Warehouse 51

Warehouse box cover

Warehouse 51 est, après Formula E, le deuxième jeu que je cosigne avec les auteurs brésiliens André Zatz et Sergio Halaban. Peu après que nous avions trouvé un éditeur pour notre course d’éléphants, Sergio et André m’ont envoyé par email un autre projet de jeu qui, après avoir suscité quelque intérêt, n’avait pas trouvé d’éditeur et leur semblait mériter un regard neuf. Dans National Museum, les joueurs achetaient des objets d’art pour constituer des collections d’œuvres d’origines diverses – grecque, romaine, moyenne ou extrême orientale. Le thème, c’est le moins que l’on puisse dire, n’était guère original. Les enchères non plus, mais j’ai toujours aimé les jeux d’enchères, genre auquel je m’étais déjà essayé avec Bruno Cathala, pour la Fièvre de l’Or, puis avec Michael Schacht, pour Aux Pierres du Dragon. L’idée d’en faire un autre ne me déplaisait donc pas, même si je savais que les éditeurs en voient beaucoup, d’autant qu’il y avait dans un coin des règles de National Museum une idée qui m’amusait – certaines œuvres étaient des faux, et seuls certains joueurs le savaient.

Pour le reste, je ne me souviens plus guère des règles originelles de National Museum, car beaucoup a changé. Ma première idée fut de donner à certaines antiquités des pouvoirs spéciaux de manière à rendre le jeu plus varié et plus dynamique. Cela nécessita de nombreux tests, pas mal de réglages, mais bon, les cartes action aux pouvoirs variés, c’est un peu ma spécialité. Après avoir essayé de nombreux systèmes d’enchères, je proposais, pour faire circuler l’argent, que l’acquéreur d’une œuvre d’art la paie toujours à son voisin de gauche. Ce n’est certes pas très thématique, mais cela donnait un rythme et une dynamique assez agréables et originaux. Le jeu avait pas mal changé, il tenait dans une petite boite, et je l’apportais en 2013 à Essen.

Warehouse 51 test Etourvy 1

Une partie du prototype de National Museum.

Les réactions des éditeurs face au nouveau National Museum furent un peu toujours les mêmes – c’est un très bon jeu, les mécanismes sont sympas, mais non, vraiment, désolé, on ne peut pas encore sortir un jeu avec de riches collectionneurs qui achètent des œuvres d’ar, il y en a déjà des dizaines et ça ne fait rêver personne. Et c’est Rob Merickel, de Passport Games, qui a trouvé le truc – on prend le jeu, mais on va remplacer momies, vases et Bouddhas par des objets mythologiques ou imaginaires, le Graal, l’Anneau Unique, la lampe d’Aladin…. L’idée était géniale, non seulement car on passait d’un thème ressassé et ennuyeux à un thème original et un peu geeky, mais aussi car cela donnait un sens aux effets spéciaux des cartes – s’il n’y a pas de raison pour qu’un discobole ait des pouvoirs magiques, il serait étonnant que le marteau de Thor n’en eût pas. Je me suis donc attaqué à la liste des objets, leur ai trouvé à chacun un pouvoir qui me semblait plus ou moins cohérent, et nous eûmes bientôt un nouveau jeu, pour lequel j’imaginais une petite histoire, le gouvernement américain en faillite contraint à revendre les précieux artefacts accumulés durant les longues années de puissance, de richesse et de gloire. Je proposai le nom de Warehouse 51 – l’entrepôt 51 – alors que ni moi, ni aucun des protagonistes de cette histoire, n’avait entendu parler de la série Warehouse 13.

