Clever Girl

Je ne pratique guère le tuning de jeu. Les très rares fois où je fais l’effort de remplacer le matériel d’origine par quelque chose de plus luxueux, comme par exemple pour les jetons des Charlatans de Beaucastel, c’est pour des raisons plus pratiques qu’esthétiques. Il m’a toujours semblé qu’un bon jeu ne devait pas vraiment avoir besoin d’être beau.

Cela ne m’empêche pas d’être impressionné par ce que d’autres peuvent faire, en peignant des figurines et/ou en fabriquant de nouveaux éléments. Je ne résiste donc pas au plaisir de remettre ici les photos du jeu de Raptor peint et décoré récemment postée sur le Boardgamegeek par Dohyung Kim.


I very rarely pimp my games. When I do it, like recently with plastic tokens for The Quacks of Quedlimburg, it’s to improve the playability, not to make the game look nicer. I’ve always felt a good game doesn’t really need to look nice.

On the other hand, I’m often impressed by what other gamers do, either with painting miniatures or with adding home made pieces. I could not resist reposting here these pictures of Raptor poste on the BGG by Dohyung Kim.

 

Quelques nouvelles
Some news

Quelques uns se sont inquiétés que je n’aie pas mis ce site à jour depuis bien longtemps. Je les rassure, je vais très bien, je fais attention, je reste chez moi, et je ne suis pas malade. Quelques amis le sont.

Si je n’ai rien posté ici depuis longtemps c’est parce que j’ai mis le jeu et le monde ludique un peu de côté. Je n’apprécie pas trop le jeu en ligne et, malheureusement, je ne pense pas qu’il convienne bien à mes créations, tant j’apprécie de plus en plus les jeux om l’on doit regarder ses adversaires dans les yeux.

Du coup, comme beaucoup je crois, je me suis mis à écrire. J’ai repris ma thèse d’histoire sur les licornes, vieille de presque vingt-cinq ans. Mon idée l’originelle était de tailler dans le gras, de mettre un peu à jour ici ou là, et d’en faire un joli livre moins académique, mais néanmoins sérieux et documenté, à mi-chemin entre essai et livre d’art.
J’ai rapidement découvert à quel point l’accès aux sources était devenu plus facile. Des manuscrits médiévaux dont je n’étais pas parvenu à obtenir des photos, des revues victoriennes que je voulais feuilleter mais qui n’étaient visibles qu’à Oxford, voire à Bombay, tout cela était désormais accessible en ligne d’un simple clic. Du coup, j’ai repris les recherches et ai passé des journées entières sur les sites de la BN, de la Bodléienne et de la British Library, et en même temps que je supprimais les passages redondants et ennuyeux, j’en ajoutais de nouveau sur des sujets que je n’avais que peu ou mal exploré. Je suis encore assez loin d’avoir fini, mais je commence à en voir le bout.

Côté jeux, donc, pas grand chose. Une mauvaise nouvelle, un grand éditeur que j’aime beaucoup a annulé une grande partie de ses sorties prévues, et a renoncé à publier un de mes jeux, peut-être ma création préférée, pour lequel nous avions signé il y a presque deux ans. Tout s’est passé de manière très sympathique, et j’ai conservé une avance tout à fait correcte, mais j’ai imprimé quelques prototypes et cherche maintenant un nouvel éditeur. C’est un jeu d’enchères et de bluff assez méchant, aux mécanismes extrêmement originaux, pour 4 à 8 joueurs et avec pas mal de matériel. Je l’ai déjà proposé à trois ou quatre éditeurs avec lesquels j’ai vraiment envie de travailler, mais s’ils répondent non, je prospecterai les autres. SI vous êtes éventuellement intéressé, envoyez-moi un mail.

Sinon, la raison pour laquelle j’écris ce post, et la raison pour laquelle il y tout en haut une bannière de Citadelles, c’est qu’Asmodée vient de mettre en ligne une version light de Citadelles, avec juste les neuf personnages de base et une sélection de quartiers spéciaux, à télécharger et à jouer chez vous avant, éventuellement, de décider d’acheter la boite. C’est disponible dans plein de langues, ici.


I didn’t update this website for quite long, and got a few worried emails. Be reassured, I’m well, I’m cautious, I stay home and I’m not ill. A few of my friends are.

The reason I didn’t post anything here for quite long is that I’ve set games aside for a few weeks. I don’t like online gaming that much and, unfirtunately, I’m afraid my creations are not the kind of game one can easily playtest without looking fellow players directly in the eyes.

Like many people I know, I started writing. I went back to my twenty-five years old PhD thesis about unicorns. The original idea was to remove some of the academic fat, update a bit, and make something lighter, half essay, half art book. I soon found out that research is now much easier than in the nineties. Medieval manuscripts which I could not see, and not even get a picture of, are now viewable online, as well as victorian magazines which could only be read in Oxford, if not in Bombay. As reasult, I dove back into research and spent whole days on the webistes of the French National Library, the British Library, the Bodleian and a few other ones. And while I indeed removed a few boring or redundant pages, I also added several lighter ones on topics I had not or very superficacilly considered. I’m starting to see the end of it, but it’s far from finished yet.

Nothing new with games, except a bad news. A major publisher I really liked trimmed down its program and cancelled a game of mine, may be my favorite design ever, for which we had signed two years ago. Everything went smoothly, and I keep a confortable advance, but I printed a few new prototypes and I’m now looking for a new publisher. It’s a four to eight players auction and bluffing game, with extremely original game systems. I’ve already contacted for publishers I really like and I really would like to work with, but if they decline the offer, I will look elsewhere. So, if you may be interested, drop me a mail.

Last with the reason why there’s a Citadels banner at the top of this post. Asmodee just put online, in several languages, a trimmed down print-and-play version of Citadels, with one set of characters and a selection of buildings. You can download it here, print it, play it, and may be later buy the boxed game.

