Tom Vasel’s Best of Bruno Faidutti

Tom Vasel is probably the best know boardgame reviewer. I’m thrilled to be the very first in his series of designer’s best games.

Citadelles en Allemagne et au Pays-Bas
Citadels in Germany and the Netherlands

Je viens de recevoir des boites de la version allemande de la nouvelle édition « de luxe »  de Citadelles. J’imagine que les versions tchèque et surtout hollandaise seront identiques. Les Pays-Bas, où le jeu s’appelle Machiavelli,  sont le pays où mon jeu est le plus populaire.

La logique de cette édition est très différente de celle de l’édition américaine, et des nouvelles boites en français et dans bien d’autres langues. Avec l’équipe de Windrider Game, nous avions cherché à établir une version définitive de Citadelles, en modernisant, en le dynamisant et en lui donnant plus de variété. Hans im Glück avait un objectif tout autre, qui correspond peut-être plus aux attentes du marché allemand, non pas une version définitive mais une version complète, ce qui est très différent. Du coup, après avoir repris tous les nouveaux éléments de l’édition américaine, les nouveaux personnages plus équilibrés, les nouveaux quartiers accélérant la partie…. ils ont réintroduit tous les éléments des éditions précédentes que nous avions choisi d’éliminer.

Je pensais que cette édition serait une occasion d’harmoniser un peu les règles et les cartes du jeu entre les différentes versions, ce n’est pas encore tout à fait le cas, même s’il y a des progrès ici et là – la règle interdisant les deux quartiers identiques fait enfin son apparition en allemand.

J’espérais surtout qu’une édition « définitive » permettrait de se débarrasser définitivement de la malheureuse extension « cirque », et celle-ci est toujours là – alors même que ses rares bonnes idées ont été reprises dans de nouvelles merveilles. C’est sans doute là mon principal regret, et je suggère aux possesseurs des nouvelles grandes boites tchèques, hollandaises ou allemandes de Citadelles de s’amuser avec tous les nouveaux personnages et les nouvelles merveilles, et d’utiliser les 15 cartes Cirque pour faire des marque-pages – les illustrations n’ont rien à voir avec Citadelles, mais elles sont jolies.

Plus de détails sur la nouvelle édition

Citadelles
Un jeu de Bruno Faidutti
2 à 8 joueurs – 30 à 60 minutes
Publié par Windrider Games, Edge, Hans im Glueck
Tric Trac    Boardgamegeek


I just received two boxes of the German version of the new « deluxe » version of Citadels. I imagine that the Czech and, more importantly, Dutch versions will be the same. The Netherlands, were the game is called Machiavelli, are, by far, the country where this game is the most popular.

The idea behind this edition is completely different from the idea behind the US, and the other future international versions of Citadels. The Windrider team and I wanted to design the definitive version of Citadels, meaning a modernised game, faster paced, with more variety and replayability. Hans im Gluck is aiming at something different, not a definitive but a complete edition. I was told it’s better for the German market. This means that, after taking all the elements, old and new, from the Windrider edition… they added back all the stuff from former versions we had decided ignore.

I hoped the newt Citadels would be an opportunity to harmonise the rules and elements between the different versions. It’s not completely done yet, even when there’s some progress, like the « no two identical districts » which has finally been added to the German rules – it was absent for twenty years because it had been forgotten  in the very first translation.

But I mostly hoped that this edition would be a good opportunity to get rid definitely of the unfortunate Circus expansion, and this one is still there, even when it’s few good ideas are also recycled in some on the new purple buildings. That’s my main issue with this new big box, which otherwise makes for a much better, faster and smoother gaming experience than the older editions of Citadels. I suggest that the German, Dutch and Czech buyers of the new Citadels have fun with the new characters and unique purple district, and may be use the 15 Circus cards as bookmarks – their graphics have nothing to do in the Citadels Renaissance setting, but they are cute.

More details on this new édition

Citadels
A game by Bruno Faidutti
2 to 8 players – 30 to 60 minutes
Published by Windrider Games, Edge, Hans im Glueck
Boardgamegeek

Intrigues et complots
Intrigues and Schemes


Cesare Maccari, Cicéron dénonce Catilina, 1888

Je ne pense pas avoir un tempérament d’intrigant. Les rares fois où je m’y suis essayé, j’ai d’ailleurs eu l’impression de n’être pas très doué pour le rôle. En GN, en revanche, je me suis parfois débrouillé assez bien. Dans les jeux de société, j’aime bien l’intrigue, la magouille, que ce soit comme thème ou comme substrat aux mécanismes. Voici donc quatre bons jeux de cartes, tous des poids moyens, auxquels j’ai joué récemment et ayant pour thème les intrigues de toute sorte.

