Quelques semaines de repos et de jeux
A few weeks of rest and intense gaming

Quelques semaines après mon retour de la Gen Con, j’ai dû subir une petite opération chirurgicale, rien de bien grave, à la suite de laquelle je n’ai pas pu tout de suite reprendre le travail. Coincé chez moi pour trois semaines, ç’aurait pu être une occasion pour imaginer de nouveaux projets de jeux, mais l’inspiration ne se commande pas. J’ai donc un peu travaillé sur des projets déjà entamés, et j’ai profité de cette réclusion forcée et de ces longues soirées sans obligations de se lever le matin pour inviter des amis et organiser de nombreuses soirées jeux. Comme c’est aussi le moment où j’ai reçu le gros colis de jeux rapportés de la Gen Con envoyés par mes amis de Fantasy Flight, je n’ai pas sorti beaucoup de prototypes ou de vieux classiques, et nous avons joué à un grand nombre de nouveautés. Sachant que j’allais sans doute écrire ce petit article, j’ai aussi entrepris de prendre chaque soir quelques photos, ce que je ne fais habituellement pas. Comme je ne suis pas méchant, et ne veux me fâcher avec personne, je n’ai pas photographié les jeux que nous n’avons pas vraiment aimés, et je n’en parlerai pas. Ils n’étaient de toute façon guère nombreux. Voici donc quelques commentaires rapides sur les nouveautés que moi et mes amis avons particulièrement appréciées.

10 Minute Heist, de Nick Sibicky, est un jeu de collection de cartes dans une toute petite boite bien remplie. Les joueurs y sont des cambrioleurs qui, après être montés le long d’une corde, entrent au dernier étage de la grande tour ou la guilde des sorciers conserve ses trésors. Il y a la plein d’objets mystérieux de types et de valeurs différents et dont certains ont des pouvoirs magiques. Chacun à son tour se déplace dans le bâtiment et prend un objet de son choix, mais un joueur qui est descendu ne peut jamais remonter aux étages supérieurs. Le choix entre descendre rapidement pour s’emparer de la carte que l’on convoite et rester en arrière pour avoir plus de choix est toujours cornélien. Rapide, original et malin.

Dans la foulée, nous avons joué à un autre petit jeu de magiciens, à l’esthétique et aux mécanismes semblant tout droit sortis des années soixante-dix, The Wizard Always Wins, de Prospero Hall. Ici, le gagnant est le premier qui, jouant le rôle du sorcier, piochera dans le sac magique une pierre de sa couleur. C’est donc un jeu de probabilités, où chacun va utiliser différents personnages pour augmenter sa capacité à piocher des pierres et pour ajouter des pierres à sa couleur dans le sac, avant de se lancer et de tenter sa chance avec le sorcier. Un jeu de probabilités marrant et original, et bien sûr un jeu de chance aussi, rapide et rigolo.

Le gros jeu qui est ressorti plusieurs fois, c’est Viral, de Gil d’Orey et Antonio Sousa Lara. Viral est une sorte de jeu de guerre ou de majorité, dans lequel les joueurs sont des virus qui se battent pour le contrôle des organes d’un patient fort mal en point. On marque donc des points à chaque tour pour le contrôle du cerveau, du coeur, des reins, du foie, du pancreas, des poumons ou de l’appareil digestif. Les artères permettent de passer d’une zone à l’autre, et des cartes mutation donnent aux virus des capacités parfois inattendues. Bien évidemment, pendant ce temps là, les médecins travaillent à chercher des remèdes contre les différents virus, qui doivent donc aussi savoir rester discrets. Illustré avec humour par Mihajlo Dimitrievski, c’est un jeu marrant, dynamique, mais qui prend quand même quelques heures.

À la lecture des règles, je n’attendais pas grand chose de Custom Heroes, de John D. Clair, mélange surprenant du bon vieux trouduc avec un système de card building à la Mystic Vale. Pourtant, on m’en avait dit du bien – et on avait raison. Le système permet bien des subtilités, et le jeu est beaucoup plus malin qu’il n’en a l’air. L’iconographie japonisante pleine d’humour, assumant son orientalisme de pacotille, est en outre absolument délicieuse.

Il manque ce second degré au style graphique de Seikatsu, de Matt Loomis et Isaac Shalev, qui donne aussi dans l’orientalisme japonisant à l’américaine, mais avec moins de recul et d’humour. Le jeu abstrait, pour deux et trois joueurs est néanmoins excellent, et c’est ça qui compte. Ayant rarement l’occasion de pratiquer intensément les jeux abstraits, j’apprécie surtout ceux qui allient légèreté et (relative) profondeur, ceux auxquels on peut jouer sérieusement sans apprentissage ni calculs excessifs. C’est le cas de Seikatsu.

Je connaissais déjà NMBR9, de Peter Wichmann, mais c’est aussi une nouveauté de la Gen Con, et c’est un de mes favoris parmi les nombreux jeux de « bingo » où chacun joue dans son coin tentant de réaliser la meilleure grille avec ce qui est tiré au sort. Ici, la grille est très dimensionnelle, et son fonctionnement assez original. Par contre, il faut faire attention, on recouvre facilement un trou en jouant, ce qui est interdit; je m’y suis fait prendre.

Galerapagos, de Laurence et Philippe Gamelin, est l’un des plus simples et des plus amusants jeux « faussement coopératifs » auxquels j’ai joué. Les joueurs sont des naufragés sur une île déserte, qui chacun à leur tour peuvent aller chercher de la nourriture, chercher de l’eau, ramasser du bois pour construire un radeau, ou plus égoïstement fouiller l’épave du navire dans la baie, où l’on peut trouver de la nourriture ou de l’eau que l’on va garder secrètement pour soi, et même parfois des armes ou d’autres objets plus ou moins utiles. S’il n’y a pas assez à boire ou à manger pour tous, on ne tire pas à la courte paille, on vote. Sont vainqueurs collectivement tous ceux qui parviennent à survivre et s’échapper de l’île en radeau. Je recommande vivement ce jeu simple, méchant et rigolo.

Du côté des jeux d’ambiance vraiment idiots, nous avons bien sûr fait quelques parties de Sticky Chameleons, de Théo Rivière et Cédric Barbé, dont j’avais déjà essayé le prototype une ou deux fois avec Théo à la cafetière d’Antoine Bauza. C’est un de ces jeux tellement drôles que l’on en oublie parfois les règles et on finit par faire n’importe quoi.

On est passé ensuite à Yogi, de Behrooz Sharhiari, sans doute moins original mais tout aussi efficace pour faire prendre des poses tordues aux joueurs, un peu comme une version grand public de mon Kamasutra.

Enfin, Déjà Vu, de Heinz Meister, une variation de plus, mais une assez originale et bien conçue, parmi les jeux où l’on doit essayer de se rappeler les images que l’on a déjà vu passer sur les cartes, par l’un des spécialistes de ce type de jeux.

Pour terminer tout cela, une dernière soirée chez Hervé Marly, hier soir, nous a permis d’essayer encore deux dernières nouveautés reçues la semaine dernière. The Godfather, d’Eric Lang, est un jeu de majorité moins complexe et plus rapide qu’il n’en a l’air, au thème bien rendu et aux mécanismes particulièrement violents – les deux vont de pair. Établir des majorités stables dans les quartiers de New York quand chacun ne dispose que de quatre ou cinq pions, et que la moitié d’entre eux se font descendre avant la fin du tour, demande des nerfs bien accrochés. Si leur thème et leur esthétique sont bien différents, nos deux gros jeux du mois, Viral et The Godfather sont d’ailleurs un peu du même style, moitié jeu de contrôle et de majorité à l’allemande, moitié jeu de cartes et de baston à l’américaine.

En fin de soirée, on a joué à Trôl, de Christophe Lauras, un jeu que j’aurais sans doute pu faire, tant son esprit est proche de certaines de mes créations, comme Nutz!. Les joueurs y sont des tribus de trolls partant chasser du gibier, ce qui se fait en jouant des cartes qui permettent de lancer des dés. Bien sûr, des trolls de plusieurs tribus peuvent se retrouver à chasser les mêmes viandes, ce qui conduit à pas mal d’embrouilles, et les trolls ne connaissent guère qu’un moyen de se sortir des embrouils. En outre, si l’on est trop nombreux, on tape trop fort et le gibier risque d’être explosé et immangeable. C’est rapide, tactique, passablement chaotique et plein d’humour, que ce soit dans les mécanismes ou dans les superbes dessins de David Cochard.

Je me fais régulièrement offrir des jeux par les éditeurs, et j’en achète aussi beaucoup, mais ces dernières années, je n’y jouais plus aussi régulièrement qu’auparavant. Le plus souvent, je lisais les règles pour le plaisir, un peu comme je lirais une nouvelle, et le jeu restait ensuite sur l’une des longues étagères de ma ludothèque. Du coup, je n’ai sans doute joué qu’à un quart ou un cinquième des deux ou trois mille jeux qui encombrent mon petit appartement parisien. Un mois de repos forcé a été une excellent occasion de découvrir les nouveautés plus sérieusement qu’à mon habitude, en y jouant vraiment – et c’était très agréable !


 

A few weeks after coming back from Gen Con, I had to undergo abdominal surgery. Afterwards, I was stuck home for three weeks, and could not resume at once my job as a teacher. It could have been a great opportunity to start working on new games, but inspirations doesn’t always come when one asks for it. I worked a bit on projects which already on track, and I also took advantage of these long nights without any obligation to get up early in the morning to invite friends and hold long boardgame nights. Since the big parcel with all the games I bought at Gen Con, kindly packed and sent by my friends at Fantasy Flight, arrived just at this time, we didn’t play many prototypes or old classics, and we mostly tried the new stuff. Knowing that I will probably write this blogpost afterwards, I took pictures of the games, something I don’t usually do. Since I’m a nice guy, and I don’t want to make new ennemies, I didn’t shoot the games we didn’t enjoy playing, and I won’t talk about theme. There were not that many anyway.

Nick Sibicky’s 10 Minute Heist is a clever set collecting card game, in a small but full box. Players are thieves who, after climbing up a rope ladder, enter the tower where the wizard’s guild keeps all its treasures. There are lots of strange artifacts, of different types and values, some of which have, of course, magical powers. each player on turn moves in the tower, taking an artefact card of his choice. the trick is that once a thief moves down, he cannot climb back to the upper floors. The choice between moving down fast to take the most valuable and powerful items and staying in the upper floor to take what’s left and have more choice is always difficult. A fast paced, original and very clever card game.

The next game was Prospero Hall’s The Wizard Always Wins, which looks and sometimes feels like right from the seventies. Here, players are the magicians, and the winner is the first one who manages to draw from the black magical bag a stone of one’s own color. Players use the various characters to add stones of their color into the bag, and to increase the number of stones they can draw, before they try their luck with the wizard. It’s all about probabilities first, then luck of the draw, and it’s really fast and fun.

