Citadelles en petite boite carrée

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Les nouvelles éditions française (et je pense espagnole) de Citadelles, en petite boite carrée, arrivent ces jours-ci en boutique. Cette édition “classique” est, pour l’essentiel, identique à la toute première version du je, publiée il y a maintenant quinze ans. Elle comprend donc les huit personnages “de base”, Assassin, Voleur, Magicien, Roi, Évêque, Marchand, Architecte et Condottiere, et quatorze merveilles aux effets relativement simples. Pour les fans du jeu, une édition avec une dizaine de nouveaux personnages et de nouvelles merveilles, et aussi de nouvelles illustrations, arrivera en 2017. On ne sait pas encore comment elle va s’appeler (ultime? définitive? complète?) et toutes les suggestions sont les bienvenues.

More about discussing Waka Tanka’s theme

waka-tanka

The site reading and gaming for Justice has published an interesting response to the articles in which I discussed and tried to explain the setting of my game Waka Tanka.

My original articles
Race and game imagery in Europe and the USA
Waka Tanka
The response

Waka Tanka : A response to Bruno Faidutti

The only thing I’d like to add to this response is that the more I see this topic discussed, the more I think the issue is less about indigenous people or racism than about the cultural differences between the US and Europe. And, even when I see us moving slowly towards the American way, I think the traditional European take on caricatures, viewing them as an art form like any other, is far more sane than the American way, which considers them disparaging by nature. The latter indeed leads to overinterpretation, if not misinterpretation, of everything not both American and contemporary.

Waka Tanka

Une partie de Diamant
A game of Diamant

Diamant rarrive en boutique en début de semaine prochaine – officiellement le 26 août – et du coup les gens de iello sont passés chez Tric Trac pour faire une partie – partie bien sage, mais qui vous donnera quand même une idée du jeu.

The new French edition of Diamant hits the stores by next week – officially on August 26th. There will be an English edition but only available in the UK. The US edition is still Incan Gold.
The Iello team seized the opportunity to visit Tric Trac and they recorded a video of the game in progress, but it’s all in French.

There be Dragons

Dragon's Gold cover

L’or des Dragons, jeu de négociation frénétique,  n’est pas mon jeu le plus connu, mais il a ses amateurs – et quelques fans. L’un d’entre eux, J.P. Cunningham, a réalisé son propre jeu…. et c’est assez impressionant !


Dragon’s Gold is a frentic real time negociation game. It’s not my best known game, but it has some following, and a few fans. One of them, J.P. Cunningham, has made his own copy of the game, and it’s impressive !

dragons gold dragons gold 2 dragons gold 3
Les dés remplacent les cartes dragon : un dé blanc pour les trésors visibles, un dé noir pour les trésors cachés.
Dice replace Dragon cards : a white die for the known treasures, a black die for the secret ones.

Paul Mafayon & Diamant

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Il est toujours très amusant pour un auteur de comparer les graphismes et les choix éditoriaux qui ont été faits pour deux éditions d’un même jeu. Quand il y a trois éditions, comme cela m’était déjà arrivé pour Toc Toc Toc!, dont les versions française, américaine et chinoise ont des illustrations différentes, c’est encore mieux. Je ne pouvais donc pas résister au plaisir facile d’un article présentant les graphismes de la nouvelle édition française de Diamant, qui arrive dans quelques semaines, et ce d’autant plus que cette version du jeu est très clairement ma préférée.

Diamant cover

La première édition de Diamant, conçu en collaboration avec Alan R. Moon, est parue chez l’éditeur allemand Schmidt en 2005. Elle était illustrée par Claus Stephan, dans une ambiance très Indiana Jones. Les ventes n’étaient pas mauvaises, et nous n’avons jamais bien compris pourquoi l’éditeur l’avait abandonnée.

Diamant - Incan Gold - Cover

Pour l’édition américaine, Incan Gold, parue un an plus tard chez Gryphon Games est illustrée par Mathias Catrein, les joueurs n’explorent plus une grotte creusée dans la roche mais bien, comme l’indique le sous-titre, des ruines incas. L’illustrateur est allemand mais le graphisme, assez réaliste, est plus dans le style des jeux d’Outre-Atlantique.

Diamant - Tensao Total

Avant qu’Incan Gold ne bénéficie d’une version brésilienne, il y eut un temps une édition pirate brésilienne, Risco Total, dans laquelle les joueurs explorent une épave engloutie. Le nom de l’illustrateur en était tout aussi absent que celui des auteurs. Ce n’est pas bien grave, car il est quand même très valorisant d’être copié.

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Non, ça n’a rien à voir avec Diamant – mais cela aurait pu. Explorer des ruines incas, cela se fait quand même pas mal dans le jeu de société.

diamant cover

La nouvelle édition française, qui arrive cet été, est illustrée par Paul Mafayon. La thématique et les éléments reprennent en grande partie ceux de l’édition Schmidt, mais dans un contexte plus contemporain, puisque les aventuriers arrivent dans une jeep vert fluo, plantent des tentes rondes aux couleurs vives et se munissent de torches électriques au look de sabre laser. Les références graphiques sont Indiana Jones, pour le titrage, mais aussi… Scooby Doo pour la composition de la couverture (et je ne l’aurais pas deviné si Paul ne l’avait pas révélé dans l’interview qui suit).

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Les personnages et le titrage.

Paul Mafayon a en effet bien voulu répondre à quelques question sur son travail d’illustrateur de Diamant.

• Qu’est-ce qui différencie l’illustration de jeux de société d’autres travaux d’illustration, dans le livre, la BD ou le jeu video ? Est-ce plus facile ? Plus amusant ? Plus libre ?

Les attraits de l’illustration de jeux de société sont nombreux. Les productions sont courtes, ce qui permet de changer régulièrement d’univers ou de style, on y jouit d’une grande liberté et on suit les projets, la plupart du temps, du début a la fin. Cela change agréablement du monde du jeu vidéo des grands studios, où les productions peuvent durer des années et où les équipes marketing sont très voire trop nombreuses, d’où une grande versatilité dans leurs directives, et où souvent on ne travaille que sur une partie très restreinte du projet, sans aucune vue d’ensemble du jeu.
Dans le jeu de société, les enjeux économiques sont moindres, ce qui explique peut être que les éditeurs soient moins frileux. L’exploration de nouvelles pistes les effraie moins. Quand le coût de la production d’un jeu vidéo peut dépasser allègrement les 50 millions d’euros, la tentation de réutiliser sans cesse des recettes ayant déjà fait leur preuve est quasiment irrésistible.
Évidement je parle des gros studios, car on peut retrouver tout les plaisirs de la création graphique du jeu de société dans les petits studios de développement indépendant. Petites équipes, grande liberté….

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Première ébauche de Paul pour la couverture de Diamant.

• Es-tu joueur de jeux de société ? Si oui, joues-tu aux jeux avant de les illustrer ? Après ?

Je joue très peu aux jeux de société, pas par manque de gout, mais par manque de temps. En revanche je joue a tout les jeux que j’illustre, le contraire serait impensable. Diamant est le premier jeu auquel j’avais déjà joué avant de travailler dessus. Cela ne m’aide pourtant pas plus que cela dans le processus créatif. Le style graphique, le rendu, le choix des ambiances colorées, on peut penser que tout cela et très lié a l’expérience de jeu, mais pas vraiment. Les briefs des éditeurs sont en général très bien faits – c’est leur métier – et s’ils me disent ce que le joueur doit ressentir devant telle image, ainsi que la nature de la cible (famille, hardcore gamer…), je n’ai pas besoin d’en savoir beaucoup plus pour travailler.

• Y a-t-il un jeu que tu aurais voulu illustrer ?

Il n’y a pas de jeu en particulier qui me fasse de l’œil actuellement. En revanche j’adorerais travailler dans un univers graphique a la Metal Slug ou Advance Wars Dual Strike pour un jeu de société (oui je suis vieux, j’ai donc de vieilles références, pas question de citer Boom Beach quand on peut citer la source d’inspiration originelle). Si un éditeur a ça dans les cartons je suis son homme !

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• Comment as-tu abordé le travail sur Diamant ? As-tu regardé les illustrations des éditions précédentes ? T’en es-tu inspiré ?

