Vabanque sur Kickstarter
Vabanque on Kickstarter

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Ceux qui suivent un peu les auteurs de jeux, mais n’étaient pas encore là il y a une vingtaine d’années, seront sans doute un peu surpris d’apprendre que j’ai conçu, au tout début des années 2000, un petit jeu de bluff, Vabanque, en collaboration avec Leo Colovini. Le style assez abstrait, voire un peu sec, de l’auteur de Cartagena ou Carolus Magnus, est en effet assez éloigné de mes propres créations, et l’était plus encore à l’époque.

Moi-même ne me souvenais plus bien des épisodes qui nous ont menés là. Fort heureusement mon site web a conservé la mémoire du texte que j’avais écrit lors de la parution de la première édition, en 2001, chez l’éditeur allemand Winning Moves :

Tout a commencé un soir, dans mon appartement parisien, celui dont les étagères sont couvertes de centaines de jeux de société. Il y avait là mon groupe de joueurs habituels. Le toujours curieux Philippe des Pallières a demandé que je sorte un jeu vraiment inconnu, dont nul n’aurait jamais entendu parler, mais qui soit quand même intéressant. Mon regard s’est alors porté sur les plus hautes étagères et, allez savoir pourquoi, s’est arrêté sur une rareté, Elfengold, l’un des tous premiers jeux d’Alan Moon (à ne pas confondre avec l’extension d’Elfenland du même nom). Avec nos deux mains pour capital, nous voilà donc partis au fond de la mine pour extraire l’or des elfes. Le système de bluff a plu, mais mes joueurs ont trouvé le jeu un peu léger, un peu trop prévisible, manquant de substance. C’est de là qu’est parti l’idée de ce qui allait devenir Vabanque, après s’être longtemps appelé Macao. Je sais, le jeu final n’a vraiment pas grand-chose de commun avec Elfengold, mais c’est pourtant de là qu’il vient, par des chemins longs et détournés.


Le prototype de Macao

Une semaine plus tard, une première maquette était prête, et les premiers tests, je m’en souviens, eurent lieu à Thiercelieux, chez Philippe des Pallières. Assez rapidement, le jeu prit forme. Les casinos de Macao, des vamps aux longs fume-cigarettes, une police corrompue, des gangs qui rackettent tout cela. Il y a même eu une version avec mères maquerelles et vendeurs d’opium. Mes testeurs l’adoraient, en redemandaient, mais j’avais moins de succès auprès des éditeurs. Descartes, auquel je le destinais à priori, pour en faire un autre Blue Game, n’en a pas voulu, car c’est un jeu de bluff et d’argent, comme Corruption, et que Corruption se vend mal – ce qui est d’ailleurs injuste. Les allemands l’ont trouvé trop simple, trop basique, même si j’ai bien cru un moment que Stefan Brueck, d’Alea, allait le prendre. D’éditeur en éditeur, Macao a fini par arriver à Venise dans les bureaux d’Alex Randolph et Leo Colovini. Eux aussi l’ont trouvé un peu simple, mais l’idée et la mécanique les a séduits et Leo m’a donc proposé que nous le développions ensemble pour parvenir à quelque chose de plus sophistiqué.


Première édition allemande, en 2001

Ce fut compliqué. Je voulais faire Stupide Vautour, Leo voulait faire El Grande. Je trouvais ses idées trop complexes et trop stratégiques, il trouvait les miennes trop simples et trop farfelues. Mes testeurs commençaient à se lasser de voir chaque semaine une nouvelle version du même jeu lorsque le déclic s’est produit et que nous avons enfin trouvé la solution qui nous satisfaisait tous les deux, qui plaisait à tous les testeurs, qui enrichissait le jeu sans vraiment le complexifier. Le jeu, qui s’appelait encore Macao, par Bruno Faidutti et Leo Colovini, a donc été programmé chez Venice Connection. Venice Connection a pour habitude de travailler en collaboration avec des éditeurs allemands. Ils ont donc proposé le Macao révisé à Michael Matschoss, qui avait déjà vu ma première version. Il a dit oui, et le jeu est alors repassé dans les mains de sa nouvelle équipe de développeurs, le Team Annaberg, avec entre autres Marcel-André Casasola-Merkle, l’auteur du superbe Verraeter, qui s’est également chargé des illustrations. Les règles ont encore un peu changé, on n’est plus à Macao mais sur la Riviera, mais je reconnais quand même bien mon jeu.


Va-banque, un film muet allemand des années 20

Le nom que l’éditeur princeps allemand a donné à ce jeu mérite explication. Vabanque est un terme d’origine française, inventé au XVIIIème siècle par les joueurs de Pharaon, un jeu de cartes alors populaire. Vabanque signifiait miser tout ce qu’il nous reste – on dirait aujourd’hui All In, Tapis ou Banco. Le terme est passé en allemand, et même un peu en anglais, et est resté tandis qu’il a disparu de la langue française. Cela explique que les allemands, lorsqu’ils ont choisi ce titre très parlant pour eux, aient pensé qu’il le serait aussi parlant pour les joueurs français, ce qui n’était pas le cas.


Édition japonaise, 2017

Vabanque fut un succès d’estime mais, bien que le matériel ne comprenne aucun texte, ne fut pas alors traduit en d’autres langues que l’allemand. Il était largement oublié lorsque, en 2016, un petit éditeur japonais, New Games Order, nous contacta pour une nouvelle édition, parue peu après avec un matériel luxueux, notamment de jolies piles de jetons en bois.