The only heavier game we played several times was Viral, by Gil d’Orey and Antonio Sousa Lara. Viral is a kind of war or majority game, in which players are viruses vying to infect of the main organs of a very ill patient. Each round, players score for the control of the brain, heart, liver, pancreas, lungs, stomach and intestines. Arteries are used for movement between the organs, and cards help viruses to mutate and gain various abilities. Of course, in the meantime, doctors are trying to find remedies against the various viruses, so better remain discreet. Viral has a fun theme and fun graphics by Mihajlo Dimitrievski, but it’s still relatively heavy stuff, a game lasting more or less two hours.

After reading the rules, I was not very excited about John D. Clair’s Custom Heroes, a surprising mix between the good old president/ asshole game and Mystic Vale’s card building system. We gave it a try because I had heard good opinions about it, and we were right. The system allows for many unexpected subtleties, and the game is much more clever than it first looks. The humorous pseudo-japanese graphics, which don’t even try to look like the true thing, also add some humour to it.

This irony is lacking in Seikatsu, by Matt Loomis and Isaac Shalev, whose american style japanese orientalism is more straightforward. Anyway, this two or three player abstract game is excellent, and that’s what matters here. I don’t play that many abstracts, but I usually like the few ones which are both light and (relatively) deep, which can be played seriously but without a long learning curve or terrible calculations. Seikatsu is one of them.

I already knew Peter Wichmann NMBR9, but it’s also a new game I got after Gen Con, and it’s one of my favorites among the many « bingo » games, these games in which every player plays on his own grid, trying to get the highest score out of the same elements drawn one after the other. Here, the grid is three-dimensional, and the way it works is really original. The only drawback is that it’s very easy for a player to unintentionally cover a small hold in his building, which is forbidden. It happened to me.

Hellapagos, by Laurence and Philippe Gamelin, is one of the most fun and straightforward false cooperative games I have played. Players are shipwrecked on a desert island, and the story unfolds like Survivor, or Lord of the Flies, depending on your references. Each player on turn may go look for food or water, or for wood to build a raft, or explore the wrecked ship nearby for useful stuff, like canned food, or even gun or ammunition, and sometimes for more or less useless stuff. When dinner time comes, if there’s not enough food or water for everyone, a vote determines who dies. All the players who manage to survive long enough to build a raft and leave the island win the game. This game is simple, fast, nasty fun.

We also played a few stupid party games. the first one was Sticky Chameleons, by Theo Rivière and Cédric Barbé, which I had already played twice at Antoine Bauza’s Cafetière with Theo. The game is so fun that after a few rounds players dismiss the rules and start doing almost anything.

Then we played Yogi, by Behrooz Sharhiari. the game is less original but very effectiv, as you can see from the players’ positions on the picture.

Last was Heinz Meister’s Déjà Vu, one more variation on trying to remember what pictures one has already see. Nothing really new either, but it works really well, like always with Heinz Meister, a specialist of light party games.

The very last game night, yesterday, was not in my small flat under the roof but at Hervé Marly, and we tried two last new games which I both got last week. Eric Lang’s The Godfather is faster and less complex than it looks. It’s a majority game with a strong theme and some nastiness, the latter being an effect of the former. Building stable majority control in New York’ turfs is not easy when each player has only four or five pawns, and half of them are shot before the end of the round. In a way, despite their different settings and graphic styles, Viral and The Godfather, the two relatively heavy games we played this month, feel a bit similar, half German style majority game, half American style card driven war game.

The very last game was Trôl, by Christophe Lauras, a game I probably could have designed since it feels very much like some of my own card games. Players control tribes of trolls hunting for small or big game, which is done with playing cards and rolling dice. Of course, trolls from different tribes can end up hunting the same wild beasts, which creates disagreements, and trolls know very few ways of dealing with disagreements. Furthermore, if there are too many trolls hitting too strong on the same beast, it is blown to pieces and inedible. the game is very fast paced, tactical, very chaotic, and gorgeously illustrated by David Cochard.

I always try to have publishers send me their new games, and I also buy many, but these last years I did not play them as regularly and systematically as I used to. most times, I just read the rules, like I could read a short story, and then put the game aside on one of the many long shelves of my game library. As a result, I have probably played only one in four or five among the two or three thousand games stacked in my small parisien flat. A whole month of forced rest was a good opportunity to play a bit more, and I really enjoyed it.

Le bon vieux temps du jeu à l’allemande
From the good old times of german style eurogames

La fin des années quatre-vingt-dix et le début des années 2000 ont sans doute été l’âge d’or du gros jeu de société « à l’allemande ». On n’avait pas encore inventé le draft et le deckbuilding, les jeux de coopération étaient réservés aux plus petits, mais des auteurs comme Klaus Teuber, Reiner Knizia, Wolfgang Kramer, Friedemann Friese ou Alan Moon savaient déjà faire de très bons jeux de développement, majorité, d’enchères ou de parcours. Si quelques jeux, comme les Colons de Catan, Les Aventuriers du Rail, dans une moindre mesure Puerto Rico, El Grande ou PowerGrid, sont devenus des classiques, d’autres ont eu leur heure de gloire puis ont été un peu oubliés.
Depuis deux ou trois ans, quelques éditeurs malins et/ou nostalgiques sont allé rechercher des classiques oubliés de cette époque. On a vu de nouvelles éditions de grosses boites qui avaient disparu des étals, comme Elfenland, Samurai, Euphrat & Tigris, Tikal, Amun Re, Medina, Mexica, Manhattan… ou Mission Planète Rouge.



D’autres auteurs et éditeurs présentent des nouveautés dont le style rappelle délibérément les jeux d’il y a quinze ans. C’est le cas de Raiders et Explorers of the North Sea, de Shem Phillips, ou de Ethnos, de Paolo Mori.

Voici cinq autres grosses boites armes entre 2000 et 2005 qui me semblent avoir fort bien vieilli mais dont je ne sache pas qu’il soit prévue de nouvelle édition. Qui sait, peut-être cet article incitera-t-il un éditeur à s’y intéresser de près.

Aladdin’s Dragons, souvent désigné par son nom allemand, Morgenland, est un jeu de Richard Breese, publié en 2000 par Hans im Glück. Richard Breese est connu aujourd’hui pour sa série des « Key Games » – Keyflower, Keythedral, Key Harvest et d’autres – et Aladdin’s Dragons est d’ailleurs une adaptation fort réussie dans un univers oriental du premier d’entre eux, Keydom. Varié et facile à mettre en place, c’est un mélange astucieux de tactique, d’enchères et de bluff, une recette qui marche presque toujours. Chaque tour, les joueurs doivent répartir leurs personnages entre le marché, le caravanserail, la salle des gardes, la maison d’Aladin, le palais du sultan et les grottes des dragons. Aladdin’s Dragons est plutôt plus léger, moins calculatoire, que ce que Richard Breese a fait depuis, et reste un des tout meilleurs jeux pour faire découvrir les jeux de société modernes. Je n’ai jamais vraiment compris pourquoi ce n’était pas devenu un grand classique.

J’apprécie tout particulièrement, aussi bien comme joueur que comme auteur, les jeux dans lesquels bluff et tactique s’entremêlent. C’est le cas dans Aladdin’s Dragons, c’est aussi le cas dans Himalaya, de Régis Bonnessée, paru en 2002. Les joueurs y programment secrètement les déplacements de leurs caravanes de yacks tout au long vallées himalayennes, franchissant les cols enneigés pour se procurer les marchandises disponibles et aller les livrer dans les villages, les temples et les monastères. Un peu de psychologie, un peu de « pick-up and deliver », un peu de majorité, là encore des éléments assez classiques s’emboitent superbement pour faire un jeu fluide, évident, rapid, au thème léger mais plein de charme. Lords of Xidit, paru il y a deux ou trois ans, reprend les mécanismes d’Himalaya, mais il les complexifie un peu et, surtout, n’a pas vraiment de thème et donc moins de charme. Ce qu’il aurait fallu, et j’espère que c’est encore possible, c’est publier à nouveau Himalaya, sans changement de règles, avec juste un matériel un peu plus pratique.

San Marco, d’Alan R. Moon et Aaron Weissblum est paru en 2001 chez Ravensburger. Le jeu s’inspire d’El Grande : sept quartiers, des petits cubes en bois aux couleurs des joueurs, et un doge baladeur qui emprunte les ponts pour faire marquer des points aux deux joueurs ayant le plus de cubes dans chaque quartier. L’originalité est ailleurs, dans un système de répartition des cartes actions, où l’un des joueurs divise une dizaine de cartes en lots, mais choisit son lot en tout dernier. Certaines cartes donnent des points de pénalité, d’autres permettent d’ajouter des pions ou d’en enlever, de bâtir un pont, ou encore de déplacer le doge. Répartir les cartes en paquets équilibrés, en tenant compte de la situation, est un art très subtil. À ce jour, San Marco reste sans doute mon préféré parmi tous les jeux de “placements de petits cubes en bois dans des régions”. C’est sans doute parce qu’il est rapide, dynamique, tactique, et en outre diablement joli. J’espère que, s’il est réédité un jour, le plateau restera celui, charmant et coloré, dessiné par Alessandra Cimatoribus. Et puis, j’ai même une astuce pour permettre au nouvel éditeur de faire des économies – le jeu est plus intéressant, car plus tendu, avec trois ponts de moins.

Maharaja, publié en 2004, est l’œuvre de Wolfgang Kramer et Michael Kiesling, les deux auteurs de Tikal, Mexica, Java et quelques autres réédités ou en passe de l’être. Les joueurs déplacent des architectes de ville en ville, rivalisant pour bâtir les plus riches palais pour les seigneurs locaux, mais devant parfois payer pour leur passage aux joueurs contrôlant les tavernes des villages traversés. Il y a des personnages un peu comme dans Puerto Rico ou Citadelles : le Mogul, le sadhu, le moine voyageur, l’artisan, personnages qui passent parfois d’un joueur à l’autre et donn. Les grandes cités sont visitées dans un ordre plus ou moins prévisible par le Maharadja, qui à chaque tour paiera royalement les joueurs ayant le plus embelli la ville où il arrive. Sans être excessivement compliqué, Maharaja est un gros jeu, plus complexe que San Marco, mais c’est un jeu subtil qui peut être joué rapidement, et l’un des très rares « gros jeux » du début des années 2000 que je ressorte encore à l’occasion.

Un autre est Bootleggers, de Don Beyer, Ray Eifler et Steve Gross, un jeu de plateau à l’allemande avec un vrai thème à l’américaine, et d’ailleurs le seul des jeux de cette liste à avoir été publié outre-atlantique, en 2004. Nous sommes en 1921, la loi américaine interdisant « la fabrication, le transport et la vente des liqueurs toxiques » est entrée en vigueur. Chaque joueur est à la tête d’un gang qui espère bien tirer le meilleur profit de la fabrication, du transport et de la vente des liqueurs toxiques. On début avec un petit alambic familial, un petit camion, et deux gangsters, puis l’on développe son activité en agrandissant sa distillerie, en important de l’alcool canadien, en recrutant quelques hommes de main, et en prenant grâce à eux le contrôle des débits de boissons. Bootleggers est un jeu de gestion très original, au thème fort bien rendu mêlant, dans un ensemble fluide et remarquablement cohérent, des mécanismes multiples – mises cachées (pour l’ordre du tour), majorité (pour le contrôle des speakeasies), jets de dé (pour la production et la demande de whisky), prises de risque (pour les livraisons), cartes action, négociations (pour la location de camion ou la revente de whisky). Il y faut donc de la psychologie, de la diplomatie, un certain sens tactique, et un peu de chance au dé – je sais, ce dernier point est un peu passé de mode, mais c’est dommage.

