Après l’âge d’or
After the Golden Age

Bruno Shaman

L’âge d’or

Jamais le jeu de société ne s’est aussi bien porté. Plus d’un millier de jeux paraissent chaque année, contre à peine une centaine il y a trente ans lorsque je publiais mes premières créations. Des jeux plus nombreux, mais aussi mieux conçus, mieux édités, mieux produits, moins chers et dont les ventes augmentent régulièrement. Ce qui était un hobby un peu marginal est devenu une industrie florissante, avec depuis une décennie des taux de croissance à deux chiffres – même si c’est en vain que j’ai cherché des données sur le chiffre d’affaires global du secteur.

Auteurs, éditeurs et vendeurs, tous des passionnés, sont aussi de plus en plus nombreux à vivre, parfois bien, de cette activité. Il est même devenu possible aujourd’hui d’être un illustrateur, voire un critique de jeu professionnel. Autour des éditeurs, gros, moyens et petits, tout un écosystème s’est mis en place, avec des boutiques, des bars, des festivals, des sitew webs de plus en plus nombreux. Une véritable culture du jeu de société s’est constituée, qui est trop souvent ignorée des médias mais qui, quand elle ne l’est pas, a plutôt bonne presse. Les jeux de société sont donc de plus en plus reconnus, au même titre que les jeux video, comme des créations culturelles dignes de commentaires, d’analyse et de critique. De nouveaux genres sont nés, comme les jeux de cartes à collectionner, puis les jeux de coopération, et aujourd’hui les « legacy games ». Si l’on me regarde de moins en moins souvent comme un grand enfant, ce n’est pas parce que mes jeux se vendent mieux, c’est parce qu’ils sont pris plus au sérieux.

Bref, le jeu de société est en plein boom. Ce devrait être une raison sinon pour s’inquiéter, du moins pour se demander si cela va continuer. Si je suis modérément optimiste, je voudrais néanmoins aujourd’hui discuter de quelques nuages à l’horizon, certains plus menaçants que d’autres.

Tablettes en carton

S’il est un lieu commun fréquemment entendu dans les discussions sur l’avenir du jeu de société, c’est que le jeu video serait un jeune rival en passe de tuer, ou de phagocyter, le bon vieux jeu de carton. Cette prédiction têtue, sans cesse reprise par les médias depuis une trentaine d’années, ne s’est toujours pas réalisée, et je ne pense pas qu’elle ait plus de chances de le faire dans les années qui viennent. Lorsque les médias s’intéressent au succès actuel des jeux de société, c’est pourtant encore cette analyse un peu réactionnaire qu’ils convoquent, expliquant que le jeu de société, moins froid, plus rassurant, plus convivial, « résiste » aux jeux videos.

Penser que le jeu video pourrait remplacer le jeu de société, c’est un peu comme penser que le cinéma aurait pu remplacer la lecture. Ce sont des activités certes cousines mais différentes, et tout comme les amateurs de cinéma sont aussi souvent de grands lecteurs, les passionnés de jeux de société sont aussi souvent de grands joueurs de jeux video. De nombreux auteurs – même si ce n’est pas trop mon cas – passent aussi volontiers de l’un à l’autre. Les jeux videos, et dans une moindre mesure les jeux de rôles, ont même depuis une trentaine d’années beaucoup fait pour le jeu de société, en faisant accepter l’idée que le jeu n’était pas une activité réservée aux plus jeunes.

Plus qu’un remplacement des cartes et des pions par des tablettes et des hologrammes,  qui n’apporterait finalement pas grand chose, nous assisterons plus probablement à des allers retours, à des hybridations dont on ne sait pas encore très bien quelles formes elles vont prendre. Il y aura sans doute cependant toujours aussi des jeux de cartes et de pions et des jeux sur écran, tout comme il y a encore des romans et des films.

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Fearz, mon premier jeu hybride.

La bulle

Je radote. J’ai déjà écrit sur ce site il y a un ou deux ans, et déjà encore il y a quatre ou cinq ans, que le marché du jeu de société vivait un phénomène de bulle, et que l’explosion approchait. Peut-être même l’ai-je déjà écrit sur mon ancien site il y a dix ans. Les événement m’ont, jusqu’ici, donné tort, mais les motifs d’inquiétude sont toujours là.

La situation du jeu de société aujourd’hui ressemble à celle de la bande dessinée il y a une quinzaine d’années. Si le nombre de jeux vendus augmente, le nombre de jeux publiés, d’éditeurs, d’auteurs et d’ « acteurs du milieu » en tous genres augmente au même rythme, voire plus rapidement encore.

Concevoir un jeu de société demande une certaine imagination, une certaine culture ludique, un esprit clair, mais cela ne demande pas le même génie ni, surtout, le même travail qu’écrire un roman ou tourner un film. Informatique, kickstarter et réseaux aidant, il est devenu assez aisé de monter une petite boite d’édition le soir en rentrant du boulot, du vrai. Il y a quinze ans, tous les fans de BD voulaient faire de la BD; aujourd’hui, tous les joueurs se veulent auteur ou éditeur de jeux. Il y a de la place, mais il n’y en aura sans doute pas pour tout le monde, d’autant que les ventes ne peuvent pas continuer à augmenter au même rythme. Je sais, le marché chinois décolle, mais je ne serai pas étonné qu’il s’y vende bientôt surtout des jeux chinois, comme l’excellent CS Files.


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CS Files, un fabuleux jeu de déduction venu de Chine, bientôt en français chez Iello.

Quand la croissance va ralentir, la concurrence s’exacerber, les marges diminuer, beaucoup de petits éditeurs vont disparaitre, et les gros vont faire le ménage dans leur gamme, ne publiant plus qu’un petit nombre de valeurs sures. Très exactement ce qu’il s’est passé, si j’en crois mes amis illustrateurs, dans le monde de la bande dessinée quand ils étaient jeunes. Kickstarter limitera peut-être les dégâts en permettant une forme de vanity publishing.

Je me suis trompé jusqu’ici, je me trompe peut-être encore. Le jeu de société est plus international que ne l’était la bande dessinée, et se vend plutôt mieux en période de crise. Si les médias parlent plus de nous, si nos jeux sont mieux distribués, si les nouvelles générations jouent autant que les précédentes, si des jeux vraiment innovants sont publiés, si l’on parvient à vendre plus en Russie, en Chine ou au Brésil, nous avons peut-être encore quelques années de croissance devant nous, mais sans doute pas beaucoup.

