La Mémoire
Memory

Ce n’est qu’après coup que j’ai réalisé que mes quatre derniers jeux publiés, Small Détectives, Junggle, Chawai et Dragons, ainsi que plusieurs des projets sur lesquels je travaille en ce moment, avaient en commun de faire appel à la mémoire des joueurs. Elle joue un rôle essentiel dans Small Detectives, secondaire dans Dragons et mineur dans Chawaii, et elle est au cœur de celui des petits jeux de Junggle que je préfère, Perdu dans la Jungle. Il doit bien y avoir une raison.

Drame familial

Je ne suis pas vraiment un soutien fidèle de ce qu’il est convenu d’appeler les « valeurs familiales », mais j’apprécie de plus en plus les « jeux familiaux ». Cette expression, trompeuse car très restrictive, désigne en fait tout simplement des jeux pouvant être joués sans trop se prendre la tête entre personnes d’âge et de style différents, ce qui heureusement n’arrive pas que dans les familles. Les anglo-saxons parlent aussi de “casual games”, ce qui me semble plus adapté. Quoi qu’il en soit, c’est dans ces jeux que la mémoire trouve le plus facilement sa place, pour deux raisons principales.

Les jeux de pur hasard sont vite ennuyeux, car un jeu ne devient vraiment excitant que lorsque le joueur y exerce un certain contrôle, et a l’impression qu’il peut être récompensé s’il joue bien. Le problème est que, pour des raisons tant biologiques que culturelles, les adultes sont toujours plus forts que les enfants aux jeux faisant largement appel au sens tactique, au calcul stratégique, et même à l’adresse. La mémoire à court terme, celle qui est requise dans les jeux, est l’une des rares compétences pour laquelle les plus jeunes sont à égalité avec les adultes, voire même un peu avantagés. Cela permet à tout le monde de jouer vraiment, c’est à dire de chercher à gagner.

Quelques très bons vrais jeux de mémoire, dont un qui n’est pas vraiment familial

La mémoire est par ailleurs plutôt moins valorisée dans le monde moderne, ou du moins moins prise au sérieux, que d’autres capacités intellectuelles plus construites. Les joueurs qui considèrent comme supérieurs les jeux purement stratégiques, sans hasard, ont souvent du jeu une conception assez sinistre, résumée par la formule « que le meilleur gagne! ». Le jeu s’y résume à une compétition destinée à déterminer le plus intelligent, donc le meilleur, comme si l’intelligence empêchait d’être con. Rien de tel avec les jeux de mémoire, celui qui a la meilleure mémoire immédiate étant plutôt vu comme une curiosité que comme un être supérieur. Une partie de Memory n’a jamais la dimension dramatique d’une partie d’échecs.

Un peu de tout, et plus, c’est moins

Avec les toutes premières ébauches de Small Detectives, j’avais imprimé des fiches pour noter les armes et suspects que l’on avait vu. Les mémoriser s’est avéré si facile que nous y avons très vite renoncé. Là où la mémorisation entre réellement en jeu, c’est quand il faut se rappeler ce qui était ou, et suivre les mouvements des tuiles lorsque sont jouées des cartes déménagement. L’un des charmes de ce jeu est donc que, les tuiles bougeant fréquemment, la mémorisation demande une gymnastique intellectuelle un peu différente de celle du memory classique. En outre, les déplacements et le jeu simultané des cartes apportent au jeu une dimension de tactique et de psychologie permettant aux joueurs qui ont du mal à suivre, surtout s’ils ont un peu de chance au bar, de revenir dans la course. Il y a sans doute dans Small Détectives un peu de mémoire, un peu de chance, un peu de tactique et un peu de psychologie.

 

Il n’y a pas un peu plus de choses à mémoriser dans Dragons, il y en a beaucoup plus, ce qui est un peu comme s’il y en avait moins. Avec plusieurs piles de cartes, et plusieurs objets sur chaque carte, il est absolument impossible de tout mémoriser, et cela est délibéré. Du coup, la vraie question est combien de trucs va-t-on essayer de mémoriser, ce qui relève de la prise de risque, et lesquels, ce qui relève de la tactique. C’est pourquoi je suis un peu énervé de lire, dans certaines critiques, que Dragons est un jeu de mémoire, alors que c’est surtout un jeu de prise de risque basé sur des décisions simples et rapides, un peu de la famille de Diamant.
Lorsque j’ai présenté Dragons à des éditeurs, l’un d’eux m’a proposé que les cartes des différentes piles soient toutes laissées visibles, expliquant que cela allégerait le jeu en dispensant les joueurs de faire des efforts de mémoire. C’est très exactement l’inverse qui se produit, le jeu cartes visibles devant vite prise de tête, les joueurs ne cessant de calculer ce que leur rapporterait précisément telle ou telle pile de trésors.

En matière de mémoire, plus est donc parfois moins. Lorsque les informations pouvant être mémorisées deviennent trop nombreuses, on doit choisir, et on commence à se tromper, ce qui est toujours amusant. Du coup, le jeu est paradoxalement plus léger et plus facile que si toutes les informations étaient visibles ou s’il y avait moins de choses à mémoriser.
Il en va parfois un peu de même dans les jeux stratégiques à information parfaite. Lorsque les éléments à prendre en compte deviennent trop nombreux, il devient à peu près impossible de tout calculer, et les joueurs doivent faire des choix et prendre des risques. Malheureusement, certains joueurs un peu pénibles peuvent prendre le temps de calculer plus que les autres, ralentissant le jeu, allant même parfois jusqu’à la terrible analysis paralysis. Les jeux de mémoire n’ont heureusement pas ce problème, car on ne souvient pas mieux en cherchant plus longtemps.

Dans Chawai non plus, il ne saurait être question de retenir toutes les cartes jouées. Tout au plus peut-on essayer de se rappeler qui a utilisé son 1 ou son 12, et ce n’est même souvent pas nécessaire pour gagner. Là encore, si les cartes jouées par chacun étaient visibles, si toute l’information était disponible, le jeu deviendrait bien plus complexe et calculatoire.

Celui des cinq petits jeu de Junggle que je joue le plus souvent est « Perdu dans la Jungle », qui est en fait une combinaison de Memory et de prise de risque.

 

Et avant ?

Quand je jette un coup d’œil aux étagères qui encerclent mon bureau, je n’y vois pas beaucoup de jeux plus anciens faisant vraiment appel à la mémoire. Waka Tanka (l’un de mes préférés), Ostriches, Bugs & Co, Fearz!, De l’Orc pour les Braves, et dans une moindre mesure Mascarade et Secrets, et c’est à peu près tout. C’est donc récemment et inconsciemment que je me suis mis à utiliser plus souvent cet ingrédient dans mes recettes. C’est peut-être parce que je cherche de plus en plus à alléger mes créations, à les rendre moins stratégiques sans qu’elles ne deviennent trop aléatoires, et qu’une pincée de mémoire peut grandement aider à cela.


It’s only after they were released that I’ve realised that my four last published games, Small Détectives, Junggle, Miaui and Dragons, as well as some of tue projects I’m working on at the moment, all more or less relied on the players’ memory. Memory is essential in Small Detectives, has a secondary role in Dragons, a minor one in Chawai, and is the core element of my favorite in the five Jungle mini games, Lost in the Jungle. There must be a reason.

Family drama

Though I’m not really a supporter of « family values », I’m more and more enjoying, and trying to design, what is often called « family boardgames ». I don’t like this very restrictive expression. I’d rather use « casual games » to describe games that can be played by people of different ages and styles, which luckily happens not only in families. Memory can be very useful and enjoyable in these casual games, for two reasons.

Random games, based entirely on luck, can be boring because what makes a game exciting is the players’ control, the feeling that one’s good play is likely to be rewarded. Unfortunately, for both biological and cultural reasons, adults are usually much better than kids at games relying heavily on skills like tactics, strategy or even dexterity. On the other hand, the short term memory used in games is probably the only skill at which kids are as good, if not better, than adults. This makes for a level playing field, and therefore for really fun and challenging games for the whole, well, ok, family.


A few good memory games, including one which is not really for families

In the modern world, memory is also less valued, or at least taken less seriously, than other intellectual abilities. Those who always praise deep strategy games and consider them intrinsically superior often have a sad understanding of gaming – let the best man win, as if the goal of a game ought to be to determine who’s the best, and as if winning at games was a mark of intellectual superiority. Well, one can be both intelligent and stupid.
There’s nothing like this with memory games, because those who are good at short term memory are more considered funny and curious than really superior. There’s as much skill in game of memory as in a game of chess, but there’s much less drama.