Je viens de réaliser qu’il n’y avait pas de jeux de Reiner Knizia dans ma liste. Ce n’est pas qu’ils soient moins bons, ou que je n’aime pas ses créations, c’est juste qu’il semble se débrouiller mieux que les autres pour faire ressortir ses vieux trucs – Râ, Samurai, Euphrat & Tigris, Medici, Amun Re sont déjà de retour en boutique.

Si les ventes de Mission: Planète Rouge sont honorables, j’ignore totalement ce qu’il en est des autres grosses boites du début des années 2000 récemment rééditées. J’espère qu’elles sont honorables, surtout pour des jeux comme Samurai, Elfenland, Medina ou Tikal qui auraient certainement été dans ma liste s’ils n’étaient pas déjà de retour. J’espère même qu’elles sont assez bonnes pour encourager les éditeurs à continuer un peu dans cette voie, par exemple avec l’un des cinq excellents jeux ci-dessus. Promis, je leur ferai de la pub.


The late nineties and the early 2000 were the golden age of « big box german games ». Draft and deck building had not really been invented yet, cooperative games were still just for kids, but Klaus Teuber, Reiner Knizia, Wolfgang Kramer, Friedemann Friese or Alan Moon already knew how to design great development, majority, auction or pick-up and deliver games. A few of them, most notably Settlers of Catan and Ticket to Ride, but also to a lesser extent Puerto Rico, Powergrid or El Grande, have become classics. More have been highly praised and then more or less unjustly forgotten.
These two or three last years, a few publishers, be they clever or just nostalgic, have  tried to unearth some of these early eurogames. New editions of games like Elfenland, Samurai, Euphrat & Tigris, Tikal, Amun Re, El Grande, Manhattan… or Mission Red Planet have been published.



Other designers and publishers are publoishing new stuff that feels very much like these german games from fifteen years ago, games like Ethnos or Explorers and raiders of the North Sea.

Here are five more big boxes from the early 2000s which, in my opinion, aged really well and of which there is no new edition in the pipe, at least that I know of. May be this blogpost will incite some publisher to have a second look at them.

Richard Breese’s Aladdin’s Dragons was published in 2000 by Hans im Glück. Richard is now well known for his « Key » games – Keyflower, Keythedral, Key Harvest and a few more – and Aladdin’s Dragons is indeed a cleverly devised adaptation of his first boardgame, Keydom. The game is a mix of double guessing, tactics and bidding, a recipe that never fails and makes for a light and fluent game. Every round, players must assign their facedown character tokens to various places, the market, the caravanserai, Aladdin’s house, the guard room, the Sultan’s palace and, of course, the dragons’ caves. The game is lighter and less brain burning that Richard’s later design, and it’s still one of my games of choice to introduce new people to modern boardgames. It should have become a classic, and I can’t understand why it didn’t.

Both as game designer and a a gamer, I particularly enjoy games which mix tactics and double-guessing. It’s the case with Aladdin’s Dragons, it’s also the case with Regis Bonnessée’s Himalaya, published in 2002. Players’ yack caravans navigate the Himalayan valleys, crossing snowy passes to get available goods and carry them to villages, temples and monasteries. Pick-up and deliver, double-guessing and majority intertwine in subtle ways to make a fluid, obvious and charming game in a charming and original setting. Lords of Xidit, published two or three years ago, recycles the Himalaya system but complexifies them a bit and, more problematic, moves the action to an unconvincing fantasy setting, removing most of the game’s charm. I hope it’s still possible to have, some day, a reprint of Hiamalay, with the original rules and setting, and just slightly bigger and better components.

Alan R. Moon and Aaron Weissblum’s San Marco was published in 2001. It’s a majority game inspired by El Grande: seven districts, wooden cubes in the players’ colors, and a Doge figure moving from district to district to score points for the two players with the most cubes. What’s new, and what’s great, is the card dealing system, in which one player divides the cards in small lots, and every other player selects one before he takes the last remaining one. Some cards give negative points, other cards allow the player to place or move cubes, to place or move a bridge, or to move the Doge. San Marco is still my favorite « wooden cubes majority » game. It is fast paced, dynamic, tactical, and it looks really cute. If it is published again one of these days, I hope it will still have the gorgeous coloured board drawn by Alessandra Cimatoribus. I even have an idea to help the publisher lower the production costs – the game is more tense and therefore better with two or three bridges fewer.

Maharaja, published in 2004, was designed by the same team who had already done Tikal, Mexica, Java and a few other games which are or will soon be republished. Players move their architect pawns from city to city, vying to build the richest palaces for local landlords, and also paying when moving through villages whose taverns belong to other players. There are characters, a bit like in Citadels or Puerto Rico, the Mogul, the Trader, the Sadhu, the wandering monk, the builder, the craftsman, and they sometimes pass from one player to another. Maharaja is not overly complex, but it’s heavier than San Marco or Aladdin’s Dragons. it’s also a subtle and intricate game which can be played at a fast pace, and one of the very few heavier games from the early 2000 which I still occasionally play.

Bootleggers, by de Don Beyer, Ray Eifler & Steve Gross, is another one. It has clean eurogame mechanics but is nevertheless the only game in this list with a strong and consistent theme, and the only one that was published first in the US, in 2004. The year is 1921 and the law prohibiting the “manufacture, sale or transportation of intoxicating liquors” seems to be here to stay. Each player is a mob boss who wants to make the best profit of the manufacture, sale and transportation of intoxicating liquors. You start with a small family still, a small truck and two mobsters, and then develop your activities, expand your still, import booze from Canada, buy new trucks to carry moonshine crates, recruit some more mobsters, and seize the control of speakeasies. Bootleggers is a very original management game, with a strong and well-implemented theme. The many different mechanisms are brought together in a very consistent and fluent game engine. There’s double guessing (for turn order), majority (for control of speakeasies), dice rolls (for booze production and demand), risk taking (for deliveries), action cards, negotiations (for truck renting or booze selling). To win, you need psychology, strategy, diplomacy and some luck with the dice – I know, the latter is not much in fashion nowadays, and that’s a shame.

I just realised there’s no game by Reiner Knizia in my short list. It’s not that are bad, or that I don’t like them, it’s just that he seems to be better than other seasoned designers at bringing his old stuff back on the market – Râ, Samurai, Euphrat & Tigris, Amun Re all already have new editions.

I know the sales of Mission: Red Planet are OK, but I’ve no idea how the other revamped versions of old big euro games are selling. I hope their sales are correct as well, especially for games like Tikal, Medina, Samurai or Elfenland, which would have been in this list if they were not already back. I even hope sales are good enough for publishers to keep on looking for forgotten jewels, and I suggest they consider the five games in my short list. If they do, I promise I’ll promote them here.

Quelques découvertes récentes
Some recent discoveries

Même si je joue moins qu’autrefois, et beaucoup à des prototypes, les miens ou ceux de mes amis, j’essaie toujours de suivre plus ou moins ce qui se passe dans le monde du jeu. Je pledge des trucs un peu au pif sur kickstarter, j’achète de nombreuses nouveautés, je m’en fais offrir quand je peux par les éditeurs. Je ne joue pas à tout, loin de là, mais je survole au moins les règles de ce que je reçois, pour avoir une petite idée de ce qui se passe dans le monde de la création ludique. Je dois cependant choisir assez bien les jeux auxquels je joue, car ces derniers temps je les ai presque tous trouvés vraiment intéressants.

Shem Philips est l’auteur d’une trilogie de jeux de vikings, Shipwrights of the North Sea, Raiders of the North Sea et Explorers of the North Sea, tous trois illustrés par l’un de mes dessinateurs ludiques préférés, Mihajlo Dimitrievski. J’ai joué aux pillards et aux explorateurs, et les ai beaucoup appréciés. Contrairement à ce que leur thème violent et leurs illustrations humoristiques pourrait laisser croire, ce sont des jeux « à l’allemande », et d’une certaine manière « à l’ancienne », dans lesquels les joueurs sont plus concurrents qu’adversaires, mais ce sont de sacrément bons jeux pour les amateurs de belles mécaniques qui trouvent qu’Uwe Rosenberg en fait un peu trop. Mes amis de Pixie Games importent déjà en France les Raiders, devenus Pillards de la Mer du Nord, et je crois qu’ils ne devraient pas tarder à y ajouter les explorateurs.

Dans le même esprit, Ethnos, de Paolo Mori, est un jeu de majorité « à l’allemande » et « à l’ancienne », y compris dans son esthétique un peu fade, mais plus rapide et mieux fini que ce que l’on faisait il y a quinze ans. Le fait que les tribus en jeux ne soient pas les mêmes d’une partie à l’autre lui donne enfin une grande variété, ce qui n’est pas toujours le cas de ce genre de jeu. Par certains côtés, Ethnos m’a rappelé San Marco, un vieux jeu injustement oublié.

Toujours dans le jeu à l’allemande, Majesty est le premier jeu de Marc André à ne pas me laisser complètement froid. La mécanique est aussi efficace que dans Splendor, mais elle est plus amusante, plus variée, moins combinatoire. Le thème n’est guère original, mais il a plus de sens, et ça change tout. Si vous aimez Splendor ou Century – Silk Road, vous ne pourrez qu’adorer Majesty, c’est mieux.

Clank!, de Paul Dennen, est un jeu de deck building, un de plus, qui parvient à être original sans même vraiment essayer. Le thème, des nains qui explorent un souterrain, n’est pas nouveau mais il fonctionne et donne enfin une justification aux cartes qui encombrent le deck – bing, blong, clank! Du coup, nous avons même un plateau de jeu, le plan du souterrain. Enfin, l’interaction est très présente, puisque, dans ce souterrain, c’est un peu la course. Bref, moi qui ne suis pas trop porté sur les jeux de deck building hyper techniques et compétitifs, j’ai bien aimé Clank! – mais je suis thématiquement sceptique sur les versions sous-marines et spatiales….

Je n’aurais sans doute pas joué à Seeders from Sereis : Exodus, de Serge Macasdar, si l’éditeur n’avait pas été là pour me l’expliquer. C’est vraiment une très grosse machine, avec des calculs stratégiques savants et des combinaisons de cartes sophistiquées, un genre où je ne me risque généralement pas sans être absolument certain de mon coup, or je n’avais jamais entendu parler de ce jeu auparavant. Je garde un excellent souvenir ce cette partie, un jeu riche, complexe, avec des interactions dans tous les sens, et un mécanisme d’enchères et de placement de jetons particulièrement malin.

