Quelques réflexions d’un vieil auteur de jeu
Ramblings from an old game designer

Mon premier jeu, Baston, a été publié en 1984. Je suis donc un vrai auteur de jeu, publié et tout, depuis trente-cinq ans, ce que ne me fait pas jeune. J’ai bientôt 60 ans, âge qui fut longtemps celui de la retraite, je ne sais plus bien à quel âge on la prend aujourd’hui, c’est devenu compliqué, et je ne suis pas pressé. Du coup, je me suis dit qu’il serait intéressant d’essayer d’analyser en quoi, en presque quarante ans, les jeux de société ont changé, le monde des joueurs et des auteurs a changé, et enfin le business du jeu a changé.

De meilleurs jeux

Même si je vais sans doute trouver le moyen de râler sur des points de détail, et pour la plupart très récents, il me semble évident que les jeux conçus et publiés aujourd’hui sont plus variés et de meilleure qualité que ceux d’il y a quarante ans, et c’est quand même cela l’essentiel.

J’ai l’habitude de comparer le monde du jeu à celui de la littérature, et il semblerait certainement absurde de dire que la littérature du XIXe siècle était globalement « meilleure » ou « moins bonne » que celle d’aujourd’hui – elle était juste différente. Pourtant, lorsque l’on compare les jeux publiés dans les années soixante-dix et quatre-vingt, lorsque j’ai commencé à m’intéresser à cet univers, et ceux d’aujourd’hui, le progrès est évident. Cela ne durera sans doute pas et est certainement lié au fait que la culture du jeu, et pas seulement du jeu de société, le fait de considérer la création ludique comme une activité presque littéraire, est un phénomène récent. Du coup, il y a eu quelques décennies de tâtonnement, le temps de construire une véritable grammaire ludique, et j’ai eu la chance de vivre cette période et de voir l’imagination faire sans cesse progresser la création. Aujourd’hui, on peut penser que cette grammaire est désormais en place et que, comme en musique, en cuisine ou en littérature, il n’y aura plus vraiment de progrès mais juste des modes, des époques, des styles, des tendances.
Quoi qu’il en soit, les meilleurs jeux des années quatre-vingt ou quatre-vingt-dix, s’ils étaient publiés aujourd’hui, sembleraient sans doute intéressants mais mal finis, rustiques, incomplets. C’est notamment vrai de mes créations – Citadelles reste un bon jeu, mais je n’en vendrais certainement pas des millions s’il était publié en 2021.
Je suis toujours surpris quand je vois des joueurs regretter le « bon vieux temps » des années quatre-vingt ou quatre-vingt dix. Certes, il y avait quelques bons jeux, mais pour quelques uns qui comme Cosmic Encounter, Le Lièvre et la Tortue, Taboo ou Ave Cesar ont assez bien vieilli, il y en a tant qui apparaissent avec le recul, et à raison, lourdingues ou simplistes. C’est d’ailleurs le cas de mes premières créations, Baston et La Vallée des Mammouths, que je n’oserais pas montrer à un éditeur aujourd’hui.

Des jeux plus variés

Dans les années quatre-vingt, le monde ludique était très fragmenté entre les amateurs de jeux d’ambiance (ce que l’on appelle aujourd’hui party games), de jeux de simulation (devenus ameritash), de jeux à l’allemande (devenus eurogames), et bientôt de jeux de rôles. Même pour ceux qui, comme moi et mon entourage, s’intéressaient un peu à tout, ces univers étaient distincts. La richesse du monde ludique actuel tient en partie au fait que tout cela s’est mélangé, qu’auteurs et éditeurs ne cessent de jouer avec les frontières, que le même Vlaada Chvatil peut imaginer Through the Ages, qui m’ennuie mais qui est sûrement un bon jeu, et Codenames, dont je ne me lasse pas. Cette variété est aussi due à l’incroyable bouillon de culture qui a permis l’apparition de nouveaux genres, les jeux de cartes à collectionner, le deck building, les jeux coopératifs adultes, les jeux legacy, des genres qui ont permis à la culture ludique de se démultiplier et auxquels seule l’âge et la paresse m’ont empêché de m’intéresser de trop près. Le monde du jeu des années quatre-vingt produisait des jeux bâclés, dans des genres balisés, d’un intérêt limité, destinés à un public restreint. Celui d’aujourd’hui crée des jeux finis, intéressants et pour tous les goûts.