Incan Gold new edition

The new US edition of Incan Gold is out. It has new and better cover art, the new artifact rules, and cute meeples used to decide whether to move back to the camp or to keep exploring the cave…

Incan Gold
A game by Bruno Faidutti & Alan R. Moon
3 à 8 joueurs – 20 minutes
Published by  Schmidt (2005), Gryphon Games (2006), Iello (2016)
Boardgamegeek

Choisissez votre assassin !
Choose your Assassin!

Je viens de recevoir quelques boites de l’édition Dej, l’édition iranienne de Citadelles, dont je trouve les illustrations magnifiques. Du coup, je me suis amusé à installer un plugin de sondages sur mon site, pour permettre à chacun de choisir le plus bel assassin, la plus belle église, le plus beau chef de guerre, entre la toute première version du jeu, l’édition indonésienne projetée il y a une dizaine d’années et finalement jamais publiée, la grosse boite avec plein de nouveaux personnages parue l’an dernier, et la nouvelle version en Persan.

I just got my first copies of Dej, the Iranian version of Citadels, and really like the art. This was a good oportunity to add a poll plugin to my site, so that you can all choose your assassin, your church and your warlord among the very first version of the game, the unpublished indonesian edition which was unfortunately cancelled, the new big box edition with lots of new characters, and the new Persian version.

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Les illustrateurs du jeu sont :
pour l’édition originelle : Florence Magnin, Jean-Louis Mourier, Julien Delval
Pour l’édition indonésienne : Rizka Septiadi et David Tandayu.
Pour l’édition US de 2017 : Andrew Bosley, Simon Eckert & beaucoup d’autres.
Pour l’édition iranienne: Hassan Nozadian

The artists are :
For the first edition : Florence Magnin, Jean-Louis Mourier, Julien Delval
For the Indonesian edition : Rizka Septiadi et David Tandayu.
For the 2017 edition : Andrew Bosley, Simon Eckert & many more.
For the Iranian edition: Hassan Nozadian

Une Citadelle en Perse
A Citadel in Persia

Il y a une dizaine d’années, un éditeur indonésien avait commencé à travailler sur une édition de Citadelles illustrée par des artistes locaux. Pour toute une série de raisons, ce projet, dont j’ai raconté l’histoire dans un autre poste de ce blog, a finalement été abandonné. Je l’ai beaucoup regretté, car j’aurais bien aimé avoir quelques boites de ce Citadelles oriental. Un peu plus tard, il fut question d’une version mormone, elle aussi abandonnée, mais je ne suis pas sûr que cela relevait vraiment de l’exotisme.

C’est d’un tout autre orient, plus proche, que vient finalement le Citadelles exotique. Il y a trois ans, j’ai été contacté par Alireza Lolagar, de Houpaa, qui souhaitait publier Citadelles en Persan. Les jeux de société modernes sont de plus en plus populaires en Iran. Houpaa en est le principal éditeur, et les cafés jeux s’y développent rapidement. Ceux que cela amuse ou intéresse peuvent lire, ou du moins comme moi regarder, le principal site d’information ludique en persan, roomizgames.

Mais revenons à Citadelles. Comme je le fais désormais chaque fois que je reçois une proposition d’un pays où le jeu n’est pas encore disponible, je l’ai d’abord renvoyé sur mon éditeur américain, Fantasy Flight Games, qui s’occupe déjà de la traductions du jeu dans une vingtaine de langues. Il s’est trouvé que les choses étaient plus compliquées qu’à l’habitude, les sanctions commerciales américaines contre l’Iran interdisant à Fantasy Flight Games de travailler avec un éditeur iranien. Il faut croire que le jeu de société est d’une grande importance stratégique. En revanche, il n’y avait aucun obstacle à ce que moi, en France, signe directement le contrat d’édition avec les iraniens, s’ils n’utilisaient pas les illustrations appartenant à Fantasy Flight. Je ne demandais pas mieux, puisque cela me permettait d’avoir un Citadelles exotique, et bien différent de celui qui avait failli être publié en Indonésie. Je dois aussi remercier Maryam, une amie d’Alireza qui vivait alors à Paris et a beaucoup aidé à faire aboutir ce projet.

C’est un artiste iranien, Hassan Nozadian, qui a réalisé toutes les illustrations, adaptant ainsi l’univers du jeu à l’imaginaire persan. Le résultat est particulièrement élégant, à la fois proche et très différent de l’original. Décors et personnages sont plus proches que je ne l’imaginais des clichés orientalistes tels que je les ai discutés dans mon petit essai sur le sujet. Les paysages désertiques sont agrémentés de rares cèdres ou cyprès, les temples et caravansérails, de pierre blanches ou beiges, allient larges arcades et formes massives. Les couleurs vives, en revanche, sont assez rafraichissantes, loin des ocres et des beiges que les occidentaux se sentent obligés d’utiliser dès qu’ils dessinent le Moyen-Orient, oubliant que dans ces coins là, s’il y a le désert, il y aussi la mer.


Les étapes du dessin du Roi par Hassan Nozadian

Même la couronne a été redessinée, sr le modèle bulbeux des couronnes sassanides.
Couronnes occidentale et orientale

Quelques fans de Citadelles m’ont déjà demandé comment ils pourraient se procurer cette édition un peu particulière. Hoopa games devrait être présent à Essen cette année, et le jeu sera sans doute ensuite vendu en Europe par la petite boutique en ligne nicegameshop, spécialisée dans les jeux sérieusement exotique.

Dej (Citadelles)
Un jeu de Bruno Faidutti
2 à 8 joueurs – 30 à 60 minutes
Illustré par Hassan Nozadian

Publié par Hoopa Games
Présentation du jeu chez l’éditeur

Hassan Nozadian, illustrateur de Dej


Ten years ago, an Indonesian publisher started working on a localisation of Citadels illustrated by local artists. This project was finally cancelled, and all that’s left is a few graphic files. I regret it a lot, because I would have liked to own a few copies of this very exotic Citadels. You can read more about this story in an older blogpost. More or less at the same time, a mormon version was also considered, but I’m not sure it qualifies as exotic.