Dans un premier temps, pour donner au jeu un aspect un peu multiculturel et universel, nous envisageâmes d’avoir quatre collections correspondant aux mythes d’Europe, du Moyen-Orient, de l’Extrême-Orient et des deux Amériques, mais il s’avéra vite que la majorité des objets plus ou moins connus de tous les joueurs étaient occidentaux, ce qui nous amena à distinguer deux séries, celle des objets mythologiques et celle des objets issus de la littérature et du folklore. Une cinquième collection aurait été de trop, et les mythes amérindiens sont donc passés à la trappe. Il y a pourtant sans doute un crâne de cristal caché quelque part dans l’entrepôt 51…

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Le nouveau thème donnait à ce jeu du souffle, de l’humour et de la cohérence. Et soudain nous y avons joué plus souvent, ce qui a amené de nouvelles idées, de nouvelles cartes, de nouveaux réglages – dont la possibilité de déposer Graal ou Anneau chez un prêteur sur gage, une idée de Philippe Nouhra. Pour des raisons éditoriales que je n’ai pas encore totalement comprises, le jeu qui devait être édité par Passport et distribué en France par Funforge est finalement édité par Funforge et distribué aux États-Unis par Passport. Il a fallu refaire tous les contrats mais, bon, ça a eu l’air d’arranger tout le monde.

C’est au tout dernier moment, alors que l’illustrateur, Rafael Zanchetin, avait déjà commencé les dessins, que l’éditeur s’est inquiété pour deux objets de la collection Littérature et Légendes, l’Anneau Unique et le Nécronomicon, qui pouvaient poser des problèmes de droits. On m’a donc demandé en urgence de les remplacer par un autre anneau et un autre livre. Pour l’anneau, c’était facile, celui des Nibelungen faisait tout aussi bien l’affaire. Pour le livre, ce fut moins évident, car il fallait un livre maudit ; nous avons finalement opté pour le Malleus Maleficarum, le marteau des sorcières, ouvrage imprimé dont il existe un certain nombre de copies, mais dont la sonorité inquiétante était plus convaincante que celle du manuscrit de Voynich ou de la Tourbe des Philosophes. On dira que c’est le manuscrit original du marteau, nécessaire à certains rituels.

Warehouse 51

Une partie test de Warehouse 51 avec Doria, de Funforge, et Sergio.

Durant tout le travail sur Formula E, puis sur Warehouse 51, Sergio Halaban, André Zatz et moi ne nous sommes jamais rencontrés, nous contentant d’échanger des emails et de partager des fichiers, chacun testant les jeux de son côté, avec ses amis. Sergio est finalement venu en Europe en mai 2015 pour faire un petit tour des éditeurs du vieux continent et se joindre à mes rencontres ludopathiques. Ce fut l’occasion de la première partie de Warehouse 51 avec les illustrations définitives, qui réunit les éditeurs français et américain, et les auteurs français et brésiliens, et nous permit de mettre au clair quelques petits points de règles que nous ne jouions pas exactement de la même manière.

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Rafael Zanchetin a fait sur les illustrations de Warehouse 51 un travail remarquable. Bien qu’il ait dessiné tous les objets en un temps record – l’éditeur lui-même ne s’attendait pas vraiment à ce que les délais annoncés soient respectés – il a pris le temps de chercher sur Internet des informations précises sur chacun d’entre eux, afin de tous les représenter fidèlement, et souvent avec humour. Le résultat est une collection que j’aimerais bien avoir dans mon grenier.

Warehouse 51
Un jeu de Bruno Faidutti, Sergio Halaban & Andre Zatz
Illustré par Rafael Zanchetin
3 à 5 joueurs  –
40 minutes
Publié par Funforge (2015)
Boardgamegeek
  Tric Trac  Ludovox


Warehouse box cover

Warehouse 51 is the second game I have co-designed with Brazilian game designers André Zatz and Sergio Halaban. The first was Formula E. Soon after we had found a publisher for our elephant race, Sergio and André sent me by email the rules for another game which, after having raised some interests here and there, had failed to find a publisher and, they thought, deserved a fresh look. In National Museum, the players were buying items to complete their collections of works from antique civilizations. The theme was blatantly unoriginal, and auction games are not really a novelty, but they are a genre I’ve always enjoyed, and with which I had already toyed when designing Boomtown with Bruno Cathala, then Fist of Dragonstones with Michael Schacht. I knew publishers see dozens of auction games every year, but there was a fun idea in the rules of Sergio and André’s project that made me want to add my two cents to it – the fact that some items were counterfeited, and that only some players knew about it.