A bit of everything, and more is less

The first prototypes of Small Detectives had pads to cross out the suspects and weapons that a player had viewed. It was soon obvious that memorising them was easy, even automatic, and that notepads were not required. The real memory element in Small Detective enters play when house tiles start to move around the board. The charm of this game probably comes in part from the fact that, site tiles are always moving, the memorisation required is not exactly the same as in classical static memory. Also, the simultaneous card play and the detectives’ moves around the board make for psychological and tactical elements which balance the memory aspect and give to the players who feel lost some opportunities to come back – especially if they’re lucky listening to the rumours at the pub. Small Detectives is part memory, part luck, part tactics and part double-guessing.

 

There is much, much more to memorise in Dragons, so much more that it’s a bit as if there were less. With several piles of cards, and different numbers and kinds of objects on every card, memorising everything is impossible, which is deliberate. The true question when playing Dragons is how much one tries to memorize, with the risk or mixing everything, and what one tries to memorize, which is a tactical choice. That’s why I’m a bit angry at some reviewers who write that Dragons is mostly a memory game, when it is mostly a risk taking and push your luck game based on simple decisions, a bit like Diamant / Incan Gold.
One of the publishers to which I had shown Dragons decided, after reading the rules but before he had even played the game once, to have all cards in piles stay visible. He thought that getting rid of the memory part will make the game feel lighter. The result was the exact reverse, the game with all cards in the iles face up becoming extremely technical and brain burning, with players always counting and recounting how much they would score with this or that pile will.

When it comes to memory, more often means less. when there are many things to memorize, players have to choose what to memorize, and start to make mistakes, which is always fun. The game becomes paradoxically lighter and easier than if every information was open, or if there were less stuff to memorize.
The same can happen with perfect information strategy games. When there are too many elements to reckon, it becomes impossible and players must chose on what to focus, and take risks. Unfortunately, there’s always one or two players who chose to take more time than the other, to reckon more elements, which slows the game and can lead to the terrible analysis paralysis. There’s nothing like this with memory game, one doesn’t remember best when focusing longer on it.

It’s not possible either to memorize every card played in Miaui, though one can try to remember who has played their 1 or 12. Anyway, it’s not even necessary to win the game. Chawai would also feel much heavier and more involved if all the information were public, if all he cards played by all players were kept visible.

Dans Chawai non plus, il ne saurait être question de tout mémoriser. tout au plus peut-on essayer de se rappeler qui a joué son 1 ou son 12, et ce n’est même souvent pas nécessaire pour gagner. Là encore, si les cartes jouées par chacun étaient visibles, si toute l’information était disponible, le jeu deviendrait bien plus complexe et calculatoire.

There are five ini games in the Junggle box, and only one is a memory game, but it’s the one I play most often and I always use to introduce the game. Lost in the Jungle isa very simple mix of Memory and risk taking, and it works really well.

 

Why now ?

When I look at all my published games on the shelves behind my desk, I don’t see that many older games using a strong memory element – Waka Tanka (a personal favorite), Ostriches, Bugs & Co, Fearz!, to a much lesser extent Mascarade and Secrets, and little more. It looks like I started to make a more systematic use of memory elements only in he recent years. This is probably because I try to make my designs lighter, more casual, without relying too much on luck. Memory is a one of the good ways to do this.

Osaka Game Market

Je reviens d’un week-end au Japon lors duquel j’ai participé au Game Market d’Osaka, qui m’a donné l’occasion d’observer de près, quoique rapidement, le minimalisme japonais en matière de jeu de société, dont j’ai décrit l’émergence dans un autre article de ce blog, il y a cinq ans de cela.

Osaka n’est pas vraiment une ville touristique, et le quartier de Cosmo Square, où se déroulait le salon, est un bel exemple d’architecture grandiloquente des années soixante-dix, tours froides et bulles creuses sur vastes dalles de béton.
Dans un hall parfaitement rectangulaire, de nombreux petits éditeurs, présentaient leurs dernières créations. Le public, nombreux, était encore plus masculin qu’en Europe et aux États-Unis. Le salon ne durait qu’une journée, les allées étaient bondées, beaucoup de jeux n’avaient de règles qu’en japonais, et je n’ai donc pu jeter qu’un coup d’œil rapide, incomplet et superficiel. La tendance au minimalisme se confirme clairement, la quasi-totalité des jeux en vente, souvent édités à compte d’auteur, étant des jeux de cartes dans de petites boites rectangulaires. Graphiquement, on peut clairement distinguer deux écoles, la tendance baroque manga/anime tout en couleurs vives, et la tendance abstraite/minimaliste aux couleurs tout aussi vives mais moins nombreuses et moins mélangées. Quel que soit le style graphique, un jeu sur trois environ semble avoir pour thème les chats.

N’étant au Japon que pour un week-end, j’avais une petite valise, et n’ai pas pu rapporter grand chose. J’ai donc acheté un peu au hasard une dizaine de jeux ayant des règles en anglais, ou dont on m’a promis que les règles en anglais seraient bientôt sur le BGG.

Aucun éditeur européen ou américain n’était présent, et le marché japonais reste visiblement un peu à part. Quelques éditeurs, comme Arclight ou Hobby Base, importent ou traduisent des jeux occidentaux, qui sont les seules grosses boites que j’ai pu voir sur le salon. D’autres éditeurs, comme Japon Brand, s’efforcent plutôt de trouver des éditeurs occidentaux pour adapter les meilleures créations locales. Oink semble le seul à chercher, avec un certain succès, à publier à l’identique des jeux au look minimaliste pour les marchés japonais et occidentaux – j’aimerais bien avoir un truc chez eux un jour, car j’aime beaucoup leur style. De plus en plus d’éditeurs européens ou américains font aussi leurs courses sur les petits salons japonais, mais ils préfèrent le Game Market de Tokyo, plus grand, qui se tient dans un mois – il faudra aussi que j’y aille un jour.

Même les jeux occidentaux, qui sont aujourd’hui largement les mêmes en Europe et aux États-Unis, ne sont pas les mêmes au Japon. Mon Vabanque vient de ressortir là bas alors qu’il n’est plus disponible en Europe depuis une quinzaine d’années. Parmi les jeux les plus joués sur le salon, j’ai remarqué Gangsi, une réédition chinoise de la Pyramide de Marcel-André Casasola-Merkle, et le bon vieux Fantômes d’Alex Randolph, un peu oublié chez nous, auquel j’ai eu grand plaisir à rejouer.


Avec Seiji Kanai et Hisashi Hayashi

L’après-midi, j’ai participé à une discussion avec deux des plus grands auteurs japonais, Seiji Kanai et Hisashi Hayashi, et celui qui a été l’initiateur du renouveau du jeu de société au Japon, Nobuaki Takerube. Nous avons beaucoup parlé de Citadelles, de Love Letter, de minimalisme, de l’histoire et des perspectives du marché du jeu au Japon.

Ce fut aussi l’occasion d’annoncer ma première vraie collaboration avec un auteur japonais, la nouvelle édition de Greedy Kingdoms, de Hayato Kisaragi, qui n’était malheureusement pas présent. Ce petit jeu de bluff pour deux joueurs, qui fait un tout petit peu penser à Citadelles, sortira cette année chez AEG. Plus d’infos là dessus bientôt….


I’m back from a week-end in Japan, where I attended the Osaka game market. Five years ago, I had described here the emergence of a « Japanese minimalist school » of game design. This was a good opportunity to have a closer (but too short) look at it.

Osaka is not really a tourist venue, and the Cosmo Square district, where the even was taking place, is a typical example of grandiloquent architecture from the seventies, with cold towers and hollow bubbles standing over overlarge concrete esplanades.
In a perfectly rectangular hall, scores of small publishers were demoing their latest offerings for an overwhelmingly male attendance. The fair lasted only one day, the alleys were overcrowded, most games had rules only in Japanese, so my impression is necessarily partial and superficial. The minimalist trend is still very strong. Most of the games on sale were self published card games in small one or two deck size boxes. Graphically, there are clearly two schools, a baroque one inspired by manga and anime, with lots of bright colors, and an abstract minimalist whose bright colors are less numerous and more clearly separated. No matter their graphic style, more or less one game in three was about cats.