The oriental Citadels is finally coming from another, and much nearer, East. Three years ago, I was contacted by Alireza Lolagar, from Houpaa, who wanted to publish Citadels in Persian. Modern boardgames are becoming popular in Iran. Houpaa is the main publisher there, and game cafés are on the rise. Those interested might read, or at least like me have a look, at the main iranien board game website, roomizgames.

But let’s get back to Citadels. As I do every time I am contacted by someone willing to publish Citadels in some exotic country where it isn’t available yet, I forwarded Alireza to Fantasy Flight Games, which already deals with localisation of the game in about twenty languages. This time, things were more complicated than they are usually, since my friends at FFG found out that US commercial sanctions against Iran forbid them to deal with an Iranian publisher. Yes, it looks like boardgames are that strategic. On the other hand, there was no problem with me dealing directly with Iranians, providing they didn’t use the art owned by FFG. All the best for me, I was now going to have an oriental Citadels, and a completely different one than the one I nearly got in Indonesia. I must also thnk Maryam, a friend of Alireza who was living in Paris at that time and helped a lot with this project.

All the art for the Persian edition of Citadels is by Iranian artist Hassan Nozadian. I really appreciate the way he managed to to make something both really different and very true to the original. Places and characters are not that different from the orientalist clichés I discussed on my short essay on this topic. Desert landscapes with the occasional cedar or cypress, massive temples or caravanserais with wide arcades. Colors, on the other hand, are bright and fresh, quite different from the browns and beiges western game illustrators always use when depicting the Middle-East, as if forgetting that while there’s indeed desert there, there’s also sea.


The King, from sketch to final card, drawn by Hassan Nozadian

Even the crown was redesigned, with a bulb inspired by Sasanian models.


Eastern and Western crown.

Citadels fans have already asked me how they can find a copy of this very specific version of the game. Hoopa Games will have a booth. at Essen this year, and the game will probably be sold then by nicegameshop, a small German shop specialized in seriously exotic gaming stuff.

Dej (Citadels)
A game by Bruno Faidutti
2 to 8 players – 30 to 60 minutes
Art by Hassan Nozadian
Published by Hoopa Games
Publisher’s Citadels webpage

The publishing team of Dej

Les reliques de Diamant
Diamant’s Relics

Un petit changement de règles a été effectué sur les derniers tirages de Diamant. Cela concerne uniquement la variante utilisant les cartes reliques. Dans la règle originelle, les trois premières cartes piochées valent 5 rubis, les deux suivantes 10. Désormais, les cartes ont des valeurs de 5,7,8,10 et 12 rubis, qui sont inscrites sur les cartes. La carte de 5 rubis est en jeu dès le début de la partie, suivie de la 7 rubis à la seconde manche, et ainsi de suite.
Il y a deux raisons pour ce changement.
Tout d’abord, cela évite d’avoir à placer des gemmes sur les cartes relique remportées par les joueurs, et permet donc d’utiliser un peu moins de pierres. Or il pouvait arriver que l’on soit à court de pierres avant la fin de la partie. Même si le problème était aisé à résoudre, il est plus élégant de l’éviter. Je ne prétend pas que cela soit désormais impossible, mais cela devrait quand même arriver beaucoup moins souvent.
Par ailleurs, il nous a semblé que cela rendait le jeu plus clair, le décompte des points plus évident, que ce soit en cours de partie ou à la fin du jeu.
Si vous avez un ancien tirage de Diamant, ou l’édition Incan Gold, et voulez profiter de ce tout petit changement, rien de plus facile. Il vous suffit de prendre un feutre et d’inscrire les valeurs 5,7,8,10 et 12 sur vos cartes relique.
Ce petit changement devrait être introduit dans les nouveaux tirages du jeu dans les différentes langues. Je crains un peu qu’ici ou là les nouvelles cartes soient dans la boite sans que la règle ait été mise à jour. Si c’est le cas dans votre langue, dites-le moi que je fasse passer le mot à l’éditeur!

We’ve changed a rule in the new print runs of Diamant. the change happens only when using the Relic cards. In the original rule, the first three relics were worth 5 rubies, and the two next ones ten. Relics now have a fixed value written on the card, 5, 7, 8, 10 and 12. The 5 rubies card is in play in the first round, the 7 rubies is added for the second round, and so on.
There are two reasons for this change.
First, it’s no more necessary to place gems on the relic cards won by the players. It could happen that there were not enough gems in the game. The problem was easy to solve but anyway, better avoid it. It’s not impossible now, but it becomes far less likely.
Second, we think it makes the reckoning of values easier, both during the game and for the final scoring.
If you have an old print run of Diamant, or the Incan Gold edition, you can easily benefit from this small improvement. Just use a felt pen to write the values, 5, 7, 8, 10 and 12, on the face side of the relic cards.
This change ought to be introduced in future Diamant print runs in different languages. I’m a bit worried that here or there, the new cards will be in the box while the rule will not be updated. If you notice something like this in your language, just tell, so that I can forward the issue to the publisher.

Citadelles en Allemagne et au Pays-Bas
Citadels in Germany and the Netherlands

Je viens de recevoir des boites de la version allemande de la nouvelle édition « de luxe »  de Citadelles. J’imagine que les versions tchèque et surtout hollandaise seront identiques. Les Pays-Bas, où le jeu s’appelle Machiavelli,  sont le pays où mon jeu est le plus populaire.

La logique de cette édition est très différente de celle de l’édition américaine, et des nouvelles boites en français et dans bien d’autres langues. Avec l’équipe de Windrider Game, nous avions cherché à établir une version définitive de Citadelles, en modernisant, en le dynamisant et en lui donnant plus de variété. Hans im Glück avait un objectif tout autre, qui correspond peut-être plus aux attentes du marché allemand, non pas une version définitive mais une version complète, ce qui est très différent. Du coup, après avoir repris tous les nouveaux éléments de l’édition américaine, les nouveaux personnages plus équilibrés, les nouveaux quartiers accélérant la partie…. ils ont réintroduit tous les éléments des éditions précédentes que nous avions choisi d’éliminer.

