Second editions

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My friend Ignacy Trzewiczek, the man behind Portal Games and Boardgames that tell stories, holds a bimonthly podcast called Board Games Insider. In the last episode, we discuss second editions and revamping of older games. You can listen to it here.

Citadelles en petite boite carrée

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Les nouvelles éditions française (et je pense espagnole) de Citadelles, en petite boite carrée, arrivent ces jours-ci en boutique. Cette édition “classique” est, pour l’essentiel, identique à la toute première version du je, publiée il y a maintenant quinze ans. Elle comprend donc les huit personnages “de base”, Assassin, Voleur, Magicien, Roi, Évêque, Marchand, Architecte et Condottiere, et quatorze merveilles aux effets relativement simples. Pour les fans du jeu, une édition avec une dizaine de nouveaux personnages et de nouvelles merveilles, et aussi de nouvelles illustrations, arrivera en 2017. On ne sait pas encore comment elle va s’appeler (ultime? définitive? complète?) et toutes les suggestions sont les bienvenues.

On Dinosaurs, Dilemmas and Unicorns

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Before last Gen Con, I spent a few days at Asmodee North America, in Indianapolis. We seized the opportunity to make an interview in which I talk of Raptor, HMS Dolores and the new edition of Citadels.
Contrary to what is stated on Asmodee North-America’s website, I didn’t actually sit down with the demon of lust and king of nine hells, but with one of his minions, the nice Cynthia Hornbeck. It’s probably better.

Gen Con 2016 Report

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Depuis que le salon d’Essen a été avancé d’une semaine, et ne coïncide donc plus avec les vacances de Toussaint, il m’est devenu difficile d’y aller. Du coup, je prends mes habitudes à la Gen Con estivale d’Indianapolis, l’autre grand rendez-vous du petit monde ludique. L’ambiance y est à la fois moins familiale et plus décontractée qu’à Essen, et c’est plutôt bien.

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Les jeux que j’ai présentés sur le salon

Comme les années précédentes, j’en ai profité pour passer d’abord quelques jours à Minneapolis chez FFG, pardon, chez Asmodee North-America, pour discuter essentiellement de projets dont je n’ai pas encore le droit de parler. C’est toujours chez Asmodée, qui présentait la nouvelle édition de Citadelles, avec plein de nouveaux personnages et quartiers, et Dolorès, ma première collaboration avec Eric M. Lang (il y en aura d’autres), que j’ai passé le plus clair de mon temps à Indianapolis. J’étais un peu déçu que  Raptor ne soit pas mis en avant. J’ai quand même trouvé quelques heures pour aller faire quelques parties de Waka Tanka, dont CMON (il ne faut plus dire Cool Mini or Not) publie la version américaine et politiquement correcte et de Fearz!, ma première collaboration avec Anja Wrede (il y en aura d’autres), chez les petits français de Don’t Panic Games.

waka tankaUne partie de Waka Tanka

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Explications de Citadelles

Ayant d’abord pas mal bossé sur le développement de Citadelles, et ayant ensuite un peu manqué d’idées ces derniers mois, je n’avais apporté qu’un seul prototype,  pour lequel j’ai eu la chance de trouver assez facilement un éditeur. Ça laissait du temps pour “faire du relationnel”, comme on dit, pour causer les éditeurs des jeux qui sortiront l’an prochain, pour discuter de plein de projets avec les nombreux auteurs qui trainaient au bar du J.W. Marriott, pour des interviews plus ou moins improvisées, et pour attraper quelques variétés locales de pokemons. Dans un bistrot, on m’a demandé mon passeport pour vérifier que j’avais bien 21 ans, l’âge minimum pour boire une bière.

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Quelques nouvelles idées de jeux avec Eric Lang….

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Et discussion avec Seiji Kanai (photo par Douglas Morse de tabletopmovie)

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Les auteurs Sweet November, avec Juan Rodriguez et Julien Prothière

Je ne suis pas en mesure de vous dire quels étaient les succès du salon, les jeux dont tout le monde parle. La Gen Con est un immense bouillon de culture ou groupes et réseaux s’entremêlent ou s’ignorent, et les jeux dont parlent les uns ne sont pas toujours ceux dont causent les autres. Alors, bien sûr, il y a le GeekBuzz du boardgamegeek, mais il ne donne que les jeux dont parlent les Geek, et peut être sujet à manipulations. L’an dernier, tout le monde jouait à Codenames, cette année, tout le monde jouait à Codenames Pictures. Ont aussi bien buzzé Cry Havoc, Mansions of Madness, Dead Last, Grifters, Vast, The Dragon and the Flagon, Scythe, Lotus, SeaFall, Terraforming Mars, Secret Hitler, Last Friday, Captain Sonar, et j’en oublie beaucoup. Mention spéciale pour Scythe et Lotus, qui sont aussi magnifiques.

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La panne informatique de Delta a quelque peu compliqué le retour de tous les participants à la Gen Con. Parmi les français, je pense ne m’en être pas trop mal sorti avec juste une dizaine d’heures de retard – mais j’ignore encore où sont mes bagages.


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Since the Essen fair has been advanced to mid-october, it doesn’t coincide anymore with French school holidays, and it has become complex for me to go there. This is why I now regularly attend the other major boardgame convention, the summer Indianapolis Gen Con. It feels different, both more geeky and more casual, and I think I enjoy it more than Essen.  

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The games I was demoing at the fair

Like the former years, I seized the oportunity to spend a few days at FFG – ooops, at Asmodee North-America, mostly to discuss stuff I cannot talk about yet. I also spent most of my time at Gen Con at Asmodee, wher. e two of my upcoming games were premiered.  The new edition of Citadels has lots of new characters and districts. Dolorès is my first collaboration with Eric Lang – there will be more. I was a bit depited that Raptor was not demoed on the fair, but it’s not possible to have all games. I escaped for a few hours to demo Waka Tanka whose US edition is published by CMON (now it’s CMON, not Cool Mini or Not) and  Fearz!, my first collaboration with Anja Wrede – there wil be more – at Don’t Panic Games, a small French company created by good friends of mine.

waka tankaDemoing Waka Tanka

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Explaining Citadels

I’ve spent much time last year on the playtesting and development of Citadels, and then I had a game designer’s block this last two monthes.  I had only one prototype to show, but it found a publisher relatively easily. On the other hand, I had much time to socialize at the J.W. Marriott bar, to discuss upcoming games with publishers and new ideas with other game designers, to do a few interviews, and to capture local varieties of pokemons. Nice anecdote, I was asked for my ID in a bar when ordering a beer to prove that I am 21.