Since I was in Japan only for a few days, I had a small suitcase and could not bring many games back home. I bought nine, more or less at random among the few ones with english rules or whose english rules I’ve been promised will soon be uploaded on BGG.

There was no western publisher there, and the Japanese boardgames market is still clearly apart from the western one. A few publishers, like Arclight or Hobby Base, import or localise western games, which were the only really big boxes to be seen. Other ones, like Japon Brand, try to find western publishers for the best Japanese designs. Oink seems to be only publisher trying, with some success, to publish the same minimalistic looking games on both western and Japanese markets – I’d love to have them publish one of my games, since I really like the look of their boxes. More and more European or American publishers are also trying to find original designs in Japan, but they mostly go to the bigger Tokyo game market, one month later. I should also go there some day.

Even western games, which are now mostly the same in the US and in Europe, are not the same in Japan. My Vabanque, which has not been available in Europe for fifteen years, has just been republished there. Among the most played games on the fair were a Gangsi, a Chinese version of Marcel-Andre Casasola-Merkle Pyramid game, and Alex Randolph’s good old Ghost, which is almost forgotten here and which I had great fun playing again.


With Seiji Kanai & Hisashi Hayashi

In the afternoon, I took part in a public discussion with two of the most influential Japanese designers, Seiji Kanai and Hisashi Hayashi, and the originator of the Japanese boardgames renaissance, Nobuaki Takerube. We talked about Citadels, Love Letter, minimalism, and of the history and perspectives of boardgames in Japan.

It was also a good opportunity to announce my first collaboration with a Japanese game designer, the development of a new version of Hayato Kisaragi’s Greedy Kingdoms. this small two player bluffing card game, which feels a bit like Citadels, will be published later this year by AEG. More about this soon…


日本語翻訳

Compté, Pesé, Divisé
Numbered, Weighed, Divided

En fouillant un peu les archives de mon site web ces dix dernières années, je pourrais sans doute tomber sur cinq ou six articles dans lesquels je mets en garde contre une inflation de jeux, des sorties trop nombreuses risquant de mettre en péril le « business model » de l’édition ludique, dont le chiffre d’affaires aurait été compté, pesé, divisé et trouvé un peu trop léger.

À se tromper longtemps, on peut finir par avoir raison, et nous y sommes peut-être. J’ai en effet du mal à imaginer comment la pléthore de nouveautés des salons d’Essen, puis de Nuremberg, et même plus modestement de Cannes pourront trouver une place sur les rayons des boutiques de jeux. C’est plus d’un millier de titres, même en ignorant les jeux qui ne sont destinés qu’aux plus petits.


Graphique emprunté au blog de Dinesh Vatvani

Le monde du jeu s’adapte, et il y aura peut-être moins de morts que ce que l’on pouvait craindre. Je voudrais donc dresser ici une petite liste des changements en cours dans la création, l’édition et la distribution de jeux de société qui me semblent illustrer des tentatives pour s’en sortir.

Le marché du jeu de société ressemble de moins en moins à celui d’un bien durable. C’est devenu un marché d’actualité, comme celui du livre. Cela peut semble paradoxal, car tandis qu’on ne lit le plus souvent un livre qu’une seule fois, on pourrait penser qu’un jeu est destiné à ressortir à de multiples reprises et n’est donc pas un produit de consommation immédiate. Certes, les jeux invendus ne sont pas encore envoyés au pilon après quelques semaines – cela viendra peut-être – mais la durée de vie d’un titre dans les vitrines des boutiques, voire même sur leurs étagères, est de plus en plus réduite.
S’il reste quelques valeurs sures aux ventes relativement régulières, des jeux installés depuis plus de dix ans et qui continuent à se vendre régulièrement, les Catan, Carcassonne, Jungle Speed, Loups Garous, Aventuriers du rail, ou même Citadelles, les nouveautés n’ont plus guère de chance de connaître une telle carrière. Le dernier auquel cela est arrivé est Codenames. Pour un nouveau jeu, un succès commercial est désormais une vente de 50.000 boites en six mois avant qu’il ne soit oublié, et un échec commercial une vente de 2000 boites en six mois avant qu’il ne soit oublié. C’est un peu dommage pour les jeunes auteurs, et pour les nouveaux jeux qui soutiennent généralement très bien la comparaison avec les vieux classiques, mais je ne serais guère étonné si même les quelques « valeurs sures » citées plus haut voyaient bientôt leurs ventes s’éroder face à cette tendance au renouvellement permanent.

Ayant eux aussi fait ce constat, les éditeurs réagissent de plusieurs manières.

La stratégie de croissance externe d’Asmodée – pardon, Asmodee – tient visiblement compte cette évolution. Le démon du jeu a en effet acquis, plus ou moins dans le monde entier, les droits de Catan, des Aventuriers du Rail, de Carcassonne, de Pandémie, de Dobble, de Citadelles… bref de jeux dont on peut penser que les ventes vont se maintenir. Je ne serai pas vraiment étonné de lire demain qu’Asmodée est entré en « discussion exclusive » avec Czech Games Editions…. Bien sûr, ce choix n’était financièrement pas à la portée de tous…

Les nouvelles cartes des Aventuriers du Rail, les nouvelles boites d’Unlock et d’Exit, les nouveaux scénarios de Time Stories, les nouvelles campagnes de Pandemic et des autres Legacy games, les extensions de Zombicide, sont une autre façon de maintenir des jeux dans l’actualité et sur les étagères de magasins, d’en faire parler sur les sites ludiques, et contribuent à prolonger la vie d’un titre. Paradoxalement, cela nuit presque, au bout du compte, aux jeux qui n’ont nul besoin d’extensions ou de scénarios pour se renouveler; c’est un peu comme si la qualité de leur conception devenait un défaut commercial.

Beaucoup d’éditeurs de taille moyenne choisissent plutôt la fuite en avant, entretenant un peu la dérive à laquelle ils tentent de s’adapter. Si chaque jeu se vend moins longtemps et a moins de chance d’être remarqué, il faut multiplier les sorties, voire les gammes. Dragons, qui sortait pour le salon de Cannes chez Matagot, est un jeu de prise de risque dont je suis très fier, mais je ne sais pas trop quelles sont ses chances d’être repéré, joué, critiqué, discuté, quand il n’est que l’une des huit nouveautés de Matagot, elles-mêmes quelques unes des centaines de nouveautés du salon. Et quand il n’est aussi, je sais, que l’une des trois nouveautés de Faidutti, car cette réaction est aussi celle de beaucoup d’auteurs.

D’autres éditeurs acceptent de vendre leurs jeux moins longtemps, et compensent cela en essayant de les vendre plus massivement encore à leur sortie, et en augmentant leurs marges. C’est l’une des explications à l’usage croissant de Kickstarter non seulement par de petits éditeurs, mais aussi par des relativement gros, et à l’apparition maintenant des jeux vendus uniquement de cette manière. Zombicide et Conan étaient surtout sur Kickstarter, Hate et Batman ne sont plus que sur Kickstarter. One shot. Une campagne kickstarter bien menée, jouant sur l’attrait de la nouveauté, peut générer des ventes considérables, toutes livrées d’un seul coup sans passer par un distributeur, et peu importe ensuite que le jeu meure rapidement.

Ces tendances différentes, qui peuvent se compléter ou s’opposer, sont toutes des tentatives de réponse au même problème, une offre pléthorique face à une demande qui s’accroit, mais pas au même rythme. Pour un auteur installé comme moi, dont certains jeux continueront très probablement à se vendre encore quelques années, cela n’est pas si grave. Pour les jeunes auteurs ou éditeurs, la concurrence va sans doute devenir plus difficile.


I could probably find, in the archives of my web site, half a dozen blogposts written these last ten years in which I warn that the growing number of games published might endanger the business model of boardgames publishing, whose turnover has been numbered, weighed, divided and found lacking.

After being wrong for long, I might finally be right. I can’t imagine how the plethora of new games shown in Essen, then in Nuernberg, then to a lesser extent in Cannes, can find a place on the boardgame shops’ shelves. There are more than a thousand new games in the pipe, even if we ignore those aimed mostly at kids.


Graph from Dinesh Vatvani’s blog

The board gaming world is adapting, and there might be fewer casualties than expected. That’s why I will try to list the changes in gaming design, publishing and distribution which might be attempts to get out of this mess.