Je pensais que cette édition serait une occasion d’harmoniser un peu les règles et les cartes du jeu entre les différentes versions, ce n’est pas encore tout à fait le cas, même s’il y a des progrès ici et là – la règle interdisant les deux quartiers identiques fait enfin son apparition en allemand.

J’espérais surtout qu’une édition « définitive » permettrait de se débarrasser définitivement de la malheureuse extension « cirque », et celle-ci est toujours là – alors même que ses rares bonnes idées ont été reprises dans de nouvelles merveilles. C’est sans doute là mon principal regret, et je suggère aux possesseurs des nouvelles grandes boites tchèques, hollandaises ou allemandes de Citadelles de s’amuser avec tous les nouveaux personnages et les nouvelles merveilles, et d’utiliser les 15 cartes Cirque pour faire des marque-pages – les illustrations n’ont rien à voir avec Citadelles, mais elles sont jolies.

Plus de détails sur la nouvelle édition

Citadelles
Un jeu de Bruno Faidutti
2 à 8 joueurs – 30 à 60 minutes
Publié par Windrider Games, Edge, Hans im Glueck
Tric Trac    Boardgamegeek


I just received two boxes of the German version of the new « deluxe » version of Citadels. I imagine that the Czech and, more importantly, Dutch versions will be the same. The Netherlands, were the game is called Machiavelli, are, by far, the country where this game is the most popular.

The idea behind this edition is completely different from the idea behind the US, and the other future international versions of Citadels. The Windrider team and I wanted to design the definitive version of Citadels, meaning a modernised game, faster paced, with more variety and replayability. Hans im Gluck is aiming at something different, not a definitive but a complete edition. I was told it’s better for the German market. This means that, after taking all the elements, old and new, from the Windrider edition… they added back all the stuff from former versions we had decided to ignore or deliberately removed.

I hoped the newt Citadels would be an opportunity to harmonise the rules and elements between the different versions. It’s not completely done yet, even when there’s some progress, like the « no two identical districts » which has finally been added to the German rules – it was absent for twenty years because it had been forgotten  in the very first translation.

But I mostly hoped that this edition would be a good opportunity to get rid definitely of the unfortunate Circus expansion, and this one is still there, even when its few good ideas are also recycled in some on the new purple buildings. That’s my main issue with this new big box, which otherwise makes for a much better, faster and smoother gaming experience than the older editions of Citadels. I suggest that the German, Dutch and Czech buyers of the new Citadels have fun with the new characters and unique purple district, and may be use the 15 Circus cards as bookmarks – their graphics have nothing to do in the Citadels Renaissance setting, but they are cute.

More details on this new édition

Citadels
A game by Bruno Faidutti
2 to 8 players – 30 to 60 minutes
Published by Windrider Games, Edge, Hans im Glueck
Boardgamegeek

Citadelles
Citadels

Quelles bizarreries ne trouve-t-on pas dans une grande ville, quand on sait se promener et regarder? La vie fourmille de monstres innocents.
Charles Beaudelaire, Le Spleen de Paris

citadels etourvy 1« Si non confectus, non reficiat »  (si ça marche, n’y touchez pas) est, dans le disque monde, la devise de Lord Vetinari. Elle explique que Citadelles, de loin celui de mes jeux qui se vend le mieux, et dont l’action passablement chaotique pourrait très bien se situer à Ankh-Morpork, n’ait guère évolué depuis sa première édition en 2000. Tant que les boites se vendaient bien, les éditeurs ne souhaitaient guère toucher ni aux règles, ni aux illustrations. Une autre raison est que les droits sont partagés entre trois éditeurs, Edge pour les éditions en français et espagnol, Hans im Gluck pour l’allemand, le tchèque et le hollandais, et Fantasy Flight Games, donc maintenant Asmodée, pour le reste du monde, ce qui rend tout travail sur ce jeu un peu compliqué.

citadelles box 1ed
La première édition française de Citadelles (2000)

Quatre ans après le jeu de base est parue une extension, la Cité Sombre, introduisant dix nouveaux personnages issus pour la plupart d’un concours organisé par Hans im Glück, et une quinzaine de nouveaux quartiers. Plus tard, les cartes de la Cité Sombre ont été intégrées aux différentes éditions de Citadelles. En 2012, l’éditeur allemand a également publié une version comprenant une dizaine de cartes action sur le thème du cirque, qui selon moi n’apportent pas grand-chose au jeu.

Deux ou trois fois par an, je suis contacté par des fans de Citadelles qui ont imaginé leur propre extension. Malheureusement, la quasi-totalité de ces propositions vont dans la même direction, une direction que je ne souhaite pas suivre, celle d’un jeu sensiblement plus complexe et plus stratégique, et laissant une moindre part au hasard et au bluff. On y trouve souvent des quartiers aux interactions sophistiquées, et chaque joueur y contrôle parfois deux ou trois personnages. J’ai toujours regardé ces propositions avec attention, mais je ne les avais jusqu’ici jamais transmises à mes éditeurs car je tiens à ce que Citadelles reste un jeu simple, direct, et plus méchant que stratégique, plus psychologique que tactique.

Mission Red Planet - CoverLost temple cover

Quitte à m’intéresser à Citadelles, j’ai trouvé plus intéressant d’en réexporter le système de personnages dans des jeux entièrement différents, Mission : Planète Rouge,  un jeu de majorité sur Mars développé avec Bruno Cathala, et Lost Temple, un jeu de parcours à la recherche d’un temple perdu, plus léger et plus familial que Citadelles. J’ai aussi tenté de recréer des sensations similaires en utilisant de tout autres mécanismes, dans Aux Pierres du Dragon, conçu avec Michael Schacht, puis dans Mascarade, qui a lui aussi remporté un très grand succès.

