Factions

Je viens de découvrir deux excellents jeux de cartes Summoner Wars et Smash Up. Ils sont très différents. Summoner Wars, qui se joue sur une sorte de damier, est un jeu de stratégie passionnant, malgré des graphismes tristounets, qui rappelle à la fois jeu d’échecs et jeux de figurine. Smash Up, à l’inverse, est un jeu de cartes loufoque, coloré et désordonné, un peu dans l’esprit de Rencontre Cosmique.

Ces deux jeux ont cependant en commun un mécanisme très intéressant, que j’appellerai les factions. Chaque joueur y joue en effet avec un peuple – et même deux dans le cas de Smash Up – c’est à dire avec un paquet de cartes ayant un thème, un style, des tactiques et des stratégies bien différentes. Un paquet de cartes pourra être très agressif, un autre puissant et peu mobile, un autre permettre de réagir ou de contrer les actions adverses, etc… De ce fait, chaque partie prend une physionomie différente, un affrontement entre des nains et des elfes ne prenant pas la même tournure qu’une guerre entre des orques et des trolls.

Ce sont peut-être les jeux de cartes à collectionner, et au premier rang d’entre eux Magic thé Gathering, qui ont popularisé ce principe, même si on le retrouve dans quelques jeux plus anciens, comme le délirant BloodBowl, qui dès les années quatre-vingt voyait s’affronter des équipes de nains, orques, humains ou elfes dans une parodie de football américain. Mes souvenirs de joueur de Magic sont faits de decks thématiques, des decks bleus plein de magiciens ou de tritons, de decks rouges à base de petits Gobelins ou de gros dragons, des decks noirs faits de zombies et de malédictions. Plus tard, des deck à thèmes tout prêts ont même été commercialisés. Je ne joue pas au jeu de cartes du Game of Thrones, mais j’imagine là aussi que l’on ne construit pas un deck Lannister ou Greyjoy comme un deck Stark.

Répandu dans les jeux de cartes à collectionner, le principe des factions s’est vite retrouvé dans les jeux de société. Plus de deck à construire, où très marginalement lorsque des jeux comme Blue Moon ou Summoner Wars proposent d’ajouter des cartes d’alliés ou de renforts, mais des paquets tout prêts, fortement thématisés, aux points forts et aux points faibles bien différents. Si BloodBowl, aux mécanismes un peu datés, a disparu, son univers et toutes ses factions archétypales, hommes lézards, elfes des bois, nains ou orques, ont été repris dans un jeu de cartes plus rapide, BloodBowl Team Manager, auquel je n’ai pas joué mais dont on m’a dit le plus grand bien.

Toutes ces factions, ces équipes, ces peuples, permettent des parties typées, car asymétriques, et toujours différentes. Rien qu’avec quatre armées, comme dans la boîte de base de Neuroshima Hex, six configurations différentes sont possibles pour des batailles de deux joueurs. Ajoutez deux armées supplémentaires, avec l’une des extensions Duel ou Babel 13, et vous avez déjà 15 configurations. Je ne me risquerai pas à faire le calcul pour Smash Up, qui se joue plus à trois ou quatre joueurs qu’à deux et dont les decks sont constitués de deux peuples mélangés. Quant à Summoner Wars, il existe, je crois, une dizaine d’extensions différentes, avec deux nouveaux peuples chacune, ce qui doit donner quelques centaines de batailles possibles.

Certes, les factions, les paquets de cartes, de tuiles ou de pions spécifiques ne sont pas le seul moyen de construire un jeu de société asymétrique. Bien avant Magic, il y eut Cosmic Encounter et ses centaines d’aliens aux pouvoirs aussi puissants qu’improbables, que l’on retrouve un peu dans les peuples de SmallWorld, de Terra Mystica, de Twilight Imperium et de nombreux autres gros jeux de plateau. Un jeu comme A Game of Thrones (le jeu de plateau), combine même des factions sous forme de cartes avec des pouvoirs et des unités spécifiques sur le plateau de jeu. Avant cela même, il y a bien des jeux, et notamment  les jeux de guerre, dans lesquels les positions et souvent la nature des armées sont différentes – Britannia est un excellent exemple. Le souci de fidélité historique et littéraire des auteurs de ces jeux fait cependant que l’on ne peut pas renouveler les parties en changeant les factions ou les positions initiales, et que l’on n’est donc pas tout à fait dans ce que j’appelle les jeux de factions.