The boardgame market is becoming more versatile. It looks less and less like a durable goods market, and is more and more actuality driven, like the books market, and this even though games are supposed to be played and replayed while books are rarely read more than once, at least by the same person.  Unsold games are not yet destroyed like unsold books are, though this might happen soon, but the life expectancy of games in the store fronts, or even on the store shelves, is becoming shorter and shorter.
A few classics, usually more than ten years old, still sell regularly – Catan, Carcassonne, Ticket to Ride, even my Citadels – but fewer and fewer games are added to this list. The last one that did it was Codenames. For publishers, a successful new game is a game that sells 50.000 copies in six months before being forgotten, and a failed one a game that sells 2.000 copies in six months before being forgotten. It’s a shame for young designers, and for new games which, most times, are as good if not better than old classics. Well, even classics are becoming fragile, and I would not be surprised if the sales of some of the staples cited above started declining.

Of course, publishers have noticed this, and are trying to adapt.

Asmodee’s external growth strategy clearly takes this into account. The game’s devil has recently acquired, more or less for the whole world, the rights on solid and regular sellers such as Catan, Ticket to Ride, even my Citadels. I would not be surprised if I read tomorrow that they are entering « exclusive discussions » with Czech games Edition. Of course, such a policy is not within everyone’s reach.

The many Ticket to Ride maps, the new Unlock and Exit boxes, the Time Stories scenarios, the Zombicide expansions, the Legacy games campaigns, all these are tricks aimed at keeping games on the store shelves, at keeping the buzz alive on gaming websites.They make the commercial life of games longer. Paradoxically, it might hurt the best games, those which don’t need expansions or scenarios to feel fresh. It’s as if their design strength were becoming a commercial flaw.

Many middle-sized publishers are fleeing forward, thus strengthening the trend they are trying to resist. Every game sells for a shorter time and has fewer opportunities to become a hit, so they publish more games, or even more lines of games. I’m really proud of my new card game Dragons, which was shown by Matagot at Cannes, but it was only one of their eight new games, which were themselves only some of the hundred new games on the fair. And, yes, it was only one of the three Faidutti new games, since this reaction is also that of most designers…The odds that Dragons will be seen, noticed, played, discussed… are quite low.

Other publishers try to make the best of the shortest lifespan of games with selling them massively at once, and increasing their margins. This is one of the reasons why Kickstarter is so frequently used not only by small, but also by relatively big publishers, and why we now have more and more kickstarter exclusive games. Zombicide and Conan were mostly Kickstarter, Hate and Batman are only kickstarter. One shot. A cleverly managed kickstarter campaign can generate massive sales, all delivered directly and at once, and the game can then be let to die.

These various trends might complement or contradict, but they all try to answer the same problem, a supply of new games growing faster than the demand – even when demand still grows steadily. For an established designer like me, it’s not that serious. For young or new designers and publishers, competition might become more tense in the coming years.

Compte rendu du festival des jeux de Cannes
Cannes game fair report


Un petit tour de mes nouveautés avec Isabelle Doll, du petit point Geek.

Je n’aime pas trop l’affiche du festival des jeux de Cannes cette année. Je tiens en effet beaucoup à l’idée que la vie n’est pas un jeu, et que les jeux ne sont pas du tout la vie. “Tout ce qui n’est pas du tout la vie” est même pour moi la meilleure définition du jeu. Mais bon, c’est un détail, et cela ne m’a pas empêché d’aller à Cannes, pour y croiser pas mal d’amis du petit monde du jeu, pour présenter mes nouveautés, pour faire le tour des éditeurs avec quelques prototypes, très peu nombreux car j’avais casé tout ce que j’avais dans mon sac à Essen.

Mon compte rendu va être très succinct, car je suis fatigué, un peu enrhumé, et j’ai plein de trucs à faire dans les jours qui viennent. Des copies à corriger, des prototypes à refaire après que j’ai laissé les miens à des éditeurs, des prototypes à refaire après y avoir joué et changé la moitié des règles, et tous les jeux que j’ai achetés ou que l’on m’a offerts à déballer.


J’explique les règles de Dragons

Les éditeurs de mes trois nouveautés, Dragons (Matagot), Chawai (Superlude) et Small Detectives (Pixie) semblaient s’être donné le mot et avaient installé leurs stands dans le même coin du salon, ce qui m’a évité pas mal de déplacements. J’ai pas mal fait tourner les trois jeux, qui m’ont tous semblé être bien reçus, et j’ai signé plein de boites. J’ai juste regretté un peu que Pixie n’ait pas apporté de boites du Kamasutra, jugeant le public de Cannes un peu trop familial.


Un joli chat explique celles de Chawai

Arrivé mercredi soir, juste à temps pour la sympathique soirée des amis de Sortilèges – il faudra un jour que j’aille les voir à La Réunion. Jeudi, journée pro, une nouveauté très appréciée qui nous a permis de déambuler dans les allées du salon et de faire des bises à droite et à gauche sans être perdus dans la foule. Jeudi soir, j’ai zappé la cérémonie des As dOr et ai fait un tour au off, où j’ai surtout fait tourner le prototype des petites boites, qui s’améliore après chaque partie.


Small Detectives

Vendredi, quelques rendez-vous avec des éditeurs mais, surtout, des démos et dédicaces de mes nouveautés. soir, j’ai Le soir commencé par la soirée Iello, poursuivi avec les10 ans de Libellud, et terminé sur la plage pour la soirée Asmodée; je suis quelqu’un de très diplomate. Samedi, après l’AG de la société des auteurs de jeux, j’ai laissé chez des éditeurs quelques petits prototypes malins mais sans grande ambition, et j’ai enfin pu voir la maquette du Petit Poucet, une nouveauté conçue avec Anja Wrede qui devrait sortir cet automne. Le soir, un tour au bar du Carlton, très agréable, puis soirée Repos Prod. Dimanche, encore des rendez-vous, le tout dernier étant avec Vincent Dutrait, Kevin Kichan Kim et toute l’équipe que j’avais croisé à Séoul il y a quelques mois – on a des projets en commun, j’en reparlerai un de ces jours.

Je n’ai pas eut le temps de jouer à grand chose en dehors de mes nouveautés et prototypes, mais j’ai laissé traîner un eu mes oreilles pour savoir quelles étaient les nouveautés dignes d’intérêt. Les jeux qui m’ont semblé faire le buzz, en tout cas dans mon entourage, étaient Decrypto, Who Dit It?, Kingdom Run, The Mind et Bahamas. J’ai acheté les trois premiers, je n’ai pas réussi à trouver le stand d’Oya pour acheter The Mind, et Bahamas n’était qu’un prototype, il parait cet automne..


I don’t like this year’s poster for the Cannes game fair – Life is a game. It has always been important to me that life is not a game, and that games are not life. The best definition for games is probably “everything which is absolutely not life”. Anyway, it’s a small detail, and it didn’t prevent me from attending the Cannes game fair. It’s a good oportunity to meet old friends from the small gaming world, to demo, sign and promote my new games, and to pitch my few prototypes to publishers. I had actually very few prototypes because I was quite successful last fall in Essen, where most of y recent designs found a publisher.

My  report will be very short. I’m tired, a bit snuffly, and I’ve tons of things to do in the coming days. I’ve student papers to mark, prototype to reprint after giving them to publishers, prototypes to update after playing them and changing half the rules, and new games I’ve bought or been offered to unbox.


Presenting Dragons

The publishers of my three new games, Dragons (Matagot), Chawai (Superlude) and Small Detectives (Pixie) had been kind enough to set there booths next one to the others o that I didn’t have to walk too much through the crowded alleys. I’ve demoed the three games a lot, I’ve signed scores of copies, and I think they were all well received. I regretted that Pixie, because the Cannes attendance was mostly families, didn’t bring copies of Kamasutra.


A game of Dolores

I arrived on Wednesday, just in time for the Sortilèges party. Some day, I have to visit them at La Réunion. Thursday was the pro day, a really good innovation, allowing us to walk through the alleys and meet everyone before the crowd gets in. On Thursday night, I skipped the As d’Or ceremony to attend the off, where designers old and young play their prototypes. I mostly played one, the one with many little boxes, which gets better at every iteration. On Friday, I had some appointments with publishers to pitch my prototypes, but I mostly demoed Dragons, Chawai and Small Detectives. Friday night, I attended successively the Iello party, the libelled ten years party and the Asmodee party – that’s called Diplomacy, I should make a game about it.