Oui, j’ai regardé ce qui avait était fait avant, et en détail, ne serait-ce que pour ne pas faire la même chose sans m’en rendre compte. Quand je regarde une illustration, j’ai naturellement pleins de remarques qui me passent par la tête : “j’aurais mis plus de végétation” “ça manque d’ombres portées, de relief”. Après une première phase d’analyse, j’identifie tout ce qui peut être amélioré. Une fois que la direction globale est choisie, je ne reviens plus sur l’ancienne version, le but est de l’oublier, de prendre de la distance pour laisser libre court a la création.

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• On est plutôt habitué à situer la thématique « exploration » dans un univers un peu vieillot, voire ringard. Pour Diamant, les clins d’œil sont très contemporains, avec une sorte de sabre laser et des tentes Quechua aux couleurs vives. Pourquoi ? Est-ce une idée à toi ou une demande de l’éditeur ?

Ce choix la est une idée a moi, qui m’est venue en regardant l’ancienne version.
Je me suis dit, que des tentes en toile blanche de nos jours… c’est introuvable, et l’idée reste quand même de faire en sorte que les joueurs s’identifient le plus possible aux personnages du jeu. En mettant en scène des objets plus contemporains, on facilite l’immersion.
En règle générale, dans le processus créatif, je pense que c’est une bonne chose de toujours réfléchir a la manière de rajouter un peu de modernisme (sauf bien sûr si cela va a l’encontre du thème). Naturellement, au moment de dessiner un objet ou un personnage, on est assailli de clichés. Dans le brief, les personnages devaient avancer dans le noir munis de torches, mais qui utilise encore des bouts de bois enflammés ?  Mon inspiration c’était plus “Nature et Découvertes” et “Decathlon” que le musée colonial.
De plus, mon style graphique est connu pour être coloré et plutôt saturé. J’aime tellement les couleurs qu’il m’est presque impossible de faire autrement.

diamant plateau

• Pour toi, le personnage au premier plan sur la couverture est-il un homme ou une femme ? Y a-t-il une idée précise derrière chacun des cinq personnages ?

Le personnage au premier plan… je préfère ne pas trancher, comme ça pas de guerre des sexes sur la couverture. Deux femmes, deux hommes et un personnage indéfini.
Il y a en revanche une idée bien précise derrière chaque personnage, et surtout derrière le groupe. Je voulais faire ressentir l’ambiance que l’on peut retrouver dans les vieux épisodes de Scooby Doo, un mélange de peur, de courage, mais aussi dans le jeu de convoitise. J’ai donc repris le code couleur du Scooby gang; le personnage au premier plan, c’est Sammy (vert et marron) juste a coté on a Véra (orange et rouge) vient Fred (jaune blanc bleu) puis Scooby Doo (marron) et enfin Daphné ( orange violet et vert).

• Par ailleurs, Iello m’a envoyé tes images pour Welcome to the Dungeon, mais je pense citer un ou deux autres jeux que tu as illustrés, notamment Loony Quest. Y en a-t-il un dont tu voudrais que je parle ?

Ben je n’ai pas d’autre jeux de sortis en fait, je suis assez nouveau dans le milieu…. Il y a Bunny Kingdom et Chawai qui sortent en fin d’année je crois… mais tu peux parler de tout ceux que tu veux, je n’ai pas de préférence.

welcome back to the dungeonbigkahuna
Deux illustrations de Paul pour des jeux qui devraient sortir d’ici à la fin de l’année, Welcome Back to the Dungeon, la suite de Welcome to the Dungeon, et Chawai, un petit jeu de cartes dont je suis l’auteur, un peu dans le style de Stupide Vautour.

Diamant
Un jeu de Bruno Faidutti & Alan R. Moon
Illustré par Paul Mafayon
3 à 8 joueurs – 20 minutes

Publié par Iello (2016)
Ludovox     
Tric Trac    Boardgamegeek


diamant cover 1

It’s always fun for a game designer to compare the graphics and editorial choices in two different editions of the same game. It’s even more fun when there are three completely different editions, something I had so far experienced only once, with Knock Knock!, whose French, US and Chinese editions have different graphics. Of coure, I could not resist posting an article about presenting the gorgeous art in the new French edition of Diamant, which will hit the shelves in the coming weeks, especially when it is, by far, my favorite of the three versions.

Diamant cover

The first edition of Diamant, a game designed with Alan R. Moon, was published in 2005 by the German publisher Schmidt, with art by Claus Stephan. It didn’t sell that bad, and we never really understood why the publisher discontinued it.

Diamant - Incan Gold - Cover

The Us edition, Incan Gold, was published one year later by Gryphon Games. The art by Mathias Catrin tells a slightly different story, since the players are not exploring caves but, as told in the  catch phrase, Incan ruins. The artist is German, but the graphic style looks very American to me.

Diamant - Tensao Total

Before Incan Gold was sold in Brazil, there was a pirate local edition with another setting – a sunken ship. Neither the illustrator nor the autours are named. Anyway, being plagiarized is very gratifying.

karuba takara

Well, none of these pictures has anything to do with Diamant, but they could have. Exploring Incan ruins and Lost Temples is something rather usual in boardgames.

diamant cover

The new French edition, which will hit the shelves in the next few weeks, sports new art by Paul Mafayon. The setting and storyline are very similar with those une the Schmidt edition, but in a more modern setting. Explorers arrive in a bright green SUV,  install a camp made of modern dome tents and carry electrical torches, not wooden ones, when exploring the caves. As for the graphic references, the title font obviously refers to Indiana Jones and the cover composition to…. Scooby Doo – I would not have guessed the latter if Paul had not told me in the interview below.

scoobydooindiana-jonesCharacters and font.

I’ve asked Paul a few questions about his work on Diamant. Here are his answers.

• What makes boardgame illustration different from video game, comics or book illustration? Do you find it easier, or more fun, or more freeform?

There are many things to like in illustrating boardgames. It’s a short term job, which gives opportunities to jump from one universe to another, or even from one style to another, regularly. The artist is more free, more autonomous, and can usually follow a job from the start to finish. It’s a really nice change from big studios video games, where the work on a project can last for years, with too many different marketing teams whose direction can lack consistency, and in which an artist usually works on a very small part of the project, with no idea of the big picture.
Money stakes are lower in boardgames, which might explain why publishers are less timorous. They are not afraid to try new styles, and to let the illustrator loose. In video games, with development costs over 50 millions dollars, they cannot resist the temptation to recycle always the same old recipes. Of course, this is mostly true of big studios. With small indie video-game, an artist can have the same creativity, and the same fun, as in boardgames. The smaller the team, the greater the freedom.

diamant rough
Paul’s first draft for the Diamant cover.

• Do you play boardgames ? If you do, do you play a game before starting to work on its illustrations ? Do you play it afterwards ?

I seldom play boardgames, not that I don’t like them, but I don’t have the time. On the other hand, I play all the games I illustrate – not doing it would feel strange. Diamant is the first game I had already played before having to work on it, but I don’t think it helps much in the creative process. One could think that the graphic style or the color palette are linked to the game experience, but that’s not really the case. Publishers know their job, and give detailed briefs of what they want. If they tell me what the players are supposed to feel when looking at a picture, and what is the target audience (families, hardcore gamers…), I don’t need much more to start working.

• Is there a game you would have liked to illustrate ?

There’s no specific game I’m much excited about at the moment. On the other hand, I would love to work on a boardgame with a graphic setting à la Metal Slug or Advance Wars Dual Strike – yes, I know my references are old, but why talk of Boom Beach when I know the original sources. If a publisher has something like this in the pipe, just call me !

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• How did you take on the work on Diamant? Did you look at the older versions of the game? Have-you been inspired by them?

Yes, I looked at all the details of the older editions, if only to be sure I won’t unintentionally do the same thing. When I look at a picture, I first think  « I would have put more vegetation here », « it lacks shadows and reliefs », etc. Then I analyze the picture, and identify what I can do better. Once I know where I’m heading to, I don’t go back to the old picture, I try to forget it, to distance myself from it to be more creative.

diamant sortirdiamant rester

• The graphic setting of exploration games usually looks a bit old fashioned. Your version of Diamant is deliberately, with an electric torch looking like a laser saber, and bright color tents. Why ? Is this your idea or the publisher’s one ?

