Dernières tendances
Boardgame fashion trends

Je pars bientôt pour la Gen Con, le grand salon américain estival du jeu de société. C’est sans doute le moment de réfléchir un peu sur les les évolutions du jeu de société depuis quelques années, et de se demander ce qui est tendance de fond et ce qui est mode passagère, de quoi il faut se réjouir et de quoi il faut s’inquiéter.

Un marché en croissance

Le jeu de société était un petit monde, c’est de plus en plus un grand marché, et un marché mondial. L’édition de jeux connait du coup des évolutions contradictoires, permises par la forte croissance des ventes.
D’un côté, avec Asmodée, mais aussi des acteurs plus récents et plus modestes comme CMON, le monde du jeu de société « pour joueurs » relève de plus en plus du business et de moins en moins de la passion. Asmodée n’a plus racheté personne depuis quelques mois, signe peut-être qu’Eurazeo, le  groupe financier qui en a pris le contrôle, passe à la deuxième étape et se prépare à revendre. Ce n’est pas certain, et je ne suis pas dans le secret des dieux, ou plutôt des démons.

D’un autre côté, croissance et concentration libèrent de la place pour une foultitude de petits acteurs, éditeurs et/ou distributeurs, profitant soit des niches délaissées par les gros, soit seulement des miettes. Il y a beaucoup de monde, peut-être un peu trop, avec des stratégies pas toujours très claires, mais surtout des gens sympathiques et quand même pas mal de place.
Alors, le grand retour du jeu de société, régulièrement signalé dans les médias, tendance durable ou effet de mode ? Après avoir pendant dix ans assuré que le marché ne pourrait plus continuer à s’envoler à une telle vitesse et que l’atterrissage, possiblement violent, était pour bientôt, je n’ose plus aujourd’hui faire de prédiction.

Kickstarter

Cette multiplication des acteurs a été largement accélérée par l’émergence du Crowdfunding, qui utilise aujourd’hui presque exclusivement la plateforme Kickstarter. Je ne sais pas quelle est la part exacte de Kickstarter dans les ventes de jeux de société, mais dans mes achats personnels elle est d’à peu près 50%. La part des jeux de société dans les levées de fonds sur Kickstarter est de 25%. C’est énorme.
Les usages de kickstarter par les éditeurs de jeux sont multiples, et certains me sont plus sympathiques que d’autres.
Le crowdfunding était à l’origine, et est toujours souvent, un outil rendant sinon plus facile, du moins moins risquée, l’autoédition de jeux, petits ou gros, par des passionnés. Ça, c’est très bien.
C’est aussi un moyen pour des éditeurs installés de contourner la distribution et de se réserver des marges plus confortables. C’est dommage pour les boutiques, qui restent nécessaires à l’écosystème du jeu, et il est un peu triste de voir sur Kickstarter des jeux qui auraient sans doute de toute façon été édités.

D’un autre côté, Kickstarter a aussi permis la sortie de jeux au matériel impressionnant, comme Zombicide, Scythe ou Conan, dont les premiers tirages n’auraient jamais pu être rentabilisés dans le circuit de distribution classique. Je suis content qu’ils soient là.
Bref, c’est compliqué, mais les usages variés du crowdfunding dans le jeu de société suffisent à montrer que c’est bien plus qu’un effet de mode. Du point de vue des joueurs, son principal effet pervers est dans le temps et l’énergie consacrés à fignoler la campagne, faire de la com, présenter les plus beaux dessins et les plus jolies figurines possibles, et imaginer des stretch goals capillotractés. Tout ce temps et cette énergie auraient pu et dû être consacrés aux jeux eux-mêmes, dont, à l’arrivée, les règles, et parfois les mécanismes, ne sont pas toujours à la hauteur. Il est triste de voir un jeu sans intérêt aucun, comme Exploding Kittens, récolter des millions de dollars. Il est aussi triste de voir des règles bâclées dans un projet aussi ambitieux que Conan. J’ai pledgé les deux….

L’Asie

Longtemps, le Japon et la Corée n’ont été que des marchés marginaux pour le jeu de société moderne, tandis que la Chine était surtout un endroit où l’on fabriquait des jeux conçus en occident et vendus en occident. Les premiers petits jeux de cartes japonais étaient des curiosités exotiques aux règles traduites avec les pieds, dont il suffisait d’un ou deux pour faire joli dans une ludothèque.

C’est en train de changer, très rapidement. De plus en plus de jeux originaux nous viennent d’auteurs et d’éditeurs japonais, coréens et chinois. S’ils sont, surtout pour les jeux japonais, graphiquement assez différents de ce à quoi nous sommes habitués, les mécaniques ludiques en revanche sont bien les mêmes. La culture ludique moderne qui a d’abord été allemande et américaine, puis occidentale, est en train de gagner l’extrême-orient. Quelle sera l’étape suivante ? Le monde arabe ? L’Amérique latine ?