With Mathilde, from Gigamic, at the Iello party

Saturday, after the general assembly of the French game designers’ union, I let a few prototypes, only very small stuff, with publishers, and I finally saw the publisher’s mock-up of Little Thumb, codesigned with Anja Wrede, which ought to hit the shelves next fall. Saturday night, I spent a nice time at the Carlton bar before joining the Repos Prod party. My last appointment on Sunday was with the Koreans, Vincent Dutrait, Kevin Kichan Kim and their friends – we have some common projects, more about this one of these days.


Chawai

Too busy with my own stuff, I didn’t have much time to play other designers’ new games, but I tried to listen here and there. The games who were generating the most buzz, at least among my friends, were Decrypto, Who Did It?, Kingdom Run, The Mind and Bahamas. I bought the three first ones, I could not find the Oya booth to buy The Mind, and Bahamas was only playable as a prototype, and should be published next fall.


Little Thumb

La réforme du lycée et du bac

Ma brève analyse à chaud de la réforme du bac et du lycée – sans rentrer dans le détail des disciplines, et donc de celles que j’enseigne.

Je ne suis pas vent debout contre cette réforme, parce qu’elle s’attaque à de vrais problèmes. En même temps, comme dirait Macron, certains des remèdes proposés risquent d’être pire que le mal. Il faut être très prudent et tout dépendra de la manière concrète dont tout cela sera mis en place dans les lycées.

Je suis d’accord avec une partie du diagnostic de Blanquer. Le bac est devenu une usine à gaz, avec d’innombrables épreuves dont les plus importantes sont tellement balisées que l’on finit par noter les élèves plus sur le respect des consignes que sur leur travail, et plus sur leur travail que sur leurs capacités. Les lycées généraux sont aussi devenus des structures rigides, les filières subtilement différenciées s’étant peu à peu transformées en filières bêtement hiérarchisées.

Les solutions qui sont proposées à ces deux problèmes sont de rendre la structure plus souple et moins formelle, et le bac plus léger. En principe, je serais plutôt pour. Le problème est que plus le fonctionnement du lycée est souple, plus les choix sont nombreux, plus on est dans l’informel, plus on donne un avantage énorme à ceux qui maîtrisent (ou dont les parents maîtrisent) le système. On revient un peu à l’ancien lycée d’avant les filières, plus secret et plus inégalitaire. Je crains – sans en être tout à fait certain – que le fameux grand oral n’aille dans le même sens, valorisant uniquement ceux chez qui on parle comme à l’école.

J’ai aussi une deuxième raison de me méfier du grand oral, qui me semble aller avec la tendance actuelle au retour de l’éloquence, que je trouve très inquiétante. L’éloquence, ce n’est pas la force de conviction, c’est l’esbroufe et l’élégance, deux des composantes de base de tous les totalitarismes. Je préfère des élèves qui apprennent à réfléchir à des élèves qui apprennent à avoir l’air.

Le contrôle continu tel qu’il doit être organisé dans les établissements présente le risque de faire apparaître des “bacs de bons lycées” et des “bacs de mauvais lycées”. Là encore, cela dépendra de la manière dont tout cela est géré et encadré. J’ajoute qu’avoir des petits examens tout le temps risque d’encourager encore plus au bachotage, qui est déjà un problème.

Après, il y a le problème des équilibres disciplinaires. Je ne souhaite pas rentrer ici dans les détails de nos rivalités picrocholines, mais je crains que la disparition des filières ne renforce la concurrence entre disciplines, ce qui n’est pas nécessairement une bonne chose.

Bref, je veux bien prendre le risque, mais si les choix sont clairement expliqués à tous, si les classes ne sont pas construites comme autrefois autour d’options socialement discriminantes, etc… Cela dépendra un peu des consignes du ministère, et sans doute aussi de la politique de chaque lycée.

Cursed Court

Il y a une vingtaine d’années de cela, je jouais beaucoup au poker, et m’étais essayé à quelques autres jeux d’argent. Cela peut sembler paradoxal pour quelqu’un qui n’apprécie guère tournois et compétitions, et qui rappelle régulièrement que le jeu ne prend son intérêt que dans sa déconnexion totale de la réalité. Une explication est sans doute que, si l’argent gagné ou perdu au poker est bien réel, les systèmes menant aux pertes et aux gains sont, eux, bien différents de ceux du monde réel, et c’est d’ailleurs ce qui fait que l’on doit considérer les jeux d’argent comme des jeux. Une autre raison est que ces jeux d’argent, par la réalité de l’enjeu, parviennent à générer une tension assez difficile à créer dans un jeu « sans enjeu », c’est à dire dont l’enjeu n’est qu’une victoire sans lendemain.

Une de mes idées fixes, surtout lorsque je travaille sur des jeux de cartes assez simples, est de parvenir à créer sans argent une tension qui s’apparente à celle du bluff au poker, du pari au blackjack. Je pense y être plus ou moins arrivé dans des jeux comme Citadelles, Mascarade, Diamant, Waka Tanka, Dolorès ou Vabanque.

J’ai récemment fait quelques parties de Cursed Court, le premier jeu de Andrew Hanson, publié par Atlas Games. Cela fait bien longtemps que je n’avais pas été aussi enthousiasmé par un nouveau jeu. Si l’édition n’est pas parfaite, les mécanismes sont extrêmement simples, malins et originaux. Quelques cartes, des jetons de poker, un petit plateau de jeu, et un jeu tout en paris, bluff et intimidation, dans lequel on essaie de deviner d’après leurs mises quelles cartes les autres joueurs ont vues, tout en s’efforçant de cacher son jeu…. Je n’y ai joué qu’à cinq ou six joueurs, c’est certainement beaucoup moins intéressant à trois ou quatre, mais cela fait longtemps que je n’avais pas été aussi impressionné par un nouveau jeu et par un nouvel auteur. Je suis très curieux de ce que Andrew Hanson va bien pouvoir nous proposer après cette petite perle venue de nulle part.

Sinon, mon autre découverte du moment, c’est Fantasy Realms, de Bruce Glassco, un petit jeu de cartes qui ne paye pas de mine, qui est même assez moche, mais qui renouvelle le draft avec intelligence et légèreté.


Twenty years ago, I used to play a lot of poker, and occasionally other gambling games. This might sound paradoxical for someone who doesn’t like tournaments and competitions, and regularly emphasises the fact that the whole point of games is that they are disconnected from real life. One explanation might be that while the money won or lost at poker is the same as in the real world, the way it is divided among players is completely different – that’s why gambling games are still games. Another reason is that gambling games, through the reality of money, generate a tension which is hard to emulate in traditional games, where all that’s at stakes is a hollow victory.

One of my obsessions when designing games, and especially card games, is to generate an anxiety akin to that of bluffing at poker, or betting at blackjack. I think I more or less sucheded in games like Citadels, Mascarade, Incan Gold, Waka Tanka, Dolorès or Vabanque.

I recently played a few games of Andrew Hanson’s Cursed Court, published by Atlas Games. I had not been that enthralled by a new game for years. The production is not flawless, but the game systems are simple, clever and new. It’s just 36 cards, a small board and a bunch of poker chips, but it’s an incredibly tense game of bluffing, intimidation and double-guessing. It’s all about guessing from their bets what cards the other players have seen, while not revealing one’s own information. After such an unexpected masterwork as his first design, I’m really curious of what Andrew Hanson will do next.

My other recent discovery is Bruce Glassco’s Fantasy Realms. This unassuming card game, with a bland theme and a bland look, is a very light and clever take on drafting cards.

Tom Vasel’s Best of Bruno Faidutti

Tom Vasel is probably the best know boardgame reviewer. I’m thrilled to be the very first in his series of designer’s best games.

Kickstarter

Pour une fois, ceci n’est pas vraiment un article que j’avais envie d’écrire, mais plutôt un article que l’on m’a demandé. Régulièrement, depuis un ou deux ans, je suis interrogé sur « ce que je pense » du crowdfunding de jeux de société sur kickstarter. Et, régulièrement, j’ai bien du mal à répondre parce que j’en pense des choses assez différentes, selon le point de vue où je me place, celui de l’auteur ou du joueur, et selon le type d’utilisation du crowdfunding dont on parle, car ils sont multiples.



Tous les graphiques viennent du site icopartners.

