Auteurs
Authors

Shaman 2

Nous sommes des auteurs

Les habitués de mon blog ont sans doute remarqué que je prenais bien soin de parler d’auteur de jeux, et non d’inventeur comme on le fait parfois, et que je citais systématiquement l’auteur des jeux que je mentionne, mais que je ne mentionne l’éditeur que lorsque cette information me semble pertinente.

C’est peut-être prétentieux, mais c’est aussi une manière de rappeler sans cesse que, pour moi, un jeu de société, un jeu de rôle ou un jeu video est une création culturelle au même titre – enfin, presque au même titre – qu’un roman ou un morceau de musique. On m’objecte parfois qu’il y a beaucoup de technique dans la création ludique, mais qui oserait prétendre qu’il n’y en a pas dans l’écriture littéraire ou musicale. Je ne sais au fond pas très bien ce qui fait le caractère culturel d’une activité, en dehors du fait qu’elle est reconnue comme ayant un caractère culturel par les gens dont c’est la profession d’avoir un caractère culturel, mais je pense que le jeu – jeu de société, jeu video, jeu de rôles – mérite largement d’être considéré comme un “art”, peu importe son numéro, voire comme une branche de la littérature. La création d’un jeu, telle que je la vis, est un travail d’écriture qui n’est pas très différent de celui d’un écrivain, ou d’un scénariste de film ou de BD. Alors, bien sûr, Roberto Fraga, que je tiens pour un grand auteur de jeu, se sent sans doute plus inventeur et moins auteur que moi, mais c’est un peu pareil avec les auteurs de livres, qui ne revendiquent pas tous le titre d’écrivain.

Et, donc, si nous sommes des auteurs de créations culturelles, cela doit apparaître dans la manière dont nous sommes traités, et dont nos jeux sont traités.

Cela concerne d’abord les éditeurs, auxquels on demande non seulement de mettre notre nom sur la boite, et de nous faire de vrais contrats d’édition payés en droits d’auteurs, points qui ne posent plus guère problème aujourd’hui, mais aussi de traiter les jeux qu’ils publient avec un minimum de soin. Je peux éventuellement pardonner à un éditeur allemand ou italien de publier un jeu en français avec une traduction médiocre – c’est triste, mais ce n’est peut-être pas facile à éviter. Je me sens en revanche humilié lorsqu’un éditeur francophone (qui se reconnaîtra sans doute) tient de grands discours sur le caractère culturel  du jeu, et montre à tous qu’il n’en croit pas un mot en publiant des jeux, originaux ou traductions, dont les règles et le dos de boite sont truffés de fautes d’orthographe et de grammaire. J’ai renoncé à acheter ses jeux et, lorsqu’ils m’intéressent vraiment, me les procure en anglais. En effet, les éditeurs anglophones baratinent peut-être moins sur la nature culturelle de leur travail, mais prennent généralement plus de soin de la qualité littéraire de leurs règles.

Il en va bien sûr de même des critiques de jeux publiés dans des revues et sur internet. Il n’est pas rare de voir sur les sites de jeux des commentaires, et même de longues critiques, à l’orthographe délirante et à la grammaire approximative, montrant que le rédacteur n’a même pas pris la peine de se relire. Imagine-t-on cela sur un site consacré à la littérature, à la bande dessinée, ou même à la musique ? Quand bien même elle serait tout à fait positive, une critique en mauvais français fait au jeu dont elle traite beaucoup plus de mal que de bien, et ce parce qu’elle en traite toujours avec mépris.  Monsieur Phal, le rédacteur de Tric Trac, l’a finalement compris, et a cessé depuis quelques années déjà d’ajouter délibérément des fautes de syntaxe dans ses textes, mais je pense qu’il devrait aller plus loin et tenter d’expliquer cela à tous les habitués de son site qui en sont encore à imiter servilement son style d’il y a dix ans. Côté anglophone, je regrette profondément que Matt Drake, dont les critiques de jeu étaient parmi les rares à avoir une vraie qualité littéraire, ait décidé de ne plus mettre à jour son site.