Raphaël Bernardi, d’Igiari, a déjà réédité quelques petits jeux des années 2000, d’une méchanceté qui ne se fait plus trop aujourd’hui. Il a remporté un grand succès avec Intrige, de Stefan Dorra, un peu moins avec Templari, une reprise du Don de Michael Schacht. Vabanque est un peu dans le même style, il n’est donc guère étonnant que Raphaël ait été tenté. Raphaël a d’abord pensé à reprendre les éléments de l’édition japonaise, mais les coûts de production étant trop élevés, il a finalement opté pour une version entièrement nouvelle, publiée en français et en anglais, deux langues dans lesquelles le jeu était encore inédit. Nous avons pensé à changer le titre pour quelque chose qui ait du sens en français, mais avons finalement préféré garder le nom d’origine, pour éviter toute confusion et parce que son histoire est amusante.
Igiari est un petit éditeur, une seule personne en fait, qui malgré quelques succès comme Intrige, Onitama ou Soviet Kitchen, n’a pas vraiment les moyens de publier un grand nombre de nouveautés. C’est ce qui explique le recours au financement par Kickstarter, et j’espère que cela va marcher, car Vabanque est un bon petit jeu qui mérite une deuxième vie.

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Vabanque
Un jeu de Bruno Faidutti & Leo Colovini

3 à 6 joueurs – 45 minutes
Publié par Winning Moves (2001), New Games Order, LLC (2017), Igiari (2020)
Illustrations de M.A. Casasola Merkle (2001), U# (2017), Y. Glénisson & C. Masson (2020)
Boardgamegeek


Pledge Vabanque on kickstarter

If you follow game designers, but were not here twenty years ago, you might be surprised to find out that, in the early 2000s, I co-designed Vabanque, a small bluffing game, with Leo Colovini. The abstract, some would even say dry, style of the designer of Cartagena and Carolus Magnus is obviously very different from mine, and was even ore at this time.

I didn’t really remember how we came to his, but fortunately my website still kept rave of the article I wrote in 2001, when the first edition of Vabanque was published by German publisher Winning Moves :

It all started with a game night with my usual group in my little Parisian flat, the one with walls all covered with game shelves. Philippe des Pallières, always curious, requested me for a really unknown game, a game about which no one here had ever heard, but which was nevertheless interesting. I had a long circular look on the higher shelves, and, by chance, I stopped on Elfengold – not the Elfenland expansion, but one of Alan Moon’s first boardgames, published by his own little company, White Winds. So, with just our two hands as capital, we went down in the mine to look for the elves gold. The players enjoyed the bluff element, but found the game a bit light, a bit predictable, lacking of substance. That’s how I started thinking of what was to become first Macao, then Vabanque. I know the final game has really little in common with Elfengold, but nevertheless the idea came from it.


Macao prototype

A week later, my first prototype was ready. The first test game took place in Thiercelieux, in Philippe des Pallières’ home. The game took shape easily. Macao, it’s casinos, vamps with overlong cigarette-holders, corrupted police, and chinese gangs racketeering. There has even been a version with procuresses and opium dealers. My testers loved the game, wanted to play it again and again, but I soon found out the publishers were less enthusiastic. I thought it could be one more Blue Game, but Descartes / Eurogames didn’t want it: it was a game of bluff and money, like Corruption, and Corruption (which is published in Europe by Descartes) doesn’t sell – which, btw, is unfair. Most german publishers found it too basic, too light. Stefan Brueck, of Alea, was near from taking it, but finally passed on. It made its way from publisher to publisher until it landed (?) in Venice, in Leo Colovini and Alex Randolph office. They thought it was a bit too basic, but they also thought that the basics were really good and Leo Colovini suggested that we work together on developping it.


First German edition, 2001

So we did, and it was a hard job. I wanted to make another Raj/Hol’s der Geier, Leo wanted to make another El Grande. I found most of his ideas too complex and strategic, he found most of my ideas too basic and chaotic. My playtesters were getting bored with playing every week a new version of the same game. Luckily, we finally found the right idea, the big idea that made the game richer but no longer or more complex, both French and Italian testers were very happy with it. So we signed with Venice Connection for a game that was still called Macao, by Bruno Faidutti and Leo Colovini
Venice Connection used to work with german publishers. They showed the new Macao to Mr Matschoss, of Winning Moves, who had already seen my first version. This time, he took it, and sent the game to his new developping team, the so called “team Annaberg”, with, among others, Marcel-André Casasola Merkle, the author of the wonderful Verraeter. They changed a few more rules, moved the game to the italian Riviera, and here it is, and it’s still my game.


Va-banque, a German silent movie from the twenties

The name of this game, Vabanque, was chosen by the first German publisher. Vabanque was first a French word, used by the players of Pharaoh, a gambling game popular in the XVIIIth century. It meant playing all of one’s money left – French players now would say All In, Tapis or Banco. The word passed into German and English, but too disappeared from the French vocabulary. When the German publisher choose this titre for the game, they thought it will have the same leaning for French gamers.


Japanese version, 2017

Vabanque was a critical success, but didn’t sell that well and was not published in other languages, even when the components were language independent. It was almost forgotten when, in 2016, a small Japanese publisher, New Games Order, asked us to publish a Japanese version. It’s still available, and has gorgeous wooden components.

