L’artbook de Pierô
Pierô’s Artbook

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Illustrateur de jeux de société, c’est un métier à part, et de plus en plus un métier à part entière. Quelques illustrateurs de jeux touchent aussi un peu à la bande dessinée, ou aux livres pour enfants, ou aux jeux videos, ou au dessin d’humour, certains sont aussi auteurs de jeux de société, mais ils sont de plus en plus nombreux à se spécialiser dans les jeux de société. J’ai déjà eu l’occasion ici, profitant de la sortie de certaines de mes créations, de présenter le travail de quelques-uns, comme Vincent Dutrait, Paul MafayonAndrew Bosley, Josh Cappel, ou Rafael Zanchetin. Un de ces jours, je vous parlerai de mes amis David Cochard, Julien Delval, Naiiiade ou Gérard Mathieu.

S’il fantasme parfois un peu sur la bande dessinée, Pierô (il tient à l’accent circonflexe), de son vrai nom Pierre Lechevalier, est l’un de ces illustrateurs qui ont fait le choix de travailler avant tout dans le jeu de société. Je le connais depuis une quinzaine d’années, et il a déjà illustré deux de mes créations.

Agent Double, ma seule collaboration à ce jour avec Ludovic Maublanc, est un petit jeu de bluff malin – enfin je crois – pour deux joueurs. Je le pensais épuisé, mais je viens d’apprendre que l’éditeur, Matagot, a fait un petit retirage.

Agent Double cover  Double Agent

Lost Temple, publié par White Goblin, est un jeu de parcours utilisant le système de sélection de personnages de Citadelles. L’idée était de faire une sorte de Citadelles light, pour un public plus familial. Bien que je sois très content du résultat, et des dessins de Pierô, le jeu est loin d’avoir eu le succès de son prédécesseur.

Lost temple coverLost Temple - Seer

Lorsque j’habitais à Avignon, nous nous retrouvions souvent pour des soirées ludiques chez un ami commun, Marc Laumonnier. Depuis longtemps aussi, Pierô participe chaque printemps à mes rencontres ludopathiques. C’est un joueur passionné, aux goûts assez proches des miens. Il a essayé un grand nombre de mes jeux quand ils n’étaient que des ébauches aux règles inabouties.

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Marc et Pierô jouant à Codenames aux rencontres ludopathiques.

Ilinx, c’est à dire Natacha Deshayes et Adèle Perché, est un jeune éditeur qui cherche à poser un regard artistique et un peu intello sur l’univers du jeu de société. L’une de ses premières publications est l’art book de Pierô, 150 pages en français et en anglais, abondamment illustrées, dans lesquelles il présente son travail et explique aussi bien sa technique de dessin que sa passion pour le jeu. C’est plein de croquis, de jolis dessins, et de commentaires dans lesquels je trouve parfois Pierô un peu dur avec lui-même.

ilinxAdèle et Natacha jouant à Agent Trouble

C’est une belle initiative, et j’espère que ce beau livre sera le premier d’une longue série. Vous pouvez l’acheter en librairie, ou dans une boutique de jeux, mais si vous le commandez directement à l’éditeur, ça fera un peu plus de sous pour nos amies Natacha et Adèle, et donc un peu plus de chances que la collection continue.

Si vous êtes parisien, vous pouvez aussi venir ce samedi soir, 3 décembre, au Centre National du Jeu, à Boulogne Billancourt, pour une soirée consacrée à Pierô et aux jeux qu’il a illustrés.

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Boardgame illustrator is a specific job and, more and more, a job in itself. A few boardgame artists also tamper with comics, children books, video games or cartoons, a few also design boardgames, but there are more and more illustrators now dedicating themselves only or mostly to board and card games. When some of my recent games were published, I already seized the opportunity to write a few lines about the work of Vincent Dutrait, Paul MafayonAndrew Bosley, Josh Cappel, ou Rafael Zanchetin. One of these days, I’ll write a blogpost about my friends David Cochard, Julien Delval, Naiiiade or Gérard Mathieu.

Pierô (he insists on the circumflex accent) still occasionally fantasizes on comics, but he is one of the artists who have decided to work mostly on board and card games. I know him for about fifteen years, and he has illustrated two of my designs so far.

Double Agent, my only collaborative design with Ludovic Maublanc, is a light and clever – well, I hope it is clever – two player bluffing game. I thought it was out of print, but I’ve just heard that the publisher, Matagot, just made a small new print run.

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Pierô and I (when we were young) in Double Agent

Lost Temple, published by White Goblin, recycles the character selection system from my best seller Citadels in a racing game. The idea was to design a lighter version of Citadels, a Citadels for families with kids. I really like the game, and Piero’s art, but it wasn’t a hit like its adult predecessor.

Lost Temple - ElderLost Temple - Canoe

When I lived in Avignon, in southern France, Pierô and I often met at gaming nights held by a common friend, Marc Laumonnier. He is also, for quite a long time, a regular at my spring Ludopathic Gathering. Pierô is an avid gamer, we have similar tastes in games, and he has played many of my designs when they were only rough prototypes.

piero-silasPierô and his son (right) playing Celestia

Ilinx, meaning Natacha Deshayes and Adèle Perché, is a young publisher who tries to take an artistic and cultural look at the boardgaming world. One of their first offerings is Pierô’s art book, 150 pages in both French and English, gorgeously illustrated, in which Pierô talks about his job, describes how he works and discusses his passion for games. It’s full of sketches, drawings and well thought comments – in which I think Pierô is often a bit too hard on himself.

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Adèle and Natacha at the Ludopathic gathering

It’s a good initiative, and I hope this is only the start of a whole series of artbooks. You can find it in bookshops and gameshops, but if you order it directly from the publisher, it will mean some more money to the publisher and therefore better odds for the series to carry on.

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Anja Wrede

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Anja Wrede est une rouquine berlinoise qui, depuis une vingtaine d’années, publie des jeux pour enfants. Elle a d’abord travaillé chez Haba, avant de prendre son indépendance, et a souvent travaillé en collaboration avec d’autres auteurs d’outre-Rhin. Au fait, non, ce n’est pas la femme de Klaus-Jürgen Wrede. Anja publie certains de ses jeux par sa propre boite d’édition, Siebenschläfer, du nom allemand d’une souris qui hiberne sept mois de l’année – moi, je ne savais même pas que les souris hibernaient.
Anja a aussi un autre talent, que j’envie d’autant plus qu’il m’est totalement étranger et difficilement compréhensible, elle dessine remarquablement bien ce qui lui a permis d’illustrer elle-même la plupart de ses créations, le plus souvent avec toutes sortes d’animaux tous plus mignons les uns que les autres.

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Illustration d’un de nos prototypes

Étant un peu plus âgé que son public cible habituel, je n’ai pas joué à toutes les créations d’Anja. Je vous en conseille néanmoins  vivement deux qui marchent aussi bien avec les grands qu’avec les petits, Cache Dragon, conçu avec Christoph Cantzer, avec sa balle en lévitation au dessus de la boite de jeu, et Carole et ses drôles de recettes, un drôle de jeu de cartes et de cuisine où l’on tape sur la table avec une cuillère en bois.

carole2caroleCarole et ses drôles de recettes / Karla Kuchenfee / Moo’s Code

Anja est une habituée des rencontres ludopathiques que j’organise chaque année pour retrouver quelques auteurs, éditeurs et amis joueurs. On se croise aussi de temps en temps, à Paris, à Berlin ou ailleurs, et il était inévitable que nous nous mettions à concevoir quelques jeux ensemble.

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Le premier, Grabbit, reste mon chouchou, mais nous avons malheureusement dû l’abandonner lorsque nous avons vu paraître un autre jeu vraiment très proche – l’idée était sans doute dans l’air. Les autres ont eu plus de chance et de succès, puisque Fearz! arrive en boutique ces jours-ci et que deux autres, dont notre première participation à la magnifique collection Contes et Jeux chez Purple Brain, devraient suivre l’an prochain. Mon seul petit regret est que, vraisemblablement, aucune de nos collaborations ne sera illustrée par Anja – raison de plus pour continuer à travailler ensemble.


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Anja Wrede is a Berlin redhead and has been designing children games for now twenty years. She first worked at Haba, before getting independent and collaborating with several other German game designers – and, by the way, no, she’s not Klaus-Jürgen Wrede’s wife. Anja publishes some of her lighter games through her own one-person company, Siebenschläfer, named after a German mouse which hibernates during seven months every year – before checking this, I even didn’t know that mice could hibernate.
Anja has another talent, which I‘m terribly jealous of because it is completely foreign to me, almost impenetrable – she draws remarkably well and she has illustrated most of her own games with various cute animals.

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Since I’m much older than Anja’s usual target audience, I’ve not played all of their games. I can however praise and recommend a few ones I really like, especially Dragi Dragon (designed together with Christoph Catntzer) with its levitating ball floating over the game box and Moo’s Code, a fun card game about cooking in which players have to hit the table with a wooden spoon.