De même, il n’est pas acceptable pour un auteur de voir certains présenter leurs opinions sur son jeu comme un “test” et non une critique ou un avis. J’hésite déjà un peu à utiliser le mot test pour les parties de mes jeux encore en développement, je suis choqué de le voir employé pour des jeux déjà publiés. On peut tester une machine à laver ou une automobile, en mesurer les caractéristiques objectives, mais imagine-t-on un “test” du dernier roman d’Emmanuel Carrère ou du dernier film de Jim Jarmush ? “Tester” un jeu, c’est affirmer d’emblée qu’il a plus à voir avec une machine à laver qu’avec un roman, et c’est donc lui refuser la qualité de produit culturel. Assez curieusement, puisque la France est censée être le pays de la culture, de la littérature et de toutes ces sortes de choses, il n’y a guère que des joueurs français auxquels vient l’idée de « tester » les jeux, quand les anglo-saxons réalisent bien qu’ils les critiquent – ce qui est d’ailleurs bien plus valorisant non seulement pour l’auteur et l’éditeur du jeu, mais aussi pour le critique.

Qui sont les auteurs ?

Un film a un réalisateur, qui en est généralement considéré comme l’auteur principal, mais il arrive que le rôle important du scénariste, voire du décorateur ou de l’acteur principal en fasse des sortes d’auteurs annexes de ce qui est toujours plus ou moins une œuvre collective. Dans un jeu de société, il faut s’interroger sur l’importance de l’illustrateur, et sur le rôle de guide et de développeur qu’a souvent l’éditeur, rôle qui va parfois plus loin que celui du directeur de collection dans l’édition littéraire.

Je peux illustrer cela d’une manière très simple, en prenant la liste de mes jeux et en me demandant, pour chacun d’entre eux, s’il me semblerait moralement envisageable, si un jour je me fâche avec son éditeur, de chercher à récupérer mes droits pour le publier ailleurs.
Dans la plupart des cas, cela ne me poserait aucun problème, mais il y a quelques exceptions notables, trois ou quatre jeux dont je ne me sens pas vraiment le propriétaire intellectuel. Le meilleur exemple est sans doute Mascarade. Si être l’auteur du jeu signifie avoir eu l’idée du mécanisme de base, je suis clairement le seul auteur de ce jeu. Le problème est que si j’en étais vraiment le seul auteur, il n’y aurait qu’une petite dizaine de personnages différents, et non vingt-quatre, douze dans la boite de base et autant dans l’extension. L’équipe de Repos Production, Cedric, Thomas, Ann, Adèle et quelques autres, a sans doute joué à Mascarade plus que moi et a imaginé plus ou moins la moitié des cartes. Les belges sont sans doute un peu moins les auteurs de Mascarade que moi, mais ils le sont clairement un peu.
Et que dire lorsque, comme pour Warehouse 51, à paraître bientôt, déjà le résultat de la collaboration de trois auteurs, l’éditeur, sans toucher vraiment aux mécanismes du jeu, lui trouve un thème bien meilleur que celui auquel Sergio, André et moi avions pensé, un thème qui devient une partie intégrante du jeu ? Si l’éditeur n’est pas alors un peu auteur, cela signifierait que l’essence du jeu est toute entière dans les mécanismes, ce qui est vrai pour quelques jeux, mais certainement pas pour les deux que je viens de citer.

Et l’illustrateur ?

Il faudrait aussi parler de l’illustrateur, et se demander dans quelle mesure il est un peu l’auteur du jeu, s’il doit donc être payé en droits d’auteur, si son nom doit figurer aux côtés de celui de l’auteur, etc…. J’ai déjà longuement discuté cette question sur ce blog il y a un an, et je n’ai pas vraiment changé d’avis.

Oui, je sais….