Business

Parce que les jeux se vendent bien, parce que le secteur est dynamique et rentable, nous avons vu arriver de nouvelles têtes, généralement bien peignées et soigneusement rasées, les commerciaux et les businessmen. Quelques petits éditeurs ambitieux, montés par des gamins tout frais sortis d’une école de commerce, ont pensé faire leur trou facilement dans un monde de vieux hippies et de punks sur le retour. Beaucoup, trop sûrs d’eux, se sont plantés faute de chercher ou de parvenir à comprendre la culture ludique. Les plus malins se sont adaptés et sont devenus des joueurs fort sympathiques. Quand les gens changent, l’ambiance change aussi, et l’on parle de plus en plus de chiffres et de moins en moins de jeux. Je ne veux pas avoir l’air de cracher dans la soupe, et je me réjouis que les chiffres soient bons, mais je ne peux m’empêcher de craindre que le nouveau style ne soit moins favorable à la créativité ludique, au moins pour les jeux que j’aime. Le retour du mot “test” pour désigner les critiques de jeu relève un peu de la même conception du jeu de société comme pur produit et non comme création culturelle.

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Asmodée, le diable boiteux.

Il n’y a pas que les petits, il y a aussi les gros, ou plus précisément le gros, Asmodée. Tout le monde a oublié que le démon de la luxure était d’abord un petit éditeur de jeux de rôles d’un goût douteux. Il est peu à peu devenu un gros éditeur de jeux de société grand public, avant d’être racheté par un grand groupe financier, Eurazeo, qui a investi pas mal d’argent pour le faire grossir encore en reprenant partenaires et concurrents. Un petit auteur comme moi, qui avait fait le choix de ne pas mettre tous ses œufs dans le même panier, se retrouve donc avec presque tous ses petits paniers dans le même gros panier. Les anciennes têtes sont toujours là, mais on les voit moins. Les nouveaux sont plutôt sympathiques, mais il est clair que cette « consolidation » n’a pas fini de transformer le marché du jeu de société, et pas seulement en France. Le petit jeu lors des salons est de parier sur la prochaine acquisition d’Asmodée – AEG ? CMON ? Czech Games ? Portal ? un allemand ? Il est fort possible que cela s’arrête là, et la vraie question n’est alors pas qui Asmodée va racheter, mais qui va racheter Asmodée, quand, comment et pour en faire quoi. Hasbro ou Mattel ? Un groupe de presse et de médias ? Un studio de jeux video ? Un autre groupe financier ?

Religions

Ceux qui me connaissent un peu savent que je suis fasciné par les similarités, déjà notées par Pascal, entre le jeu et la religion. La popularité croissante des jeux, qu’il s’agisse du jeu video ou du jeu de société, et le retour actuel des religions me semblent avoir une cause commune, une certaine angoisse face à un monde de plus en plus complexe et incompréhensible. Jeu et religion sont en effet construits sur le même principe, l’adoption d’un ensemble de lois arbitraires pour se simplifier la vie, la différence étant que les règles du jeu sont transitoires et futiles quand celles des religions se veulent définitives et absolues et prétendent rendre compte de la réalité.

Parce qu’ils sont si proches et ont les mêmes causes, jeu et religion sont rivaux et largement incompatibles. Un croyant n’a nul besoin de jouer, de se simplifier une vie qui est déjà simple, de se construire des règles claires dans une vie qui en a déjà. Les religions monothéistes ont d’ailleurs souvent condamné non seulement le jeu de hasard, vu comme une mise à l’épreuve de Dieu par la tradition chrétienne (dommage, l’idée est marrante) et assimilé à la sorcellerie par l’islam (dommage, l’idée est marrante), mais aussi l’ensemble des jeux perçus comme divertissements stériles – ce qu’ils sont d’ailleurs, et c’est tant mieux.

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Andrea Mantegna, La Crucifixion, vers 1459

C’est sans doute le moindre de ses dangers, mais la montée actuelle du sentiment religieux remet en cause les évolutions, récentes et fragiles, qui ont fait du jeu une activité socialement valorisante pour tous et non plus réservée aux enfants, une activité acceptable en elle-même, sans avoir à justifier de vertus morales ou pédagogiques. Si, comme on peut le craindre, la société de demain fait plus de place aux religions, elle fera moins de place au divertissement, à l’humour, à la futilité, et aux jeux.

Je reste relativement optimiste. La popularité actuelle des jeux de société est plus qu’un effet de mode, et ses causes ne devraient pas disparaitre du jour au lendemain. Moins qu’à un brutal et durable retournement de tendance, il faut plutôt s’attendre à quelques réajustements dans un secteur qui a sans doute un peu trop pris l’habitude que tout aille vraiment très bien. Mais, bon, si ça tourne mal, vous ne pourrez pas dire que je ne vous avais pas prévenus.


Bruno Shaman

The golden age

Boardgames are thriving more than ever. Thirty years ago, when my first games were published, there were only a few dozen new boardgames released each year ; now there are more than a thousand. Games are more numerous, they are also better designed, better published, better produced and, last but not least, cheaper. And, of course, they sell in much larger quantities. What was once a marginal and childish hobby has turned into a flourishing industry, which has just closed on about ten years of double digit growth rates – even though I’ve not found precise figures of this global industry sales.

There are more and more designers, publishers and game sellers making a living, and sometimes a comfortable one, in the game industry. It’s even possible now to be a professional game illustrator ore reviewer. Next to the big, middle-sized and small publishers, there is now a whole and vastly growing ecosystem of boardgame shops, boardgame cafés, boardgame clubs, boardgame websites, gboardgames fairs and conventions. A true gaming culture has emerged. It is still largely ignored by the big media, but when it isn’t, it’s usually discussed in a very positive light. Like video games, boardgames are more and more considered like cultural creations worthy of analysis and review. Whole new genres have emerged, like collectable card games, cooperative games, and now legacy games. Twenty years ago, when I told people that I was a boardgames designer, they would look at me like at a big kid. They rarely do now, not because my game are selling better but because they are taken more seriously.

There is a boardgames boom; so we should ask ourselves if there will soon be a bust. I’m relatively optimistic, but I’d like to discuss here a few worrisome trends, some more threatening than others.

Cardboard tablets

Video games are slowly putting boardgames out of the market. This is the most common cliché about the perspectives of the boardgames industry. This trite prediction has been regularly repeated in mainstream medias for about thirty years. It didn’t happen so far, and there’s no reason to think that it will anytime soon. Even when medias want to discuss the actual boardgames boom, they rely on this slightly reactionary analysis and explain that boardgames, being more convivial, more reassuring, less cold are « resisting » the invasion of video-games.

Stating that video games could replace boardgames is a bit like stating that movies could have replaced books. They are similar activities, with intercrossing cultural references, but not competitors. Most avid movie goers are also avid readers; similarly, most avid boardgamers are also avid video gamers. Many game designers also regularly move from one to the other, even though it’s not my case. Boardgames have long been considered a child activity. These last thirty years, video games, and to a lesser extent role playing games, have finally made adult gaming socially acceptable. This has been a boon for the boardgames industry.