Du coup, pour les auteurs comme moi, la concurrence devient plus rude. Les jeunes auteurs ont une culture ludique très large, ce qui a longtemps été mon point fort, et ont une énergie que je n’ai plus. Je vais sans doute d’une part ralentir le rythme, et d’autre part ne plus vraiment essayer de me renouveler, de changer de style, d’expérimenter. Après tout, il y a des gens qui font bien mieux que moi le deckbuilding ou le jeu coopératif, autant que je continue à faire des jeux d’ambiance idiots et des jeux de bluffs méchants, c’est ce que l’on attend de moi et il semble que ce soit ce que je fais le mieux.

Jeux, éducation et politique

une tendance inquiétante, pas vraiment nouvelle mais qui a pris de l’ampleur depuis une trentaine d’années et dont je crains un peu qu’elle ne tue la joyeuse créativité du monde ludique d’aujourd’hui, est la mode du jeu éducatif, des « serious games », des jeux qui pensent ou veulent avoir une utilité sociale ou un message politique. Mais bon, tout le monde a compris que la littérature lourdement didactique n’était pas de la littérature, je pense donc que tout le monde va assez vite comprendre que les jeux à message ne sont pas vraiment des jeux. Cela fait d’ailleurs quarante ans que j’entends dire que le jeu est le futur de l’éducation, et que ce futur ne s’est pas réalisé; il est donc tout à fait possible que moi ou d’autres l’entendent encore dans quarante ans. Tant que ce n’est pas le présent de l’éducation, tout va bien, on a le droit de ne pas mélanger les torchons et les serviettes, de jouer d’une part et d’enseigner d’autre part, ce qui est plus efficace, plus sympa et plus honnête que ne faire aucun des deux en prétendant tout faire à la fois.

Même chose pour le jeu politique et socialement conscient, tout ça. Je suis politique, je suis sans doute l’un des auteurs de jeu qui parle le plus de politique sur les réseaux sociaux, et certains s’en plaignent. En revanche, non, mes jeux ne sont pas politiques et ne le seront jamais parce que si un jeu est sérieux, si un jeu a un message, ce n’est plus un jeu et je n’ai pas envie d’y jouer. J’ai déjà expliqué longuement ma position sur ce blog, je ne vais pas y revenir encore. Le jeu est fait pour être joué, la littérature pour être lue, la musique pour être écoutée, la vie pour être vécue, on peut mélanger un peu à l’occasion, mais pas trop, pas trop souvent, et pas trop sérieusement. Quand j’ai envie de discuter politique, je discute politique; quand j’ai envie de jouer, je joue. Le jeu n’est pas plus un outil de discussion ou de réflexion que la peinture ou la cuisine. Et puis, j’essaie suffisamment d’être utile dans ma vie pour qu’on ne vienne pas en plus m’emmerder en me demandant de faire des jeux utiles.

Jeux de table sur écran ?

Il y a eu d’abord les adaptations de jeux de société pour jouer seul sur sa tablette ou son ordinateur, puis les sites de jeu en ligne comme Boardgame arena ou Tabletop arena. Je n’ai aucune idée de l’audience réelle de ces sites, mais j’ai quand même l’impression qu’ils se sont pas mal développés, surtout ces derniers mois avec la pandémie. Or ni le jeu de société en solitaire, que ce soit d’ailleurs contre un ordinateur ou contre un « automa » de carton, ne m’excite vraiment. Quant au jeu de société en ligne, que j’ai fini par essayer, il m’ennuie profondément – tant qu’à jouer sur un écran, autant faire des trucs que l’on ne peut pas faire dans le monde réel, de vrais jeux videos, même si je ne les pratique en fait pas beaucoup plus.
Le jeu de société a toujours été pour moi un moyen de passer du bon temps avec des amis en buvant un peu et sans discuter de sujets trop personnels ou politiques. Si cette dimension sociale disparait, je n’en vois plus trop l’intérêt; tout seul, je bois moins et préfère lire un livre que jouer. Bref, j’espère que cette mode ne va pas trop durer et que, après la fin de la pandémie, on se verra plus qu’avant.

