Une partie de Diamant
A game of Diamant

Diamant rarrive en boutique en début de semaine prochaine – officiellement le 26 août – et du coup les gens de iello sont passés chez Tric Trac pour faire une partie – partie bien sage, mais qui vous donnera quand même une idée du jeu.

The new French edition of Diamant hits the stores by next week – officially on August 26th. There will be an English edition but only available in the UK. The US edition is still Incan Gold.
The Iello team seized the opportunity to visit Tric Trac and they recorded a video of the game in progress, but it’s all in French.

Paul Mafayon & Diamant

diamant cover 1

Il est toujours très amusant pour un auteur de comparer les graphismes et les choix éditoriaux qui ont été faits pour deux éditions d’un même jeu. Quand il y a trois éditions, comme cela m’était déjà arrivé pour Toc Toc Toc!, dont les versions française, américaine et chinoise ont des illustrations différentes, c’est encore mieux. Je ne pouvais donc pas résister au plaisir facile d’un article présentant les graphismes de la nouvelle édition française de Diamant, qui arrive dans quelques semaines, et ce d’autant plus que cette version du jeu est très clairement ma préférée.

Diamant cover

La première édition de Diamant, conçu en collaboration avec Alan R. Moon, est parue chez l’éditeur allemand Schmidt en 2005. Elle était illustrée par Claus Stephan, dans une ambiance très Indiana Jones. Les ventes n’étaient pas mauvaises, et nous n’avons jamais bien compris pourquoi l’éditeur l’avait abandonnée.

Diamant - Incan Gold - Cover

Pour l’édition américaine, Incan Gold, parue un an plus tard chez Gryphon Games est illustrée par Mathias Catrein, les joueurs n’explorent plus une grotte creusée dans la roche mais bien, comme l’indique le sous-titre, des ruines incas. L’illustrateur est allemand mais le graphisme, assez réaliste, est plus dans le style des jeux d’Outre-Atlantique.

Diamant - Tensao Total

Avant qu’Incan Gold ne bénéficie d’une version brésilienne, il y eut un temps une édition pirate brésilienne, Risco Total, dans laquelle les joueurs explorent une épave engloutie. Le nom de l’illustrateur en était tout aussi absent que celui des auteurs. Ce n’est pas bien grave, car il est quand même très valorisant d’être copié.

karubarelic runners takaraescape
Non, ça n’a rien à voir avec Diamant – mais cela aurait pu. Explorer des ruines incas, cela se fait quand même pas mal dans le jeu de société.

diamant cover

La nouvelle édition française, qui arrive cet été, est illustrée par Paul Mafayon. La thématique et les éléments reprennent en grande partie ceux de l’édition Schmidt, mais dans un contexte plus contemporain, puisque les aventuriers arrivent dans une jeep vert fluo, plantent des tentes rondes aux couleurs vives et se munissent de torches électriques au look de sabre laser. Les références graphiques sont Indiana Jones, pour le titrage, mais aussi… Scooby Doo pour la composition de la couverture (et je ne l’aurais pas deviné si Paul ne l’avait pas révélé dans l’interview qui suit).

scoobydooindiana-jones
Les personnages et le titrage.

Paul Mafayon a en effet bien voulu répondre à quelques question sur son travail d’illustrateur de Diamant.

• Qu’est-ce qui différencie l’illustration de jeux de société d’autres travaux d’illustration, dans le livre, la BD ou le jeu video ? Est-ce plus facile ? Plus amusant ? Plus libre ?

Les attraits de l’illustration de jeux de société sont nombreux. Les productions sont courtes, ce qui permet de changer régulièrement d’univers ou de style, on y jouit d’une grande liberté et on suit les projets, la plupart du temps, du début a la fin. Cela change agréablement du monde du jeu vidéo des grands studios, où les productions peuvent durer des années et où les équipes marketing sont très voire trop nombreuses, d’où une grande versatilité dans leurs directives, et où souvent on ne travaille que sur une partie très restreinte du projet, sans aucune vue d’ensemble du jeu.
Dans le jeu de société, les enjeux économiques sont moindres, ce qui explique peut être que les éditeurs soient moins frileux. L’exploration de nouvelles pistes les effraie moins. Quand le coût de la production d’un jeu vidéo peut dépasser allègrement les 50 millions d’euros, la tentation de réutiliser sans cesse des recettes ayant déjà fait leur preuve est quasiment irrésistible.
Évidement je parle des gros studios, car on peut retrouver tout les plaisirs de la création graphique du jeu de société dans les petits studios de développement indépendant. Petites équipes, grande liberté….

diamant rough
Première ébauche de Paul pour la couverture de Diamant.