Intrige, de Stefan Dorra, n’est pas vraiment une nouveauté, puisque la première édition – qui reste ma préférée – est parue en 1994. Après avoir été injustement oublié, il vient de ressortir en français chez un petit éditeur, Igiari. Si vous ne connaissiez pas ce qui est sans doute le plus pur jeu d’enfoirés et de trahison, c’est l’occasion de le découvrir. Intrige est, en fait, un jeu sur la corruption. Chaque joueur a un certain nombre de postes, plus ou moins rémunérateurs, à pourvoir en les attribuants à ses concurrents. Chacun d’entre eux verse le pot de vin qu’il souhaite, puis le joueur encaisse tout et attribue le poste à qui il veut, pas nécessairement celui qui a payé le plus cher. C’est très méchant, mais pas bête du tout, et c’est bien sûr le plus riche qui gagne à la fin.

On reste à la fin du Moyen-Âge avec le curieux House of Borgia, de Scott Almes, dans lequel chacun soutient secrètement un candidat à la papauté et intrigue pour augmenter son influence à la curie de Rome (ou peut-être d’Avignon). Le mélange d’un système de dés à la Perudo avec un jeu à identités secrètes est très surprenant mais permet bien des embrouilles.

Aujourd’hui, quand on pense intrigues de cour et jeux de pouvoir dans un univers médiéval, on pense souvent à Game of Thrones. Dans Hand of the King, le personnage central que tous les joueurs manipulent – à moins que ce ne soit lui qui manipule les joueurs – est l’eunuque Varys, l’intriguant ultime. Le thème est très présent, mais pas vraiment convaincant, les mécanismes assez abstraits ne laissant guère de place aux intrigues psychologiques – on est quand même chez Bruno Cathala – mais c’est quand même un excellent jeu.

On quitte le Moyen-Âge pour un univers vaguement steampunk avec Grifters, mais on pourrait tout autant être dans le Chicago des années trente. Le but est d’ailleurs, comme toujours, le profit. Côté mécanique, on est d’ailleurs plutôt dans la combinazione, car Grifters – qui signifie intrigant, magouilleur – est un jeu de combos, dans lequel il faut utiliser au mieux les membres de son gang, sans jamais perdre de vue ce qu’il se passe dans les autres quartiers.

Secret Hitler est un excellent jeu d’intrigues et d’identité cachées de la famille des loups garous. Le thème aurait sans doute peu être mieux choisi, puisque l’on imagine mal des fascistes, prompt au culte de la personnalité, avoir un leader secret et caché. Une fois dans le jeu, on oublie ce détail et on se laisse vite prendre aux intrigues et magouilles pour d’une part découvrir qui sont nos partenaires, et faire passer notre programme politique.

Black Orchestra est un jeu de coopération au thème plus politiquement correct, et plus historique, puisque l’on y joue des résistants comploteurs qui tentent d’assassiner Hitler – il y en eut un certain nombre. J’en ai une boite, mais c’est un assez gros truc, plus sérieux et ambitieux que tout ce qui précède, et du coup j’attends encore l’occasion d’y jouer. J’espère que ce sera bientôt, car la lecture des règles est prometteuse.

Et, bon, ce n’est pas parce que je dis du bien d’autres jeux d’intrigues, d’embrouilles et de complots qu’il faut oublier mes grands classiques que sont Citadelles et Mascarade…. J’en ai un autre un peu de la même famille, conçu avec Eric Lang, qui arrive bientôt.


The Gunpowder Conspiracy

I don’t think I have a schemer or intrigant temper. The few times I gave it a try, I felt that I was not very good at it. In LARPS, on the other hand, I managed much better. In boardgames, I like intrigues as a setting, or as an incertain bedrock for the game systems. Here are four middle weight card games I’ve recently played and whose theme is intrigues, schemes and manipulations.


Stefan Dorra’s Intrige is nothing new, since the first version, which is still my favorite, appeared in 1994. A new French edition has just been published by Gigamic, which was the opportunity to play it again. This extremely nasty game of intrigue and deception is still as good as it was. Each players controls several positions, some more profitable than others, which must be attributed to their rivals. Each other player first gives a bribe, and then the active player awards the position to whom they want, not necessarily the highest bidder. It’s nasty and clever, and of course richest player wins.

We stay in the late middle ages with an odd game, Scott Almes’ House of Borgia. Each player secretly supports a cardinal which he wants te be elected as the new pope, and tries to increase his influence in Rome’s (or may be it’s in Avignon). The game systems  involve secret identity, bidding, bluffing… and the Liar’s Dice / Perudo dice system. This surprising mix makes for scores of scheming opportunities.

When one thinks of intrigue and scheming for power in a medieval setting, the usual reference has become not historical Middle Ages but fantasy ones, and most of all Game of Thrones. In Hand of the King, all players move the same character, the ultimate schemer, the eunuch Varys – or may be he is manipulating the players. The intrigue theme is a bit deceptive, since this mostly a strategy game where everything is played in the open – after all, it’s designed by Bruno Cathala – but it’s a great game.

Let’s leave the Middle Ages for a vaguely steampunk setting with Grifters – but this could as well be Chicago in the thirties. The goal of the game is, as usual, money. The mechanisms are more about card combinations – or combinazione. The cards represent members of the players’ gangs, which must be played as accurately as possible to maximise profit, without losing sight of what’s happening in the other parts of the town.  