Des jeux pour les adultes

L’incroyable succès des jeux de société depuis une vingtaine d’années est aussi dû au fait que certains ont su se saisir de cette créativité pour attirer un nouveau public, ont fait accepter par les médias que le jeu n’était pas réservé aux petits enfants et aux grands enfants. Le jeu vidéo, le jeu de cartes à collectionner, les jeux de rôles ont beaucoup aidé mais, de plus en plus, des joueurs viennent directement au jeu de société sans être passés par l’un d’entre eux, preuve que le jeu de société est devenu un loisir culturel légitime. J’ai toujours pensé qu’il l’était, mais alors que je passais il y a trente ans pour un gamin attardé, je suis aujourd’hui en disant à peu près la même chose un intellectuel des plus légitimes. Finalement, je n’avais sans doute pas besoin de faire un break pour préparer une thèse d’histoire.

Diversité

Dans les années quatre-vingt, le monde ludique était allemand, américain marginalement français, anglais ou italien, et clairement masculin. Il est aujourd’hui infiniment plus varié. Les femmes sont encore minoritaires chez les auteurs, mais si l’évolution en cours se poursuit, cela ne devrait pas durer. Surtout, elles ne sont plus cantonnées comme elles l’étaient dans le monde un peu à part des jeux pour enfants. Après que les « écoles » américaines et allemandes se sont mélangées, prouvant que leurs spécificités étaient purement contingentes, on a vu arriver les auteurs et les éditeurs d’Europe de l’Est, puis de Corée et du Japon, et aujourd’hui de Chine, d’Amérique du Sud et du Moyen-Orient.

Cette joyeuse diversité des auteurs et éditeurs ne signifie pas vraiment pour autant une diversité d’approches, et nous ne devons pas laisser ceux qui veulent absolument tout mettre dans des cases la détruire. Les différences entre les jeux d’Orient et d’Occident ne vont guère au delà du graphisme et de la taille des boites. Les coréens comme les français peuvent faire des jeux d’ambiance débiles, et il n’y a pas vraiment de différences entre la gestion d’une caravane de marchands dans la Chine ancienne et dans l’Allemagne médiévale. Il n’y a pas plus de différence entre un jeu conçu par un homme ou une femme qu’entre un plat cuisiné par un homme ou une femme. Et c’est tant mieux.
J’en viens à espérer que le jeu puise contribuer à démolir le discours triste et réactionnaire, faussement de gauche et faussement tolérant, qui en rajoute sur des différences culturelles réelles mais très superficielles et veut absolument ranger tout le monde dans des identités nécessairement malheureuses. Le monde du jeu est devenu un joyeux désordre plus cosmopolite que multiculturel, avec des hommes, des femmes et des trucs branchés entre les deux, avec des jeunes et des vieux, avec des japonais, des américains, des iraniens, des russes, des brésiliens, des coréens et des gens dont je ne sais pas trop d’où ils sortent et qui parlent anglais avec un accent bizarre. C’est plus rigolo que quand il n’y avait que des quadragénaires barbus américains et allemands, ça donne des occasions de voyager – enfin, ça permettait avant cette saleté d’épidémie, et j’espère que ça va reprendre.

Business

Je ne peux pas dire à quelle date exacte je suis devenu un véritable « professionnel du jeu », mais, même si je suis encore prof à mi temps et consacre bien plus de temps à préparer mes cours qu’à travailler sur des jeux de société, je le suis incontestablement devenu. L’incroyable développement du jeu de société, d’abord en Occident, puis dans le reste du monde, depuis une quarantaine d’années fait que le milieu ne ressemble plus vraiment à ce qu’il était quand j’ai commencé. Les joueurs sont bien plus nombreux et plus critiques, les auteurs sont bien plus nombreux et plus cultivés, les éditeurs sont bien plus nombreux et, pour certains d’entre eux, plus gros.