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Anja clearly winning at Toc Toc Toc at the 2003 ludopathic gathering. Now she has more hair and I have less.

Anja is a regular at my Ludopathic Gathering, a yearly meeting I organize every year with gamers, designers and publishers I really like. We also sometimes meet in Paris or Berlin, and even when our styles have so far been very different, we had to try to design something together some day.

fearz-protoSketches for the Fearz prototype

Our first design, Grabbit, is still my favorite one but we had to abandon it when a a very similar game was published – the idea was quite simple and must have been in the air. We were more lucky with the next ones. Fearz! was at the Essen fair and will hit the shelves very soon and two more, including a game in the gorgeous tale & games series by Purple Brain. My only concern is that, so far none of our common designs will be illustrated by Anja herself. That’s one more reason to keep working together.

mysterium

Quelques bons jeux auxquels j’ai joué récemment
A few good games I’ve played recently

Il faut vite que je fasse un petit article sur les bons jeux auxquels j’ai joué récemment avant que n’arrive la caisse que je me suis fait envoyer après la Gen Con. S’ils sont assez peu nombreux, c’est parce que j’ai aussi pas mal passé de temps sur mes prototypes.

Gros jeux

Je n’ai, ces derniers temps, joué qu’à deux gros jeux, un tout nouveau et très discuté sur le « web ludique », Scythe, et un plus ancien mais nouveau pour moi, Concordia. À première vue, tout, à commencer par des noms qui suggèrent la guerre et la paix, semble opposer ces deux jeux. Scythe, de Jamey Stiegmaier, se présente comme un gros jeu de baston à l’américaine, sur un thème uchronique magnifiquement servi par les illustrations réalistes et baroques de Jakob Rozalski. Concordia, de Max Gerdts, se veut un jeu de commerce et de gestion à l’allemande, très pacifique, et il vaut mieux ne pas parler des illustrations. Ils sont pourtant plus proches qu’il n’y parait. On ne combat pas tant que cela dans Scythe, et l’on rivalise autant que l’on échange dans Concordia. Nous avons là en fait deux gros jeux de développement, dans lesquels chaque joueur « construit son logiciel » en gardant un œil attentif sur les actions de ses rivaux – plutôt pour s’en rapprocher dans Concordia et s’en éloigner dans Scythe. Scythe fait aussi un peu penser à Cthulhu Wars, et je pense que c’est Scythe qui va rester.

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La boite de Isle of Skye, d’Andreas Pelikan et Alexander Pfister, est plus petite, mais le jeu reste bien calculatoire. C’est un jeu de pose de tuiles à la Carcassonne, et qui plus est où chacun construit son petit royaume dans son coin, un genre qui à priori ne me séduit guère. Ça marche pourtant, parce que c’est dynamique, relativement varié, et plus interactif qu’il n’y parait, grace aux enchères – et ça, j’aime toujours. On dirait du Knizia d’il y a quinze ans – ce pourrait être un reproche, mais là c’est un compliment.

isle of skye

Petits jeux

Richard Garfield semble ces dernières années se spécialiser dans les jeux que j’aurais pu faire, à moins que ce ne soit l’inverse. Quoi qu’il en soit, je me suis bien amusé avec Greedy Greedy Goblins. Les gobelins, ça creuse vite, très vite, tous en même temps, en sortant de la mine des trucs et des machins sans vraiment prendre le temps de les regarder, jusqu’à ce que quelqu’un décide de filer avec l’un des tas.

animals on boardgreedy greedy goblins

Animals on Board, de  Wolfgang Senkte et Ralf zur Linde, et un petit jeu de cartes – même si ce sont des tuiles – qui propose un mélange astucieux de « stop ou encore » et de « je partage, tu choisis ». Comme pour Concordia, je ne dirai rien sur les illustrations, mais le jeu est vraiment très agréable.

Yesss! de Romaric Galonier, est basé sur un concept voisin de celui de Codenames, mais crée des sensations très différentes. On n’y associe en effet que des paires d’images et, surtout, un système astucieux permet de mettre les autres joueurs au défi de faire trouver telle ou telle paire, tout en se réservant le droit de le faire s’ils refusent. Ça aussi, c’est malin et amusant.

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Gaijin Dash, d’Antoine Bauza et Corentin Lebrat, est un jeu de rapidité idiot dans lequel les joueurs sont des étrangers en visite au Japon et ayant la mauvaise idée de ne pas attendre le feu vert pour traverser, comportement antisocial et extrêmement dangereux. C’est très bête, et c’est très drôle.


With the big crates of games I got at Gen Con arriving one of these days, it’s high time I write a short article about the good games I’ve been playing these last months. There are not that many, mostly because I spent much time on prototypes.

Heavier stuff

These last months, I’ve played two good and rather heavy games. One, Scythe, is brand new and largely discussed on boardgaming websites. The other one, Concordia, is already three years old but was new to me. At first look, these two games, whose names suggest war and peace, seem to be completely different. Jamey Stiegmaier’s Scythe looks like a big american style wargame, with a nice uchronic setting wonderfully rendered by Jakob Rozalski’s baroque and realistic graphics. Max Gerdt’s Concordia looks like a typical German style trading and development game, and better not say anything about the graphics. These two games are more similar than they seem to be. There are not that many fights in Scythe, and there is as much rivalry as trade in Concordia. Both are heave development games in which each player carefully builds his engine, while keeping a very close look at what opponents are doing – even when it’s more often to get nearer to them in Concordia and stay far from them in Scythe. Scythe also reminds a bit of Cthulhu Wars, and I think the one that will stay is Scythe.

scytheconcordia

The box of Andreas Pelikan and Alexander Pfister’s Isle of Skye is much smaller, but the game is still a brain burner. A Carcassonne like tile laying game in which each player builds his tiny kingdom in front of him, with no common board was not right up my alley. I enjoyed it a lot, because it’s dynamic, varied, and more interactive than it looks, mostly due to the auction system – and I like auctions. It feels like an older Reiner Knizia game – I know, this could be a reproach, but here it’s a praise.

isle of skye

Lighter stuff

It looks like Richard Garfield is more and more designing the kind of games I could design, or may be it’s the reverse. Anyway, I had lots of fun playing Greedy Greedy Goblins. Goblins dig fast, all at the same time, and a goblin mine is usually a great mess. they take out shining stuff in various shapes and colors, without seriously looking at it until someone grabs a pile and leaves with it. It’s a fun and clever game.

animals on boardgreedy greedy goblins

Wolfgang Senkte and Ralf zur Linde’s Animals on Board is a nice little card game – even when cards are actually tiles – mixing two systems I like « double or quits » and « I share, you choose ». Like with Concordia, better not say anything about the graphics, but the important part is the game, and it’s great.

yesssgaijin dash

Romaric Galonier’s Yesss! is based on a concept very similar with Codenames, but plays very differently. Pictures are only associated in pairs and, most of all, a clever rule allows to challenge other players to play a specific pair, while keeping the possibility to play it if they refuse. It’s fast, clever and fun.

Antoine Bauza and Corentin Lebrat’s Gaijin Dash is a rapidity game in which players are foreigners  visiting Japan and trying to cross the street before the light is green – a terribly dangerous and antisocial behavior. This game is good stupid fun.

Rencontres ludopathiques 2016
2016 Ludopathic Gathering

Playing in the sun

Il ml’a fallu presqu’une semaine pour me remettre des rencontres ludopathiques. Je suis rentré de ces quatre jours – cinq pour moi, puisque j’étais à Etourvy dès le mardi – totalement épuisé et vaguement enrhumé. J’ai repris des forces, j’ai rangé un ou deux milliers de jeux dont beaucoup ne ressortiront plus avant l’année prochaine, j’ai posté sur Facebook les photos envoyées par les uns et les autres, et je m’attaque maintenant au traditionnel compte-rendu sur mon site web.

Je commence, parce qu’il faut le faire si je veux qu’ils reviennent ou qu’ils me renvoient des jeux l’année prochaine, par les remerciements aux éditeurs. Merci, donc, à  ceux qui sont venus en personne à Etourvy (Blue Orange, Gigamic (que j’essaie de faire venir depuis quinze ans), Iello, Tasty Minstrel Games, Days of Wonder, Letheia, FunForge, Matagot, Superlude, Portal, Libellud, Lui-Même, Sweet November, Horrible Games, Flatlined Games, MESABoardgames, Passport Game Studios, Purple Brain) et à ceux qui ont gentiment envoyé petits ou gros colis pour la table de prix (In Ludo Veritas, Edge, Blackrock, Matagot, Ravensburger, Abacus, Steve Jackson Games, White Goblin, FFG, Space Cowboys, Jolly Thinkers, Repos Prod, Gameworks , Tasty Minstrel, Philibert). Je ne sais pas quel était le plus gros colis, mais celui qui venait de plus loin était certainement celui de Jolly Thinkers, l’éditeur chinois de l’excellent CS-Files / Deception / Murder in Hong Kong – très joué tout au long du week-end.