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Discussing a game idea with Eric Lang….

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And meeting Seiji Kanai (photo by Douglas Morse of tabletopmovie)

GenCon
The Sweet November game designers, with Juan Rodriguez and Julien Prothière

I cannot tell you what were the main hits of the con. The Con is vast and messy, with numerous groups and networks which sometimes mix and sometimes don’t. The games that buzz in a group might go completely unnoticed in another one. Of course, there’s the boardgamegeek Geekbuzz, but it’s not flawless and it only gives the specific opinion of the true boardgamegeeks.
Last year, everybody was playing Codenames, and this year everybody was playing Codenames pictures. I’ve heard mentioned quite often Cry Havoc, Mansions of Madness, Dead Last, Grifters, Vast, the Dragon and the Flagon, Scythe, Lotus, SeaFall, Terraforming Mars, Secret Hitler, Last Friday, Captain Sonar and I certainly forget many. Scythe and Lotus deserve a special mention for their strong and original themes and graphic choices.

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Delta’s computer system outage has made flying back from GenCon a bit complex. Among the French people, I think I didn’t do bad with only about ten hours delay – but I’ve yet no idea where my bags are. 

Les briseurs de cravates
Tie-Breakers

tiebreaker

Il y a eu plusieurs éditions de Citadelles, il y en aura encore. Les règles n’ont jamais beaucoup varié. Dans certaines versions, l’éditeur a introduit une règle pour trancher les égalités en faveur du joueur le plus riche. Dans d’autres, celles où j’ai plus ou moins tout contrôlé jusqu’au bout, rien n’est prévu et les ex-æquo sont tous deux vainqueurs. Cela ne change de toute façon pas grand chose.

Récemment, lors d’une discussion avec quelques autres auteurs de jeux, nous nous sommes rendus compte que nous avions tous, assez régulièrement, ce même petit désaccord avec nos éditeurs. Les auteurs ne voient pas la nécessité d’introduire une règle supplémentaire pour une situation qui se produit assez rarement, qui ne pose pas vraiment problème et qui est même plutôt amusante. Les éditeurs craignent, à tort, que les joueurs ne se sentent frustrés par l’absence de vainqueur et veulent donc introduire une règle, voire plusieurs, pour départager les ex-æquo, comme si l’égalité était un bug qu’il faut éviter à tout prix.

Bien sûr, il y a des jeux dans lesquels une telle règle est utile. Ce sont notamment ceux où, l’échelle de score étant assez réduite, les égalités sont fréquentes. Encore faut-il trouver une règle de départage qui ait du sens dans le jeu, et ne soit pas totalement arbitraire.
Draco boxWarehouse 51 - Cover
Je suis très content de la règle un peu brutale de Draco & Co, où les ex-æquo sont éliminés et le joueur suivant l’emporte. Ce serait absurde dans bien d’autres jeux, mais c’est intéressant dans Draco car les égalités sont fréquentes, on peut les anticiper, et il est possible à un joueur malin de se débrouiller pour faire marquer des points à un autre. Cette règle amusante donne donc à un joueur distancé une petite chance de remporter la victoire s’il joue subtilement.
Dans Warehouse 51, un mécanisme de départage est intégré au jeu, puisqu’une carte, le Miroir aux Huit Mains, fait remporter toutes les égalités, y compris pour la victoire finale, et une autre, la Tunique de Nessus, les fait toutes perdre. Cela ne marche pas toujours, puisqu’il arrive qu’aucun des ex-æquo n’ait une de ces cartes, mais c’est élégant et amusant.
Je me rappelle aussi un prototype d’Aaron Weissblum sur le thème du costume masculin, joué il y a une quinzaine d’années. Je n’ai plus le moindre souvenir des mécanismes principaux du jeu, mais je sais qu’en cas d’égalité le vainqueur était celui avec la plus belle cravate. En anglais, trancher une égalité, c’est briser une cravate; il est donc logique que ties break ties.

Dans ces trois cas, la règle de départage a un sens – un sens mécanique dans Draco & Co, un sens thématique dans le jeu d’Aaron, et les deux dans Warehouse 51. Dans la plupart des jeux cependant, la règle servant à départager les ex-æquo semble tomber du ciel, sans véritable lien avec la logique du jeu, et n’apporte absolument rien au déroulement du jeu. Or s’il est un principe qui me semble important dans l’écriture ludique, comme d’ailleurs dans l’écriture en général, c’est d’éviter tout ce qui ne sert à rien.
Citadelles coverDiamant cover
J’ai déjà parlé de Citadelles. Je suis en train de relire les règles de la nouvelle édition française de Diamant, et ait été surpris de découvrir une règle tranchant en faveur du joueur ayant le plus de reliques – règle qui était en fait déjà présente dans l’édition américaine, Incan Gold, mais qui ne vient pas de moi et probablement pas d’Alan. « Pourquoi pas ? », me dira-t-on,  à quoi je répondrai «  Pourquoi ? ».

J’ai de vagues souvenirs de jeux – pas les miens, heureusement – dans lesquels deux, trois voire quatre règles successives font qu’il est virtuellement impossible de finir sur une égalité. Les éditeurs qui insistent pour qu’il soit toujours possible de déterminer un vainqueur se trompent en pensant que les joueurs risquent de se sentir frustrés par l’absence de victoire. Les égalités, lorsqu’elles ne sont pas trop fréquentes, sont au contraire des moments amusants et un peu ironiques. Les ex-æquo se serrent d’ailleurs symboliquement la main.