Mascarade boxDragonstones cover

En août 2013, j’ai reçu encore une proposition de neuf nouveaux personnages imaginés par un jeune joueur, Robin Corrèze, mais ceux-ci m’ont semblé plus frais, moins tarabiscotés que ce que j’avais l’habitude de voir. Je les ai fait tourner un peu dans ma tête, puis dans quelques vraies parties. J’en ai aussi glissé un mot aux gens de Fantasy Flight Games, l’éditeur américain de Citadelles. Quinze ans après la sortie du jeu, ils ont estimé qu’il était peut-être temps de prendre quelques risques et de tout remettre à plat. Deux ans de travail, de tests et de développement plus tard, voici donc les deux nouvelles  de Citadelles, qui seront sans doute rapidement adaptées dans la plupart des  langues dans lesquelles le jeu est disponible.

citadelles classic
La nouvelle édition “classique” de Citadelles, avec une belle couverture de Florence Magnin.

L’édition « classique » de Citadelles, bon marché, dans une petite boite carrée, reprend désormais pour l’essentiel le jeu d’origine, tels qu’il a été publié en 2000, avec ses huit personnages emblématiques – Assassin, Voleur, Magicien, Évêque, Roi, Marchand, Architecte et Condottiere – dessinés par Jean-Louis Mourier. Seuls deux ou trois quartiers violets, parmi les plus intéressants de la Cité Sombre, ont été ajoutés. C’est donc le Citadelles de base, simple et efficace mais sans possibilité de « customisation ». Puisque c’est un retour aux sources, les illustrations ne pouvaient qu’être celles du jeu d’origine, par Florence Magnin, Julien Delval et Didier Graffet, qui ont largement contribué au succès du jeu.

citadels 1 magiciencitadels 1 manor

L’édition complète, dans une boite carrée plus grande, est la vraie nouveauté, avec pas moins de 27 personnages en format tarot – trois pour chaque numéro d’ordre, de 1 à 9 – et une trentaine de merveilles. Elle a été concoctée avec l’équipe de Steven Kimball, désormais responsable de Windrider Games, et avec qui j’avais déjà travaillé sur la nouvelle version de Mission: Planète Rouge. Ce fut encore une fois encore très agréable. Steven a plein d’idées, est toujours ouvert à la discussion, et est parvenu à apporter énormément à ce nouveau Citadelles sans que je m’en sente pour autant jamais dépossédé.

citadels 2 cover­­
La nouvelle édition complète de Citadelles

Je n’avais jamais été complètement satisfait des nouveaux personnages de la Cité Sombre. Plus complexes que ceux du jeu d’origine, ils n’étaient pas toujours aussi amusants à jouer, et certains faisaient entrer trop d’or dans la partie. Beaucoup ont été un peu modifiés, et le Bailli ne ressemble même plus guère à celui d’origine. S’y ajoutent neuf personnages entièrement nouveaux, issus pour moitié environ des propositions de Robin Corrèze, l’Échevin, la Maître-Chanteuse, l’Espion, la Voyante, le Patricien, le Cardinal, le Bourgeois, l’Archiviste, le Capitaine. Les quartiers violets, les Merveilles, ont aussi été tous étudiées avec soin. Quelques uns ont vu leurs effets modifiés, les moins utilisés ont disparu, et d’autres comme la Nécropole, la Statue ou la Crypte font leur entrée dans la Cité. Attention au Théâtre – quand il est sur la table, on joue en même temps à Citadelles et à Mascarade.

citadels 2 assassin  citadels 2 church

Citadelles est un jeu d’il y a bientôt vingt ans. Les goûts et les habitudes ont changé, et les jeux actuels sont plus rapides. Une partie de Citadelles se jouera donc désormais en sept quartiers et non huit. Certains des nouveaux effets permettent en outre de poser plusieurs quartiers à son tour de jeu, contribuant aussi à accélérer les parties.

Les magnifiques illustrations d’origine ont certainement beaucoup fait pour le succès de Citadelles, mais nous ne pouvions pas les utiliser dans cette nouvelle édition. En effet, le travail de maquettage date d’il y a bien longtemps, et nous ne sommes pas parvenus à retrouver les fichiers images d’origine. Quant aux originaux, j’en ai deux de Julien Delval chez moi, je sais où se trouve le dessin de couverture de Florence Magnin, mais tout les autres ont disparu.

citadels 2 patriciancitadels 2 statue

Pour la version « de luxe » de Citadelles, il fallait donc de nouvelles illustrations. Les quartiers ont été commandés à une quinzaine d’artistes, qui ont été laissés assez libres de représenter comme ils l’imaginaient l’univers du jeu. Simon Eckert a dessiné la couverture, dans une Renaissance imaginaire plus lumineuse que celle de Florence Magnin pour l’édition originale. Les personnages, dessinés par Andrew Bosley, sont eux-aussi plus engageants.  J’aimais bien le côté sombre, un peu inquiétant, du jeu original mais je pense que je me ferai vite au ton plus joyeux de la nouvelle édition – et le jeu, lui, reste tout aussi méchant.

Citadelles
Un jeu de Bruno Faidutti
2 à 8 joueurs – 30 à 60 minutes
Publié par Windrider Games, Edge, Hans im Glueck
Ludovox      Vind’jeu     
Tric Trac    Boardgamegeek


citadels sample no box

What is the City, but the People ?
William Shakespeare, Coriolanus

Wickedness is always wickedness,
but folly is not always folly.
It depends upon the character.

Jane Austen, Emma

In Discworld, Lord Vetinari’s motto is “Si non confectus, non reficiat” (If it ain’t broke, don’t fix it). This is also why Citadels, by far my best-selling game and a game whose chaotic action could have taken place in Ankh-Morpork, has not changed much since its first edition in 2000. As long as it kept selling well, publishers were not pushing for changes, neither with the rules nor with the art. Another reason is that the publishing rights are divided among three different publishers: Edge for French and Spanish versions, Hans im Glück for German, Dutch and Czech, and Fantasy Flight Games, now Asmodée North America, for the rest of the world. This makes working on this game a bit complex.

citadelles box 1ed
The first French edition of Citadels (2000)

Four years after the basic game was published, The Dark City expansion was released, with characters mostly taken from a design contest held by Hans im Glück, and a dozen new districts of my own design. in 2012, the German publisher also designed in-house a dozen new cards with a circus setting, which I think don’t add much to the game.