De petite boite créée par trois copains, Asmodée, avec qui je travaille quasiment depuis sa création, est devenue une multinationale contrôlée par un fond de pension. Une autre entreprise que je fréquente depuis quarante ans, Gigamic, vient d’être rachetée par Hachette, l’un des plus grands éditeurs de livres français. On aurait pu craindre que cette arrivée du gros capital dans un petit monde de passionnés se traduise par un déficit d’âme, mais ce ne fut pas le cas. Les relations entre auteurs et éditeurs n’ont pas tellement changé, et être déchargés des questions quotidiennes de gestion a même permis à quelques uns de se consacrer plus encore à leur passion, l’édition ludique. Et puis, il y a toujours de la place pour les petits et les moyens, venus du monde entier, et qui ne finissent pas tous pour être rachetés.

L’autre évolution notable, plus récente et dont je ne sais pas encore trop quoi penser tant j’y vois à la fois des aspects positifs et négatifs, c’est kickstarter. Côté positif, cela rend l’édition plus facile, moins risquée, et permet sans doute la sortie de jeux trop bizarres ou trop ambitieux qui n’auraient pas eu leur chance dans le circuit traditionnel. Côté négatif, cela nuit au petit commerce et a quelques effets pervers sur la nature des jeux, parfois mieux produits que conçus.

Et puis, et c’est sans doute le plus triste, comme sans doute chaque fois qu’un secteur de la culture devient un peu populaire, on a vu arriver quelques escrocs, dans le cas du jeu plus des jeunes margoulins sans scrupules que de vrais capitalistes aux dents longues. Profitant de l’ambiguïté du droit sur les créations ludiques, ils se spécialisent, notamment en France, dans le plagiat. Quand les éditeurs de Limite Limite et Blanc Manger Coco plagiaient des auteurs américains à succès peu sympathiques et peu concernés, cela ne me gênait pas trop. Quand ils commencent à reprendre, dans des éditions bâclées, les jeux d’auteurs et d’éditeurs plus modestes, cela devient un problème. N’achetez rien qui vienne de chez eux, c’est le seul moyen que nous avons pour peut-être, un jour, nous débarrasser de ces tristes individus.

Voila. Si c’était à refaire, je le referais.


My first game, Baston, was published in 1984. This means I’m a true game designer, published and all, for thirty-five years, and it also means I’m starting to get old. I’m nearing 60, which has long been the standard age for retirement – I don’t think there’s a standard anymore, and I’m in no hurry. Nevertheless, I thought it might be interesting to have a look back and try to see what has changed in these thirty five years with games, with gamers and game designers, and with the boardgame business.

Better games

I may have a few issues with minor and recent trends, which I’ll develop later, but it’s obvious to me that, on the average, the boardgames designed and published now are much better and more varied than those from the eighties and nineties, and that’s the more important.

I often compare the gaming world with that of literature, and it would certainly sound absurd to say that XIXth century literature was globally « better » or « worse » than today’s one – it was just different. It’s different with games. When I compare the games that were available when I started to be interested in gaming and the games that are published now, the overall quality has clearly improved. This is probably due to the fact that the gaming culture, in part thanks to the emergence of video games, is something recent, as is the idea that game design is something more akin to literature than it is to technics and maths. There has been a few exciting decades of trial and errors, of experiences, which generated a kind of « gaming grammar », and I was lucky enough to be there and to see imagination generate creativity. This grammar is probably more or less in place now, and there will probably be no more real improvement but rather, like with music, literature or cooking, fashions, trends, and styles.
Anyway, if the best games from the eighties and even the nineties were published today, they would probably be considered interesting but rough and unfinished. This especially true of some of my own designs, including the most successful, Citadels. It would still be a good game if published in 2020, but it would not sell millions of copies.
I’m always surprised when I see a few gamers lament over the « good old times » of game design. I can find a few games I used to play in my twenties that aged well, like Cosmic Encounter, Hare and Tortoise, Taboo or Ave Caesar, but most others would certainly fell simplistic or terribly heavy if we tried to play them today. I would not dare today to show to a publisher my first designs, Baston and Valley of the Mammoths.

