Écrire des règles
Writing Rules


Une note de Winston Churchill au War Cabinet

Règles

Les éditeurs aiment bien mes prototypes, peut-être parce que je fais de bons jeux, mais surtout parce que mes règles ont la réputation d’être brèves et claires. Ils peuvent donc y jouer rapidement et savoir tout de suite si le jeu les intéresse. Si d’aventure ils publient le jeu, ils savent qu’ils auront moins de travail de réécriture qu’avec d’autres auteurs plus connus – je ne citerai pas de noms.
Si l’entrainement universitaire et un esprit assez rationnel me rendent sans doute la rédaction de règles plus facile qu’à d’autres, j’ai aussi un certain nombre de trucs que je voudrais partager ici pour aider les auteurs débutants – et même quelques uns qui ne le sont plus.

Suivre la règle

Beaucoup d’auteurs ne rédigent véritablement leurs règles que lorsque le jeu est terminé, testé, bouclé, prêt à présenter aux éditeurs. Je ne travaille pas ainsi. L’une des premières choses que je fais lorsque je commence à réfléchir à un jeu, parfois même avant de réaliser un premier prototype, est d’écrire des règles complètes, que je modifie ensuite à chaque nouvelle version, soigneusement numérotée à la façon des logiciels. Ainsi, les règles finales de mes deux derniers jeux publiés, Greedy Kingdoms et Fist of Dragonstones, portaient les numéros 2.3 et 3.10. Ménestrels, qui devrait sortir à la fin de l’année, en est même à la version 7.5.
Chaque petite modification des systèmes de jeu me force donc à relire les règles pour en réécrire certaines parties, et permet au passage corrections et éclaircissements du reste du texte. Cette technique oblige cependant prendre garde à ne pas laisser traîner dans des règles des éléments provenant de versions précédentes – je m’y suis parfois laissé prendre.

Une langue cohérente

Il ne suffit pas qu’une règle soit grammaticalement correcte pour qu’elle soit « bien écrite », elle doit aussi être cohérente dans son vocabulaire et dans les modes utilisés – c’est à dire dans la manière dont elle s’adresse au lecteur / joueur.
Une règle peut être écrite sur un mode impersonnel ou en s’adressant directement au joueur. Je n’ai pas vraiment de préférence et choisit, selon le jeu, ce qui me semble le plus adéquat. Quelle que soit le mode choisi, il faut ensuite être cohérent, s’y tenir, ne pas écrire d’abord « le joueur fait ceci » et au paragraphe suivant « Faites cela ». De même, si vous optez pour une forme ou une autre d’écriture inclusive (je le fais en anglais mais pas en français, pour des raisons que je n’ai pas le temps de développer ici), tenez-vous-y sur l’ensemble des règles.

Il en va de même du vocabulaire. Un éditeur m’a demandé récemment de relire les règles d’un jeu de « tuiles » dans lesquelles il utilisait tantôt « pile » et « face », tantôt « recto » et « verso », ce qui ne peut qu’entraîner de la confusion. Choisissez les mots les plus simples, les plus précis, pour chaque élément de jeu, pour chaque mécanisme, et tenez-vos y, quitte à faire quelques répétitions. Évitez aussi les termes trop ésotériques, trop spécifiques – une carte est une carte, un pion est un pion, tout doit être évident pour le lecteur.

L’anglais

J’écris désormais toutes mes règles directement en anglais, même quand je sais que je le proposerai d’abord à le jeu un éditeur français.

J’ai bien sûr d’abord fait ce choix pour pouvoir présenter mes créations à tous les éditeurs, quelle que soit leur nationalité. Dans un premier temps, j’ai fait l’effort de maintenir en parallèle deux sets de règles, l’un en anglais et l’autre en français. Je me suis très vite rendu compte que cela entrainait des erreurs, car j’avais tendance à ne faire les mises à jour que sur l’un ou l’autre des fichiers, et ai alors abandonné le moins utile, le français.