• Es-tu joueur de jeux de société ? Si oui, joues-tu aux jeux avant de les illustrer ? Après ?

Je joue très peu aux jeux de société, pas par manque de gout, mais par manque de temps. En revanche je joue a tout les jeux que j’illustre, le contraire serait impensable. Diamant est le premier jeu auquel j’avais déjà joué avant de travailler dessus. Cela ne m’aide pourtant pas plus que cela dans le processus créatif. Le style graphique, le rendu, le choix des ambiances colorées, on peut penser que tout cela et très lié a l’expérience de jeu, mais pas vraiment. Les briefs des éditeurs sont en général très bien faits – c’est leur métier – et s’ils me disent ce que le joueur doit ressentir devant telle image, ainsi que la nature de la cible (famille, hardcore gamer…), je n’ai pas besoin d’en savoir beaucoup plus pour travailler.

• Y a-t-il un jeu que tu aurais voulu illustrer ?

Il n’y a pas de jeu en particulier qui me fasse de l’œil actuellement. En revanche j’adorerais travailler dans un univers graphique a la Metal Slug ou Advance Wars Dual Strike pour un jeu de société (oui je suis vieux, j’ai donc de vieilles références, pas question de citer Boom Beach quand on peut citer la source d’inspiration originelle). Si un éditeur a ça dans les cartons je suis son homme !

diamant balldiamant rubis 1

• Comment as-tu abordé le travail sur Diamant ? As-tu regardé les illustrations des éditions précédentes ? T’en es-tu inspiré ?

Oui, j’ai regardé ce qui avait était fait avant, et en détail, ne serait-ce que pour ne pas faire la même chose sans m’en rendre compte. Quand je regarde une illustration, j’ai naturellement pleins de remarques qui me passent par la tête : “j’aurais mis plus de végétation” “ça manque d’ombres portées, de relief”. Après une première phase d’analyse, j’identifie tout ce qui peut être amélioré. Une fois que la direction globale est choisie, je ne reviens plus sur l’ancienne version, le but est de l’oublier, de prendre de la distance pour laisser libre court a la création.

diamant sortirdiamant rester

• On est plutôt habitué à situer la thématique « exploration » dans un univers un peu vieillot, voire ringard. Pour Diamant, les clins d’œil sont très contemporains, avec une sorte de sabre laser et des tentes Quechua aux couleurs vives. Pourquoi ? Est-ce une idée à toi ou une demande de l’éditeur ?

Ce choix la est une idée a moi, qui m’est venue en regardant l’ancienne version.
Je me suis dit, que des tentes en toile blanche de nos jours… c’est introuvable, et l’idée reste quand même de faire en sorte que les joueurs s’identifient le plus possible aux personnages du jeu. En mettant en scène des objets plus contemporains, on facilite l’immersion.
En règle générale, dans le processus créatif, je pense que c’est une bonne chose de toujours réfléchir a la manière de rajouter un peu de modernisme (sauf bien sûr si cela va a l’encontre du thème). Naturellement, au moment de dessiner un objet ou un personnage, on est assailli de clichés. Dans le brief, les personnages devaient avancer dans le noir munis de torches, mais qui utilise encore des bouts de bois enflammés ?  Mon inspiration c’était plus “Nature et Découvertes” et “Decathlon” que le musée colonial.
De plus, mon style graphique est connu pour être coloré et plutôt saturé. J’aime tellement les couleurs qu’il m’est presque impossible de faire autrement.

diamant plateau

• Pour toi, le personnage au premier plan sur la couverture est-il un homme ou une femme ? Y a-t-il une idée précise derrière chacun des cinq personnages ?