Replacing cards and tokens with tablets and holograms probably won’t happen, and if it doesn’t, it won’t be a big deal. What is both more likely and more interesting is back and forth influence and hybridations, of which we don’t know yet what exactly they will look like. The first hybrids I’ve seen have been disappointing, but there will be more. There will also certainly still be board and card games and tablet ones.

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Fearz, my first hybrid game.

The bubble

I’m rambling. I already wrote here four or five years ago, and again one or two years ago, that there was a boardgames bubble, and that it would bust soon. I may even have written the same prediction in my older website some ten years ago. I’ve been wrong so far, but the reasons to worry are still there.

The situation of the boardgame industry nowadays feels a bit like that of comics (at least in Europe, since I don’t know much about US comics) fifteen years ago. The number of games sold every year is growing fast, but the number of games published, of publishers, of designers and of people involved in various way in the boardgame industry is growing as fast, or even faster.

Designing a game requires some imagination, some gaming culture and a clear mind. It doesn’t require the same talent, and even more the same actual work, as writing a book or making a movie. Thanks to computer, networks and kickstarter, it has become possible to start one’s own small publishing company on after work hours – I mean, actual work. Fifteen years ago, all comics fans dreamt of becoming comics author or publisher; nowadays, every boardgame player wants to become game designer or publisher, and can easily try. There’s still some room, but there won’t be enough for everyone, since the sales won’t keep growing at the same pace. I know, the Chinese market is starting to grow, but I wouldn’t be surprised if it soon becomes mostly Chinese games, like the outstanding Deception / C.S. Files.

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CS Files, a fabulous deduction game coming from China.

When sales start to slow, competition will become fiercer, margins will shrink, small publishers will disappear, and big ones will cut back on their catalog, keeping only the true lasting best sellers. This is exactly what, according to my illustrator friends, happened with european comic books when they were young. Kickstarter might limit the damage,  but less as a way to start a small company on the cheap than as a sort of vanity publishing.

I’ve been wrong so far, may be I am still. The boardgame market is more international than comics, and boardgames sales can be better in times of crisis. If the medias keep on being nice with us, if the young generations play as much as the older ones, if game designers keep coming up with innovations, if Russians, Chinese and Brazilians buy more game (and our games) we might have a few more great years.

Business

Boardgames sell, the industry is dynamic and profitable, so new faces came in these last few years, well groomed and clean shaven – businessmen. Young men right out of business schools started small but ambitious publishing companies, thinking it would be easy to kick out old hippies and aging punks. Most were overconfident and quickly failed because they didn’t try or didn’t manage to understand the board gaming culture. The most fun and clever ones adapted, and are now part of the hobby. Anyway, when people change, the mood change, and the talk at game cons is less and less about game design and more and more about sales figures. Of course, I’m glad that the figures are good, and I don’t want to bite the devilish hand that feeds me, but I can’t help thinking that the new mood might not be as good for creativity in game design – or at least for the games I like.

asmodee
Asmodeus, the lame devil.

Speak of the devil, there are not only small companies. There are also big ones, and especially one – Asmodee. A small fringe company publishing home-made edgy RPGs and named after the lame devil of lust first turned into a mainstream bordgame publisher, and was then bought by a large private equity firm, Eurazeo, which invested some considérable money in consolidation, acquiring a few partners and competitors. As an author, I had so far managed not to have all my eggs in one basket, and now most of my small baskets are in the same bigger one. Old faces are still there, though we don’t see them as often as we did. Most new faces are quite nice, but it’s clear that this consolidation is transforming the whole boardgames business, especially viewed from France. The joke at last GenCon was to bet on who will be the next acquisition – AEG? CMON? Czech Games? Portal? Some German?. Actually, I think it might also stop here. Anyway, the real question is not whom Asmodee will buy next, but rather who will buy Asmodee, when, how and what for? Hasbro or Mattel? A media group? A video game company? Another private equity firm?

Religions

(the friend who proof read my translation warned me that this analysis might be politically less relevant in the US than in Europe)

My friends know that I am fascinated by the similarities between gaming and religion. It seems to me that the growing popularity of both boardgames and video games and the strong comeback of religions have the same cause, our anguish of living in an always more complex, incomprehensible and meaningless world. Game and religion are based on the same intellectual software – a totally arbitrary set of rules aimed at making life simpler. The difference is that game rules are transitory and frivolous, while religious ones claim to be definitive and absolute, and even to make sense of reality.

Since they are so similar, and share the same motives, game and religion are rivals, and are largely incompatible. A true believer has no need for playing, no need for clear and simple rules in a life which is already driven by clear and simple rules. Monotheist religions have regularly disapproved of games, and sometimes formally condemned them. Christian tradition considers that games of luck are a way of putting God to the test (which could be fun, but is bad), and Islam assimilates them to sorcery (same remark). More generally, religions tend to view all games as futile and frivolous diversions (which they are, for the best) and dislike everything futile and frivolous.

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Andrea Mantegna, Crucifixion, circa 1459

It’s certainly the least of its dangers, but the actual comeback of fierce religious thought calls into question some of the recent changes which have made games an honorable and socially acceptable activity for everyone, and not only for kids, and an activity acceptable by and for itself, without any need for moral or pedagogical justifications. If there’s more room for religion in tomorrow’s society, which is possible, there will be far less room for futility, for fun, for diversion, for humor and for games.

I’m still relatively optimistic. The popularity of boardgames is not just a fad. There are sound reasons for it, which should not disappear overnight. We should probably not fear a sudden bust, but rather a few adjustments in an industry where everyone has become used to not worry about anything. But anyway, if things do end up turning really bad one of these days, I will be able to say I did warn you !

La Fièvre de l’Or
Boomtown

Dans La Fièvre de l’Or, vous commencez la partie comme ça :

Et votre but est de finir comme ça :

Et non comme ça :

Pour cela, vous devrez acheter aux enchères les meilleures concessions, espérant avoir la chance d’y trouver de l’or. Vous pourrez aussi tenter de devenir maire d’Abalone ou de San Narciso, afin de toucher ensuite votre petit pourcentage sur les ventes, ou ouvrir un saloon où les prospecteurs chanceux iront dépenser leurs pépites. Si les affaires ne vous sourient guère, un hold-up, une attaque de diligence pourront aussi contribuer à vous remettre en selle, tandis qu’un bâton de dynamite bien placé peut aider à régler vos autres petits problèmes.

Dans La Fièvre de l’Or, il y a des enchères, il y a des dés, et il y a plein de cartes action pour embêter vos petits camarades.