Raphaël Bernardi, of Igiari, has already republished a few of his favorite games from the early 2000s, Stefan Dorra’s Intrige, which sold very well, and Michael Schacht’s Don, which has become Templari. Vabanque, like Intrige and Don, is a light, simple and very agressive game. Raphaël first wanted to localize the Japanese version, but this was too complex and having the same style of wooden chips would have been too expensive. So he decided to make a brand new version, in French and English, two languages in which this game had not been published yet. We considered giving the game another name, something which would make sense in French, but we finally decided to keep Vabanque to avoid any confusion, and because the word’s history is fun.
Igiari is a small one person company. Despite a few minor hits, like Intrige, Onitama and Soviet Kitchen, it doesn’t have the means to publish several new games every year. That’s the reason why it will be on Kickstarter. I hope it will work, the game deserves it.

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Vabanque
A game by Bruno Faidutti & Leo Colovini
3 to 6 players – 45 minutes
Published by Winning Moves (2001), New Games Order, LLC (2017), Igiari (2020)
ARt by M.A. Casasola Merkle (2001), U# (2017), Y. Glénisson & C. Masson (2020)

Boardgamegeek

Une modeste année ludique
A Modest Gaming Year

2019 a été pour moi une année relativement modeste, avec seulement trois jeux publiés. Le Petit Poucet, avec Anja Wrede, sera le tout dernier de la belle série des Contes et Jeux, chez Purple Brain. Tonari, joliment édité par IDW, est une remise au goût du jour d’une vieille idée d’Alex Randolph. Animocrazy est une nouvelle version de Democrazy, publié par un éditeur de Hong Kong, Jolly Thinkers, dans une édition bilingue anglais-chinois  Si les trois ont eu de bonnes critiques, je n’ai pas l’impression qu’ils soient de grands succès commerciaux.

Si tout se passe comme prévu, 2020 devrait être bien plus riche en nouveautés, avec une petite dizaine de jeux dans les tuyaux, même s’il est probable que quelques uns finiront, comme toujours, par prendre un peu de retard. 

Les premiers arrivés seront tous de petits jeux de cartes, mais dans des styles bien différents. Dans Vintage, illustré par Pilgrim Hogdson et publié chez Matagot, les joueurs collectionnent, et à l’occasion volent, des objets des années 50, 60 et 70. Dans Poisons, conçu avec Chris Darsaklis, illustré par Marion Arbona et publié chez Ankama, les joueurs sont des nobles attablés à un banquet et désireux de boire le plus possible sans se faire empoisonner. Dans Stolen Paintings, chez Gryphon Games, ils sont voleurs d’œuvre d’arts ou détectives tentant de les retrouver. Dans Gold River, version revisitée de La Fièvre de l’Or, ce sont des chercheurs d’or durant la ruée vers l’ouest. Dans Vabanque, un très vieux jeu conçu avec Leo Colovini qui n’avait jusqu’ici été publié qu’en allemand et en japonais, ils jouent, bluffent et trichent un peu au casino. Dans Reigns – The Council, avec Hervé Marly, l’un d’entre eux est le roi, les autres sont des courtisans s’efforçant, comme dans le jeu sur téléphone, d’influencer les décisions. Maracas, avec le même Hervé Marly, est un jeu qui se joue avec une maracas – vous devriez deviner aisément qui est l’éditeur en regardant la photo.

Je n’ose plus donner de date pour Ménestrels, conçu avec Sandra Pietrini et joliment illustré par David Cochard, dont, après quelques années de retard, j’attendais la sortie en 2019. L’éditeur rencontre quelques difficultés, mais j’espère que le jeu finira par arriver – et si ce n’est pas le cas, on lui cherchera un nouvel éditeur.

La fin de l’année, si tout va bien, devrait voir arriver des projets plus ambitieux et plus inhabituels, et même une ou deux grosses boites de jeu comme je n’en ai plus publié depuis quelques temps, avec des vampires, des nains et des trolls, de l’or, des pierres précieuses et du métal. Mais ça, je vous en parlerai plus tard.

 

J’espère que, dans un marché un peu encombré, mes nouvelles créations vont se vendre un peu car, confronté à l’immense gâchis (pour parler poliment) de la réforme du lycée, j’envisage  de plus en plus sérieusement, et un peu lâchement, de déserter l’éducation nationale. Si j’ai commencé l’enseignement un peu par hasard, c’est devenu une passion, mais cela ne peut en rester une que si je peux faire mon métier de prof honnêtement, c’est à dire enseigner des programmes qui ont du sens, dans des conditions correctes, et avec un minimum de liberté pédagogique. Tout cela ne va clairement plus être possible dans le cadre de la nouvelle organisation du lycée et du baccalauréat, qui brise en outre les solidarités entre enseignants et entre élèves auxquelles j’étais très attaché. Face à une réforme qui est au mieux un mélange absurde d’incompétence, d’improvisation et d’autoritarisme, au pire une stratégie délibérée d’humiliation et de précarisation subjective des enseignants, des élèves et des personnels de direction, beaucoup de profs sont désespérés et rêvent de s’en aller. Je suis l’un des rares à pouvoir se le permettre.

Abandonner l’enseignement impliquerait aussi de ne plus me consacrer qu’au jeu. Financièrement, ce ne devrait pas être un problème à court terme, même si je continue à penser que le marché du jeu a connu, ces dernières années, une croissance sinon artificielle, du moins trop rapide pour être durable. Entre la surproduction et la concurrence accrue, qu’elle soit en boutique et sur kickstarter, et des modes dans lesquelles je ne me reconnais pas toujours, je ne suis cependant pas certain d’être très à l’aise si j’essaie de m’impliquer plus avant dans le monde de l’édition… mais qui sait ! L’éducation m’apportait jusqu’ici un certain confort moral, le sentiment de faire un boulot qui a du sens, un boulot socialement utile, quand la caractéristique fondamentale du jeu, et celle qui fait tout son charme, est qu’il ne sert absolument à rien – mais il est vrai que c’est justement la perte programmée de ce sens qui me fait songer à quitter l’enseignement.