Secret Hitler is one of the best secret identity games, in the werewolf family. The theme doesn’t really works, since it’s hard to imagine fascists, always prone to personality cult, having a secret leader. Anyway, once the game starts, this detail is rapidly forgotten once scheming and maneuvers to discover one’s teammates and push one’s political agenda starts.

Black Orchestra is a cooperative game with a more politically correct and more historically accurate setting. Players are  conspirators involved in a plot to assassinate Hitler – there have been several attempts. I have a copy of it, but it’s something relatively serious and ambitious, which probably explains why I’ve not played it yet. The rules look very interesting, and I plan to bring it to the table soon.

I’m praising a few other intrigue games, but don’t remember mine. Citadels and Mascarade, at least, are classics in this genre. A third one of this kind, designed with Eric Lang, is scheduled for the end of this year.

Vincenzo Camuccini, The Death of Cesar, 1798

Citadelles
Citadels

Quelles bizarreries ne trouve-t-on pas dans une grande ville, quand on sait se promener et regarder? La vie fourmille de monstres innocents.
Charles Beaudelaire, Le Spleen de Paris

citadels etourvy 1« Si non confectus, non reficiat »  (si ça marche, n’y touchez pas) est, dans le disque monde, la devise de Lord Vetinari. Elle explique que Citadelles, de loin celui de mes jeux qui se vend le mieux, et dont l’action passablement chaotique pourrait très bien se situer à Ankh-Morpork, n’ait guère évolué depuis sa première édition en 2000. Tant que les boites se vendaient bien, les éditeurs ne souhaitaient guère toucher ni aux règles, ni aux illustrations. Une autre raison est que les droits sont partagés entre trois éditeurs, Edge pour les éditions en français et espagnol, Hans im Gluck pour l’allemand, le tchèque et le hollandais, et Fantasy Flight Games, donc maintenant Asmodée, pour le reste du monde, ce qui rend tout travail sur ce jeu un peu compliqué.

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La première édition française de Citadelles (2000)

Quatre ans après le jeu de base est parue une extension, la Cité Sombre, introduisant dix nouveaux personnages issus pour la plupart d’un concours organisé par Hans im Glück, et une quinzaine de nouveaux quartiers. Plus tard, les cartes de la Cité Sombre ont été intégrées aux différentes éditions de Citadelles. En 2012, l’éditeur allemand a également publié une version comprenant une dizaine de cartes action sur le thème du cirque, qui selon moi n’apportent pas grand-chose au jeu.

Deux ou trois fois par an, je suis contacté par des fans de Citadelles qui ont imaginé leur propre extension. Malheureusement, la quasi-totalité de ces propositions vont dans la même direction, une direction que je ne souhaite pas suivre, celle d’un jeu sensiblement plus complexe et plus stratégique, et laissant une moindre part au hasard et au bluff. On y trouve souvent des quartiers aux interactions sophistiquées, et chaque joueur y contrôle parfois deux ou trois personnages. J’ai toujours regardé ces propositions avec attention, mais je ne les avais jusqu’ici jamais transmises à mes éditeurs car je tiens à ce que Citadelles reste un jeu simple, direct, et plus méchant que stratégique, plus psychologique que tactique.

Mission Red Planet - CoverLost temple cover

Quitte à m’intéresser à Citadelles, j’ai trouvé plus intéressant d’en réexporter le système de personnages dans des jeux entièrement différents, Mission : Planète Rouge,  un jeu de majorité sur Mars développé avec Bruno Cathala, et Lost Temple, un jeu de parcours à la recherche d’un temple perdu, plus léger et plus familial que Citadelles. J’ai aussi tenté de recréer des sensations similaires en utilisant de tout autres mécanismes, dans Aux Pierres du Dragon, conçu avec Michael Schacht, puis dans Mascarade, qui a lui aussi remporté un très grand succès.

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En août 2013, j’ai reçu encore une proposition de neuf nouveaux personnages imaginés par un jeune joueur, Robin Corrèze, mais ceux-ci m’ont semblé plus frais, moins tarabiscotés que ce que j’avais l’habitude de voir. Je les ai fait tourner un peu dans ma tête, puis dans quelques vraies parties. J’en ai aussi glissé un mot aux gens de Fantasy Flight Games, l’éditeur américain de Citadelles. Quinze ans après la sortie du jeu, ils ont estimé qu’il était peut-être temps de prendre quelques risques et de tout remettre à plat. Deux ans de travail, de tests et de développement plus tard, voici donc les deux nouvelles  de Citadelles, qui seront sans doute rapidement adaptées dans la plupart des  langues dans lesquelles le jeu est disponible.

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La nouvelle édition “classique” de Citadelles, avec une belle couverture de Florence Magnin.

L’édition « classique » de Citadelles, bon marché, dans une petite boite carrée, reprend désormais pour l’essentiel le jeu d’origine, tels qu’il a été publié en 2000, avec ses huit personnages emblématiques – Assassin, Voleur, Magicien, Évêque, Roi, Marchand, Architecte et Condottiere – dessinés par Jean-Louis Mourier. Seuls deux ou trois quartiers violets, parmi les plus intéressants de la Cité Sombre, ont été ajoutés. C’est donc le Citadelles de base, simple et efficace mais sans possibilité de « customisation ». Puisque c’est un retour aux sources, les illustrations ne pouvaient qu’être celles du jeu d’origine, par Florence Magnin, Julien Delval et Didier Graffet, qui ont largement contribué au succès du jeu.