Two or three times a year, I get an email from a Citadels fan who has designed his own expansion. Unfortunately, almost all of these submissions try to force the game in a different direction by making it more complex, more strategic, more convoluted, and reducing the luck and bluffing elements. There are often districts that interact with each other, or with some characters, and sometimes players end up playing two or even three characters every round. I always take a close look at these variants, but so far I never forwarded one to my publishers because I’ve always wanted to keep Citadels simple, direct, more nasty than strategic, more psychological than tactical.

Mission Red Planet - CoverLost temple cover

This doesn’t mean I never thought about the Citadels system, but I found it more fun and challenging to repurpose the character-selection system, or parts of it, in entirely different games. The results were Mission: Red Planet, a majority game on the planet Mars I designed with Bruno Cathala, and  Lost Temple, a light racing game which might be the family fare version of Citadels. I’ve also tried to create similar sensations using completely different systems, and the results were Fist of Dragonstones, designed with Michael Schacht, and Mascarade, which seems to become also a lasting hit.

Mascarade boxDragonstones cover

In August 2013, I received an email by a young gamer, Robin Corrèze, with yet another Citadels expansion. It was mostly made up of nine characters who felt fresh and not convoluted like most of the suggestions I usually received. I thought about them a bit, and eventually I printed them and played a few games. Then I informed the guys at Fantasy Flight Games, the main publisher. Fifteen years after the game was originally published, they decided to seize the opportunity to revamp the game. After two years of intense testing and development, here come the two new versions of Citadels, which will likely be adapted soon into most languages.

citadels classic
La the new Citadels classic edition

The “classic” version of Citadels, in small square box, is mostly the game as it was first published in 2000. It has the original set of eight characters—Assassin, Thief, Magician, Bishop, King, Merchant, Architect and Warlord—all of whom were illustrated by the famous French cartoonist Jean-Louis Mourier. We kept all of the original purple districts and added a couple of the simpler and more interesting ones from The Dark City. Since this is intended as a kind of return to the roots of the game, it needed to use the same art as the original game, by Florence Magnin, Julien Delval, and Didier Graffet, which has had a significant impact on the game’s success so far.

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The real new stuff appears in the new version of Citadels, in a larger square box. It has 27 different tarot-sized character cards, three for each rank number, and thirty unique purple districts. It was slowly cooked with Steven Kimball and his team, now in charge of the Windrider Games brand. This was just after I had finished working with Steven on Mission: Red Planet, and once more it was a great experience. Steven has lots of clever ideas, is always open to discussion, and managed to bring lots of stuff into this design without making me feeling dispossessed of anything.

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The new complete edition of Citadels

I had never been completely satisfied with all the new characters from The Dark City expansion. They were more complex than the original set, not always as fun to play, and some of them brought a little too much gold into the game. This is why some of them have been slightly modified, and the Tax Collector even changed its rank number. We have also added nine brand new characters, half of them being derived from Robin Corrèze’s suggestions. These are the Magistrate, Blackmailer, Spy, Seer, Patrician, Cardinal, Trader, Scholar, and Marshal. The unique purple districts also have been carefully reconsidered. the least popular ones are gone, a few have had their effects modified, and a dozen new ones, like the Necropolis, the Statue, and the Basilica enter the city. Be careful when the Theater is in play, as you will be playing both Citadels and Mascarade at the same time.

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Citadels is now almost twenty years old. The tastes of gamers have changed over the years, and most games are now shorter and more fast-paced. This is why a game of Citadels is now played until someone has seven districts and not eight, and it’s also why several of the new card effects allow players to build more than one district per turn. Without changing any of the core rules, we’ve made the Citadels game experience more fun and more dynamic—but just as ruthless as ever.

The gorgeous art in the original game has probably been decisive in Citadels’ success, but is was not possible to use this art in the new edition. This game dates back so many year that the original source files have been lost. And, since the original had all been scattered to the four winds, there was no way to obtain clean scans of the original pieces. As for the originals, I own two by Julien Delval, I know where Florence Magnin’s cover art is, and that’s all.

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This means that, for this new version of Citadels, we needed new art. The districts art has been made by a handful of different artists, which were left free to picture the game’s world as they imagined it. Simon Eckert drew the cover art, in an imaginary Renaissance much lighter than Florence Magnin’s one. The characters, all drawn by Andrew Bosley, also look a bit friendlier and saner than the ones in the original set. This lighter tone certainly has a broader appeal and potential to have Citadels reach audiences who weren’t possible to reach before.

Citadels
A game by Bruno Faidutti
2 to 8 players – 30 to 60 minutes
Published by Windrider Games, Edge, Hans im Glueck
Tric Trac    Boardgamegeek

Get your ass to Mars !

Presque coup sur coup, voici quatre grosses boites ocres et carrées qui nous proposent de partir pour la planète rouge.

Je suis assez fier de Mission Planète Rouge, jeu de majorité fourbe et dynamique conçu avec Bruno Cathala, initialement paru en 2005 et dont une nouvelle version vient d’être publiée.
En plus costaud, je viens de découvrir le sérieux mais passionnant Terraforming Mars, jeu de gestion, de développement et de draft d’un nouvel auteur, Jacob Fryxellius. J’attends avec curiosité First Martians, un jeu coopératif et hybride du talentueux Ignacy Trzewiczek, qui reprend en partie les mécanismes de son Robinson Crusoë. Martians, A Story of Civilization, de deux autres polonais, Grzegorz Okilinski et Krzysztof Wolicki, a l’air bien plus costaud, mais également très intéressant. Dix minutes sur le boardgamegeek montrent qu’il en arrive quelques autres, comme Mission to Mars 2049 ou Surviving Mars, desquels je ne sais pas grand-chose.

