Ad Astra – Strategies

Si les mécanismes fondamentaux d’As Astra ont été assez rapidement conçus, les réglages ont demandé de très nombreux tests. Pour que le jeu reste intéressant au delà des parties de découverte, il ne fallait pas qu’une stratégie, qu’un mode de développement s’avère systématiquement plus profitable qu’un autre. Alors que les mécanismes du jeu ne changeaient plus guère, nous avons à plusieurs reprises modifié le coût des déplacements ou le score des terraformations afin de rendre tel ou tel « chemin vers la victoire » plus ou moins praticable.

Bien sûr, le choix de votre stratégie dans une partie d’Ad Astra doit tenir compte des circonstances, et notamment de la production de votre planète de départ ainsi que, dans une moindre mesure, des paires de ressources figurant sur vos cartes de production. Surtout, s’il est bon de songer à une stratégie en début de partie, il faut aussi savoir s’adapter aux circonstances et à ce que font les autres joueurs. Il peut être bon, par exemple, de se spécialiser dans une ressource également produite par un autre joueur, afin de la voir produite plus fréquemment. D’un autre côté, il peut être intéressant de privilégier un mode de développement (terraformation, vaisseaux, colonies…) où nul ne vous concurrence, afin de bénéficier plus facilement des bonus de score. Bref, Ad Astra est un jeu plus stratégique que tactique, mais qui demande néanmoins une certaine souplesse. C’est d’ailleurs pour handicaper les stratégies trop spécialisées que nous avons introduit le mécanisme des cartes scores ne pouvant être récupérées que lorsqu’elles ont toutes été jouées.

Voici quelques unes des stratégies que nous avons vu émerger lors des parties tests et qui, dans les bonnes circonstances et menées sans dogmatisme excessif, peuvent conduire à la victoire.

Terraformation
Si vous débutez la partie sur une planète produisant de l’eau ou de la nourriture, vous pouvez tenter de terraformer rapidement plusieurs planètes, marquant des points d’abord lors de la terraformation, puis ensuite avec votre cartes scores. Si vous trouvez rapidement d’autres planètes terraformables et ne rencontrez pas de concurrence, cette stratégie est facile à mettre en œuvre. Elle peut cependant s’épuiser, et peut facilement être contrée si d’autres joueurs plus mobiles s’emparent des bonnes planètes avant vous.

Hyperspécialisation
Produire une même ressource en grande quantité, et notamment l’énergie, peut permettre en cas de besoin de faire des échanges intéressants, notamment avec la banque. Surtout, cela crée des opportunités de score très impressionnantes avec la carte “ressources identiques”. La limite de 10 cartes ressources en main n’étant effective qu’à la fin du tour, rien ne vous empêche d’accumuler les cartes d’énergie, ou de toute autre ressource, et d’en dépenser une douzaine, voire plus, sur une carte score astucieusement placée parmi les dernières du tour.

Vaisseaux et systèmes
Si vous disposez de minerai en début de partie, vous pouvez construire un second vaisseau dès le premier tour et vous répandre rapidement dans des systèmes nombreux, laissant éventuellement une colonie derrière vous sur les planètes les plus intéressantes. Les vaisseaux coûtent certes assez cher, mais les score ” vaisseaux” et ” systèmes” figurant sur des cartes actions différentes, vous pouvez espérer bénéficier ainsi d’un plus grand nombre de bonus de score, qui sont souvent déterminants pour la victoire finale.

Autostop
La stratégie de l’autostoppeur est l’une des plus difficiles à mener, mais elle est aussi très satisfaisante lorsqu’elle fonctionne. Elle consiste à se reposer essentiellement sur les cartes action des autres joueurs et à jouer rapidement ses cartes de score, quitte à ne pas toujours être premier, afin de profiter au mieux du choix qui est à chaque fois donné entre les deux types de score. Le principal risque est, ne pouvant vraiment se spécialiser dans aucun domaine, de scorer souvent et correctement mais sans jamais bénéficier des utiles bonus de trois points.

Aliens
Les planètes aliens sont rares, et les effets des artefacts trop différents pour permettre de construire à l’avance une “stratégie alien”. Il ne faut cependant pas négliger les planètes aliens, d’une part dans l’espoir de piocher une carte intéressante, mais aussi pour bénéficier des points accordés lors de la construction d’une colonie, et plus encore d’une usine, sur ces planètes.

Ad Astra est un jeu de Serge Laget. Il y a donc plusieurs stratégies possibles pour parvenir à la victoire, et il vaut mieux qu’un joueur en ait une en tête pour guider ses choix. C’est aussi un jeu de Bruno Faidutti. Flexibilité et adaptabilité sont donc également essentielles, et il est parfois bon de reconsidérer en cours de partie ses choix stratégiques.