Les statistiques par secteur d’activité fournies par Kickstarter sont impressionnantes. L’ensemble « jeux » est l’un des trois plus importants, avec « design » et « technology », et présente un taux de succès supérieur. Il représente, avec environ sept cent millions de dollars de pledges sur 35.000 projets, un cinquième de l’activité de kickstarter depuis sa création en 2009. Les autres plateformes de crowdfunding, Ulule, Indiegogo ou Kiss Kiss Bang Bang, pèsent beaucoup moins lourd et je n’en parlerai guère.

Un intéressant article de Thomas Bidaux montre que les jeux de société pèsent aujourd’hui bien plus que les jeux videos dans cet ensemble, et continuent à se développer, que ce soit en nombre de projets ou en chiffre d’affaires, quand les jeux videos sont clairement en recul. Je pense que les chiffres de 2017 confirmeront, voire amplifieront cette tendance. L’auteur de l’article s’y livre à une estimation au doigt mouillé de la part de kickstarter dans le CA du secteur du jeu de société aux États-Unis, et l’estime à 3%, un peu moins que ce que j’aurais imaginé, mais déjà beaucoup.

En tant qu’auteur, kickstarter ne représente pas grand chose dans mes jeux édités – Formula E et Argo, qui ne sont pas mes plus grands succès en termes de vente, mais qui ont été modestement financés. Avec le recul, j’ai de ces deux expériences des souvenirs assez mitigés. J’ai toujours essayé de mettre en avant mes jeux sur internet, en particulier sur mon site web et un peu sur Facebook, mais j’apprécie de le faire avec nuance et sans pression. Quand une campagne kickstarter est en cours, c’est un peu l’urgence permanente, comme s’il fallait sans cesse faire la promotion à la fois du jeu et de la campagne, un travail qui me semble plus celui de l’éditeur et que, au fond, je n’apprécie pas vraiment. Bref, comme auteur, je suis bien plus à l’aise, plus naturel, pour présenter mes jeux lorsqu’ils sortent dans le circuit commercial traditionnel, et j’ai l’impression avec kickstarter de devoir faire un travail supplémentaire, assez désagréable et pour lequel je ne suis pas vraiment payé. Alors, oui, j’en fais sans doute finalement autant pour mes autres jeux, mais plus tranquillement, plus naturellement, sans pression.
Interrogé sur les raisons pour lesquelles l’éditeur d’un jeu gagnait généralement plus d’argent que le petit auteur que je suis, l’une des justifications que je donne habituellement est que c’est l’éditeur qui fait le gros du boulot et qui prend les risques financiers. Avec le crowdfunding, il prend bien moins de risques et on a plus de boulot, et je me demande du coup, avec Bruno Cathala, si nous ne devrions pas demander plus de droits d’auteur lorsqu’un jeu est publié de cette manière.

Après la campagne, tout s’arrête, car kickstarter encourage aussi une autre tendance déjà active dans le monde ludique ces dernières années, et qui ne me plait ni comme auteur ni comme joueur, celle aux jeux qui ne font que passer, que l’on vend, dont on parle et auxquels on joue quelques mois avant qu’ils ne disparaissent.

En tant que joueur, Kickstarter me dit que j’ai pledgé à ce jour 270 jeux qui ont été financés – le premier, en 2010, était Alien Frontiers, le dernier Museum – et 30 qui ne l’ont pas été. Je pledge essentiellement des petits jeux, souvent des jeux de cartes, qui m’ont l’air amusant ou innovants, même s’il m’est arrivé aussi de participer à de plus grosses campagnes comme Cthulhu Wars, Conan ou Rising Sun. Je reçois très régulièrement de petits colis avec des jeux dont j’avais la plupart du temps complètement oublié que je les avais commandés – j’emploie ce verbe à dessein, j’y reviendrai. Si la qualité moyenne des jeux que j’ai achetés sur Kickstarter est sans doute un peu inférieure à celle des jeux achetés en boutique, c’est une moyenne derrière laquelle se cachent quelques perles, dont mon tout premier kickstarter, Alien Frontiers, que je n’aurais sans doute jamais découvertes autrement. Je constate cependant que je me suis parfois senti un peu « obligé » de soutenir les projets d’auteurs ou éditeurs amis, alors que je ne me serai jamais senti obligé d’acheter leurs jeux parus dans le circuit traditionnel – je me serais même parfois attendu à ce qu’on me les offre. Il y a là un mécanisme psychologique un peu pervers qui, je pense, contribue au succès du crowdfunding. Quoi qu’il en soit, sans être enthousiasmante, mon expérience de joueur est bien plus positive que mon expérience d’auteur, ce qui explique que je continue.

S’il m’est difficile de porter un jugement global sur l’impact, indiscutablement énorme et probablement durable, du crowdfunding sur le monde du jeu de société, c’est parce que les usages qui sont faits de kickstarter par les éditeurs de jeux peuvent être assez différents. En simplifiant un peu, on peut dire qu’il y a dans le monde du jeu de société trois types de campagne skickstarter.

Crowdfunding est officiellement traduit en français par « financement participatif ». On pourrait difficilement imaginer une plus mauvaise traduction, et c’est la raison pour laquelle je ne l’utilise pas. Le vrai financement participatif, c’est l’actionnariat, où l’investisseur participe au capital et parfois aux décisions. En comparaison, le pledgeur d’une campagne de crowdfunding ne participe le plus souvent pas à grand chose, même si l’illusion du contraire peut-être une des raisons du succès de ce mode financement. Le crowdfunding, du moins tel qu’il est pratiqué dans le jeu, n’est qu’une version modernisée, grâce à internet, de la précommande ou de la vente par souscription.

  
Je n’aime pas dénoncer nommément les mauvais jeux. Toutes les illustrations de cet article indiquent des jeux que j’ai pledgés et appréciés.

Les seuls jeux pour lesquels on puisse à la rigueur utiliser cette expression sont ceux publiés par des auteurs/éditeurs modestes et indépendants, de nouveaux arrivants qui n’ont pas leurs entrées dans le circuit des éditeurs et des boutiques classiques. Il y a vingt ou trente ans, la plupart de leurs jeux n’auraient jamais été publiés, et les quelques uns qui l’auraient été parce que l’auteur y croyait vraiment et avait un peu d’argent auraient sans doute fini dans son garage faute d’un réseau de distribution adéquat. Une large majorité des projets que je soutiens sur kickstarter sont de ce type. À l’arrivée, beaucoup sont médiocres, mais il y dans le lot quelques perles. En feuilletant ma liste de projets sur le site de Kickstarter, je tombe sur The Agents, Argent the Consortium, Romans Go Home, et j’en trouverais d’autres si je laissais encore défiler… J’ai adoré Romans Go Home, et ai un peu contribué à ce qu’il soit ensuite repris par un éditeur classique, malheureusement sans grand succès.

   

Les sites de crowdfunding aiment à se présenter comme étant avant tout des incubateurs financiers pour des projets conçus par des passionnés. C’était largement vrai dans les premiers temps des plateformes de « financement participatif », mais c’est de moins en moins le cas. Il y a en effet aujourd’hui d’autres usages de Kickstarter et de ses cousins, qui me semblent plus problématiques.

En terme de chiffres d’affaires, le marché du jeu est florissant. Comme souvent, cela attire du monde, et la concurrence s’attise. Moins nombreux que les éditeurs, les distributeurs (dont certains sont aussi éditeurs) se retrouvent souvent en position en force pour négocier. Du coup, les éditeurs cherchent divers moyens d’augmenter des marges qui ont tendance naturellement à se réduire.
Les éditeurs de jeux ont toujours aimé vendre directement sur les salons. Les ventes n’y sont certes pas énormes, mais l’éditeur se réserve la marge du distributeur et celle de la boutique – et en plus, il se fait engueuler s’il vend moins cher. Kickstarter permet de faire la même chose à une plus grand échelle encore, contournant allègrement le réseau de distribution classique. Pour les petits et moyens éditeurs, cela permet aussi de se faire une idée des ventes potentielles, et donc du tirage nécessaire, et d’éviter des problèmes de trésorerie. Bref, c’est tout bénéfice, mais un bénéfice qui se fait au détriment d’acteurs qui ont beaucoup contribué au développement du jeu de société, et lui sont sans doute encore nécessaires, les boutiques. Un peu comme l’ont fait les librairies face à Amazon et aux liseuses, les boutiques réagissent. Les sorties abondantes leur permettent de ne plus mettre en avant les jeux qui ont été massivement prévendus par kickstarter, certaines deviennent des cafés jeux, organisent des soirées de démonstratiin, des séances de dédicaces, mais je ne suis pas certain que cela suffise.

