L’autre Bruno
The Other Bruno

L’autre Bruno, Bruno Cathala, vient de recevoir le plus prestigieux des prix ludiques, et le seul sans doute qui ait un impact mesurable sur les ventes, le Spiel des Jahres, pour son jeu Kingdomino, édité par Blue Orange. Bruno est un auteur talentueux avec qui j’ai beaucoup travaillé, que j’ai aidé et qui m’a aidé. Cela m’a donc semblé une bonne occasion de faire un petit article sur lui, ses créations et nos collaborations. J’aurais pu l’interviewer comme je l’ai fait souvent ces derniers temps avec les illustrateurs, mais j’imagine qu’il a déjà une douzaine de demandes d’entretiens. J’ai donc décidé non pas de faire les questions et les réponses mais de raconter ses jeux par le petit bout de ma lorgnette.

Jamaica avec, entre autres, Serge Laget et Christian Martinez.

J’ai connu Bruno Cathala au début des années 2000. Le monde et le marché du jeu de société n’étaient pas encore ce qu’ils sont devenus aujourd’hui, mais j’y étais déjà un peu connu et recevais déjà, de temps en temps des emails de jeunes auteurs cherchant à avoir un avis sur leurs créations ou se demandant comment contacter les quelques éditeurs. Bruno avait conçu deux jeux de cartes. Du premier, je ne me souviens que du thème, des vers dans des pommes. C’est le second, Sans Foi ni Loi, qui me plut vraiment et que je décidai de montrer à l’équipe de Jeux Descartes, qui venait de publier quelques un des mes jeux. Il faut dire que, de toutes les créations de Bruno Cathala, cela reste celle qui ressemble le plus à un jeu de Bruno Faidutti.


Bruno Cathala présente Guerre & Beeh

Le contact se fit fort bien, Bruno signa pour son jeu de cow-boys, et conçut dans la foulée pour le même éditeur une série de petits jeux à deux joueurs qui furent les premiers parus, Drake & Drake, Tony & Tino et Guerre & Beeh, ce dernier étant mon préféré.


Sébastien Pauchon et Bruno Cathala jouent à l’une des premières versions de Senji

Quelques années plus tard, Bruno qui était ingénieur dans l’industrie perdait son emploi et décidait de se consacrer à plein temps à la création ludique. S’il avait établi des relations solides et amicales avec les éditeurs français, et en particulier Days of Wonder, il n’avait pas encore de grand succès. C’était donc un pari très risqué, qui lui valut quelques années de vaches maigres avant de rencontrer le succès grace à Mr Jack, Les Chevaliers de la Table Ronde, puis surtout Five Tribes et de pouvoir vivre à peu près correctement de ses droits d’auteur.


Bruno Cathala et Antoine Bauza, un peu fatigués après une longue journée de travail.

Il reste que Bruno, s’il sait prendre des risques, est quelqu’un d’anxieux, et même parfois d’un peu anxiogène. Il y a quelques mois encore, il me disait encore s’inquiéter de ne pas avoir, comme moi avec Citadelles, de jeu dont il soit sûr qu’il sera encore là dans dix ans. Je lui avais répondu que Kingdomino, simple et élégant, pourrait bien être le « classique » qui manquait à sa ludographie. Il semble que le jury du Spiel des Jahres partage mon opinion.


Le prototype de Five Tribes

C’est d’autant plus remarquable que Kingdomino n’est pas seulement un excellent jeu, c’est aussi un jeu typiquement cathalesque. Les règles en sont simples mais laissent la place à bien des subtilités dans le choix et le placement des dominos, qui relève de la tactique, de la stratégie et parfois de la prise de risque. Le hasard, présent dans les dominos disponibles à chaque tour, est fortement contrebalancé par un astucieux système d’ordre du tour. Les dominos dessinent en outre des plateaux quadrillés, très abstraits, comme dans la plupart des jeux de Bruno, qui semble ne pas apprécier les hexagones (peut-être parce qu’il est le seul auteur de jeu à utiliser Powerpoint pour dessiner ses prototypes). Kingdomino est un jeu très tactique, un peu calculatoire, mais chacun construit son domaine dans son coin, et ce n’est donc pas un jeu méchant. Si j’avais fait ce jeu, j’aurais ajouté des catapultes pour détruire les maisons, des saboteurs pour inonder les plaines adverses et mettre le feu aux forêts, et du coup je n’aurais pas eu le Spiel.

Le succès de Kingdomino a poussé Bruno à concevoir une version plus sophistiquée et plus stratégique, de son jeu. Queendomino, le Kingdomino advanced, devrait paraître dans les mois qui viennent.


Bruno Cathala et Serge Laget

Bruno et moi avons des styles très différents. Mes jeux sont en général plus chaotiques, plus interactifs, les siens plus tactiques, plus équilibrés, plus proches de ce qu’il est convenu d’appeler l’école allemande.


Un prototype mystérieux avec Yoann Levet

Nous avons cependant en commun d’apprécier le travail à plusieurs, et surtout d’apprécier travailler en duo, et le plus souvent des auteurs au style bien différent du nôtre. Tout comme moi, Bruno a donc collaboré avec de nombreux autres auteurs de jeux, vieux de la vieille ou petits jeunes. Il a fait entre autres Les Chevaliers de la Table Ronde et Senji avec Serge Laget, Cyclades, Mr Jack et Dice Town avec Ludovic Maublanc, Le Petit Prince et Seven Wonders Duel avec Antoine Bauza, Abyss et Kanagawa avec Charles Chevalier, Yamataï avec Marc Paquien, Histrio avec Christian Martinez, Manchots Barjots avec Matthieu Lanvin, et je pourrais continuer la liste.


Bruno joue à l’un des premiers prototypes de Takenoko avec Antoine Bauza. Un éditeur passe…

Je me permettrai d’être plus exhaustif sur les jeux que nous avons commis ensemble. Les plus connus sont sans doute Mission: Planète Rouge, qui est surtout un jeu de Bruno Faidutti, et Raptor, qui est surtout un jeu de Bruno Cathala, mais il y a aussi Le Collier de la Reine, La Fièvre de l’Or, Tomahawk, et ceux dont vous n’avez jamais entendu parler, Chicago Poker, Iglu Iglu, Ostriches et Piraci.

Je vois moins Bruno depuis que je suis redevenu parisien, et nous n’avons pas de projet commun en cours, mais il reste un habitué, chaque printemps, de mes rencontres ludopathiques, dont il n’a raté à ce jour – c’est lui qui me l’a assuré – qu’une seule édition, celle de 2017. Du coup, je sais où aller chercher des photos pour illustrer cet article.


Raptor


The other Bruno, Bruno Cathala, has just been awarded the most prestigious of all board game awards, and the only one with a measurable impact on sales. The German Spiel des Jahres goes to Kingdomino, published by Blue Orange. Bruno is a talented and friendly designer with whom I really enjoy working. This sounded like a good opportunity to write a short blogpost about him, his games, and our collaboration. Interviewing him, like I usually do with illustrators, would certainly have been a bad idea when he probably already has a dozen requests for interviews here and there. That’s why I’ve rather decided to tell his story from my point of view.


Shadows over Camelot prototype

I first heard of Bruno Cathala around the year 2000. The board gaming world and market was much smaller than it has become since, but I was already one of its minor celebrities and used to receive emails from young wannabe designers asking for an advice about their designs or for ways to contact the few publishers. Bruno had designed two card games. Of the first one, I only remember the theme, worms eating apples. The second was a wild west themed card game which I liked it enough to show it to Jeux Descartes, who had just published three small card games of mine. No wonder I liked it, it’s probably the Bruno Cathala game which feels most like a Bruno Faidutti game.
It went very well. Bruno signed for his cow boy card game, Lawless, and almost at once for three small two player boardgames, Drake & Drake, Tony & Tino and War & Sheep – the latter being a personal favorite.


Playtesting Atlas & Zeus with Oriol Comas

A few years later, Bruno, who worked as an industrial engineer, lost his job and decided to design games full-time. Though he already had solid and friendly relations with some French publishers, especially Days of Wonder, he had no real hit under his belt yet, and it was risky move. He had a few lean years before he could live correctly off his royalties, thanks to Mr Jack, then Shadows over Camelot, and most of all Five Tribes.


Playtesting Noah

Bruno can take risks, but he is an anxious guy, sometimes even an anxiogenic one. I remember him a few months ago telling me he was worried not to have a regular seller like my Citadels, a game which had good odds to be still there ten years from now. I had answered him that Kingdomino, a game simple, elegant and deep, could well be the « classic » missing from his ludography. It looks like the Spiel des Jahres jury agrees with me.


Dice Town‘s prototype

What makes it even more of an achievement is that Kingdomino is not only a great game, it’s the archetypal Cathala game. It has simple rules, but some tactical and strategic depth in choosing and placing one of the available dominoes. The luck of the draw of the available tiles is balanced by a clever turn order system. Tiles create near abstract square-patterned domains, like in many of Bruno’s games, since he is very reluctant to use hexagons (may be because he draws his prototypes using Powerpoint). Kingdomino is tactical and computational, but every player computes in his own small kingdom, with no mean and direct interaction. If I had designed this game, it would have had catapults to destroy houses and saboteurs to flood plains and set fire to forests, and I would not have gotten the Spiel.

After Kingdomino‘s success, Bruno has designed a more sophisticated and strategic variant. Queendomino, the advanced Kingdomino, will be published in the coming months.


Bruno Cathala & Gwenaël Bouquin

Bruno and I have different styles. My games are more chaotic and mean, his are more tactical, balanced, more in the « german school » of game design. We have however, one important thing in common, we like teamwork, and especially we enjoy four-handed design with designers having a style different from our own.


Ludovic Maublanc tries very hard to look serious.

Like me, Bruno has collaborated with many other game designers, seasoned old timers like young wannabe enthusiasts. He designed, among many others, Shadows over Camelot and Senji with Serge Laget, Cyclades, Mr Jack and Dice Town with Ludovic Maublanc, The Little Prince and Seven Wonders Duel with Antoine Bauza, Abyss and Kanagawa with Charles Chevalier, Yamataï with Marc Paquien, Histrio with Christian Martinez, Zany Penguins with Matthieu Lanvin, etc.


An early prototype of Yamatai. Yes, there are camels and palm trees, the action takes place in ancient Egypt.