À tous ceux qui trouveront cet article un peu prétentieux, je réponds par avance que je suis bien conscient que c’est un complexe d’infériorité qui me fait sans doute en rajouter un peu chaque fois que je compare la création ludique et l’écriture littéraire et que, comme beaucoup d’auteurs de jeux, je suis sans doute un romancier frustré. Le jeu n’est pas la littérature, mais sa richesse et sa profondeur valent bien, je pense, celles de la musique, du cinéma ou de la BD. Je renvoie d’ailleurs sur ce point à un intéressant article d’un joueur un peu inattendu…Jean-Luc Mélenchon. Il y traite des jeux video, mais je ne pense pas qu’il y ait sur ce point de différence à faire entre jeux de rôles, jeux video et jeux de société.

Je pressens aussi la critique, plus gênante et plus intéressante, selon laquelle mon insistance sur la qualité de l’écriture et sur le respect un peu pointilleux des règles de la langue française serait, sinon en principe du moins en effet, une sorte de mépris social pour tous les joueurs issus de milieux où la maîtrise de la langue ne va pas de soi. C’est un problème que l’on retrouve dans de nombreux domaines et qui me met effectivement un peu mal à l’aise. Je sais bien qu’écrire en bon français demande plus d’efforts à certains qu’à d’autres, mais à tous cela demande quelque effort. À lire des critiques de jeux écrites par des adultes visiblement intelligents et relativement cultivés mais avec un niveau d’orthographe bien inférieur à celui de mes élèves de secondes, il me semble que le problème est le plus souvent non pas la méconnaissance de la langue mais bien le refus de faire des efforts. Ce refus me semble indiquer un mépris beaucoup plus réel pour les jeux que ces joueurs pratiquent – et pour ceux qui s’efforcent de prendre le jeu au sérieux.


Shaman 1

Caveat
I’ve translated – or rather adapted – this blogpost in English, as I always do, but it is clearly aimed at the French speaking boardgaming world. I may be wrong, but I have the feeling that the issues I raise here are not that big among English speaking gamers – but I’m curious to read your point of view. Also, the name “author” and “designer” doesn’t have the exact same meaning in French and in English, which probably makes some of my reasoning irrelevant in English. Furthermore, since my English is far from perfect, I’m a very bad judge of the literary quality of  game rules and reviews.

We are all authors

Regular visitors of this blog have probably noticed that I try to speak of game authors and not of game inventors. Well, actually I often use « game designer », which is in between but has no equivalent in French, and this means that I will have some difficulties translating some parts of this article in English…. Anyway, they may also have noticed that I systematically name the author of any game I talk about, but only name the publisher when I think it is relevant. This might be pretentious, but is also a way to reassert that I consider boardgames, but also role playing games and video games, to be cultural creations, more or less like novels or musics. The most frequent objection when I voice this idea is that there is much technique in designing games – but who would say there is no technique in writing music or novels ?

I don’t know what exactly makes something “cultural”, probably just people thinking it is, but I consider game design – of video games, boardgames, cardgames or role playing games – as an art, no matter its ranking – or even as a branch of literature. Designing games is,as I feel it, is not very different than writing a book, or a. Comics or movie scenario. A designer like Roberto Fraga probably considers himself more of an inventor and less of an author, but it’s probably the same with book writers, who don’t all consider themselves author.

The point of that article is that, if our designs are some sort of art, are of some cultural importance, this must appear in the way games and game designers are discussed.
This means that we must have publishing contracts similar with those of novelists and not simple commercial agreements, and that publishers must put our names on game boxes – these two points are now generally accepted. This also means that publishers must show some respect for the games they publish. I can accept some mistakes in a French rules translation made by an Italian or German publisher, even when I regret them. I feel insulted when a French speaking game publisher – who will probably recognize himself – speaks highly of the cultural value of games, and the makes clear it doesn’t believe a world of it with publishing rules in full of spelling, grammar and syntax errors. It seems to me that this doesn’t happen that often in English, but this may be because my English is not good enough to spot the mistakes.