Histoire du jeu

Le Collier de la Reine avait été conçu en quelques semaines, juste avant le salon d’Essen 2002, et avait trouvé un éditeur presque immédiatement. Fort de cette expérience, Bruno et moi avons décidé de remettre ça l’année suivante, en concevant un petit jeu de cartes vite fait sur le gaz juste avant le salon – ce fut La Ruée vers l’Or.

Thème et mécanique

Le jeu lui même est parti d’une mécanique qui me fut décrite un soir au téléphone par Bruno Cathala. C’était un système d’enchères original, dans lequel le vainqueur payait à son voisin de droite, qui gardait la moitié de la somme, et ainsi de suite, tandis que les choix des joueurs se faisaient en sens inverse, commençant par celui qui avait payé et terminant par celui qui avait reçu le plus d’argent. Il imaginait plutôt cela comme base d’un gros jeu, qui aurait sans doute pu ressembler un peu à Goa.
Je gambergeai quelques jours là dessus, et imaginai rapidement le thème des concessions minières – sans bien savoir si elles seraient occupées par des nains ou des cow-boys – et ajoutai le système de production plus ou moins emprunté aux Colons de Catan, car je trouve qu’il n’y a plus assez de jets de dé dans les jeux les plus récents, et j’aime bien jeter les dés. Quant aux maires, ils sont là pour l’interaction, et pour donner un petit côté Monopoly – on paie quand on tombe chez quelqu’un.
La toute première version du jeu était un peu plus complexe, chaque mine ayant à la fois un dé de production et un dé d’explosion, mais il apparut rapidement que cela faisait trop d’éléments à prendre en compte. Les dés d’explosion ne subsistent dans la version finale que sous la forme des deux mines dangereuses.
Les mécanismes de base étant au point, les tests suivants n’eurent plus comme objectif que de permettre un choix judicieux d’événements. Là encore, un peu lassés des jeux d’enchères dans lesquelles les enchères sont le seul moyen d’interaction entre les joueurs, nous décidâmes de privilégier systématiquement tout ce qui permettait d’embêter son voisin, hold up, dynamite, élections municipales et toutes ces sortes de choses. La question la plus discutée fut ensuite celle des noms des villes – il y avait dans notre protrotype Abalone, Dry Gulch, San Narciso, Cactus Junction et Coyote City, mais les éditeurs français et américains ont un peu chamboulé tout cela…

Illustrations

La Fièvre de l’Or a été illustrée par Kara, qui s’il était jusque là inconnu dans le petit monde du jeu, s’était déjà fait un nom dans la BD, avec un style mi-manga, mi réaliste (enfin, c’est ce que l’on m’a dit, car je ne connais et ne comprend pas grand chose à la BD, dont l’univers me reste très étranger).L’éditeur a dû brider un peu la tendance de Kara à mettre partout des squaws ou des girls à la poitrine généreuse, mais ils ont eu l’intelligence d’en laisser ici et là quelques unes, qui font beaucoup pour le charme du jeu.

Cowboys et Pirates

La Fièvre de l’Or s’est assez bien vendu, mais pas assez pour que Asmodée le maintienne très longtemps dans sa gamme de petits jeux de cartes, régulièrement renouvelée. Quant à l’édition américaine, son éditeur, Face to Face, a disparu sans laisser d’adresse. N’est plus disponible aujourd’hui qu’une édition polonaise, rethématisée dans l’univers de la piraterie.

La Fièvre de l’Or
Un jeu de Bruno Cathala & Bruno Faidutti
Illustré par Kara

3 à 5 joueurs – 30 minutes
Publié par Asmodée (2004)
Tric Trac    Boardgamegeek


In Boomtown, you start the game like this :

And your goal is to end it as this :

And not as this :


To do this, you’ll have to buy the best mining concessions, hoping to find gold veins. You can also try to become the Mayor of Whiskey River or San Narciso, in order to get a small cut on concessions sales, or build a saloon where lucky prospectors will spend their nuggets in moonshine whisky. If business is really bad, you can still rely on bank or stagecoach hold-ups to reestablish you. A well placed stick of dynamite can also solve some minor problems.

Boomtown is game with auctions, dice, and some fun and nasty action cards to play on your fellow gold diggers.

History of the game

Queen’s Necklace had been designed in a few weeks, just in time for the 2002 Essen fair, and did find a publisher almost at once. No wonder Bruno and I wanted to try it again next year, and design a small card game just before the 2003 fair – this one was Goldrush.

Theme and Setting

The game started from an auction system idea that Bruno Cathala described to me on the phone. The idea was that the auction winner pays to his right neighbour, who keeps half and pays the rest to his right neighbour, and so on, and then players chose items in reverse order, starting with the player who payed, and ending with the player who received the most money. In Bruno’s idea, this was probably intended to become a bigger game, something a bit like Goa. I thought a few days on this, and almost immediately came up with the mining setting and the chosing of concessions – though I didn’t know yet if these concessions will be occupied by western gold diggers or by dwarves. I also added a production system inspired by Settlers of Catan, mostly because I think recent games have not enough die rolls, and I like to roll dice. As for the mayors, they are here for more interaction, and to give a slight monopoly taste to the game – when you land on someone else’s property, you must pay.
The very first version of the game was slightly more complex, since each mine had both a production die and an explosion die, but we soon found out that there were too many elements to check after each die roll. Explosion dice were removed, and subsist only for the two dangerous mine.
Since the basic systems worked at once, we could focus on the various event cards and side rules. Since we were both a bit tired of auction games in which bidding is the only interaction between players, we decided to focus on ways of directly attacking other players, such as hold-ups, dynamite or mayor polls. The next question, which was discussed at length, was the town names – our final prototype had Abalone, Dry Gulch, San Narciso, Cactus Junction and Coyote City, but the publishers changed all this.

Graphics

Boomtwon was illustrated by Kara, who was so far unknown in the little gaming world, but is already an established comics artist, with a half-manga, half-realistic style – well, that’s what I’ve been told by friends who have a greater comics culture than I do, since I know very little about this universe.
Kara was prone to put everywhere big breasted squaws or saloon girls, and the french publisher had to restrain him a bit, but was clever enough to let a few ones here and there – and they give a specific charm to this game.

From Cowboys to Pirates

La Fièvre de l’Or sold honorably, but not enough for Asmodée to keep it long in its small box card games line, which is regularly updated. As for the US edition, Boomtown, its publisher, Face to Face, simply vanished in the air.

Boomtown
A game by Bruno Cathala & Bruno Faidutti
Art by Kara
3 to 5 players – 30 minutes
Published by Face 2 Face Games (2004)
Boardgamegeek

Toc Toc Toc !
Knock Knock !

Toc toc toc est un jeu de bluff rapide et amusant, pour 3 à 5 joueurs, à partir de 7 ans.