À propos des modes et tendances qui m’énervent un peu…. Je ne suis pas résolument hostile à Kickstarter, je suis même plutôt bon client et pense que cela va rester, mais je n’aime pas, quand l’un de mes jeux s’y retrouve, devoir faire la promotion de la campagne sur twitter et Facebook de manière un peu trop appuyée. Les jeux hybrides me semblent plus souvent le cul entre deux chaises que le meilleur des deux mondes, même si cela va peut-être s’arranger. Alors même que, dans les années quatre-vingt, j’avais bien aimé les livres dont vous êtes le héros, les Escape game en boîte (et ceux en vrai aussi) me font plus l’effet de casse-tête que de jeux de société. Les jeux Legacy demandent bien trop de temps et de régularité pour que j’y joue, bien trop de temps et de travail pour que j’essaie d’en concevoir. Pour compenser cela, Horrified et Pandemic – Fall of Rome m’ont un peu réconcilié avec les jeux coopératifs.

Si je râle un peu contre quelques modes, je constate cependant qu’il n’y a jamais eu autant non seulement de nouveaux jeux, mais surtout de bons voire d’excellents jeux publiés. Voici donc un petit choix parmi mes découvertes de cette année – mais il y a sans doute des jeux tout aussi bons, voire meilleurs, parmi tous ceux auxquels je n’ai pas joué.

Mr Face de Jun Sasaki et Selfie Safari de David Cicurel sont deux petits jeux d’ambiance sur les visages, aussi idiots que rigolos, et qui marchent toujours. Le second est d’ailleurs un jeu hybride, chaque joueur ayant besoin d’un téléphone, ce qui montre que je n’y suis pas totalement réfractaire. De la cafetière viennent deux autres petits jeux d’ambiance rigolos, Super Cats et Ninja Academy, j’ai même remporté un petit concours où il fallait imaginer une carte d’extension pour ce dernier. La même équipe, ou à peu près, a conçu le plus sérieux mais encore assez rapide Draftosaurus. Oriflamme, de Adrien et Axel Hesling, a tout d’un jeu de Bruno Faidutti, avec ses cartes tantôt cachées, tantôt visibles, et qui parfois se déplacent.  Die Quacksalber von Quedlinburg, de Wolfgang Warsch – Les Charlatans de Beaucastel en français – est un excellent jeu familial à l’allemande, qui mêle agréablement chance, prise de risque et planification – pour les pros, c’est du « bag building ». Flick of Faith, de Paweł Stobiecki, Jan Truchanowicz and Łukasz Włodarczyk, est un adorable jeu de pichenettes et de majorité avec votes et pouvoirs spéciaux, mélange improbable mais léger et très réussi. Scorpius Freighter, de Mathew Dunstan et David Short, est un jeu de pick-up and deliver particulièrement chafouin, pour utiliser un adjectif cher à l’autre Bruno, et malheureusement passé totalement inaperçu. Il fallait un jeu japonais dans la liste, c’est Master of Respect, de Kentaro Yazawa, un très dynamique et très mignon jeu de gestion d’une école d’arts martiaux – pourquoi pas ! Hadara, de Benjamin Schwer, est tellement fluide, bien conçu et bien édité qu’il m’a réconcilié avec un genre que je n’appréciais plus guère, les jeux de gestion de ressources allemands un peu froids et abstraits. Res Arcana, de Tom Lehmann, m’a quant à lui réconcilié avec les jeux de cartes à combinaisons tarabiscotées, même s’il reste un peu trop technique pour mon goût. Dans la même catégorie, mais bien plus légers quand même, j’ai aussi beaucoup aimé Abyss Conspiracy, de Bruno Cathala et Charles Chevallier, même si je n’en comprends ni le thème, ni le graphisme, ainsi que Nine, de Gary Kim. Horrified, de Prospero Hall, très américain, un peu baroque et pas trop au sérieux, est un jeu de coopération très agréable, même pour ceux qui, comme moi, n’apprécient pas trop le genre. Je ne pratique pas non plus beaucoup les jeux à deux, mais j’ai vraiment adoré Nagaraja, de Bruno Cathala et Théo Rivière, beaucoup plus agressif qu’il n’en a l’air.

La fréquentation de ce blog baissait depuis quelques années, et était passé en 2018 sous les 300 visiteurs par jour. En 2019, avec une actualité personnelle pourtant moins fournie, les visites sont redevenues plus nombreuses, ce qui m’encourage à continuer à écrire ici. Le nouvel article le plus visité a été celui sur la scène ludique iranienne, Jouer à Téhéran. Viennent ensuite un article déjà ancien, Décoloniser Catan, puis la présentation de mon jeu Kamasutra – mais dans ce dernier cas, je soupçonne des moteurs de recherche facétieux.

Ceci était la première et la dernière fois que je formatais et postais un article de blog entièrement sur mon ipad. C’est sûrement plein de fautes, et j’espère que c’est lisible sur un ordinateur….


2019 has been a modestly productive year for me, with only three games published. Lost in the Woods, designed with Anja Wrede, is the very last in the Purple Brain’s Tales and Games series. Tonari, gorgeously published by IDW, develops an older Alex Randolph’s design. Animocrazy is new version of Democrazy, in a bilingual Chinese / English edition by Hong Kong publisher Jolly Thinkers. All three got good reviews, but I don’t think they’ve been real hits so far.