Le personnage au premier plan… je préfère ne pas trancher, comme ça pas de guerre des sexes sur la couverture. Deux femmes, deux hommes et un personnage indéfini.
Il y a en revanche une idée bien précise derrière chaque personnage, et surtout derrière le groupe. Je voulais faire ressentir l’ambiance que l’on peut retrouver dans les vieux épisodes de Scooby Doo, un mélange de peur, de courage, mais aussi dans le jeu de convoitise. J’ai donc repris le code couleur du Scooby gang; le personnage au premier plan, c’est Sammy (vert et marron) juste a coté on a Véra (orange et rouge) vient Fred (jaune blanc bleu) puis Scooby Doo (marron) et enfin Daphné ( orange violet et vert).

• Par ailleurs, Iello m’a envoyé tes images pour Welcome to the Dungeon, mais je pense citer un ou deux autres jeux que tu as illustrés, notamment Loony Quest. Y en a-t-il un dont tu voudrais que je parle ?

Ben je n’ai pas d’autre jeux de sortis en fait, je suis assez nouveau dans le milieu…. Il y a Bunny Kingdom et Chawai qui sortent en fin d’année je crois… mais tu peux parler de tout ceux que tu veux, je n’ai pas de préférence.

welcome back to the dungeonbigkahuna
Deux illustrations de Paul pour des jeux qui devraient sortir d’ici à la fin de l’année, Welcome Back to the Dungeon, la suite de Welcome to the Dungeon, et Chawai, un petit jeu de cartes dont je suis l’auteur, un peu dans le style de Stupide Vautour.

Diamant
Un jeu de Bruno Faidutti & Alan R. Moon
Illustré par Paul Mafayon
3 à 8 joueurs – 20 minutes

Publié par Iello (2016)
Tric Trac    Boardgamegeek


diamant cover 1

It’s always fun for a game designer to compare the graphics and editorial choices in two different editions of the same game. It’s even more fun when there are three completely different editions, something I had so far experienced only once, with Knock Knock!, whose French, US and Chinese editions have different graphics. Of coure, I could not resist posting an article about presenting the gorgeous art in the new French edition of Diamant, which will hit the shelves in the coming weeks, especially when it is, by far, my favorite of the three versions.

Diamant cover

The first edition of Diamant, a game designed with Alan R. Moon, was published in 2005 by the German publisher Schmidt, with art by Claus Stephan. It didn’t sell that bad, and we never really understood why the publisher discontinued it.

Diamant - Incan Gold - Cover

The Us edition, Incan Gold, was published one year later by Gryphon Games. The art by Mathias Catrin tells a slightly different story, since the players are not exploring caves but, as told in the  catch phrase, Incan ruins. The artist is German, but the graphic style looks very American to me.

Diamant - Tensao Total

Before Incan Gold was sold in Brazil, there was a pirate local edition with another setting – a sunken ship. Neither the illustrator nor the autours are named. Anyway, being plagiarized is very gratifying.

karuba takara

Well, none of these pictures has anything to do with Diamant, but they could have. Exploring Incan ruins and Lost Temples is something rather usual in boardgames.

diamant cover

The new French edition, which will hit the shelves in the next few weeks, sports new art by Paul Mafayon. The setting and storyline are very similar with those une the Schmidt edition, but in a more modern setting. Explorers arrive in a bright green SUV,  install a camp made of modern dome tents and carry electrical torches, not wooden ones, when exploring the caves. As for the graphic references, the title font obviously refers to Indiana Jones and the cover composition to…. Scooby Doo – I would not have guessed the latter if Paul had not told me in the interview below.

scoobydooindiana-jonesCharacters and font.

I’ve asked Paul a few questions about his work on Diamant. Here are his answers.

• What makes boardgame illustration different from video game, comics or book illustration? Do you find it easier, or more fun, or more freeform?