Montaigne a écrit qu’à la chasse, le plaisir n’est pas dans la prise mais dans la chasse. Une victoire ex-æquo, ce n’est peut-être pas vraiment une victoire, mais on s’en souvient comme d’une belle partie, que l’on a bien joué, que l’on a failli gagner et qui ne s’est pas tout à fait terminée comme les autres. C’est infiniment moins frustrant qu’une victoire ou une défaite grâce à une règle de départage tombée comme un cheveu sur la soupe, souvent même découverte dans le livret de règles après la fin du jeu.


tiebreaker

There has been several editions of Citadels. There will be more. The rules never changed much. In some versions of the game, the publisher added a tie-breaking rule, in favor of the richest player. In other versions, mostly the ones I more or less controlled and checked till the end, the don’t ere’s no tie breaker and tied players share the victory. I don’t really mind. It’s not a big deal.

Recently, when discussing with fellow game designers, we noticed that most of us had already had this same small disagreement with various publishers. Game designers don’t see the point in adding a special rule for what we consider a rare, fun and not really problematic situation. Publishers wrongly believe that players might find the absence of a clear winner frustrating and want to add a rule, and sometimes even two or three, as if ties were a bug and needed a patch.

Of course, there are a few games in which a tie breaker is useful, or even necessary, mostly games with a very short point scale and therefore frequent ties. The tie breaking rule, however, has to make sense with the game theme and mechanics, and must not feel arbitrary.
Draco boxWarehouse 51 - Cover
I really like the violent tie-breaking rule in Draco & Co. Tied players are out of the game, and the next highest score wins. In most games, it would be just stupid, but in this one it makes sense because ties are frequent and can be anticipated, and because a clever player can manage to have another one score a few points. This fun rule means that a distanced player always had a small chance of winning if he plays really subtly.
In Warehouse 51, the tie-breaking system is implemented in the main game systems. one card, the Eight Hand Mirror, makes one win all ties during the game and for final victory, while another one, the Shirt of Nessus, makes one lose all ties. It doesn’t always apply, since sometimes none of the tied players has one of these cards, but it’s fun and elegant.
I also remember, ten of fifteen years ago, playing a card game prototype by Aaron Weissblum. The game was about men’s suits. The only thing I remember about its rules is that ties broke ties.

In these three cases, the tie breaker makes sense. It makes mechanical sense in Draco & Co, thematically sense in Aaron’s game, and both senses in Warehouse 51. In most games, however, the tie-breaking rules feels like just out of nowhere, not consistent with the game’s inner logic, and doesn’t add anything interesting. One of the basic principles of game design, and even of any kind of design, is to get rid of everything unnecessary.
Citadels coverDiamant - Incan Gold - Cover
I’ve already told of Citadels. I’m now proof-reading the rules for the next French edition of Diamant, and I was surprised to find a tie-breaker, the most artifacts. This rule is actually already in the US edition of the game, Incan Gold, but I’m pretty sure I didn’t add it, and I don’t think Alan did. And if someone says « why not?  », I will just answer « why? »
I remember a few games – none of mine, I think – with two, three or may be even four successive tie-breakers, making it virtually impossible for the game to end in a tie. Publishers who insist on having a winner in every game are wrong when they assume that players will be frustrated if there are more than one. Ties, providing they don’t happen too often, are fun and even ironic moments. Tied players usually shake hands and smile.

Montaigne wrote that the pleasure of hunting doesn’t lie in the catch but in the hunt. A tied victory might not be a true victory, but it is usually remembered as a tense game, a game one played well and almost won, and which ended in a fun and different way. this is far less frustrating than a victory or defeat due to tie-breaker coming out of nowhere, and sometimes found in the rule book after scores had been settled.

Le traître, le regard neuf et le bouillon de culture
The Traitor, the Fresh Look and the Petri Dish

Bruno grand shaman

J’ai récemment eu sur Facebook, dans les commentaires d’un lien vers cet article, quelques échanges avec Frédéric Henry, l’auteur, entre autres, de Timeline et de Conan. Fred, qui n’était pas d’accord avec l’article, expliquait qu’il jouait finalement assez peu aux jeux de société, et ce en partie pour éviter d’être trop influencé, afin que son travail reste une véritable création. À l’inverse, je revendiquais le fait de jouer un peu à tout, à de nombreux jeux différents, parce que j’aime cela mais aussi parce que cette culture ludique me servait dans des créations pour lesquelles je n’hésite pas, à l’occasion, à reprendre ici ou là une idée ou un mécanisme. Les deux démarches sont sans doute aussi légitimes et efficaces l’une que l’autre, et je ne suis même pas sûr qu’elles débouchent sur des jeux très différents.
Ce débat est assez spécifique au monde du jeu. J‘ai du mal à imaginer un musicien déclarant ne rien écouter d’autre que ses propres œuvres pour ne pas être influencé. En littérature, j’ai cherché un peu. J’imaginais que des auteurs comme Flaubert ou Houellebecq auraient pu ne pas s’intéresser à leurs médiocres contemporains, mais je me trompais. Je n’ai trouvé qu’un seul écrivain, Normal Mailer, qui affirme ne pas lire d’autres romanciers, pour quelques milliers se vantant de leur vaste culture littéraire et de leur frénésie de lecture.

Bref, j’emprunte, je recycle. Pas toujours, pas systématiquement, jamais entièrement, mais quand même assez souvent. J’essaie, quand mes sources sont conscientes car elles ne le sont pas toujours, de les citer. Mon dernier jeu paru, Waka Tanka, s’inspire du jeu traditionnel du menteur (Bullshit pour les américains), comme le Roi des Nains s’inspirait du Barbu. En ce moment, je réfléchis sur la Bataille. Mystère à l’Abbaye n’existerait pas sans le Cluedo, Novembre Rouge doit beaucoup aux Chevaliers de la Table Ronde et un peu à Thèbes, Mascarade emprunte aux Loups Garous et à un jeu japonais peu connu, Warumono – mais pas à Complots, paru alors que mon jeu était déjà terminé. Isla Dorada, mais c’est un cas très particulier, a été d’emblée conçu comme le regroupement de mécanismes empruntés à deux autres jeux, Ulysses et Elfenland; c’est moi qui ai fait le mélange, mais Alan Moon et Andrea Angiolini et Pier-Giorgio Paglia, sont crédités comme auteurs du jeu et touchent des droits d’auteur. Je pourrais continuer la liste, avec sans doute la moitié de mes créations – pour l’autre moitié, les influences sont aussi là mais plus vagues, moins conscientes et plus entrelacées. L’univers du jeu, comme celui de la littérature, me semble être et devoir être un monde de références, d’influence, d’écoles, de citations – ou le bon sens et l’amour du jeu, plus que la loi, fixent les limites à ne pas dépasser. Jusqu’ici, cela se passe d’ailleurs plutôt bien.