Conçu en collaboration avec Gwenaël Bouquin (plus connu sur les forums de jeu sous son pseudonyme de Yaourth), Toc Toc Toc ! est un petit jeu de rien du tout – 56 cartes et c’est tout – publié chez Asmodée dans les petites boites carrées de la collection “Kangourou”. La version américaine, avec des graphismes un peu différents, est publiée par Jolly Roger’s games.

C’est Halloween, et chaque joueur fait une fête dans son sinistre château, espérant attirer un public nombreux et de qualité, fait de vampires, de fantômes et de monstres en tous genres.

La mécanique du jeu, entièrement basée sur le bluff, est très simple. Régulièrement, des coups sont frappés à votre porte – Toc, toc ! – et c’est à vous de décider si vous ouvrez ou non. Chacun cherche donc à ouvrir aux invités les plus intéressants, et à éviter les importuns, âmes pures qui font peur aux invités et vamps envoyées par vos adversaires pour tenter d’attirer du monde chez eux.

Histoire du jeu

Tout a commencé avec une discussion lancée par Yaourth sur le forum, à propos d’une idée de jeu intitulée “Pour qui sonne le Troll?”. L’idée m’a plu, je l’ai saisi au vol, prenant de vitesse Bruno Cathala, et Yaourth et moi-même avons commencé à travailler ensemble sur ce jeu, échangeant force emails et testant moultes versions. Il y eut vite un village, avec des maisons, et des personnages – troll, guerrier, prêtre, facteur, assistante sociale – qui arpentaient les rues et rendaient aux habitants des visites plus ou moins bienvenues. Après quelques semaines de tests, et malgré des progrès notables, nous avons dû admettre que nous étions dans une voie sans issue et que notre jeu, bien que basé sur un principe assez simple, devenait une usine à gaz à la fois complexe et incontrôlable.

Nous avons alors mis de côté ce projet, qui resortira peut-être un jour, mais l’idée du troll qui frappe à la porte me trottait toujours dans la tête, j’étais certain qu’il y avait la matière à un bon jeu. Quand j’ai réalisé que, entendant un toc toc ! à la porte, on avait le choix d’ouvrir ou non, un nouveau jeu était né. Les échanges d’emails ont alors repris, mais le jeu n’avait plus guère de commun avec le projet initial que l’idée du troll qui frappe à la porte. Dans le nouveau Toc Toc Toc!, les joueurs étaient des taverniers ayant chacun une auberge dans la forêt, au croisement des routes fréquentées par les voyageurs et aventuriers de tous poils. Chacun veut donc ouvrir sa porte aux bons clients, tout en évitant les importuns que sont les trolls, qui font peur aux clients, les ogres, qui ont la mauvaise habitude de les dévorer, et les vamps envoyées par les aubergistes rivaux pour attirer chez eux les meilleurs clients.

Rapidement mise au point, cette version du jeu, qui avait l’avantage annexe de ne demander que 56 cartes, est partie chez quelques éditeurs, dont Asmodée, qui cherchait quelques jeux dynamiques pour relancer sa collection de petites boites carrées, les kangourous, dans laquelle ont été notamment publiés Fantasy et Les Loups Garous de Thiercelieux. Un peu lassés des trolls et des guerriers, les gens d’Asmodée ont néanmoins voulu changer le thème du jeu. C’est ainsi que nains, elfes et humains sont devenus fantômes, monstres et vampires. J’étais plutôt défavorable au changement de thème, mais je me suis laissé convaincre, et je ne le regrette pas, car le résultat est très mignon, et le thème Halloween fonctionne très bien. Cela dit, avec la disparition du troll, devenu un gentil petit garçon, le jeu n’a vraiment plus rien de commun avec le projet initial ! Quand Jim Dietz, de Jolly Roger games, a décidé sur l’insistance de ses enfants de publier ce jeu aux États-Unis, nous lui avons laissé le choix entre les deux thèmes, il a lui aussi préféré Halloween, mais a refait les graphismes dans un style moins européen.

Toc Toc Toc n’est pas un jeu qui fait beaucoup parler de lui, mais il continue à se vendre, du moins en France, et Asmodée le réimprime régulièrement.

Toc Toc Toc !
Un jeu de Bruno Faidutti & Gwenaël Bouquin
Illustré par Greg Cerval et Sandro Masin
3 à 6 joueurs – 15 minutes
Publié par Asmodéee
Tric Trac    Boardgamegeek


Knock knock is a fun and fast paced bluffing card game for 3 to 5 players, aged 7 and up.

Designed with Gwenaël Bouquin (better known, on the french gaming forums as Yaourth), Knock knock ! is a light, fun and fast paced card game – 56 cards and nothing else – that the french publisher Asmodée has published in his Kangourou square boxes collection. An english edition will be published later this year by Jolly Roger Games.

On halloween night, each player holds a big party in his dark castle, and tries to attract the most interesting people – vampires, ghosts and other monsters.

The game systems are pure bluff. Regularly, there is a knock on your door – knock, knock ! – and you must decide wether to open or not. Of course, every player tries to open to the nicest people, and to avoid unwelcome visitors such as pure soulds that will scare your guests and vamps sent by your opponents to lure your best guests into their castle.

History of the game

 It started with a topic launched by Yaourth on our forum, dealing with his idea for game called “For whom the Troll bells?”. I liked the idea, and jumped at it a few minutes before Bruno Cathala. Yaourth and I exchanged emails for a while, developing the game and testing many different versions. Soon, there was a village, with various buildings, and strange people – troll, warrior, priest, mailman, social worker – who were more or less welcome in the inhabitants houses. After a few weeks, and though there had been some good ideas, it appeared that we were stalled and that, though the basic idea was simple, the game was becoming too complex and too uncontrollable.

We set the project aside, but the image of a troll knocking at the door was still in my head, and I was sure there was a good game to design from it. Then I realized that the real choice was after the knock – open or not – and a new game was here. I came back to Yaourth, and we finalized in a few days a game that had very little in common with the original project – mostly the troll knocking at the door. In the new game, Knock Knock !, the players are innkeepers. Each players has a tavern in the forest, near the road crossing, where travellers and adventurers use to stop for the night. Each player tries to open his door to the best guests – dwarves, elves, musicians – and to avoid trolls, who use to frighten other guests, ogres, who eat them, and vamps send by gis competitors to lure his richest guests.

The new version of the game had only 56 cards, and was immediately sent to some publishers who use to publish such small cad games. Asmodée was looking for some light and dynamic games for their line of small square boxes, called Kangaroos, to go along with fantasy or the Werewolves of Miller’s Hollow, and they immediately wanted the game. Tired of trolls and the like, they also wanted to change the setting and rethemed the game in a Halloween night, changing dwarves, eleves and humans into vampires, ghosts and monsters. I first didnd’t like the new setting, but they managed to convince me, and in the end the Halloween theme works well and the game looks really nice. Since the troll is now a young kid, the actual game has absolutely nothing in common with the original idea ! When Jim Dietz, at Joly Roger games, decided, upon his kids’ insistence, to publish this game in the USA, we let him choose between the original fantasy setting and the halloween one, and he also preferred Halloween – though he opted for new and less european-style graphics.