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Les quatre jeux martiens dont on parle
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Et deux, un peu hasard, parmi ceux dont on parle moins.

Le fond de l’air est donc rouge, passablement frais, et manque un peu d’oxygène.

Domaine réservé d’un certain sérieux scientifique, le plus souvent sans le moindre fantastique, la conquête de Mars a une place un peu à part en marge de la littérature de science-fiction. On retrouve ce sérieux dans l’esthétique sobre et très réaliste de la plupart des jeux martiens. Mission: Planète Rouge est le seul où l’éditeur ait choisi de se distinguer par un look steampunk, et par un peu d’humour, tout en restant dans les tons ocres et orangés. L’action est censé se dérouler en 1888, mais les prototypes de Bruno et moi la situaient plutôt, comme pour tous les autres jeux cités plus haut, vers 2050.

mars-p1 mars-p2 mars-p3Trois images de la planète Mars, toujours dans les tons ocres.

Tout cela n’est pas entièrement nouveau, et il y a déjà eu quelques bons jeux sur le thème de la découverte et, surtout, de l’exploitation et de la colonisation de Mars, mais je ne pense pas qu’il y en ait jamais eu autant publiés en même temps. Comment peut-on expliquer cet engouement soudain pour la planète rouge ?

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Deux jeux plus anciens auxquels je me souviens avoir joué.

On peut d’abord chercher des explications du côté de la littérature et du cinéma. Lorsque, dans les années 2000, Bruno Cathala et moi travaillions à Mission : Planète Rouge, nous nous étions un peu documentés en lisant les textes les plus classiques de la littérature martienne. Voici ce que j’en avais alors écrit dans ma présentation du jeu :

« Puisque nous partions du thème, et voulions être réalistes, je décidais de me documenter un peu. Je commençais par quelques visites sur les sites web, fort nombreux, consacrés à la planète rouge et à divers projets de colonisation plus ou moins farfelus. Alors que je n’avais plus guère lu de science-fiction depuis bien longtemps, je me procurais aussi deux séries qui étaient souvent citées comme des classiques de la “littérature martienne” – Red Mars, Blue Mars et Green Mars de Kim Stanley Robinson, et Mars et Return to Mars de Ben Bova.
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Red Mars PB:B Format PB
La volumineuse saga de Kim Stanley Robinson est généralement louée pour son réalisme, pour le sérieux de son arrière-plan scientifique. Étant assez ignare en ce domaine, je ne suis pas vraiment capable d’en juger, mais la lecture donne en effet l’impression que l’auteur s’est bien documenté sur les aspects techniques de son sujet. C’est malheureusement tout ce que l’on peut trouver au crédit de ces pavés lourds, ennuyeux et d’une incroyable prétention. S’il n’y avait que les aspects techniques, cela passerait encore, mais ils sont mis au service d’une espèce de socio-politique de bazar, un salmigondis de théories mal digérées, une sorte d’écolo-marxisme qui finit dans un délire messianique, et est asséné tout au long des trois tomes avec un imperturbable sérieux.
Les deux tomes de Ben Bova sont moins prétentieux, ce qui les rend déjà plus sympathiques, mais n’apportent pas grand-chose non plus à la littérature. C’est en effet l’archétype du roman politiquement correct, formaté avec soin pour les familles américaines. C’est une sorte de scénario de télé-réalité,  avec un casting minutieusement étudié pour représenter favorablement toutes les minorités, et des participants à la psychologhie suffisamment primaire pour qu’aucun lecteur ne risque de se trouver intimidé. Au crédit de l’auteur, on notera quand même un style agréable, un tiers-mondisme sympathique mais qui aurait pu être plus subtil, et une intrigue habilement menée.
Je me suis forcé à finir ces deux sagas, mais la littérature de science-fiction “sérieuse” sur l’exploration ou la colonisation de Mars m’a semblé bien lourde et didactique. On est très loin aussi bien de l’humour de Frederic Brown que de la poésie de Ray Bradbury, mais les ouvrages de ces derniers ne nous auraient sans doute été d’aucune utilité pour réaliser ce jeu. »
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Depuis, bien sûr, il y a eu en 2014 le succès retentissant du petit roman Seul sur Mars et du film qui en a très rapidement été tiré. Suite à un accident, un astronaute s’y retrouve naufragé sur la planète rouge, et, bricolage après bricolage, parvient à y survivre en attendant les secours. Tout le charme du roman d’Andy Weir vient de ce que, tout en étant plus léger et moins ambitieux que les pavés cités plus haut, il n’en était pas moins bien écrit, sérieusement documenté et relativement réaliste. L’adaptation cinématographique à grand spectacle par Ridley Scott perd bien sûr en légèreté, mais elle est efficace et restitue bien la tension de l’histoire.

Il est fort probable que les auteurs des jeux martiens qui paraissent l’un après l’autre ces jours-ci ont été inspirés par le film ou le roman – un décalage de deux ans correspond plus ou moins au temps qu’il faut pour imaginer, développer et publier un jeu. Du coup, je m’étonne qu’aucun jeu ne reprenne plus clairement l’intrigue du Martien. On imagine bien en effet un jeu de communication restreinte, dans lequel l’un des joueurs, seul sur Mars, devrait parvenir à communiquer par quelques rares indices avec les autres qui, restés sur terre, cherchent à lui envoyer des secours. On peut aussi imaginer quelque chose comme Not Alone, en version coopérative.

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NASA motivational posters.

Il y a d’autres explications possibles à l’engouement actuel des auteurs de jeux de société pour Mars. les nouveaux projets spatiaux américains, notamment le SLS qui devrait relancer l’exploration du système solaire, à commencer par Mars, font parler d’eux, et la NASA elle même tente d’intéresser le grand public à ses projets. Je ne dis pas que l’agence est derriére la parution de ces jeux, mais il y a quelque pqrt une équipe qui travaille à populariser la conquête de Mars, et leur travail commence à porter ses fruits.