It was my idea after looking at the older editions. I thought that white canvas ridge tents are nowhere to be found nowadays. If we want the game to be immersive, the players to identify with the characters, we have to use more actual items.
As a general rule, I think that, when it doesn’t go against the theme, trying to modernize the setting always foster creativity. When one starts to draw an item or a character, old clichés always jump to mind. The publisher’s brief had characters walking into the dark carrying burning torches – but who still uses wooden torches nowadays ?
Furthermore, my graphic style always use bright and saturated colors – I can’t help it, I love colors.

diamant plateau

• Is the foreground character leading the company into the cave a man or a woman ? Is-there a specific intent or story behind each one of the five characters ?

The foreground character…. I’d rather not settle the issue. Two women, two men and one ambiguous character.
There is however a precise idea behind every character, and most of all behind the group. I wanted to recreate the mood in the old episodes of Scooby Doo, a mix of fear and bravery, with the added dimension of greed. That’s why I used the color code of the Scooby gang. The leading character is Shaggy (green and brown), then comes Velma (red and orange), Fred in yellow, white and blue,  Scooby Doo (brown) and last comes Daphne (orange, purple and green).

• Iello sent me some pictures of Welcome to the Dungeon, but I’d like to mention one or two other games you’ve illustrated, like Loony Quest. Is there one you would like to mention ?

Well, I’m relatively new to boardgames, and I’ve not that many published games yet. I think Bunny Kingdom and Chawai are due to the end of the year, but you can mention any game you want, I’ve no preference.

Highmountain Looney Quest
Two characters by Paul Mafayon, for the Word of Warcraft card game and for Loony Quest.

Diamant
A game by Bruno Faidutti & Alan R. Moon
Graphics by Paul Mafayon
3 to 8 players – 20 minutes

Published by Iello (2016)
Boardgamegeek

chawai
Chawai, another game of mine illustrated by Paul Mafayon, playtested at the Ludopathic Gathering by two other game illustrators, Christine Deschamps and Maeva Kosmic.

Diamant

diamant cover

Diamant est le deuxième jeu que j’ai conçu avec Alan R. Moon. Le premier, de l’Orc pour les Braves, a été totalement oublié, ce que je regrette parce qu’il était vraiment original et amusant. Le second, Diamant, paru en 2005, a remporté un certain succès. L’édition américaine, Incan Gold, se vend toujours bien, mais le jeu n’était plus disponible en français depuis quelques années. Après bien des vicissitudes, des hésitations et des retards, c’est donc Iello qui publie la nouvelle version française de Diamant, avec des illustrations du talentueux Paul Mafayon.

Diamant coverDiamant - Incan Gold - Cover

Diamant est ce que l’on appelait autrefois un jeu de quitte ou double, expression au charme un peu désuet qui laisse de plus en plus la place à celle, assez laide, de stop ou encore. Autrement dit, un jeu de prise de risque, un jeu où il faut savoir jusqu’où on peut aller trop loin.
Les grottes de Tacora, quelque part en Amérique centrale, sont connues de tous les aventuriers pour les trésors cachés laissés là par quelque civilisation précolombienne, mais aussi pour les pièges mortels et les animaux venimeux qui les protègent. Votre petite équipe d’explorateurs avides et sans scrupules a installé son camp devant l’entrée des cinq grottes, et va les explorer une à une, ramassant au passage tout ce que la lumière de vos torches fait briller. À chaque tour, vous devez choisir entre vous enfoncer plus profondément dans la grotte à la recherche de trésors oubliés, au risque de perdre ce que vous avez amassé jusque là, et rentrer prudemment – certains disent lâchement – au camp de base pour mettre vos précieux rubis et diamants à l’abri.

La grande originalité de Diamant par rapport à d’autres jeux de “stop ou encore”, comme Can’t Stop, Cloud 9 / Celestia ou même le très classique Blackjack est que les joueurs prennent leurs décisions simultanément. Une partie de Diamant n’est donc pas plus longue à huit joueurs qu’à trois, et vos choix doivent être guidés moins par les calculs de probabilité que par ce que vous devinez des décisions de vos compagnons et rivaux. C’est un jeu de psychologie plus que de statistiques.

diamant rubis 2diamant snake

Je ne reviendrai pas en détail aujourd’hui l’histoire de la conception du jeu, que j’ai déjà raconté il y a quelques années ici, dans un post consacré aux précédentes éditions.

Le nouveau Diamant, qui paraitra cet été, reprend le meilleur des versions précédentes. On y trouve, comme dans le tout premier tirage de l’édition Schmidt, un plateau de jeu pour y placer les explorateurs rentrés au camp, de jolis pions aventuriers  en bois (enfin, je pense qu’ils sont jolis mais je ne les ai pas encore vus au moment où j’écris cet article), et des coffres pour mettre ses trésors à l’abri des regards. Certes, le plateau ne sert en principe à rien en termes de jeu, mais il met dans l’ambiance et permet bien des plaisanteries, raison pour laquelle j’ai insisté pour sa présence. Il y a aussi, comme dans l’édition Gryphon Games, Incan Gold, des trésors un peu particuliers car ils ne peuvent être divisés et partagés, les reliques. Surtout, le nouveau Diamant est joliment illustré par Paul Mafayon, qui revisite Indiana Jones dans un esprit cartoonesque et moqueur. Je n’étais pas vraiment fan des graphismes des deux versions précédentes, mais je trouve la nouvelle édition magnifique – je vous reparlerai donc un de ces jours du travail de Paul sur les illustrations.

Diamant
Un jeu de Bruno Faidutti & Alan R. Moon
Illustré par Paul Mafayon
3 à 8 joueurs – 20 minutes

Publié par Iello (2016)
Ludovox     
Tric Trac    Boardgamegeek


diamant cover

Diamant is the second game I’ve designed with Alan Moon. The First one, De l’Orc pour les Braves, went under radar and wasn’t even published in English, something I deeply regret because it was really original and great chaotic fun. Anyway, the second one Diamant, originally published in 2005, was more successful. The Us edition, Incan Gold, is still in print, but the game has not been available in Europe for years. It’s back, after lots of complications and delays, and the new French version is published by Iello, with graphics by the great artist Paul Mafayon.

Diamant coverDiamant - Incan Gold - Cover

Diamant is a double or bust game, a risk taking game in which the only question is to know how far one can go too far. The caverns of Tacora, somewhere in Mesoamerica, are known for their wealth, for the jewels and artifacts buried there by some ancient pre-Columbian civilization, but also for the venomous animals and deadly traps guarding them. Your small team of adventurers has set camp near the entry of five hidden caves, and plans to explore them one after the other, taking back anything that shines in the light of the torches. Every round, players must whose whether to move forward, deeper into the cave, looking for more treasures at the risk of losing all they gathered so far, or to walk back prudently – some would say cowardly – to the safety of the camp in order to secure their rubies and diamonds.

What makes Diamant different from most other double or bust games, such as Can’t Stop, Cloud 9 or even good old Blackjack, is that player’s decisions are trade simultaneously. That’s why a game of Diamant doesn’t last longer with eight players than with five, and why choices are based more ion double guessing opponents than on probabilities. It’s more a game of psychology than of statistics.

diamant belierdiamant relique

I won’t write again the whole history of the game design, since I’ve already told most of it in an older blogpost about the former editions of this game.

The new French edition of Diamant, coming this summer, has the best features from all versions. Like the very first European print run, a camp board to place the explorers who leave the caves; this has no real use in the game, but it’s really good for in game jokes and puns. It has nice explorer wooden meeples – well, I assume they’re nice, since I’ve not seen them yet – and cardboard chests to hide one’s gems. It also has, like the US edition Incan Gold, artifact cards, special treasures which cannot be divided among players.
Most of all, the new Diamant has been illustrated by the talented French illustrator Paul Mafayon, who revisits the Indian Jones mythos in a cartoonesque style. I was not enthralled by the graphics of the former editions, I really love the new ones. One of these days, I’ll write a longer post about Paul’s work on Diamant.