Parce qu’il y avait de nombreux éditeurs, il y avait aussi de nombreux auteurs – à moins que ce ne soit l’inverse – et les prototypes ont beaucoup tourné. Ignacy Trzewiczek a installé ses premiers martiens sur une table qu’ils n’ont plus quitté du week-end. Bruno Cathala bougeait un peu plus, mais j’ai vu bien souvent le même jeu que l’an dernier, en plus vert et moins égyptien. On notait aussi les conséquences dramatiques du passage de Cthulhu dans le domaine public. Si je n’ai pas repéré les prototypes d’Arve, c’est parce qu’ils sont si bien faits que je les prenais régulièrement pour des jeux édités – et j’attends avec impatience le jeu de cartes avec des Samurais dont j’ai observé un bout de partie le dernier jour. J’arrête là, parce que si j’essaie de citer tous les auteurs, je vais inévitablement me fâcher avec ceux que je vais oublier, mais vous pouvez les chercher sur les photos.

Moi aussi, j’avais amené quelques protos, mais je n’ai pas eu vraiment le temps de les faire tourner et de me vendre auprès des éditeurs. Dolorès et Chawai, qui devraient tous deux sortir avant la fin de l’année, ont tourné un peu, mais sans moi. Tout juste a-t-on confirmé avec Benoit Forget, de Purple Brain, un deal qui était déjà dans l’air. Les rencontres ludopathiques sont de plus en plus professionnelles mais professionnellement je suis sans doute l’auteur qui en bénéficie le moins, trop occupé que je suis à la gestion de tout ce petit monde. Il y a un truc qui cloche…..

Codenames

Le grand succès des rencontres fut, sans grande surprise, le nouveau Taboo, Codenames, de Vlaada Chvatil. Il a été joué en français sur les jolies boites toutes neuves apportées par l’équipe de Iello, mais aussi en anglais, puis avec les cartes de Hall of Fame, un jeu italien sur les hommes célèbres, puis avec les cartes de Cards against Humanity, puis avec celles du Doigt dans la Chatte, le prototype de Martin Vidberg, et même avec vingt-cinq boites de jeu disposées en carré. On a envisagé un codenames grandeur nature avec 25 joueurs en guise de cartes, mais cela ne s’est pas fait.

Les autres grands succès du week-end, ceux que l’on voit toujours sur les photos, ont été Imagine, le jeu de dessins qui bougent de Shotaro Nakashima, et Potion Explosion. Lorenzo Silva, l’un des auteurs de Potion Explosion, avait fait le voyage depuis Milan. N’ayant pas encore joué à son jeu, je ne peux pas vous en dire beaucoup plus – si ce n’est que ça ressemble à un mélange entre Candy Crush et Harry Potter, et qu’il est rare que la foule éclairée des ludopathiques se trompe quand elle plébiscite un nouveau jeu.

Photo Party

Côté jeu d’ambiance débile en extérieur, le prototype de la nouvelle version de Photo Party, jeu de Laurent Escoffier qui se joue désormais par équipe, a donné des résultats étonnants. La deuxième partie, celle du samedi, a mobilisé trois équipes de 10 joueurs. Je poste quelques photos ci-dessous, vous en avez plus sur Facebook, et pour les règles, voire les contrats d’édition, il faut voir avec Laurent.
J’avais prévu le matériel pour un Hippo Gloutons grandeur nature, avec des joueurs hippos allongés sur des skateboard et brandissant des cuvettes en plastique, mais l’expérience s’est avérée peu convaincante et les balles de piscine ont été recyclées dans d’autres jeux – notamment Photo Party où elles ont permis de distinguer les équipes. On a fait aussi deux Brouhahas, un classique avec des  bruits d’animaux et un en chanson, mais je n’ai curieusement aucune photo !

Mission : Red Planet

J’ai eu un certain succès en faisant la promo de Kheops, dont les premières boites étaient arrivées juste à temps pour le week-end. Ce jeu à deux à la fois stratégique et chaotique (après tout, c’est Serge Laget et moi qui l’avons conçu) a été beaucoup joué. J’ai vu aussi pas mal de parties de Mission: Planète Rouge, Blood Rage, Black Fleet, Lanterns, Isle of Skye, Abracada quoi, Agent Trouble, Focus, Qui Paire Gagne, et de quelques petits jeux de cartes, Triout, Parade et Dao (ces deux derniers étant assez proches). Eric Hanuise venait peut-être à Etourvy avec l’intention de faire jouer Argo, mais il a eu la malchance de tomber sur ma boite de King’s Forge, un jeu qu’il adore mais qui est à peu près introuvable, et l’a donc fait tourner tout le week-end – moi, je n’y ai toujours pas joué. Ne pas confondre avec Dice Forge, le joli proto de Libellud, qui tournait pas mal aussi.
Sur la grande table qui, il y a quelques années, supportait les vastes paysages d’Heroscape, de riches insensés avaient installé un Cthulhu Wars avec toutes les extensions, sans doute le jeu le plus impressionnant sur les photos. Et puis, il y a eu les classiques des ludopathiques, auxquels je joue tous les ans, les incontournables Situation 4 et Clusterfuck.

Blood Rage

Ça, c’est ce que j’ai vu, mais il y avait tellement de monde et de jeux que j’imagine que d’autres joueurs ont vu autre chose. En effet, nous étions nombreux – cent vingt personnes environ le samedi – et certains, surtout les plus jeunes, bougeaient sans cesse. Nous avons clairement atteint la capacité limite du domaine. Le temps splendide nous a permis de pas mal nous étaler dans la cour et sur la pelouse, mais je ne sais pas bien comment nous aurions fait si, comme l’an dernier, il avait plu. L’absence de quelques habitués, partis pour Tokyo ou retenus en Suisse ou ailleurs, avait permis d’inviter de nouvelles têtes et de rajeunir un peu le public des ludopathiques, ce qui a été très apprécié. Le problème, c’est que si les habitués veulent revenir en 2017, il va falloir trouver des lits et des places à table pour tout le monde….. Bon, j’ai encore quelques mois pour réfléchir au problème.

Enfin bon, il fait beau, ce qui nous a permis de nous promener alentour, de jouer au Mollky ou à Photo Party, mais je ne vais pas m’attarder sur le sujet, les photos seront plus parlantes que mes mots.

À l’année prochaine.


Etourvy

It’s been almost a week since I went back from the ludopathic gathering with a truckload of games, exhausted and vaguely ill. I have not yet completely recovered from these crazy four days – five days for me since I was in Etourvy on Tuesday. I’ve had a few long nights of sleep, I’ve put back on their shelves a few thousand game, many of which will stay there until next year. I’ve posted the pictures taken by the attendees on Facebook, and now I must write traditional short report.

Let’s start with the publishers acknowledgements, which are required if I want them to come back or to send more games next year. Thanks to the publisher who personally attended the gathering (Blue Orange, Gigamic (which I had been trying to lure in Etourvy for fifteen years), Iello, Tasty Minstrel Games, Days of Wonder, Letheia, FunForge, Matagot, Superlude, Portal, Libellud, Lui-Même, Sweet November, Horrible Games, Flatlined Games, MESABoardgames, Passport Game Studios, Purple Brain) and to those who sent parcels with games for the prize table (In Ludo Veritas, Edge, Blackrock, Matagot, Ravensburger, Abacus, Steve Jackson Games, White Goblin, FFG, Space Cowboys, Jolly Thinkers, Repos Prod, Gameworks , Tasty Minstrel, Philibert). I don’t know who sent the biggest parcel, but I know the one coming from farthest away was CS-Files, aka Deception, aka Murder in Hong Kong, sent by a Chinese publisher, Jolly Thinkers. It was played a lot.

Because there were many publishers, there were also many game designers – or may be it’s the reverse – and prototypes were played as much as published games. Ignacy Trzewiczek had installed his first martians on a table and they didn’t leave it for the whole week-end. Bruno Cathala was moving a bit, but was often playing the same game as last year, only less Egyptian and more green. The dramatic impact of Cthulhu becoming public domain could also be witnessed here and there. I mistook a few of Arve’s nicely produced prototypes for published games, and even if I saw only a few rounds, I’m impatiently waiting for his small Samurai card game. Better stop here, because if I try to list all game designers, I will necessarily anger the ones I will forget – anyway, you can check all of them on the pictures below.

Like every other game designer, I had brought some prototypes, but I didn’t find the time and opportunity to get them played and shown to publishers. There were a few games of Dolorès and Chawai, both of which ought to be published later this year, but without me. Well, at least I manage to play a game and confirm a deal with Benoit Forget, of Purple Brain. The ludopathic gathering are more and more a place for business, which is certainly not a bad thing, but being always busy with organizing, I end up being the designer with the fewest business opportunities. There’s something wrong….

Potion Explosion

Unsurprisingly, this year’s big hit was the new Taboo, Vlaada Chvatil’s Codenames. It was played in French with the brand new boxes brought by the Iello team, but it was also played in English, played with the cards from Hall of Fame, an Italian game about celebrities, played with the cards from « Finger in the Pussy », a prototype by Martin Vidberg, played with the white cards from Cards against Humanity, and even played with actual game boxes. We planned about playing it with 25 people instead of cards, but it didn’t work out.