Je connais un peu Régis Bonnessée. Son gros défaut, que ce soit comme auteur ou comme éditeur, est de vouloir toujours ajouter des éléments de jeu et de ne jamais se résoudre à en enlever. J’espère donc qu’il n’y aura jamais de deuxième édition de Dice Forge, et qu’il se contentera de réimprimer la première, à laquelle il n’y a rien à ajouter, comme il aurait dû le faire avec Himalaya. Dice Forge est un jeu où on lance des dés, mais où chacun lance ses propres dés, qu’il peut modifier tout au long de la partie en remplaçant certaines faces par d’autres plus puissantes. Le jeu est rapide, malin, un peu comme un petit deck building où l’on ne passerait pas son temps à mélanger douze cartes.

Freak Shop et StartUps sont des jeux de cartes plus proches de ce que je pratique habituellement et que je conçois à l’occasion. Freak Shop, de Henri Kermarrec, est un petit jeu d’échanges de cartes, très malin, assez calculatoire, dans un style qui fait beaucoup penser au meilleur Michael Schacht.

StartUps, de Iun Sasaki, est la dernière des petites boites de l’éditeur japonais Oink Games, importées en Europe par la sympathique Laura Grunman. Comme tous les jeux de cette superbe collection, il est simple, rapide et original. Il est fondé sur un système de majorité assez malin et sur lequel j’avais moi même fantasmé pendant plusieurs années sans jamais rien en tirer d’intéressant, l’idée que l’on puisse jouer des cartes d’une série soit pour renforcer sa majorité, soit pour augmenter la valeur des cartes mais en affaiblissant sa majorité.

A Fake Artist goes to New York, de Jun Sasaki, est paru en 2012, mais ne semble avoir débarqué en Europe que très récemment, là encore dans la jolie collection minimaliste de Oink Games. Le principe de base est celui d’un joueur qui ignore ce dont on parle et doit le deviner sans se faire repérer par les autres. Simplement, ici, nous ne sommes plus dans un jeu de où l’on parle, comme dans Agent Trouble, ou où l’on montre des cartes, comme dans CS-Files, mais dans un jeu de dessin. Chacun à son tour ajoute un trait à un dessin commun, mais l’un des joueurs ne sait pas ce que l’on dessine. Curieusement, cela marche, et cela marche même très très bien !

Hanamikoji, de Kota Nakayama, appartient à la très grande famille des jeux à deux avec une rangée de cartes au milieu que les joueurs vont essayer de remporter en jouant des cartes chacun de son côté. La famille des Schotten Totten, César et Cléopatre, Lost Cities, ou de mes moins connus Tomahawk et Agent Double. Hanamikoji, avec des règles simples et des subtilités aussi bien tactiques que psychologiques, est très vite devenu mon préféré d’un genre pourtant très abondant. Le jeu est en outre absolument magnifique.

Mot pour Mot, de Jack Degnan, est un excellent jeu de vocabulaire par équipe. Il existe depuis bien longtemps outre-Atlantique, sous le nom de Word on the Street, mais curieusement personne n’avait eu l’idée d’en faire une version francophone. Voila qui est enfin fait grâce aux québécois du Scorpion Masqué.

NMBR9, de Peter Wichman, appartient à la catégorie des jeux de loto, ces jeux ou chacun bricole dans son coin en ajoutant les mêmes pièces, ou en cochant les mêmes cases, et où l’on regarde à la fin qui a réalisé le meilleur score. Beaucoup de ces jeux sont idiots, quelques uns, comme High Score, Take it Easy ou, justement, NMBR9, sont géniaux. Ici, il s’agit d’empiler des nombres en carton pour construire la structure valant le plus de points.

La liste est un peu longue, parce cela fait un certain temps que je n’avais pas écrit ce genre d’article. J’espère que cela ne vous découragera pas d’acheter aussi mes jeux à moi, j’en ai plein qui sortent en ce moment – Nutz!, Kamasutra, Secrets, Junggle, King’s Life


Even when I don’t play as often as I used to, and mostly play prototypes, mine or friends’ ones, I try to keep myself informed of what’s happening in the gaming world. I pledge stuff half randomly on Kickstarter, I buy many new games, I try to have some offered to me by friendly publishers. I don’t play everything, far from it, but at least I browse through the rules to get an idea of what’s happening in the larger boardgaming world. And I’m probably not bad at selecting the games I actually play, since these last times I’ve found most of them really good.

Shem Philips has designed a trilogy of Viking games, Shipwrights of the North Sea, Raiders of the North Sea and Explorers of the North Sea, all three illustrated by one of my favorite boardgame artists, Mihajlo Dimitrievski. I’ve played Raiders and Explorers, and really enjoyed them. Their violent setting and humorous graphics can be misleading, since these three games are classic eurogames, in which players are competitors more than opponents. They are really good stuff for players who like clean mechanisms and think that Uwe Rosenberg is really doing too much.

Similarly, Paolo Mori’s Ethnos is a old style eurogame, including the boring graphics, but it’s cleaner and faster paced than most of what we used to do fifteen years ago. Playing with a different set of tribes in every game makes for a great variety, which is not always the case in such games. In some way, Ethnos reminded me of a game I really liked and which has been unfairly forgotten, San Marco.

Another « german style » boardgame, Majesty is the first game by Marc André which doesn’t leave me stone-cold. The mechanics are as efficient as in Splendor, but they are more fun, more varied, less abstract. The setting is certainly not original, but it works, which also makes a big difference. If you like Splendor, or Century- Spice Road, you will love Majesty – it’s just better.

Paul Dennen’s Clank! is one more deck building game, but it manages to feel original without even really trying to. The storyline, dwarves in a dungeon, is certainly not new but it works well and, for once, gives a fun meaning to the dead cards impeding one’s deck – bing, blong, clank! It also makes for a nice board, a map of the dungeon, which makes for interaction between the moving, and sometimes racing, dwarves. I’m usually not much fond of highly tactical deck-building games, but I really enjoyed my few games of Clank! On the other hand, I’m thematically skeptical about the underwater and space versions.

I would probably not have played Serge Macasdar’s Seeders from Sereis : Exodus if the publisher had not been there to explain the rules. It’s a big game, with intricate strategies and card combos, a genre I usually shy away unless I’m absolutely confident it will be engrossing, and I had not heard about this game before. Anyway, I had a great time with this rich, complex and highly interactive board and card game, and I really like the original card auction and token placement system.

I know Regis Bonnessée, and I know that his weakness both as a publisher and game designer is a tendency to always add stuff and never remove it. That’s why I hope there will never be a second edition of Dice Forge, and he will just keep on reprinting the old one, which doesn’t need any addition. That’s what he should have done with Himalaya. Dice Forge is dice rolling game in which every player builds his own two dice while playing, replacing weaker sides with better ones. It’s fast clever and fast paced, like a light deck building game in which you don’t spend half the time shuffling a ten cards deck.

Freak Shop and StartUps are the two games in this list that feel the most like my own designs, and like the games I most usually play. Henri Kermarrec’s Freak Shop is a very clever trading card game, reminiscent of Michael Schacht at his best.

Jun Sasaki’s StartUps is the last in the cute small box game series by Japanese publisher Oink Games, imported in Europe by the nice Laura Grunman. Like all the games in the series, it is simple, fast paced and original. The basic idea is a one I had been trying for years to make into a game without any satisfying result, the dilemma between playing cards in a series to strengthen one’s majority or to make the series more valuable.

Jun Sasaki’s A Fake Artist Goes to New York was published in 2012, but I had never heard of it before last year, when it arrived here in the same Oink games minimalistic series. The basic idea, a player who ignores what the other ones are talking about and must find it without being caught, has been used in several other games. Here, however, the game is not about talking, like in Spyfall, or about playing cards, like in Deception, but about drawing one common picture. Each player on turn adds a stroke, but one of them doesn’t know what is being drawn. It works surprisingly well.

Kota Nakayama’s Hanamikoji is one more game in a very large family, two players games with a row of cards in the middle that players will try to win with playing cards on their respective sides. The family of Schotten Totten, Caesar & Cleopatra, Lost Cities, or among y own designs Tomahawk and Double Agent. Hanamikoji, with its simple rules and intricate tactics has become my favorite in this genre. It’s also gorgeously illustrated.

Jack Degnan’s Word on a Street is not new for English speaking gamers, but surprisingly there had never been a french version of it. There’s one now, called Mot à Mot, thanks to the Quebecois masked scorpio (I love translation quebecois names in english, it enrages them).

I call Bingo games all the games in which every player makes his own grid with the same random pieces, trying to make the best score in the end. Many are boring. Some, like Take it Easy, High Score or Peter Wichman’s NMBR9, are fun because really challenging. Here, the goal is to pile cardboard numbers to build the highest scoring structure, and it’s tricky.

It’s a long list, mostly because I had not written that kind of article for a while. I hope it won’t divert you from also buying some of my own new games – Nutz!, Kamasutra, Secrets, Junggle, King’s Life

L’autre Bruno
The Other Bruno

L’autre Bruno, Bruno Cathala, vient de recevoir le plus prestigieux des prix ludiques, et le seul sans doute qui ait un impact mesurable sur les ventes, le Spiel des Jahres, pour son jeu Kingdomino, édité par Blue Orange. Bruno est un auteur talentueux avec qui j’ai beaucoup travaillé, que j’ai aidé et qui m’a aidé. Cela m’a donc semblé une bonne occasion de faire un petit article sur lui, ses créations et nos collaborations. J’aurais pu l’interviewer comme je l’ai fait souvent ces derniers temps avec les illustrateurs, mais j’imagine qu’il a déjà une douzaine de demandes d’entretiens. J’ai donc décidé non pas de faire les questions et les réponses mais de raconter ses jeux par le petit bout de ma lorgnette.

Jamaica avec, entre autres, Serge Laget et Christian Martinez.

J’ai connu Bruno Cathala au début des années 2000. Le monde et le marché du jeu de société n’étaient pas encore ce qu’ils sont devenus aujourd’hui, mais j’y étais déjà un peu connu et recevais déjà, de temps en temps des emails de jeunes auteurs cherchant à avoir un avis sur leurs créations ou se demandant comment contacter les quelques éditeurs. Bruno avait conçu deux jeux de cartes. Du premier, je ne me souviens que du thème, des vers dans des pommes. C’est le second, Sans Foi ni Loi, qui me plut vraiment et que je décidai de montrer à l’équipe de Jeux Descartes, qui venait de publier quelques un des mes jeux. Il faut dire que, de toutes les créations de Bruno Cathala, cela reste celle qui ressemble le plus à un jeu de Bruno Faidutti.


Bruno Cathala présente Guerre & Beeh

Le contact se fit fort bien, Bruno signa pour son jeu de cow-boys, et conçut dans la foulée pour le même éditeur une série de petits jeux à deux joueurs qui furent les premiers parus, Drake & Drake, Tony & Tino et Guerre & Beeh, ce dernier étant mon préféré.


Sébastien Pauchon et Bruno Cathala jouent à l’une des premières versions de Senji

Quelques années plus tard, Bruno qui était ingénieur dans l’industrie perdait son emploi et décidait de se consacrer à plein temps à la création ludique. S’il avait établi des relations solides et amicales avec les éditeurs français, et en particulier Days of Wonder, il n’avait pas encore de grand succès. C’était donc un pari très risqué, qui lui valut quelques années de vaches maigres avant de rencontrer le succès grace à Mr Jack, Les Chevaliers de la Table Ronde, puis surtout Five Tribes et de pouvoir vivre à peu près correctement de ses droits d’auteur.