Les factions sont donc une nouvelle méthode, récente, de parvenir non seulement à rendre un jeu asymétrique, mais aussi à le renouveler sans cesse. Bien sûr, ce choix n’est pas toujours exempt d’arrière pensées commerciales. Si le jeu plaît, on peut espérer que les joueurs les plus accros s’achèteront quelques factions supplémentaires, et les extensions composées de deux nouvelles armées sont devenues un format classique. Pour autant, ces jeux ne sont pas des pompes à fric comme les jeux à collectionner, et j’ai déjà largement de quoi m’amuser avec les six peuples de mon Master Set de Summoner Wars et les huit de ma boîte de base de Smash Up. J’ai acheté ou me suis fait offrir les premières extensions de Neuroshima Hex, mais ne les ai pas toutes essayées.

Si le principe est si génial, pourquoi, alors que je suis un spécialiste des jeux de cartes, ne l’ai-je  guère exploité?
Nous y avions pensé avec Bruno Cathala pour Tomahawk, mais les cartes spéciales nous ont permis de personnaliser les armées à moindre frais. Sinon, il faut dire que le principe s’adapte généralement mieux aux jeux à deux joueurs – même si le jubilatoires Smash Up est une notable exception – qui ne sont pas ma spécialité. Je suis aussi particulièrement intéressé par les jeux de bluff et de double-guessing, dans lesquels la psychologie des joueurs suffit généralement à créer l’asymétrie. Surtout, concevoir une demi douzaine de factions demande un énorme travail de test et d’équilibrage des différentes combinaisons, alors que je ne suis un auteur plutôt paresseux et peu intéressé par ce genre de réglages, même si je me réjouis que d’autres s’y consacrent avec constance. Le seul jeu de ce type que j’ai jamais fait, Le Combat des Dieux Le seul jeu de ce type que j’ai jamais fait, Le Combat des Dieux, est très amusant à jouer mais relativement simple, , est très amusant à jouer mais reste aussi extrèmement simple, et je ne suis pas certain qu’il soit parfaitement équilibré, raison pour laquelle je suggère d’inverser les factions des joueurs pour une seconde partie. Mais, bon, un jour, pourquoi pas un projet plus ambitieux – je discutais le week-end dernier d’un jeu opposant les pingouins, les pandas, les grenouilles, les singes et les moutons, chacun essayant de prendre le contrôle total du marché du jeu de société.

Quelques bons jeux de factions :

X-Bugs, de Francesco Nepitello et Marco Maggi, réédité sous le nom de Micro Mutants, puis dans une version simplifiée sous celui de Micro Monsters, aurait du être un immense succès commercial. C’est du moins ce à quoi je m’attendais, et ce à quoi s’attendaient les éditeurs – Steve Jackson, Tilsit, Edge, Fantasy Flight et quelques autres – qui à un moment ou à un autre ont tenté de le lancer et de le relancer. L’idée, adapter le principe des factions au bon vieux jeu de puces, est géniale. Les graphismes sont très réussis, et l’humour vaguement historico-politique des factions assez bien amené. Chaque joueur à donc une faction de bestioles représentées par des puces de plastique de taille et de formes différentes qui vont s’attaquer sur le sol de votre salon en faisant des sauts de puces. Certaines font plusieurs sauts d’affilée, d’autres retournent les puces adverses, d’autres se multiplient…C’est drôle, c’est simple, c’est varié, et je n’ai jamais vraiment compris pourquoi cela n’a pas vraiment pris. Ce jeu d’adresse loufoque et stratégique ressort encore une fois dans les semaines à venir, chez Ares Games, sous le nom de Micro Monsters – ne le laissez pas passer.