The two other big hits, the games that are on all the pictures, were Shotaro Nakashima’s game of moving pictures, Imagine, and an Italian game about Harry Potter playing Candy Crush, Potion Explosion. Lorenzo Silva, one of the designers of Potion Explosion, had made the trip from Milan. Since I’ve not played the game yet, I cannot tell much about it, but the educated crowd of the ludopathic gathering has rarely been wrong when praising a new game.

Photo Party

As for outdoors zany party games, the most popular this year was the new Photo Party prototype by Laurent Escoffier. Photo Party is now a team game, and the results – you can see some of them in the pictures album below – were surprising, especially when, on Saturday afternoon, we played with three teams of ten players. For more pictures, look on facebook, and for rules or for discussing a publishing contract, since the game is looking for a publisher, contact Laurent.
I had planned to play a live action Hungry Hippos, with hippos lying on skateboards and using plastic basins to capture swimming pool balls, but it didn’t work very well and we recycled the colored balls for other improvised outdoor games – including Photo Party. We also played two games of blind Brouhaha, one with animal noises and one with musical tunes, but surprisingly I have no picture of them.

Kheops

I successfully managed to push Kheops, whose first boxes had been delivered just on time for the gathering. this strategic and chaotic game (after all, it’s by Serge Laget and me) was much played. I also witnessed many games of Mission: Red Planet, Blood Rage, Black Fleet, Lanterns, Isle of Skye, Abraca…what?, Spyfall, Focus (a new party game by Mathilde Spriet, not available in English yet), Pluckin’ Pairs (just published in French), and a few light card games, Triout, Parade and Dao – the latter two being quite similar. Eric Hanuise had come to Etourvy with the clear intent to play Argo, but unfortunately he stumbled on my copy of King’s Forge, a game he likes a lot but which is impossible to get in Europe, so he spent much of his time teaching it – and I’ve yet to play it. There was some confusion at times between King’s Forge and Dice Forge, a nice looking prototype which was brought, I think, by Libellud.

On the big oval table which, a few years ago, used to support large Heroscape landscapes, some rich mad guys had installed a Cthulhu Wars set, with all the expansions. The pictures are impressive. I also played two games which have become classics at my gathering, Situation 4 and Clusterfuck.

Cthulhu Wars

This is what I’ve seen, but there were two main halls, and so many peopleand games that other attendees may have seen other stuff. We were more than a hundred people on Saturday, and some of us, especially the youngest ones, were perpetually moving around. We have clearly reached the maximum capacity of the place at Etourvy. Thanks to a gorgeous weather, we could spread to the courtyard and the lawn, but I don’t know how we could have managed with a rainy weather like last year. Many regulars were missing, some of them because they were at the Tokyo Games Market. This made room for new people, but if the regulars come back next yea, I’ll have troubles finding beds for everybody. Well, I’ve a few months now to think on the problem.

Anyway, the weather was good, which allowed some of us to walk around, to play Mollky and Photo Party, etc…. But pictures tell more about this than words.

See you next year.


Ignacy Trzewiczek’s video report

Quelques gros jeux
Heavier games I’m playing

J’avais un peu délaissé les gros jeux de deux heures ou plus, avec plein de texte dans les règles, sur les cartes, sur le plateau et même parfois sur les pions. Il y a plein de raisons à cela, le manque de temps, la lassitude, la paresse, mais aussi une curiosité un peu pervertie qui amène à vouloir découvrir, dans les quelques soirées jeux que je ne consacre à mes prototypes, le plus grand nombre de jeux possible.
Alors, ces derniers mois, je me suis forcé à faire des soirées jeux plus modestes, avec quatre ou cinq joueurs et non une quinzaine, de manière à pouvoir sortir un peu quelques monstres récents, moi qui ne connaissais que les anciens, et voir ce qu’ils avaient dans le ventre. Et dans l’ensemble, ils tiennent mieux la route que les vieux monstres d’il y a vingt ou trente ans.

Donc, voici cinq gros, voire très gros, jeux parus assez récemment et qui me semblent mériter le détour.

Blood Rage

Je travaille en ce moment avec mon ami Eric lang sur quelques petits jeux de cartes, mais son truc, ce sont plutôt les grosses boites, les grosses mécaniques à l’américaine. Et son chef d’œuvre, c’est son jeu de vikings, Blood Rage. Blood Rage un jeu de baston plein de sang et de fureur, mais ce n’est absolument pas un jeu de guerre classique. Le but y est en effet autant est autant la gloire, que l’on peut obtenir dans de belles défaites, que la conquête de territoires. Le cœur du jeu est un système de draft combinant tous les éléments du jeu, par lequel les joueurs se construisent une main de héros, d’actions et d’objectifs secrets, ce qui donne à ce jeu complexe une forte cohérence.

cthulhu wars

Du jeu de rôle au jeu video, Sandy Petersen a touché à tout, avec une certaine préférence pour les grosses machines. Cthulhu Wars est un bon vieux jeu à l’ancienne, basé sur une formule éprouvée, le mélange du Risk et de Cosmic Encounter. Les dieux de la mythologie lovecraftienne, maintenant qu’ils sont passés dans le domaine public, partent à la conquête du monde – mais chacun pour soi. Chaque joueur est donc un Dieu au nom imprononçable, avec ses créatures aux pouvoirs inquiétants, ses sortilèges, ses objectifs intermédiaires, et cherche, un vieux classique du jeu de société, à éliminer ses adversaires.

dogs of war

Dogs of War, de Paolo Mori, l’auteur de l’excellent Libertalia, est peut-être un peu plus léger qu’il en a l’air. La boite est aussi grosses que celle de Blood rage, les figurines également, mais c’est au fond un jeu de cartes assez subtil, dans lequel les joueurs sont des mercenaires qui, tout à la fois, parient sur la victoire de certaines familles et louent leurs services au combat. Quelque part entre le jeu de cartes, le jeu de guerre, le jeu de placement d’ouvrier, Dogs of War est étonnamment fluide et est sans doute le plus « léger » des cinq monstres présentés ici – mais ça prend quand même deux heures.

age of discovery

Empires: Age of Discovery n’est pas vraiment une nouveauté, puisqu’on le connaissait déjà sous le nom de Age of Empires, mais il vient de bénéficier d’une très belle nouvelle édition. Glenn Dover a construit son jeu sur une mécanique très « allemande » de placement d’ouvriers – ou plutôt d’explorateurs – mais y a ajouté développement, exploration et découverte, et bien sûr un peu de baston aux frontières des empires coloniaux. Très thématique, un peu baroque et remarquablement équilibré, Age of Discovery est mon jeu de placement d’ouvriers préféré.

argent

Comme Empires: Age of Discovery, Argent – the Consortium, de Trey Chambers, est un jeu de placement d’ouvriers – ou cette fois de mages – dans lequel les figurines ont pouvoirs particuliers selon les emplacements qu’elles occupent. Le doyen de l’université de magie, impliqué dans une affaire de mœurs, vient de démissionner, et votre but est donc d’être élu à la tête de l’école. La tâche est rendue assez complexe par le secret qui entoure la composition du conseil d’université chargé d’élire le nouveau doyen. Il vous faut donc enquêter pour découvrir qui sont les votants et comment les influencer. Nous sommes dans une école de magie, et tout cela va se faire à grands coups de sortilèges, d’objets magiques et d’intrigues secrètes dans des lieux enchantés. J’ai un peu hésité à mettre Argent: the Consortium dans cette liste, car je pense que le jeu aurait été bien meilleur s’il avait été un peu simplifié. Tel qu’il est, il se passe trop de choses, on a trop de choix, et j’ai le sentiment qu’il y avait la matière à faire trois ou quatre excellents jeux. Il n’empêche que c’est un jeu auquel je ne cesse de penser depuis mon unique partie, signe qu’il y a quand même quelque chose.

Argent

Et maintenant, on va retourner à du plus léger….


I had largely stopped playing heavier games, lasting two hours or more, with lots of text in the rules, on the board, on the cards and even sometimes on the tokens. I had, and stil have, lots of good reasons – lack of time, laziness, weariness but also a kind of perverted curiosity which made me want to discover as many new games as possible during the rare game nights which were not devoted mostly to playing prototypes.
These last months, I’ve tried to hold more modest game nights, with only four or five players and not a dozen or more, so that I can try to bring on the table some recent monsters – my only references in really heavy stuff were ten or twenty years old – and see what they are worth. As a general rule, they seem to be better than the old stuff from the eighties or nineties.

Here are five really heavy games, heavy in time, rules and weight, which I’ve played recently and which I think I can recommend.