Let me be more exhaustive about what we’ve done together. The best known of our common designs are probably Mission: Red Planet, which is more a Faidutti game, and Raptor, which is more a Cathala one, but there are several other ones, Queen’s Necklace, Boomtown, Tomahawk and those you’ve probably never heard about, Iglu Iglu, Chicago Poker, Ostriches and Piraci.

Since I’m back in Paris, I don’t see Bruno as often as I used to when I lived in the South of France, but he still regularly attends my ludopathic gathering every spring. He missed it this year for the first time, or so he says. This means I know where to look for pictures to illustrate this blogpost.

Mihajlo Dimitrievsky, illustrateur de A King’s Life
Mihajlo Dimitrievski’s art for A King’s Life

J’ai découvert Mihajlo Dimitrievski, parfois désigné par son pseudo twitter @themico, en 2014, lorsqu’il fit des illustrations pour une nouvelle édition de Castel. Cette édition n’est malheureusement jamais sortie mais, ayant beaucoup apprécié les dessins, j’ai noté lenom et l’adresse email de l’illustrateur dans mes petits carnets.

Lorsque, un an plus tard, un petit éditeur américain, Pandasaurus Games, a décidé de donner une seconde chance à une autre de mes anciennes créations, Smiley Face, en lui rendant son thème médiéval d’origine, j’ai immédiatement proposé Mihajlo comme illustrateur. Nous avons eu de la chance qu’il soit disponible car, entre temps, themico était devenu un illustrateur reconnu et très demandé.

Mon ami Bruno Cathala s’est aussi trouvé, en même temps, à travailler avec Mihajlo Dimitrievski, pour des raisons bien différentes. Afin de réaliser le prototype de son jeu dans l’univers de game of Thrones, Hand of the King, Bruno a cherché sur internet des dessins représentant les personnages des romans, et est tombé sur une série de caricatures totalement non officielles réalisées pour le plaisir par themico. Lorsque Bruno a présenté son jeu à Christian Petersen, de FFG, ce dernier a accepté de publier le jeu… sous réserve que George R. Martin donne son accord pour utiliser les illustrations du prototype. Le romancier a accepté dès qu’il a vu les dessins, et c’est ainsi que des caricatures faites pour s’amuser par un dessinateur macédonien encore inconnu sont devenues des illustrations officielles pour lesquelles Mihajlo a été payé – assez bien j’espère.


A King’s Life

Toutes aussi médiévales, les illustrations de A King’s Life, plus récentes et destinées d’emblée à la publication, sont plus fouillées et, surtout, plus caricaturales encore. On y sent que l’illustrateur s’est fait plaisir, imaginant un personnage de petit roi aigri et mesquin entouré de courtisans ambitieux et délurés. Sans doute le monarque n’est il glabre que parce qu’il ne parvient pas à avoir une barbe aussi imposante que celle de son auguste grand-père. Raison de plus pour boire, manger, danser, chasser, tournoyer et faire la fête, quitte à se forcer un peu.


Karnivore Koalas

Et voici mon interview de The Mico :

• Comment es tu devenu illustrateur de jeux ? Est-ce quelque chose que tu as toujours voulu faire, ou juste une occasion qui s’est présentée ?
C’était inattendu. Il y a deux ou trois ans, j’ai reçu un email de Shem Philips, de Garphill Games, de demandant de faire quelques dessins pour un de ses jeux. Depuis, je n’ai cessé d’illustrer des jeux. Je n’avais auparavant aucune idée de la popularité actuelle des jeux de société, j’ignorais même qu’il existât quelque chose comme une industrie du jeu de société et une communauté des joueurs. Je travaille aussi beaucoup dans l’animation, et pour le marketing, et je dois dire que les gens du monde du jeu de société sont parmi les plus agréables – du moins en contact virtuel. Je me suis retrouvé dans le monde ludique un peu par hasard, mais je trouve ça vraiment très chouette.
Cet travail, j’apprécie particulièrement de pouvoir bosser sur deux ou trois projets en même temps. Je peux sauter d’un univers à l’autre, dessiner des vikings le matin, des tortues dans leur bain l’après-midi et des cochons de l’espace ou n’importe quoi d’autre le soir. J’aime cette variété dans les thèmes. J’apprécie aussi les retours des joueurs, c’est toujours agréable de rendre les jeux heureux – tout comme de les énerver, d’ailleurs.


The Pioneer’s Program

• Penses-tu continuer à illustrer des jeux de société, ou as-tu d’autres plans de carrière?
Je veux bien dessiner tout ce que l’on me demande de dessiner, et ces temps-ci, on me demande pas mal de jeux. J’ai pas mal d’autres projets aussi, mais tant que joueurs et éditeurs apprécient mes dessins, je suis partant.
Par ailleurs, je suis directeur artistique d’un studio d’animation ici, en Macédoine, et nous travaillons en ce moment sur le premier film d’animation macédonien. J’illustre aussi de nombreux livres, et je fais des storyboards pour des agences de pub, dans les Balkans et ailleurs.
Bref, je travaille énormément. Je fais plusieurs travaux d’illustrations et storyboards chaque jour. C’est pour cela que j’apprécie les dessins animés pour la télévision – le style cartoon peut demande peu de temps – et les longues barbes – je n’arrive pas à rester assis assez longtemps pour tailler la mienne. Il reste que, depuis mes débuts dans la bande dessinée, je rêve d’avoir suffisamment de temps libre pour y retourner.

• Es-tu joueur ? Lorsque tu dois illustrer un jeu, en lis-tu les règles, joues-tu sur le prototype, ou suis-tu simplement les instructions de l’éditeur ?
Malheureusement, je ne joue pas – ou pas encore – aux jeux de société. Désolé ! J’ai beaucoup pratiqué les jeux video, mais j’ai du sacrément ralentir quand ma carrière de dessinateur a vraiment démarré. Je cherche désespérément un peu de temps pour revenir à ma PS4, mais je ne parviens à m’asseoir devant que 20 minutes tous les deux ou trois jours, quand mon fils veut bien me laisser faire.
Je n’ai donc pas le temps de me mettre aux jeux de société. Je ne saurais d’ailleurs pas trop par ou commencer, que faire avec une boite de jeu. J’ai l’impression que, pour cela, il faut d’abord être relax, tranquille, en famille ou avec des amis, et c’est l’une des choses qui m’ont surpris quand j’ai commencé à travailler sur des jeux et à côtoyer cet univers. Ceci dit, il va bien falloir que je m’y mette, ne serait-ce que parce que j’ai commencé à collectionner les jeux de société (comme je collectionnais déjà les BDs, les livres d’art et les jouets) et j’ai même prévu d’installer une salle de jeu dans mon atelier.
Lorsque j’illustre un jeu, je demande généralement une description des personnages, aussi succincte que possible, excepté dans les rares cas où le dessin doit mettre en scène des éléments précis. Jusqu’ici, j’ai toujours travaillé assez librement, sans trop d’interférences avec les auteurs et éditeurs – sans doute cela signifie-t-il qu’ils sont satisfaits de mon travail. J’essaie toujours d’ajouter au dessin un ou deux trucs à moi, que l’éditeur n’a pas demandé, et de faire le boulot aussi consciencieusement que possible. Donc, ni règles, ni prototype, je suis simplement les consignes de l’éditeur, le style et les descriptions reçues par mail, en y ajoutant mon petit grain de sel.


Cavern Tavern

• Participes-tu aux festivals ou conventions ludiques, rencontres-tu les auteurs et éditeurs, ou fais-tu tout depuis chez toi via internet ?
Cela fait maintenant trois ans que j’illustre des jeux, et je n’ai encore pris part à aucune convention – mais je n’ai pas non plus trouvé le temps d’aller à une convention de BD. Maintenant que mes enfants commencent à grandir, je vais sans doute trouver un peu de temps pour les festivals de BD, et peut-être aussi pour ceux de jeux de société. Le principal problème sera sans doute de trouver comment renvoyer chez moi tous les trucs que j’y achèterai.
Je ne pense pas avoir jamais rencontré face à face qui que ce soit du milieu ludique, excepté les quelques auteurs et éditeurs macédoniens, qui sont tous devenus des amis. Tout se passe par email. C’est d’ailleurs un peu bizarre de travailler avec des centaines de personnes et de ne même pas connaître le son de leur voix (note de Bruno : le son de ma voix est généralement ce que retiennent les gens qui me rencontrent). Cela commence à me préoccuper.


Shipwrights of the North Sea

• Comment travailles-tu? Fais-tu tout sur ordinateur, ou commences-tu par des croquis à la main ?
Ma méthode de travail. Je fais quelques croquis très rapides, si rapides que je ne sais même pas si on peut parler de croquis, au moment où je lis le premier mail décrivant le jeu, juste pour avoir un vague point de départ. En général, c’est juste quelques traits jetés rapidement sur le support papier que j’ai sous la main. Ensuite, je travaille sans croquis, sans contrainte, aussi librement que possible sur l’illustration finale. Les dessins plus ou moins improvisés ont plus de vie, plus de personnalité. C’est pour cela que je ne suis qu’un illustrateur et ne serai jamais un peintre comme, je ne sais pas, comme Donato Giancola, Frazzeta ou Valejo. J’adore dessiner, mais je ne veux pas que cela devienne fastidieux. J’essaie de mettre le maximum dans l’illustration finale.


Les étapes de la couverture de A King’s Life

• Préfères-tu les éditeurs qui te laissent illustrer un sujet à ta guise, ou ceux qui donnent des instructions précises. J’ai entendu des illustrateurs pester tantôt contre les uns, tantôt contre les autres.
Je préfère avoir plus de liberté. J’aime pouvoir mettre quelque chose de personnel dans les dessins, avoir l’impression d’un travail à moi, original. La liberté artistique, dans la limite de ce que permet le sujet, c’est quand même agréable. Donc, il vaut mieux me laisser la bride sur le cou.