Diamant
A game by Bruno Faidutti & Alan R. Moon
Graphics by Paul Mafayon
3 to 8 players – 20 minutes

Published by Iello (2016)
Boardgamegeek

Le traître, le regard neuf et le bouillon de culture
The Traitor, the Fresh Look and the Petri Dish

Bruno grand shaman

J’ai récemment eu sur Facebook, dans les commentaires d’un lien vers cet article, quelques échanges avec Frédéric Henry, l’auteur, entre autres, de Timeline et de Conan. Fred, qui n’était pas d’accord avec l’article, expliquait qu’il jouait finalement assez peu aux jeux de société, et ce en partie pour éviter d’être trop influencé, afin que son travail reste une véritable création. À l’inverse, je revendiquais le fait de jouer un peu à tout, à de nombreux jeux différents, parce que j’aime cela mais aussi parce que cette culture ludique me servait dans des créations pour lesquelles je n’hésite pas, à l’occasion, à reprendre ici ou là une idée ou un mécanisme. Les deux démarches sont sans doute aussi légitimes et efficaces l’une que l’autre, et je ne suis même pas sûr qu’elles débouchent sur des jeux très différents.
Ce débat est assez spécifique au monde du jeu. J‘ai du mal à imaginer un musicien déclarant ne rien écouter d’autre que ses propres œuvres pour ne pas être influencé. En littérature, j’ai cherché un peu. J’imaginais que des auteurs comme Flaubert ou Houellebecq auraient pu ne pas s’intéresser à leurs médiocres contemporains, mais je me trompais. Je n’ai trouvé qu’un seul écrivain, Normal Mailer, qui affirme ne pas lire d’autres romanciers, pour quelques milliers se vantant de leur vaste culture littéraire et de leur frénésie de lecture.

Bref, j’emprunte, je recycle. Pas toujours, pas systématiquement, jamais entièrement, mais quand même assez souvent. J’essaie, quand mes sources sont conscientes car elles ne le sont pas toujours, de les citer. Mon dernier jeu paru, Waka Tanka, s’inspire du jeu traditionnel du menteur (Bullshit pour les américains), comme le Roi des Nains s’inspirait du Barbu. En ce moment, je réfléchis sur la Bataille. Mystère à l’Abbaye n’existerait pas sans le Cluedo, Novembre Rouge doit beaucoup aux Chevaliers de la Table Ronde et un peu à Thèbes, Mascarade emprunte aux Loups Garous et à un jeu japonais peu connu, Warumono – mais pas à Complots, paru alors que mon jeu était déjà terminé. Isla Dorada, mais c’est un cas très particulier, a été d’emblée conçu comme le regroupement de mécanismes empruntés à deux autres jeux, Ulysses et Elfenland; c’est moi qui ai fait le mélange, mais Alan Moon et Andrea Angiolini et Pier-Giorgio Paglia, sont crédités comme auteurs du jeu et touchent des droits d’auteur. Je pourrais continuer la liste, avec sans doute la moitié de mes créations – pour l’autre moitié, les influences sont aussi là mais plus vagues, moins conscientes et plus entrelacées. L’univers du jeu, comme celui de la littérature, me semble être et devoir être un monde de références, d’influence, d’écoles, de citations – ou le bon sens et l’amour du jeu, plus que la loi, fixent les limites à ne pas dépasser. Jusqu’ici, cela se passe d’ailleurs plutôt bien.

Je n’ai jamais envisagé de m’isoler délibérément du reste de la création ludique, comme le font des auteurs aussi différents que Reiner Knizia ou Frédéric Henry. Leur choix est sans doute courageux, mais il est aussi un peu triste, car il revient à refuser l’idée d’un véritable monde du jeu, d’un bouillon de culture ludique dans laquelle tous, joueurs, auteurs, éditeurs, critiques, baigneraient côte à côte, passant parfois d’un rôle à l’autre, comme c’est le cas dans la littérature ou la musique. il me semble en outre que le « confort moral » que peut entraîner ce refus de voir ce que font les autres, par peur d’en être trop influencé, se paie dans l’immédiat par une perte du plaisir de découvrir des jeux et de jouer, et peut à terme, paradoxalement, entraîner une moindre créativité et une forme de répétition.

MysteriumAgent Trouble

Mysterium et Agent Trouble, sont incontestablement deux des meilleurs jeux parus en 2015. Ils sont aussi profondément originaux, et ce peut-être parce qu’ils nous viennent d’Ukraine, c’est à dire de nulle part, d’auteurs inconnus qui, par la force des choses et non par choix, ne baignent sans doute pas comme moi dans la culture ludique de ces trente dernières années. CodeNames, l’autre grande nouveauté pour moi, est certes original mais conçu par un auteur blabchi sous le harnais et clairement inspiré de Taboo. Comme en littérature, il y a donc toujours à côté des yeux blasés flottant dans le bouillon de culture une place pour les regards neufs, une place de choix mais un peu marginale. Cette absence de culture ludique des auteurs venus d’ailleurs est néanmoins condamnée à ne pas durer – le succès les ouvre sur le monde, et leurs prochaines créations ne viendront plus de nulle part.
Je me demande parfois si les milliers de boites de jeu qui trainent sur mes étagères ne sont pas devenues un poids, si ma culture ludique un peu trop lourde et systématique n’est pas devenue un handicap qui m’empêche de prendre du recul, de faire des choses vraiment nouvelles. C’est peut-être ça la vieillesse. Mais c’est aussi cet ensemble de références qui me permet de faire ma cuisine et qui, paradoxalement, me contraint aussi à l’originalité, à ne pas refaire ce qui a déjà été fait, puisque je sais que cela a déjà été fait. D’ailleurs, il n’est pas rare que des amis auteurs, considérant que je connais un peu tout, ce qui est de moins en moins vrai, viennent me demander si leur projet de jeu ne ressemble pas trop à quelque chose d’existant.

Citadelles coververrater

Je cite mes sources et revendique mes influences. Chiper un mécanisme ici ou là ne me gêne pas. Enfin si, il y en a un cas qui me gêne un peu. Citadelles est celui de mes jeux qui s’est le plus vendu, et m’a rapporté pas mal d’argent. L’un des mécanismes au cœur de Citadelles, celui qui génère le bluff et la tension, est le choix de la carte personnage par les joueurs, l’un après l’autre, dans une sorte de « draft à une carte ».

Ce système, je l’ai directement emprunté à un petit jeu de cartes de Marcel-André Casasola-Merkle, Verräter (Le Traitre), paru en 1998, deux ans avant Citadelles. Pour le reste, les jeux sont assez différents, Verräter étant un jeu d’alliances quelque peu fluctuantes pour trois ou quatre joueurs. À chaque tour un seul joueur, celui qui choisit le personnage du Traître, peut retourner sa veste et passer du clan de l’aigle à celui de la rose, ou l’inverse.

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Avec Marcel-André (à droite) il y a quelques années aux Rencontres Ludopathiques.

Verräter a été bien reçu, a remporté quelques prix, et le jeu, illustré par Marcel-André lui-même, est toujours disponible chez Adlung, éditeur allemand de petits jeux de cartes. J’ignore combien d’exemplaires en ont été vendus, mais certainement beaucoup moins que de Citadelles. Et, dans le monde du jeu, quand on pense aujourd’hui à ce mécanisme, c’est toujours à Citadelles, et à moi, que l’on pense, et non à Verräter et à Marcel-André. C’est un peu injuste.

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Le même système de choix de personnages a ensuite été utilisé par Hayato Kisaragi dans Marionette Kingdom, auquel je n’ai pas joué mais qui a l’air très intéressant.  Il est aussi au cœur de Mad Zeppelin, un jeu qui mérite malheureusement de rester oublié. C’est certainement dans Citadelles et non dans Verräter que leurs auteurs ont trouvé l’inspiration. J’ai pour ma part réutilisé ce système, sous une forme très proche de celles de Citadelles, dans un jeu de parcours plus simple et plus léger, Lost Temple.

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Je voudrais donc profiter de ce petit article pour faire une fois de plus un peu de pub à Verräter, un jeu bien fourbe peu connu hors d’Allemagne mais vendu avec des règles en anglais et en français, et qui plaira sans aucun doute aux fans de Citadelles.


Bruno shaman

I’ve recently had a discussion on Facebook with Fred Henry, the designer of Timeline, Conan and a few other games. We were commenting a link I had posted to this article about Stealing Game Mechanics. Fred plays relatively few boardgames by other designers, because he doesn’t want to be influenced by them and wants his games to be his authentic creations. I play lots of different games, because I have fun playing, but also because I think my large gaming culture helps me in designing games which indeed often borrow an idea or mechanism from one or more other ones. Both approaches are probably legitimate and efficient, and I’m not even sure they produce very different games.
This discussion is very specific to the calming world. I cannot imagine a musician claiming to listen only to his own works to avoid being influenced. I made some research on novelists. I was imagining that writers like Flaubert or Houellebecq could ignore the writings of their mediocre and despicable contemporaries, but I was wrong. I could find only one novelist claiming not to read novels in order not to be influenced by them, Norman Mailer, against thousands taking pride in their literary culture and reading frenzy.