Of course, it’s the same with game reviews in magazines and on the internet. Comments on games, and sometimes even long reviews, at French websites are often incredibly badly written, with delirious spelling and surrealistic grammar, meaning the reviewer didn’t even proofread its text. This doesn’t happen on websites about books, comics or even music. Even when enthusiastic, a review in bad French (and in bad English, but this doesn’t seem to be as usual) makes probably more harm than good to the game, because it shows a deep content for games in general. Mr Phal, the webmaster of the French website Tric Trac, has eventually accepted this and has stopped adding childishly provocative mistakes in his writings, but he should go farther and explain it to the many Tric Trac contributors who are still mimicking his style of ten years ago. On the English speaking side, I deeply regret that Matt Drake has recently stopped updating his website, whose reviews were among the few with a real and deliberate literary style.

Another problem specific to the French speaking gaming world is that many gamers, when writing about their experience with a game, call it a “test” and not a “review”. I already have some problems using the word “test” when playing a game still in development, and I’m deeply shocked to see it used about published games. One can “test” a car or a washing machine but one cannot “test” the last Thomas Pynchon novel,or the last Jim Jarmush movie. Surprisingly, this contempting use of the world “test” seems to be very specific to the French gaming scene. French players test games when English speaking gamers know they are reviewing them, which, by the way, is much more rewarding not only for the game’s author, but also for the reviewer.

Who is really the author ?

A movie’s director is usually considered its main author, but the critical role of the scriptwriter, the set designer or even the leading actor often make them “secondary authors” of what is always more or less a collective achievement. Im a board or card game, the main author is the designer, but depending on the game, the illustrator or the publisher, who can be more a developer than a collection manager, must also be considered secondary authors.

Let’s have a look at the long list of all my published games. If I were someday to fall out with their publisher, would I feel comfortable in trying to get my rights back and submitting them to some other publisher ?

In most cases, I won’t have any problem, but there are half a dozen exceptions, a few games of which don’t think I am the sole intellectual author. The best example is probably Mascarade. If the author of the game is the one who came up with the basic idea, I am the only author / designer of Mascarade. The problem is that if I were really the only author of the game, there would be only about ten different characters, and not twenty-four, twelve in the base game and twelve in the expansion. The Repos Production team, Thomas, Cedric, Ann, Adèle and others, played this game more than I did, and designed more or less half of the cards, so they are also authors of the game – probably less than I am, but authors nevertheless.

And what about a game like The upcoming Warehouse 51 ? Three designers already collaborated on the design, and then the publisher, without changing anything critical to the mechanisms, found a much better theme, which became a main part of the game feel and led to many improvements in the game systems. If Sergio, André and I are the only authors of the game, it would mean that the core of the game is in the mechanisms and the setting doesn’t really matter – it might be the case for many games, but certainly not for this one.

And what about the illustrator ?

Is the illustrator also an author of the game, how should he be credited, how should he be paid ? I’ve already discussed this at length, last year, and my opinion didn’t really change since.

Yes, I know….

This article might sound a bit pretentious. I’m very conscious that it’s probably due to an inferiority complex that I so regularly and heavily insist on the similarities between game design and literary writing and that, like many game designers, I’m a frustrated novelist. Games are not literature, but I do believe that they are as much a part of our culture than movies, comics or music. Surprisingly, this idea seems to be more and more accepted for video-games, but not really for boardgames or role-playing games.

There’s another and more critical issue with my insistence on asking French game publishers, translators and reviewers to be more careful of correct spelling and grammar. Some friends tell me that, even when it’s not my conscious intent, this insistence shows, or acts like, contempt for those from social groups where the mastery of good French is not an inherited asset that goes without saying. I’m perfectly aware that using correct French requires more efforts from some people than from other ones, but when reading French gaming forums, it looks like some gamers don’t put any effort at all in it, showing a far greater contempt for all games, and for all those who try to consider games seriously. This remark is specifically aimed at French gamers, since my feeling when browsing the Boardgamegeek is that US gamers are much more careful when writing, and don’t treat their games like some vulgar and contemptible pastimes.