There are many things to like in illustrating boardgames. It’s a short term job, which gives opportunities to jump from one universe to another, or even from one style to another, regularly. The artist is more free, more autonomous, and can usually follow a job from the start to finish. It’s a really nice change from big studios video games, where the work on a project can last for years, with too many different marketing teams whose direction can lack consistency, and in which an artist usually works on a very small part of the project, with no idea of the big picture.
Money stakes are lower in boardgames, which might explain why publishers are less timorous. They are not afraid to try new styles, and to let the illustrator loose. In video games, with development costs over 50 millions dollars, they cannot resist the temptation to recycle always the same old recipes. Of course, this is mostly true of big studios. With small indie video-game, an artist can have the same creativity, and the same fun, as in boardgames. The smaller the team, the greater the freedom.

diamant rough
Paul’s first draft for the Diamant cover.

• Do you play boardgames ? If you do, do you play a game before starting to work on its illustrations ? Do you play it afterwards ?

I seldom play boardgames, not that I don’t like them, but I don’t have the time. On the other hand, I play all the games I illustrate – not doing it would feel strange. Diamant is the first game I had already played before having to work on it, but I don’t think it helps much in the creative process. One could think that the graphic style or the color palette are linked to the game experience, but that’s not really the case. Publishers know their job, and give detailed briefs of what they want. If they tell me what the players are supposed to feel when looking at a picture, and what is the target audience (families, hardcore gamers…), I don’t need much more to start working.

• Is there a game you would have liked to illustrate ?

There’s no specific game I’m much excited about at the moment. On the other hand, I would love to work on a boardgame with a graphic setting à la Metal Slug or Advance Wars Dual Strike – yes, I know my references are old, but why talk of Boom Beach when I know the original sources. If a publisher has something like this in the pipe, just call me !

diamant spidersdiamant rubis 2

• How did you take on the work on Diamant? Did you look at the older versions of the game? Have-you been inspired by them?

Yes, I looked at all the details of the older editions, if only to be sure I won’t unintentionally do the same thing. When I look at a picture, I first think  « I would have put more vegetation here », « it lacks shadows and reliefs », etc. Then I analyze the picture, and identify what I can do better. Once I know where I’m heading to, I don’t go back to the old picture, I try to forget it, to distance myself from it to be more creative.

diamant sortirdiamant rester

• The graphic setting of exploration games usually looks a bit old fashioned. Your version of Diamant is deliberately, with an electric torch looking like a laser saber, and bright color tents. Why ? Is this your idea or the publisher’s one ?

It was my idea after looking at the older editions. I thought that white canvas ridge tents are nowhere to be found nowadays. If we want the game to be immersive, the players to identify with the characters, we have to use more actual items.
As a general rule, I think that, when it doesn’t go against the theme, trying to modernize the setting always foster creativity. When one starts to draw an item or a character, old clichés always jump to mind. The publisher’s brief had characters walking into the dark carrying burning torches – but who still uses wooden torches nowadays ?
Furthermore, my graphic style always use bright and saturated colors – I can’t help it, I love colors.

diamant plateau

• Is the foreground character leading the company into the cave a man or a woman ? Is-there a specific intent or story behind each one of the five characters ?

The foreground character…. I’d rather not settle the issue. Two women, two men and one ambiguous character.
There is however a precise idea behind every character, and most of all behind the group. I wanted to recreate the mood in the old episodes of Scooby Doo, a mix of fear and bravery, with the added dimension of greed. That’s why I used the color code of the Scooby gang. The leading character is Shaggy (green and brown), then comes Velma (red and orange), Fred in yellow, white and blue,  Scooby Doo (brown) and last comes Daphne (orange, purple and green).

• Iello sent me some pictures of Welcome to the Dungeon, but I’d like to mention one or two other games you’ve illustrated, like Loony Quest. Is there one you would like to mention ?

Well, I’m relatively new to boardgames, and I’ve not that many published games yet. I think Bunny Kingdom and Chawai are due to the end of the year, but you can mention any game you want, I’ve no preference.

Highmountain Looney Quest
Two characters by Paul Mafayon, for the Word of Warcraft card game and for Loony Quest.