I steal, I borrow, I recycle. Not always, not systematically, not entirely, but nevertheless quite often. My sources and influences are not always conscious, but when they are, I try to credit them. My last published game, Waka Tanka, is clearly a variation on the traditional game Bullshit, like The Dwarf King was a variation on the Queen of Spades. I’m now thinking on making something with War. Mystery of the Abbey would never have existed without Clue. Red November was inspired by Shadows over Camelot and borrows one mechanism from Thebes. Mascarade owes to Werewolves and to a little known Japanese game, Warumono – but not to Coup, which was released when my game was already designed. Isla Dorada is a very specific case, a game designed from the very beginning with mixing systems borrowed from two other ones, Ulysses and Elfenland. I made the mix, but Alan Moon, Andrea Angiolini and Pier-Giorgio Puglia are credited as co-designers. I could go on with more or less half of my games. For the other half, influences are still there but more vague, less conscious and more interwoven. It seems to me that the world of games, like the world of books, is and should be made of references, influences, schools, quotes, and that common sense, and not the law, should decide of the ethic limits. It hascdone well so far.

I never even imagined deliberately isolating myself from other designers’ games, like designers like Fred Henry, or even Reiner Knizia himself, claim to do. It’s certainly brave and difficult, but it’s also a bit sad, because it also means rejecting the idea of a swarming « gaming world », a petri dish in which gamers, designers, publishers, reviewers bath together and sometimes swap roles, like it happens in music or literature. I also think that the price to pay for this « moral comfort » is too high. It involves renouncing a good part of the fun of playing and discovering new games, and in the long run it can probably result in a more repetitive and less creative design output.

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Mysterium and Spyfall are clearly two of the best and most innovative games published last year. They are deeply original, and may be because they are arriving out of nowhere – which means Ukraine – by unknown designers who, by contingency and not by choice, probably do not bask in the gaming culture for decades as I do. The other great new game of 2015, Codenames, was designed by a veteran designer and is clearly inspired by Taboo. Like in literature, there’s always a place for for fresh looks, for autodidacts, a place both prominent and marginal. Of course, this lack of gaming culture cannot last. Success brings them into the gaming world, and their next games won’t come out of nowhere.

I sometimes wonder if the thousands of games which clutter my small Parisian flat have not become a nuisance, if they are not a dead weight preventing me from taking a step back, from having fresh ideas. May be that’s just getting old. On the other hand, this bumk of references is what allows me me to cook my own meals, and what prevents me from doing again what has already been done, since I know it has been done. Fellow game designers sometimes ask me if the prototype they are working on is not something which already exists.

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I name my sources and I’m proud of my influences. Stealing a mechanism here or there doesn’t bother me. Well, except in one case. Citadels is, by far, my best selling game, and made me good money. Its core system, the mechanic which delivers tension and bluffing opportunities, is the « one card draft » character selection.

This system was directly borrowed from an earlier small card game, Verräter (the Traitor), by Marcel-André Casasola-Merkle, published in 1998, two years before Citadels. The games are very different, but this common mechanic gives them a similar feel. Verräter is a game of unstable alliances for three or four players, in which every round only one player, the one who picks the traitor character card, can change team and move from the clan of the rose to the clan of the eagle, or vice versa.

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Marcel-André a few years ago at my Ludopathic Gathering.

Verräter was well received, got a few awards, and is still in print by Adlung, a German publisher specialized in small and cheap card games. I don’t know how many copies it sold, but certainly much less than Citadels. Furthermore, when people in the small gaming world think of the « single card draft character selection system », they always associate it with Citadels, and with me, and not with Verräter and Marcel-André, which is not fair.

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The same character drafting system was later used by Hayato Kisaragi in Marionette Kingdom, a game I’ve not played yet though I own a copy and it looks really interesting.  It’s also used in Mad Zeppelin, a game which deserves to be forgotten. In both cases, the inspiration was certainly found in Citadels and not in Verräter. Il also recycled this system, in a way very similar to the what I ahd used in Citadels, in a lighter racing game, Lost Temple.

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This was the point of this blogpost – make some promo for Verräter, a card game which is not much known outside of Germany. It has rules in French and English and, believe me, if you like Citadels you will like it.

Racisme et graphisme dans les jeux aux États-Unis et en Europe
Race and game imagery in Europe and in the USA

Bruno shaman

Une revue universitaire américaine (Analog Game Studies) m’a demandé de retravailler mon article sur “décoloniser Catan” pour en faire un essai plus long et un peu plus sérieusement argumenté. Ce post de blog reprend une annexe à cet essai, annexe consacrée aux problèmes rencontrés outre-Atlantique par les illustrations de deux de mes jeux, une sorte d’étude étude de cas sur la différence de perception, et donc de sens, de certaines représentations entre l’ancien et le nouveau monde. Il m’a semblé que la parution de Waka Tanka était une bonne occasion pour publier ce petit texte ici. Lorsque l’article complet sera publié en anglais, je posterai l’intégralité de sa traduction française.

À deux reprises, d’abord avec Isla Dorada, puis maintenant avec Waka Tanka, les illustrations réalisées en France pour mes jeux ont dû être modifiées par crainte qu’elles soient considérées comme racistes aux Etats-Unis. Mes amis de Days of Wonder ont aussi essuyé des critiques, assez puériles vues d’Europe, sur la présence d’esclaves dans Five Tribes, leur jeu sur les Mille et Une Nuits. Ce qui est intéressant ici, c’est de comprendre comment certaines images, ou certains thèmes, peuvent être perçus comme racistes aux Etats-Unis et pas en Europe, et parfois aussi l’inverse. Lorsqu’un tel problème se pose, et c’est fréquent dans de très nombreux domaines, les européens réagissent habituellement en se moquant de l’hypersensibilité et du politiquement-correct à l’américaine, tandis que les américains critiquent – à tort – l’insensibilité et l’aveuglement des européens et – parfois à raison – leur goût de la provocation. Un autre problème est que les américains sont habitués à voir les critiques du politiquement-correct venir d’une droite plus ou moins décomplexée, réclamant la liberté d’exprimer des idées socialement problématiques, et ne réalisent pas qu’en Europe les attaques viennent autant de la gauche, de tous ceux qui pensent comme moi que l’euphémisation du langage et des représentations est surtout une excuse pour ne pas s’occuper des vrais problèmes sociaux, voire un moyen de les cacher, et que la logique du politiquement correct finit par nuire aux bonnes causes qu’elle est censée défendre.

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L’esclave et le fakir. Je reconnais que le dessin du fakir est meilleur.

Quoi qu’il en soit, et sans doute parce que je suis européen, je n’ai toujours pas vraiment compris quel problème posait la présence d’esclaves dans Five Tribes. Leur absence, voire leur occultation, dans Puerto Rico me met plus mal à l’aise. L’univers de Five Tribes relève de l’imaginaire orientaliste, celui de Puerto Rico est plus historique, mais les esclaves étaient présents dans ces deux mondes. Les remplacer par d’euphémistiques colons, ou par des fakirs quand il y a des centaines d’esclaves mais pas un seul fakir dans tout le texte des Mille-et-une-nuits, semble surtout un moyen d’ignorer, voire d’effacer, les passages les plus gênants de notre histoire. Cela ne contribue en rien à lutter contre l’orientalisme ou le racisme, cela n’aide pas non plus à les comprendre, cela les cache simplement d’une manière très superficielle et un peu hypocrite.

Ce qui m’est arrivé – ou, plus précisément, qui est arrivé à mes illustrateurs et mes éditeurs – est plus intéressant.

Isla Dorada est un compendium de clichés orientalistes sur diverses cultures, souvent allègrement mélangées. Tout dans son thème et ses illustrations relève de la caricature. Lorsque mes amis de Fantasy Flight Games prirent la décision de le publier en anglais, ils tiquèrent devant l’une des illustrations, le sauvage noir de la tribu des Ovetos, et demandèrent à l’éditeur français de la modifier car elle était, pour eux, à la limite du racisme. J’ai demandé le point de vue du seul auteur de jeu noir que je connaisse, Eric Lang, qui travaillait alors avec Fantasy Flight Games, et cette illustration ne lui posa aucun problème – mais il est aussi canadien, et donc à demi européen.