Les jeux de coopération

Lorsque, dans les années 2000, sont arrivés les premiers jeux de coopération modernes, je m’y suis suffisamment intéressé pour créer Terra et Novembre Rouge, mais je n’y voyais pas moins une mode appelée à passer assez vite. Il me semblait que Les jeux de coopération étaient condamnés à se ressembler tous un peu, et ne parviendraient jamais à créer la même tension, et donc le même intérêt, que les jeux de compétition.

J’avais tort, et les jeux coopératifs sont devenus aujourd’hui un genre à part entière, varié et dynamique, dont le développement ne semble pas près de s’arrêter.
Il reste que je continue à préférer les bons vieux jeux de compétition et que, pour des raisons que j’ai développées il y a quelques années dans cet article, je continue à me méfier un peu des jeux de coopération et surtout de ceux qui en font les louanges.

Jeux évolutifs et narratifs

Je m’étais trompé pour les jeux coopératifs, qui se sont avérés être une tendance de fond et non une mode. Du coup, je me trompe peut-être aussi pour la dernière véritable innovation en matière de game design, les jeux « Legacy », ou jeux évolutifs. Ce terme désigne des jeux évolutifs, dans lesquels la configuration d’une partie dépend de ce qui s’est passé dans la partie précédente. Cela donne à une campagne de plusieurs parties un côté narratif très agréable, et permet d’introduire les règles progressivement, partie après partie. Le plus grand succès est le jeu de coopération Pandemic – Legacy, dans lequel chaque partie voit les joueurs lutter contre une épidémie dans un monde qui a été fortement affecté par les épidémies précédentes, qui ont pu souvent rayer une cité de la carte. Dans la version hard, celle de Pandemic ou Seafall, le matériel de jeu est physiquement modifié après chaque partie, et une boite ne peut donc servir que pour une seule campagne. Dans la version soft, celle des petits jeux de Friedemann Friese, tout est dans l’ordre des cartes, et on peut toujours revenir en arrière.

Les jeux évolutifs sont le truc qui fait gamberger tous les auteurs en ce moment, mais je ne pense pas qu’il en sorte tant que cela car ils demandent énormément de boulot. En outre, je ne suis pas certain que la mode soit durable. Ces jeux vous condamnent en effet à jouer plus ou moins toujours avec les mêmes partenaires, ce qui est un peu triste. C’est d’ailleurs pour cette raison que je n’y suis jamais allé très loin, même si j’aime bien Fabled Fruit (que, par respect pour la grammaire latine, je refuse d’appeler par le nom de l’édition française).

Énigmes et récits

Après les escape rooms, version casanière et en intérieur des jeux de piste scouts, voici Unlock ou Exit, leur déclinaison en boite de jeu, mélange de livre dont vous êtes le héros et de casse-tête logique. C’est un peu comme un problème de maths, mais en moins intéressant et moins amusant. J’espère et je pense que ce n’est qu’une mode et que l’on n’en parlera bientôt plus.

En revanche, quand le récit prend le dessus sur l’énigme, comme dans Time Stories, le jeu prend une vraie dimension littéraire et cela devient plus intéressant – et cela m’amène au point suivant.

Subjectivité

L’autre tendance, plus ancienne mais qui prend de l’ampleur, est la subjectivité. La tradition veut que les jeux carburent à l’objectivité, des pions blancs ou noirs, des dés qui font 1, 2, 3, 4, 5 ou 6, des cartes aux effets précis. Dans les jeux classiques, seul le bluff permettait parfois un appel à la psychologie des joueurs, mais plus sur le mode de la devinette que sur celui du jugement.

La subjectivité, voire le délire, sont aujourd’hui partout – dans les jeux narratifs inspirés du jeu de rôle comme Time Stories, dans les jeux de traitres et de loups garous, dans les jeux de communication façon Codenames, Mysterium ou Agent Trouble, dans les dérivés du dictionnaire comme Cards against Humanity. C’est une tendance rafraichissante et sans doute durable, ne serait-ce que parce que les jeux en ligne ont encore du mal à intégrer tout ça.

Vikings

Le thème à la mode, c’est les vikings, que le réchauffement climatique rend peut-être plus exotiques que les pirates, qui avaient le dessus jusqu’ici. Pirates et vikings ont en commun la mer, l’aventure, la bagarre, l’alcool, mais ce sont surtout les deux seuls univers exotiques mettant en scène essentiellement des mâles blancs barbus quadragénaires, qui restent, malgré ce que j’ai dit sur l’Asie au début de cet article, le public principal du jeu de société. Les vikings ont donc des chances de rester un petit moment.