Je n’ai jamais envisagé de m’isoler délibérément du reste de la création ludique, comme le font des auteurs aussi différents que Reiner Knizia ou Frédéric Henry. Leur choix est sans doute courageux, mais il est aussi un peu triste, car il revient à refuser l’idée d’un véritable monde du jeu, d’un bouillon de culture ludique dans laquelle tous, joueurs, auteurs, éditeurs, critiques, baigneraient côte à côte, passant parfois d’un rôle à l’autre, comme c’est le cas dans la littérature ou la musique. il me semble en outre que le « confort moral » que peut entraîner ce refus de voir ce que font les autres, par peur d’en être trop influencé, se paie dans l’immédiat par une perte du plaisir de découvrir des jeux et de jouer, et peut à terme, paradoxalement, entraîner une moindre créativité et une forme de répétition.

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Mysterium et Agent Trouble, sont incontestablement deux des meilleurs jeux parus en 2015. Ils sont aussi profondément originaux, et ce peut-être parce qu’ils nous viennent d’Ukraine, c’est à dire de nulle part, d’auteurs inconnus qui, par la force des choses et non par choix, ne baignent sans doute pas comme moi dans la culture ludique de ces trente dernières années. CodeNames, l’autre grande nouveauté pour moi, est certes original mais conçu par un auteur blabchi sous le harnais et clairement inspiré de Taboo. Comme en littérature, il y a donc toujours à côté des yeux blasés flottant dans le bouillon de culture une place pour les regards neufs, une place de choix mais un peu marginale. Cette absence de culture ludique des auteurs venus d’ailleurs est néanmoins condamnée à ne pas durer – le succès les ouvre sur le monde, et leurs prochaines créations ne viendront plus de nulle part.
Je me demande parfois si les milliers de boites de jeu qui trainent sur mes étagères ne sont pas devenues un poids, si ma culture ludique un peu trop lourde et systématique n’est pas devenue un handicap qui m’empêche de prendre du recul, de faire des choses vraiment nouvelles. C’est peut-être ça la vieillesse. Mais c’est aussi cet ensemble de références qui me permet de faire ma cuisine et qui, paradoxalement, me contraint aussi à l’originalité, à ne pas refaire ce qui a déjà été fait, puisque je sais que cela a déjà été fait. D’ailleurs, il n’est pas rare que des amis auteurs, considérant que je connais un peu tout, ce qui est de moins en moins vrai, viennent me demander si leur projet de jeu ne ressemble pas trop à quelque chose d’existant.

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Je cite mes sources et revendique mes influences. Chiper un mécanisme ici ou là ne me gêne pas. Enfin si, il y en a un cas qui me gêne un peu. Citadelles est celui de mes jeux qui s’est le plus vendu, et m’a rapporté pas mal d’argent. L’un des mécanismes au cœur de Citadelles, celui qui génère le bluff et la tension, est le choix de la carte personnage par les joueurs, l’un après l’autre, dans une sorte de « draft à une carte ».

Ce système, je l’ai directement emprunté à un petit jeu de cartes de Marcel-André Casasola-Merkle, Verräter (Le Traitre), paru en 1998, deux ans avant Citadelles. Pour le reste, les jeux sont assez différents, Verräter étant un jeu d’alliances quelque peu fluctuantes pour trois ou quatre joueurs. À chaque tour un seul joueur, celui qui choisit le personnage du Traître, peut retourner sa veste et passer du clan de l’aigle à celui de la rose, ou l’inverse.

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Avec Marcel-André (à droite) il y a quelques années aux Rencontres Ludopathiques.

Verräter a été bien reçu, a remporté quelques prix, et le jeu, illustré par Marcel-André lui-même, est toujours disponible chez Adlung, éditeur allemand de petits jeux de cartes. J’ignore combien d’exemplaires en ont été vendus, mais certainement beaucoup moins que de Citadelles. Et, dans le monde du jeu, quand on pense aujourd’hui à ce mécanisme, c’est toujours à Citadelles, et à moi, que l’on pense, et non à Verräter et à Marcel-André. C’est un peu injuste.

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Le même système de choix de personnages a ensuite été utilisé par Hayato Kisaragi dans Marionette Kingdom, auquel je n’ai pas joué mais qui a l’air très intéressant.  Il est aussi au cœur de Mad Zeppelin, un jeu qui mérite malheureusement de rester oublié. C’est certainement dans Citadelles et non dans Verräter que leurs auteurs ont trouvé l’inspiration. J’ai pour ma part réutilisé ce système, sous une forme très proche de celles de Citadelles, dans un jeu de parcours plus simple et plus léger, Lost Temple.

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Je voudrais donc profiter de ce petit article pour faire une fois de plus un peu de pub à Verräter, un jeu bien fourbe peu connu hors d’Allemagne mais vendu avec des règles en anglais et en français, et qui plaira sans aucun doute aux fans de Citadelles.


Bruno shaman

I’ve recently had a discussion on Facebook with Fred Henry, the designer of Timeline, Conan and a few other games. We were commenting a link I had posted to this article about Stealing Game Mechanics. Fred plays relatively few boardgames by other designers, because he doesn’t want to be influenced by them and wants his games to be his authentic creations. I play lots of different games, because I have fun playing, but also because I think my large gaming culture helps me in designing games which indeed often borrow an idea or mechanism from one or more other ones. Both approaches are probably legitimate and efficient, and I’m not even sure they produce very different games.
This discussion is very specific to the calming world. I cannot imagine a musician claiming to listen only to his own works to avoid being influenced. I made some research on novelists. I was imagining that writers like Flaubert or Houellebecq could ignore the writings of their mediocre and despicable contemporaries, but I was wrong. I could find only one novelist claiming not to read novels in order not to be influenced by them, Norman Mailer, against thousands taking pride in their literary culture and reading frenzy.