Bruno Cathala et Antoine Bauza, un peu fatigués après une longue journée de travail.

Il reste que Bruno, s’il sait prendre des risques, est quelqu’un d’anxieux, et même parfois d’un peu anxiogène. Il y a quelques mois encore, il me disait encore s’inquiéter de ne pas avoir, comme moi avec Citadelles, de jeu dont il soit sûr qu’il sera encore là dans dix ans. Je lui avais répondu que Kingdomino, simple et élégant, pourrait bien être le « classique » qui manquait à sa ludographie. Il semble que le jury du Spiel des Jahres partage mon opinion.


Le prototype de Five Tribes

C’est d’autant plus remarquable que Kingdomino n’est pas seulement un excellent jeu, c’est aussi un jeu typiquement cathalesque. Les règles en sont simples mais laissent la place à bien des subtilités dans le choix et le placement des dominos, qui relève de la tactique, de la stratégie et parfois de la prise de risque. Le hasard, présent dans les dominos disponibles à chaque tour, est fortement contrebalancé par un astucieux système d’ordre du tour. Les dominos dessinent en outre des plateaux quadrillés, très abstraits, comme dans la plupart des jeux de Bruno, qui semble ne pas apprécier les hexagones (peut-être parce qu’il est le seul auteur de jeu à utiliser Powerpoint pour dessiner ses prototypes). Kingdomino est un jeu très tactique, un peu calculatoire, mais chacun construit son domaine dans son coin, et ce n’est donc pas un jeu méchant. Si j’avais fait ce jeu, j’aurais ajouté des catapultes pour détruire les maisons, des saboteurs pour inonder les plaines adverses et mettre le feu aux forêts, et du coup je n’aurais pas eu le Spiel.

Le succès de Kingdomino a poussé Bruno à concevoir une version plus sophistiquée et plus stratégique, de son jeu. Queendomino, le Kingdomino advanced, devrait paraître dans les mois qui viennent.


Bruno Cathala et Serge Laget

Bruno et moi avons des styles très différents. Mes jeux sont en général plus chaotiques, plus interactifs, les siens plus tactiques, plus équilibrés, plus proches de ce qu’il est convenu d’appeler l’école allemande.


Un prototype mystérieux avec Yoann Levet

Nous avons cependant en commun d’apprécier le travail à plusieurs, et surtout d’apprécier travailler en duo, et le plus souvent des auteurs au style bien différent du nôtre. Tout comme moi, Bruno a donc collaboré avec de nombreux autres auteurs de jeux, vieux de la vieille ou petits jeunes. Il a fait entre autres Les Chevaliers de la Table Ronde et Senji avec Serge Laget, Cyclades, Mr Jack et Dice Town avec Ludovic Maublanc, Le Petit Prince et Seven Wonders Duel avec Antoine Bauza, Abyss et Kanagawa avec Charles Chevalier, Yamataï avec Marc Paquien, Histrio avec Christian Martinez, Manchots Barjots avec Matthieu Lanvin, et je pourrais continuer la liste.


Bruno joue à l’un des premiers prototypes de Takenoko avec Antoine Bauza. Un éditeur passe…

Je me permettrai d’être plus exhaustif sur les jeux que nous avons commis ensemble. Les plus connus sont sans doute Mission: Planète Rouge, qui est surtout un jeu de Bruno Faidutti, et Raptor, qui est surtout un jeu de Bruno Cathala, mais il y a aussi Le Collier de la Reine, La Fièvre de l’Or, Tomahawk, et ceux dont vous n’avez jamais entendu parler, Chicago Poker, Iglu Iglu, Ostriches et Piraci.

Je vois moins Bruno depuis que je suis redevenu parisien, et nous n’avons pas de projet commun en cours, mais il reste un habitué, chaque printemps, de mes rencontres ludopathiques, dont il n’a raté à ce jour – c’est lui qui me l’a assuré – qu’une seule édition, celle de 2017. Du coup, je sais où aller chercher des photos pour illustrer cet article.


Raptor


The other Bruno, Bruno Cathala, has just been awarded the most prestigious of all board game awards, and the only one with a measurable impact on sales. The German Spiel des Jahres goes to Kingdomino, published by Blue Orange. Bruno is a talented and friendly designer with whom I really enjoy working. This sounded like a good opportunity to write a short blogpost about him, his games, and our collaboration. Interviewing him, like I usually do with illustrators, would certainly have been a bad idea when he probably already has a dozen requests for interviews here and there. That’s why I’ve rather decided to tell his story from my point of view.


Shadows over Camelot prototype

I first heard of Bruno Cathala around the year 2000. The board gaming world and market was much smaller than it has become since, but I was already one of its minor celebrities and used to receive emails from young wannabe designers asking for an advice about their designs or for ways to contact the few publishers. Bruno had designed two card games. Of the first one, I only remember the theme, worms eating apples. The second was a wild west themed card game which I liked it enough to show it to Jeux Descartes, who had just published three small card games of mine. No wonder I liked it, it’s probably the Bruno Cathala game which feels most like a Bruno Faidutti game.
It went very well. Bruno signed for his cow boy card game, Lawless, and almost at once for three small two player boardgames, Drake & Drake, Tony & Tino and War & Sheep – the latter being a personal favorite.


Playtesting Atlas & Zeus with Oriol Comas

A few years later, Bruno, who worked as an industrial engineer, lost his job and decided to design games full-time. Though he already had solid and friendly relations with some French publishers, especially Days of Wonder, he had no real hit under his belt yet, and it was risky move. He had a few lean years before he could live correctly off his royalties, thanks to Mr Jack, then Shadows over Camelot, and most of all Five Tribes.


Playtesting Noah

Bruno can take risks, but he is an anxious guy, sometimes even an anxiogenic one. I remember him a few months ago telling me he was worried not to have a regular seller like my Citadels, a game which had good odds to be still there ten years from now. I had answered him that Kingdomino, a game simple, elegant and deep, could well be the « classic » missing from his ludography. It looks like the Spiel des Jahres jury agrees with me.


Dice Town‘s prototype

What makes it even more of an achievement is that Kingdomino is not only a great game, it’s the archetypal Cathala game. It has simple rules, but some tactical and strategic depth in choosing and placing one of the available dominoes. The luck of the draw of the available tiles is balanced by a clever turn order system. Tiles create near abstract square-patterned domains, like in many of Bruno’s games, since he is very reluctant to use hexagons (may be because he draws his prototypes using Powerpoint). Kingdomino is tactical and computational, but every player computes in his own small kingdom, with no mean and direct interaction. If I had designed this game, it would have had catapults to destroy houses and saboteurs to flood plains and set fire to forests, and I would not have gotten the Spiel.

After Kingdomino‘s success, Bruno has designed a more sophisticated and strategic variant. Queendomino, the advanced Kingdomino, will be published in the coming months.


Bruno Cathala & Gwenaël Bouquin

Bruno and I have different styles. My games are more chaotic and mean, his are more tactical, balanced, more in the « german school » of game design. We have however, one important thing in common, we like teamwork, and especially we enjoy four-handed design with designers having a style different from our own.


Ludovic Maublanc tries very hard to look serious.

Like me, Bruno has collaborated with many other game designers, seasoned old timers like young wannabe enthusiasts. He designed, among many others, Shadows over Camelot and Senji with Serge Laget, Cyclades, Mr Jack and Dice Town with Ludovic Maublanc, The Little Prince and Seven Wonders Duel with Antoine Bauza, Abyss and Kanagawa with Charles Chevalier, Yamataï with Marc Paquien, Histrio with Christian Martinez, Zany Penguins with Matthieu Lanvin, etc.


An early prototype of Yamatai. Yes, there are camels and palm trees, the action takes place in ancient Egypt.

Let me be more exhaustive about what we’ve done together. The best known of our common designs are probably Mission: Red Planet, which is more a Faidutti game, and Raptor, which is more a Cathala one, but there are several other ones, Queen’s Necklace, Boomtown, Tomahawk and those you’ve probably never heard about, Iglu Iglu, Chicago Poker, Ostriches and Piraci.

Since I’m back in Paris, I don’t see Bruno as often as I used to when I lived in the South of France, but he still regularly attends my ludopathic gathering every spring. He missed it this year for the first time, or so he says. This means I know where to look for pictures to illustrate this blogpost.

Deck & Dice Building

Si je les trouve théoriquement très intéressants, notamment du fait des dilemmes statistiques qu’ils génèrent, je pratique cependant très peu les jeux de deck-building, et n’en ai jamais conçu aucun. Je leur trouve en effet deux grands défauts. Depuis Dominion, ce sont presque toujours des jeux très abstraits et très techniques, alors que j’apprécie les jeux avec un vrai thème, et où celui qui connaît déjà le jeu ne bénéficie pas d’un grand avantage.


C’est pourquoi je me dois de signaler deux jeux qui m’ont récemment un peu réconcilié avec ce genre.

Le premier est Clank!, de Paul Dennen. L’univers, des nains qui explorent des souterrains pour en rapporter des trésors, n’est pas particulièrement excitant ou original mais, pour une fois, il fonctionne, chaque carte, chaque action des joueurs, a du sens. Il y a un plateau, des pions qui s’y déplacent, et pas mal d’interactions. On s’y imagine très bien en nain un peu lourdaud, trop chargé, qui trébuche, fait du bruit, et réveille le dragon – et à c’est drôle à chaque fois. Après, cela reste du deck building classique, un peu calculatoire, mais c’est bien conçu et plus léger que beaucoup d’autres.

Dice Forge, de Régis Bonnessée, reste assez abstrait, et l’on ne s’y sent pas vraiment dans la peau d’un héros grec. Ce n’est pas un jeu de deck building mais un jeu de dice building, dans lequel on peut modifier les faces des deux dés que l’on lance à chaque tour. Tout l’intérêt du jeu vient de sa simplicité statistique – un dé n’a jamais que six faces, et lorsque l’on en ajoute une, on doit en retire une autre. Les choix sont donc assez simples, et leurs conséquences immédiates. On joue très vite, on ne passe pas son temps à mélanger des cartes, et on ajoute au plaisir de la construction celui du lancer de dés.

As a game designer, I’ve always been fascinated by deck-building games, and by the statistical dilemmas they generate. On the other hand, I didn’t play many, and I didn’t design a single one, because they have two major drawbacks. Since the very first one, Dominion, they have always been abstract games with pasted-on themes, and highly technical engines giving an unfair advantage to the player who knows the game – meaning the card combos – best.
These last weeks, two games have reconciled me with this genre.

The first one is Paul Dennen’s Clank!. Dwarves exploring a dungeon and bringing back treasures is not a very original or exciting setting, but, for once, it works well, and every card, every token, every player action makes sense. It also has a board, moving pieces, and strong interaction. Players really feel like heavy and clumsy dwarves stumbling in the dungeon and awakening the dragon – and it’s always fun. This being said, it’s classical deck building, but relatively light and really well designed.