Blood Rage

I’m now working with my friend Eric Lang on two very light card games, but his specialty is more big american boardgames with lots of chrome and miniatures. Everybody seems to agree that his masterwork is his Viking game, Blood Rage. Blood Rage is a game of war, full of blood and fury, but it’s not your classical risk-like war on a map. The goal is as much glory, which can be achieved through gorgeous sacrificial defeats, than territorial control. The core of the game is a draft system which brings together all the main elements of the game – armies, heroes, actions and objectives – and makes this complex game highly consistent.

cthulhu wars

Sandy Petersen has designed almost everything, from role playing games to video games, always with a strong preference for heavier and thematic stuff. Cthulhu Wars is an old-style war on map game, kind of a mix between Risk and Cosmic Encounter. Now that the Lovecraftian gods are in the public domain, they have decided to finally take over the world – but it’s every god for himself. Each player is a God with his own minions, spells, curses and objectives, the ultimate goal being to crush opponents and conquer the world, something relatively classic in this kind of games.

dogs of war

Dogs of War, by Libertalia’s designer Paolo Mori, is not as heavy a game as it seems. The box and the miniatures are as big as Blood Rage’s ones, but at its heart Dogs of War is a subtle card game in which players, as condottiere, both bid on the success of warring families and sell them armies. Somewhere between card game, war game and worker-placement game, Dogs of War is very fluid and is probably the lightest of the five games presented here – though it’s still two hours long.

age of discovery

Empires – Age of Discovery is not really new, since it was published about ten years ago as Age of Empire, but there’s a new edition with largely better components (and a much better box). Glenn Drover’s design is based on a very classical German style « worker placement » – or rather explorer placement – system, but with lots of thematic stuff added – development, exploration, discoveries, and even some border wars between colonial empires. Highly thematic, a bit baroque and cleverly balanced, Age of Discovery is my favorite worker placement game.

argent

Like Empires: Age of Discovery, Trey Chambers’ Argent – The Consortium is a worker placement – or rather this time mage placement – with different kinds of mages having different abilities depending on where one plays them. The deacon of the magical university has resigned after being involved in some sex scandal, and the players are trying to be elected as the new head of the school. The exact composition of the council which will elect the new deacon is secret, so one must at the same time find out who the voters are and manage to get their votes. Since we are in the magical university, this is dealt with spells, curses, magical artifacts and secret intrigues in enchanted rooms. I hesitated a bit over adding Argent – The Consortium too this list because I think the game could have been better if simplified a bit. As it is, it feels like there is enough stuff in it for three or four really strong games. On the other hand, I regularly think of it since my one and only game of Argent, so there is something there.

Argent

Now, let’s go back to lighter stuff.

Le traître, le regard neuf et le bouillon de culture
The Traitor, the Fresh Look and the Petri Dish

Bruno grand shaman

J’ai récemment eu sur Facebook, dans les commentaires d’un lien vers cet article, quelques échanges avec Frédéric Henry, l’auteur, entre autres, de Timeline et de Conan. Fred, qui n’était pas d’accord avec l’article, expliquait qu’il jouait finalement assez peu aux jeux de société, et ce en partie pour éviter d’être trop influencé, afin que son travail reste une véritable création. À l’inverse, je revendiquais le fait de jouer un peu à tout, à de nombreux jeux différents, parce que j’aime cela mais aussi parce que cette culture ludique me servait dans des créations pour lesquelles je n’hésite pas, à l’occasion, à reprendre ici ou là une idée ou un mécanisme. Les deux démarches sont sans doute aussi légitimes et efficaces l’une que l’autre, et je ne suis même pas sûr qu’elles débouchent sur des jeux très différents.
Ce débat est assez spécifique au monde du jeu. J‘ai du mal à imaginer un musicien déclarant ne rien écouter d’autre que ses propres œuvres pour ne pas être influencé. En littérature, j’ai cherché un peu. J’imaginais que des auteurs comme Flaubert ou Houellebecq auraient pu ne pas s’intéresser à leurs médiocres contemporains, mais je me trompais. Je n’ai trouvé qu’un seul écrivain, Normal Mailer, qui affirme ne pas lire d’autres romanciers, pour quelques milliers se vantant de leur vaste culture littéraire et de leur frénésie de lecture.

Bref, j’emprunte, je recycle. Pas toujours, pas systématiquement, jamais entièrement, mais quand même assez souvent. J’essaie, quand mes sources sont conscientes car elles ne le sont pas toujours, de les citer. Mon dernier jeu paru, Waka Tanka, s’inspire du jeu traditionnel du menteur (Bullshit pour les américains), comme le Roi des Nains s’inspirait du Barbu. En ce moment, je réfléchis sur la Bataille. Mystère à l’Abbaye n’existerait pas sans le Cluedo, Novembre Rouge doit beaucoup aux Chevaliers de la Table Ronde et un peu à Thèbes, Mascarade emprunte aux Loups Garous et à un jeu japonais peu connu, Warumono – mais pas à Complots, paru alors que mon jeu était déjà terminé. Isla Dorada, mais c’est un cas très particulier, a été d’emblée conçu comme le regroupement de mécanismes empruntés à deux autres jeux, Ulysses et Elfenland; c’est moi qui ai fait le mélange, mais Alan Moon et Andrea Angiolini et Pier-Giorgio Paglia, sont crédités comme auteurs du jeu et touchent des droits d’auteur. Je pourrais continuer la liste, avec sans doute la moitié de mes créations – pour l’autre moitié, les influences sont aussi là mais plus vagues, moins conscientes et plus entrelacées. L’univers du jeu, comme celui de la littérature, me semble être et devoir être un monde de références, d’influence, d’écoles, de citations – ou le bon sens et l’amour du jeu, plus que la loi, fixent les limites à ne pas dépasser. Jusqu’ici, cela se passe d’ailleurs plutôt bien.

Je n’ai jamais envisagé de m’isoler délibérément du reste de la création ludique, comme le font des auteurs aussi différents que Reiner Knizia ou Frédéric Henry. Leur choix est sans doute courageux, mais il est aussi un peu triste, car il revient à refuser l’idée d’un véritable monde du jeu, d’un bouillon de culture ludique dans laquelle tous, joueurs, auteurs, éditeurs, critiques, baigneraient côte à côte, passant parfois d’un rôle à l’autre, comme c’est le cas dans la littérature ou la musique. il me semble en outre que le « confort moral » que peut entraîner ce refus de voir ce que font les autres, par peur d’en être trop influencé, se paie dans l’immédiat par une perte du plaisir de découvrir des jeux et de jouer, et peut à terme, paradoxalement, entraîner une moindre créativité et une forme de répétition.

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Mysterium et Agent Trouble, sont incontestablement deux des meilleurs jeux parus en 2015. Ils sont aussi profondément originaux, et ce peut-être parce qu’ils nous viennent d’Ukraine, c’est à dire de nulle part, d’auteurs inconnus qui, par la force des choses et non par choix, ne baignent sans doute pas comme moi dans la culture ludique de ces trente dernières années. CodeNames, l’autre grande nouveauté pour moi, est certes original mais conçu par un auteur blabchi sous le harnais et clairement inspiré de Taboo. Comme en littérature, il y a donc toujours à côté des yeux blasés flottant dans le bouillon de culture une place pour les regards neufs, une place de choix mais un peu marginale. Cette absence de culture ludique des auteurs venus d’ailleurs est néanmoins condamnée à ne pas durer – le succès les ouvre sur le monde, et leurs prochaines créations ne viendront plus de nulle part.
Je me demande parfois si les milliers de boites de jeu qui trainent sur mes étagères ne sont pas devenues un poids, si ma culture ludique un peu trop lourde et systématique n’est pas devenue un handicap qui m’empêche de prendre du recul, de faire des choses vraiment nouvelles. C’est peut-être ça la vieillesse. Mais c’est aussi cet ensemble de références qui me permet de faire ma cuisine et qui, paradoxalement, me contraint aussi à l’originalité, à ne pas refaire ce qui a déjà été fait, puisque je sais que cela a déjà été fait. D’ailleurs, il n’est pas rare que des amis auteurs, considérant que je connais un peu tout, ce qui est de moins en moins vrai, viennent me demander si leur projet de jeu ne ressemble pas trop à quelque chose d’existant.

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Je cite mes sources et revendique mes influences. Chiper un mécanisme ici ou là ne me gêne pas. Enfin si, il y en a un cas qui me gêne un peu. Citadelles est celui de mes jeux qui s’est le plus vendu, et m’a rapporté pas mal d’argent. L’un des mécanismes au cœur de Citadelles, celui qui génère le bluff et la tension, est le choix de la carte personnage par les joueurs, l’un après l’autre, dans une sorte de « draft à une carte ».

Ce système, je l’ai directement emprunté à un petit jeu de cartes de Marcel-André Casasola-Merkle, Verräter (Le Traitre), paru en 1998, deux ans avant Citadelles. Pour le reste, les jeux sont assez différents, Verräter étant un jeu d’alliances quelque peu fluctuantes pour trois ou quatre joueurs. À chaque tour un seul joueur, celui qui choisit le personnage du Traître, peut retourner sa veste et passer du clan de l’aigle à celui de la rose, ou l’inverse.

