dragon n’a donc pas été réimprimé, et le jeu n’est plus disponible. Quoi qu’il en soit, Michael et moi en rediscutons de temps à autre et avons une nouvelle version plus variée, avec de nombreux nouveaux personnages, toute prête si un éditeur intéressé se manifeste.

Aux Pierres du Dragon
Un jeu de Bruno Faidutti & Michael Schacht
Illustrations de Julien Delval
3 à 6 joueurs – 45 minutes
Publié par Days of Wonder (2002)
Tric Trac    Boardgamegeek


The legend

Many, many years ago, an enchanted forest lay hidden between two great mountain ranges. The forest valley was home to several kingdoms whose rival princes battled with each other to unite the entire realm under one flag. To gain advantage, princes vied with each other to collect powerful magic amulets called Dragonstones.

Like many royals, over time the princes began to prefer the comfort and safety of their fortified castles. Rather than risk their own lives by venturing out to search for these amulets, they paid handsome rewards to those who could bring them stones. The allure of the princes’ wealth soon filled the enchanted forest with all manner of wizards, witches, dwarves, goblins, and many other enchanted creatures – all in pursuit of the magic Dragonstones.

This enchanted land is now almost entirely lost to legend. Yet, at a cozy inn, in a small forgotten village, the memory of Dragonstones is kept alive by the inn’s ancient proprietor. Even today, a nod from a knowing traveler may persuade him to recount some of the ancient tales. And if he takes a particular liking to you, he may bring out his own collection of magic stones, and challenge you to a simple game of luck and skill and a chance to grab your own Dragonstones!


The game

Fist of Dragonstones is an exciting, closed-fist, bidding game for 3 to 6 players. Players try to outwit their opponents by using gold and magic coins to buy control of an ever-changing cast of enchanted character cards. Those characters’ powers collect valuable Dragonstones; lend their magical powers; help foil other players, and convert Dragonstones into victory.

For each character card, players choose the number of coins they want to bid by placing them in a closed fist. All players reveal their bets at the same time with the winner of the auction then gaining control of the card’s powers. Depending on the card they may: win additional coins or Dragonstones; place spells on other players; or win scoring points.

After Citadels

Michael Schacht and I had a very precise idea in mind when we started working on this game. We aimed at a Citadels follow-up, a game in the same kind of medieval fantasy setting, provideing the same kind of experience but using completely different game systems. Wizards and Dragons, even a Thief, bluffing and double-guessing, but no drafting for character cards.

The most original and interesting aspect of the game is probably the bidding system, which uses three different currencies – common gold, fairy gold and silver – and allows for some nasty tricks. Fist of Dragonstones looks like a bidding game, and is technically one, but feels in fact much more like a pure double-guessing game, since it’s more important to feel what your opponents are bidding than to know exactly how much you can bid.

The storyline comes from the old legends about the enchanted “fairy gold” with which the fairies usually pay the humans who make some work for them. Humans take the gold, place it in their purse, but in the night the gold magically vanishes and comes back to the magic land. In Fist of Dragonstones there are cards figuring the various inhabitants of the deep magic forest – wizards, trolls, goblins, witches and even dragons. These creatures are as grasping as they are powerful, and players bid to have them use their magic abilities for them. The goal of the game is to get the magic stones that will help you to make the even-more-magic amulets, and so on… Nothing new, I know, but it works very well here. The prototypes were easy to make, using pictures from Castle, Citadels, Dragons Gold and Draco and Co.

This game paradoxically suffered from a too good, too luxuous, too gorgeous edition. It sold well, but the publisher didn’t really make money on it. After their exeriment with Queen’s Necklace and Fist of Dragonstines, Days of Wonder decided to publish bigger games in bigger boxes, and at a higher price, thus making easier to reconcile gorgeous production and sufficient profit margin. Fist of Dragonstones was not reprinted. It is now out of print for years, but Michael and I eventually discuss new ideas and new characters for it, and have a ready new and much improved version ready to show to any interested publisher.

Fist of Dragonstones
by Bruno Faidutti & Michael Schacht
Art by Julien Delval
3 to 6 players – 45 minutes
Published par Days of Wonder (2002)
Boardgamegeek