I don’t remember all the original rules of National Museum, but I know much has changed. My first idea was to give some items special “magic” effects to make the game more varied and dynamic. Of course, this meant lots of tests and fine tuning, but action cards with special effects have long been my trademark. After trying several auction systems, and in order to have money flow faster, I suggested that the winner of an auction pays to his left neighbor. It’s not very thematic, but it gives a nice rhythm and dynamic. The game had changed a lot, it fitted in a small box, so I took it with me at the 2013 Essen game fair.

Une partie du prototype de National Museum Playtesting the National Museum prototype

Playtesting the National Museum prototype

Publishers’ reactions to the new National Museum were more or less always the same – it’s a fun and challenging game but, really, we can’t publish one more game about auctioning antiquities, there are already dozens while nobody dreams of being a rich antique collector. Until we met Rob Merickel, of Passport Games, who said – we’ll publish your game, but let’s replace mummies, old vessels and Buddhas with mythical artifacts and relics – The Holy Grail, the One Ring, Aladdin’s Lamp… This was a groundbreaking idea. It not only replaced a boring and old fashioned theme with an exciting and slightly geeky one, it also gave some consistency to the many special effects of the cards. There’s no logical reason why a discobolus would have magical powers, but it would be surprising that the Hammer of Thor had none. I started to work on the items list, finding for most of them a more or less thematic effect, and soon we had what looked like a brand new game. I also imagined a fun storyline, with the US government going bankrupt and having under duress to sell the powerful artifacts accumulated during its many years of power, wealth and glory. I suggested the name Warehouse 51, when neither I nor, as far as I know, any one else involved in this game had ever heard so far of the Warehouse 13 TV series.

We first wanted to make the game more or less multicultural, and decided that the four collections would be European, Middle Eastern, Far Eastern and Amerindian mythos, but it soon appeared that most of the items we were thinking about, and we were sure players will know, were of Western origin, so we decided to divide the Western category in two, Mythologies and Literature and Fantasy. Since five series were too many, the Amerindian collection was abandoned – but I’m sure there’s a crystal skull hidden somewhere in the depths of Warehouse 51.

Warehouse 51 - 3

The new setting gave the game scope, humor and consistency, and we started to play it again, and more often. This brought ideas for new cards, new effects, new rules – including the last major addition, by Philippe Nouhra of Funforge, the possibility to pawn relics from one’s collection to get some money back. Then, for editorial reasons that I didn’t completely understand, the game which was supposed to be published by Passport and distributed in France by Funforge was now published by FunForge and distributed in the US by Passport, and we had to make all the contracts again – but it looks like it suited everyone.

The last change came after the illustrator, Rafael Zanchetin, had already started to work on the cards. The publisher got worried that two of the cards – the One Ring and the Necronomicon – could cause copyright issues, and asked us to replace them at once with another ring and another book. It was easy for the ring, the Niebling’s one fitted perfectly. Surprisingly, there was no obvious choice for the book, because we needed a cursed one. We finally chose the Malleus Maleficarum, the Witches Hammer, a printed book of which there are many copies, because its name sounded better than the Voynich manuscript or the Turba Philosophorum. Let’s say it’s the original manuscript, which is required for some dark rituals.

Warehouse 51

Playtesting Warehouse 51 with Doria, of Funforge, and Sergio.

While working on Formula E, and then on Warehouse 51, Sergio Halaban, André Zatz and I never actually met. We worked via email and shared files, each designer playtesting the game with his own group. Sergio finally decided to make a round trip of Europe, visiting many publishers and attending my ludopathic gathering. There French and US publishers, together with French and Brazilian designers, played the first game with the final graphics – and resolved some minor issues on rules that we had interpreted differently.

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I’m really impressed by Rafael Zanchetin’s graphics for Warehouse 51. They look gorgeous, and they were made at record speed, even when the artist obviously took the time to make some internet research on all items in order to picture them accurately and with some humor. I’d love to have such a collection in my attic.

Warehouse 51
A game by Bruno Faidutti, Sergio Halaban & Andre Zatz
Art by Rafael Zanchetin
3 to 5 players  –
40 minutes
Published by Funforge and Passport Games  (2015)
Boardgamegeek

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2 thoughts on “Warehouse 51

  1. La forme finale du jeu est vraiment superbe ! Ce sera un plaisir d’y jouer sitôt le jeu disponible.

  2. Pingback: Warehouse 51, cuidado con lo que compras

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