Varied games, varied styles

In the eighties, the gaming world was extremely divided. Some people played party games, other played simulation games, other german games (soon to be renamed eurogames). It was also the beginning of role playing games. Even for the few people who, like me and my friends, were interested in all of these, they were still distinct genres and styles. The charm and richness of todays gaming world comes from the fact that everything has been mixed, that designers and publishers are always crossing borders. The same designer, Vlaada Chvatil, can design Through the Ages, which I find boring but is certainly a great game in its style, and Codenames, which I could play for days. This incredible culture broth also generated new genres like collectable card games, deckbuilding games, cooperative games, legacy games. They all made the gaming culture more rich and interesting ; old age and laziness are probably the only reasons why I didn’t really try my hand at them. In eighties, we designed unfinished games, in very restricted genres, with limited interest, to a very specific audience. Now, designers are creating well tested and exciting games, in diverse and dynamic styles.

This means competition has become harder for old designers like me. Newcomers have a large gaming culture, which has long been my strong suit, and far more energy than me. I’ll probably slow down, and stop trying to innovate and change style. After all, others are much better than me at doing deckbuilding and cooperative game, let’s focus on what I enjoy the most playing and what publishers are expecting from me, stupid party games and nasty bluffing games.

Games, teaching and politics

There are a few worrying trends. One is the fashionable discourse about educational and serious games, which is trying to kill the fun and creativity of modern game design. It will probably fail. Every book-addict has understood that heavily didactic literature is not literature, I think every gamer will soon understand that games with a message are not really games.
As a teacher, I’ve been told for about forty years now that gaming is the future of education, and this future so far failed to realize, so the best we can hope is that we will still hear it for forty more years with no real effect. As long as it’s not the present of education, everything is fine, I don’t gave to mix apples and oranges, I can teach on the one side and play games on the other and not, which is more efficient and honest than pretending to do both with doing none.

It’s the same with political and socially conscious game, and all that stuff. I’m political, I’m probably one of the game designers who talks the most about politics on social networks, and gamer fans sometimes complain. On the other hand, no, my games are not political, and they will never be, because if a game is political, if a game has a message, it’s no more a game (for tons of reasons I’ve developped in older blogposts) and I don’t want to play it – and I even think the idea of a political game is politically dangerous (for tons of reasons I’ve developped in the same blogposts). Games are made to played, books are made to be read, music is made to be listened to, life is made to be lived. When I want to discuss politics, I discuss politics; when I want to play games, not necessarily with the same people, I play games. Games is no more a political discussion tool than cooking or music. And I’m doing enough trying to be useful in real life not to bothered about making useful games. You can do waht you want with my games, but they’re not designed to be sociallu useful, except just in being games.

Boardgames on a screen ?

First came boardgame apps to play against one’s phone or computer, then boardgame websites like Boardgame Arena, Tabletopia or Tabletop Arena. I’ve no idea of the real audience of these sites, but it looks like they’re having some success, especially these last months thanks to the pandemic. I don’t enjoy solo boardgaming, be it against a computer or against a cardboard « automa ». As for online boardgaming, I finally tried and I find it boring. It feels a bit strange to use a computer to simulate something one can do without it – better play true video games one cannot play in real life, even when I catually don’t play them much more. My idea of boardgaming is just a way to spend some good times with friends, drinking a bit and not talking about politics. If this social aspect is taken away, I’d rather read a book than play. Anyway, I hope the pandemic will finally be over and we’ll start again having nice social time together.

Games for adults

Boardgames have been very successful these twenty last years, thanks mostly to a few enthusiasts who managed to expose the boardgame design creativity and to convince mainstream medias that games were not only for kids (and adult kids). Of course, the rise of video games, collectable card games and role playing games also helped, but more and more gamers are going directly into boardgaming, which has now become a legitimate cultural activity. Of course, I always thought it was one, but thirty years ago, most people saw me as an old kid; I’m doing and saying the same things now, and I’m almost considered an intellectual. May be I didn’t need to take a break and do a PhD.

Diversity

In the eighties, the boardgaming world was mostly German and American, marginally French, English or Italian, and overwhelmingly male. It’s much more diverse now. Women are still a minority among designers, but it’s changing fast and it probably won’t be the case anymore once my generation is retired. More significatively, they are no more confined in the small world of children games. We’ve seen new publishers and designers first from eastern Europe, then Korea and Japan, now China and the Middle East, the boardgaming world has become globalized. That’s great, and we must not let those who want to pigeonhole everyone destroy this cosmopolitanism.