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L’édition complète, dans une boite carrée plus grande, est la vraie nouveauté, avec pas moins de 27 personnages en format tarot – trois pour chaque numéro d’ordre, de 1 à 9 – et une trentaine de merveilles. Elle a été concoctée avec l’équipe de Steven Kimball, désormais responsable de Windrider Games, et avec qui j’avais déjà travaillé sur la nouvelle version de Mission: Planète Rouge. Ce fut encore une fois encore très agréable. Steven a plein d’idées, est toujours ouvert à la discussion, et est parvenu à apporter énormément à ce nouveau Citadelles sans que je m’en sente pour autant jamais dépossédé.

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La nouvelle édition complète de Citadelles

Je n’avais jamais été complètement satisfait des nouveaux personnages de la Cité Sombre. Plus complexes que ceux du jeu d’origine, ils n’étaient pas toujours aussi amusants à jouer, et certains faisaient entrer trop d’or dans la partie. Beaucoup ont été un peu modifiés, et le Bailli ne ressemble même plus guère à celui d’origine. S’y ajoutent neuf personnages entièrement nouveaux, issus pour moitié environ des propositions de Robin Corrèze, l’Échevin, la Maître-Chanteuse, l’Espion, la Voyante, le Patricien, le Cardinal, le Bourgeois, l’Archiviste, le Capitaine. Les quartiers violets, les Merveilles, ont aussi été tous étudiées avec soin. Quelques uns ont vu leurs effets modifiés, les moins utilisés ont disparu, et d’autres comme la Nécropole, la Statue ou la Crypte font leur entrée dans la Cité. Attention au Théâtre – quand il est sur la table, on joue en même temps à Citadelles et à Mascarade.

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Citadelles est un jeu d’il y a bientôt vingt ans. Les goûts et les habitudes ont changé, et les jeux actuels sont plus rapides. Une partie de Citadelles se jouera donc désormais en sept quartiers et non huit. Certains des nouveaux effets permettent en outre de poser plusieurs quartiers à son tour de jeu, contribuant aussi à accélérer les parties.

Les magnifiques illustrations d’origine ont certainement beaucoup fait pour le succès de Citadelles, mais nous ne pouvions pas les utiliser dans cette nouvelle édition. En effet, le travail de maquettage date d’il y a bien longtemps, et nous ne sommes pas parvenus à retrouver les fichiers images d’origine. Quant aux originaux, j’en ai deux de Julien Delval chez moi, je sais où se trouve le dessin de couverture de Florence Magnin, mais tout les autres ont disparu.

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Pour la version « de luxe » de Citadelles, il fallait donc de nouvelles illustrations. Les quartiers ont été commandés à une quinzaine d’artistes, qui ont été laissés assez libres de représenter comme ils l’imaginaient l’univers du jeu. Simon Eckert a dessiné la couverture, dans une Renaissance imaginaire plus lumineuse que celle de Florence Magnin pour l’édition originale. Les personnages, dessinés par Andrew Bosley, sont eux-aussi plus engageants.  J’aimais bien le côté sombre, un peu inquiétant, du jeu original mais je pense que je me ferai vite au ton plus joyeux de la nouvelle édition – et le jeu, lui, reste tout aussi méchant.

Citadelles
Un jeu de Bruno Faidutti
2 à 8 joueurs – 30 à 60 minutes
Publié par Windrider Games, Edge, Hans im Glueck
Ludovox      Vind’jeu     
Tric Trac    Boardgamegeek


citadels sample no box

What is the City, but the People ?
William Shakespeare, Coriolanus

Wickedness is always wickedness,
but folly is not always folly.
It depends upon the character.

Jane Austen, Emma

In Discworld, Lord Vetinari’s motto is “Si non confectus, non reficiat” (If it ain’t broke, don’t fix it). This is also why Citadels, by far my best-selling game and a game whose chaotic action could have taken place in Ankh-Morpork, has not changed much since its first edition in 2000. As long as it kept selling well, publishers were not pushing for changes, neither with the rules nor with the art. Another reason is that the publishing rights are divided among three different publishers: Edge for French and Spanish versions, Hans im Glück for German, Dutch and Czech, and Fantasy Flight Games, now Asmodée North America, for the rest of the world. This makes working on this game a bit complex.

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The first French edition of Citadels (2000)

Four years after the basic game was published, The Dark City expansion was released, with characters mostly taken from a design contest held by Hans im Glück, and a dozen new districts of my own design. in 2012, the German publisher also designed in-house a dozen new cards with a circus setting, which I think don’t add much to the game.