I steal, I borrow, I recycle. Not always, not systematically, not entirely, but nevertheless quite often. My sources and influences are not always conscious, but when they are, I try to credit them. My last published game, Waka Tanka, is clearly a variation on the traditional game Bullshit, like The Dwarf King was a variation on the Queen of Spades. I’m now thinking on making something with War. Mystery of the Abbey would never have existed without Clue. Red November was inspired by Shadows over Camelot and borrows one mechanism from Thebes. Mascarade owes to Werewolves and to a little known Japanese game, Warumono – but not to Coup, which was released when my game was already designed. Isla Dorada is a very specific case, a game designed from the very beginning with mixing systems borrowed from two other ones, Ulysses and Elfenland. I made the mix, but Alan Moon, Andrea Angiolini and Pier-Giorgio Puglia are credited as co-designers. I could go on with more or less half of my games. For the other half, influences are still there but more vague, less conscious and more interwoven. It seems to me that the world of games, like the world of books, is and should be made of references, influences, schools, quotes, and that common sense, and not the law, should decide of the ethic limits. It hascdone well so far.

I never even imagined deliberately isolating myself from other designers’ games, like designers like Fred Henry, or even Reiner Knizia himself, claim to do. It’s certainly brave and difficult, but it’s also a bit sad, because it also means rejecting the idea of a swarming « gaming world », a petri dish in which gamers, designers, publishers, reviewers bath together and sometimes swap roles, like it happens in music or literature. I also think that the price to pay for this « moral comfort » is too high. It involves renouncing a good part of the fun of playing and discovering new games, and in the long run it can probably result in a more repetitive and less creative design output.

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Mysterium and Spyfall are clearly two of the best and most innovative games published last year. They are deeply original, and may be because they are arriving out of nowhere – which means Ukraine – by unknown designers who, by contingency and not by choice, probably do not bask in the gaming culture for decades as I do. The other great new game of 2015, Codenames, was designed by a veteran designer and is clearly inspired by Taboo. Like in literature, there’s always a place for for fresh looks, for autodidacts, a place both prominent and marginal. Of course, this lack of gaming culture cannot last. Success brings them into the gaming world, and their next games won’t come out of nowhere.

I sometimes wonder if the thousands of games which clutter my small Parisian flat have not become a nuisance, if they are not a dead weight preventing me from taking a step back, from having fresh ideas. May be that’s just getting old. On the other hand, this bumk of references is what allows me me to cook my own meals, and what prevents me from doing again what has already been done, since I know it has been done. Fellow game designers sometimes ask me if the prototype they are working on is not something which already exists.

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I name my sources and I’m proud of my influences. Stealing a mechanism here or there doesn’t bother me. Well, except in one case. Citadels is, by far, my best selling game, and made me good money. Its core system, the mechanic which delivers tension and bluffing opportunities, is the « one card draft » character selection.

This system was directly borrowed from an earlier small card game, Verräter (the Traitor), by Marcel-André Casasola-Merkle, published in 1998, two years before Citadels. The games are very different, but this common mechanic gives them a similar feel. Verräter is a game of unstable alliances for three or four players, in which every round only one player, the one who picks the traitor character card, can change team and move from the clan of the rose to the clan of the eagle, or vice versa.

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Marcel-André a few years ago at my Ludopathic Gathering.

Verräter was well received, got a few awards, and is still in print by Adlung, a German publisher specialized in small and cheap card games. I don’t know how many copies it sold, but certainly much less than Citadels. Furthermore, when people in the small gaming world think of the « single card draft character selection system », they always associate it with Citadels, and with me, and not with Verräter and Marcel-André, which is not fair.

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The same character drafting system was later used by Hayato Kisaragi in Marionette Kingdom, a game I’ve not played yet though I own a copy and it looks really interesting.  It’s also used in Mad Zeppelin, a game which deserves to be forgotten. In both cases, the inspiration was certainly found in Citadels and not in Verräter. Il also recycled this system, in a way very similar to the what I ahd used in Citadels, in a lighter racing game, Lost Temple.

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This was the point of this blogpost – make some promo for Verräter, a card game which is not much known outside of Germany. It has rules in French and English and, believe me, if you like Citadels you will like it.

La Citadelle qui n’existait pas
The Citadels that never was

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J’ai, pour la plupart de mes jeux, un contrat unique avec un éditeur qui a donc les droits d’édition mondiaux, qu’il peut ensuite soit utiliser directement, soit licencier à d’autres éditeurs dans tel ou tel pays. Ce n’est peut-être pas financièrement le plus intéressant, mais c’est le plus simple.

Pour diverses raisons, quelques jeux publiés il y a assez longtemps font exception. C’est le cas de Tempête sur l’Échiquier, dont l’édition américaine, Knightmare Chess, ne ressemble guère à la version française, ou de Toc Toc Toc, dont il existe trois éditions, américaine française et chinoise, aux styles très différents.

Pour Citadelles, j’ai trois contrats distincts, par langue. Hans im Glueck a les droits de publication en allemand, hollandais et tchèque, Millenium en français et espagnol. Fantasy Flight Games avait à l’origine les droits en anglais et dans les langue scandinaves, mais une vingtaine d’autres langues se sont depuis ajouté à cette liste. Les versions de Citadelles publiées par ces éditeurs ont des boites un peu différentes, mais utilisent toutes les mêmes illustrations de Florence Magnin, Jean-Louis Mourier, Julien Delval, Didier Graffet et Jesper Ejsing.