6 thoughts on “Auteurs
Authors

  1. Je pense globalement pareil. Par exemple je déplore qu’un bon jeu comme Kingdom Builder soit aussi desservi par son éditeur, qui s’est visiblement passé d’employer un traducteur francophone. Par contre, pour l’emploi du verbe tester pour des jeux déjà édités, je l’utilise et j’assume complètement, à plusieurs niveaux : je n’ai jamais arrêté de jouer depuis tout petit, je suis toujours passionné, et n’ayant pas beaucoup de place ni de moyens, je collectionne avec parcimonie. Découvrir un jeu, c’est en fait l’occasion de tester la compatibilité entre le jeu et moi. C’est très différent de la critique, c’est complètement partial. Je suis aussi le genre de joueur intéressé par les mécaniques et l’équilibre, aussi je n’hésite à tester les limites, à chercher s’il existe des failles, un crash-testeur en somme. Sinon, du point de vue professionnel, étant ludothécaire, je suis une personne chargée d’essayer des jeux en vue de les sélectionner ou non pour son public. Là encore, le mot le plus courant, c’est testeur, comparé à critique (qui sonnerait prétentieux à mes oreilles). Concernant les autres, je trouve que tout dépend du sens et du ton que l’on donne au mot tester : cela peut varier du dédain à la modestie (reconnaitre qu’on n’a pas forcément appliqué les bonnes règles, tous les jeux ne sont pas simples dès le premier abord). Cela peut aussi faire référence au fait que la première partie ne compte pas vraiment, qu’il faut en refaire pour se faire une opinion correcte.