Diamant
A game by Bruno Faidutti & Alan R. Moon
Graphics by Paul Mafayon
3 to 8 players – 20 minutes

Published by Iello (2016)
Boardgamegeek

chawai
Chawai, another game of mine illustrated by Paul Mafayon, playtested at the Ludopathic Gathering by two other game illustrators, Christine Deschamps and Maeva Kosmic.

Diamant

diamant cover

Diamant est le deuxième jeu que j’ai conçu avec Alan R. Moon. Le premier, de l’Orc pour les Braves, a été totalement oublié, ce que je regrette parce qu’il était vraiment original et amusant. Le second, Diamant, paru en 2005, a remporté un certain succès. L’édition américaine, Incan Gold, se vend toujours bien, mais le jeu n’était plus disponible en français depuis quelques années. Après bien des vicissitudes, des hésitations et des retards, c’est donc Iello qui publie la nouvelle version française de Diamant, avec des illustrations du talentueux Paul Mafayon.

Diamant coverDiamant - Incan Gold - Cover

Diamant est ce que l’on appelait autrefois un jeu de quitte ou double, expression au charme un peu désuet qui laisse de plus en plus la place à celle, assez laide, de stop ou encore. Autrement dit, un jeu de prise de risque, un jeu où il faut savoir jusqu’où on peut aller trop loin.
Les grottes de Tacora, quelque part en Amérique centrale, sont connues de tous les aventuriers pour les trésors cachés laissés là par quelque civilisation précolombienne, mais aussi pour les pièges mortels et les animaux venimeux qui les protègent. Votre petite équipe d’explorateurs avides et sans scrupules a installé son camp devant l’entrée des cinq grottes, et va les explorer une à une, ramassant au passage tout ce que la lumière de vos torches fait briller. À chaque tour, vous devez choisir entre vous enfoncer plus profondément dans la grotte à la recherche de trésors oubliés, au risque de perdre ce que vous avez amassé jusque là, et rentrer prudemment – certains disent lâchement – au camp de base pour mettre vos précieux rubis et diamants à l’abri.

La grande originalité de Diamant par rapport à d’autres jeux de “stop ou encore”, comme Can’t Stop, Cloud 9 / Celestia ou même le très classique Blackjack est que les joueurs prennent leurs décisions simultanément. Une partie de Diamant n’est donc pas plus longue à huit joueurs qu’à trois, et vos choix doivent être guidés moins par les calculs de probabilité que par ce que vous devinez des décisions de vos compagnons et rivaux. C’est un jeu de psychologie plus que de statistiques.

diamant rubis 2diamant snake

Je ne reviendrai pas en détail aujourd’hui l’histoire de la conception du jeu, que j’ai déjà raconté il y a quelques années ici, dans un post consacré aux précédentes éditions.

Le nouveau Diamant, qui paraitra cet été, reprend le meilleur des versions précédentes. On y trouve, comme dans le tout premier tirage de l’édition Schmidt, un plateau de jeu pour y placer les explorateurs rentrés au camp, de jolis pions aventuriers  en bois (enfin, je pense qu’ils sont jolis mais je ne les ai pas encore vus au moment où j’écris cet article), et des coffres pour mettre ses trésors à l’abri des regards. Certes, le plateau ne sert en principe à rien en termes de jeu, mais il met dans l’ambiance et permet bien des plaisanteries, raison pour laquelle j’ai insisté pour sa présence. Il y a aussi, comme dans l’édition Gryphon Games, Incan Gold, des trésors un peu particuliers car ils ne peuvent être divisés et partagés, les reliques. Surtout, le nouveau Diamant est joliment illustré par Paul Mafayon, qui revisite Indiana Jones dans un esprit cartoonesque et moqueur. Je n’étais pas vraiment fan des graphismes des deux versions précédentes, mais je trouve la nouvelle édition magnifique – je vous reparlerai donc un de ces jours du travail de Paul sur les illustrations.