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Il a failli y en avoir quelques autres, bien différentes. En 2007, j’ai en effet signé un contrat avec un éditeur de Singapour, Muka Games, qui semble depuis avoir disparu. Leur projet était surprenant et séduisant. il s’agissait de publier des version de Citadelles en indonésien, puis en japonais et éventuellement en chinois. Pour chacune de ces trois éditions, ils souhaitaient faire appel à des illustrateurs locaux qui s’inspireraient des traditions et des légendes du pays, tout en conservant la référence au jeu d’origine. Le Citadelles indonésien – Kraton – est le premier sur lequel nous avions commencé à travailler, et la presque totalité des illustrations avaient été réalisées. Pour faire plus couleur locale encore, l’éditeur avait imaginé une variante avec cinq nouvelles cartes, les catastrophes naturelles.

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Les travaux pour la version indonésienne étaient déjà bien avancés lorsque l’éditeur a finalement jeté l’éponge. Aujourd’hui Citadelles est publié en chinois, indonésien et japonais par Fantasy Flight Games, dans des versions identiques à l’édition américaine, mais il me reste, dans un coin de mon disque dur, quelques fichiers montrant ce qu’aurait pu être Kraton, le Citadelles indonésien. Le dessin de couverture n’était pas terminé, mais la plupart des illustrations des cartes étaient prêtes. Souvent, l’illustrateur avait repris jusqu’à la composition des cartes originales, comme pour le Temple, l’Église ou l’École de Magie, mais en les resituant dans l’histoire et les légendes indonésiennes.

Muka Games a disparu, les contacts que j’avais ne répondent plus aux emails, et je ne suis donc pas vraiment sûr d’avoir le droit de publier ces images ici, mais je ne pense pas que cela puisse nuire à quiconque. Je n’ai même pas le nom de l’illustrateur, mais si par hasard il tombe sur cet article, j’espère qu’il ne m’en voudra pas d’avoir publié ses dessins, et qu’il me contactera pour que je puisse le citer ici.

MàJ : On vient de me donner les  noms des illustrateurs, ce sont Rizka Septiadi et David Tandayu


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For most of my games, I have a single contract with a publisher who has the world rights and can sublicense them to other publishers in various countries or languages. It might not be the most profitable solution for the designer, but it’s certainly the simplest one.

There are a few exceptions, mostly for older games. That’s the case, for example, with Knightmare Chess version have very different graphics and have evolved separately. That’s also the case for Knock Knock!, which has three completely different editions in France, in the US and in China.

For Citadels, I have three distinct contracts. Hans im Glueck has the publishing rights in German, Dutch and Czech, Millenium in French and Spanish. Fantasy Flight Games originally published the game in English and in the Scandinavian languages, but we regularly add other languages to the list. The versions of Citadels published by these three publishers look slightly different, but all use the same graphics by Florence Magnin, Jean-Louis Mourier, Julien Delval, Didier Graffet and Jesper Ejsing.

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There nearly were three really different ones. In 2007, I signed a contract with a publisher from Singapore, Muka Games, which seems to have vanished since. Their idea was strange and exciting. They wanted to publish three versions of the game, first in Indonesian, then in Japanese and possibly in Chinese. For each version, they planned to hire local illustrators and have them adapt the original game to local history and legends. The publisher eventually resigned, but after the graphic work on the Indonesian version had already started, and most of the illustrations – but not the cover – had been made. Five new event cards, the natural disasters, were to be added in this edition.

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Citadels is now published in Indonesian, Chinese and Japanese by Fantasy Flight Games. Box and graphics are the same as the US edition, but I still have, somewhere on my hard disk, a few pictures of what ought to have become Kraton, the Indonesian Citadels. The cover art was not ready, but most of the card illustrations were done. For some of them, like the Temple, Church or School of Magic which you can see here, the artist playfully copied the composition of the original card, just translating it into the eastern world, with hints at Indonesian traditions.

Muka Games has disappeared, and I got no answer when emailing to my old contacts there to ask if I could publish these pictures here. I don’t think it harms any one, so I did it – I only regret that I don’t even know the name of the illustrator to credit him. If he happens to read this, I hope he won’t mind, and will send me his details so that I can credit him here.

Update : I just got the names of the illustrators,  Rizka Septiadi and David Tandayu

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Faidutti’s Triple Play

Je n’ai pas tout  de suite compris le sens de ce titre, et il m’a fallu l’aide de Google pour apprendre que le Triple Play était un terme de baseball consistant à marquer trois trucs (points, buts, essais, je ne sais pas comment cela s’appelle) d’affilée. Nous sommes donc en plein dans la culture américaine, ce qui n’est guère étonnant sur Fortress Ameritrash, un site de critique de jeux qui revendique avec un humour talentueux et provocateur une préférence pour les jeux un peu baroques, avec plein d’interaction, de figurines en plastiques, de cartes, de règles, d’hémoglobine, de dragons et de zombies. Nate Owens y consacre un article élogieux à trois petits jeux de cartes que j’ai publiés il y a maintenant une douzaine d’années, Castel, Citadelles et l’Or des Dragons.


I didn’t understand at once the meaning of this title, and I needed Google’s help to find out that a “triple play” is a baseball term, meaning something like scoring three goals (or hits, or points, or whatever they are called in baseball) one after the other. This title is nothing surprising on Fortress Amertitrash, a boardgaming reviews and analysis website which claims loud and clear – but also with a talentuous humor – its preference for “ameritrash” games, baroque games dripping with chrome and hemoglobine, heavy with cards, plastic miniatures, dragons and zombies.
Nate Owens has wtritten an interesting (and raving) blogpost about three light card games I published a dozen years ago, Castle, Citadels and Dragons’ Gold.

 

Création de jeu et poker
Poker and Game Design

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Ces dernières semaines, j’ai fait dans des bars ou des boutiques plusieurs démonstrations de Mascarade, souvent suivies de discussions avec les joueurs. L’une des questions qui m’ont parfois été posées est celle de l’influence du poker sur les jeux que j’imagine.