• Quels sont les jeux dont tu es le plus fier? Pourquoi? Quels sont ceux que tu as eu le plus de plaisir à illustrer ? Pourquoi ?
Les jeux que j’ai illustré sont un peu comme mes enfants, je ne peux pas en privilégier un. Ou alors, je préfère toujours le dernier sur lequel j’ai bossé (note de Bruno : c’est aussi ce que je réponds quand on m’interroge sur mes créations). Lorsque je reçois des exemplaires d’auteur, j’en conserve généralement deux. J’en ouvre un, et montre les cartes et tous les éléments à ma famille, qui,me demande pourquoi ceci, pourquoi cela… C’est donc plutôt à elle qu’il faudrait poser la question. La deuxième boite reste sous film, pour mes enfants quand ils grandiront – j’espère qu’ils y joueront. Mon fils et ma fille ont 7 et 3 ans.
Côté sujets, j’aime bien dessiner les monstres, les aliens, et les créatures style zombies, dragons, guerriers mystiques et tout ce qui est vivant avec des caractéristiques bien marquées, gros, maigre, petit… cela me permet de bien jouer avec les formes et les directions. De toute façon, je suis content de mon boulot d’illustrateur, car c’est sans doute la seule chose que sois capable de faire, et c’est aussi celle que j’ai envie de faire.


A King’s Life

• Quelques remarques sur ton travail sur A King’s Life ?
C’était chouette. J’ai reçu un email d’un éditeur dont je n’avais jamais entendu parler, pour un jeu de Bruno Faidutti. Nous avions déjà travaillé ensemble (note de Bruno: pour un jeu dont la parution a malheureusement été annulée) mais je ne savais pas alors que tu étais connu dans le monde du jeu. Le thème du jeu était sympa – une journée dans la vie d’un roi au Moyen-Âge, sans doute la période historique que je préfère dessiner. Plein de personnages marrants, pas d’urgence. Tous les éléments étaient en place, et cela a été un boulot amusant et facile – je ne vois pas comment le décrire autrement. Pas de longs emails, pas de descriptions pointilleuses, un boulot tranquille comme je les aime. J’espère que les joueurs aimeront le jeu – et mes dessins.

A King’s Life
Un jeu de Gwenaël Bouquin & Bruno Faidutti
Illustrations de Mihajlo Dimitrievski
4 à 8 joueurs – 30 minutes
Publié par Pandasaurus Games (2017)
Tric Trac    Boardgamegeek


I discovered Mihajlo Dimitrievski, also known by his twitter id, @themico, in 2014, when he was working on the graphics for a new edition of Castle. Unfortunately, this edition was never published. However, since I really liked the graphics, I wrote down the artist’s name and email address in my books.


One year later, a small Us publisher, Pandasaurus Games, decided to give a second chance another of my older designs, Smiley Face, and agreed to give it back its original medieval setting. I immediately suggested they hired Mihajlo for the graphics. Luckily, since in the meantime he had become better known and quite busy, he was available.

At the same time, my friend Bruno Cathala also happened to work with Mihajlo, and it’s another nice story. To make the prototype for his small Game of Thrones card game, Bruno had used a set of totally unauthorized caricatures of all the book characters which he had found on the internet, and which had been drawn by themico. When Bruno showed his prototype to Christian Petersen, at FFG, Christian decided to publish the game, but only if George Martin agreed to use the fun caricatures used in the prototype. When shown the art, George Martin agreed at once and that’s how these pictures, originally made just for fun by a little known Macedonian artist, ended as official GoT stuff, for which Mihajlo has been payed – and I hope well payed.


A King’s Life

The graphics for A King’s Life are more detailed and grotesque. The artist visibly had fun imagining a short, bitter and petty king surrounded by ambitious and debauched courtiers. The reason why the king is clean shaven is probably that he’s unable to grow an imposing beard like his imposing great father one’s. One more reason to drink, eat, hunt, dance, tourney and had fun in all possible ways, even when forcing oneself a bit.


Quests of Valeria

And here comes my interview with The Mico

• How did you become a board game illustrator? Was it something you wanted to do for quite long, or did you just seize an opportunity?
Well, accidentally. Shem Philips from Garphill Games emailed me and asked me about doing some illustrations for his game two or three years ago, and from then on I’m actively drawing boardgames. I really had no idea before that boardgames are so widely played and so popular, I didn’t know there was something like a board game industry and board game players. I also work a lot in the animation and marketing world, and I must say that people playing, designing and publishing boardgames are among the nicest ones – at least virtually. So, I have entered this boardgame business accidentally, and it seems to be pretty awesome.
One of the things i like about it is that, since I work on a couple different projects at once, I can jump from one universe to another. I draw vikings in the morning, turtles in bath afternoon and cosmic pigs or whatnot at night. I like this diversity in topics. I also really enjoy the feedback I get from players. It is quite satisfying to make people happy – or sometimes pissed of.

• Do you plan to keep on illustrating boardgames, or do you have other career plans ?
I draw everything people want me to draw for them, and at the moment I do work on a lot of boardgames. I do have a lot of future projects as well, so as long as people enjoy my drawings in their games, I’m in.

As for other plans or stuff, I’m an art director in an animation studio here in Macedonia, and we are working on the the first Macedonian feature animated movie. I also illustrate lots of books, and I work a lot as a storyboard artist for advertising companies in the Balkan region (and sometimes elsewhere).
This means I really work A LOT. I usually do a couple illustrations, concepts and boards a day. That’s why I love early cartoon network cartoons (cartoony style gets done faster) and long beards (I can’t sit tight long enough to cut it). Since I started as a comic book artist, I hope some day when I’ll have some free time I ‘ll go back to it and do some comics.


Cavern Tavern

• Are you a gamer ? When you have to illustrate a board game, do you look at the rules, do you play the prototype, or do you just follow the publisher’s instructions ?
Sadly, I dont play boardgames, or not yet. Sorry people but that is so. I used to play video games a lot, but I slowed down when my drawing career got a real start. I’m desperately looking for time to go back to my PS4, but I can sit with it only 20 minutes every two or three days. That’s how much my son lets me play.
I don’t have time to play boardgames. I don’t know where to start from or what to do with a game box. From what I see, one has to be relatively relaxed to play and enjoy a game with family and friends – it’s one of the things which surprised me when I started working on boardgames and discovering the boardgame community. I really should start some day soon since now I’ve started to collect games (like I collect comics, art books and toys) and I even plan to have a play room on my studio floor.
When I illustrate a game, I usually ask for a description of the characters – the shorter the better -, except in the few cases where I have to really pinpoint something. So far, I have mostly worked with minimal interference from publishers and designers – I guess this means they are satisfied with me. I always try to add some extra over what a publisher asks me, as a personal mark, and to do the job as best as I can. So, no rules, no prototype, I just follow the publisher’s instructions and add my grain of salt, as long as it seems to fit the game style and art description.

• Do you attend gaming conventions, do you actually meet with publishers, or do you do everything from home via the internet ?
I’m now working as a board game illustrator for about three years, and I haven’t attended any game convention yet – but I haven’t attended a single comics convention either. Now that the kids are grown up a bit, I might find time for comic book conventions, and may be boardgames conventions as well. The main issue would probably how to send back home all the stuff I would buy there.
I don’t think I ever met face to face anyone from the board gaming business in person, except the few Macedonian publishers and designers, who are all my friends now. Everything happens by email. It feels a bit strange – I work with hundreds of people, and I even don’t know the sound of their voice (Note from Bruno : the sound of my voice is usually what people remember about me). I should think about this in the coming times.


Shipwrights of the North Sea

• How do you work ? Do you do everything on computer or do you start with a hand sketch ?
Working process. I do a few sketches, so fast that I don’t know if I can even call them sketches, when I read the first email describing the subject. This is just to get an overall something from which I will start. It’s usually little more than a couple lines on whatever paper is in front of me. I prefer to work without sketching, as freely as possible, a wild ride on the final illustration. Drawings that are made more freely have more life, are not – I don’t know how to call them – tight or dead. I tend to work in a very loose way. That’s why I’m only an illustrator and will never paint like, I don’t know, Donato Giancola, Frazzeta or Valejo. I like to enjoy he act of drawing, I don’t want it to be a burden. I try to put the maximum effort in the final drawing.


Drawing the Feast card for A KIng’s Life

• Do you prefer when publishers let you loose about the graphics, or when they give you very detailed descriptions of what they want ? I’ve heard other artists curse either the ones or the others.
Loose approach works best from me. I like wen I can put something mine into others’ ideas, so they can be called « original stuff ». And it is cool to have some sort of artistic freedom, in the limits of subject and requirements. So a loosen approach works best for me.

• What are the games you’re most proud of ? Why ?
What are the games you had most fun illustrating ? Why ?
The games I work on are like my children so I can’t really set one or another apart. Let me just put it like this – I like the last one i worked on the most (Bruno’s note : that’s also what I usually says about my game designs). When I get my author copies – depending on he copies I get – I usually keep two. I open one, looks at cards and stuff, and shows it to my family. That’s the fan part, questions, what is this, why that, etc. So I should probably ask them this question. The second copy stays sealed for what my kids will grow up, and I hope they will play it then. My son and daughter are 7 and 3 now.
As for the subjects, I really like to work on monsters and aliens, stuff like zombies, dragons, mystic warriors, or on characters which have strong characteristics, fat, thin, tiny, so that I can play with forms and directions. And I’m glad to be in the drawing business because it’s probably the only thing I can co, and it happens to be the thing I like to do. So, win-win for me so far.


A King’s Life

• Can you tell something about your work on A King’s Life ?
Kings life. Well, it’s cool. I got a mail from a publisher I didn’t know, for a game by Bruno Faidutti. I had once worked with you before (Bruno’s note : on a game which has unfortunately been cancelled) without knowing who you were, and now I see that you are famous in this game business, so it was cool. The subject sounded, and is, really cool – a day in a king’s life in medieval times, one my favorite historical time. Lots of fun characters, flexible deadline. All the picks were in place, so it was really nice and easy. I don’t know how to describee it better. No long emails, no long descriptions, smooth work, my favorite way. I hope the people will like the game (and my drawings) too.

A King’s Life
A game by Gwenaël Bouquin & Bruno Faidutti
Graphics by Mihajlo Dimitrievski
4 to 8 players – 30 minutes
Published by Pandasaurus Games (2017)
Boardgamegeek

Rencontres ludopathiques 2016
2016 Ludopathic Gathering

Playing in the sun

Il ml’a fallu presqu’une semaine pour me remettre des rencontres ludopathiques. Je suis rentré de ces quatre jours – cinq pour moi, puisque j’étais à Etourvy dès le mardi – totalement épuisé et vaguement enrhumé. J’ai repris des forces, j’ai rangé un ou deux milliers de jeux dont beaucoup ne ressortiront plus avant l’année prochaine, j’ai posté sur Facebook les photos envoyées par les uns et les autres, et je m’attaque maintenant au traditionnel compte-rendu sur mon site web.