Diamant
Un jeu de Bruno Faidutti & Alan R. Moon
Illustré par Paul Mafayon
3 à 8 joueurs – 20 minutes

Publié par Iello (2016)
Tric Trac    Boardgamegeek


diamant cover

Diamant is the second game I’ve designed with Alan Moon. The First one, De l’Orc pour les Braves, went under radar and wasn’t even published in English, something I deeply regret because it was really original and great chaotic fun. Anyway, the second one Diamant, originally published in 2005, was more successful. The Us edition, Incan Gold, is still in print, but the game has not been available in Europe for years. It’s back, after lots of complications and delays, and the new French version is published by Iello, with graphics by the great artist Paul Mafayon.

Diamant coverDiamant - Incan Gold - Cover

Diamant is a double or bust game, a risk taking game in which the only question is to know how far one can go too far. The caverns of Tacora, somewhere in Mesoamerica, are known for their wealth, for the jewels and artifacts buried there by some ancient pre-Columbian civilization, but also for the venomous animals and deadly traps guarding them. Your small team of adventurers has set camp near the entry of five hidden caves, and plans to explore them one after the other, taking back anything that shines in the light of the torches. Every round, players must whose whether to move forward, deeper into the cave, looking for more treasures at the risk of losing all they gathered so far, or to walk back prudently – some would say cowardly – to the safety of the camp in order to secure their rubies and diamonds.

What makes Diamant different from most other double or bust games, such as Can’t Stop, Cloud 9 or even good old Blackjack, is that player’s decisions are trade simultaneously. That’s why a game of Diamant doesn’t last longer with eight players than with five, and why choices are based more ion double guessing opponents than on probabilities. It’s more a game of psychology than of statistics.

diamant belierdiamant relique

I won’t write again the whole history of the game design, since I’ve already told most of it in an older blogpost about the former editions of this game.

The new French edition of Diamant, coming this summer, has the best features from all versions. Like the very first European print run, a camp board to place the explorers who leave the caves; this has no real use in the game, but it’s really good for in game jokes and puns. It has nice explorer wooden meeples – well, I assume they’re nice, since I’ve not seen them yet – and cardboard chests to hide one’s gems. It also has, like the US edition Incan Gold, artifact cards, special treasures which cannot be divided among players.
Most of all, the new Diamant has been illustrated by the talented French illustrator Paul Mafayon, who revisits the Indian Jones mythos in a cartoonesque style. I was not enthralled by the graphics of the former editions, I really love the new ones. One of these days, I’ll write a longer post about Paul’s work on Diamant.

Diamant
A game by Bruno Faidutti & Alan R. Moon
Graphics by Paul Mafayon
3 to 8 players – 20 minutes

Published by Iello (2016)
Boardgamegeek

Diamant
Incan Gold

Diamant / Incan Gold s’est d’abord appelé “Le Temple Maudit”, un titre bien plus évocateur, qui avait pour l’éditeur l’inconvénient de ne pas être international. Chaque joueur y est un aventurier qui explore une grotte abritant de riches trésors, quelque part dans la jungle. À chaque instant se pose donc la même angoissante question : Faut-il prendre le risque de continuer un peu plus loin, sachant que bien des dangers vous guettent, ou vaut-il mieux rentrer sagement au camp avec les richesses amassées jusque là.

Diamant / Incan Gold est ma deuxième collaboration avec Alan Moon – La première, De l’Orc pour les Braves, sans doute trop originale, n’a pas eu un grand succès, en partie du fait d’une édition maladroite.

Alan Moon et moi avons beaucoup d’admiration pour Can’t Stop, l’excellent jeu de Sid Sackson, et caressions donc depuis longtemps l’idée de faire, nous aussi, un jeu de “Quitte ou Double?”, un jeu dans lequel des joueurs angoissés doivent sans cesse choisir entre conserver sagement leurs gains, ou tenter de gagner plus, au risque de tout perdre.
Notre premier essai, La Grotte du Dragon, était un jeu de parcours dans un réseau souterrain, dont les mécanismes de déplacement tenaient un peu du Black Jack. Le jeu fonctionnait bien, mais il lui a sans doute manqué le petit quelque chose qui fait la différence, et qui séduit les éditeurs.
Après que tous nos prototypes de ce premier jeu nous fussent revenus, nous décidâmes donc de tout reprendre à zéro, et je suggérai l’idée d’un “common pool Can’t Stop” – ou d’un “common pool Black Jack” -, un jeu dans lequel tous les joueurs, à partir d’une situation identique, pourraient prendre des décisions différentes, certains prenant plus de risques que d’autres. L’idée d’une équipe de personnages s’aventurant ensemble dans une grotte, un labyrinthe, un temple, une pyramide ou les attendent de l’or, des diamants, des trésors archéologiques mais aussi des pièges, des monstres, des momies. nous vint alors naturellement à l’esprit. Le jeu avait trouvé son thème, quelque part entre Indiana Jones et Alan Quatermain, et son nom – le Temple Maudit.