  2. Some thoughts about the article:
    1. In Germany, the term “Spieleautor” is well established, I guess because of two reasons: First, because people like Reinhold Wittig, Wolfgang Kramer and many others, established it over 30 years ago. The annual “Spieleautorentreffen” in Göttingen (since 1982!) and the German/international “Spiele-Autoren-Zunft” (for 23 years now) show this pretty well. Second, because the German language works fine with that. We have “Romanautoren” (“Novel-authors”) rather than “novelists” and a well established term “Autorenfilm” for films with the screenwriter and director being the same person. I guess, the term “game author” just sounds weird in English, and maybe in French it is similar. When I translate game rules, the English credits sometimes simply say: “author”, because the lack of a more specific term.
    2. That many reviews are written badly, as you say, is just the result of the lack of professionalism, or, simply, money. This again is the result of the lesser respect for games in our society. Ironically, as soon as PC games became an industry (with more sales than the film industry), it became more respected as “culture” with public funding, prizes, and so on. Well, there are a lot of people working hard in this industry, so it has to be important, right? With the ads of the companies and the public interest several magazines appear with a large printrun to be sold everywhere making again money to pay reviewers, again raising the level of online reviews, and so on. The analog gaming industry is still a branch of the toy industry, and you will (at least in Germany) find NO magazine in any newspaper shop (with the exception of Chess magazines). “spielbox”, “fairplay”, and so on, are 99% sold by subscription. In the end: no money in the business – low level in writing.
    3. It is obvious, why there are many “tests” instead of “reviews”. Because many “gamers” check, how a game “works”, and one of the main questions is “does it work / function well?” There are more obvious interwoven “mechanisms” open to be analysed, much more open maths, than in any other form of art. I have to say, I often miss this in reviews about films: That they just dont “work”, that the parts are not linked well, and so on. The technical aspects of screenwriting are not even known by many of the reviewers. But with games, they can be seen more clearly, because the players play the game themselves – so they HAVE to understand and analyse the “mechanical” aspects of it. You don’t need to know anything about how a good story has to be build to watch a movie or read a book. You can simply enjoy it – or not. There are no rules first how to watch or read every single piece of art. If so, people would also check, whether these would “work” or not. Examples are new technical aspects in movies, such as 3D or CGI or 4K or 48fps – immediately the reviews are partly about these technical aspects, and not the expression as a piece of art. The movie-goer “tests” the film, instead of going deep into the story. And many films fail immensely story-wise just because of that: Even in the script developing process, there was way too much concentration on the technical stuff. “Gravity” is such a badly written story with clumsy dialogue, one-dimensional personnage and cheapest soap-Opera-like “psychology” – but nobody seemed to realize this, because they were all fascinated by the way it worked on other, technical levels.
    4. That PC games are much more considered “culture” nowadays, is not “surprising” to me, as it is to you. First (see above) just because of the money in it, second, because they are more obviously “hard to make”. They show off their creative input. People are wondering “How did they do it?” – one thing, many rather simple-minded people think “art” is about. When they see some photorealistic painting, they say: “Wow, this is really art!” – they don’t say it, when they stand in front of a painting by Francis Bacon. I do not disrespect photrealistic approaches – but the admiration is mostly on the technical aspects. Just stand before any Chuck Close painting and listen to the people watching at it. Analog games are simply more “abstract” – they need much more input by the players themselves – which is the central aspect of this form of art. The game is not “ready”, it is created solely in the moment of being played – by the players. An absolutely fantastic boardgame could consist only of a board with squares and white stones for one player and black stones for the other – plus the RULES. (oops, there is Go …;-)… without the rules, the material doesn’t make sense. PC games seem to make sense even without the rules. The “world” is consistent, the graphics much more “realistic”, the story much more sophisticated.
    5. Right now, the trend in the boardgame world IMO is going more and more to “less rules” and more “story / event”. “The Legends of Andor” is doing exactly this, and the link to smartphones and tablets will push this again. The more details of a story are not put in the rules, but on cards or the app to be explored during the game, the “better”. It is an attempt to come closer to the PC game / movie experience, and to save the “table game” / “jeu de société” at the same time. Probably, this will also lead to more respect for the “author” of a game, but, of course, there are also new tasks for him to achieve.

  3. D’autres questions très intéressantes se posent dès lors qu’on considère les jeux comme biens culturels.
    Les sociétés qui reconnaissent l’intérêt des biens culturels font en sorte que les générations futures puissent en bénéficier et s’efforcent de conserver ces biens via les musées, les bibliothèques ou l’inscription au patrimoine national. Qu’en est-il des jeux de société ? Il existe en France un Centre national du jeu (CNJEU) qui joue un rôle de conservatoire. Il existe en Allemagne, à Nuremberg, le “Deutsches Spielearchiv” qui possède une dimension européenne. Mais a-t-on la garantie que tous les jeux aujourd’hui publiés en France, ou en Europe, ou ailleurs, sont, et seront, conservés ? La question se pose d’autant plus si l’acquisition des exemplaires dépend d’un budget, toujours susceptible d’être remis en cause. Ne serait-il pas intéressant de créer une sorte de dépôt légal du jeu, obligeant au moins les éditeurs français à déposer au CNJEU, ou dans tout lieu approprié, un exemplaire de chaque jeu qu’ils publient, comme cela se fait pour le livre ?

  4. In this stupid and automatic world, game authors are even more than what you say. You are probably the last hope of humanism on the shelves. Les derniers grands legislateurs.

    But we will win this battle.
    For sure.

  5. “Je peux éventuellement pardonner à un éditeur allemand ou italien de publier un jeu en français avec une traduction médiocre – c’est triste, mais ce n’est peut-être pas facile à éviter.”

    Encore une fois, rien de plus facile à éviter : faire travailler un traducteur professionnel qui est aussi joueur… Il en existe plusieurs et ils ne se font pas rémunérer en brouettes de lingots d’or, comme certains ont l’air de le croire.

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