Je commence, parce qu’il faut le faire si je veux qu’ils reviennent ou qu’ils me renvoient des jeux l’année prochaine, par les remerciements aux éditeurs. Merci, donc, à  ceux qui sont venus en personne à Etourvy (Blue Orange, Gigamic (que j’essaie de faire venir depuis quinze ans), Iello, Tasty Minstrel Games, Days of Wonder, Letheia, FunForge, Matagot, Superlude, Portal, Libellud, Lui-Même, Sweet November, Horrible Games, Flatlined Games, MESABoardgames, Passport Game Studios, Purple Brain) et à ceux qui ont gentiment envoyé petits ou gros colis pour la table de prix (In Ludo Veritas, Edge, Blackrock, Matagot, Ravensburger, Abacus, Steve Jackson Games, White Goblin, FFG, Space Cowboys, Jolly Thinkers, Repos Prod, Gameworks , Tasty Minstrel, Philibert). Je ne sais pas quel était le plus gros colis, mais celui qui venait de plus loin était certainement celui de Jolly Thinkers, l’éditeur chinois de l’excellent CS-Files / Deception / Murder in Hong Kong – très joué tout au long du week-end.

Parce qu’il y avait de nombreux éditeurs, il y avait aussi de nombreux auteurs – à moins que ce ne soit l’inverse – et les prototypes ont beaucoup tourné. Ignacy Trzewiczek a installé ses premiers martiens sur une table qu’ils n’ont plus quitté du week-end. Bruno Cathala bougeait un peu plus, mais j’ai vu bien souvent le même jeu que l’an dernier, en plus vert et moins égyptien. On notait aussi les conséquences dramatiques du passage de Cthulhu dans le domaine public. Si je n’ai pas repéré les prototypes d’Arve, c’est parce qu’ils sont si bien faits que je les prenais régulièrement pour des jeux édités – et j’attends avec impatience le jeu de cartes avec des Samurais dont j’ai observé un bout de partie le dernier jour. J’arrête là, parce que si j’essaie de citer tous les auteurs, je vais inévitablement me fâcher avec ceux que je vais oublier, mais vous pouvez les chercher sur les photos.

Moi aussi, j’avais amené quelques protos, mais je n’ai pas eu vraiment le temps de les faire tourner et de me vendre auprès des éditeurs. Dolorès et Chawai, qui devraient tous deux sortir avant la fin de l’année, ont tourné un peu, mais sans moi. Tout juste a-t-on confirmé avec Benoit Forget, de Purple Brain, un deal qui était déjà dans l’air. Les rencontres ludopathiques sont de plus en plus professionnelles mais professionnellement je suis sans doute l’auteur qui en bénéficie le moins, trop occupé que je suis à la gestion de tout ce petit monde. Il y a un truc qui cloche…..

Codenames

Le grand succès des rencontres fut, sans grande surprise, le nouveau Taboo, Codenames, de Vlaada Chvatil. Il a été joué en français sur les jolies boites toutes neuves apportées par l’équipe de Iello, mais aussi en anglais, puis avec les cartes de Hall of Fame, un jeu italien sur les hommes célèbres, puis avec les cartes de Cards against Humanity, puis avec celles du Doigt dans la Chatte, le prototype de Martin Vidberg, et même avec vingt-cinq boites de jeu disposées en carré. On a envisagé un codenames grandeur nature avec 25 joueurs en guise de cartes, mais cela ne s’est pas fait.

Les autres grands succès du week-end, ceux que l’on voit toujours sur les photos, ont été Imagine, le jeu de dessins qui bougent de Shotaro Nakashima, et Potion Explosion. Lorenzo Silva, l’un des auteurs de Potion Explosion, avait fait le voyage depuis Milan. N’ayant pas encore joué à son jeu, je ne peux pas vous en dire beaucoup plus – si ce n’est que ça ressemble à un mélange entre Candy Crush et Harry Potter, et qu’il est rare que la foule éclairée des ludopathiques se trompe quand elle plébiscite un nouveau jeu.

Photo Party

Côté jeu d’ambiance débile en extérieur, le prototype de la nouvelle version de Photo Party, jeu de Laurent Escoffier qui se joue désormais par équipe, a donné des résultats étonnants. La deuxième partie, celle du samedi, a mobilisé trois équipes de 10 joueurs. Je poste quelques photos ci-dessous, vous en avez plus sur Facebook, et pour les règles, voire les contrats d’édition, il faut voir avec Laurent.
J’avais prévu le matériel pour un Hippo Gloutons grandeur nature, avec des joueurs hippos allongés sur des skateboard et brandissant des cuvettes en plastique, mais l’expérience s’est avérée peu convaincante et les balles de piscine ont été recyclées dans d’autres jeux – notamment Photo Party où elles ont permis de distinguer les équipes. On a fait aussi deux Brouhahas, un classique avec des  bruits d’animaux et un en chanson, mais je n’ai curieusement aucune photo !

Mission : Red Planet

J’ai eu un certain succès en faisant la promo de Kheops, dont les premières boites étaient arrivées juste à temps pour le week-end. Ce jeu à deux à la fois stratégique et chaotique (après tout, c’est Serge Laget et moi qui l’avons conçu) a été beaucoup joué. J’ai vu aussi pas mal de parties de Mission: Planète Rouge, Blood Rage, Black Fleet, Lanterns, Isle of Skye, Abracada quoi, Agent Trouble, Focus, Qui Paire Gagne, et de quelques petits jeux de cartes, Triout, Parade et Dao (ces deux derniers étant assez proches). Eric Hanuise venait peut-être à Etourvy avec l’intention de faire jouer Argo, mais il a eu la malchance de tomber sur ma boite de King’s Forge, un jeu qu’il adore mais qui est à peu près introuvable, et l’a donc fait tourner tout le week-end – moi, je n’y ai toujours pas joué. Ne pas confondre avec Dice Forge, le joli proto de Libellud, qui tournait pas mal aussi.
Sur la grande table qui, il y a quelques années, supportait les vastes paysages d’Heroscape, de riches insensés avaient installé un Cthulhu Wars avec toutes les extensions, sans doute le jeu le plus impressionnant sur les photos. Et puis, il y a eu les classiques des ludopathiques, auxquels je joue tous les ans, les incontournables Situation 4 et Clusterfuck.

Blood Rage

Ça, c’est ce que j’ai vu, mais il y avait tellement de monde et de jeux que j’imagine que d’autres joueurs ont vu autre chose. En effet, nous étions nombreux – cent vingt personnes environ le samedi – et certains, surtout les plus jeunes, bougeaient sans cesse. Nous avons clairement atteint la capacité limite du domaine. Le temps splendide nous a permis de pas mal nous étaler dans la cour et sur la pelouse, mais je ne sais pas bien comment nous aurions fait si, comme l’an dernier, il avait plu. L’absence de quelques habitués, partis pour Tokyo ou retenus en Suisse ou ailleurs, avait permis d’inviter de nouvelles têtes et de rajeunir un peu le public des ludopathiques, ce qui a été très apprécié. Le problème, c’est que si les habitués veulent revenir en 2017, il va falloir trouver des lits et des places à table pour tout le monde….. Bon, j’ai encore quelques mois pour réfléchir au problème.

Enfin bon, il fait beau, ce qui nous a permis de nous promener alentour, de jouer au Mollky ou à Photo Party, mais je ne vais pas m’attarder sur le sujet, les photos seront plus parlantes que mes mots.

À l’année prochaine.


Etourvy

It’s been almost a week since I went back from the ludopathic gathering with a truckload of games, exhausted and vaguely ill. I have not yet completely recovered from these crazy four days – five days for me since I was in Etourvy on Tuesday. I’ve had a few long nights of sleep, I’ve put back on their shelves a few thousand game, many of which will stay there until next year. I’ve posted the pictures taken by the attendees on Facebook, and now I must write traditional short report.

Let’s start with the publishers acknowledgements, which are required if I want them to come back or to send more games next year. Thanks to the publisher who personally attended the gathering (Blue Orange, Gigamic (which I had been trying to lure in Etourvy for fifteen years), Iello, Tasty Minstrel Games, Days of Wonder, Letheia, FunForge, Matagot, Superlude, Portal, Libellud, Lui-Même, Sweet November, Horrible Games, Flatlined Games, MESABoardgames, Passport Game Studios, Purple Brain) and to those who sent parcels with games for the prize table (In Ludo Veritas, Edge, Blackrock, Matagot, Ravensburger, Abacus, Steve Jackson Games, White Goblin, FFG, Space Cowboys, Jolly Thinkers, Repos Prod, Gameworks , Tasty Minstrel, Philibert). I don’t know who sent the biggest parcel, but I know the one coming from farthest away was CS-Files, aka Deception, aka Murder in Hong Kong, sent by a Chinese publisher, Jolly Thinkers. It was played a lot.

Because there were many publishers, there were also many game designers – or may be it’s the reverse – and prototypes were played as much as published games. Ignacy Trzewiczek had installed his first martians on a table and they didn’t leave it for the whole week-end. Bruno Cathala was moving a bit, but was often playing the same game as last year, only less Egyptian and more green. The dramatic impact of Cthulhu becoming public domain could also be witnessed here and there. I mistook a few of Arve’s nicely produced prototypes for published games, and even if I saw only a few rounds, I’m impatiently waiting for his small Samurai card game. Better stop here, because if I try to list all game designers, I will necessarily anger the ones I will forget – anyway, you can check all of them on the pictures below.

Like every other game designer, I had brought some prototypes, but I didn’t find the time and opportunity to get them played and shown to publishers. There were a few games of Dolorès and Chawai, both of which ought to be published later this year, but without me. Well, at least I manage to play a game and confirm a deal with Benoit Forget, of Purple Brain. The ludopathic gathering are more and more a place for business, which is certainly not a bad thing, but being always busy with organizing, I end up being the designer with the fewest business opportunities. There’s something wrong….