Si je me débrouille à peu près en anglais, du moins à l’écrit, ce n’est pas ma langue maternelle et je suis moins à l’aise qu’en français. C’est paradoxalement un avantage, car cela me contraint à écrire de manière relativement simple, efficace, là ou je pouvais user en français de subtilités prêtant à confusion.

J’ai par ailleurs découvert que la langue anglaise, grâce à une syntaxe plus directe et un vocabulaire plus précis et varié, se prêtait mieux que le français à l’écriture de règles et d’instructions. Les informaticiens et autres techniciens, auxquels il ne viendrait pas à l’idée de lire des modes d’emploi en français, le savent bien. Très souvent, un point de règle qui s’explique simplement en anglais dans une courte phrase va demander un long paragraphe en français. L’inverse peut arriver, mais c’est bien plus rare.

Et puis, chaque fois que j’écris cela, ça fait râler tous les intégristes de la langue et de l’identité française, et ça m’amuse.

Exemples et graphiques

Si les règles que je soumets aux éditeurs ont parfois un défaut, c’est de manquer d’exemples, et leur principal travail rédactionnel consiste souvent à en introduire quelques uns. Les exemples ne font pas partie intégrante de la règle, ils en sont juste une illustration, ils mettent en lumière un point qui doit déjà présent dans le texte. Il est pourtant parfois difficile d’expliquer certains points « en général », et c’est alors que l’exemple devient utile.

Il en va de même des schémas, des graphiques. Ils peuvent préciser une règle écrite mais, sauf cas très particuliers, ne doivent pass’y substituer. Les japonais, qui ne font pas comme nous une différence très nette entre texte et graphique, mélangent volontiers les deux. C’est sans doute une des raisons qui font que les traductions de règles japonaises sont souvent peu claires pour les occidentaux – en tout cas pour moi.

Le thème

Je ne suis pas de ces auteurs pour qui le thème n’est qu’un truc destiné à simplifier la présentation des règles, à faire passer des mécanismes qui, à eux seuls, constitueraient l’essence du jeu. Si le thème, l’univers du jeu n’est pas que cela, il est néanmoins aussi cela, et il faut savoir l’utiliser.
Je me suis trouvé récemment, pour Dragons, face au même problème qu’il y a une quinzaine d’années pour l’Or des Dragons, devoir concevoir et expliquer un système de score délibérément tarabiscoté car conçu pour permettre aux joueurs de se faire une vague idée de la valeur de chaque carte sans jamais pouvoir la calculer exactement. Si je m’en suis mieux sorti cette fois, c’est parce que j’ai volontairement choisi d’expliquer les bizarreries du score par des gags thématiques – trois anneaux uniques, une nourriture équilibrée, un équipement complet de chevalier… S’il est inutile de farcir les règles de références thématiques qui n’aident en rien à la compréhension du jeu, il ne faut pas hésiter à faire appel au thème quand il permet d’expliquer simplement une règle.

Soyez bref

Quelle que soit la complexité de votre création, ayez soin de faire des règles aussi brèves, aussi simples que possible. Après avoir longtemps écrit des règles longues, parfois redondantes, j’essaie maintenant de n’écrire chaque chose qu’une seule fis, quitte à mettre en gras le plus important, et de me limiter à une page pour les petits jeux de cartes, et deux pages pour les grosses boites.

Si les règles de votre jeu font peur, personne ne les lira et personne n’y jouera.
Si vos règles s’étalent sur de nombreuses pages, c’est peut-être qu’elles sont mal construites, avec des répétitions. Reprenez-les, cherchez un autre plan, il y en a toujours plusieurs possibles et aucun qui fonctionne pour tous les types de jeux. C’est peut-être aussi qu’elles sont mal écrites, avec des phrases trop longues, des circonvolutions inutiles, des adverbes superflus. il convient alors de dégraisser.
C’est parfois aussi parce que le jeu est trop complexe, a grossi au fur et à mesure de son développement. Quand dégraisser ne suffit pas, il faut trancher dans le vif, supprimer tous les mécanismes qui n’apportent pas grand chose, qui ne servent que dans une partie sur dix, ou simplement qui sont trop compliqués à expliquer.