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Avec Marcel-André (à droite) il y a quelques années aux Rencontres Ludopathiques.

Verräter a été bien reçu, a remporté quelques prix, et le jeu, illustré par Marcel-André lui-même, est toujours disponible chez Adlung, éditeur allemand de petits jeux de cartes. J’ignore combien d’exemplaires en ont été vendus, mais certainement beaucoup moins que de Citadelles. Et, dans le monde du jeu, quand on pense aujourd’hui à ce mécanisme, c’est toujours à Citadelles, et à moi, que l’on pense, et non à Verräter et à Marcel-André. C’est un peu injuste.

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Le même système de choix de personnages a ensuite été utilisé par Hayato Kisaragi dans Marionette Kingdom, auquel je n’ai pas joué mais qui a l’air très intéressant.  Il est aussi au cœur de Mad Zeppelin, un jeu qui mérite malheureusement de rester oublié. C’est certainement dans Citadelles et non dans Verräter que leurs auteurs ont trouvé l’inspiration. J’ai pour ma part réutilisé ce système, sous une forme très proche de celles de Citadelles, dans un jeu de parcours plus simple et plus léger, Lost Temple.

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Je voudrais donc profiter de ce petit article pour faire une fois de plus un peu de pub à Verräter, un jeu bien fourbe peu connu hors d’Allemagne mais vendu avec des règles en anglais et en français, et qui plaira sans aucun doute aux fans de Citadelles.


Bruno shaman

I’ve recently had a discussion on Facebook with Fred Henry, the designer of Timeline, Conan and a few other games. We were commenting a link I had posted to this article about Stealing Game Mechanics. Fred plays relatively few boardgames by other designers, because he doesn’t want to be influenced by them and wants his games to be his authentic creations. I play lots of different games, because I have fun playing, but also because I think my large gaming culture helps me in designing games which indeed often borrow an idea or mechanism from one or more other ones. Both approaches are probably legitimate and efficient, and I’m not even sure they produce very different games.
This discussion is very specific to the calming world. I cannot imagine a musician claiming to listen only to his own works to avoid being influenced. I made some research on novelists. I was imagining that writers like Flaubert or Houellebecq could ignore the writings of their mediocre and despicable contemporaries, but I was wrong. I could find only one novelist claiming not to read novels in order not to be influenced by them, Norman Mailer, against thousands taking pride in their literary culture and reading frenzy.

I steal, I borrow, I recycle. Not always, not systematically, not entirely, but nevertheless quite often. My sources and influences are not always conscious, but when they are, I try to credit them. My last published game, Waka Tanka, is clearly a variation on the traditional game Bullshit, like The Dwarf King was a variation on the Queen of Spades. I’m now thinking on making something with War. Mystery of the Abbey would never have existed without Clue. Red November was inspired by Shadows over Camelot and borrows one mechanism from Thebes. Mascarade owes to Werewolves and to a little known Japanese game, Warumono – but not to Coup, which was released when my game was already designed. Isla Dorada is a very specific case, a game designed from the very beginning with mixing systems borrowed from two other ones, Ulysses and Elfenland. I made the mix, but Alan Moon, Andrea Angiolini and Pier-Giorgio Puglia are credited as co-designers. I could go on with more or less half of my games. For the other half, influences are still there but more vague, less conscious and more interwoven. It seems to me that the world of games, like the world of books, is and should be made of references, influences, schools, quotes, and that common sense, and not the law, should decide of the ethic limits. It hascdone well so far.

I never even imagined deliberately isolating myself from other designers’ games, like designers like Fred Henry, or even Reiner Knizia himself, claim to do. It’s certainly brave and difficult, but it’s also a bit sad, because it also means rejecting the idea of a swarming « gaming world », a petri dish in which gamers, designers, publishers, reviewers bath together and sometimes swap roles, like it happens in music or literature. I also think that the price to pay for this « moral comfort » is too high. It involves renouncing a good part of the fun of playing and discovering new games, and in the long run it can probably result in a more repetitive and less creative design output.

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Mysterium and Spyfall are clearly two of the best and most innovative games published last year. They are deeply original, and may be because they are arriving out of nowhere – which means Ukraine – by unknown designers who, by contingency and not by choice, probably do not bask in the gaming culture for decades as I do. The other great new game of 2015, Codenames, was designed by a veteran designer and is clearly inspired by Taboo. Like in literature, there’s always a place for for fresh looks, for autodidacts, a place both prominent and marginal. Of course, this lack of gaming culture cannot last. Success brings them into the gaming world, and their next games won’t come out of nowhere.

I sometimes wonder if the thousands of games which clutter my small Parisian flat have not become a nuisance, if they are not a dead weight preventing me from taking a step back, from having fresh ideas. May be that’s just getting old. On the other hand, this bumk of references is what allows me me to cook my own meals, and what prevents me from doing again what has already been done, since I know it has been done. Fellow game designers sometimes ask me if the prototype they are working on is not something which already exists.

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I name my sources and I’m proud of my influences. Stealing a mechanism here or there doesn’t bother me. Well, except in one case. Citadels is, by far, my best selling game, and made me good money. Its core system, the mechanic which delivers tension and bluffing opportunities, is the « one card draft » character selection.

This system was directly borrowed from an earlier small card game, Verräter (the Traitor), by Marcel-André Casasola-Merkle, published in 1998, two years before Citadels. The games are very different, but this common mechanic gives them a similar feel. Verräter is a game of unstable alliances for three or four players, in which every round only one player, the one who picks the traitor character card, can change team and move from the clan of the rose to the clan of the eagle, or vice versa.

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Marcel-André a few years ago at my Ludopathic Gathering.

Verräter was well received, got a few awards, and is still in print by Adlung, a German publisher specialized in small and cheap card games. I don’t know how many copies it sold, but certainly much less than Citadels. Furthermore, when people in the small gaming world think of the « single card draft character selection system », they always associate it with Citadels, and with me, and not with Verräter and Marcel-André, which is not fair.

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The same character drafting system was later used by Hayato Kisaragi in Marionette Kingdom, a game I’ve not played yet though I own a copy and it looks really interesting.  It’s also used in Mad Zeppelin, a game which deserves to be forgotten. In both cases, the inspiration was certainly found in Citadels and not in Verräter. Il also recycled this system, in a way very similar to the what I ahd used in Citadels, in a lighter racing game, Lost Temple.

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This was the point of this blogpost – make some promo for Verräter, a card game which is not much known outside of Germany. It has rules in French and English and, believe me, if you like Citadels you will like it.

Dolorès

Philippe des Pallières et le nouveau Tom racontent sur Tric Trac la longue histoire de Dolorès, mon premier jeu conçu avec Eric M. Lang – il y en aura d’autres. Ça commence à la 18ème minute, mais vous pouvez tout écouter, le reste est tout aussi intéressant.

In this long video – in French – Philippe des Pallières and the new Tom tell about all their projects, and mostly Dolorès, the first game I designed together with Eric M. Lang. There will be more.

Deception – Murder in Hong Kong

Mysterium et Code Names sont les deux grands succès du moment, les jeux dont tout le monde parle, et ce sont aussi des jeux auxquels on joue beaucoup chez moi. Ils sont d’ailleurs basés sur le même principe, un joueur qui doit faire choisir un élément – suspect, arme et lieu du crime dans Msyterium, noms dans Code Names – en donnant peu à peu des indices. Je viens de leur découvrir un cousin moins connu, Deception – Murder in Hong Kong, de Tobey Ho. Deception, c’est comme un mélange de Mysterium, de Code Names et des Loups Garous. Le jeu est très rapide, subtil et très amusant. En plus loufoque, il y a aussi Agent Trouble.

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Mysterium and Code Names are undoubtedly the two big hits of the year, the games every one is talking about, and they are also much played at my home. They are based on the same core idea, one player helping the other to select some cards with progressively giving them clues. I’ve Deception, Murder in Hong Kong, by Tobey Ho. Deception feels like a mix between Mysterium, Code Names and Werewolves. And if you want something more zany, you should also consider Spyfall.

Quelles histoires racontent les jeux ?
What kind of stories do boardgames tell ?

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Ignacy Trzewiczek est un ami et, surtout, un auteur de jeux talentueux. Comme moi, il aime prendre le temps de réfléchir sur ce qu’il fait, c’est à dire sur le jeu. Il livre régulièrement ses réflexions sur son blog, et a publié il y a deux ans un passionnant recueil, Boardgames that Tell Stories, composé pour moitié de ses articles sur le jeu, et pour moitié de textes d’autres personnalités du tout petit monde du jeu de société. Ce fut un succès, et deux ans plus tard arrive un second recueil auquel j’ai participé, avec un article dans lequel je me demande quel genre d’histoire les jeux racontent. Vous y trouverez aussi des articles des auteurs de jeux Mike Fitzgerald, Paul Peterson, Vengelis Bagiartakis, Tony Boydell, Michael Hendricks, Cédrick Chaboussit, Eric Summerer, Ludovic Maublanc, Eric Lang, Mike Elliott and Stephen Buonocore et même de la charmante Merry, la compagne d’Ignacy.