Potion Explosion

Unsurprisingly, this year’s big hit was the new Taboo, Vlaada Chvatil’s Codenames. It was played in French with the brand new boxes brought by the Iello team, but it was also played in English, played with the cards from Hall of Fame, an Italian game about celebrities, played with the cards from « Finger in the Pussy », a prototype by Martin Vidberg, played with the white cards from Cards against Humanity, and even played with actual game boxes. We planned about playing it with 25 people instead of cards, but it didn’t work out.

The two other big hits, the games that are on all the pictures, were Shotaro Nakashima’s game of moving pictures, Imagine, and an Italian game about Harry Potter playing Candy Crush, Potion Explosion. Lorenzo Silva, one of the designers of Potion Explosion, had made the trip from Milan. Since I’ve not played the game yet, I cannot tell much about it, but the educated crowd of the ludopathic gathering has rarely been wrong when praising a new game.

Photo Party

As for outdoors zany party games, the most popular this year was the new Photo Party prototype by Laurent Escoffier. Photo Party is now a team game, and the results – you can see some of them in the pictures album below – were surprising, especially when, on Saturday afternoon, we played with three teams of ten players. For more pictures, look on facebook, and for rules or for discussing a publishing contract, since the game is looking for a publisher, contact Laurent.
I had planned to play a live action Hungry Hippos, with hippos lying on skateboards and using plastic basins to capture swimming pool balls, but it didn’t work very well and we recycled the colored balls for other improvised outdoor games – including Photo Party. We also played two games of blind Brouhaha, one with animal noises and one with musical tunes, but surprisingly I have no picture of them.

Kheops

I successfully managed to push Kheops, whose first boxes had been delivered just on time for the gathering. this strategic and chaotic game (after all, it’s by Serge Laget and me) was much played. I also witnessed many games of Mission: Red Planet, Blood Rage, Black Fleet, Lanterns, Isle of Skye, Abraca…what?, Spyfall, Focus (a new party game by Mathilde Spriet, not available in English yet), Pluckin’ Pairs (just published in French), and a few light card games, Triout, Parade and Dao – the latter two being quite similar. Eric Hanuise had come to Etourvy with the clear intent to play Argo, but unfortunately he stumbled on my copy of King’s Forge, a game he likes a lot but which is impossible to get in Europe, so he spent much of his time teaching it – and I’ve yet to play it. There was some confusion at times between King’s Forge and Dice Forge, a nice looking prototype which was brought, I think, by Libellud.

On the big oval table which, a few years ago, used to support large Heroscape landscapes, some rich mad guys had installed a Cthulhu Wars set, with all the expansions. The pictures are impressive. I also played two games which have become classics at my gathering, Situation 4 and Clusterfuck.

Cthulhu Wars

This is what I’ve seen, but there were two main halls, and so many peopleand games that other attendees may have seen other stuff. We were more than a hundred people on Saturday, and some of us, especially the youngest ones, were perpetually moving around. We have clearly reached the maximum capacity of the place at Etourvy. Thanks to a gorgeous weather, we could spread to the courtyard and the lawn, but I don’t know how we could have managed with a rainy weather like last year. Many regulars were missing, some of them because they were at the Tokyo Games Market. This made room for new people, but if the regulars come back next yea, I’ll have troubles finding beds for everybody. Well, I’ve a few months now to think on the problem.

Anyway, the weather was good, which allowed some of us to walk around, to play Mollky and Photo Party, etc…. But pictures tell more about this than words.

See you next year.


Ignacy Trzewiczek’s video report

Raptor – Les illustrations
Raptor – The Graphics

Raptor_couv_01

Je pensais que Raptor était mon premier jeu illustré par Vincent Dutrait, jusqu’à ce que lors d’une discussion, à Cannes je crois, celui-ci m’apprenne qu’il avait déjà dessiné le plateau de jeu et la boite de mon China Moon, en 1996, quand je n’étais pas encore très connu et qu’il n’était lui-même qu’un tout jeune dessinateur (on ne disait pas encore beaucoup illustrateur) débutant. Ceci dit, les illustrations de China Moon étaient déjà très chouettes.

ChinaMoon1

Vingt ans plus tard, il est un illustrateur reconnu, je suis un auteur connu, et il illustre donc Raptor, le petit jeu de plateau pour deux joueurs que j’ai conçu avec Bruno Cathala, ou plutôt que Bruno Cathala a conçu avec un peu d’aide de ma part. Et le résultat est impressionnant, délibérément un peu kitsch, avec une couverture façon affiche de film – mais film des années soixante, pour que le clin d’œil ne soit pas trop lourd – et des cartes au dessin assez réaliste.

Raptor_Carte_02a Raptor_Carte_02b

Il y a deux manières de faire travailler les illustrateurs dans le jeu de société. Souvent, l’illustrateur ne livre que des dessins bruts, et tout le travail de mise en page est fait en interne par l’éditeur. Plus rarement, et c’est le choix qui a été fait pour Raptor, et je crois celui que préfère Vincent, le dessinateur fait lui-même une partie de la mise en forme, ce qui suppose qu’il maîtrise les règles, et de préférence qu’il joue au jeu. Pour Raptor, Vincent a donc livré les cartes déjà montées, et dessiné jusqu’aux symboles représentant les actions des joueurs – enfin, heureusement que d’autres étaient derrière pour valider chaque étape, ce qui nous a permis d’échapper au symbole suivant, censé représenter – c’est évident – un scientifique effrayé qui s’accroupit dans les herbes hautes pour se mettre à l’abri.

Raptors_Carte_03Raptors_Carte_03

Interrogé sur le design des cartes, voici ce que m’a répondu Vincent : Pour les cartes j’ai trouvé très intéressant de travailler des sets asymétriques. J’ai poussé l’expérience jusque dans les habillages des cartes avec une ambiance plus jungle et « nature sauvage » pour les raptors et un design plus strict et « civilisé » pour les scientifiques. “ – et dire que je n’avais même pas remarqué, en effet, l’habillage différent des cartes, les bordures bien droites chez les scientifiques et irrégulières chez les raptors.

Raptor Scientifiques_Carte_04 Raptors_Carte_07

Le dessin de couverture de Raptor, avec son relief saisissant, son raptor en colère, menaçant, prêt à bondir hors de la boite, est celui qui a entraîné le plus de discussions. Personnellement, j’aurais laissé passer sans le moindre instant de doute le premier dessin proposé par Vincent, mais l’équipe de Matagot l’a trouvé un peu trop léger, un peu trop cartoon pour un jeu finalement assez tactique et sérieux. Il fut donc demandé à Vincent d’atténuer le contraste entre des scientifiques très funs et des raptors plus réalistes – ce qu’il a fait avec brio. J’ignore cependant pourquoi la jolie blonde a, au passage, perdu ses lunettes.

Raptor_couv_01 Raptor_couv_02 Raptor_couv_03 Raptor couv 800

Raptor arrive bientôt, en septembre je pense, et j’espère que je n’aurais pas à attendre encore vingt ans avant de travailler de nouveau avec Vincent Dutrait.

Raptor    
Un jeu de Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Illustré par Vincent Dutrait
2 joueurs – 30 minutes
Publié par Matagot (2015)
Boardgamegeek    Ludovox     Tric Trac
Le site de Vincent Dutrait


Raptor couv 800

I thought Raptor was my first game illustrated by Vincent Dutrait, until I learned from Vincent himself, at the Cannes game fair, that he had drawn the board and box of my China Moon, in 1996, as one of his first jobs, when I was still a little known game designer and he was a very young illustrator. He was certainly not as professional as he is now, but the cover and board of China Moon were really nice.

 ChinaMoon2

Twenty years later, he is a well known illustrator, I am a well know designer, and he makes the graphics for raptor, a two player boardgame I have designed with Bruno Cathala – or rather Bruno Cathala has designed with some aid from me. The result is impressive, deliberately kitsch, with a cover looking like a movie poster from the sixties – a clever way to make a not so direct wink at a more recent movie – and cards in a rather realistic style.

Raptor Scientifiques_Carte_06a Raptor Scientifiques_Carte_06b

The illustrator can be involved in two very different ways in a game design. Most times, the illustrator just send the pictures he was asked for, and all the templates and prepress are done by the publisher. Sometimes, and that’s how Vincent Dutrait likes to work, , the illustrator also makes the card templates and the various game symbols and icons, and delivers an almost finished game mock-up. Well, it’s lucky we were checking the various steps, because that’s how we avoided the following symbol – obviously figuring a frightened scientist squatting in the high herbs to hide from the raptors.

Raptors_Carte_03Raptors_Carte_03

Let’s quote Vincent about the way he designed the cards : “Working on asymmetric card sets was very interesting. I went so far as to use slightly different templates to give a wild nature and jungle feel to the raptor cards, and a more clean and civilized look to the scientist ones.” Indeed, I had not noticed that the border lines were straight and clean on the scientist cards and irregular on the raptor ones.

Raptors_Carte_09 Scientifiques_Carte_09

There were some interesting discussions about Raptor’s cover picture, with its angry and menacing dinosaur almost jumping out of the box. I would personally have validated Vincent’s first color drawing, but some at Matagot found it too light, too cartoony for what is a relative serious and strategic game. So, Vincent was required to soften the contrast between the fun and cartoonish scientists and the aggressive and realistic raptors. He did it, and the result is great – I only wonder why the pretty blonde lost her glasses in the way.

Raptor_couv_01 Raptor_couv_02 Raptor_couv_03 Raptor couv 800

Raptor arrives soon, next fall, and I hope I won’t have to wait twenty more years to have another game illustrated by Vincent Dutrait.

Raptor
A game by Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Graphics by Vincent Dutrait
2 players – 30 minutes
Published by Matagot (2015)
Boardgamegeek
Vincent Dutrait’s website

Ludovox à Paris est Ludique

L’équipe du site lyonnais Ludovox était à Paris est Ludique et a tourné pas mal de petits reportages sur des jeux qui vont bientôt sortir. Voici donc les présentations de Warehouse 51, d’Argo, de Waka Tanka et de Raptor, ce dernier présenté par l’autre auteur, Bruno Cathala.

The Ludovox team came from Lyon to Paris est Ludique, and shot several short videos about upcoming games. Here are the presentations (in French, sorry) of  Warehouse 5, Argo, Waka Tanka and Raptor – the latter by Bruno Cathala.