La planète rouge permet aussi d’imaginer la colonisation d’une véritable terra nullius, contournant ainsi les ambiguïtés historiques et politiques parfois reprochées aux jeux de colonisation, à une époque où le politiquement correct commence à se faire sentir, pour le meilleur et pour le pire, dans les thèmes ludiques. J’avais déjà rapidement évoqué cette idée dans mon article sur « décoloniser Catan ». Ce n’est pas un hasard si First Martians reprend certains systèmes de Robinson Crusoë.

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Space X motivational posters.

Quoi qu’il en soit, il semble que nous n’ayons pas fini d’explorer, terraformer, coloniser et développer Mars dans les mois qui viennent – et si tous ces jeux sont aussi bons que Terraforming Mars, c’est tant mieux.


There’s something about Mars, with four square and ocre game boxes published almost simultaneously.

 I’m quite proud of Mission Red Planet, a tricky and eventful majority game designed with Bruno Cathala, a new edition of which has just been published.

 I’ve just played my first game of something much more serious, the outstanding Terraforming Mars, a management and development game by a newcomer, Jacob Fryxellius. I’m very curious of the upcoming First Martians, a hybrid cooperative game designed by the talentuous Ignacy Trzewiczek using the same basic engine as his Robinson Crusoe. Martians, A Story of Civilization, by Grzegorz Okilinski et Krzysztof Wolicki, looks like much heavier stuff, but I’ve heard really good things about it. In ten minutes browsing the Boardgamegeek, I found half a dozen more coming, like Mission to Mars 2049 or Surviving Mars, of which I know nothing.

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The four Martian games everyone is talking about.
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Two of the many other ones.

Looks like the air is fresh, red and lacking in oxygen.

In science-fiction literature, the exploration and colonization of Mars is a very specific topic, the place for relatively hard science, serious and realistic, with little room for fantasy. This also shows in the realistic and sober graphics of most martian games. Mission: red Planet is the only one for which the publisher opted for a steampunk style, and some humor. The action is supposed to take place in an alternate late nineteenth century, but Bruno and I originally had in mind the middle of the twenty-first one, like in the other games.

mars-p1 mars-p2 mars-p3Three visions of Mars – usually ocher, circular and flat.

This is not entirely new. There has already been a few good games about exploring, mining and colonizing Mars, but I don’t think there has ever been that many published in a short time.  How can we explain this sudden enthusiasm for the red planet?

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Two older games I remember playing.

We can first look at literature and movies. When, in the early 2000s, Bruno Cathala and I were working on Mission: Red Planet, we dutifully read the classics in Martian literature. Here’s what I have written then when discussing the game’s design process:

“Since we started with the theme, and wanted to make something realistic, I decided to look for some serious documentation. I first browsed some of the many websites devoted to Mars exploration and to some more or less zany colonization projects. I had not read any science fiction book for quite long and ordered the two series that were most often quoted as classics of “martian litterature”, Red Mars, Blue Mars and Green Mars by Kim Stanley Robinson, and Mars and Return to Mars by Ben Bova.
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Red Mars PB:B Format PB
Kim Robinson’s saga is often praised for its realism, for its serious scientific background. I’m not competent in this matter, and therefore cannot really judge it on this, but at least it feels as if the author seriously studied the technical aspects of the question. That’s the only positive thing for these long, heavy and pretentious tomes. Unfortunately, Kim Robinson’s technical competence is used as a support for a political hodgepodge, a mish mash of ill-digested social theories, a kind of ecolo-marxism that ends in a delirious messianism, which is regularly and systematically forced upon the reader with boring and unruffled seriousness.
Being far less pretentious, the two tomes of ben Bova make for a more pleasant reading, but this Martian TV reality show adds little to litterature. It is a well written politically correct novel, carefully formatted for US families. Like in a reality show, the casting is designed to give a positive picture of all minorities, and the psychology of the characters simple enough to prevent any reader to be intimidated. The author can however be given credit for his clear style, for his nice, if not always subtle, third-world support, and for a well-designed plot.
I forced myself to read these sagas till the end, and my overall impression is that the literature about exploring and colonizing Mars is heavy and didactic. All this was far from the humorous wit of Frederic Brown od the poetic subtleness of Ray Bradbury, whose books could unfortunately not be of any help in designing this kind of game.“
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This was in 2005. Since then, there has been a major hit in Martian literature, Andy Weir’s thriller The Martian, and the movie Ridley Scott’s made out of it. After a dramatic accident in a temporary space station, an astronaut ends stranded on Mars and manages to survive long enough, the MacGyver’s way, for a rescue mission. The novel was an unexpected hit, mostly because it was much lighter and unassuming than the heavy tomes I’ve listed before, but nevertheless well written, seriously documented and very realistic. The spectacular movie loses much of the lightness from the book, but compensates with suspense and tension.

Most of the Martian games published now were certainly inspired by the novel and/or the movie, a two years delay being more or less what’s required to design, playtest and publish a game. Surprisingly, none of these games is based on the core intrigue of the Martian – the lone astronaut stranded on the planet and trying to communicate with the earth. This could have made for a great game of restrained communication, something like a cooperative version of Not Alone.

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NASA motivational posters.

There might be other reasons for the recent flow of Martian boardgames. The new US space projects, and specifically the SLS, aim at starting a new wave of exploration of the solar system, starting with Mars, and the NASA has tried to raise some public interest for this. I’m not saying the space agency is behind the publication of these boardgames, only that there must be somewhere a small team working at popularizing the conquest of Mars, and their work is starting to pay off.

Political correctness, for better and for worse, is also starting to be a strong issue with game settings, and the Red Planet is a place where we can imagine the colonization and development of a real terra nullius, thus avoiding political ambiguities of colonization games with historical settings. I already discussed this a bit in my “Postcolonial Catan” article a few years ago.  One should not be surprised that First Martians recycles some systems from Robinson Crusoe.

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Space X motivational posters.

Anyway, it looks like we’ll spend many game nights, in the coming months, exploring, terraforming, colonizing and developing Mars. And if all the upcoming games are as good as Terraforming Mars, this will be for the best.