James Ernest a osé : il y a, au dos des pochettes de cartes de Brawl, des conseils tactiques en fonction du personnage que vous jouez. Comme si on avait le temps de penser tactique en jouant à un jeu pareil…
Brawl – ça veut dire baston en américain – c’est une sorte de Speed avec des règles avancées et des cartes événements. Pas de tour de jeu, les deux jouent en même temps, essayer d’aligner le plus possible de coups droits dans la gueule de l’adversaire. Comme dans la vraie vie, quoi. Bien sûr, chacun a aussi des cartes spéciales permettant de bloquer l’adversaire, d’éliminer une rangée entière de cartes, et caetera. Rien de bien complexe cependant, puisqu’il n’y a en tout qu’une dizaine de types de cartes différents.
Brawl, un jeu rapide et aux règles simples, un temps publié en France sous le nom de Fight, semblait aussi parti pour un grand succès commercial, et je ne comprends pas bien pourquoi il a finalement disparu. On trouve cependant encore parfois des decks, simples ou parfois par deux, dans les boutiques de jeux.

Très proche de Brawl dans son esprit – c’est aussi un jeu de cartes de rapidité avec des decks aux caractéristiques très différentes, Frenzy, d’Eric Lang, n’en est pourtant pas du tout une copie. Les mécanismes sont très différents, et tout aussi amusants. Si vous aimez Brawl et avec l’occasion de trouver un pack de quatre decks de Frenzy – je ne crois pas qu’il en soit sorti d’autres -, vous ne le regretterez pas.


Quelque part entre le jeu de pose de tuiles à l’allemande et le wargame post-apocalyptique, Neuroshima Hex, de Michał Oracz, est un hybride surprenant, profondément stratégique, étonnamment rapide et violemment efficace.
Formellement, on a affaire à un jeu de placement, chaque joueur à son tour piochant des tuiles hexagonales de son « armée », tireurs d’élites, troupes de combat rapproché ou modules technologiques, pour les placer sur la surface de jeu. Avec 35 tuiles par joueur pour un plateau de 19 cases, on réalise très vite que l’on n’est pas à Carcassonne et que les places vont être chères.
C’est à deux joueurs, chacun contrôlant l’une des quatre armées disponibles, aux personnalités très différentes, que Neuroshima Hex est le plus intéressant, et le plus stratégique. La partie alterne généralement des phases de positionnement tactique  et des batailles dévastatrices. La stratégie à adopter est très différente selon que vous jouez le Moloch, dont les robots lents mais résistants manquent cruellement d’initiative, l’Outpost aux unités mobiles mais mal protégées, le Borgo dont les troupes rapides doivent aller immédiatement au contact, ou l’Hégémonie habile à neutraliser les pièces adverses – ou l’une des nombreuses armées publiées depuis.



Summoner Wars, de Colby Dauch, est aussi un jeu d’affrontement, de guerre. Sur un plateau rectangulaire de 6 x 8 cases chacun doit, un peu comme aux Échecs, s’efforcer d’atteindre, puis d’éliminer le sorcier adverse. Les pièces sont représentées par des cartes qui se déplacent orthogonalement. Certaines attaquent au contact, d’autres tirent à trois cases de distance, beaucoup disposent de pouvoirs particuliers. Les règles sont très intuitives, le jeu tactiquement très intéressant, avec juste ce qu’il faut de hasard dans le tirage des cartes et les jets de dés lors des attaques pour contraindre les joueurs à s’adapter sans cesse. La boîte de base contient six armées différentes. Les Orcs des marais qui font pousser des murs de ronces pour ralentir puis immobiliser leurs adversaires; les elfes de la nuit sont agiles et rapides; les hommes-boucs de la montagne se regroupent et chargent en masse; les Gobelins des sables et les nains des profondeurs jouent sur l’effet de surprise et leurs puissantes cartes actions; les mystérieux et aériens Benders, enfin, sont redoutables au tir à l’arc. Une  vingtaine d’autres armées ont été publiées, et il y a toute la place dans la boîte pour les ranger.
Neuroshima Hex et Summoner Wars sont tous deux des jeux d’affrontement tactique, entre échecs et jeux de figurine. Ils font peut-être un peu double emploi, mais si vous appréciez vraiment l’un, vous avez de bonnes chances d’aimer l’autre aussi.