If everything works as scheduled, I should have many more new designs in 2020, about ten, even when, as usual, a few ones will certainly be delayed. First will come several light games, in very different styles. In Vintage, published by Matagot with art by Pilgrim Hogdson, players sell, collect and occasionally steal vintage items from the 50s, 60s and 70s. In Poisons, designed with Chris Darsaklis, illustrated by Marion Arbona, and published by Ankama, they are nobles at a banquet, trying to drink as much as possible while avoiding getting poisoned. In Stolen Paintings, published by Gryphon Games, they are art thieves or detectives trying to find the stolen paintings. In Gold River, a modernized version of Boomtown published by The Lumberjacks, they are gold diggers during the gold rush. In Vabanque, an old co-design with Leo Colovini which had so far been published only in German and Japanese, they’re bluffing their way to riches in Casinos – unfortunately, I’m afraid the new version will be only in French ! In Reigns – The Council, with Hervé Marly, one of them is the king and the other ones are courtiers and advisors trying to influence his decisions, just like in the phone game. Maracas, designed with Hervé Marly, is a game played with a (special) Maracas. You should guess who the publisher is from looking at the picture.

 

I won’t give any more publishing deadline for Minstrels, designed with Sandra Pietrini and gorgeously illustrated by David Cochard. It has already been delayed a few times, but I really expected it to be published in 2019. The publisher has some problems, but I still hope the game will be there soon. If it really doesn’t work, we’ll look for another publisher.

I ought to have more ambitious designs, some of them in big boxes, at the end of the year. Big boxes with vampires, dwarves and trolls, with gems, gold and metal. More about it in a few months.

 

I really hope that, in a an already overcrowded market, some of my new games will sell well because I’m seriously, and a bit cowardly, considering quitting my daily job, as an economics and sociology teacher. The French high school reform which started to be implemented this year is absolutely catastrophic. Many French high school teachers would like to quit, I happen to be among the few ones who can afford it.  More details about it in the French text, I don’t think my english speaking readers will be much interested in this.

Of course, quitting teaching would mean devoting all of my working time to boardgames. Financially, I can afford it, at least in the short term, even when I still think the boardgame market growth these last years has been if not artificial, at least too fast to be sustainable much longer. Overproduction leads to increased competition, both in shops and on kickstarter, and while I like competition in gams, I don’t like it in real life. There are also a few recent trends I don’t necessarily like. That’s why I’m not sure I would feel at ease if I were to invest more time and energy in the game publishing business… but who knows ! Teaching is providing me with moral comfort, with the knowledge that I’m doing a meaningful and useful job, while the very essence of games, and what makes their charm, is that they are totally devoid of meaning or utility.

Here are some of the recent trends I’m wary of. I don’t really dislike Kickstarter. I think it’s here to stay, and I’m even a compulsive pledger, but I dislike having to support a campaign for my own games, posting too often and too aggressively on Twitter and Facebook. I think hybrid games usualy don’t bring the best of both worlds but fall between two stools – though I have hopes this will slowly improve. In the eighties, I really enjoyed reading choose your own adventure books, but I’m now bored by most « escape rooms in a box » – and in fact by most escape rooms, which feel more like puzzle than like games. Legacy games require too much time, dedication and regularity to play, too much time, dedication and work to design. At least, this year, the excellent Horrified and Pandemic – Fall of Rome made me reconsider my old hostility to cooperative games.

OK, I play the old boomer and rants against some trends, but I’m also impressed by the number not only opf games, but of outstanding games published now. Here comes a short list of my 2019 discoveries, but there are probably even better games among the hundred ones I’ve not played.

Jun Sasaki’s Mr Face and David Cicurel’s Selfie Safari are two fun party game about faces, fun and stupid, which work with everyone. The latter is a hybrid game, since every player needs their phone, which proves I’m not totally hostile to the genre. The coffee machine team has designed two other fun light party games, Super Cats and Ninja Academy – I even won an expansion card design contest for the latter. They also designed the more serious, though still fast paced, Draftosaurus. Adrien and Axel Hesling’s Oriflamme feels very much like one of my own designs, with its face up and face down cards – no wonder I enjoyed it a lot. Wolfgang Warsch’s The Quacks from Quedlinburg is your typical middle weight German family game, but it’s a really good one with the right mix of luck, programming and risk taking – it’s what pros call a « bag building » game, as if one could build a bag. Flick of Faith, by Paweł Stobiecki, Jan Truchanowicz and Łukasz Włodarczyk, is a really fun and light flicking / majority games with special powers and even some voting, on a fun and provocative theme, rival religions. Matthew Dunstan & David Short’s Scorpius Freighter an intricate pick-up and deliver game about space smugglers – which might explain why it went largely under radar. I had to put a Japanese game in this list, it’s Master of Respect, by Kentaro Yazawa, in which players are rival old masters of martial arts trying to form the best students – why not… Benjamin Schwer’s Hadara is a heavy German resource management game, a genre I’m supposed to be tired of, but it’s so fluid, well designed and well published that I really enjoyed playing it – even when I still have no idea what its theme is. Tom Lehman’s Res Arcana reconciled me with combo card games, even when it’s still a bit too technical for me. I’m more likely to play lighter games such as Bruno Cathala and Charles Chevallier’s Abyss Conspiracy – even when I don’t understand its art and setting – or Gary Kim’s Nine. Horrified, by Propspero Hall, is an american style game, slightly baroque and not too serious, extremely enjoyable, even by one who usually doesn’t care for cooperative gaming. I also don’t play many two player games, but I really enjoyed Nagaraja, by Bruno Cathala and Theo Rivière, which is much more interactive than it first looks.