Régis Bonnessée’s Dice Forge is rather abstract, and players don’t really impersonate greek heroes. It’s not a deck building but a dice building game, in which players can buy new sides to replace the old ones on their two six-sided dice. The appeal of the game comes from its fast pace and its statistical simplicity. Choices are statistically simple and their effects are easy to track. Players don’t spend the whole game shuffling cards, and the planning pleasure of deck / dice building is reinforced by the fun of rolling dice.

Intrigues et complots
Intrigues and Schemes


Cesare Maccari, Cicéron dénonce Catilina, 1888

Je ne pense pas avoir un tempérament d’intrigant. Les rares fois où je m’y suis essayé, j’ai d’ailleurs eu l’impression de n’être pas très doué pour le rôle. En GN, en revanche, je me suis parfois débrouillé assez bien. Dans les jeux de société, j’aime bien l’intrigue, la magouille, que ce soit comme thème ou comme substrat aux mécanismes. Voici donc quatre bons jeux de cartes, tous des poids moyens, auxquels j’ai joué récemment et ayant pour thème les intrigues de toute sorte.

Intrige, de Stefan Dorra, n’est pas vraiment une nouveauté, puisque la première édition – qui reste ma préférée – est parue en 1994. Après avoir été injustement oublié, il vient de ressortir en français chez un petit éditeur, Igiari. Si vous ne connaissiez pas ce qui est sans doute le plus pur jeu d’enfoirés et de trahison, c’est l’occasion de le découvrir. Intrige est, en fait, un jeu sur la corruption. Chaque joueur a un certain nombre de postes, plus ou moins rémunérateurs, à pourvoir en les attribuants à ses concurrents. Chacun d’entre eux verse le pot de vin qu’il souhaite, puis le joueur encaisse tout et attribue le poste à qui il veut, pas nécessairement celui qui a payé le plus cher. C’est très méchant, mais pas bête du tout, et c’est bien sûr le plus riche qui gagne à la fin.

On reste à la fin du Moyen-Âge avec le curieux House of Borgia, de Scott Almes, dans lequel chacun soutient secrètement un candidat à la papauté et intrigue pour augmenter son influence à la curie de Rome (ou peut-être d’Avignon). Le mélange d’un système de dés à la Perudo avec un jeu à identités secrètes est très surprenant mais permet bien des embrouilles.

Aujourd’hui, quand on pense intrigues de cour et jeux de pouvoir dans un univers médiéval, on pense souvent à Game of Thrones. Dans Hand of the King, le personnage central que tous les joueurs manipulent – à moins que ce ne soit lui qui manipule les joueurs – est l’eunuque Varys, l’intriguant ultime. Le thème est très présent, mais pas vraiment convaincant, les mécanismes assez abstraits ne laissant guère de place aux intrigues psychologiques – on est quand même chez Bruno Cathala – mais c’est quand même un excellent jeu.

On quitte le Moyen-Âge pour un univers vaguement steampunk avec Grifters, mais on pourrait tout autant être dans le Chicago des années trente. Le but est d’ailleurs, comme toujours, le profit. Côté mécanique, on est d’ailleurs plutôt dans la combinazione, car Grifters – qui signifie intrigant, magouilleur – est un jeu de combos, dans lequel il faut utiliser au mieux les membres de son gang, sans jamais perdre de vue ce qu’il se passe dans les autres quartiers.

Secret Hitler est un excellent jeu d’intrigues et d’identité cachées de la famille des loups garous. Le thème aurait sans doute peu être mieux choisi, puisque l’on imagine mal des fascistes, prompt au culte de la personnalité, avoir un leader secret et caché. Une fois dans le jeu, on oublie ce détail et on se laisse vite prendre aux intrigues et magouilles pour d’une part découvrir qui sont nos partenaires, et faire passer notre programme politique.

Black Orchestra est un jeu de coopération au thème plus politiquement correct, et plus historique, puisque l’on y joue des résistants comploteurs qui tentent d’assassiner Hitler – il y en eut un certain nombre. J’en ai une boite, mais c’est un assez gros truc, plus sérieux et ambitieux que tout ce qui précède, et du coup j’attends encore l’occasion d’y jouer. J’espère que ce sera bientôt, car la lecture des règles est prometteuse.

Et, bon, ce n’est pas parce que je dis du bien d’autres jeux d’intrigues, d’embrouilles et de complots qu’il faut oublier mes grands classiques que sont Citadelles et Mascarade…. J’en ai un autre un peu de la même famille, conçu avec Eric Lang, qui arrive bientôt.


The Gunpowder Conspiracy

I don’t think I have a schemer or intrigant temper. The few times I gave it a try, I felt that I was not very good at it. In LARPS, on the other hand, I managed much better. In boardgames, I like intrigues as a setting, or as an incertain bedrock for the game systems. Here are four middle weight card games I’ve recently played and whose theme is intrigues, schemes and manipulations.


Stefan Dorra’s Intrige is nothing new, since the first version, which is still my favorite, appeared in 1994. A new French edition has just been published by Gigamic, which was the opportunity to play it again. This extremely nasty game of intrigue and deception is still as good as it was. Each players controls several positions, some more profitable than others, which must be attributed to their rivals. Each other player first gives a bribe, and then the active player awards the position to whom they want, not necessarily the highest bidder. It’s nasty and clever, and of course richest player wins.

We stay in the late middle ages with an odd game, Scott Almes’ House of Borgia. Each player secretly supports a cardinal which he wants te be elected as the new pope, and tries to increase his influence in Rome’s (or may be it’s in Avignon). The game systems  involve secret identity, bidding, bluffing… and the Liar’s Dice / Perudo dice system. This surprising mix makes for scores of scheming opportunities.

When one thinks of intrigue and scheming for power in a medieval setting, the usual reference has become not historical Middle Ages but fantasy ones, and most of all Game of Thrones. In Hand of the King, all players move the same character, the ultimate schemer, the eunuch Varys – or may be he is manipulating the players. The intrigue theme is a bit deceptive, since this mostly a strategy game where everything is played in the open – after all, it’s designed by Bruno Cathala – but it’s a great game.

Let’s leave the Middle Ages for a vaguely steampunk setting with Grifters – but this could as well be Chicago in the thirties. The goal of the game is, as usual, money. The mechanisms are more about card combinations – or combinazione. The cards represent members of the players’ gangs, which must be played as accurately as possible to maximise profit, without losing sight of what’s happening in the other parts of the town.  

Secret Hitler is one of the best secret identity games, in the werewolf family. The theme doesn’t really works, since it’s hard to imagine fascists, always prone to personality cult, having a secret leader. Anyway, once the game starts, this detail is rapidly forgotten once scheming and maneuvers to discover one’s teammates and push one’s political agenda starts.

Black Orchestra is a cooperative game with a more politically correct and more historically accurate setting. Players are  conspirators involved in a plot to assassinate Hitler – there have been several attempts. I have a copy of it, but it’s something relatively serious and ambitious, which probably explains why I’ve not played it yet. The rules look very interesting, and I plan to bring it to the table soon.

I’m praising a few other intrigue games, but don’t remember mine. Citadels and Mascarade, at least, are classics in this genre. A third one of this kind, designed with Eric Lang, is scheduled for the end of this year.

Vincenzo Camuccini, The Death of Cesar, 1798

David Cochard

La publication sur ce site du Kamasutra, qu’il a illustré avec finesse, a été l’occasion de faire une longue interview de mon ami David Cochard, un personnage hors du commun.

• Bruno : La plupart des illustrateurs que je connais sont venus au jeu de société parce qu’ils étaient déjà joueurs. Ce n’est pas ton cas. Comment es-tu devenu illustrateur de jeux ?

David : Il est vrai que malheureusement, je suis un handicapé de l’esprit de compétition, et cela m’empêche de profiter pleinement de la plupart des jeux. Si je peux sans problème comprendre la mécanique d’un jeu, et parfois même être capable de proposer des améliorations, mon désintérêt absolu de mon sort ou de celui de mon équipe dans une compétition fait de moi un horrible client pour ce genre d’activité. Je rêvasse, pense à autre chose, m’ennuie, pendant qu’autour de moi la colère contre le boulet que je suis commence à monter.
Si je suis tombé dedans, c’est parce que dans les années 90, deux options existaient pour un dessinateur comme moi passionné de science-fiction ou de fantasy : la bande dessinée et les jeux de rôles. Mais déjà dans les années 90, les éditeurs de bande-dessinées proposaient des contrats que je trouvais intolérables. De plus la bd n’autorise pas la diversification des styles comme peut le faire l’illustration. Donc les jeux de rôles étaient mon terrain de jeu. J’y ai rencontré des gens que j’apprécie toujours maintenant, Didier Guiserix, Pierre Rosenthal, etc. Et c’est par l’intermédiaire de l’un deux, Serge Olivier, transfuge de Casus Belli, le magazine de référence du jeu de rôle jusqu’en 2000 vers Tilsit éditions, éditeur de jeux de plateau français, que j’ai rencontré Didier Jacobee, puis Vlaada, etc


Himalaya, de Régis Bonnessée, publié chez Tilsit (2002)

• Tu travailles souvent pour les mêmes éditeurs, notamment CGE (Czech Games Edition), pour qui tu as illustré beaucoup des jeux de Vlaada Chvatil, et Sweet November, où tu as notamment fait les dessins de mon Waka Tanka. Pour quelles raisons ?

Pour des raisons de personnes. Je ne peux vraiment bien travailler que pour une personne que j’apprécie.
Vlaada est un créatif incroyable, d’une rapidité et d’une ouverture d’esprit rafraîchissantes, et avec un humour ravageur. C’est lui qui est venu me chercher en Argentine pour que je l’aide à créer son Dungeon Lords. Il avait senti que j’étais la personne avec qui il pourrait en imaginer l’univers. Nous partageons cela, le goût de la création de mondes aussi bizarres que possibles. Dans la roue de Vlaada, Filip Murmak, grâce à son exigence, et sa patience, m’a toujours permis de me dépasser.
Mon amitié avec Didier date de l’époque où Tilsit a coulé grâce à l’intervention de XXXX (Note de Bruno: les initiés devineront quel éditeur David cite ici, j’ai retiré le nom pour éviter les ennuis mais je partage l’analyse) qui se sont comportés de manière intelligente selon le capitalisme version Trump, comme des enfoirés de mon point de vue. Alors que tout le monde le lâchait, et qu’il croulait sous les dettes et les emmerdes, j’ai appris à connaître un type vraiment bien. Je lui ai donc offert mon amitié et je n’ai jamais eu à le regretter. Ni l’argent, ni la renommée ne sont pour moi des motivations.  Créer, dessiner, m’amuser si.

Dungeon Petz, de Vlaada Chvatil

• Dungeon Lords, Dungeon Petz, Trôl qui arrive bientôt, et aussi, en dehors du monde du jeu de société, ta série de peintures sur les monstres de Paris – Il me semble que tu aimes bien dessiner les monstres. Sais-tu pourquoi ?