Contrairement aux quatre précédents, Smash Up, de Paul Peterson, est clairement conçu pour être joué à trois ou quatre joueurs plutôt qu’à deux. Les huit paquets de cartes, les aliens, les dinosaures laser, les ninjas, les pirates, les robots, les petits lutins de la forêt, les sorciers et les zombies, qui s’affrontent pour le contrôle d’on ne sait pas trop quoi, le vaisseau mère, la grande cathédrale ou l’oasis oubliée. Pour créer plus de variété, chaque joueur joue une alliance de deux peuples dont il mélange les cartes en début de partie, lutins et robots, zombies et pirates, ninjas et dinosaures… Thématiquement, on est dans le grand n’importe quoi assumé façon Heroscape, et l’on peu donc attendre une extension avec incas, nains du chaos, moines de Shao Lin, agents secrets, légions romaines, nazis de l’espace, ours en peluche, templiers et communistes. Mécaniquement, c’est une sorte de Mille Bornes sous acide où les cartes ne cessent de sauter d’une base à une autre dans une ribambelle d’effets pour le moins farfelus. J’avoue avoir eu un peu de mal à m’y retrouver dans ma première partie, mais je devine que cela devient beaucoup plus rapide et jubilatoire avec un peu d’expérience.

Certains auront sans doute remarqué que la plupart des jeux dont j’ai parlé dans cet article sont des jeux d’affrontement, de baston, de guerre. Bien sûr, la métaphore de la guerre est très fréquente dans les jeux de société, sans doute parce qu’elle apparaît comme l’archétype de la compétition, mais elle est heureusement loin d’être la seule. Ah, oui, j’ai parlé de Blood Bowl Team Manager, qui a vraiment l’air excellent, même si je n’ai pas eu l’occasion d’y jouer jusqu’ici, mais les rencontres sportives y ont quand même un air assez guerrier.

Bref, il est assez étonnant que ce système de factions n’ait pas beaucoup été utilisé pour l’instant dans les jeux de gestion, de politique, ou de course… Tiens, c’est peut-être une idée – surtout pour un jeu de course, façon Fous du Volant.

Update, 20 novembre : il faut croire que les bonnes idées sont dans l’air. Tandis que je rédigeais cet article, et imaginais un jeu de factions sur le thème des Fous du Volant plus ou moins inspiré d’Ave Cesar, le jeu arrivait dans les boutiques. Bref, encore une bonne idée que j’ai eue trop tard, ce n’est pas la première fois.


Hot Rod Creeps oppose donc six véhicules appartenant aux équipes des martiens, des monstres, des rockers, des voraces et des morts-vivants et des sorciers. La licence Wacky Races n’était sans doute pas dans les prix d’un petit éditeur, mais l’esprit en est bien là, et ça a l’air diablement marrant.


I’ve discovered these last weeks two very different recently published card games, Summoner Wars and Smash Up. Summoner Wars has grey and serious looking cards, is played on a chess-like board and is indeed a deep strategic and tactical game feeling a bit like a cross between chess and miniatures games. Smash Up has cards in all possible mixes of bright colors, and is a zany and chaotic card game, somewhere between Fluxx and Cosmic Encounter.

Both games, however, have a common and very interesting mechanism, factions. Each player plays with a different race – or even with two in Smash Up – represented by a specific card deck. Each deck has a theme, a style, different tactics and strategies. One can be very aggressive, another one powerful but static, another one full of nasty reaction or counter effects. This way, each game feels completely different, a war between elves and dwarves being very different from a war between orcs and trolls – different characters, different magics, different tactics, different weapons.

The factions idea can be traced back to a few older games, such as the zany Bloodbowl, published in the eighties, in which various fantasy teams (human, orc, dwarf, elf and some more) compete in a parody of Football. It went mainstream with collectible card games, and especially Magic the Gathering. I remember blue decks made of merfolk and sorcerers, red ones made of big fiery dragons or small nasty goblins, black ones made of zombies, undeads and curses. Later, thematic preconstructed games were published. I’ve never played the Game of Thrones CCG, but I can imagine than one doesn’t build a Greyjoy or Lannister deck like a Stark one.

The faction was the basic deck building principle of many CCGs, and resurfaced later in several board or card games. There’s no deck to construct in games like Blue Moon or Summoner Wars, or only with optional allies or reinforcement rules. The decks are ready in the box, each one with its theme, its graphic style, its strengths and weaknesses. The old BloodBowl is no more around, and would probably feel a bit slow and heavy if republished now, but its fantasy setting and archetypal teams, lizard men, orcs, wood elves, dwarves and the like, have been recycled in a faster card game, BloodBowl Team Manager. I’ve not played it, but I’ve heard only really good things about it.