This blog’s visiting figures were declining for a few years, and went for the first time under 300 visitors daily in 2018. In 2019, even though I had fewer new games, it started to go up again, which means it still makes sense to post long articles here. My most visited blogpost was Boardgaming in Tehran. The next ones are older stuff, first my long essay about Postcolonial Catan, then the presentation of my Kamasutra game. I suspect this last one is due to mischievous search engines.

This was the first and last time I entirely wrote, formatted and posted a blogpost entirely from my iPad. I’ll never do it again.

Reigns – The Council ou The King’s Dilemma ?
Reigns – The Council or The King’s Dilemma?

Je connais bien Lorenzo Silva et l’équipe de Horrible Games. Ce sont des habitués de mes rencontres ludopathiques, et j’ai un jeu qui devrait sortir chez eux l’an prochain, Vendetta, un jeu de cartes dans l’univers de Vampire – The Masquerade réalisé avec mon ami Charlie Cleveland.

À l’automne dernier, Hervé Marly et moi avons été recrutés par l’équipe responsable de Reigns, petit jeu sur téléphone rapide et rigolo, pour en faire une adaptation en jeu de société. Reigns – The Council, actuellement en souscription sur kickstarter, est un jeu de cartes rapide et rigolo qui recrée très bien l’ambiance un peu déjantée de Reigns. L’un des joueurs est le roi, les autres ses conseillers. À tour de rôle, les conseillers font leurs propositions au roi, tentant d’atteindre leurs objectifs secrets, tandis que le monarque cherche seulement à survivre le plus longtemps possible. C’est un jeu d’ambiance rapide et rigolo, dans lequel ce sont les joueurs eux mêmes qui inventent l’histoire.

Du coup, j’ai été un peu gêné lorsque j’ai entendu parler pour la première fois de The King’s Dilemma, jeu de Hjalmar Hachs et Lorenzo Silva, qui devrait paraître bientôt chez Horrible Games. De toute évidence, The King’s Dilemma s’inspire aussi clairement de Reigns, et les jeux ont beaucoup en commun, ne serait-ce que les objectifs secrets des conseillers et les pistes rendant compte de l’état du royaume, de ses finances, de son armée, de son église…

Fort heureusement, si l’inspiration est la même, Hervé et moi d’un côté, Hjalmar et Lorenzo de l’autre, sont partis des directions opposées, comme le laissent déjà deviner les deux images de couverture des boites de jeu, ci-dessus. Le même roi y est représenté dans des styles bien différents.

The King’s Dilemma est un « Legacy Game », conçu pour que les mêmes joueurs fassent une vingtaine de parties d’affilée. Le jeu est sérieux, assez complexe, et l’on imagine que le roi n’est pas le seul à s’y prendre la tête. Les événements auxquels le royaume fait face ne sont pas issus de l’imagination débridée des joueurs, ils sont décrits en détail sur les cartes. Aucun joueur ne joue le roi, ce sont les conseillers qui votent chacune des décisions du conseil, le monarque se rangeant sagement à l’avis de la majorité.

D’une certaine manière, The King’s Dilemma est plus proche de la logique mécanique de Reigns, même s’il la complexifie un peu, tandis que Reigns – The Council est plus proche de son esprit décalé. Maintenant, c’est à vous de choisir – mais si The King’s Dilemma sera dans les boutiques, Reigns – The Council n’est, pour le moment, que sur Kickstarter.


I know quite well Lorenzo Silva and the Horrible Games team. They are regulars at my yearly ludopathic gathering, and they even ought to publish one of my games in a few months, Vendetta, a card game in the Vampire – The Masquerade universe designed together with my friend Charlie Cleveland.

Last fall, Hervé Marly and I have been asked by the team behind Reigns, the fun best)-selling phone game, to adapt it as a boardgame. The result of this collaboration, Reigns – The Council is now on kickstarter. It’s a fun and light card game which aims at recreating the zany feel of the video game. One of the players plays the king, the other ones are his counsellors. Each counsellor on turn makes a proposition to the king, who must accept it or not. Counsellors have different secret goals, while the king is only trying to keep his throne as long as possible. It’s a fun and fast paced party game, in which the players themselves are telling the story.

I was obviosuly a bit concerned when I first heard of The King’s Dilemma, a game by Hjalmar Hachs and Lorenzo Silva soon to be published by Horrible Games. The King’s Dilemma is also obviously inspired by Reigns, and it clearly has some elements in common with our, like the counsellors’ secret goals, or the tracks used to show the state of the kingdom, its treasury, its army, its church…

The inspiration was the same but, luckily, Hjalmar and Lorenzo went in a direction opposite to the one Hervé and I had chosen. Well, you probably guessed it with looking at the two cover pics above, which have very different styles, even when both show the King.

The King’s Dilemma is a « Legacy game » designed to be played in seasons of about twenty games, with the same players. The game is serious, involved, somewhat complex, and the king might not be the only to scractch his head. The events are not imagined by the players, they are carefully described on the game cards. There’s no king player, the counsellors vote and the king is supposed to follow the majority.

In a way, The King’s Dilemma is more true to the algorithmic logic of the Reigns video game, while Reigns – The Council is more true to its spirit. Now, it’s your choice – but while King’s Dilemma will be in the shops, Reigns – The Council is only on Kickstarter so far.