La beauté existe sous de multiples formes. La plus évidente est certes intéressante, mais je préfère la beauté bizarre des monstres. Je suis passionné par la vie, et ses formes les plus extrêmes. Les organismes des grands fonds par exemples sont fascinants, mais aussi les champignons, les zooplanctons, les acariens etc. Qui fera l’éloge du psoque si je ne le fais pas ? Sur un plan plus personnel,  j’ai dû me battre longtemps contre une dysmorphophobie qui faisait que je me sentais d’une laideur si repoussante que je m’étonnais quotidiennement qu’on ne me jetât pas de pierres, et je pense que c’était une manière de dire que si j’étais monstrueux dehors, je n’étais pas si pire dedans. Maintenant, ça va beaucoup mieux, je me trouve normal, et c’est un sentiment grisant.

Découvrez ici Les Monstres de Paris, série de peintures de david Cochard

• Quel est le jeu que tu as eu le plus de plaisir à illustrer ? Pourquoi ?
Dungeon Petz Dark Alley. Le monde était déjà rodé, l’idée encore plus drôle, plus particulièrement destinée à un public plus jeune et féminin (même si la mécanique restait pour les enfants à mon avis trop complexe) et que lorsque je proposais des personnages plus délirants les uns que les autres, Vlaada adaptait, quand c’était possible, pour les intégrer

• Avant Kamasutra, tu avais déjà illustré deux de mes jeux, Key Largo, il y a bien longtemps, et plus récemment Waka Tanka. As-tu une anecdote, ou un truc particulier à raconter sur l’un ou l’autre ?

Key Largo est le premier « gros jeu » que j’ai illustré. Je ne savais pas comment et vers quoi aller et j’ai juste essayé de faire de mon mieux.

Pour Waka Tanka, j’ai particulièrement travaillé le style, et je suis tombé par hasard sur l’imagerie traditionnelle américaine.  Ce n’était en réalité pas si étonnant, car je me suis pas mal inspiré de l’imagerie indienne européenne, et en particulier celle de Morris dans Luky Luke Ça a été suffisamment réussi pour provoquer un mini scandale outre Atlantique, où l’on a dû changer l’illustration de couverture.

• Venons-en au Kamasutra. Qu’est-ce qui a été amusant ? Qu’est-ce qui a été difficile ?

L’idée du jeu est particulièrement amusante, et imaginer les gens s’efforcer d’éclater les ballons dans les positions que nous avons choisies et un plaisir récurrent
La difficulté a été de trouver un style qui soit suffisamment mignon pour éviter tout côté salace aux illustrations. Au départ j’avais pensé à des pandas, mais ces sympathiques animaux sont trop courts sur pattes pour se prêter à toutes les positions. Je me suis donc rabattu sur les humains. J’ai donc recherché différents traitements. Les premiers étaient trop comiques à mon goût, d’autres trop réalistes, et je suis finalement tombé sur un traitement qui fait penser un peu à Arthur de Pins, ce qui est plutôt flatteur.

• Comment illustres-tu un jeu ? Techniquement, fais-tu tout sur écran, ou commences-tu sur papier ?

Ça dépend. Si beaucoup de recherches sont indispensables, je préfère dessiner sur papier, et possiblement ailleurs que dans mon bureau. Pour Vlaada par exemple, je vais à Pragues ou à Brno et je crayonne au café pendant que Vlaada, Petr, Filip et autres discutent des personnages. Je jette quelques idées sur le papier, sur lesquelles ils rebondissent, jusqu’à ce que j’obtienne un personnage ou une composition qui satisfasse tout le monde. Je rentre ensuite chez moi et finalise à l’ordinateur.

• T’y prends-tu de la même manière quel que soit le jeu ?

Ça dépend des jeux et du résultat que je veux avoir. Pour Kamasutra par exemple, j’ai fait tous les crayonnés à la main, et les ai repris sur calque pour avoir un grain spécifique. J’ai ensuite aquarellé après les avoir imprimés sur papier (d’où la trame dans les cheveux) et j’ai retouché le résultat sur Photoshop.
En général, il est rare que je fasse autant de travail sur papier, mais je voulais un résultat sensuel, et donc j’ai privilégié le tactile sur le digital, la main plus que le doigt.
Sinon, le plus souvent, pour des raisons de délais, je privilégie l’ordinateur.

• Préfères-tu les éditeurs qui te laissent libre d’improviser ou ceux qui donnent des consignes précises ? J’ai entendu d’autres dessinateurs pester tantôt contre les uns, tantôt contre les autres…

J’aime les deux extrêmes, même si j’ai une légère préférence sur ceux qui ont des consignes précises. Mes clients de l’enfer sont ceux qui disent qu’ils ne savent pas ce qu’ils veulent mais savent ce qu’ils ne veulent pas. En réalité, ils attendent inconsciemment que le dessinateur fasse une vingtaine de propositions différemment géniales pour tomber amoureux d’une d’entre elles. Evidemment, cette méthode exige un travail dingue de la part du dessinateur, un investissement égal pour chaque version, et amène autant de déceptions que de refus pour une seule rémunération. C’est un peu comme si un type entrait chez un pâtissier, goûtait toutes les pâtisseries pour n’en choisir qu’une seule, après bien sûr qu’il ait commenté toutes celles qu’il n’aime pas en disant : ah, celle-ci non, j’aime pas la fraise, etc.
Avec un client qui sait précisément ce qu’il veut, il suffit d’être professionnel. Dans celui qui laisse libre, on doit en plus être créatif, et si le sujet inspire, c’est un bonheur, si non, c’est un travail supplémentaire. Si j’aime travailler avec Vlaada, c’est qu’il a les deux. Il a une idée précise mais sait quand lâcher la bride.
Toi, tu fais clairement de la seconde catégorie, et je pense que c’est parce que tu as confiance dans la capacité du graphiste à exercer son métier (Note de Bruno : c’est surtout parce que je suis conscient de mon incompétence totale en matière de graphisme). Sache que j’apprécie cela énormément.


The publication here of Kamasutra, a card game he has illustrated subtly and cleverly, was a good opportunity for an interview of my friend David Cochard, a very special guy.

• Most of the boardgame illustrators I know went into the job because they were already gamers. It’s not your case. How did you become a boardgame illustrator?

I’m handicapped by a lack of competitive spirit, and this prevents me from really enjoying most boardgames. I have no problem understanding game mechanics, I can even sometimes suggest some improvements, but I can’t get interested in my victory, or even that of my team, and I’m therefore not a nice guy to play with. I dream, my mind wanders, and fellow gamers start getting angry at me pretty soon.
In the ninetiesin France, there were two possible careers for a graphic artist fascinated by fantasy and science-fiction, comics and role playing games. Comics publishers were already proposing the kind of deals I found unacceptable. Furthermore, comics artists cannot change style like illustrators can. Role playing games were my artist playing field, where I met people I still meet occasionally and like, such as Didier Guiserix, Pierre Rosenthal… One of them, Serge Olivier, who had worked at Casus Belli, the grandad of all French rpg magazines, left for a French boardgame publisher, Tilsit editions, and that’s how I met Didier Jacobée, then Vlaada, etc…


With Vlaada Chvatil

• You often work for the same few publishers, mostly CGE (Czech Games Edition), where you made the art for most of Vlaada Chvatil’s games, and Sweet November, where you illustrated many small games, including my Waka Tanka. Why ?

It’s all about personal relations. I can only work for people I like.
Vlaada is incredibly creative, with a fast and open mind, and a devastating humor. He managed to track me in Argentina to help himon his Dungeon Lords, because he felt I was the guy who could help him imagine the right graphic universe. We both like designing bizarre worlds. With Vlaada, there is always his buddy Filip Murmak, whose exigence and patience (or lack of) always help me to give the best I can.
My friendship with Didier dates back to when Tilsit went out of business thanks to the help of XXX (Bruno’s note : insiders will guess whose publisher David is naming here, but though I agree with him, I’d rather not name it) who acted in a clever way according to Trump’s version of capitalism, like bastards according to my view. Everybody was dropping him, he was crumbling under debts, and that’s when I found out he was a really good guy. He became a true friend, and I never regretted it. My motives are not fame or money, they are to create, draw and have  fun.
I  could tell why I like you but it would be too personal ;-).


Trôl, a game by Christophe Lauras, soon to be published by Sweet November.

• Dungeon Lords, Dungeon Petz, soon Trôl, and outside the gaming world your series of paintings about Parisian monsters. It looks like you like to draw monsters. Do you know why?

There are many types of beauty. The obvious one is interesting, but I prefer the strange and disturbing beauty of monsters. I’m fascinated by life, and most of all by its most extreme forms, like deep sea creatures, but also mushrooms, zooplanktons, acarids… Who will praise the Booklice if I don’t? On a more personal note, I’ve long been affected by dysmorphobia, I was feeling so ugly that I was surprised people didn’t throw stones at me. May be it was a way to state that, if I was ugly on the outside, I was not that bad on the inside. I feel better now, normal, and this feeling of normalness is exhilarating.


Parisian Monsters, paintings by david Cochard

• Which game did you have the most fun illustrating? Why?

Dungeon Petz Dark Alleys.
The world was already there, the teamwork already built, but we were targeting other gamers, kids  and women (even when, imho, the systems are still too complex for kids), and many times when I was suggesting some zany and bizarre characters, Vlaada managed to bring them into the game.

• Before Kamasutra, you have already illustrated two of my games. The first one, long ago, was Key Largo. More recently came Waka Tanka. Do you have any fun anecdote about these?

Key Largo was my first “big box” game. I did not really know how to do it, and I just tried to do my best.

For Waka Tanka, I thought a lot on the style, trying to make ironical references to American imagery – it was successful enough to raise a small controversy over there, and we had to change the cover for the US edition.

• What about Kamasutra? What was fun in illustrating it, what was hard?

The game idea is incredibly fun, and I’m always giggling when I’m imagining players trying to pop the balloons in the various positions we have selected.
The most difficult thing was to create the right style, cute enough to defuse any vulgarity in the illustrations. The first idea was pandas, but these cute beasts are too short legged for most of the positions. So I reluctantly went back to humans, and tried several styles. The first ones were too funny and comical, the next ones were too realistic. I finally settled on a graphic style a bit similar with Arthur de Pins (a French comic artist).

• How do you work on game illustrations? Is-it all on-screen work, or do you start on paper?

It depends. If it needs some research and thinking, I’d rather start on paper, and if possible not in my office. To work with Vlaada, I fly to Prague or Brno and sit in some café while Vlaada, Petr, Filip and the rest discuss the characters. I draw some wild ideas on paper sheets, and they react on them until we got a character or a composition they like, then I fly back home and finalize it on the computer.

Tash Kalar, by Vlaada Chvatil

Dungeon Lords, by Vlaada Chvatil

• Do you always work in the same way, or do you change tools and methods depending on the game?