Two or three times a year, I get an email from a Citadels fan who has designed his own expansion. Unfortunately, almost all of these submissions try to force the game in a different direction by making it more complex, more strategic, more convoluted, and reducing the luck and bluffing elements. There are often districts that interact with each other, or with some characters, and sometimes players end up playing two or even three characters every round. I always take a close look at these variants, but so far I never forwarded one to my publishers because I’ve always wanted to keep Citadels simple, direct, more nasty than strategic, more psychological than tactical.

Mission Red Planet - CoverLost temple cover

This doesn’t mean I never thought about the Citadels system, but I found it more fun and challenging to repurpose the character-selection system, or parts of it, in entirely different games. The results were Mission: Red Planet, a majority game on the planet Mars I designed with Bruno Cathala, and  Lost Temple, a light racing game which might be the family fare version of Citadels. I’ve also tried to create similar sensations using completely different systems, and the results were Fist of Dragonstones, designed with Michael Schacht, and Mascarade, which seems to become also a lasting hit.

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In August 2013, I received an email by a young gamer, Robin Corrèze, with yet another Citadels expansion. It was mostly made up of nine characters who felt fresh and not convoluted like most of the suggestions I usually received. I thought about them a bit, and eventually I printed them and played a few games. Then I informed the guys at Fantasy Flight Games, the main publisher. Fifteen years after the game was originally published, they decided to seize the opportunity to revamp the game. After two years of intense testing and development, here come the two new versions of Citadels, which will likely be adapted soon into most languages.

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La the new Citadels classic edition

The “classic” version of Citadels, in small square box, is mostly the game as it was first published in 2000. It has the original set of eight characters—Assassin, Thief, Magician, Bishop, King, Merchant, Architect and Warlord—all of whom were illustrated by the famous French cartoonist Jean-Louis Mourier. We kept all of the original purple districts and added a couple of the simpler and more interesting ones from The Dark City. Since this is intended as a kind of return to the roots of the game, it needed to use the same art as the original game, by Florence Magnin, Julien Delval, and Didier Graffet, which has had a significant impact on the game’s success so far.

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The real new stuff appears in the new version of Citadels, in a larger square box. It has 27 different tarot-sized character cards, three for each rank number, and thirty unique purple districts. It was slowly cooked with Steven Kimball and his team, now in charge of the Windrider Games brand. This was just after I had finished working with Steven on Mission: Red Planet, and once more it was a great experience. Steven has lots of clever ideas, is always open to discussion, and managed to bring lots of stuff into this design without making me feeling dispossessed of anything.

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The new complete edition of Citadels

I had never been completely satisfied with all the new characters from The Dark City expansion. They were more complex than the original set, not always as fun to play, and some of them brought a little too much gold into the game. This is why some of them have been slightly modified, and the Tax Collector even changed its rank number. We have also added nine brand new characters, half of them being derived from Robin Corrèze’s suggestions. These are the Magistrate, Blackmailer, Spy, Seer, Patrician, Cardinal, Trader, Scholar, and Marshal. The unique purple districts also have been carefully reconsidered. the least popular ones are gone, a few have had their effects modified, and a dozen new ones, like the Necropolis, the Statue, and the Basilica enter the city. Be careful when the Theater is in play, as you will be playing both Citadels and Mascarade at the same time.

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Citadels is now almost twenty years old. The tastes of gamers have changed over the years, and most games are now shorter and more fast-paced. This is why a game of Citadels is now played until someone has seven districts and not eight, and it’s also why several of the new card effects allow players to build more than one district per turn. Without changing any of the core rules, we’ve made the Citadels game experience more fun and more dynamic—but just as ruthless as ever.

The gorgeous art in the original game has probably been decisive in Citadels’ success, but is was not possible to use this art in the new edition. This game dates back so many year that the original source files have been lost. And, since the original had all been scattered to the four winds, there was no way to obtain clean scans of the original pieces. As for the originals, I own two by Julien Delval, I know where Florence Magnin’s cover art is, and that’s all.

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This means that, for this new version of Citadels, we needed new art. The districts art has been made by a handful of different artists, which were left free to picture the game’s world as they imagined it. Simon Eckert drew the cover art, in an imaginary Renaissance much lighter than Florence Magnin’s one. The characters, all drawn by Andrew Bosley, also look a bit friendlier and saner than the ones in the original set. This lighter tone certainly has a broader appeal and potential to have Citadels reach audiences who weren’t possible to reach before.

Citadels
A game by Bruno Faidutti
2 to 8 players – 30 to 60 minutes
Published by Windrider Games, Edge, Hans im Glueck
Tric Trac    Boardgamegeek

Second editions

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My friend Ignacy Trzewiczek, the man behind Portal Games and Boardgames that tell stories, holds a bimonthly podcast called Board Games Insider. In the last episode, we discuss second editions and revamping of older games. You can listen to it here.

Citadelles en petite boite carrée

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Les nouvelles éditions française (et je pense espagnole) de Citadelles, en petite boite carrée, arrivent ces jours-ci en boutique. Cette édition “classique” est, pour l’essentiel, identique à la toute première version du je, publiée il y a maintenant quinze ans. Elle comprend donc les huit personnages “de base”, Assassin, Voleur, Magicien, Roi, Évêque, Marchand, Architecte et Condottiere, et quatorze merveilles aux effets relativement simples. Pour les fans du jeu, une édition avec une dizaine de nouveaux personnages et de nouvelles merveilles, et aussi de nouvelles illustrations, arrivera en 2017. On ne sait pas encore comment elle va s’appeler (ultime? définitive? complète?) et toutes les suggestions sont les bienvenues.