Reigns sur Kickstarter
Reigns on Kickstarter

Reigns – The Council est un jeu de cartes rigolo et théâtral conçu avec mon ami Hervé Marly et inspiré du petit jeu sur téléphone Reigns. L’un des joueurs, le roi, cherche à maintenir l’harmonie du royaume pour régner le plus longtemps possible, tandis que ses conseillers poursuivent chacun des objectifs personnels et, bien sûr, secrets.
Reigns est en financement participatif sur kickstarter jusqu’au 1er octobre.

Reigns, The council is a fun and theatrical card game designed with my friend Hervé Marly and based on the fun and light phone game Reigns. One player is the King or Queen, trying to maintain harmony in the realm and to reign as long as possible. The other players, the monarch’s advisors, try to influence them towards their own personal – and secret – goals. Reigns is on Kickstarter until october, 1st.

Reigns – The Council

Il est assez rare que je travaille sur commande. Je reçois de temps à autre des propositions d’éditeurs, ou d’autres, désirant un jeu sur un thème particulier, mais je ne donne suite que si le sujet m’amuse vraiment et si j’ai assez rapidement une idée qui me semble mériter au moins d’être approfondie et essayée. Sinon, je renvoie le demandeur sur Bruno Cathala, et depuis peu sur l’équipe de Kaedama, que je sais plus à l’aise avec ce type de boulot.

Parfois, heureusement, il y a des offres que l’on ne peut pas refuser. Concevoir un jeu de cartes à partir de Reigns, adorable petit jeu video à l’humour noir et malin, en était une. Il reste que lorsque j’ai d’abord été contacté par l’équipe de Reigns, François Alliot, Arnaud de Bock et Thomas Bidaux, à l’automne 2018, je voulais répondre oui mais ne savais pas trop par quel bout prendre ce projet. J’ai donc proposé de mettre aussi sur le coup mon ami et voisin Hervé Marly, également grand amateur de jeux d’ambiance rigolos. Mes interlocuteurs étant également fans de Skull, m’ont dit qu’il était le suivant sur la liste d’auteurs qu’ils pensaient contacter, et ont donc immédiatement accepté.

Le fait que les auteurs de Reigns aient pensé à moi et à Hervé, et non par exemple Antoine Bauza ou Bruno Cathala, en disait déjà beaucoup sur la direction à suivre – un jeu léger et rigolo, avec plus de baratin ou de bluff que de tactique ou de stratégie. Hervé et moi avons donc intensément pratiqué Reigns sur nos iPhones pendant une ou deux semaines pour bien nous imprégner de l’ambiance avant de commencer à réfléchir à l’adaptation que nous pourrions en faire.

Une partie test au café jeux Meisia, à Paris

Dans le jeu video, le joueur est le roi, et son seul objectif de survivre le plus longtemps. À chaque tour, l’un de ses conseillers lui fait une proposition – attaquer les barbares de l’est, construire un palais, faire un don à l’église – qu’il accepte ou refuse en « swipant » à gauche ou à droite, comme dans Tinder. L’humour du jeu est tout entier dans les propositions, la manière dont elles s’enchainent, et l’effet qu’a l’acceptation ou le refus du roi sur l’état du royaume. Très vite, nous nous sommes dit que le seul moyen de recréer cet humour dans un jeu à plusieurs était de faire imaginer l’histoire par les joueurs.

Du coup, dans Reigns – The Council, si l’un des joueurs est le roi, les autres sont ses conseillers ayant chacun un objectif secret. Les propositions des conseillers sont représentées par des cartes. Dans notre première ébauche, les joueurs étaient totalement libres de raconter ce qu’ils voulaient, les seules informations figurant sur les cartes étant les effets d’une acceptation ou d’un refus par le roi sur les quatre « jauges » que sont l’église, l’armée, le peuple et le trésor. Laisser trop de liberté aux joueurs en bloquaient certains, et beaucoup de propositions n’étaient guère cohérentes avec les effets inscrits sur les cartes. Du coup, nous avons ajouté sur les cartes des mots clés – Dragon, Croisade, Taverne, Princesse… – pour tout à la fois encadrer les propositions des joueurs et leur donner un point de départ. Là, c’était trop directif, beaucoup de joueurs interprétant cela plus comme une obligation de caser les mots dans leurs discours que comme un guide à leur imagination. L’étape suivante a donc été de remplacer ces mots par des icônes, remplissant la même fonction mais de manière plus souple – et plus internationale, ce qui arrangeait bien notre éditeur.

L’équipe de Reigns travaille à Londres, mais ils ont fait le voyage pour nous rencontrer à Paris et faire quelques parties. Thomas est venu aux rencontres ludopathiques – où l’on n’a d’ailleurs finalement assez peu joué à Reigns ! Chacun a testé ensuite le jeu de son côté du channel, mais à quelques exceptions près les retours étaient plus ou moins les mêmes, ce qui a bien facilité le développement.

Dès que nous avons décidé d’avoir des icônes sur les cartes, tout n’a plus été qu’affaire de réglages, choix des dessins de chaque carte, remplacement de ceux qui n’inspiraient guère les joueurs ou n’étaient pas toujours bien compris. Il manquait encore un truc important dans le jeu video, la mort du roi, et c’est François Alliot qui a eu l’idée de demander au joueur ayant provoqué la fin du règne de la raconter, lui donnant ainsi l’occasion de marquer quelques points supplémentaires. Tout est donc allé très vite, puisque nous avons vraiment commencer à travailler en janvier 2019, et que le jeu était bouclé début juillet.