There’s now a fun variety of designers and publishers, of people and languages, but they are mostly doing the same kind of games and the gaming world is more cosmopolitan than multicultural. Boardgames are more like literature or cooking than like music : the cultural differences between east and west, north and south, are extremely superficial, mostly anecdotical, art style and box size. French and Koreans can design stupid zany party games, there’s no difference between the management of a merchant caravan in ancient China and in medieval Germany, and there’s no more difference between a game designed by a man or a woman than between a meal cooked by a man or a woman.

I hope boardgames can help deconstruct the sad and reactionary discourse, falsely leftist and falsely tolerant, which overemphasize our very superficial cultural differences and tries to have evryone fit and stay in their small cultural hamlet, and be proud of it. The boardgaming world has become a good example of a fun cosmopolitan mess, with people from different generations working together, with men, women and everything in between, with Japanese, Americans, Russians, Iranians, Brasilians, Koreans and people from god knows where who speak English with a strange accent. It’s more fun than when there were only German bearded guys, it makes for travel oportunities – well, it did until this stupid pandemic and I hope this will start again some day.

Business

I can’t say when I became a real « professional » game designer. I’m still a part time teacher, I spend more time working on my lectures than on new games, but everyone seems to consider that my real job is to design games, so they’re probably right. Anyway, the boardgaming business changed a lot in the thirty five years since I published my first game. It has become bigger and more international. There are many more gamers, which know much more about games and are more discriminate. There are more game designers, who also master a much larger gaming culture. There are also more, and for many of them bigger, publishers.

I can still remember when Asmodée, with which I’m working almost from the beginning, was a small three persons company. It is now a multinational firm owned by a pension fund. Another company I know for almost forty years, Gigamic, has been bought by Hachette, one of the biggest French publishing company. Surprisingly,no one seems to have lost their soul. The relations between designers and publishers didn’t change much, and many publishers are even more involved in their passion, games, now that other people are taking care of the financial issues. And there is still room in the business for middle-sized and smaller companies, which don’t always end being bought by big sharks.

A more recent change is the rise of kickstarter, and I still don’t really know what to think about it. On the plus side, it makes publishing games a less risky business and certainly helped publish a few games which would have been too bizarre or too ambitious for the standard publishing model. On the minus side, it’s bad for small shops and has a few perverse effect on games, which are sometimes better produced than designed.

The really bad thing is that, like it happens every time a business grows too fast, crooks are coming in. There seems to be more and more plagiaries of published games, which is relatively easy to do since, in most countries, the law has not been designed for us and is very ambiguous on whether game systems are or not an intelectual property. Shame on the crooks, don’t buy their stuff.

That’s all, I think. I would certainly do it again.

All the pictures are from ms Bodl 264, Bodleian Library

2 thoughts on “Quelques réflexions d’un vieil auteur de jeu
Ramblings from an old game designer

  1. Meilleurs voeux pour 2021 Mr Faidutti.

    Merci pour ces réflexions et je vous rejoins complètement sur le fait qu’un jeu de société est fait pour jouer à physiquement à plusieurs. Dans la période actuelle, face à la difficulté de se réunir, l’alternative de passer par des plateformes en ligne tel que boardgame arena a permis à un grand nombre joueur d’assouvir leur passion.

    J’avais déjà un compte sur ce site et je n’y jouais qu’occasionnellement et principalement à Kingdomino.

    Les confinements m’ont donné l’occasion de découvrir beaucoup de jeu mais aussi des micro-communautés autour de certains jeux. Et j’ai ainsi pu faire la connaissance de joueurs, faire des parties en temps réels tout en discutant vocalement avec mes adversaires, et le tout dans une super ambiance.

    Alors oui, jouer via écrans interposés n’est pas l’idéal mais il est quand même possible d’y trouver son compte.

  2. Parmi une quantité de nouveaux jeux incluant les jeux primés aux différents salons internationaux, mes enfants de 10 et 12 ans réclament toujours en premier de jouer à la Vallée des Mamouths…

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