Knock Knock ! has never been much discussed among gamers, but the French version still sells well, and is regularly reprinted.

Knock Knock
A game by Bruno Faidutti & Gwenaël Bouquin
Art by Jacob Elijah Walker
3 to 6 players – 20 minutes
Published by Jolly Roger Games
Boardgamegeek

Mission : Planète Rouge
Mission : Red Planet

Le Thème :

1889, tandis que, à Paris, l’exposition universelle bat son plein et les foules s’enthousiasment pour les derniers progrès de la technique, les grandes compagnies minières, soutenues par les grandes puissances européennes, préparent la conquête de Mars et l’exploitation des fantastiques richesses de son sous sol.

Chaque joueur, à la tête de l’un de ces grands groupes, s’efforce de recruter les scientifiques et les astronautes les plus compétents, et de remplir les fusées en partance, afin de prendre de vitesses ses concurrents et de s’assurer le contrôle des régions les plus prometteuses de la planète. Espions et militaires sont également au rendez-vous car ce monde encore vierge recèle bien des dangers et des secrets et, à des milliers et des milliers de kilomètres des plus proches journalistes, socialistes, écologistes et autres empêcheurs de prospecter en rond, tous les coups sont permis.

La mécanique :

Tout à la fois jeu de de majorité, jeu de personnages et jeu d’exploration, Mission Planète Rouge fait appel aussi bien au bluff qu’à la stratégie. Pour affréter des navettes pour Mars, et y prendre le contrôle des zones où seront découverts les minerais les plus intéressants, vous devrez faire le meilleur usage des pouvoirs de vos neuf personnages, tels le scientifique, qui fait de bien mystérieuses découvertes, le saboteur, qui peut faire exploser une fusée sur sa rampe de lancement, ou le pilote, qui peut modifier sa destination.

Histoire du jeu :

En 2004, on a beaucoup parlé des deux petits robots que la Nasa avait envoyés sur Mars. On les a un peu oubliés depuis mais ils y sont encore, et continuent à nous envoyer des images, comme on peut le voir sur le site de la Nasa. Après des années durant lesquelles la science n’était qu’un objet de peur, et l’exploration spatiale semblait un luxe coupable, Mars semblait être redevenu à la mode. Il n’en a pas fallu plus à Bruno Cathala et moi-même pour avoir envie de faire un jeu sur l’exploration de Mars, voire sa future colonisation. Serge Laget et Thierry Gislette ont fait de même. L’idée était dans l’air, elle y revient peut être aujourd’hui, en 2012,  avec les premières images d’un nouveau robot à l’allure de couteau suisse géant et déployé,,la sonde Discovery.

Nous envisageâmes un temps l’idée d’un jeu de collaboration sur le thème de la terraformation de Mars, avant de nous replier sur l’idée plus classique d’une rivalité entre compagnies désireuses de s’approprier les précieuses ressources de la planète. Aucun d’entre nous n’ayant encore commis de jeu de majorité, pourtant un classique presque obligé du jeu allemand, cela nous semblait en effet une bonne occasion. Nous décidâmes rapidement que le jeu comprendrait deux systèmes distincts, et que la rivalité entre les joueurs s’exercerait donc à la fois dans la constitution des expéditions en partance pour Mars, et sur la planète elle même.

Il a fallu des mois, et d’innombrables remises à plat de l’ensemble des systèmes, avant de parvenir à la version 7.7, celle qu’à publiée Asmodée. Si le tout premier plateau était déjà rond et rouge, il était couvert de petits hexagones, et la colonisation s’y faisait sous la forme de rangées de pions encerclant peu à peu des zones, un peu comme au Go. Il y eut ensuite plusieurs versions à deux plateaux, un grand rouge pour Mars et un petit pour la Lune, moins riche en ressources minières mais plus rapide à atteindre et pouvant servir de base intermédiaire. À bord des navettes, on a longtemps placé des cartes personnages faces cachées, mais le résultat était totalement chaotique. La version 6, celle que nous présentâmes à Essen 2004 ou elle suscita un certain intérêt, était déjà très proche du jeu publié, mais il n’y avait qu’un set de cartes personnages, qui étaient choisies tour à tour par les joueurs comme à Citadelles. C’est cette version qui convainquit l’équipe d’Asmodée, mais nous optâmes ensuite pour un autre système de sélection de personnage qui nous semblait mieux coller au jeu et ne donnait pas le sentiment de jouer à Citadelles.

Puisque nous partions du thème, et voulions être réalistes, je décidais de me documenter un peu. Je commençais par quelques visites sur les sites web, fort nombreux, consacrés à la planète rouge et à divers projets de colonisation plus ou moins farfelus. Alors que je n’avais plus guère lu de science fiction depuis bien longtemps, je me procurais aussi deux séries qui étaient souvent citées comme des classiques de la “littérature martienne” – Red Mars, Blue Mars et Green Mars de Kim Stanley Robinson, et Mars et Return to Mars de Ben Bova.

La volumineuse saga de Kim Stanley Robinson est généralement louée pour son réalisme, pour le sérieux de son arrière plan scientifique. Étant assez ignare en ce domaine, je ne suis pas vrament capable d’en juger, mais la lecture donne en effet l’impression que l’auteur s’est bien documenté sur les aspects techniques de son sujet. C’est malheureusement tout ce que l’on peut trouver au crédit de ces pavés lourds, ennuyeux et d’une incroyable prétention. S’il n’y avait que les aspects techniques, cela passerait encore, mais ils sont mis au service d’une espèce de socio-politique de bazar, un salmigondis de théories mal digérées, une sorte d’écolo-marxisme qui finit dans un délire messianique, et est asséné tout au long des trois tomes avec un imperturbable sérieux.

Les deux tomes de Ben Bova sont moins prétentieux, ce qui les rend déjà plus sympathiques, mais cet espèce de Loft Story martien n’apporte pas grand chose non plus à la littérature. C’est en effet l’archétype du roman politiquement correct, formaté avec soin pour les familles américaines. Comme dans une émission de télé-réalité, le casting est minutieusement étudié pour représenter favorablement toutes les minorités, et la psychologie des participants suffisamment primaire pour qu’aucun lecteur ne risque de se trouver intimidé. Au crédit de l’auteur, on notera quand même un style agréable, un tiers-mondisme sympathique mais qui aurait pu être plus subtil, et une intrigue habilement menée.