Le livre étant en anglais, je pense que je peux me permettre de publier ici une traduction française de mon texte. Si vous lire tout le reste, il faudra vous procurer le livre en anglais. Pour l’instant, je crois qu’il n’est envoyé qu’aux souscripteurs, mais il finira certainement sur Amazon comme le premier tome.

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Quelles histoires racontent les jeux ?

Donc, les jeux racontent des histoires. La phrase est d’Ignacy, mais l’idée n’est pas neuve. Je la défends, en paroles et en actes, depuis que je fais ce métier. Je répète souvent que je me sens comme un romancier paresseux, très paresseux, qui concevrait la structure de son récit, le squelette, et s’arrêterait au moment où la tache réellement difficile, le véritable travail, l’écriture, aurait dû commencer. Les jeux de société racontent donc toujours des histoires, mais ils ne le font pas tout à fait de la même manière que les livres, les films ou même les jeux de rôles. ils ne racontent aussi pas les mêmes histoires et, d’une certaine manière, racontent toujours deux histoires, que l’on pourrait appeler celle du jeu et celle des joueurs.

Un jeu n’a nul besoin de zombies, d’astronautes ou de sous-mariniers gnomes et soviétiques pour raconter une histoire. Même les jeux les plus abstraits, les plus apparemment techniques, y parviennent très bien. Une partie d’échecs ne se situe dans aucun univers particulier; ce n’est pas vraiment une représentation de la guerre (et l’idée que ce puisse en être une est assez récente) mais c’est une histoire avec un début et une fin, du suspense, des retournements de situation, une histoire qui peut ensuite être racontée avec autant d’inflexions dramatiques qu’un roman. Bien sûr, c’est encore plus vrai d’une partie de Zombicide.

Il y a cependant une différence importante entre les jeux et les films ou les romans. Le jeu lui-même n’est pas l’histoire, il est un générateur d’histoires. L’auteur n’a pas écrit un récit complet, il a conçu une sorte de machine permettant aux joueurs de créer leur propre histoire. L’auteur de jeu est plus proche peut-être de l’auteur de théâtre, ou même du compositeur de musique, dont le morceau ne sera vraiment créé, et sera créé différemment à chaque fois, que lorsqu’il sera joué par les musiciens. C’est là que se situe la paresse de l’auteur de jeu – et peut-être du compositeur.

Théoriquement, jouets et jeux sont des choses complètement différentes. Un jeu a des règles précises, qui doivent être respectées par les joueurs, tandis qu’un jouet n’a pas de règles et peut être utilisé librement. Pourtant, la plupart des gens considèrent spontanément jeux et jouets comme des choses similaires. Les deux mots ont la même origine, le latin jocus – dont le sens n’était pourtant ni jeu, ni jouet, mais plutôt plaisanterie (il a d’ailleurs donné joke en anglais). Le même verbe, jouer, désigne l’utilisation du jeu comme du jouet – et s’emploie aussi pour le jeu théâtral et pour la musique, ce qui pourrait conduire à d’autres développements intéressants. La raison de cette confusion est sans doute que nous sentons intuitivement que, si le jeu s’apparente au livre, il a aussi quelque chose du jouet. Un jeu n’est pas tout à fait un jouet, puisque nous ne pouvons en faire ce que nous voulons, mais il est plus proche du jouet que ne le sont un roman ou un film, car l’histoire qu’il raconte n’est pas toujours exactement la même et dépend en partie des joueurs – comme une représentation théâtrale ou un concert, d’ailleurs.

Le jeu est fait de liberté et de contraintes. Le jeu nous demande de prendre des décisions libres dans un cadre déterminé par des règles précises, ce qui le distingue de la réalité dans laquelle nous prenons des décisions dont nous ne savons pas très bien si elles sont libres dans un cadre auquel nous ne comprenons goutte. Celui qui lit un livre ou regarde un film ne peux pas influer sur le cours de l’histoire. Il peut avoir sa propre interprétation, essayer de deviner ce qu’il va se passer, il peut accélérer ou ralentir sa lecture – et encore, cela n’est pas possible au cinéma -, il peut fermer son livre ou quitter la salle, mais il ne peut changer un mot du texte. Un livre ou un film raconte toujours plus ou moins la même histoire, et ce même si l’on ne se baigne jamais deux fois dans le même fleuve. Un jeu raconte une nouvelle histoire à chaque partie, même si ces récits ont beaucoup en commun. C’est pourquoi jouer et rejouer encore et encore au même jeu est plus intéressant et plus intelligent que lire et relire sans cesse le même livre. Mais bon, j’avais dit que j’arrêtais de parler de religion.

Les joueurs de jeux video, ou de jeux de rôles, pourraient me reprocher d’ignorer la récente tendance narrativiste. Il est vrai que leurs jeux sont souvent construits comme des romans, avec un scénario très directif dans lequel les actions des joueurs visent plus à leur permettre d’exprimer leurs personnalités qu’à influer sur le récit. Cette tendance s’exprime aussi dans le jeu de société, avec les jeux coopératifs, les jeux de type Legacy, les hybrides de jeux de rôles comme Time Stories – mais même dans ces jeux, les joueurs ont rarement le sentiment que tout est déjà écrit.

Comme les livres et les films, les jeux peuvent être courts ou longs, légers ou lourds, simples ou complexes, sans prétention ou ambitieux. Les genres, et les émotions générées, ne sont cependant pas les mêmes.
Il y a, par exemple, d’innombrables romans d’amour et drames ou comédies romantiques, il n’y a pas de jeu romantique – et l’idée d’en créer un ne m’excite pas particulièrement. L’une des raisons est que le joueur n’incarne pas toujours un personnage, il peut aussi contrôler une ville, une nation, une entreprise, une civilisation extra-terrestre, ou une entité vague et abstraite, les pions rouges ou les pions verts. Une autre raison est sans doute que le fait que les joueurs puissent prendre des décisions et influer sur le déroulement du récit entraîne paradoxalement une relation beaucoup moins empathique avec les personnages, car ils ne se sentent pas emportés par l’histoire, au fil du destin. On croit sans doute moins à une histoire que l’on contrôle, que l’on écrit, et la « suspension temporaire d’incrédulité » (temporary suspension of disbelief) est bien moins forte dans un jeu, quel qu’il soit, que dans un livre ou un film. Cette suspension me semble plus proche de celle que l’on éprouve devant une photo ou un tableau, pour lequel nous devons imaginer, et nous contrôlons donc, le passé et le futur. C’est même vrai des jeux de rôles, où même la mort d’un personnage que l’on joue depuis vingt ans fait verser moins de larmes que celle d’emma Bovary ou d’Anna Karenine. Les jeux peuvent être tendus, crispés, dramatiques même, mais ils ne sont presque jamais tristes. Je ne connais qu’un seul jeu triste, Les Poilus, et c’est ce qui le rend unique – à l’ouest, rien de nouveau.

Pas de romance, pas de tristesse dans les jeux, mais beaucoup de compétition – et ce même dans les jeux dits coopératifs, où l’on affronte toujours un ennemi commun. Les jeux de guerre et de course sont si nombreux car la guerre et la course sont les deux archétypes du conflit social – on se bat l’un contre l’autre où l’on veut parvenir avant lui au but. Il y a bien des films ou des romans de guerre, mais ils ne sont pas si nombreux, et on trouve généralement au cœur du récit non pas la guerre elle-même mais une romance sans espoir ou une histoire d’amitié virile. Il n’y a pas beaucoup de film de course, et je n’ai jamais entendu parler de « roman de course ». Quant à bâtir des cités ou développer des réseaux ferrés, ce ne sont pas non plus des thèmes très excitants pour un roman – à moins d’y ajouter une bonne dose d’amour, de crime, de vengeance ou de critique sociale.

Il y a pourtant un thème qui semble aussi populaire, et traité un peu de la même manière, dans les romans, les films ou les jeux – l’enquête policière. La raison est sans doute à chercher non pas du côté des jeux, mais de celui de la littérature et du cinéma. Le lecteur d’un polar, du moins si le texte est bon et si le lecteur apprécie le genre (ce qui n’est pas mon cas) n’est pas emporté par le récit comme il le serait dans un roman d’amour ou d’aventure. Il enquête, il cherche à comprendre ce qu’il s’est passé, et à en déduire ce qu’il va arriver. Ce n’est pas exactement jouer à un jeu, mais c’en est assez proche.