All these factions, races, teams or armies make for strongly typed games, both asymmetric and balanced. With only four armies in the basic box of Neuroshima Hex, six different two players configurations are possible. Add two more armies from the Duel or the Babel 13 expansion, and you already have 15 different possible post apocalyptic wars. I won’t try to reckon the number of configurations in Smash Up in which each players shuffles two different decks to make his army. As for Summoner Wars, it must have now about twenty different armies, for more than a hundred two players configurations.

Of course, factions – meaning specific sets of cards, tiles or tokens, are not the only means to build an asymmetric boardgame. Long before Magic the Gathering, there was Cosmic Encounter and its hundreds of different alien races, which later evolved into the races of SmallWorld, Terra Mystica, Twilight Imperium and hundreds of heavy fantasy or sci-fi boardgames. The Game of Thrones boardgame has both different hero cards for each house, like in the factions card games I described before, and specific positions and units on the map. Long before, many games, and specifically wargames, had armies different not only in their starting position, but also in their abilities – Britannia is a good example. Most times, however, these games try to be true to their historical or literary setting, and don’t allow to change the houses / races / nations or their starting positions from game to game.These are therefore not exactly faction games like the ones I am writing about here.

Factions, however, are a recent and very versatile way of making a game not only asymmetric, but also always different and highly replayable. Of course from the publisher point of view, it’s a clever trick if players regularly buy a few more factions, and two factions sets have become the standard expansion format of all these games, but they are in no way money pits like collectible card games. As a matter of fact, I am entirely satisfied with my basic sets of Summoner Wars and Smash Up and don’t feel so far the urge to buy new armies. I’ve bought, or have been offered, most Neuroshima Hex expansions, but I’ve not played them.

So, factions are a fantastic tool for the game designer, and even more for someone specializing like me in lighter card games. Why didn’t I seriously use it so far in my own designs? Bruno Cathala and I toyed with the idea when designing Tomahawk, but finally opted for a small set of special cards used to fine tune the players’ decks. A reason why i didn’t give it another try might be that factions are mostly effective with two players games – with some noteworthy exceptions like Smash Up – which are not really my cup of tea. Another reason might be that I like bluffing and double-guessing games, in which enough asymmetry is generated by the players minds. But the main reason is probably that designing five or six different and balanced factions requires many tests and hard work, while I’m a rather lazy game designer – but I’m glad others take the time and effort to do it. The only faction game I designed so far, Battle of the Gods, is a very light and basic one, and even so, I’m not sure it’s perfectly balanced, and always suggest players swap factions for a second game. But why not a more ambitious design, some day – I was discussing last week a game idea about penguins, pandas, monkeys and sheeps vying for the control of the children game market.

A few good factions games :

Francesco Nepitello and Marco Maggi’s X-bugs, republished as Micro-Mutants and now Micro-Monsters, should have been a world hit. That’s what I was expecting, and that’s why the successive publishers – Steve Jackson Games, Tilsit, Fantasy Flight and others – who tried to launch or relaunch it at some time in the ten last years. The idea – tiddlywinks armies with special abilities – is clever and fun, the game is challenging and light, the graphics and setting are humorous. Each player controls an army of bugs figured by tiddlywinks in different colors and shapes, and the army fight on the floor, with jumping and maneuvering. Most bugs have special abilities, like making consecutive jumps, or turning over opponent bugs, or reproducing.  It’s fun, simple, varied and I never understood why it was not an instant hit. Anyway, this game is once more republished with some improvements, this time by Ares games, as Micro Monsters. If you didn’t know about it so far, seize the opportunity to discover this hidden gem.


There are really tactical advice on the back of every deck of James Ernest’s Brawl, and they are not completely pointless, even when the game is mostly frenzy and hectic fun.
No game turn, both players play cards simultaneously, trying to align rows of direct hits right in the face of the opponents. Sounds like real life. Though most cards are hits, some are not and have various special effects, like blocking the opponent or clearing a whole row of cards, and so on. Nothing really complex, though, and there are only eight or ten different cards, with effects easy to memorize.
Both players have different decks, each with a different character on it. Characters – which means decks – have different personnalities – which means differend card mixes. Some strike harder, like Hale, some are vicious and nasty, like Bennet or Pearl, with lots of strange card effects. Several set series have been published, and the lack of a common graphic style can be a drawback, but who does really care in a two minutes game.