Une partie test du Temple Maudit aux rencontres ludopathiques, avec deux jolies filles que je n’ai plus vues depuis bien longtemps, Birgit et Camille.
A test game of The Temple of Doom at the ludopathic gathering, with two pretty girls I’ve not seen for years, Birgit and Camille.

Je réalisais donc une première maquette, sur une vague thématique de temple inca ou maya. Les dangers étaient des bruits – Sssssss!, Pltoch !, Crac ! -, le danger lui même ne se réalisant que lorsqu’un bruit inquiétant était entendu pour la seconde fois. J’ai un peu regretté que l’éditeur abandonne cette idée du “bruit inquiétant” qui me semblait beaucoup faire pour l’ambiance du jeu. Lorsqu’un trésor ne pouvait être divisé équitablement entre les explorateurs, le reste de la division était simplement retiré du jeu, et seule la peur poussait donc les aventuriers à fuir. Ce sont des testeurs qui, chez Marc Laumonnier, ont suggéré que le reste soit laissé sur place et ramassé par les premiers fuyards. Cette petite règle de rien du tout a immédiatement donné une nouvelle dimension au jeu – il y avait maintenant deux raisons de partir, la peur et la cupidité. D’autres essais d’ajouts de règles, notamment avec des cartes action dans les mains des joueurs, se sont avérés décevants et furent vite abandonnés.

L’ultime réglage du jeu fut suggéré par Friedemann Friese lors des Xèmes rencontres ludopathiques. Il imagina en effetde retirer du jeu la carte danger ayant provoqué la fin de la manche, faisant ainsi monter la tension tout au long de la partie, comme dans tous ces jeux où il est plus facile de marquer des points dans les derniers tours que dans les premiers, ce qui crée du suspense et pousse à prendre des risques.

Ce jeu fut d’abord publié en Europe par Schmidt, dans une version luxueuse, avec des pions aventuriers en bois et de superbes petits coffres pour y ranger les trésors. Je n’ai jamais bien compris pourquoi, alors que les ventes étaient très honorables, l’éditeur a rapidement renoncé à le réimprimer, mais j’espère toujours que nous trouverons bientôt un nouvel éditeur pour une nouvelle version européenne de Diamant.


Aux États-Unis, au Japon et en Chine, le jeu est publié sous le nom d’Incan Gold, par Gryphon Games, dans une version au look plus franchement inca, mais aussi très américain. Plus de jolis coffres ou d’aventuriers en bois, le matériel est moins luxueux que dans l’édition européenne, mais cela permet aussi un prix de vente plus modeste. Les règles du jeu n’ont pas changé, excepté par l’ajout de cartes d’objets précieux, dont la valeur ne peut pas être divisée entre les joueurs.

.
Au Brésil est d’abord parue une version “pirate” de ce jeu, Risco Total, plus tard rebaptise Tensao Total, sur le thème de l’exploration sous- marine. L’éditeur a par la suite cherché à régulariser la situation, un arrangement à été trouvé et Alan et moi touchons désormais des royalties. Le thème de l’exploration sous-marine, auquel nous n’avions pas pensé lorsque nous avons imaginé le jeu, est d’ailleurs assez bien trouvé. Requins, pieuvres géantes, accidents de plongée et manque d’oxygène font des dangers aussi crédibles que serpents, scorpions et éboulements, et le jeu est tout aussi tendu – même si le matériel est de moins bonne qualité que  celui d’Incan Gold ou de Diamant.