Reste un troisième type, celui qui est le plus discuté aujourd’hui, les jeux conçus spécifiquement pour kickstarter, aux prix généralement très élevé et aux campagnes de financement sophistiquées, qui parviennent à lever des sommes considérables, des centaines de milliers voire des millions de dollars, les Conan, Blood Rage, Scythe, Glomhaven, 7ème Continent, Kingdom Death Monster et consorts. Ces gros projets sont les plus discutés dans le microcosme ludique, en grande partie parce que leurs auteurs et éditeurs sont eux-mêmes des membres actifs de ce microcosme, et ne manquent pas une occasion de créer le buzz autour de leurs créations.

Les campagnes ayant levé plus de 500.000 dollars représentent un peu moins de la moitié du chiffre d’affaires du jeu de société sur Kickstarter. C’est beaucoup, peut-être trop, mais le jeu de société sur Kickstarter ne peut pas être réduit à cela. Il s’agit le plus souvent de très gros jeux, au matériel luxueux et parfois surdimensionné, avec des milliers de cartes ou des tonnes de figurines, et destinés à un public de passionnés, mais finissent parfois dans leurs bibliothèques sans avoir été vraiment joués. Certains de ces jeux se retrouvent ensuite en boutique, d’autres, de plus en plus nombreux, ne sont disponibles que sur Kickstarter, quitte à ce qu’il y ait, comme pour le 7ème Continent, une deuxième campagne. Cela devient même un argument commercial – si vous ne pledgez pas vous serez définitivement passé à côté. Bien d’autres choses me gênent aussi dans ces campagnes de financement soigneusement orchestrées, l’abus de stretch goals artificiels, les updates incessants visant à donner aux acheteurs l’illusion de participer à une sorte d’aventure, l’insistance sur le matériel et non sur le jeu, le mauvais goût tapageur de certaines illustrations… J’ai acheté quelques uns de ces jeux – car là aussi, il s’agit clairement d’achat et non de soutien – et, si je considère avoir largement rentabilisé les excellents Scythe et Blood Rage, les autres ne sont finalement pas ou peu sortis de leur boite.
J’ai sur ce dernier usage de kickstarter un point de vue mitigé. Les prix généralement très élevés, souvent une centaine de dollars, sont certes justifiés par des éditions splendides ou tape à l’œil, mais je ne suis pas certain que le jeu de société ait besoin d’un créneau « de luxe », qui grève fortement le budget des joueurs. À trop se focaliser sur les énormes miniatures, les splendides illustrations, les impressions tout en dorures, le jeu lui-même semble presque passer au second plan – une dérive qu’a connu le jeu video et dont il a du mal à se dépétrer. Les éditeurs passent consacrent plus de temps et d’énergie aux détails de la campagne qu’au développement du jeu, et on en arrive maintenant même à voir des publicités pour des campagnes kickstarter avant même qu’elles aient commencé. La « professionalisation » de kickstarter permet à certains de se faire plaisir en sortant des éditions magnifiques, à d’autres ou aux mêmes de gagner de petites fortunes, mais je ne suis pas convaincu qu’elle apporte à la création ludique autre chose qu’une immense perte de temps et des tonnes de figurines dont nous aurions fort bien pu nous passer.

Bien sûr, cette catégorisation est un peu caricaturale, et beaucoup ont une démarche qui se rattache un peu à deux de ces schémas, voire aux trois. Son principal intérêt est de montrer les limites des discours, assez fréquents, qui ne voient qu’un seul de ces aspects.

Alors même que les autres plateformes de crowdfunding ne comptent plus guère, le chiffre d’affaires global généré par Kickstater a baissé en 2016. Je ne serais pas surpris qu’il en aille de même en 2017. Le jeu de société, dont le nombre de projets et le volume des ventes continue de progresser, fait exception. Il est le secteur le plus profondément affecté par un mode de financement et de distribution qui n’avait pas du tout été imaginé pour lui.
Je suis d’une génération d’auteurs qui a vu exploser la création, l’édition et la distribution de jeux ces trente dernières années. Cet écosystème m’a permis de me maintenir dans le rôle, confortable et peut-être un peu paresseux, de l’auteur solitaire. J’ai toujours laissé aux éditeurs non seulement les risques financiers, mais aussi les calculs, les responsabilités, les décisions, les contraintes de toutes sortes, le vrai boulot. Je fais certes la tournée des salons et la promotion de mes jeux, mais je le fais comme cela m’amuse et quand cela m’amuse. Dans le nouveau modèle qui se dessine, sur kickstarter et parfois ailleurs, les rôles ne sont plus aussi clairement distincts. Certains, comme Fred Henry ou Jamey Stegmaier, y sont très à l’aise, mais je ne m’y sens pas vraiment à ma place. C’est sans doute cela, autant que les critiques de fond, qui explique mes petites réticences face au crowdfunding. Preuve que ça me travaille, j’ai même un prototype sur le thème de kickstarter.


For once, this blogpost is not really something I wanted to write, but rather something I’ve been asked for. These last two years, I’ve been regularly asked for my opinion about crowdfunding, and specifically about the many games published through kickstarter. The reason why I didn’t write this earlier is that I don’t have a very clear and fixed opinion. It depends on the point of view I chose, that of the gamer or of the game designer, and on the use of kickstarter I am dealing with, because there are several.


All charts come from the icopartners website.

According to kickstarter’s own statistics, the category « games » comes among the three big first in number of projects and in money raised, with « design » and « technology », and has a better success rate. There has been 700 million dollars raised for 35.000 game projects on kickstarter since the site started in 2009, one fifth of kickstarter activities. The other crowdfunding platforms, such as Ulule (in France), Indiegogo or Kiss Kiss Bang Bang, weigh much less and I will largely ignore them.

An interesting article by Thomas Bidaux shows that boardgames weigh more than video games in this total, and that they are still growing both in number and in money raised, when video games are clearly declining. The numbers for 2017 will very probably confirm these trends. The author of this article estimates the share of kickstarter in the boardgames business turnover in the US at 3%, a bit less than I would have guessed, but nevertheless a lot.

As a designer, I have very little experience with crowdfunding. Only two of my games, and not the best known ones, Formula E and Argo, were published via kickstarter. Both were barely funded, and in retrospect I didn’t really enjoy the crowdfunding campaign experience. I’ve always tried to promote my games, mostly on my website and occasionally on facebook, but I enjoy the fact that I can do it in a nuanced way, and without any feeling of urgency. When a kickstarter campaign is on track, pressure is permanent, as if it were always necessary to unceasingly promote both the game and the campaign, something which I think is more the job of the publisher, and which I don’t really enjoy doing. As a game designer, I feel much more at ease when presenting may games published and sold through the traditional channels. With kickstarter, I have extra work to do, work which I dislike and for which I’m not paid. In the end, I probably do as much, or even more, for my other games, but I can do it in a much more cool and casual way.
When I’m asked for the reason why a publisher makes more money out of my games than I do, I usually answer than the publisher works more hours than I do, and takes all the financial risks. With crowdfunding, we have more work and the publisher takes far less risk, so I agree with Bruno Cathala who suggests we ask for higher royalties when our games are published this way.

After the funding campaign, everything is over. Kickstarter accelerates a trend which was already active these last years, and which I dislike both as a game designer and as a gamer, towards games that don’t stay long, games which are sold, played and talked about for a few months before they completely disappear and are soon forgotten.

As a gamer, Kickstarter tells me I have pledged 270 successfully funded games, and 30 which were not funded. The very first one was Alien Frontiers, the last one Museum.  I pledge mostly small and sometimes unassuming stuff, often card games, though I also occasionally bought heavier stuff , like Cthulhu Wars, Conan or Rising Sun. Every other week, I receive one or two small parcels with games I have completely forgotten I had ordered – I deliberately use this word, I’ll go back to it. The average quality of the games I bought on Kickstarter is probably slightly lower than that of those I bought from shops, but this mediocre average hides a few gems, like Alien Frontiers, my very first Kickstarter, which I would never had discovered otherwise. A strange feature of kickstarter campaigns is that I often feel « morally bound » to support games by publisher or designer friends, while I would never have felt bound to buy the same games in shops – sometimes, I would even had expected to get them as gifts. There is some perverse psychological mechanism at work here. Anyway, my experience of crowdfunding as a gamer might not be exhilarating, but it is clearly positive, which is was I keep on buying games on kickstarter, though at a slower rhythm now.