On Dinosaurs, Dilemmas and Unicorns

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Before last Gen Con, I spent a few days at Asmodee North America, in Indianapolis. We seized the opportunity to make an interview in which I talk of Raptor, HMS Dolores and the new edition of Citadels.
Contrary to what is stated on Asmodee North-America’s website, I didn’t actually sit down with the demon of lust and king of nine hells, but with one of his minions, the nice Cynthia Hornbeck. It’s probably better.

Gen Con 2016 Report

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Depuis que le salon d’Essen a été avancé d’une semaine, et ne coïncide donc plus avec les vacances de Toussaint, il m’est devenu difficile d’y aller. Du coup, je prends mes habitudes à la Gen Con estivale d’Indianapolis, l’autre grand rendez-vous du petit monde ludique. L’ambiance y est à la fois moins familiale et plus décontractée qu’à Essen, et c’est plutôt bien.

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Les jeux que j’ai présentés sur le salon

Comme les années précédentes, j’en ai profité pour passer d’abord quelques jours à Minneapolis chez FFG, pardon, chez Asmodee North-America, pour discuter essentiellement de projets dont je n’ai pas encore le droit de parler. C’est toujours chez Asmodée, qui présentait la nouvelle édition de Citadelles, avec plein de nouveaux personnages et quartiers, et Dolorès, ma première collaboration avec Eric M. Lang (il y en aura d’autres), que j’ai passé le plus clair de mon temps à Indianapolis. J’étais un peu déçu que  Raptor ne soit pas mis en avant. J’ai quand même trouvé quelques heures pour aller faire quelques parties de Waka Tanka, dont CMON (il ne faut plus dire Cool Mini or Not) publie la version américaine et politiquement correcte et de Fearz!, ma première collaboration avec Anja Wrede (il y en aura d’autres), chez les petits français de Don’t Panic Games.

waka tankaUne partie de Waka Tanka

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Explications de Citadelles

Ayant d’abord pas mal bossé sur le développement de Citadelles, et ayant ensuite un peu manqué d’idées ces derniers mois, je n’avais apporté qu’un seul prototype,  pour lequel j’ai eu la chance de trouver assez facilement un éditeur. Ça laissait du temps pour “faire du relationnel”, comme on dit, pour causer les éditeurs des jeux qui sortiront l’an prochain, pour discuter de plein de projets avec les nombreux auteurs qui trainaient au bar du J.W. Marriott, pour des interviews plus ou moins improvisées, et pour attraper quelques variétés locales de pokemons. Dans un bistrot, on m’a demandé mon passeport pour vérifier que j’avais bien 21 ans, l’âge minimum pour boire une bière.

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Quelques nouvelles idées de jeux avec Eric Lang….

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Et discussion avec Seiji Kanai (photo par Douglas Morse de tabletopmovie)

GenCon
Les auteurs Sweet November, avec Juan Rodriguez et Julien Prothière

Je ne suis pas en mesure de vous dire quels étaient les succès du salon, les jeux dont tout le monde parle. La Gen Con est un immense bouillon de culture ou groupes et réseaux s’entremêlent ou s’ignorent, et les jeux dont parlent les uns ne sont pas toujours ceux dont causent les autres. Alors, bien sûr, il y a le GeekBuzz du boardgamegeek, mais il ne donne que les jeux dont parlent les Geek, et peut être sujet à manipulations. L’an dernier, tout le monde jouait à Codenames, cette année, tout le monde jouait à Codenames Pictures. Ont aussi bien buzzé Cry Havoc, Mansions of Madness, Dead Last, Grifters, Vast, The Dragon and the Flagon, Scythe, Lotus, SeaFall, Terraforming Mars, Secret Hitler, Last Friday, Captain Sonar, et j’en oublie beaucoup. Mention spéciale pour Scythe et Lotus, qui sont aussi magnifiques.

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La panne informatique de Delta a quelque peu compliqué le retour de tous les participants à la Gen Con. Parmi les français, je pense ne m’en être pas trop mal sorti avec juste une dizaine d’heures de retard – mais j’ignore encore où sont mes bagages.