Bien sûr, tous mes jeux, tous les jeux sans doute, ont été influencés par un ou plusieurs jeux plus anciens. Jamais Serge et moi n’aurions imaginé Mystère à l’Abbaye si nous n’avions pas joué au Cluedo, jamais je n’aurais conçu Novembre Rouge sans avoir joué aux Chevaliers de la Table Ronde. Mais il est aussi quelques jeux, ou familles de jeux, dont on peut sentir l’influence, parfois moins visible car plus profonde, dans la plupart de mes créations. Trois me viennent à l’idée, les jeux de rôles, Cosmic Encounter et le poker – et quelle que soit la simplicité de Mascarade, on peut y reconnaître ces trois origines : l’univers médiéval fantastique typique des premiers jeux de rôles, les pouvoirs spécifiques à chaque joueur venus de Rencontre Cosmique, et un bluff qui se rapproche assez du poker – plus sans doute que celui de Citadelles. J’ai déjà parlé ici de Cosmic Encounter, je parlerai des jeux de rôles une autre fois, et je voudrais parler aujourd’hui de mon expérience du poker, de ce qu’elle implique pour ma conception du jeu, et de son impact sur mes créations.

J’ai énormément joué au poker, mais c’était il y a bien longtemps dans les années quatre-vingt et quatre-vingt-dix, au temps où l’on utilisait en Europe des plaques et non des jetons. Il fut un temps où nos soirées jeux se terminaient systématiquement par une table de poker qui durait jusqu’au premier métro. Les enjeux étaient loin d’être ridicules, mais n’étaient jamais dramatiques. Au début, nous jouions surtout, comme cela se faisait à l’époque, au poker fermé (draw) et au stud 5. Après quelques années, les tables de mon entourage sont devenues “dealer’s choice”, et nombreux sont les auteurs de jeux qui ont alors fait leurs premières armes en inventant des variantes farfelues, aux noms toujours plus improbables, sans-dessous-dessus, 1,2,3 soleil ! ou ascenseur moldave. Certaines de ces variantes ont fini dans mes jeux, comme la taupe, une sorte d’anaconda inversé que je trouve bien plus amusante que l’anaconda classique et que l’on retrouve dans le passage des cartes de Mystère à l’Abbaye.

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Une image du temps où j’avais encore quelques cheveux.

J’ai cessé de jouer au poker au début des années 2000. Peut-être y a-t-il eu de ma part un peu de snobisme a abandonner le jeu auquel tout le monde se mettait alors à jouer, mais ce ne fut certainement pas la raison principale. Je n’ai pas non plus cessé de jouer au poker parce que j’ai changé ou vieilli, j’ai cessé de jouer au poker parce que le poker lui-même a profondément changé et, je pense, vieilli. En même temps qu’il est passé dans le grand public, le poker s’est assagi, standardisé. Tout le monde s’est mis à jouer au Texas Hold’Em, ou à un nombre assez limité de variantes très proches, style Omaha ou Ananas, et en quelques mois c’en fut fini de l’exubérance créative du Dealer’s Choice. Moins fou, moins varié, moins créatif, le jeu est aussi devenu plus technique, comme l’illustre le fait que les grands joueurs soient passés du statut d’aventurier à celui de champion, comme de vulgaires sportifs ou joueurs d’échecs. Pour couronner le tout sont arrivés coup sur coup les lunettes noires et le poker en ligne, enlevant au poker deux de ses plus grands charmes, le plaisir de regarder le visage des adversaires et celui de boire avec eux bière ou whisky.

Qu’est-ce qu’un jeu ? C’est l’une des questions rituelles, et assez futiles, que discutent régulièrement joueurs et auteurs de jeux. Je n’y donne pas toujours la même réponse, mais j’insiste souvent sur la séparation stricte entre le monde du jeu et le monde réel. Les jeux d’argent semblent à première vue infirmer cette définition, puisque contrairement à ce qu’il se passe dans les autres jeux de société, la victoire ou la défaite ont un effet dans le monde réel : le vainqueur est plus riche, le perdant plus pauvre. Dans un jeu classique, non intéressé, les joueurs cherchent de toutes leurs forces à gagner, mais la victoire ou la défaite leur sont ensuite indifférentes, le vrai plaisir étant dans le déroulement de la partie. On cherche à gagner, mais on ne joue pas pour gagner. Dans les jeux d’argent (je ne parle pas ici des jeux de hasard, qui sont plus des paris que des jeux), on cherche à gagner et on joue pour gagner – ou, plus souvent qu’on ne le croit, pour perdre, car c’est plus enivrant. Pourtant, il est bien évident que le poker, par ses mécanismes, par la manière dont on le pratique, est un jeu. En Chine, il est habituel de miser de l’argent dans de très nombreux jeux où personne ne le fait en occident, et si cela peut avoir un effet sur l’ambiance de la partie et la manière de jouer, cela ne change pas la nature, les règles, le déroulement du jeu. Ma définition du jeu doit donc être nuancée. La séparation entre le monde réel et le monde du jeu n’est pas nécessairement totale, elle peut concerner certains aspects seulement. Ainsi, dans un jeu d’argent comme le poker, si l’enjeu monétaire (terme significatif) appartient bien au monde réel, c’est la manière dont il est gagné ou perdu qui n’a rien à voir avec les mécanismes économiques, ce qui donne à toute partie de poker un caractère à la fois ironique et dramatique. À l’inverse, un simulateur de vol peut-être considéré comme un jeu parce que, si les mécanismes sont quasiment identiques à ceux d’un vol réel, l’enjeu n’est pas le même – s’écraser au sol y est moins grave.