Buying a game on kickstarter is supposed to be a “pledge”, not a payment and an order, and all the crowdfunding vocabulary has been chosen to make the buyer feel as if he were not buying stuff but supporting a project. This is largely misleading and, as far as boardgames are concerned, kickstarter is more like the modernised and internet version of preorders, or of sales by susbcription.

The main reason why I have no clear opinion on the impact of crowdfunding on the board gaming world is that it might be used by game publishers and designers in very various ways. Basically, there are three different types of kickstarter campaigns.

 
I don’t like to report on bad games. All the game covers accompanying this article come from games I have pledged and really enjoyed. Anyway, I forgot about most of the bad ones.

The first category is made of games self-published by independent boardgame designers, or small publishers, most of them newcomers with little way to enter the traditional network of publishers, distributors and shops. Twenty or thirty years ago, most of these games could not have been published. the few ones which could, because their designers had much hope and some money, would have ended in a suburb garage for lack of a distribution network. Most of the games I pledge are of this kind. A majority end up being mediocre, not really finalised, but there are occasional unexpected gems. While browsing my kickstarter pledge history, I find The Agents, Argent the Consortium, Romans Go Home, and I could probably find more with going down the list. I enjoyed Romans Go Home so much that I helped it finding a more traditional publisher, but it didn’t sell very well.
Crowdfunding websites use to present themselves as incubator for ventures designed by clever enthusiasts. It was originally mostly the case and, while this kind of projects still exist, there are now other uses of Kickstarter and its cousins, and these are more problematic.

Boardgames sales have never been that high. As always when a market thrives, new people come in and competition gets fiercer. The many new small publishers have a weak bargaining position when facing fewer distributors, who often are also publishers themselves. Therefore, publishers look for ways to increase narrowing margins. Skipping distributors is a good one.
Publishers have always liked to sell games directly at game fairs. Numbers are relatively small, but the publisher takes both the shop and distributor margins – and even gets criticised when selling too cheap ! Kickstarter is a way to do the same thing on a much larger scale, bypassing the distribution network. For small and medium publishers, it’s also a way to test the market and have a better idea of potential sales, and therefore to print the right amount of games, and without any cash problem. Of course, what the publisher wins is lost by the game shops, who were one of he main actors of the boardgames renaissance and are probably still necessary to it. Like bookshops and some other facing Amazon, gameshows try to adapt. Some refuse to promote the games which were sold on kickstarter before, other become game cafés, organise game nights or designer signings, but I’m not sure it will be enough.

There’s a third kind of kickstarter campaigns, the one most discussed now, expensive games with sophisticated funding campaigns, which can often raise several hundred thousands dollars, if not millions. These are games like Conan, Blood Rage, Scythe, Gloomhaven, The 7th Continent or Kingdom Death Monster. the games are the most discussed in the small gaming world, in part because their designers and publishers are active parts of this small world, and never miss an opportunity to feed the buzz.

Campaigns raising more than 500.000 dollars make a bit less than half of the kick-starter boardgames turnover. It’s much, may be too much, but it’s not everything. These lavish and overproduced monster games, with thousands of cards or tons of miniatures, are aimed at rich, avid and dedicated gamers… even when they often end up un played in their libraries. Some of them are sold in game shops afterwards, but more and more are not – though there might be a second crowdfunding campaign, as with the 7th Continent. It even becomes a commercial argument – if you don’t pledge, you might miss something great. There are many disturbing things in these campaigns, artificial stretch goals, invasive email updates aimed at making the buyer feel as if he is taking part in some sort of unfolding adventure, focus on the components and not on the game and its rules, conspicuous graphics… I bought some of them – it’s a purchase, not a support – and while I have clearly made good use of the outstandingng Scythe and Blood Rage, the other ones left their box once at most.
I have mixed feelings about this last use of kickstarter. The high prices are justified by gorgeous or lavish editions, but I’m not sure the boardgames market really needs a luxury subcategory. The campaigns focus so much on big and detailed miniatures, on dark and gold graphics, that the games are becoming negligible – the same happened with video games and getting out of it is not easy. Publishers spend as much time and energy on the details of the campaign than on the details of the game, and there are now even promotion and commercial for kickstarter campaigns before they have even started. This « professionalization » of Kickstarter might sound good for those who get gorgeous editions of their designs, and sometimes make a small fortune on the side, but I’m not sure it brings to game design and creativity much more than a huge waste of time and dispensable tons of plastic miniatures.

Of course, this categorization is a bit of a caricature, and many games are in between two categories, if not three. My main point, however, is to stress the limitations of the many analysis which deal only with one aspect of kickstarter.
Even when other crowdfunding platforms have almost disappeared, the sums raised on kickstarter have dwindled in 2016. I would not be surprised if the same happened also in 2017. Boardgames are the big exception, with both turnover and number of projects still growing. It is the economic sector most affected by a new funding and distribution process which had not been designed for it.
I’m an old designer, and I’ve seen the traditional game design, publishing and distribution grow steadily over the last 30 years. I had a comfortable, if not lazy, place in this ecosystem, as a solitary designer. I’ve always let publishers take financial risks, make decisions, take responsibilities and do the actual work. I promote my games on my website and at game fairs, but when I want and how I want, and largely for fun. In the new model pushed by kickstarter, and also by a few other trends, roles are not that separate anymore. People like Fred Henry or Jamey Stegmaier seem to enjoy it, but I don’t really fit in. This is probably, as much as the serious analysis I tried to develop, the true reason why I’m a bit wary of the kickstarter craze. I even have a card game prototype about Kickstarter, which proves it’s really on my mind..

Festival du jeu de société de Lillebonne

J’étais ce week-end à Lillebonne, près du Havre, pour un tout petit et très sympathique festival de jeu dont j’étais un peu la vedette. J’avais quatre tables pour moi tout seul, sur lesquelles j’ai fait beaucoup tourner mes dernières nouveautés, Chawaï, Junggle et Small Detectives, et quelques prototypes à paraître ou encore en développement. Le public étant très familial, j’ai aussi pas mal expliqué Diamant, mais n’ai pas sorti Kamasutra.


Dragons, à paraître chez Matagot.

Plusieurs joueurs ont voulu discuter de mon dernier article sur les jeux de course, et je suis content de voir que je ne suis pas le seul à regretter que ce genre ne soit pas plus mis en avant. Du coup, si je trouve le temps, je vais le reprendre demain ou après demain pour ajouter quelques commentaires, et parler de quelques jeux que j’avais oublié ou négligé. le meilleur nouveau jeu que j’ai découvert sur ce salon est d’ailleurs un petit jeu de course faussement enfantin, Grand Prix.



Petite réunion de la société des auteurs de jeux

Je n’ai jamais vraiment su me servir d’un appareil photo, et n’y trouve guère de plaisir, mais l y avait là aussi mon ami Gwenaël Bouquin, le deuxième auteur de King’s Life, qui sait très bien se servir d’un appareil photo, et qui m’a envoyé la plupart de ces quelques images.


Onitama, une chouette découverte qui prend un peu la tête.



Small Detectives

I was last week-end in Lillebonne, a small and cosy town near Le Havre, for a small and nice game festival, in which i was the guest star.I had four tables to show my games, and used them mostly to demo my new games, Small Detectives, Junggle and Chawaï, and to play a few prototypes at various stages of development. The attendance was mostly families with children, so I explained Diamant several times and didn’t play Kamasutra.


Two prototypes in development, in two very different styles.

Several gamers wanted to discuss my last article about Race games, and I’m glad to know that I’m not the only one thinking that this genre deserves more exposure. As a result, if I find time for this, I will rework this article one of these days, adding some thoughts and a few games I forgot or neglected so far. Also, the best new game I discovered there happens to be a race game, cute but less childish than it looks, Grand Prix.


Santa’s Little Elves, a marxist and feminist bluffing card galme.

I’m not good at taking pictures, may be because I don’t really like it, but my friend Gwenaël Bouquin, with whom I designed King’s Life, was there, and he’s really good at it. He shot most of these pictures.


Grand Prix