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Since the Essen fair has been advanced to mid-october, it doesn’t coincide anymore with French school holidays, and it has become complex for me to go there. This is why I now regularly attend the other major boardgame convention, the summer Indianapolis Gen Con. It feels different, both more geeky and more casual, and I think I enjoy it more than Essen.  

dolorescitadels 2 coverWaka Tanka US - Coverfearz-box
The games I was demoing at the fair

Like the former years, I seized the oportunity to spend a few days at FFG – ooops, at Asmodee North-America, mostly to discuss stuff I cannot talk about yet. I also spent most of my time at Gen Con at Asmodee, wher. e two of my upcoming games were premiered.  The new edition of Citadels has lots of new characters and districts. Dolorès is my first collaboration with Eric Lang – there will be more. I was a bit depited that Raptor was not demoed on the fair, but it’s not possible to have all games. I escaped for a few hours to demo Waka Tanka whose US edition is published by CMON (now it’s CMON, not Cool Mini or Not) and  Fearz!, my first collaboration with Anja Wrede – there wil be more – at Don’t Panic Games, a small French company created by good friends of mine.

waka tankaDemoing Waka Tanka

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Explaining Citadels

I’ve spent much time last year on the playtesting and development of Citadels, and then I had a game designer’s block this last two monthes.  I had only one prototype to show, but it found a publisher relatively easily. On the other hand, I had much time to socialize at the J.W. Marriott bar, to discuss upcoming games with publishers and new ideas with other game designers, to do a few interviews, and to capture local varieties of pokemons. Nice anecdote, I was asked for my ID in a bar when ordering a beer to prove that I am 21.

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Discussing a game idea with Eric Lang….

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And meeting Seiji Kanai (photo by Douglas Morse of tabletopmovie)

GenCon
The Sweet November game designers, with Juan Rodriguez and Julien Prothière

I cannot tell you what were the main hits of the con. The Con is vast and messy, with numerous groups and networks which sometimes mix and sometimes don’t. The games that buzz in a group might go completely unnoticed in another one. Of course, there’s the boardgamegeek Geekbuzz, but it’s not flawless and it only gives the specific opinion of the true boardgamegeeks.
Last year, everybody was playing Codenames, and this year everybody was playing Codenames pictures. I’ve heard mentioned quite often Cry Havoc, Mansions of Madness, Dead Last, Grifters, Vast, the Dragon and the Flagon, Scythe, Lotus, SeaFall, Terraforming Mars, Secret Hitler, Last Friday, Captain Sonar and I certainly forget many. Scythe and Lotus deserve a special mention for their strong and original themes and graphic choices.

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Delta’s computer system outage has made flying back from GenCon a bit complex. Among the French people, I think I didn’t do bad with only about ten hours delay – but I’ve yet no idea where my bags are. 

Les briseurs de cravates
Tie-Breakers

tiebreaker

Il y a eu plusieurs éditions de Citadelles, il y en aura encore. Les règles n’ont jamais beaucoup varié. Dans certaines versions, l’éditeur a introduit une règle pour trancher les égalités en faveur du joueur le plus riche. Dans d’autres, celles où j’ai plus ou moins tout contrôlé jusqu’au bout, rien n’est prévu et les ex-æquo sont tous deux vainqueurs. Cela ne change de toute façon pas grand chose.

Récemment, lors d’une discussion avec quelques autres auteurs de jeux, nous nous sommes rendus compte que nous avions tous, assez régulièrement, ce même petit désaccord avec nos éditeurs. Les auteurs ne voient pas la nécessité d’introduire une règle supplémentaire pour une situation qui se produit assez rarement, qui ne pose pas vraiment problème et qui est même plutôt amusante. Les éditeurs craignent, à tort, que les joueurs ne se sentent frustrés par l’absence de vainqueur et veulent donc introduire une règle, voire plusieurs, pour départager les ex-æquo, comme si l’égalité était un bug qu’il faut éviter à tout prix.

Bien sûr, il y a des jeux dans lesquels une telle règle est utile. Ce sont notamment ceux où, l’échelle de score étant assez réduite, les égalités sont fréquentes. Encore faut-il trouver une règle de départage qui ait du sens dans le jeu, et ne soit pas totalement arbitraire.
Draco boxWarehouse 51 - Cover
Je suis très content de la règle un peu brutale de Draco & Co, où les ex-æquo sont éliminés et le joueur suivant l’emporte. Ce serait absurde dans bien d’autres jeux, mais c’est intéressant dans Draco car les égalités sont fréquentes, on peut les anticiper, et il est possible à un joueur malin de se débrouiller pour faire marquer des points à un autre. Cette règle amusante donne donc à un joueur distancé une petite chance de remporter la victoire s’il joue subtilement.
Dans Warehouse 51, un mécanisme de départage est intégré au jeu, puisqu’une carte, le Miroir aux Huit Mains, fait remporter toutes les égalités, y compris pour la victoire finale, et une autre, la Tunique de Nessus, les fait toutes perdre. Cela ne marche pas toujours, puisqu’il arrive qu’aucun des ex-æquo n’ait une de ces cartes, mais c’est élégant et amusant.
Je me rappelle aussi un prototype d’Aaron Weissblum sur le thème du costume masculin, joué il y a une quinzaine d’années. Je n’ai plus le moindre souvenir des mécanismes principaux du jeu, mais je sais qu’en cas d’égalité le vainqueur était celui avec la plus belle cravate. En anglais, trancher une égalité, c’est briser une cravate; il est donc logique que ties break ties.