Durant les derniers développements de Reigns, j’ai participé à plusieurs salons et événements ludiques. Au mois de mai 2019, je me suis rendu à la rencontre d’auteurs de jeu de Vevey, en Suisse, organisée par Sébastien Pauchon. Un peu avant ou un peu après, je ne sais plus bien, j’ai rendu visite à Antoine Bauza et sa clique dans leur cafetière de Valence. En juin, c’était Paris est Ludique. À chacune de ces occasions, j’avais apporté mon prototype de Reigns pour faire quelques parties, et à chaque fois il s’est trouvé quelqu’un, un peu jaloux, pour me dire qu’il avait aussi pensé à faire une adaptation de Reigns en jeu de cartes. Le seul projet qui m’ait été un peu détaillé était parti dans une direction très différente de la nôtre, et plus proche du jeu video, les joueurs étant des rois rivaux devant gérer des problèmes identiques, entièrement gérés par un jeu de cartes. Hervé et moi avons fait le choix de nous éloigner plus des mécanismes du jeu, pour essayer de rester plus fidèle à son humour. Vous nous direz si nous avons réussi.

Reigns
Un jeu de Bruno Faidutti & Hervé Marly
Illustré par Arnaud de Bock & Hervé Marly, inspiré du travail de Mieko Murakami sur Reigns
3 à 6 joueurs  – 30 minutes
Publié par Nerial
Bientôt sur kickstarter


I rarely do commissioned game design work. Every now and then, I get offers from publishers or other companies wanting a boardgame on some specific theme. I usually accept only when the theme sounds really exciting and when I have at once an idea which seems worth studying and playtesting. More often, I forward the commissioner to Bruno Cathala, and now to the Kaedama team, which are better at that kind of job.

Luckily, there are sometimes offers I can’t and don’t want to decline. Designing a card game based on Reigns, an adorable video game with a subtle dark humor, was one. When I was first contacted by the Reigns team, François Alliot, Arnaud de Bock and Thomas Bidaux, in autumn 2018, I wanted to accept but didn’t really know how to start with the project. I suggested we asked my friend and neighbor Hervé Marly, who is great at fun party games, to work with me on the project. They told me they were all fans of Skull and that he was the next one in the list of designers they wanted to ask, so the deal was done.

The very fact that the Reigns team had thought of contacting me or Hervé, and not better know designers such as Antoine Bauza or Bruno Cathala, was already a hint. They wanted a light and fun game, more about talking, storytelling and bluffing than about tactics or strategy. So Hervé and I intensely played Reigns on our iPhone for one or two weeks in order to take in the game’s atmosphere before we started really working on our card game mechanisms.


The Reigns team playtesting the game at the Game Designers Conference in San Francisco

In the Reigns phone game, the player is the king, and his only goal is to survive as long as possible. Every round, one of his counsellors makes a proposal – attack the eastern barbarians, build a palace, give money to the church… – and the player swipes to the left or right, like in Tinder, to accept or refuse the proposal. The game’s fun is in the proposals, the way they are interwoven, and their impact on the kingdom’s health. We immediately agreed that the only way to recreate this fun in a card game was to have the players, and not the game, tell the story.

In Reigns – The Council, one player is the king, and all the other ones are his counsellors, each one with a different secret objective. The counsellors improvise their suggestions based on cards. The first version of the game was completely freeform, the only informations on the cards being the effect of an acceptation or a refusal on the four kingdom health tracks, church, army, people and treasury. It was not enough, some players could not really improvise, and some proposals were not consistent at all with the effects on the cards. We added keywords on the cards – Dragon, Crusade, Tavern Princess – to guide the players and give them a starting point. this was too much, and many players interpreted this more like an obligation to use the exact word in their speech than as a thematic hint. So the next step was to replace these words with symbolic icons, giving more flexibility – and making the game really international, which was obviously a plus for our publisher.

The Reigns team works in London, but they made the trip to Paris to discuss the game and play together. Thomas went to my ludopathic gathering, but we didn’t play that much Reigns – The Council there. Then we each play tested on our side of the channel, and the returns were more or less the same, which made the final development relatively easy.

Once we had decided to have icons on the cards, all we had to do was fine tuning, choosing the icons on every card, replacing the few ones players didn’t like or didn’t understand. One important feature of the phone game was still lacking, the king’s death. François Alliot had the idea to ask the player who caused the end of the reign to tell the story, giving them the opportunity to score a few extra points. All in all, this was a job fast and well done, since we really started working in January and the game was finalized early July.

During the last developments on the game, I took part in several game fairs and other game events. In May 2019, I went to a game designers meeting in Switzerland, in Vevey, organized by Sébastien Pauchon. One or two weeks before or after, I don’t remember precisely, I met Antoine Bauza and his team at the Cafetière in Valence. In June, it was the paris est ludique game fair. On all of these occasions, I met game designers who told me they also had thought of a Reigns card game. One of them detailed his idea, which was very different from our – players were to be rival kings facing the same events, generated by a deck of cards. Hervé and I have decided to get away from some of the phone game mechanisms in order to be more true to its humor. You will tell us if we were successful.

Reigns
A party game by Bruno Faidutti & Hervé Marly
Art by Arnaud de Bock & Hervé Marly, inspired by Mieko Murakami’s art for Reigns
3 to 6 players – 30 minutes
Published by Nerial
Soon on kickstarter