 

 

 

 

Les Bruno sont de retour (III)
The Brunos are back (III)

Raptor couv 800

Deux rééditions, Mission : Planète Rouge et le Collier de la Reine, mais aussi un nouveau jeu pour deux joueurs, Raptor, sur lequel nous travaillons depuis plus de deux ans. J’en ai déjà conté l’histoire ici, il y a quelques semaines, mais les belles illustrations de Vincent Dutrait, que je viens de recevoir, sont l’occasion d’en parler à nouveau.

Dans une île paradisiaque, que l’on imagine quelque part dans l’océan Pacifique ou Indien, vivent des dinosaures « recréés » par l’homme à partir de leur ADN, comme dans Jurassic Park – dont nous ne savions pas qu’une suite était en préparation lorsque nous avons commencé à travailler sur ce jeu. Parmi eux, bien sûr, les rapides et féroces velociraptors.

Dos_de_Carte_RAPTOR Raptors_Carte_02Œ

Sur l’île des dinosaures se trouve aussi une équipe de chercheurs, qui pensaient être là pour se livrer tranquillement à quelques expériences scientifiques. Car bien sûr, il y a un problème – une femelle raptor a brisé la grille de son enclos et a pondu ses œufs dans le parc. Un joueur joue donc l’équipe de scientifiques, qui doivent tuer neutraliser la maman raptor et capturer les bébés avant qu’ils ne se dispersent dans la forêt où nul ne pourra les retrouver. Son adversaire joue la femelle raptor et ses petits, qui doivent dévorer effrayer les scientifiques et parvenir à s’enfuir.

Scientifiques_Carte_09Scientifiques_Carte_04

Dans le parc se trouvent, en début de partie, maman raptor et ses cinq petits, tandis que quatre scientifiques arrivent sur les bords du plateau de jeu. Chaque joueur dispose de neuf cartes, numérotées de 1 à 9, ayant chacune un effet particulier. Les cartes permettent au joueur scientifique de déplacer ses hommes en jeep, de mettre le feu à la forêt, de déployer du gaz anesthésiant, voire d’héliporter des renforts. Le joueur raptor, quant à lui, peut rappeler les petits auprès de leur mère ou se cacher dans la forêt.

À chaque tour, les deux joueurs jouent une carte face cachée, puis la révèlent simultanément. Le joueur ayant joué la carte de plus faible valeur peut en appliquer l’effet, et son adversaire dispose ensuite d’un nombre de points d’action (mouvement ou attaque) égal à la différence entre les valeurs des deux cartes. Chacun connaissant les cartes de l’adversaire, ce petit système permet des calculs savants, mais aussi pas mal de bluff et quelques coups fourrés. Bref, c’est bien un jeu de Bruno Cathala, calculatoire et stratégique, et de Bruno Faidutti, subtil et méchant.

Raptor
Un jeu de Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Illustré parVincent Dutrait
2 joueurs – 30 minutes
Publié par Matagot (2015)
Boardgamegeek    Ludovox


2015-05-23 13.22.26

Two new editions, of Mission: Red Planet and Queen’s Necklace, but also a brand new two players game, Raptor, on which we are working for more than two years. I’ve already written a long history of this game here, a few weeks ago, but Vincent Dutrait’s gorgeous illustrations, which I just received, are a good opportunity to talk a bit more about it.

Dinosaurs, probably recreated by man from their DNA, live a paradise island, somewhere in the Indian or Pacific Ocean. Among them, of course, the fierce and fast velociraptors. This is more or less the storyline of the Jurassic Park movie, of course, but Bruno and I didn’t know a sequel was in the works when we started working on this game.

Raptors_Carte_08Raptors_Carte_07

There’s also on the island a team of scientists, who originally came here to carry out a few experiments on the dinosaurs, but now have to improvise a survival strategy after a pregnant female raptor escaped from her pen and laid her eggs in the park. One player controls the scientists who must kill neutralize the female raptor and capture the babies before they run wild into the forest where no one will ever find them again. The opponent controls mamma raptor and her hatchlings, who must get rid of the annoying humans and escape into the wild.

Dos_de_Carte_SCIENTIFIQUE Scientifiques_Carte_02

The game starts with mamma raptor and the five hatchlings in the center of the park, while the scientists arrive at its extremities. Each player has nine cards, each with a value from one to nine and a special effect. The scientist cards allow for jeep movement in the park, for lightning fire, for using sleeping gas or even bringing reinforcements by helicopter. The dinosaur player’s cards can be used to call back hatchlings next to their mother, to extinguish fire, or to hide in the bushes.

Every round, both players play a face down card, and the cards are revealed simultaneously. The player who played the lowest value card can first use its effect. Then his opponent can spend as many action points as the difference between the values of the two cards for movement and attack. Since each player knows the cards left in his opponent’s hand, this makes for some tactical calculations, as well as some clever bluffing. Raptor is both a tactical brain burner by Bruno Cathala and a nasty little card game by Bruno Faidutti.

Raptor
A game by Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Graphics by Vincent Dutrait
2 players – 30 minutes
Published by Matagot (2015)
Boardgamegeek

Les Bruno sont de retour (II)
The Brunos are back (II)

VA93-flat-cover

Mission : Planète Rouge, conçu en collaboration avec Bruno Cathala, a été publié en 2005 par Asmodée – vous pouvez lire ici une histoire de la conception de ce jeu et de sa première édition. Pour des raisons que l’on peu plus ou moins comprendre après coup, il n’a pas alors rencontré un grand succès. La synthèse entre jeu de majorité à l’allemande, aux règles assez simples, et jeu de cartes très thématique et très interactif à l’américaine, n’était pas encore à la mode. Le thème steampunk, choisi par l’éditeur, n’était pas aussi populaire qu’il l’est devenu depuis. Bref, ce jeu était en avance sur son temps. Il est vrai aussi que l’édition, avec son papier trop brillant, ses pions ridiculement petits, ses cartes qui collent et ses cartons qui se décollent, n’était pas à la hauteur des belles illustrations de Christophe Madura. Malgré un très bon accueil critique, l’édition française ne s’est pas vendue du tout, et l’édition américaine ne s’est pas vendue beaucoup. Pourtant, deux ans plus tard, les boites de Mission Planète Rouge, et plus encore celles de Mission: Red Planet, se revendaient à pris d’or, et sur les forums un peu ésotériques du boardgamegeek il était désormais présenté comme un classique, souvent comparé à Citadelles. Tout comme il y a huit personnages dans Citadelles, il y en a effet neuf dans Mission: Planète Rouge, Recruteur, Explorateur, Scientifique, Agent Secret, Saboteur, Femme Fatale (en français dans le texte), Agent de Voyage, Militaire et Pilote. Mais ce jeu est aussi un jeu de majorité, les personnages envoyant et manipulant des astronautes pour tenter de s’emparer des précieuses ressources de la planète nouvellement ouverte à l’exploitation minière.

mission red planet
Version Asmodée, 2005

C’est au salon d’Essen, en 2013, que, au détour d’une conversation, John Grams, de Fantasy Flight Games me demanda si Bruno et moi avions récupéré nos droits sur Mission: Planète Rouge et serions intéressés pas une nouvelle édition. Il ne connaissait pas personnellement le jeu, mais plusieurs de ses revendeurs aux États-Unis lui avaient suggéré de s’y intéresser. Nous ne pouvions laisser passer cette chance, qui était aussi pour l’autre Bruno l’occasion de glisser un pied chez FFG, éditeur avec lequel il n’avait encore jamais travaillé.

Tout est ensuite allé très vite.
À Minneapolis, chez Fantasy Flight, où je passai quelques jours à l’été 2014, ce fut Steven Kimball qui prit en charge le développement de Mission : Red Planet – et je voudrais avoir toujours des chefs de projet aussi efficaces. Rien n’a changé dans les grandes structures du jeu, si ce n’est peut-être l’ajout de Phobos, lune de Mars qui joue le rôle d’une sorte de base de commandos parachutistes. Mais dans les détails, tout a été soigneusement reconsidéré, testé, réévalué, mission après mission, personnage après personnage, pour enrichir le jeu tout en préservant sa légèreté. En quelques mois, après de nombreuses et fructueuses discussion à trois, nous avions une nouvelle version du jeu, sur une carte de Mars largement repensée, et dans laquelle près de la moitié des cartes découverte et mission avaient été remplacées ou modifiées.

Mission : Red Planet
Un des premiers prototypes de la nouvelle version du jeu

On peut désormais jouer à six joueurs, et même à deux grâce à une variante de Bruno Cathala, sa spécialité – je ne l’ai même pas essayée, je lui fait confiance. C’est à la dernière minute, alors que les fichiers allaient bientôt être envoyés chez l’imprimeur, qu’un joueur me suggéra ce qui fut le tout dernier changement, qui ne modifie en rien les règles mais rend le jeu bien plus amusant, numéroter les personnages non pas de 1 à 9, mais de 9 à 1, créant une sorte de compte à rebours avant le décollage – et je n’en reviens pas qu’aucun d’entre nous n’y ait pensé plus tôt !

Si l’on reste dans l’univers Steampunk, le style graphique d’Andrew Bosley pour l’édition Fantasy Flight Games est bien éloigné des illustrations que Christophe Madura avait réalisées pour Asmodée – plus léger, plus BD, tout en nuances de beiges et de roux. J’aime beaucoup, et j’ai hâte de recevoir mes boites.

Je n’ai qu’un seul petit regret, j’ai toujours trouvé le titre Mission: Planète Rouge un peu ridicule. S’il ne tenait qu’à moi ce jeu s’appellerait Planète Rouge, ou tout simplement Mars. Comme il avait déjà acquis une certaine notoriété, il n’était pas possible d’en changer le titre pour cette seconde édition. Mission: Red Planet est donc de retour. Au dos de la boite, l’éditeur assure qu’il s’agit là de l’  « édition définitive d’un classique », et je pense qu’ils ne sont pas loin d’avoir raison.

Nous avons commencé le travail de développement de la nouvelle version de Mission Planète Rouge alors que je venais d’écrire mon analyse postcolonialiste des jeux de société, dont il aurait aussi pu être une bonne illustration – l’exploitation minière d’une lointaine colonie aussi vide que Catan. Je me suis donc amusé à rebaptiser « résistance indigène » l’une des cartes découvertes faisant perdre quelques astronautes aux joueurs. En écrivant « décoloniser Catan », je ne pensais pas que cet article, qui reçoit aujourd’hui à lui seul plus de visites que tout le reste de mon site, serait aussi discuté et qu’il me faudrait désormais justifier les thèmes de tous mes jeux. Je m’en sors assez facilement sur Mission : Planète Rouge, mais ça va être nettement plus dur pour ma prochaine annonce, dans quelques semaines ;-).