Testez vos règles

Un éditeur qui reçoit un prototype dont les règles ne sont pas parfaitement claires risque de le jeter sans y jouer, ou de se tromper en y jouant et de ne pas en voir l’intérêt. Si des points de règles lui semblent ambigus, il téléphonera ou enverra peut-être un mail à l’auteur quand celui-ci s’appelle Bruno Cathala ou Richard Garfield, ou même Bruno Faidutti, mais il ne prendra pas cette peine pour un inconnu.
Il m’arrive parfois d’acheter ou de recevoir des jeux dont je ne parviens pas à comprendre les règles. Ce sont le plus souvent des jeux publiés à compte d’auteur, parfois sur Kickstarter. Si un « professionnel » comme moi n’y comprend rien, il est probable qu’un simple joueur sera plus perdu encore. Le jeu est certes publié, mais il est mort-né car il ne sera jamais joué, et ce quelles que soient ses qualités ludiques.
Il faut donc tester non seulement le jeu, mais aussi les règles avant de le montrer aux éditeurs ou de le publier. Je prends part à toutes les parties tests de mes projets, expliquant moi-même les règles. Je ne peux donc pas tester mes règles « en aveugle » auprès de joueurs cobayes; ce n’est pas trop grave parce que je sais que je suis assez bon pour l’écriture de règles. J’engage en revanche tous les jeunes auteurs à tester leurs règles en aveugle, du moins pour leurs premières créations. C’est le meilleur moyen de se corriger et d’apprendre, peu à peu, à rédiger d’emblée des règles claires et complètes.



A note to by Winston Churchill to the War Cabinet.

Rules

Publishers usually like my prototypes. It might be because I design good games, but I know fr sure it’s also because they know my rules are usually short, clear and straightforward. They can play the prototype out of the box and decide at once if they like it or not. And if they decide to publish it, they know there will be less rewriting work than with most other designers, including several bigger names.
Academic training and a rational mind probably make it relatively easy for me, but I also have a few tips I would like to share with wannabe designers – and may be with a few seasoned ones.

Follow the rules

Many designers write complete rules only when their game is finalized, tested, ready to pitch to publishers. That’s not my way. One of the first things I do when starting to think of a game, sometimes even before making a first prototype, is to write complete rules. These rules are then updated after every playtest session, and numbered like softwares. I checked my final rules of my two last published games, Greedy Kingdoms and Fist of Dragonstones, they are numbered 2.3 and 3.10. Minstrels, which ought to come out at the end of the year, is already at version 7.5.
Every small change in the game systems makes me reread most of the rules, and rewrite some of it, and is an occasion to make things shorter and clearer when possible. The only drawback of this method is that I must be very careful not to let a few obsolete rule points in the newer rules. It happens.

Consistency

A well written rule set must be grammatically correct (well, more or less since I usually write it in English), but it’s not enough. It also requires consistency in vocabulary and in the way the reader / player is addressed to.
The rules can be written using different syntax styles or modes. They can be impersonal, or address the player directly. The best way probably depends on the game style and the writer’s mood, but it must be consistent. Don’t write « the player does this » in a paragraph and « you do that » in the next one. You can use the singular they or not – I often use it in English, though I don’t like its French equivalent which is not equivalent at all – but you must stick to your choice.

The same goes with vocabulary. I was recently proof-reading the French rules of a tile laying game for a publisher. The two sides of the tiles were called sometimes front and back, sometimes recto and verso, which made it extremely confusing. Go for simple and direct words, one for each element, and stick to them – it’s a good thing that repetitive use of the same word is considered less inelegant in English than in French. Avoid any complex or esoterica term – a card is a card, a pawn is a pawn – or a meeple, OK. Everything must be understood at once by the reader.