L’éditeur et l’illustrateur français réagirent de la manière habituelle « il n’y a rien de raciste, mais les américains sont un peu paranos sur ces questions, on va modifier le dessin ». Le problème de l’éditeur américain était que le cliché exploité par l’illustrateur n’était pas politiquement correct, le problème de l’illustrateur français était d’être fidèle à un cliché qui n’avait rien de politique, et qui était le véritable thème du jeu.

Là où les choses deviennent amusantes, c’est que nous nous sommes dans un premier temps trompés sur ce que les américains trouvaient raciste dans cette image. Nous avons pensé que c’était l’os qui traversait le nez du sauvage, alors que c’était ses lèvres proéminentes. Cela montre qu’une caricature n’est jamais raciste en elle-même. Nul ne fronça un sourcil lorsque le jeu fut publié outre-Atlantique avec un noir aux lèvres fines et au nez percé et décoré. Les codes définissant ce qui est raciste et ne l’est pas ne sont tout simplement pas les mêmes des deux côtés de l’océan. Pour nous, et pour moi, l’os, avec son côté “sauvage et barbare” était peut-être un peu limite, les lèvres, n’étant qu’un attribut physique, ne posaient pas plus de problème que des cheveux frisés – mais il est vrai que notre personnage est chauve.

Isla Dorada - Ovetos Isla Dorada - Ovetos Isla Dorada - Ovetos
Trois versions successives de la carte Ovetos :
L’original, une première version rapidement corrigée avec des grosses lèvres mais la peau claire, et la version publiée, à laquelle les lèvres fines donnent un aspect cruel.

C’est un peu la même histoire qui est arrivée à Waka Tanka. Comme je l’ai expliqué précédemment, nous n’avons pas en Europe les mêmes complexes que les américains pour parler des indiens d’Amérique, un peu parce que, nous, nous ne leur avons rien fait mais surtout parce que l’image exotique que nous en avons est construite autant sur la similitude que sur l’étrangeté. Quoi qu’il en soit, un éditeur brésilien a décidé d’éditer ce jeu pour le marché américain. Il fut aussi surpris que moi, et que l’illustrateur, en apprenant que l’image de couverture risquait de passer pour une caricature ouvertement raciste. Bien sûr, nous nous sommes d’abord moqués du fait qu’il était impossible de dessiner un indien qui ressemble à un indien, mais après quelques discussions sur les forums de joueurs, il est apparu que le problème était, là encore, très spécifique. Ce n’était pas tant l’univers exotique des indiens des plaines, présent dans bien des jeux européens déjà vendus en Amérique, que la figure du vieux chef au premier plan, qui rappelait à tous les américains les « Cigar Store Indians », une image dont je ne connaissais que vaguement l’existence, mais qui est un peu l’équivalent américain de notre “noir banania”.

Pour les deux jeux, les premières discussions entre européens (et brésiliens) d’un côté, et américains de l’autre, ont consisté à argumenter, à expliquer que l’image était, ou n’était pas, raciste. Bien sûr, cela était vain, car la même image peut être raciste en Amérique et pas en Europe, selon les éléments de représentation qui sont devenus les codes arbitraires du discours raciste, et accessoirement selon le fait qu’une caricature est en elle même tenue ou non comme quelque chose d’insultant.

C’est pour cette raison que, même si cela coûte un petit peu plus cher, l’éditeur français de Waka Tanka a décidé de conserver la couverture initialement prévue pour l’Europe, et a demandé à l’illustrateur, David Cochard, d’en réaliser une autre pour les Etats-Unis. David s’est même fendu sur Facebook d’un petit billet d’humeur fort bien vu dans lequel il expliquait ce qu’est une caricature. Pour lui, comme d’ailleurs pour moi si j’avais su dessiner, ne pas être raciste consiste à caricaturer tout le monde de la même manière, tandis que refuser de caricaturer certains groupes aurait été à la fois raciste et paternaliste.

Waka Tanka - CoverWaka Tanka US - Cover
Les couvertures françaises et américaines de Waka Tanka

Nous avons aussi envisagé de déplacer l’action dans les îles du Pacifique, en remplaçant le totem par un tiki. Cela nous aurait permis, une fois le jeu publié sans que nul n’y trouve à redire, de faire remarquer ironiquement qu’alors qu’il y a plus de polynésiens que d’indiens d’Amérique, seuls ces derniers posent problème. Cela aurait cependant obligé à refaire toutes les illustrations et aurait donc coûté plus cher, et l’histoire des esprits animaux aurait moins collé à l’univers polynésien. Et puis, j’ai un autre jeu avec des tikis qui arrive bientôt, on va bien voir comment il sera reçu…. Il reste que, dans un monde ou les produits et les images sont mondialisés plus rapidement que les idées, ce genre de problème risque de se poser de plus en plus fréquemment.


Bruno grand shaman 

A US academic review, Analog Game Studies, has asked me if I could expand on my post about “postocolonial Catan” to make a longer and more scholarly essay out of it. The new version of this articles, which develops some new themes, will be published in the second volume of the print edition of Analog Game Studies. The following post was originally intended as an annex about the problems we encountered in the US with the art for two of my games. It is a case study of the difference in the perception, and therefore in the meaning, of  representations between the European and the American culture. I think that the publication of Waka Tanka, first in a French and in a few months in English, is a good oportunity to post this short text here,

 Two times, with Isla Dorada and now with Waka Tanka, there has been problems with the graphics in my games, which had to be changed by fear that they would be considered racist in the US. My friends at Days of Wonder also experienced unexpected (and incomprehensible from Europe) attacks about the presence of slaves in their 1001 nights boardgame Five Tribes. I think there is something interesting in why some pictures or themes can be seen as racist in the US and not in Europe. When such an issue occurs, and it happens very often in various industries, the usual reaction on this side of the Atlantic is to mock American oversensibility and political-correctness, while the US point is to consider Europeans insensitive – which they are not – or provocative – which they might be. Another problem is that Americans are used to see attacks on political-correctness come mostly from the right, meaning from people who want the freedom to express problematic ideas, and don’t realize that many European attacks are coming from the left, from people who think, as I do, that euphemizing language or representation is mostly an excuse not to deal with “real world” social or racial issues, and even to hide them. As a result, undiscriminate political-correctness applied to language and representation ends up harming the very cause it was supposed to foster.

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Slave and Fakir. At least, the art for the fakir is better.

Anyway, may be because I am a European, I still don’t really understand what exactly was the problem with the presence of slaves in Five Tribes and, as I wrote earlier, I find their absence in Puerto Rico much more unsettling. Five Tribes has a fantasy and extremely orientalist setting, Puerto Rico has a more historical one, but both settings include slaves, and replacing them with so-called “colonists” or with fakirs, when there are hundreds of slaves but not a single fakir in the whole text of the 10001 nights, looks like a way to simply ignore, to erase, the problematic parts of our history. It’s not getting rid of orientalism or racism, it’s not even helping to make sense of it, it’s just euphemizing them in a very superficial, and some would say hypocritical way.

What happened to me, or at least to my illustrators and publishers, with the graphics of two different games is more interesting.

Isla Dorada is a compendium of orientalist clichés from several different – and often lightly mixed – cultures. Everything in its theme and its graphics is caricature. When Fantasy Flight Games decided to publish it in the US, they frowned at one of the pictures, a black savage of the Ovetos tribe, and asked the French publisher to change it because it bordered on racism. Actually, the only black boardgame designer I know, Eric Lang, who was working with Fantasy Flight Games at that time, didn’t have any issue with picture, but he’s also a Canadian, which means half a European.

The French publisher, and the artist, reacted in the usual way “OK, it’s not racist, but Americans are a bit paranoid when it comes to these issues, let’s change it”. In fact, the problem for the US publisher was whether the cliché was politically acceptable, while the problem for the French artist was to be esthetically true to the cliché, which is the real theme of the game.

Where it becomes really fun, is that we first mistook what Americans thought racist in the picture – it was the fat lips of the character, when the artist first thought it was the bone through his nose. This shows that an exotic caricature is not racist per se – no one raised an eyelash when the game was published in the US with a thin lipped black tribesman sporting a bone through his nose – but that the codes defining what is racist and what isn’t are not the same in Europe and in the US. For us, and for me, the bone, which could suggest “cultural backwardness” was borderline, while the lips, being a physical feature, were no more problem than fuzzy hair – well, this Ovetos is actually bald, but you see what I mean.