Mission : Red Planet (Mission: Planète Rouge)
Un jeu de Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Illustré par Andrew Bosley
2 à 6 joueurs –
60 minutes
Publié par Fantasy Flight Games (2015)
Boardgamegeek    Tric Trac    Ludovox
L’annonce chez FFG


mission red planet scientist mission red planet explorer mission red planet saboteur

Mission : Red Planet, codesigned with Bruno Cathala, was first published in 2005 by Asmodée – you can read an older blogpost here that tells the story of the original design and its first edition. For various reasons, which are always easy to figure out after the fact, it was a near flop. The mix between a German-style majority game and an American- style interactive card game, something that is now commonplace, was then still a bit disturbing. The steampunk setting, chosen by the publisher, was still a bit too geeky. I must also admit that, despite great graphics by Christophe Madura, the edition was mediocre, with excessively glossy paper, sticky cardstock, and badly glued cardboard. Despite some rave reviews, the French edition of Mission : Planète Rouge didn’t sell, and the US Mission: Red Planet didn’t do much better. But two years later used copies of the game were selling at top dollar. Though few people had actually played the game, it was being called a classic on gamers’ websites such as BoardGameGeek, and it was often compared with my older Citadels. As there are eight characters in Citadels, there are nine in Mission: Red Planet: Recruiter, Explorer, Scientist, Secret Agent, Saboteur, Femme Fatale, Travel Agent, Soldier and Pilot. But it’s not a city-building game, it’s a majority game, in which players send astronauts to Mars in order to seize the valuable natural resources of a planet that has just opened up for mining and colonization.

Mission Red Planet - test
A nearly final prototype

At the 2013 Essen fair, I was having a casual talk with John Grams of Fantasy Flight Games. He asked me if Bruno and I had got our rights on Mission: Red Planet back, and if we would be interested in a new edition. He hadn’t actually played the game, in fact didn’t really know the game, but some of his US resellers had inquired about it and suggested it would be a great idea to republish it. Of course, neither of us could miss the opportunity -,especially not Bruno Cathala, who had not yet worked with Fantasy Flight.

Then everything happened very fast.
In summer 2014, I spent a few days at FFG headquarters in Minnesota, where Steve Kimball took charge of the development of Mission: Red Planet. I wish I could always work with such an efficient developer. The basic system of the game stayed unchanged, the only important new feature being the addition of the moon Phobos, from which paratroopers can be airdropped anywhere on Mars. But every detail of the game, every mission, character or discovery card was reconsidered, retested and fine tuned to make the game richer and better balanced while keeping its rhythm smooth and light. After a few months and long e-mail discussions between Bruno, Steven and I, we had a new version of the game with a brand new map of Mars and half of the mission and discovery cards had been replaced or redesigned.
mission red planet-discovery-mission-fan

The game now supports up to six players. There’s even a two players variant, but since it’s Bruno Cathala’s specialty, I trust him on it and didn’t even playtest it. The very last change, a few days before the files went to the printer, was suggested by a playtester – invert the numerical order of the characters, so that they can be counted down from 9 to 1 instead of 1 to 9. I’m still amazed none of us had this idea earlier.

The setting is still steampunk, but Andrew Bosley’s art for Fantasy Flight Games is very different from Christophe Madura’s for Asmodée. It’s much lighter, more like European comics, all in beige and red shades. I love it, and I’m eager to get the final product.

I’ve only one minor regret: the game’s name. I’ve always found Mission : Red Planet a bit ridiculous, and would have liked the game to be called simply Red Planet or even Mars. Anyway, the game was already well known with its old name and it wasn’t possible to change it now. So Mission : Red Planet is back. At the back of the box, the publisher’s blurb says that this is the definitive version of a classic, and it might very well be true.

We started working on this new version of Mission: Red Planet when I had just written my article about postcolonialism and boardgames. This game about rivalries in the exploitation of the natural resources of a far away and supposedly empty recently colonized planet could also have been a good illustration for it, and I just renamed Native Resistance, one of the discovery cards that eliminates a few astronauts from the planet. When I wrote about postcolonial Catan I didn’t think this blogpost would set off such a strong debate. It gets now more hits every day than the whole rest of my website, and it looks like I’ll have to find a politically correct justification for the theme of all my future new games. That’s relatively easy with Mission: Red Planet, but it will be much harder for the game that will probably be my next announcement.

Mission : Red Planet
A game by Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Graphics by Andrew Bosley
2 to 6 players –
60 minutes

Published by Fantasy Flight Games (2015)
Boardgamegeek
The announcement at FFG

mission red planet layout
A four players game in progress

Les Brunos sont de retour (I)
The Brunos are back (I)

Queen's Necklace cover

Les semaines qui viennent devraient être riches en annonces, et la fin de l’année, par conséquent, riche en nouveautés mais aussi en rééditions. On commence avec Le Collier de la Reine, un jeu de cartes mêlant enchères, bluffs et coups fourrés dans un univers inspiré d’Alexandre Dumas, et conçu avec l’autre Bruno, celui des montagnes.

Paru en 2004 chez Days of Wonder, Le Collier de la Reine avait eu un certain succès, mais l’éditeur avait finalement renoncé à ce format pour se consacrer aux plus grosses boites. Même si nous pensions bien que ce jeu serait réédité un jour, Bruno et moi avons quand même été très surpris lorsque, à Essen 2014, nous avons été contactés par David Preti, de Cool Mini or Not, plutôt spécialisé dans les énormes boites de jeu pleines de figurines de chevaliers zombies cracheurs de feu brandissant des matraques à deux mains (ou des tronçonneuses à une main). Nous sommes également très surpris de la vitesse à laquelle les choses avancent, même si cela a été rendu plus facile par le fait que nous avions beaucoup joué à ce jeu après sa sortie et avions déjà une série de nouvelles cartes toute prête.

Le Collier de la Reine devrait sortir en septembre, moins d’un an après le premier contact avec Cool Mini or Not. Si le système de jeu reste inchangé, de nouveaux personnages comme l’ambassadeur ou la dame de compagnie rejoignent la cour. Quant aux illustrations, dues à Denis Zilber, elles sont dans un style très différent – plus cartoon et moins rose.

Comme j’ai vraiment trop de trucs à faire en ce moment, entre les annonces qui se préparent, les cartons pour les ludopathiques et les prototypes qui ne veulent pas tourner comme je le voudrais, et comme j’ai été pris de vitesse par une annonce que j’attendais seulement dans quelques semaines, je vous renvoie pour la description du jeu à ma présentation de l’édition précédente.

Queen’s Necklace (Le Collier de la Reine)
Un jeu de Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Illustré par Denis Zilber
2 à 4 joueurs – 45 minutes
Publié par Cool Miny or Not et Spaghetti Western Games (2015)
Tric Trac    Boardgamegeek


Queens Necklace - AstrologerQueens Necklace - queenQueens Necklace - Forger

I’m going to post several announcements in the coming weeks, which means I will have several new games at the end of the year – both entirely new games and reworking of older ones. Let’s start with Queen’s Necklace, a card game of auctions, bluff and nasty tricks at the royal court, inspired by Alexandre Dumas’ eponymous novel, and co-designed with the other Bruno, Bruno Cathala.

Queen’s Necklace was originally published in 2004 by Days of Wonder. It sold reasonably well, but the publisher decided to give up smaller card games and publish only bigger boxes, so it was not reprinted. Bruno and I were confident this game will be republished some day, but we were nevertheless surprised when, at Essen 2014, we were contacted by David Preti, of Cool Mini or Not, a publisher who usually specializes in very big boxes full of plastic miniatures of fire-breathing zombie knights wielding two-handed truncheons (or one-handed chainsaws). Anyway, the deal was made at once, and things went very, very fast, which was made easier by the fact that Bruno and I already had a dozen new cards ready.

Queen’s Necklace ought to be out in September, less than one year after the first discussions with the publisher. The game system stays the same, but several new characters have joined the court, like the Ambassador or the Lady in Waiting. The graphics, by Denis Zilber, also look very different – more cartoony and less pink.

I’m very, very busy at the moment, with other announcements being prepared, with crates of games to pack for my ludopathic gathering, and with a few prototypes which don’t work as they should. I’ve no time to write a full description of the game, but you can read this older blogpost about the first edition of the game.

Queen’s Necklace
A game by Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Graphics by Denis Zilber
2 to 4 players – 45 minutes
Published by Cool Miny or Not & Spaghetti Western Games (2015)
Boardgamegeek

Queens Necklace - KingQueens Necklace - MusketeerQueens Necklace - Thief

Le raptor et les araignées
The Raptor and the Spiders

Raptor
Bruno Cathala testant Raptor à Etourvy.

En 2011, j’ai été contacté par les gens de Sophisticated games, détenteurs des droits de publications de jeux de société inspirés de l’œuvre de Tolkien, qui souhaitaient profiter de la sortie prochaine du film inspiré par The Hobbit pour publier deux ou trois jeux basés sur cette histoire. Ayant été un grand fan de Tolkien dans mon adolescence, l’idée m’a bien sûr séduit, et je décidai aussitôt de répondre à cet appel. Il était bien entendu que d’autres auteurs avaient également été contactés, et que mon jeu ne serait pas nécessairement parmi les un ou deux sélectionnés, mais j’étais prêt à prendre le risque. Pour un auteur de jeu, travailler sur l’œuvre de Tolkien est le genre d’occasion qui ne se présente pas deux fois.