English

I write all my rules directly in English, even when I plan to first show the game to a French publisher.

Of course, the first reason is that it allows me to pitch my game to every publisher, no matter their nationality. I first tried to maintain two parallel versions, one in French and one in English. I soon realized it didn’t work, because I often updated one and not the other, so I got rid of the least useful, the French.

My English is not bad, but it’s far from fluent. I am much more at ease in French, but writing in English is paradoxically an advantage, because it forces me to write in a relatively simple and direct way.

I’ve also found out that the English language, thanks to a more direct syntax and a more varied and precise vocabulary, was better suited to rules and instructions writing than French. That’s the reason why many French technicians or computer users go directly to English instructions of their machines or softwares, without giving a single look at the French language ones. Quite often, a rule point that can be explained in a short english sentence would have required a long paragraph in French. The opposite can happen, but it’s exceptional.

Another good point is that, every time I write this on by blog, it irritates the fanatics of French language and identity, who think that everything in France should be done in French.

Examples and graphs

The rules I give to publishers often have one flaw, they lack examples and the publisher’s main editorial work is to add a few ones. For me, examples and graphs are not a constitutive part of the rules, they are an illustration – etymologically, something that enlightens the text. They should not be necessary, everything being already explained the written text. However, since it’s not always easy to explain things « in general », an example can help and illustrate a rule.

The same is true of graphs and diagrams. They can help to explain a written rule, but except in very specific cases, they should not replace it. There seems to be less difference between text and diagrams in Japanese, and Japanese game rules often mix text and diagrams. That’s probably why westerners – or at least me – often have troubles understanding game rules translated from Japanese.

Theme and Setting

I disagree with the game designers who think that the theme is just a trick aimed at making rules explanation easier, and that the mechanisms are the only constitutive part of the game, its essence. A theme or setting is not only this, but it doesn’t mean it can’t also be used this way.
When designing my recently published game Dragons, I faced a problem already had seen fifteen years ago, with Dragons’ Gold. These games have very simple rules, but the scoring system is deliberately convoluted so that players cannot assign a precise value to every card. I think I did it better this time, because I’ve explained every little scoring rule with a thematic joke – three copies of the one ring, a balanced diet, the proof that you’ve killed a knight… Don’t add thematic references in your rules when they don’t help understanding them, but don’t hesitate to do it when the help.

Be short

No matter how complex your game is, try to make the rules as simple as possible. My first rulesets were long and sometimes redundant. I now try to state every rule point only once, and use bold characters to emphasize the most important ones. I also try to keep everything on one page for light card games, on two pages for big boxes.

It the rules of your game look overwhelming, none will read them and it will stay unplayed.
If your rules spread over several pages, they might be badly organized and redundant. Try another plan, there are many available and none of them works with all games of all kind. They might also be badly written, with long sentences and unnecessary adverbs. Remove the fat.

Sometimes, a game has become too complex, with many rules being added all along its development. When removing the fat is not enough, you should think of removing some meat, discard the rules which are used only in a game in ten, which are difficult to explain clearly.

Blind test

A publisher who receives a prototype with unclear or in complete rules will probably discard it at once, or will play it wrongly and miss the point. When there’s only a small ambiguity, he might email or phone the designer if it’s Bruno Cathala or Richard Garfield, or may be even Bruno Faidutti, but he won’t bother with this for some unknown wannabe designer.
I sometimes buy or receive games whose rules I can’t make sense of. These are usually self-published games, often pledged on Kickstarter because they looked fun. I am a professional; if I have troubles understanding the rules, casual gamers will be completely lost. The game has been published, but it’s stillborn since it won’t ever be played, no matter how good it is.
You should playtest not only your game but also your rules before you pitch the game to any publisher. I can’t do it because I usually take part in all the play testing sessions. It’s not a big issue for me since, as I said before, I know I’m quite good at writing rules. On the other hand, I urge every wannabe designer to blindest their rule and listen to critics. It’s the better way to learn how to write clean and complete rules.

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