Eric Lang’s Frenzy has sometimes be accused of being a copy of Brawl, and I think it’s unfair. Of course, it’s also a real time fighting card game with few different cards. The game philosophy – if one can call this philosophy – is the same, but the game systems are different enough for me to own both, play both and enjoy both. If you like Brawl, give it a try.



Somewhere between a German Style tile laying game and a post-apocalyptic wargame, Michal Oracz’s Neuroshima Hex is a strange hybrid, deeply strategic, surprisingly fast, and violently efficient. It looks like a tile laying game, each player in turn drawing some hex shaped “army” tiles and placing them on the board. However, the board has only 19 spaces while each player has 35 tiles to play, so you just have time to realize that this is not Carcassonne when the gameboard becomes a battlefield.
This game is most challenging and strategic with two, each player controlling one of the four army sets in the box. Each player on turn tries to deploy some of his units on the board, placing his melee fighters, his long range gunners, his technologic modules in the best positions to attack the opponent’s headquarters. There are long intervals of calm and strategic positioning, but when a battle starts, it’s not exceptional to have half or more of the units on the board destroyed.
The strategy are very different depending on the army set you play. The Moloch’s robots are tough but slow, and lack initiative. The Outpost units are very mobile, but not well defended. The Borgo’s fast units must look for contact immediately. The Hegemony is best at neutralizing opponent’s units – and many more armies, often with very specific abilities, have been published since.


Colby Dauch’s Summoner Wars is also a battle game, played on a 6 x 8 rectangular board, with strong analogies both with Chess and miniature games. Like in Chess, the goal is to reach and kill the opponent’s main piece, called the Summoner. Pieces are cards placed face up on the board spaces, and moving orthogonally. Some attach in melee, other have range attacks, and most have some special ability. The rules are clever and intuitive, the game tactically challenging, with just enough luck of the roll or of the draw to have players adapt and reconsider their tactics. The basic box has six armies. Swamp orcs grow vine walls to slow and hurt their opponents; Mountain goat-people charge and fight en masse; Sand goblins and Deep dwarves have powerful action cards and rely on surprise attacks; Shadow elves are fast and agile, Benders are expert bowmen. Twenty or so other army sets have been published, usually sold in sets of two, and there’s place in the big box for all of them.
Being both tactical battle games, feeling a bit like chess and a bit like miniature wargames, Neuroshima Hex and Summoner Wars obviously scratch the same itch. you might not need both, but on the other hand, if you like playing one, you’re most likely to enjoy the other.


Unlike the former ones, Paul Peterson’s Smash Up is designed to be played with three or even better with four players, not with two. Eight different army decks – aliens, dinosaurs, ninjas, pirates, robots, forest tricksters, wizards and zombies fight for the control of unlikely places, the mothership, the jungle oasis or the great cathedral – I’m not sure there’s a great cathedral, but there could be one. The theme is a fun and assumed mish-mash of all and everything, just like in Heroscape. The coming expansion will probably have Zulu warriors, chaos dwarves, men in black, Shao Lin monks, space nazis, teddy bears, templar knights and commies. mechanically, it feels like Mille Bornes on LSD, with cards always jumping from one base to the other and zany effects triggering one another. My first game was a bit comfusing, but i can see how it becomes fast, frantic, fun and challenging after a few games.

You have probably noticed that most of the games I’ve quoted in this article are games of war, of battle, or at least of brawl. The war metaphor is very usual in games, probably because war is seen as the archetypal competition, and games are all about competition. Blood Bowl Team Manager, which I’ve not played so far but looks really excellent, is supposed to be about sport, but it looks like a bloody and warlike sport.

Luckily, there are also other kind of competitions figured in games, but there has been very few faction politics, management or race game so far. Might be an idea, especially a race game – Wacky Races anyone ?

November 20 update : It seems that, once more, I had the good ideas a few months too late. While I was writing this article, and starting to imagine a wacky races faction card-driven racing game more or less inspired by Ave Caesar, the game was hitting the stores.


Hot Rod Creeps has six strange vehicles in a zany race on a customizable board. The teams are Epic Battle Wizards, Monsters, The Underworld, Food Fighters, Aliens and Rockabilly, each with a very different movement cards deck.  The Wacky races was probably too expensive fr a small publisher, or they didn’t bother, but the feel is there – wacky.

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