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Je garde de mes années poker un excellent souvenir, et j’ai très souvent, en imaginant des jeux, cherché à recréer ce qui fait l’essence du poker, le fait que les joueurs se retrouvent réellement, psychologiquement, face à face, ou, pour le dire en termes plus techniques, que le jeu ne serve pas totalement d’interface entre les joueurs. Au poker, on joue avec des cartes, on joue avec de l’argent, mais on joue surtout avec des joueurs – ce qui en fait un vrai jeu “de société”. Citadelles, Aux Pierres du Dragon, Lettre de Marque, Lost Temple et, tout récemment, Mascarade, sont des jeux dans lesquels je pense être arrivé à créer entre les joueurs une tension psychologique qui s’apparente à celle du poker, et ce malgré l’absence d’enjeu “réel”, sonnant et trébuchant.
La tension du poker vient en effet de l’argent, qui autant que les cartes sert de support aux tactiques et au bluff des joueurs. On ne peut pas vraiment jouer au poker avec des haricots, ni même avec des mises trop faibles.
C’est pourquoi, sans être capable de comprendre moi-même précisément la recette que j’ai employée, je suis particulièrement fier de jeux comme Citadelles ou Mascarade dans lesquels, bien qu’il n’y ait aucun enjeu financier à la partie, on se retrouve souvent à regarder un adversaire dans les yeux, en silence, tentant de deviner, de sentir, s’il a pris l’évêque ou le marchand, ou s’il a échangé ou non sa carte, ou s’il pensait qu’on le croirait ou non. Ce n’est pas par hasard qu’il y a beaucoup de “ou” dans cette phrase, et que mes testeurs avaient baptisé le prototype de Mascarade  “ou pas?”. « Ou pas ? », c’est une question que l’on peut se poser en dévisageant un joueur, mais pas en regardant une carte ou un plateau de jeu – qui de toute façon n’ont aucune émotion à dissimuler ou à laisser paraître.


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These last weeks, I’ve often demoed Mascarade in bars and game shops, and these sessions were often followed by casual discussions with players. One of the questions I was often asked was wether my game designs were influenced by poker.

Of course, all my boardgames, and probably all games, have been influenced by one or more older games. Serge and I would never have designed Mystery of the Abbey if we had not played Clue, and I would never have designed Red November if I had not played Shadows over Camelot. but there are also games, or game families, whose more vague but deeper influence can be felt in all my game designs. These are role playings games, Cosmic Encounter and Poker. Mascarade has deceptively simple rules, but it can be traced to these three roots. The medieval fantasy setting comes from the first role playing games, the character abilities come from Cosmic Encounter’s aliens, and the bluffing feels like poker – and probably more so than in Citadels. I’ve already written about Cosmic Encounter on this blog, I’ll tell some other time about RPGs and LARPs, let’s deal now with my experience with poker, how it challenges the usual definition of games, and how it consciously inspires my game design philosophy.

I played poker a lot. It was long ago, in the eighties and nineties, when European gamers still used pearly rectangular chips and not US style circular ones. Our boardgame sessions used to be followed by a long poker game, until the first metro. Stakes were far from ridiculous, but never dramatically high. In the first times, we played mostly draw poker and stud 5, which were the most popular then. After a few years, all my friends poker tables became dealer’s choice, and a few game designers made their first steps with inventing zany poker variants with unlikely names that I can’t translate in English. Some of these variants found their way into my games, like the mole, a kind of reverse anaconda, which I used for the card passing system in Mystery of the Abbey.

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A picture from the time when I still had some hair.

I stopped playing poker in the early 2000s. There may have been some snobbishness in giving up the game when it was becoming mainstream, but that was certainly not the main reason. I didn’t stop playing poker because I was changing or getting old, I stopped playing poker because the game itself was changing and, in a way, getting old. When it became mainstream, poker was standardized and lost its whackiness.  Everybody was suddenly playing only Texas Hold’em, or a very limited selection of very similar games, like Omaha or Ananas, and after a few months the exuberance and creativity of dealer’s choice table was over. Less zany, less varied, less creative,  poker also became more technical. Good players were no more fool or adventurists, they were boring champions, like chess players or sportsmen. Then came, one after the other, dark glasses and online games, depriving poker of two of its great charms, looking at opponents’  faces and drinking beer and whisky.

“What is a game ?” is one of the futile questions that gamers and game designers ritually discuss after a few games and a few beers. I don’t always give the same answer, but I usually emphasize the strict distinction between the gaming world and the real one. Gambling games seem to challenge this definition, since unlike in any other games, winning or losing has a lasting impact in the real life : some players get richer, others poorer. When nothing “real” is at stake, players make all they can to win or lose, because that’s what makes the game challenging, but ultimately don’t mind if they win or lose. In games with a monetary stake like poker (but not in gambling games purely based on luck, which are more about betting than playing), players try to win, and do mind if they win or lose. Some players like to win, some enjoy the rapture of losing money, but all of them try to win as hard as they can.
Despite this, poker has gamey mechanisms, a gamey feeling, and is obviously a game. In China, it is usual to add some monetary stake to any kind of game, including games which are never played for money in the west. It may change the mood of the game, the way some players make their decisions, but it doesn’t change its nature, its rules, its mechanisms and story arc. This means that my definition of what a game is must be refined. The distinction between game and reality doesn’t need to be strict, it may affect only some aspects of them. In a gambling game like poker, the stakes belong to reality, but the way they are lost or won has nothing to do with economic reality, and that’s what makes every game of poker both ironic and dramatic. Conversely, a flight simulator is a game because, while its mechanisms are almost identical to real ones, the stakes are not the same, and a crash much less serious.

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I have fond memories of my poker years. When designing games, I have often tried to recreate what makes the special essence of poker, the real and psychological face to face between players – or, to put it otherwise, the fact that the game is not always a complete interface between players. Poker is played with cards and with money, but mostly with players. It’s not a party game, but it’s definitely a social game.
In games like Citadels, Fist of Dragonstones, Letter of Marque, Lost Temple and, last of all, Mascarade, I think I managed to create a similar psychological tension between players, based mostly on the possibility of bluff, and I did it without the easy trick of money stakes.
The tension in poker comes indeed from the stakes, which are as important a game component as the cards. Poker for beans, or even for low stakes, doesn’t work. That’s why, even when I don’t know exactly the recipe I used, I’m quite proud of games like Citadels and Mascarade in which, even when there’s no real stake, players often look into each other’s eyes, trying to guess if the opponent chose the bishop or the merchant, or if he swapped his card or not, or if he thought you’ll call his bluff, or not. That’s a lot of “or” and “or not”, and my playtesters nicknames the prototype of Mascarade the “or not?” game. This is indeed a question one can ask oneself when looking the face – the poker face – of another player, but it’s not a question to consider when looking at a card or a board, which have little emotion to hide or show.