It depends on the game, and what I want to achieve. With Kamasutra, for example, I first drew sketches by hand (là, je n’arrive pas à traduire, ne serait-ce que parcequ’il y a des termes techniques dont je ne connaismême pas bien le sensenfrançais – calque, grain, trame…
I’ve made all the rough first hand and redraw them with tracing paper, in order to get a nice texture. I printed the result on watercolour paper to paint them in watercolours (the halftone screen dots in the hair come from that stage) and I finally photoshopped the whole in order to fix the mistakes I’ve left.
I usually don’t do that much on paper, but I wanted the final result to be sensual, so I needed to handle sensitive tools, working with the hand rather than digital. Most times, due to deadlines, I work more on computer.

• Do you prefer publishers who let you free to improvise, or those who give precise insttuctions for every picture? I’ve heard other illustrators curse the ones and the others.

I prefer those who give detailed instructions, but I can work and enjoy it both ways. What I don’t like are those who pretend they don’t know what they want, but know what they don’t want. In fact, they unconsciously expect the artist to show them a dozen different designs, so that they can get enthusiast about one. This requires more work from the illustrator, the same amount of work for every possible version, with the same final number of disappointments and cancellations but the same pay as a one version work. It feels a bit like someone entering a bakery and tasting all cakes before choosing only one – and making comments about all the ones one dislikes – oh, no, I don’t like strawberries…. 
When the client knows what he wants, the artist just has to do the job. When the artist is free, the artist must also be creative, which is a pleasure when he likes the setting, and a painful job when he doesn’t. What I like in working with Vlaada is that he works both ways. He has a precise idea of what he wants, but he also knows when to give more rope.
You belong to the last type of client, and I guess the reason you let so much rope is that you trust the graphist to know his job, and that’s truly appreciated

L’artbook de Pierô
Pierô’s Artbook

piero

Illustrateur de jeux de société, c’est un métier à part, et de plus en plus un métier à part entière. Quelques illustrateurs de jeux touchent aussi un peu à la bande dessinée, ou aux livres pour enfants, ou aux jeux videos, ou au dessin d’humour, certains sont aussi auteurs de jeux de société, mais ils sont de plus en plus nombreux à se spécialiser dans les jeux de société. J’ai déjà eu l’occasion ici, profitant de la sortie de certaines de mes créations, de présenter le travail de quelques-uns, comme Vincent Dutrait, Paul MafayonAndrew Bosley, Josh Cappel, ou Rafael Zanchetin. Un de ces jours, je vous parlerai de mes amis David Cochard, Julien Delval, Naiiiade ou Gérard Mathieu.

S’il fantasme parfois un peu sur la bande dessinée, Pierô (il tient à l’accent circonflexe), de son vrai nom Pierre Lechevalier, est l’un de ces illustrateurs qui ont fait le choix de travailler avant tout dans le jeu de société. Je le connais depuis une quinzaine d’années, et il a déjà illustré deux de mes créations.

Agent Double, ma seule collaboration à ce jour avec Ludovic Maublanc, est un petit jeu de bluff malin – enfin je crois – pour deux joueurs. Je le pensais épuisé, mais je viens d’apprendre que l’éditeur, Matagot, a fait un petit retirage.

Agent Double cover  Double Agent

Lost Temple, publié par White Goblin, est un jeu de parcours utilisant le système de sélection de personnages de Citadelles. L’idée était de faire une sorte de Citadelles light, pour un public plus familial. Bien que je sois très content du résultat, et des dessins de Pierô, le jeu est loin d’avoir eu le succès de son prédécesseur.

Lost temple coverLost Temple - Seer

Lorsque j’habitais à Avignon, nous nous retrouvions souvent pour des soirées ludiques chez un ami commun, Marc Laumonnier. Depuis longtemps aussi, Pierô participe chaque printemps à mes rencontres ludopathiques. C’est un joueur passionné, aux goûts assez proches des miens. Il a essayé un grand nombre de mes jeux quand ils n’étaient que des ébauches aux règles inabouties.

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Marc et Pierô jouant à Codenames aux rencontres ludopathiques.

Ilinx, c’est à dire Natacha Deshayes et Adèle Perché, est un jeune éditeur qui cherche à poser un regard artistique et un peu intello sur l’univers du jeu de société. L’une de ses premières publications est l’art book de Pierô, 150 pages en français et en anglais, abondamment illustrées, dans lesquelles il présente son travail et explique aussi bien sa technique de dessin que sa passion pour le jeu. C’est plein de croquis, de jolis dessins, et de commentaires dans lesquels je trouve parfois Pierô un peu dur avec lui-même.

ilinxAdèle et Natacha jouant à Agent Trouble

C’est une belle initiative, et j’espère que ce beau livre sera le premier d’une longue série. Vous pouvez l’acheter en librairie, ou dans une boutique de jeux, mais si vous le commandez directement à l’éditeur, ça fera un peu plus de sous pour nos amies Natacha et Adèle, et donc un peu plus de chances que la collection continue.

Si vous êtes parisien, vous pouvez aussi venir ce samedi soir, 3 décembre, au Centre National du Jeu, à Boulogne Billancourt, pour une soirée consacrée à Pierô et aux jeux qu’il a illustrés.

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Boardgame illustrator is a specific job and, more and more, a job in itself. A few boardgame artists also tamper with comics, children books, video games or cartoons, a few also design boardgames, but there are more and more illustrators now dedicating themselves only or mostly to board and card games. When some of my recent games were published, I already seized the opportunity to write a few lines about the work of Vincent Dutrait, Paul MafayonAndrew Bosley, Josh Cappel, ou Rafael Zanchetin. One of these days, I’ll write a blogpost about my friends David Cochard, Julien Delval, Naiiiade or Gérard Mathieu.

Pierô (he insists on the circumflex accent) still occasionally fantasizes on comics, but he is one of the artists who have decided to work mostly on board and card games. I know him for about fifteen years, and he has illustrated two of my designs so far.

Double Agent, my only collaborative design with Ludovic Maublanc, is a light and clever – well, I hope it is clever – two player bluffing game. I thought it was out of print, but I’ve just heard that the publisher, Matagot, just made a small new print run.

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Pierô and I (when we were young) in Double Agent

Lost Temple, published by White Goblin, recycles the character selection system from my best seller Citadels in a racing game. The idea was to design a lighter version of Citadels, a Citadels for families with kids. I really like the game, and Piero’s art, but it wasn’t a hit like its adult predecessor.

Lost Temple - ElderLost Temple - Canoe

When I lived in Avignon, in southern France, Pierô and I often met at gaming nights held by a common friend, Marc Laumonnier. He is also, for quite a long time, a regular at my spring Ludopathic Gathering. Pierô is an avid gamer, we have similar tastes in games, and he has played many of my designs when they were only rough prototypes.

piero-silasPierô and his son (right) playing Celestia

Ilinx, meaning Natacha Deshayes and Adèle Perché, is a young publisher who tries to take an artistic and cultural look at the boardgaming world. One of their first offerings is Pierô’s art book, 150 pages in both French and English, gorgeously illustrated, in which Pierô talks about his job, describes how he works and discusses his passion for games. It’s full of sketches, drawings and well thought comments – in which I think Pierô is often a bit too hard on himself.

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Adèle and Natacha at the Ludopathic gathering

It’s a good initiative, and I hope this is only the start of a whole series of artbooks. You can find it in bookshops and gameshops, but if you order it directly from the publisher, it will mean some more money to the publisher and therefore better odds for the series to carry on.

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Anja Wrede

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Anja Wrede est une rouquine berlinoise qui, depuis une vingtaine d’années, publie des jeux pour enfants. Elle a d’abord travaillé chez Haba, avant de prendre son indépendance, et a souvent travaillé en collaboration avec d’autres auteurs d’outre-Rhin. Au fait, non, ce n’est pas la femme de Klaus-Jürgen Wrede. Anja publie certains de ses jeux par sa propre boite d’édition, Siebenschläfer, du nom allemand d’une souris qui hiberne sept mois de l’année – moi, je ne savais même pas que les souris hibernaient.
Anja a aussi un autre talent, que j’envie d’autant plus qu’il m’est totalement étranger et difficilement compréhensible, elle dessine remarquablement bien ce qui lui a permis d’illustrer elle-même la plupart de ses créations, le plus souvent avec toutes sortes d’animaux tous plus mignons les uns que les autres.

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Illustration d’un de nos prototypes

Étant un peu plus âgé que son public cible habituel, je n’ai pas joué à toutes les créations d’Anja. Je vous en conseille néanmoins  vivement deux qui marchent aussi bien avec les grands qu’avec les petits, Cache Dragon, conçu avec Christoph Cantzer, avec sa balle en lévitation au dessus de la boite de jeu, et Carole et ses drôles de recettes, un drôle de jeu de cartes et de cuisine où l’on tape sur la table avec une cuillère en bois.

carole2caroleCarole et ses drôles de recettes / Karla Kuchenfee / Moo’s Code

Anja est une habituée des rencontres ludopathiques que j’organise chaque année pour retrouver quelques auteurs, éditeurs et amis joueurs. On se croise aussi de temps en temps, à Paris, à Berlin ou ailleurs, et il était inévitable que nous nous mettions à concevoir quelques jeux ensemble.

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Le premier, Grabbit, reste mon chouchou, mais nous avons malheureusement dû l’abandonner lorsque nous avons vu paraître un autre jeu vraiment très proche – l’idée était sans doute dans l’air. Les autres ont eu plus de chance et de succès, puisque Fearz! arrive en boutique ces jours-ci et que deux autres, dont notre première participation à la magnifique collection Contes et Jeux chez Purple Brain, devraient suivre l’an prochain. Mon seul petit regret est que, vraisemblablement, aucune de nos collaborations ne sera illustrée par Anja – raison de plus pour continuer à travailler ensemble.


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Anja Wrede is a Berlin redhead and has been designing children games for now twenty years. She first worked at Haba, before getting independent and collaborating with several other German game designers – and, by the way, no, she’s not Klaus-Jürgen Wrede’s wife. Anja publishes some of her lighter games through her own one-person company, Siebenschläfer, named after a German mouse which hibernates during seven months every year – before checking this, I even didn’t know that mice could hibernate.
Anja has another talent, which I‘m terribly jealous of because it is completely foreign to me, almost impenetrable – she draws remarkably well and she has illustrated most of her own games with various cute animals.

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Since I’m much older than Anja’s usual target audience, I’ve not played all of their games. I can however praise and recommend a few ones I really like, especially Dragi Dragon (designed together with Christoph Catntzer) with its levitating ball floating over the game box and Moo’s Code, a fun card game about cooking in which players have to hit the table with a wooden spoon.

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Anja clearly winning at Toc Toc Toc at the 2003 ludopathic gathering. Now she has more hair and I have less.

Anja is a regular at my Ludopathic Gathering, a yearly meeting I organize every year with gamers, designers and publishers I really like. We also sometimes meet in Paris or Berlin, and even when our styles have so far been very different, we had to try to design something together some day.

fearz-protoSketches for the Fearz prototype

Our first design, Grabbit, is still my favorite one but we had to abandon it when a a very similar game was published – the idea was quite simple and must have been in the air. We were more lucky with the next ones. Fearz! was at the Essen fair and will hit the shelves very soon and two more, including a game in the gorgeous tale & games series by Purple Brain. My only concern is that, so far none of our common designs will be illustrated by Anja herself. That’s one more reason to keep working together.

mysterium