Les zombies, quant à eux, sont clairement en perte de vitesse, mais personne ne sait vraiment ce qui va les remplacer.

Et les jeux hybrides ?

Je sais, on va encore me dire que le jeu hybride est la grande tendance du moment et va exploser dans les années qui viennent. Cela fait une quinzaine d’années que l’on dit ça, et jusqu’ici cela n’a pas vraiment marché. Les jeux révolutionnaires que tout le monde attendait, comme World of Yo-Ho ou X-Com, attendent sur les étagères que les joueurs se décident à les sortir. Mon Fearz!, moins ambitieux, n’a pas eu non plus un grand succès. Ne restent que les petites applications gadget nécessaires pour jouer à Unlock ou First Martians.

L’argument régulièrement avancé par les thuriféraires du jeu hybride est que toutes les études montrent que, contrairement aux idées reçues, les gros joueurs de jeu video et de jeu de société sont souvent les mêmes personnes. J’aime le steak tartare et la glace à la vanille, je n’en suis pas pour autant un bon client pour un mélange des deux.

J’ai sans doute raté quelques trucs. D’autres se préparent peut-être sans que je les ai sentis venir. Mais voici à priori les principales évolutions dont je vais tenter de voir si elles se confirment.


I’m about to leave for GenCon, the big US summer boardgaming convention. It’s probably the right time to think, more or less strategically, about the recent changes and the new trends in boardgaming, and to wonder what is passing fad and what is lasting trend, what should rejoice us and what should worry us.

A growing business.

Boardgaming was a small world, it’s now a big market, and more and more a world market. The growing sales make for various and sometimes contradictory trends in the game publishing business.
On the one side, for the big player, Asmodée, and for a few more modest and recent ones like CMON, publishing boardgames is more and more a business and less and less a passion. Asmodee didn’t buy anyone for a few months, which might mean that its main shareholder, the Eurazeo holding, is preparing for the next phase, selling it. I’m not in the know, and I’m not sure, but this will happen some day (sorry, untranslatable French pun here).

On the other hand, growth and concentration free some space for a bunch of new participants, publishers or distributors, either occupying niche markets abandoned by the big players or just picking up crumbs. There are lots of people, mostly nice people, sometimes with extremely vague business models. There’s room for many, but probably not for all of them..
The great boardgames comeback is regularly discussed in mass medias. Is it a passing fad or a lasting trend ? For ten years now, I have told everyone that it could not last and that the come down, or may be the violent crash, was imminent. I probablyI should stop making predictions.

Kickstarter

Many of the new market participants arrived through crowdfunding, which means now mostly Kickstarter. I don’t know the exact share of kickstarter in overall boardgames sales, but I know it’s about 50% of my purchases, and I’ve just read that boardgames amounted to 25% of all the kickstarter pledges turnover. It’s a lot.
Kickstarter is used in very different ways by different publishers, and some are more pleasant than others.
Crowdfunding was first a tool used mostly for self publishing, which it makes if not easier, at least far less risky. Enthusiastic designers are still using it this way, both for small and big games, and it’s a good thing.
Kickstarter is also a way for established publishers to bypass distributors and increase their margins. It’s a shame for shops, which I think are still necessary to the global boardgames business ecosystem, and I’m always a bit sad when I see on Kickstarter games which would have been published anyway.

On the other hand, there are a few really big games with gorgeous components, such as Zombicide, Scythe or Conan, whose first print runs could not have been sold at a profit through the usual distribution network, and I’m glad they’re here.
It’s a complex issue. Crowdfunding will stay, and the many ways it can used will certainly affect board gaming publishing even more in the coming years. For the gamers, its main drawback is in the time and energy spent by publishers in communication, in showing the nicest pictures, the coolest videos, the cutest miniatures and in imagining pointless stretch goals. All this time and energy could have been spent on the games themselves, whose rules are not always as finalised as they should have been. I’m sad when I see a mediocre game like Exploding Kittens raising millions of dollars – and, yes, I backed it. I’m sad as well when I sen an ambitious game like Conan with gorgeous components and half baked rules – and, yes, I backed it as well.

Asia

For boardgames publishers, Japan and Korea have long been fringe markets, while China was the mysterious place where games designed and sold in the west were produced and boxed. The first small Japanese card games were exotic curiosities with convoluted translations, bought mostly by collectors.