Je me suis forcé à finir ces deux sagas, mais la littérature de science-fiction “sérieuse” sur l’exploration ou la colonisation de Mars m’a semblé bien lourde et didactique. On est très loin aussi bien de l’humour de Frederic Brown que de la poésie de Ray Bradbury, mais les ouvrages de ces derniers ne nous auraient sans doute été d’aucune utilité pour réaliser ce jeu.

Le jeu que Bruno et moi avions imaginé était donc clairement futuriste, et nous pensions plutôt aux années 2050 qu’aux années 1880. C’est l’équipe d’Asmodée qui a imaginé de le situer dans le cadre uchronique du Steampunk. Le Steampunk est un univers décalé, une sorte de science fiction se déroulant vers la fin du XIXème siècle, comme si la révolution industrielle avait permis la conquête spatiale. À la fin des années quatre-vingt, le Steampunk martien connut son heure de gloire ludique avec le jeu de rôles Space 1889, qui rencontra un certain succès. L’univers de ce jeu était cependant plus fantastique et décalé que celui du notre, puisque Mars y était décrite comme on aurait pu l’imaginer à l’époque victorienne. l’atmosphère y était respirable, les canaux y étaient de vrais canaux creusés par de vrais martiens, et les puissances européennes s’y livraient à de bonnes vieilles guerres coloniales à l’aide de navires volants, que ce soit entre elles ou contre des martiens aux allures de guerriers zulu.

L’univers tout en gris et roux, avec de gigantesques machines crachant des nuages de vapeur, des hauts de forme et des zeppelins, n’est dénué ni d’humour, ni d’intelligence, comme on le voit par exemple dans le foisonnant Against the Day de Thomas Pynchon. Il est en outre une fantastique source d’inspiration pour les illustrateurs, par exemple dans le très beau dessin animé de Hiyao Miyazaki, Le Château Ambulant – et bien sûr aussi dans les illustrations superbes de Mission Planète Rouge ou d’autres jeux plus récents situés dans cet univers, comme Wiraqocha, Planet Steam ou même, dans une certaine mesure, Isla Dorada.

Malgré les superbes illustrations de Christophe Madura, un matériel médiocre, un prix trop élevé, un thème qui n’était pas encore vraiment à la mode tout cela a sans doute empêché que les très bonnes critiques de Mission: Planète Rouge se traduisent dans les chiffres de vente, et que le succès d’estime devienne un succès commercial. Dommage, car cela était, et reste, un très bon jeu de majorité dynamique, amusant et original.

Mission: Planète Rouge
Un jeu de Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Illustré par Christophe Madura
3 à 5 joueurs –
60 minutes
Publié par Asmodée (2005)
Tric Trac    Boardgamegeek


The setting :

1889. The Paris world fair is the last place to be, and the masses marvel at the last technical achievements which are exhibited there. Meanwhile, the big industrial trusts, supported by their governements, are planning the next step – the conquest of Mars and the mining of the fantastic ores ain its subsoil.

In Red Planet Mission, you control one of these big companies. You try to recruit the best scientists and astronauts, and to launch rockets in order to explore the planet and take control of the most promising places before anyone else comes here. Spies and armed forces are also required since this unexplored world is full of secrets and dangers and, many thousand kilometers away from the nearest journalists, socialists, ecologists and all such troublemakers, competition is played no holds barred.

The systems :

Red Planet Mission is a majority game, a character selection game, and an exploration game, with a balanced mix between bluffing and strategy. In order to charter shuttles to Mars, and to take control of the regions where the most interesting minerals will be found, you’ll have to make the best use of your nine characters’ powers. The scientist make mysterious discoveries, the saboteur can blow a rocket up before i leaves the launchpad, the pilot can change a shuttle’s destination, and so on.

History of the game :

In 2004, there was much talk of the two small robot rovers sent on Mars by the Nasa. They have been forgotten since, but last news was that they are still wandering over there, as you can see on the Nasa website. After years during which science was mostly a cause for anguish, and space exploration seemed to be a shameful luxury, Mars was back in fashion. That was enough for Bruno Cathala and I to start working on a game about Mars exploration, and why kot Mars colonization. Serge Laget and Thierry Gislette started another Mars game. Mars was in the air – it’s back now,min 2012, with the first pictures from another Martian explorer robot, Discovery, which looks like a giant open Swiss knife.

We first considered a collaboration game about the terraformation of Mars, but soon opted for a more classical game about mining companies vying for the precious minerals to be found on the red planet. None of us had ever designed a majority game, which is a classic of german style game design, and it seemed a good oportunity. We opted for two different game systems, one for recruiting astronauts and sending rockets to Mars, and one, the majority game, involving the astronauts already on the planet.

After monthes and monthes of testing different versions of the game, after starting it all over again a few times, we ended with version 7.7 – the one that was published by Asmodée.

The first board was already red and circular, but it had a small hex grid on it, and colonization was made by circling zones with one’s pawns, Go like. Then there had been a few versions with two boards, a large red one for Mars and a small white one for the moon, which has less mineral ressources but is easier to reach and can be used as a step on the way to Mars. There has been a few versions in which character cards were placed face down on the shuttles, but the result was far too chaotic. At the 2004 Essen fair, many publishers showed some interest in our version 6, which was already very similar with the actual game, but had only one character deck, in which cards were chosen like in Citadels. Asmodée was convinced by this version of the game, and we later changed the character drafting system for something that fitted better and felt less like Citadels.

Since we started with the theme, and wanted to make something realistic, I decided to look for some serious documentation. I first browsed some of the many websites devoted to Mars exploration and to some more or less zany colonization projects. I had not read any science fiction book for quite long and ordered the two series that were most often quoted as classics of “martian litterature”, Red Mars, Blue Mars and Green Mars by Kim Stanley Robinson, and Mars and Return to Mars by Ben Bova.

Kim Robinson’s heavy saga is often praised for its realism, for its serious scientific background. I’m not competent in this matter, and therefore cannot really judge it on this, but at least it feels as if the author seriously studied the technical aspects of the question. That’s the only positive thing in these long, heavy and pretentious books. Unfortunately, Kim Robinson’s technical competence is used as a support for a social and political hodgepodge, a mish mash of ill-digested theories, a kind of ecolo-marxism that ends in a delirious messianism, and is regularly and systematically forced upon the reader with boring and unruffled seriousness.

Being far less pretentious, the two tomes of ben Bova make for a more pleasant reading, but this martian big brother adds little to litterature. It is a well written politically correct novel, carefully formatted for US families. Like in a reality show, the casting is designed to give a positive picture of all minorities, and the psychology of the characters simple enough to prevent any reader to be intimidated. The author can however be given credit for his clear style, for his nice, if not always subtle, third-world support, and for a well designed plot.