Ad Astra
Un jeu de Bruno Faidutti & Serge Laget
Illustré par Justin Albers & Kieran Yanner
3 à 5 joueurs – 60 minutes
Publié par Nexus (2009)
Tric Trac    Boardgamegeek


While the core systems of Ad Astra were quite easy to design, the fine-tuning required many tests of many different versions. We wanted the excitement and challenge of the first games to last for many, many games. This meant we had to balance the different strategies and to prevent one or another from becoming the obvious path to victory once a player knows the game well. Without changing anything in the core game systems, we made many late test games with minor changes in the cost of movement, or in the terraforming scorings, to make this or that path to victory harder or easier to follow.

You can’t decide of a strategy before knowing what your starting planet produces and, though it’s less critical, what are the resource pairings on your production cards. Also, while it’s good to have a clear strategy in the first turn, you must sometimes adapt to the circumstances, and to what other players are doing. It could interesting in the first turns, for example, to have the same production as another player so as to make use of his production action cards. On the other hand, it could be interesting in the long term to specialize in something other players are neglecting, like terraforming or spaceships, which will make easier to get the three points score bonuses. Ad Astra is more strategy than tactics, but it nevertheless rewards some flexibility. We devised the rule stating than one cannot get his scoring cards back until all three have been played specifically to discourage rigid, one way strategies.

During our test games, a few strategies have emerged. All of them, if played at the right time and with enough flexibility, can lead to victory.

Terraforming.
If you start the game on a water or food planet, you can try to terraform quickly two or more planets. This can make for huge scoring, first when terraforming, then with the terraforming scoring cards. This works only if you find other terraformable planets quite soon, and if no one else is terraforming. This strategy is very easy to implement, but it doesn’t always do well in the long run, especially if other players land on the water and food planet before you do.

Hyperspecialization
If you can produce the same resource, usually energy, in great quantities, it can put you in a good position for trade, either with the bank or with other players. Also, this creates an opportunity for impressive scoring with the “same resource”-scoring scoring card. The 10 resource cards hand limit is only at the end of the turn, so you can accumulate resource cards during the turn and spend a dozen or more on a same resource scoring card played in the very last spaces on the track.

Spaceship and Systems
If you start the game with an ore planet, it can be clever to build a second spaceship in the first turn and start exploring new systems, leaving a colony behind you in each system. Spaceships are expensive, but the “spaceships” and “systems” scores are triggered with different cards, which means you can hope for many scoring bonuses if you manage to hold both majorities. Bonuses are often decisive in this game.

Piggyback
The piggyback strategy requires psychology and adaptability, but it can be very satisfying. The idea is to count on action cards from other players, and play many scoring cards. This way, you choose more often than other players what element is scored, which can be a strong advantage. The drawback from this strategy is that you can’t really specialize in one item or another. You often get good scores, but you rarely get the 3 points bonuses

Alien artifacts
Alien planets are scarce, and the artifact effects are too varied to be predicted and used in an “alien strategy”. Going for alien planets can be good nevertheless, not only for the artifacts, but also for the scoring points awarded when you build a colony, and even more when you build a factory.

Ad Astra is a game by Serge Laget. This means there are many different strategies that can lead to victory, and one must always have a strategy in mind. It’s also a game by Bruno Faidutti. This means it nevertheless rewards adaptability, and one must be ready to switch strategy on a good opportunity

Ad Astra
by Bruno Faidutti and Serge Laget
Art by Justin Albers & Kieran Yanner
3 to 5 players  – 60 minutes
Published by Nexus (2009)
Boardgamegeek

Sic itur ad astra

Explorez la galaxie, découvrez les mystérieux artefacts laissés par des civilisations depuis longtemps disaprues, débarquez sur des mondes inhabités pour en exploiter les ressources naturelles, construisez des bases, des usines et de gigantesques vaisseaux spatiaux, terraformez et colonisez les planètes lointaines.

Le thème et le look de ce jeu pourraient faire croire à un grand jeu de conquête à l’américaine. Ne vous y trompez pourtant pas, Ad Astra est un “eurogame”, un jeu “à l’allemande”.

Histoire du jeu

Depuis longtemps, Serge Laget et moi voulions faire ensemble un “gros” jeu, expérience que nous n’avions pas renouvelée depuis Mystère à l’Abbaye, malgré quelques ébauches vite abandonnées. Serge est très branché science-fiction ; je suis resté un fan des colons de Catan. Un soir, au téléphone, tout cela se mélangea pour donner un cahier des charges relativement simple : un gros jeu d’exploration et de développement d’un empire spatial, bâti sur un système de ressources façon Catan.

Quelques jours plus tard, un vendredi soir, Serge débarquait à Avignon, et nous nous mîmes aussitôt au travail. Serge, en connaisseur des poncifs de la SF, insista sur la possibilité de terraformer les planètes. Je parvins à recycler un système de programmation à l’aide de cartes cachées que j’avais un temps envisagé pour Warrior Knights. Toutes les pièces du puzzle s’imbriquant parfaitement, chacun rebondit sur les idées de l’autre, et après une dizaine d’heures, nous avions un premier prototype, fait des cartes action imprimées à la va-vite sur du bristol, de pièces récupérées dans divers jeux, et de planètes griffonnées sur des disques de carton. Autant vous rassurer tout de suite, cela se passe rarement ainsi. La gestation d’un jeu est habituellement bien plus longue et difficile, et il faut généralement des semaines, voire des mois de réflexion avant la réalisation du premier prototype. Si cet historique est plus bref que celui de la plupart des mes autres jeux, c’est donc tout simplement parce que l’histoire de Ad Astra est assez simple et courte.