Isla Dorada - Ovetos Isla Dorada - Ovetos Isla Dorada - Ovetos
Three versions of the Isla Dorada Ovetos card :
Naiiiade’s original, a first reworking with white skin, and the final version with black skin and thin lips. The thin lips make him look more cruel.

A very similar story happened with the cover art for Waka Tanka. As I said before, we don’t much care for stereotypes in the representations of American Indians in Europe. The main reason is not the obvious one, that we didn’t kill them – our cousins did – , it is that the exotic image we have of them is universally positive, and based as much on sameness than on otherness. Anyway, a Brazilian publisher decided to bring the game to the US, and was as surprised as me, the illustrator, and the French publisher when told the cover picture of the game was overtly racist. Of course, we first mocked the idea that it was impossible to draw an American Indian who looks like an American Indian, but after some discussions on game forums, it appeared that the issue was, once more, extremely specific. The problem was not the exotic and unrealistic setting, which is common in European games and didn’t create any problem so far, but the figure of the old chief in the foreground, which reminded every American of the “Cigar stores Indian” – an image I didn’t even know about.

For both games, the first steps in the discussion between European (and Brazilians) and Americans were trying to prove that the picture was, or wasn’t, racist. Of course, this was vain, since the answer is that the same picture can be racist in the US and not in Europe, or the reverse, depending on what part of the representation of the other has become the accepted sign of racism, and whether the very act of caricature is considered insulting or not.

It is to emphasize this that, even when it means some added costs, the French publisher of Waka-Tanka has decided to keep the original cover in Europe, while the artist, David Cochard, was commissioned a new one that will be used only in the US. David even wrote a fun and clever, but also a bit angry, reaction on Facebook in which he explained that he was a caricaturist, and that not being racist meant caricaturing everyone in the same way, while refusing to caricature some groups would have been both racist and patronizing.  

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The French and US covers for Waka Tanka

We also considered relocating the action in Polynesia, and replacing the totem with a tiki. This could have been fun in order, after the game had been published and raised no eyelash anywhere, to point at the irony that while there are far more Polynesians than American Indians, the latter were an issue and not the former. But changing all the graphics would have been expensive, and the animal spirit storyline would not have fitted as well in the new setting. And anyway, I have another game with tikis in the pipe, we’ll see what happens….. But, indeed, such issues will cause more and more problems in a world where products and images are globalized much faster than ideas.

Waka Tanka

Waka Tanka - Cover

Ceux qui suivent mes créations depuis longtemps savent qu’il y a un genre avec lequel je me sens assez à l’aise, et auquel je reviens fréquemment – les petits jeux de cartes basés presque exclusivement sur le bluff. Ceux qui apprécient le genre, ceux qui jouent à mon Toc Toc Toc! ou au Poker des Cafards, ceux qui ont joué dans leur jeunesse au Menteur, ne seront pas dépaysés par Waka Tanka, un jeu dans lequel on joue des cartes faces cachées en essayant de les faire passer pour d’autres.

Cherchant un thème amusant qui pourrait justifier le jeu d’une carte face cachée en prétendant que c’en était une autre, j’ai pensé aux sacrifices d’animaux, et à des prêtres sacrifiant un animal à la place d’un autre, espérant que cela passerait inaperçu des hommes et peut-être des dieux. J’ai hésité quelques temps entre les temples grecs et les sorciers indiens. Si J’ai préféré les seconds, c’est surtout parce que pumas, aigles et bisons avaient plus de gueule et me semblaient pouvoir donner lieu à de plus jolis dessins que vaches, poules et cochons. C’est juste dommage que, après rapide enquête de mon éditeur – je n’avais pas vérifié moi-même – il se soit avéré que les indiens ne sacrifiaient pas les animaux, et se contentaient d’invoquer leurs esprits. Enfin, c’est un jeu familial, on ne pouvait de toute façon pas y tuer de gentils animaux.

Waka Tanka

Nous avons donc des sorciers qui, comme dans les histoires d’indiens et de cowboys de mon enfance, dansent autour des totems en chantant et remuant les bras. Bien sûr, si l’on veut faire venir l’esprit du bison, il faut faire l’incantation du bison et non de la souris, tout comme il vaut mieux éviter d’appeler un glouglou au lieu d’un aigle.

À partir de là, le jeu était presque fini, il n’y avait plus qu’à mettre les totems en cercle au centre de la table, en regrettant un peu qu’il n’y en ait pas qu’un seul, comme dans l’imagerie du village indien des bandes dessinées de mon enfance. L’éditeur a dû se faire la même remarque, puisqu’il a ajouté un joli totem central, purement décoratif.

Waka Tanka

Donc, les joueurs ont en main des cartes représentant des animaux, et doivent s’en débarrasser en les jouant, faces cachées, devant les totems correspondants. Bien sûr, les endroits où l’on peut jouer et les cartes que l’on a en main ne correspondent pas toujours, et les autres sorciers ont tout intérêt à prendre le tricheur la main dans le sac.

Il y a quelques mois, j’ai publié sur ce blog un long article « décoloniser Catan » dans lequel je discutais de l’usage particulièrement fréquent et caricatural des stéréotypes historiques et culturels dans les jeux. Cet article m’a valu de nombreux commentaires et a été, de très loin, le plus visité de tous ceux que j’ai jamais publié sur mon site. On peut donc être surpris de voir, quelques mois plus tard, sortir un jeu exploitant de manière apparemment décomplexée les stéréotypes sur les Indiens d’Amérique. Il semblerait que Wakan Tanka soit un terme Lakota, et que les Lakotas aient des esprits mais pas de totems, mais qu’importe – ce n’est un jeu ni sur les Lakotas, ni sur les esprits, ni sur les totems, c’est un jeu de bluff qui exploite l’imagerie européenne du village indien.

interieur waka tanka

Le contrat d’édition de Waka Tanka a été signé bien avant que je ne réfléchisse sérieusement au sujet de l’exotisme dans les jeux et n’écrive « décoloniser Catan ». Si je devais développer ce jeu aujourd’hui, je me poserai certainement quelques questions, mais je ne choisirais peut-être pas un autre thème – en revanche, j’utiliserai certainement ce jeu comme exemple, en le mettant en pendant de Colt Express. Mon article sur l’orientalisme dans les jeux de société se contente en effet de constater une tendance, de l’expliquer et de montrer ses ambiguïtés. C’est délibérément, et après réflexion, que je ne suis pas allé jusqu’à une condamnation, et j’ai d’ailleurs précisé dans les commentaires, lorsque l’on ma demandé si je continuerai à avoir recours à l’exotisme, que ce serait certainement le cas. Exotisme historique et orientalisme relèvent certes toujours à l’origine d’un processus d’objectivation ou de simplification de l’autre, mais les univers imaginaires qu’ils créent deviennent parfois des références culturelles ayant leur propre cohérence, plus ou moins indépendantes de leur sujet d’origine. Bref, l’univers de mon jeu n’a rien de commun avec celui des indiens d’Amérique, dont je ne connais d’ailleurs pas grand chose, et tout avec les bandes dessinées de mon enfance, dont j’ai un souvenir bien précis, et qui donnaient d’ailleurs des indiens d’Amérique une image certainement fausse, mais très positive.

Waka Tanka

Il serait d’ailleurs intéressant de se demander pourquoi il n’y a pas, en Europe et tout particulièrement en France, de racisme à l’égard des indiens d’Amérique, dont nous avons une image très caricaturale mais systématiquement positive, et ce depuis le XIXème siècle. Bien sûr, on peut répondre par une boutade en disant que c’est parce que nous n’avons pas d’indiens, mais il y sans doute plus que cela. D’une part, nous n’avons pas vraiment conscience qu’il y a encore des indiens en Amérique, et ils sont donc perçus comme des figures historiques plus que comme des étrangers. Surtout, les indiens des Plaines tels qu’ils ont été décrits aux XVIIIème et XIXème siècles ont servi de modèle, en France mais aussi en Allemagne, à la manière dont nous avons construit l’imaginaire fantasmé de nos origines avant la conquête romaine – les villages Gaulois des images d’Épinal, comme celui d’Astérix, avec leur chef et leur druide, ont été construits sur le modèle, également fantasmé, du village indien avec son chef et son sorcier. Les Indiens ont donc toujours été pour nous les gentils, et les cow-boys les méchants. Se moquer des Indiens, c’est un peu se moquer de nos propres ancêtres – quelque chose que l’on fait volontiers, mais jamais méchamment (voir sur ce point cet autre post, plus récent)

Waka Tanka

Mon prototype s’appelait Wakan Tanka, mot Lakota pour le grand esprit, mais le titre est devenu Waka Tanka pour éviter la confusion avec un autre excellent jeu, Wakanda, de mon ami Charles Chevalier. Les illustrations de Waka Tanka ont été réalisées par David Cochard, un ami avec qui je n’avais plus travaillé depuis Key Largo, et qui a fait un travail exceptionnel, surtout pour un petit jeu sans prétention comme celui-ci. J’aime tout particulièrement les cartes d’incantation, avec les sombres silhouettes d’animaux en arrière plan. La mignonne petite souris, moins inquiétante que les autres, est d’ailleurs une idée de David pour la carte maudite. Elle n’a pas l’air bien inquiétante, mais c’est la carte dont il est le plus difficile de se débarrasser, car un shaman digne de ce nom n’aurait pas bien l’air sérieux en invoquant, devant tout le village, l’esprit d’une ridicule petite souris.