It’s changing, and changing very fast. More and more new games have Japanese, Korean or Chinese designers and/or publishers. Some of them, especially small Japanese card games, might look graphically a bit different from western ones, but the designers references and influences are the same as ours. Modern board gaming culture was first german and American, then western as a whole, it’s now becoming East-Asian as well. What will be the next step ? The Arab world ? Latin America ?

Cooperative games

When the first modern cooperative boardgames were published, in the mid 2000s, I took some interest in it and even designed two, Terra and Red November. Nevertheless, I thought it was a fad which would not last more than a few years. I thought cooperative games would soon feel more or less similar, and would never generate the same tension, and therefore the same interest, as competitive games.

I was wrong. Cooperative games are now an established genre, dynamic and varied, and still growing. Anyway, I still usually prefer competitive games and, for reasons I developed a few years ago in a long article, I’m still a bit wary of cooperative games and, even more, of those who praise them too loud.

Evolutive and narrative games

I was wrong about cooperative games, which ended being a lasting trend, and even a whole new game genre. I might be also wrong about a more recent game design innovation, legacy games, which we should probably called evolutive games since they are not all published under the Legacy brand. The set up of every new game session depends on what happened during the former ones. This can give a strong narrative feel to a campaign of several game sessions, and allows to introduce new rules one after another. In Pandemic Legacy, the biggest hit, every session has the players fighting against a new epidemic in a world which has been affected by the former ones, sometimes to the point of destroying whole cities. In Legacy games such as Pandemic or Seafall, the game components are physically modified, written on, sometimes destroyed, and the box can usually be used only once. A softer and less narrative version of evolutive games is coming, for example with Friedemann Friese new card games, in which everything is determined by the card order in the deck, and it’s always possible to start anew.

Many game designers are now thinking hard about evolutive games, but there won’t probably be that many coming out, mostly because they need really a lot of work. Also, I’m not sure they will stay in fashion very long. My main issue with these games is that you have to play several sessions with the same group of players, which is a bit sad. That’s why I never went very far in these games, even when I quite like Friedemann Friese’s Fabled Fruit.

Stories and enigmas

Escape rooms are an indoor and lazy version of scout’s treasure hunt games. Escape games such as Unlock and Exit are even more indoor, since you don’t have to leave your home, and in the end are just a mix between chose your own adventure books and logical brain teasers. A bit like a math problem, but less exciting. I hope and think it’s just a fad that will soon be forgotten.

On the other hand, when the story takes precedence over the logical stuff, like it does in Time Stories, it becomes more exciting – and this brings me to the next and more positive trend.

Subjectivity

This trend is older, but it’s clearly accelerating. Traditionally, games are based on objective systems, pawns are white or black, dice roll 1, 2, 3, 4, 5 or 6, cards have specific effects. In most older games, the only subjective element was bluff, which is only about outguessing, not about judgement or opinion.

Subjectivity, sometimes even wackiness, is now everywhere, in narrative RPG-like boardgames such as Time Stories, in secret identity games full of traitors and werewolves, in communication games such as Codenames, Mysterium or Spyfall, in dictionary variants such as Cards Against Humanity. It’s a refreshing trend and probably a lasting one, mostly because computer games still have troubles dealing with subjectivity.

Vikings are the new pirates

Vikings are clearly the trendy game setting, may be because global warming makes them more exotic than good old pirates, which were the most popular so far. Pirates and Vikings have lots in common – sea, adventure, brawls, alcohol – but, most of all, they are the two only exotic settings featuring mostly forty years old white bearded males, which are still the main demographics in board gaming. They will probably stay for a while.

Zombies are in decline, but no one knows yet what will replace them.

What about hybrid games ?

I’m sure someone will tell me that computer-boardgames hybrids are coming. For about fifteen years now, hybrid games are supposed to be the next craze, but it didn’t happen yet. Disruptive and revolutionary games which everybody was waiting for, such as XCOM or World of Yo-Ho, are still on the shelves, waiting to be played. What’s left is just small gadget apps used to play First Martians or Unlock.

Against popular thinking, most market studies show that boardgames and computer gamers are mostly the same persons. This doesn’t imply that they will enjoy hybrid games. I like raw beef and ice creams, I probably wouldn’t like an hybrid.

I’ve probably missed a few trends. Other things which I’m not aware of might be in the pipe. But at least, these are the impressions I will try to confirm to infirm at Gen Con.

6 thoughts on “Dernières tendances
Boardgame fashion trends

  1. Petite question : d’ou vient l’info de cette phrase : ” La part des jeux de société dans les levées de fonds sur Kickstarter est de 25%.” ?
    Il me semble que c’est 25% de la part des jeux vidéos et non de tout KS, mais je ne retrouve plus l’article si par hasard tu as encore le lien.

  2. Pingback: Revue de web – S06E29 | Fred H

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