La toute première partie d’Ad Astra
The very first game of Ad Astra

Le samedi soir, j’invitai donc quelques amis pour une première partie, qui permit de valider l’ensemble des mécanismes – exploration, découverte, production, programmation, construction, mouvement, terraformation, tout fonctionnait parfaitement, à l’exception du système de score, qui allait encore demander un peu de réflexions. Il ne nous restait donc qu’à faire les réglages – déterminer la répartition des planètes produisant les différentes ressources, les ressources précises nécessaires pour chaque développement, le nombre de points de victoire rapportés par chaque élément de jeu. De simples ajustements, certes, mais qui pour un jeu ambitieux nécessitant un équilibre parfait entre les différentes stratégies possibles, demandèrent une centaine de parties, et autant de coups de téléphone entre Lyon et Avignon.

Notre prototype, baptisé Andromeda, puis Cassiopeia, suscita beaucoup d’intérêt chez les éditeurs. Il faillit être publié par nos amis de Days of Wonder, Cyrille réalisant même une très jolie maquette. Après quelques détours par l’Allemagne, le jeu se retrouva finalement chez les italiens de Nexus, qui firent un bon boulot d’édition… mais disparurent quelques mois plus tard. Ad Astra ne sera donc pas réimprimé, du moins pour l’instant, et l’extension que nous avions prévue ne sortira jamais. C’est un peu dommage, c’est un bon jeu dont Serge et moi restons très fier. Il doit encore en rester dans quelques boutiques.

Ad Astra
Un jeu de Bruno Faidutti & Serge Laget
Illustré par Justin Albers & Kieran Yanner
3 à 5 joueurs – 60 minutes
Publié par Nexus (2009)
Tric Trac    Boardgamegeek


Explore the galaxy, find the mysterious artifacts of long lost alien civilizations, land on uninhabited worlds and mine their precious ores, build living bases, factories and huge spaceships, terraform and colonize faraway planets…

The theme and graphic style of this game could make you think it’s an american style conquest and exploration game. It is not. Ad Astra is definitely a “Eurogame”.

History of the Game

For a few years, Serge Laget and I wanted to work together on a “heavy” game, something we had done only once, with Mystery of the Abbey. We had tried several times since, but none of our projects had gone very far. Serge is a science-fiction fan, I’m a Settlers of Catan fan. One evening, on the phone, these two facts merged into one simple idea – a big science fiction game about space exploration and empire development using a “Catan-like” resource and building system.

A few days later, on Friday night,  Serge was here in Avignon and we immediately started to work on this common design – and things went incredibly fast. Serge knows all Sci-fi clichés, and insisted on terraforming. I managed to recycle a face down card programming system I had once thought of using in Warrior Knights. All the pieces of our puzzle went together well, each one of us bounced on the other one’s ideas, and after ten hours of uninterrumpted work, we had a first prototype, with rough action cards, cardboard planet disks with drawn symbols, and pieces from various other games. Of course, it usually doesn’t happen that way. Most games usually need weeks, or even months, of thought and debate before realizing a first prototype. If this “history of the game” page is much shorter than for most of my other games, it’s simply because the story of the game design was short, simple, and straightforward.

On Saturday night, I called a few friends to play a first game. As a result, all global rules system were validated – exploration, discovery, production, programmation, building, movement, terraforming, everything worked well – the only exception being the scoring system, which needed a few more games before being satisfactory. So the game only needed tuning, but it needed a lot of fine tuning to decide of the planet distribution, the resources needed for every development, the number of victory points for ever game element, and so on. The game was nearly finalized after a first game session, but it needed a hundred more, and as many phone calls between Avignon and Lyon, before we were completely satisfied with it.

Bruno Cathala commente le prototype d’Ad Astra
Bruno Cathala comments on the Ad Astra prototype

The prototype was first called Andromeda, then Cassiopeia, and many publishers showed some interest in it. Our friends from Days of Wonder hesitated for a few months, and Cyrille even designed a wonderful prototype. After a few months in Germany, the prototype ended in Italy. Nexus made a great edition and production work… But went out of business a few months later. This means Ad Astra won’t be reprinted, at least for the moment, and the planned expansion won’t be published. It’s a shame, since Serge and I are very proud of this design. There ought to be still a few copies left in some shops.

Ad Astra
by Bruno Faidutti and Serge Laget
Art by Justin Albers & Kieran Yanner
3 to 5 players  – 60 minutes
Published by Nexus (2009)
Boardgamegeek