Les jeux sont très interactifs, les romans et les films ne le sont pas. Pour construire leur histoire, les joueurs doivent chercher la victoire, et raisonner en termes tactiques et stratégiques. Cela laisse peu de place à la subtilité, aux sentiments, à l’empathie. L’histoire peut être complexe et mouvementée, mais l’univers dans lequel elle se déroule doit être entièrement maîtrisé par les joueurs avant même que ne démarre la partie – contrairement à ce qui se passe dans les livres ou films, où l’univers est parfois révélé petit à petit lorsque le récit avance. C’est peut-être pour cela que, en matière de jeu, on appelle un peu improprement « thème » ce qui s’appelle univers dans un film ou un livre – les jeux n’ont bien souvent pas vraiment de thème, au sens où l’on entend ce mot dans d’autres domaines, ou ont tous plus ou moins le même, la compétition. C’est aussi un peu pour cela que l’action des jeux de société se déroule si souvent dans des contextes historiques ou exotiques relativement simplistes, voire caricaturaux, thème que j’ai déjà longuement abordé sur ce site.
Il y a moins de texte et moins de profondeur dans un jeu que dans un film, tout comme il y a le plus souvent moins de texte et moins de profondeur dans un film que dans un livre. En outre, lors d’une partie de jeu, les joueurs consacrent la plus grande partie de leur énergie intellectuelle à essayer d’exploiter au mieux les règles pour parvenir à la victoire. Le « thème » doit les y aider, et doit donc faciliter l’appréhension de ces règles. Il importe assez peu qu’il soit authentique ou profond, mais il faut qu’il soit évident. En littérature ou au cinéma, l’inverse se produit aussi, les événements rythmant le récit étant un outil pour attirer le lecteur dans les profondeurs et la vérité de l’univers décrit. Certes, dans les meilleurs romans, les meilleurs films, les meilleurs jeux, le processus est dialectique.
Celui qui lit un roman ou regarde un film ne consacre guère de temps ni d’énergie à se demander comment lire, comment regarder, et espère que la compréhension, s’il y a des choses à comprendre, viendra d’elle-même. Celui qui joue consacre la plus grande part de son temps et de son énergie à réfléchir à ses coups, à sa tactique, à sa stratégie, ou à essayer de deviner l’adversaire, ce qui laisse peu de temps et de cerveau disponible pour envisager les sous-entendus du jeu, les subtilités de son univers. C’est aussi pour cela que les jeux ne sont jamais très politiques, ou le sont de manière très superficielle et didactique.

Paradoxalement, le fait que l’histoire contée par le jeu ne soit pas entièrement écrite avant que la partie n’ait été jouée ne libère pas, comme on aurait pu le penser, plus de place pour l’imagination des joueurs. Comme je l’ai dit plus haut, le joueur est engagé dans une réflexion stratégique, pas dans une rêverie romantique. Si l’histoire est incomplète, le monde dans lequel elle se déroule est plus cadré, plus limité, plus défini que celui d’un roman ou d’un film. Le lecteur d’un roman essaie toujours plus ou moins de « comprendre » ce qu’il se passe derrière le récit, comment les personnages pensent et agissent, ce qui fait avancer l’histoire. Il y a toujours plus dans un film ou un roman que ce qui est montré ou écrit, parce que le scénariste, le réalisateur ou l’écrivain a une idée précise de ce qui motive chaque personnage. Ces motifs, ces ressorts sont plus faciles à saisir dans certains films et romans que dans d’autres, mais ils ne sont pas révélés comme dans une règle de jeu, où ils sont présentés, noir sur blanc, sous l’intitulé « but du jeu ».

Les règles sont le seul texte du jeu. Elles sont moins qu’un récit ou un essai, mais plus qu’un mode d’emploi. Elles sont ce qui permet aux joueurs de créer l’histoire. Les ressorts cachés dans un film ou un roman sont par nécessité exposés à la vue de tous dans un jeu. Un jeu n’a pas de profondeur cachée, ou s’il en a elle ne peut être que tactique ou stratégique.

Bien sûr, les choix des joueurs sont essentiels, et ajoutent un peu de mystère et d’humanité à l’histoire, du moins s’ils ne jouent pas comme des ordinateurs calculant le meilleur coup possible. Les grands joueurs d’échecs vous diront que chaque bon joueur a son style, ce qui signifie que même dans un jeu entièrement calculatoire, il y a quelque chose de plus humain et de plus profond que la stratégie abstraite – et c’est bien sûr encore plus vrai du poker, et de tous les jeux qui font largement appel à la psychologie. Il n’y aurait pourtant guère de sens à chercher à expliquer les pensées et les décisions d’un joueur d’échecs ou de poker par les subtilités psychologiques que l’on peut déployer pour décortiquer celles d’Emma Bovary, ou même seulement de Jane Eyre. Un homme vivant est plus réel et plus profond qu’un personnage de roman, mais, en devenant joueur, il se simplifie, il n’a plus qu’un motif, gagner, et un moyen, la règle.

En relisant ce que j’ai écrit jusqu’ici, je me rends compte qu’il y a une ambiguïté dans ce que j’appelle l’ « histoire » contée par le jeu – ambiguïté qui rejoint celle du mot « thème » employé à tort et à travers dans le monde ludique. Parfois, l’histoire est celle racontée par les règles du jeu et les actions des joueurs, par exemple celle des survivants à un naufrage explorant une île déserte; parfois, c’est l’histoire des relations entre les joueurs, du jeu défensif de l’un et des paris risqués d’un autre, de la tension qui monte, des jets de dés et des pioches de cartes. Ces deux histoires sont liées. La première est en partie la résultante de la seconde, et la seconde peut influer sur la première lorsqu’un joueur essaie d’incarner un personnage ou un style. On pourrait en dire autant d’un film, mais seul un professionnel du cinéma considèrera que l’histoire d’un film n’est pas l’histoire racontée par le film, mais plutôt celle de ce qui s’est passé entre les acteurs, le réalisateur et toute l’équipe durant le tournage. Dans un jeu, ces deux histoires sont sans cesse entremêlées, et c’est peut-être cette confusion qui fait que les jeux sont si prenants malgré leur superficialité.

J’aime les jeux qui racontent des histoires, et le font dans les deux sens que j’ai donnés à cette expression. C’est sans doute pourquoi j’essaie d’imaginer des jeux dans lesquels les joueurs ne peuvent pas se cacher derrière leurs cartes, derrière leurs pions, et jouent réellement les uns contre les autres et non contre du carton. C’est aussi pourquoi j’aime les jeux aux thèmes simples et forts, un peu caricaturaux. Un bon jeu est un jeu vous apporte à la fois tous les ingrédients thématiques pour construire le récit, et les règles incitant les joueurs à créer l’histoire ensemble. Un bon jeu, c’est deux bonnes histoires qui n’en font qu’une.


Ignacy Trzewiczek is a friend and, which is probably more important for you, a talented boardgame designer. Like me, he likes to take the time to think on what he does – meaning games. His thoughts on games and game design can be found on his blog, and he also published, two years ago, a much noticed collection of articles, Boardgames That tell Stories. Half of the texts were his, and half from other personalities from the very small boardgaming world. Two years later, he asked me for a text for the second book in the series, and I wrote one on « What Kind of Stories do Boardgames Tell ? ». It also has articles about boardgames design by game designers Mike Fitzgerald, Paul Peterson, Vengelis Bagiartakis, Tony Boydell, Michael Hendricks, Cédrick Chaboussit, Eric Summerer, Ludovic Maublanc, Eric Lang, Mike Elliott and Stephen Buonocor, and even by the charming Merry Nowak-Trzewiczek.
I’ll publish it here in one or two years, but for now, if you want to read it, you’ll have to buy Ignacy’s book – unless you can read the French translation here over. I think it’s only sent to Kickstarter backer so far, but it will certainly end up on Amazon some day, like the first compendium did.

Elfenroads

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Vous vous souvenez d’Elfenland, d’Alan R. Moon, l’un des meilleurs jeux de société des années 90, ou de son grand ancêtre Elfenroads ?
Ce jeu fabuleux, qui fut l’une de mes inspirations pour Isla Dorada,est de retour en boutique. La très grosse boite s’appelle Elfenroads, mais elle contient en fait Elfenland, son extension Elfengold, et une nouvelle carte, Elfensea, et l’ensemble est fort joli. Je n’ai pas encore joué sur cette dernière carte, mais j’ai lu les règles et je vois très bien l’idée – introduire un peu plus de compétition et d’inattendu, ce qui est une excellente idée.

Bref, c’est la nouvelle du moment pour moi, et j’ai l’impression que personne n’en parle !

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Et si vous aimez Elfenland, jetez aussi un coup d’œil à Broom Service, d’Andreas Pelikan et Alexander Pfister. Quand on joue à Broom Service, on a un peu l’impression de jouer en même temps à Elfenland et à Citadelles.


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You remember Alan R. Moon’s Elfenland, one of the best boardgames of the 1990s, or its even older and larger version Elfenroads ?
This outstanding game, which was one the inspirations for Isla Dorada, is back in print. It’s a very big box, with cute graphics. It’s called Elfenraods, but it’s in fact Elfenland with the Elfengold expansion, and with a new map, Elfensea. I’ve not played Elfensea yet but the rules look very, very interesting, bringing more competition into the game.

I wonder why no one talks about it.

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If you like Elfenland, you should also have a look at Andreas Pelikan & Alexander Pfister’s Broom Service. It feels a bit like playing both Elfenland and Citadels at the same time.