Le lendemain, j’avais relu l’Histoire d’un aller et retour, et le surlendemain, j’avais choisi un épisode, celui de Bilbo et les nains attaqués par les araignées dans la forêt de Mirkwood, qui me semblait pouvoir faire un intéressant jeu tactique asymétrique, un joueur jouant le hobbit et les nains, un autre les arachnides. Les jeux à deux n’étant pas ce que j’ai le plus de facilité à faire, je décidais de faire appel à la collaboration d’un spécialiste du genre, accessoirement excellent ami, Bruno Cathala – qui n’avait jamais lu le hobbit mais s’empressa de réparer cet oubli. Ce fut un sacré boulot, avec de multiples versions, des plateaux de diverses formes, et plusieurs fois j’eus l’impression que nous repartions de zéro. Le résultat, je dois l’avouer, est surtout un jeu de Bruno Cathala – disons 25% de Bruno Faidutti, le thème et l’idée de départ, et 75% de Bruno Cathala, les mécanismes et les centaines de parties tests et de réglages. C’est en particulier Bruno (l’autre) qui eut l’idée du système de cartes action, dans lequel le joueur ayant joué la plus faible carte effectue l’action correspondante avant que son adversaire n’ait autant de points de déplacement que la différence entre les valeurs des cartes. Oui, je sais, ça a l’air compliqué dit comme cela, mais c’est très simple à jouer et cela crée des choix tactiques et psychologiques redoutables.

Mirkwood3
Prototype de Mirkwood, avec les araignées de Descent.

Nous étions assez contents de nous. Nous avions un jeu tactique et stratégique aux mécanismes originaux, plein de rebondissements, et au thème très bien rendu. Les araignées s’efforçaient d’endormir les nains, puis de les envelopper dans leur toile, tandis que Bilbo, armé de sa dague, cherchait à libérer ses amis. Même l’anneau avait sa place, permettant au hobbit de disparaître pour resurgir en un autre endroit de la forêt. Nous avions surtout choisi un thème original, un épisode du récit et non l’ensemble du voyage de Bilbo, déja conté dans quelques jeux.  Je crois qu’il s’en est fallu d’assez peu, mais notre jeu, Mirkwood, ne fut pas sélectionné.

5272_10151625688604884_1576945715_n
L’un des premiers prototypes de Raptor.

J’étais d’autant plus déçu qu’il me semblait évident que ce jeu, conçu à partir d’un récit très précis, et mettant en scène les personnages du conte, ne pouvait pas être adapté à un autre thème. Je pensais donc garder en souvenir dans un coin mon prototype de Mirkwood, et en rester là. J’ai donc été surpris et dubitatif lorsque, quelques mois plus tard, je reçus un coup de téléphone du Bruno des montagnes m’annonçant qu’il avait réalisé une nouvelle version de notre jeu sur un thème complètement différent. Quelques jours plus tard, et après une partie via Skype, je me rendis à l’évidence : le nouveau thème, la chasse aux dinosaures, fonctionnait parfaitement. Le hobbit était devenu maman raptor, les nains des bébés raptors, et les araignées des scientifiques cherchant à capturer des dinosaures échappés de quelque Jurassic Park. Bien sûr, le nouveau thème imposait encore quelques petits bricolages, quelques adaptations, mais il était déjà étonnant de cohérence. Là encore, ce fut l’autre Bruno, décidément plus consciencieux que moi, ou plus doué pour les réglages fins, qui s’en chargea.

2015-03-07 17.52.14
Mon prototype de Raptor

Présenté à Matagot, le jeu plut beaucoup et le contrat fut rapidement signé…. mais les choses n’allaient pas en finir là. Le développement se poursuivit en effet après la signature du contrat, et fut long et semé d’embuches. Raptor est un jeu asymétrique, Bruno un auteur pointilleux et Matagot un éditeur exigeant. Un jour, c’était le joueur raptor qui gagnait trop facilement. Quelques semaines plus tard, après réglages subtils et parfois découverte de nouvelles stratégies possibles, c’était le scientifique. Tout le monde semblait très préoccupé par l’équilibre du jeu, et je regrette aujourd’hui un peu de ne pas être intervenu plus tôt pour dire que tout cela n’avait guère d’importance tant que chacun a plus ou moins sa chance et que les joueurs s’amusent. Les réglages successifs aboutirent surtout à compliquer le jeu, et à affaiblir l’évidence du thème, et que le mieux est l’ennemi du bien. Pour je ne sais plus quelle raison, les incendies furent même délaissés pour être remplacés par des barrières électrifiées bien moins romantiques. Toutes les cartes avaient deux, parfois trois effets distincts. En voulant trop en faire, nous avions cassé l’évidence originelle du jeu. Fort heureusement, tout le monde, plus ou moins en même temps, se faisait la même remarque, et nous décidantes donc d’un commun accord de revenir à la version Raptor initiale de Bruno. Nous y jouâmes, et tout le monde fut d’accord pour dire que ce jeu était bien meilleur que celui qui avait été obtenu après deux ans de développement. Bruno refit encore quelques réglages, mais en s’interdisant toute nouvelle règle et toute carte un peu complexe avec plusieurs effets. C’était la bonne démarche, et en quelques semaines, le jeu était prêt.

11033726_728044400645828_1974176065596402217_n
Illustrations de Vincent Dutrait.

Raptor arrive dans quelques mois, publié par Matagot et illustré par Vincent Dutrait. il y aura les noms des deux Bruno sur la boite, mais j’ai parfois l’impression que mon seul rôle dans tout cela fut d’avoir été un peu à l’origine de cette histoire, avec un thème qui n’est même plus présent dans le jeu tel qu’il va être publié. Bref, c’est surtout un jeu de Bruno Cathala, dont je me sens plus testeur que véritablement auteur. Mais c’est un jeu que j’aime beaucoup.

Raptor
Un jeu de Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Illustré parVincent Dutrait
2 joueurs – 30 minutes
Publié par Matagot (2015)
Boardgamegeek


Raptor
Bruno Cathala plays Raptor at Etourvy

In 2011, I was contacted by the people at Sophisticated games, who own the license right for games based on J.R.R. Tolkien’s books, asking if I would be interested in submitting a game design  based on the Hobbit book, that they could publish when the movie will get out. Having been a Tolkien fan as a teenager, I was very excited at the prospect, and jumped on the occasion. It was clear from the beginning that they had asked several game designers to work on the idea, and that they would select only one or two of a dozen submissions, but I was willing to take the risk. Working on a game based on Tolkien’s books is the kind of opportunity a designer like me cannot let go by.    

Two days later, i had found my old copy of There and Back Again, and read it again for the first time in about twenty years. I had also found the episode I wanted to describe in the game, the Mirkwood Forest, when Bilbo and the dwarves are attacked by giant spiders in a deep and dark forest. I thought it could make for an interesting asymetrical two players game, with one player moving the dwarves and hobbits, and the other playing the spiders trying to capture them in their web.
Two players games are not my strong suit, so I also decided to ask Bruno Cathala for some help. Bruno is indeed  both a very good friend and a specialist in strategic two players games. Bruno accepted at once, even though he had never read the Hobbit so far – but he did in the following days.
It was a long and hard work. We made a dozen different boards, with square or hexagonal spaces, or with movement lines, and several times I felt like we were starting all over again. I must admit that the result was mostly a Bruno Cathala game – let’s say 25% Bruno Faidutti, for the original idea and the storyline, and 75% Bruno Cathala, for the core game systems, hundreds of test games and lots of fine tuning. Bruno designed the action card system, in which the players select their card simultaneously, then the player who played the lowest value card can use its special effect, before the other player has as many action points as the difference between the two card values. It might sound complex, but it’s very simple and challenging when playing, and generates subtle tactical and bluffing opportunities.

Mirkwood3
Mirkwood prototype, with Descent spiders

We were quite satisfied with our game, Mirkwood. We had designed an original two players tactical game, dynamic, challenging, and true to the book. The spiders had to capture the dwarves in their web and put them to sleep, while the hobbit tried to cut the web with his dagger, free his friends and escape from the forest. The ring allowed the hobbit to disappear for a while and reappear somewhere else in the forest. I liked the idea that we had chosen a specific episode from the book, and not designed one more game about the whole journey of Bilbo. Our game was seriously considered for publication, but in the end was not selected.

5272_10151625688604884_1576945715_n
An early Raptor prototype

I was disappointed, and certain that our game, based on a very specific story and using the characters from the book, could not be adapted to another setting. I was ready to keep my prototype of Mirkwood as a souvenir, and play it once every other year. I was very surprised and skeptical when, a few months later, Bruno called me and proudly told me that he had made a new version of the game in a completely different setting. A few days later we played a game of the new Raptor game on Skype, and I had to admit that the n32 storyline, dinosaur hunt, was as consistent and convincing as the original Mirkwood forest episode. The hobbit was now mummy raptor, the dwarves were raptor eggs ready to hatch, and the spiders had become scientist trying to capture the mother who had just escaped from some Jurassic Park. Of course, there were some minor changes due to the new setting, mostly in the card effects, but nothing really critical. Once more, Bruno, who is much better than I am at fine tuning, or may be just less lazy, made most of the work.

2015-03-07 17.52.14
My Raptor prototype

We showed the new raptor prototype to Matagot. They liked it a lot, and we signed almost at once, but this was not the end yet. After the contract was signed, a long development process started, full of pitfalls and fires. Raptor is an asymmetrical game, Bruno is a persnickety designer, and Matagot a demanding publisher. They wanted the game to be perfectly balanced. On day, the raptor player was winning six games in ten. A few weeks later, after Bruno made some fine tuning and new strategies appeared, it was the scientist player. They were all obsessed with balance, and I regret that I didn’t jump in earlier to say that this doesn’t really matter as long as both players have some chance to win and the game is fun to play. Successful tunings and changes made the game carefully balanced, but they had two perverse effects – they made the game more complex and less thematic. At some time, the romantic fires were even replaced with ugly electric barriers. Most of the cards ended with two, or even three different effects. Fortunately, all the people involved finally realized that something was getting wrong, and we all decided to start again from Bruno’s original Raptor design, the one we had when the contract was signed. We played it again, and we all agreed it was a much better game than the one we had come up with after two years of development. So Bruno started again from it, trying to balance it again but with strict limitations – no new rules, one effect per card. This time, it was a matter of weeks.

11033726_728044400645828_1974176065596402217_n
Graphics by Vincent Dutrait.

Raptor will be out in a few months, published by Matagot and illustrated by Vincent Dutrait. Both Bruno’s will be credited on the game box, but I sometimes feel that my only part in this game was to come up with the original opportunity, and the original setting which wasn’t even kept till the end. In short, it’s mostly a game by Bruno Cathala, and I feel more like a playtester than like a co-designer – but it’s a game I like a lot.

Raptor
A game by Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Graphics by Vincent Dutrait
2 players – 30 minutes
Published by Matagot (2015)
Boardgamegeek