Waka Tanka
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par David Cochard
3 à 5  joueurs  –
20 minutes
Publié par Sweet November (2016)
Tric Trac       Ludovox       Boardgamegeek


Waka Tanka US - Cover

If you’ve followed me for some time, you know there is a genre I like playing, and to which as a designer I am often coming back, light card games based only on bluff. If you have played my Knock Knock!, and may be Letters of Marque, or if you’ve played Skull or Cockroach Poker, or even only if you’ve played Bullshit as kid, you might enjoy Waka Tanka, another game in which cards are played face down and are not always what they pretend to be.

When I was thinking of fun themes for a bluffing game, I came upon the idea of animal sacrifice, and of priests slaughtering the wrong animal hoping that men and may be even gods, would not notice. I hesitated between ancient Greek temples and American Indian shamans. I choose the latter because cougars, eagles and bison are sexier than cows, hens and pigs, and would make for much nicer graphics. My publisher made a very fast enquiry and found out that Plains indians didn’t sacrifice animals, but only summoned their spirits – this makes the game’s theme a bit less fun, but anyway, we probably could not have killed cute animals in a light family game, no matter whether the sacrificer was Greek or Indian.

Waka Tanka

So we have wizards who, like in the cow-boys and Indians comics I read as a teenager, dance around the totem pole and making ample arm gestures.Of course, since this is where the mechanics fit in the theme, a wizard lacking the right animal card might try to invoke a turkey cock instead of an eagle, a groundhog instead of a bear.

Once I had this storyline, the game was almost done – I just had to chose six animals and place six totems in the center of the table, regretting a bit that there was not only one, like in my childhood’s comics.The publisher must have though the same when he added a nice central cardboard totem, of no real use in the actual game.

Waka Tanka

Anyway, players have animal cards in hand, and must discard them in front of the corresponding totems. Of course, the places where one can play and cards one has in hand don’t always fit. Cheating is often the only way to get rid of cards, but the other sorcerers will try to catch the cheater red-handed.

A few months ago, I’ve published on this blog a long article about “postcolonial Catan” in which I discussed the frequent and caricatural use of cultural and historical stereotypes in games. This article was much discussed, and is still, by far, the most visited on my website. Some might be surprised to see, a few months later, a game of mine making an apparently careless use of stereotypes about Native Americans, even choosing an exotic sounding name without trying to see what it exactly means. Wakan Tanka is a Lakota expression for a more or less unique great spirit, and  Lakota have animal spirits but no totem poles – but anyway, this is not a game about Lakotas, about animal spirits or about totem poles – it’s a light bluffing game using the very European image of the Indian village elaborated in comics from the sixties and seventies, whose meaning here is a bit different from what it is in the US.

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The publishing contract for Wakan Tanka was signed long before I started thinking seriously of exoticism in games and I wrote the postcolonial Catan blogpost. If I were to design this game today, I would probably think a bit more on the theme, but I’m not sure I would change it. I would probably, on the other side, use it as an example and place its cover next to the one of Colt Express. My article on orientalism in boardgames notices the trend, tries to explain it and to show its ambiguities, but it doesn’t go as far as condemning it. When asked about it, I answered in a comment that I will very probably keep on making use of all forms of exoticism in my game themes – I even sometimes think it’s better to keep on using such themes just to remember what they mean rather than resigning with it and losing not only some humor, but also our knowledge of our intellectual history.

Anyway, if historical exoticism and orientalism always start with objectivation and simplification of the other, the imaginary world they create sometimes become cultural references more or less independent from their original object. The context of Waka Tanka is not native Americans culture, of which I know almost nothing, it’s the Indian villages as described in French and Belgian comics from the sixties and seventies – which were giving of American Indian a simplistic but also very positive idea – and this is also worth discussing.

Waka Tanka

There’s definitely much racism in Europe, but there’s certainly no racial prejudice against American Indians. On the contrary, the image we have of them is a caricature, but unequivocally a very positive one. Of course, we can explain this with the usual joke, saying it’s because there are no native Americans in Europe, but I think there’s more to it. Most Europeans don’t really know there are still Native American people and living native American cultures – for us, American Indians are historical figures, not contemporary ones, and therefore cannot be really seen as “foreigners”. Also, in France and in Germany, Plain Indians as described in the late XVIIIth and XIXth century were used as the metaphoric basis when inventing a fantasized history of our origins, before the Roman conquest. The mythical Gallic village of old history books, and of comics as well, with its chief and its druid, is directly copied from the almost as mythical Indian village, with its chief and sorcerer. That’s why Indians were always the good guys, and cow-boys the bad ones, and this from the XIX century. This means that gently mocking this image is also, in a way, a like mocking our own ancestors, something everybody does, but never in a really bad way. What makes this especially difficult to explain to US gameers is also the very American idea that caricature is inherently disparaging – in Europe, and may be even specifically in France, it’s not the case, which I think is the way it should be (more about this in this more recent post).

Waka Tanka

 My prototype was called Wakan Tanka. The name was changed into Waka Tanka to avoid confusion with Charles Chevalier’s recently published Wakanda, a great two players tactical game. The graphics for Waka Tanka were made by my friend David Cochard, with whom I had not worked since Key Largo, more or less ten years ago. I’m really impressed by his work, which really gives life to Waka Tanka, which is basically a light and unpretentious game. I’m most fond of the incantation cards, with the troubling dark shapes of animal spirits in the background. The cute little mouse is David’s idea for the cursed card, the one you can’t play. It’s not really frightening, but it’s actually the worse card you can have in hand because a shaman worthy of its rank can’t decently invoke the little mouse spirit in front of the whole village.

Waka Tanka
A game by Bruno Faidutti
Art by David Cochard
3 to 5 players  –
20 minutes

Published by Sweet November and Cool Mini or Not (2016)
Boardgamegeek

The English language edition of Waka Tanka is due later this year..

Waka Tanka

Waka Tanka Tric Trac

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with Juan Rodriguez, Julien Prothière, Didier Jacobée, Fabien Riffaud & Benjamin Treilhou, Sweet November’s team and authors.

La semaine dernière, je suis passé chez Tric Trac avec toute l’équipe (Didier Jacobée et Yann dont j’ai oublié le nom) et les auteurs de Sweet November (Juan Rodriguez et Fabien Riffaud pour les poilus, Julien Prothière pour Kreo) On a tourné des videos de présentation de Kreo, jeu de coopération bien malin, de Aux Ordres, l’extension des Poilus, et bien sûr de Waka Tanka, mon petit jeu de bluff joliment illustré par David Cochard. Voici donc une partie de Waka Tanka avec Didier, Julien et Guillaume de Tric Trac. Le jeu sera présenté en avant-première au festival de Cannes, la semaine prochaine, et arrivera en boutique dans les semaines qui suivront.

Last week, I was at Tric Trac with the whole team and the authors of Sweet November. We shot videos about their three upcoming games, Kreo, a clever cooperative game, Aux Ordres, the expansion for the Grizzled, and of course Waka Tanka, my small bluffing game prettily illustrated by David Cochard. Here is a whole game, in French, with Julien, the author of Kreo, Didier, the head of Sweet November, and Guillaume from Tric Trac. The game will be demoed next week at the Cannes game fair. The French edition will be published in the coming weeks, and the English one later this year.