Dans ces trois cas, la règle de départage a un sens – un sens mécanique dans Draco & Co, un sens thématique dans le jeu d’Aaron, et les deux dans Warehouse 51. Dans la plupart des jeux cependant, la règle servant à départager les ex-æquo semble tomber du ciel, sans véritable lien avec la logique du jeu, et n’apporte absolument rien au déroulement du jeu. Or s’il est un principe qui me semble important dans l’écriture ludique, comme d’ailleurs dans l’écriture en général, c’est d’éviter tout ce qui ne sert à rien.
Citadelles coverDiamant cover
J’ai déjà parlé de Citadelles. Je suis en train de relire les règles de la nouvelle édition française de Diamant, et ait été surpris de découvrir une règle tranchant en faveur du joueur ayant le plus de reliques – règle qui était en fait déjà présente dans l’édition américaine, Incan Gold, mais qui ne vient pas de moi et probablement pas d’Alan. « Pourquoi pas ? », me dira-t-on,  à quoi je répondrai «  Pourquoi ? ».

J’ai de vagues souvenirs de jeux – pas les miens, heureusement – dans lesquels deux, trois voire quatre règles successives font qu’il est virtuellement impossible de finir sur une égalité. Les éditeurs qui insistent pour qu’il soit toujours possible de déterminer un vainqueur se trompent en pensant que les joueurs risquent de se sentir frustrés par l’absence de victoire. Les égalités, lorsqu’elles ne sont pas trop fréquentes, sont au contraire des moments amusants et un peu ironiques. Les ex-æquo se serrent d’ailleurs symboliquement la main.

Montaigne a écrit qu’à la chasse, le plaisir n’est pas dans la prise mais dans la chasse. Une victoire ex-æquo, ce n’est peut-être pas vraiment une victoire, mais on s’en souvient comme d’une belle partie, que l’on a bien joué, que l’on a failli gagner et qui ne s’est pas tout à fait terminée comme les autres. C’est infiniment moins frustrant qu’une victoire ou une défaite grâce à une règle de départage tombée comme un cheveu sur la soupe, souvent même découverte dans le livret de règles après la fin du jeu.


tiebreaker

There has been several editions of Citadels. There will be more. The rules never changed much. In some versions of the game, the publisher added a tie-breaking rule, in favor of the richest player. In other versions, mostly the ones I more or less controlled and checked till the end, the don’t ere’s no tie breaker and tied players share the victory. I don’t really mind. It’s not a big deal.

Recently, when discussing with fellow game designers, we noticed that most of us had already had this same small disagreement with various publishers. Game designers don’t see the point in adding a special rule for what we consider a rare, fun and not really problematic situation. Publishers wrongly believe that players might find the absence of a clear winner frustrating and want to add a rule, and sometimes even two or three, as if ties were a bug and needed a patch.

Of course, there are a few games in which a tie breaker is useful, or even necessary, mostly games with a very short point scale and therefore frequent ties. The tie breaking rule, however, has to make sense with the game theme and mechanics, and must not feel arbitrary.
Draco boxWarehouse 51 - Cover
I really like the violent tie-breaking rule in Draco & Co. Tied players are out of the game, and the next highest score wins. In most games, it would be just stupid, but in this one it makes sense because ties are frequent and can be anticipated, and because a clever player can manage to have another one score a few points. This fun rule means that a distanced player always had a small chance of winning if he plays really subtly.
In Warehouse 51, the tie-breaking system is implemented in the main game systems. one card, the Eight Hand Mirror, makes one win all ties during the game and for final victory, while another one, the Shirt of Nessus, makes one lose all ties. It doesn’t always apply, since sometimes none of the tied players has one of these cards, but it’s fun and elegant.
I also remember, ten of fifteen years ago, playing a card game prototype by Aaron Weissblum. The game was about men’s suits. The only thing I remember about its rules is that ties broke ties.

In these three cases, the tie breaker makes sense. It makes mechanical sense in Draco & Co, thematically sense in Aaron’s game, and both senses in Warehouse 51. In most games, however, the tie-breaking rules feels like just out of nowhere, not consistent with the game’s inner logic, and doesn’t add anything interesting. One of the basic principles of game design, and even of any kind of design, is to get rid of everything unnecessary.
Citadels coverDiamant - Incan Gold - Cover
I’ve already told of Citadels. I’m now proof-reading the rules for the next French edition of Diamant, and I was surprised to find a tie-breaker, the most artifacts. This rule is actually already in the US edition of the game, Incan Gold, but I’m pretty sure I didn’t add it, and I don’t think Alan did. And if someone says « why not?  », I will just answer « why? »
I remember a few games – none of mine, I think – with two, three or may be even four successive tie-breakers, making it virtually impossible for the game to end in a tie. Publishers who insist on having a winner in every game are wrong when they assume that players will be frustrated if there are more than one. Ties, providing they don’t happen too often, are fun and even ironic moments. Tied players usually shake hands and smile.

Montaigne wrote that the pleasure of hunting doesn’t lie in the catch but in the hunt. A tied victory might not be a true victory, but it is usually remembered as a tense game, a game one played well and almost won, and which ended in a fun and different way. this is far less frustrating than a victory or defeat due to tie-breaker coming out of nowhere, and sometimes found in the rule book after scores had been settled.