Diamant / Incan Gold
Un jeu de Bruno Faidutti & Alan R. Moon
3 à 8 joueurs – 20 minutes
Publié par Schmidt (2005) et Gryphon Games (2006)
Tric Trac    Boardgamegeek


Diamant / Incan Gold was first called “The Temple of Doom”, a much more evocative title, but unfortunately one that could make for intellectual properties issues. Each player is an adventurer taking part in the exploration of a treasure cave, deep in the jungle. Every turn, the same anguished question : will you take the risk of going deeper into the dangerous and treacherous cave, or will you go back to the base camp with the gems you’ve already found ?

Diamant / Incan Gold  is my second collaboration with Alan R. Moon. The first one, De l’Orc pour les Braves went largely unnoticed, which is a shame because it was really a fun game.

Alan Moon and I hold Sid Sackson’s Can’t Stop in great esteem, and for long we wanted to design our own “double or quits?” game, a game in which anguished players will always have to choose between keeping what they have, and trying to get more, at the risk of losing everything.
Our first attempt, Dragon’s Maze, was a race game in an underground maze, where the movement of the players pawns was using a card system similar with Black Jack. The game worked well, but was not exciting enough to convince publishers.
After getting back all our prototypes of this first game, we decided to start it all over again and I suggested a kind of “common pool Can’t Stop”, or “common pool Black Jack”. the idea was to design a game were all players were in the same situation, but could take different decisions, some of them opting for quits, other ones for double. Obviously, the pawns had to be adventurers entering together a cave / labyrinth / maze / temple / pyramid, hoping to find gold / treasures / gems / antiquities but at the risk of traps / monsters / mummies. The theme was obvious, somewhere between Indiana Jones and Alan Quatermain, as was the name – The Temple of Doom.

I made a first prototype, using an inca or maya temple setting. Danger cards were frightening noises – Sssss!, Plotch !, Crack ! – that could be heard in the cave, the real danger causing players to bust happening when the same noise was heard a second time. I’m a bit sad the publisher gave up this noise idea, since it helped the game ambiance. When a treasure could not be equally divided between the players, the rest from the division was simply removed from the game, and the only incentive to leave the cave was the fear of a second identical noise. Gametesters suggested that the rest stay in the cave and was divided among the first players to leave the cave. this made now for two incentives to leave the cave – fear and cupidity – and really added a new dimension to the game. Other attempts to add elements to the game, such as action cards, were not successful.

The last little tuning was added by Friedemann Friese, when he played the game at the Xth ludopathic gathering. He suggested we removed from the game the card that triggered the bust, thus making it easier to score in the last turns. Like in many games, this make for more suspense and a higher tension in the endgame.

This game was first published in Europe by Schmidt, in a gorgeous edition with wooden adventurer pawns and nicely designed cardboard chests for the players’ treasures. I never really understood why, when the game was selling quite well, Schmidt decided to discontinue it. Anyway, I still hope we will sound find a good European publisher for a new edition of Diamant.


In the US, Japan and China, Incan Gold is published by Gryphon games. The graphics look more incan, but also more american. There are no more nice cardboard chests or wooden pawns, but this allows the game to be sold at a much lower price than the old European edition. The rules are the same, with one addition, the artifact cards, whose value cannot be divided between the players.

An unauthorized edition was published in Brasil under the name Risco Total, then Tensao Total, but the publisher later decided to settle things right. An arrangement was eventually found, and Alan and I now get some royalties from this game. The game has been revamped and rethemed about underwater diving. Surprisingly, Alan and I didn’t consider a submarine setting when designing the game. It fits the game systems very well. Sharks, giant octopus, lack of oxygen and other diving hazards are very realistic dangers which create the same tension as snakes, scorpions and mine collapse. The components of Risco Total, on the other hand, are not on par with Diammant or Incan Gold.

Diamant / Incan Gold
A game by Bruno Faidutti & Alan R. Moon
3 à 8 joueurs – 20 minutes
Published by  Schmidt (2005) & Gryphon Games (2006)
Boardgamegeek