I forced myself to read these sagas till the end, and my overall impression is that the litterature about exploring and colonizing Mars is heavy and didactic. All this was far from the humorous wit of Frederic Brown od the poetic subtleness of Ray Bradbury, whose books could unfortunately not be of any help in designing this game.

In the game Bruno and I designed, the action was taking place in the near future, around 2050 and not 1880. The Asmodée team moved it in the uchronic world of Steampunk. Steampunk is an alternative universe, a kind of science fiction in a victorian world, as if the industrial revolution directly led to space exploration, in world of steam power and zeppelins. In the late eighties, Martian Steampunk was popular among gamers, mostly due to the role playing game Space 1889, which was a minor hit. The Space 1889 Mars was even more fantastic than our, since it was Mars like victorian times scientists could have imagined it. The atmosphear was breathable, martian canals were real canals digged by real martians, and european powers were fighting there good old colonial wars between themselves and against zulu-like martian warriors.

À un moment ou à un autre lors de la réalisation du jeu, Vastitas Borealis est devenu Vasistas Borealis – des plaines du Nord à la petite fenêtre du Nord.
At some moment during the prepress, Vastitas Borealis became Vasistas Borealis. In French, a vasistas is a small window, so the Great Northern Plains became the Small Northern Window.

The grey and russet steampunk world, with gigantic rusty machines spitting dark smoke clouds, with businessmen in top hats and british explorers with pith helmets aboard giant zeppelins doesnt seem to be lacking in wit and humor, as for example in Thomas Pynchon’s Against the Day. It has also been a source of inspiration for graphic artists, as you can see in the nice anime movie by Hiyao Miyazaki, Howl’s Moving Castle – and of course in the great illustrations of Mission : Red Planet and more recent steampunk games, such as Wiraqocha, Planet Steam or even Isla Dorada.

Christophe Madura’s graphics were gorgeous, but the components were sub-par, the price too high, and the Steampunk setting was not as popular as it has become since. As a result, even when it got critics praise on all the boardgames websites, it didn’t sell well in the US and it didn’t sell at all in France. It’s a real shame because it was, and still is, really good, dynamic, fun and original majority game.

Mission: Red Planet
A game by Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Art by Christophe Madura
3 to 5 players –
60 minutes

Published by Asmodée (2005)
Boardgamegeek

De l’Orc pour les Braves
Gold und Rum

Le thème

Autant vous le dire tout de suite, la thématique n’est ni subtile, ni originale. Il y a des bandits, des orques, des squelettes et des nains, des géants, des gobelins, et tout cela se fout allègrement sur la gueule, dans le sang, la sueur et la bonne humeur.

La mécanique

Si le thème n’est pas nouveau, la mécanique du jeu est plus originale. Chaque manche se compose en effet de deux parties. La phase de recrutement, lors de laquelle les joueurs composent leurs armées, c’est à dire choisissent leurs cartes, se déroule en temps réel, c’est à dire très vite, d’une manière qui s’apparente un peu à Jungle Speed. La phase de guerre, composée de quatre batailles successives, est beaucoup plus calme, plus proche d’un jeu de cartes traditionnel. L’alternance de ces phases, et le rôle particulier du sorcier qui distribue les cartes, donne au jeu un rythme inhabituel mais pas désagréable.

De l’Orc pour les braves est un jeu de cartes qui mêle réflexes, mémoire et tactique. Il se joue de 4 à 7 joueurs, et dure une quarantaine de minutes.

Histoire du jeu

De l’Orc pour les Braves a été ma première collaboration avec Alan Moon. C’est à Essen, devant deux hauts verres de bière, que nous avons commencé à réfléchir à un jeu de cartes mettant aux prises des tribus d’orques, de nains, de trolls et de toutes ces sortes de gens. À L’origine, le but n’était pas de faire la guerre mais bien de faire la paix avec les tribus rivales, tâche oh combien difficile car contraire aux traditions et à toutes les valeurs ancestrales de la société orque. Le jeu tournait, certes, mais ces petits orques ont fini par trouver la paix un peu ennuyeuse et le jeu, classiquement, a dérivé vers un thème plus classique et plus naturel, la guerre. Après quelques mois, et quelques échanges d’emails, Seigneurs de Guerre, puisque c’était son nom, était prêt, et trouva rapidement un éditeur, Asmodée, qui lui trouva un titre bien délirant et engagea un illustrateur tout aussi barge, Ségur, l’auteur de la BD Krôc le Bô. Ce jeu n’a malheureusement pas trouvé son public, le mélange tactique-rapidité-mémoire-orques-gobelins semblant peut-être, à tort, un peu lourd au public familial, et un peu débile au public de gros joueurs. C’est bien dommage, car jeu drôle et rythmé me fait encore rire

De l’Orc pour les Braves
Un jeu de Alan R. Moon & Bruno Faidutti
Illustré par Thierry Ségur
4 à 7 joueurs – 45 minutes
Publié par Asmodée (2003)
Ludovox          Tric Trac         Boardgamegeek


The setting

Well, nothing really new and no excessive subtlety with the theme: brigands, orcs, skeletons and goblins fighting one against the other with much blood, sweat and fun.

The system

The theme is not really new, but the game system is original. Each round is made of two successive phases. During the recruitment phase, players build their armies in real time, which means that they choose their army cards in a hectic Pit-like way. During the war phase, made of four successive battles, they play the army cards they acquired during the recruitment phase, in a calmer and more classical way. This alternation, as well as the specific role of the wizard, who just deals the cards, makes for an unusual but rather nice rhythm.

For a few Orcs more is a card game of quick reaction, memory, and tactics, for 4 to 7 players, that lasts about 40 minutes.

History of the game

It started in Essen, in the Savoy hotel lounge, with two high glasses of German beer. Alan and toyed with several zany game ideas. One of them already had trolls, orcs, dwarves and all these kinds of people, but it wasn’t about war – it was all about making peace with rival tribes, a task much harder and much more alien to the traditional orc and troll culture. The game worked, but it was not really exciting and our little orcs became bored and, one night, started fighting again. War was more natural for them and, after exchanging a few files and emails, we had a brand new and original card game, called Warlords. The publisher, Asmodée, was soon found. They hired the French cartoonist Segur for the illustrations, and his fun but bloody cartoons fit very well with the game. Unfortunately, the game didn’t sell, may be because the memory-speed-tactics-orcs-goblins mix felt a bit heavy for casual gamers, and a bit light and stupid for hardcore ones. It’s a shame, because it’s a game I still occasionally play and find always fun.

De l’Orc pour les Braves
A game by Alan R. Moon & Bruno Faidutti
Art by Thierry Ségur

4 to 7 players – 45 minutes
Published par Asmodée (2003)
Boardgamegeek