Terra

Votre but : sauver la terre, rien de moins, mais les autres joueurs sont là pour vous aider – enfin, plus ou moins. Terra est un jeu semi-coopératif conçu pour illustrer les thèmes de la paix et du développement durable. Semi-coopératif, cela signifie que si chaque joueur doit chercher à gagner la partie, il ne faut pour autant pas perdre de vue l’intérêt collectif. En effet, si chacun joue un peu trop “perso”, l’accumulation des crises conduit à une situation dans laquelle tout le monde est perdant.

Le politiquement correct n’ayant jamais été ma tasse de thé, j’ai été quelque peu surpris lorsque les organisateurs du forum international des cultures de Barcelone, en 2004, m’ont contacté pour concevoir un jeu sur le thème… paix, développement durable et diversité culturelle. J’ai commencé par refuser, expliquant que bien que n’ayant absolument rien, bien au contraire, contre la paix, le développement durable et la diversité culturelle, ma spécialité était plutôt le tronçonnage de dragons à la hache, et il a fallu qu’Oriol fasse le voyage d’Avignon pour parvenir à me convaincre.

Les toutes premières réflexions, vite abandonnées, ont porté sur une sorte de Colons de Catan sur Mars, planète sur laquelle il fallait surtout éviter de refaire les mêmes erreurs que sur terre. Le jeu soit avait du mal à s’affranchir de son modèle, soit ne parvenait pas à rester simple.

Je m’orientais alors sur une deuxième piste, celle d’un jeu de “semi-collaboration” dans lequel les joueurs doivent sauver la planète – rien de moins. Le principe du jeu est assez simple : les joueurs ont en main des cartes de valeurs différentes, qui peuvent servir à résoudre les différentes crises, sociales, diplomatiques et écologiques, qui surviennent au cours de la partie dans les différentes régions du monde. Les joueurs peuvent parfois marquer des points en contribuant à résoudre les crises, mais surtout et en mettant fort égoïstement des séries de cartes de côté. Tout le problème, bien sûr, vient de ce que les cartes ainsi mises de côté ne sont plus disponibles pour résoudre les crises, et que lorsqu’il y a trop de crises… boum, ça pête et tout le monde a perdu. L’idée est de faire réaliser aux joueurs que, bien que chacun cherche à gagner, si l’on ne domine pas collectivement les crises, alors le monde va à sa perte et tout le monde sort perdant.

La dynamique à l’œuvre dans Terra est celle du paradoxe d’Olson, également connu sous le nom de paradoxe du passager clandestin (lequel est une forme de sophisme de composition, etc…). En 1965, dans The Logic of Collective Action, Mancur Olson mettait en évidence ce qu’il appelait le paradoxe de l’acion collective, et qui est un peu une généralisation du célèbre dilemme du prisonnier. Olson étudiait alors la participation individuelle aux mouvements sociaux, notamment de type syndical, et expliquait sa faiblesse par les comportements de “passagers clandestins”. L’individu rationnel s’abstiendra de toute action collective, sachant qu’il bénéficiera de toute façon des avantages obtenus, alors que la participation a pour lui un coût, en temps et en argent. Bien évidemment, si tous les individus font le même calcul rationnel, aucune action ne sera jamais menée, et les intérêts collectifs du groupe n’ont alors aucune chance d’être atteints. Habituellement appliqué à l’étude des mouvements sociaux, le paradoxe d’Olson est également une approche pertinente des problèmes actuels de l’action internationale, notamment en matière d’environnement. Si chacun parie que les efforts pour, par exemple, réduire les émissions de gaz à effet de serre, seront supportés par les autres, on n’a pas fini d’avoir chaud. Bref, nous nous retrouvons tous passagers clandestins d’un avion sans pilote et bientôt à court de carburant.

À l’arrivée, le jeu tient parfois plus du chantage que de la collaboration désintéressée, mais c’est aussi cela la réalité. Mon expérience est qu’une partie sur deux, environ, se termine par une crise majeure et la défaite de tous les joueurs qui n’ont pas pu, selon les termes de la règle, mettre en place les conditions de la paix et du développement durable.

L’édition européenne de Terra n’a pas été un grand succès, mais le jeu a poursuivi son petit bonhomme de chemin en Chine, où il a connu deux éditions successives chez Jolly Thinkers. Le thème a très légèrement changé, puisqu’il n’y a plus que du développement durable, et qu’il faut éviter tout à la fois l’épuisement des ressources, le réchauffement climatique et la pollution. Je vous rassure tout de suite, on est toujours assez mal barrés. La dernière version, parue en 2018, est entièrement bilingue anglais – chinois, et magnifiquement illustrée par Ari Wong, dans le style qui a fait le succès de la série des Pick a Dog, Pick a Polar Bear et quelques autres. Je ne sais pas trop comment on peut se la procurer en France, mais j’espère bien que quelqu’un se décidera à l’importer, voire à faire une version française de la version chinoise.

Terra
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Bernard Bittler, puis Ari Wong
3 à 6 joueurs – 30 minutes
Publié par Days of Wonder (2003), puis Jolly Thinkers
Tric Trac    Boardgamegeek


Your goal : save the earth, nothing less, but the other players are here to help you – well, more or less. Terra is a semi-cooperative game designed to push the ideas of peace and sustainable development. Semi-cooperative means that, while each player tries to win the game, none must forget the common interest in solving social, eonomical and diplomatic crisis. If each players plays only in his own interest, the game is likely to end prematurely, with all players losing.

Since I’ve never really been really fond of political correctness, I was a bit surprised when I was asked by the Barcelona international cultural forum to design a game about… peace, cultural diversity and sustainable development. I first declined the offer, and explained that, though I hold absolutely nothing against peace, cultural diversity and sustainable development, I was mostly specialized in Dragons bashing and carving, usually with a two handed axe. Happily, Oriol made the trip to Avignon and managed to convince me.

I first thought of a kind of “Settlers of Catan on Mars”, where men had to develop the new colonized planet without making the same bundles they had made with the earth. Unfortunately, everytime I tried to make it more different from Catan, it became too complex or too strategic – and that wasn’t the idea.

That’s why I changed my mind and started to work on something completely different, and much more original, a “semi-collaboration” game in which players must… save the earth – nothing less. The basic idea is very simple: players have cards with different values that can be played to help solve all the social, diplomatic and ecologic crisis that occasionally erupt here or there in the world. Players can score points for helping to solve crisis, but score mostlt for, more egoistically, setting card series (suits or three of a kind) aside during the game. The problem, of course, is that the cards that have been set aside cannot be used anymore to solve crisis, and when there are too many crisis in play, it’s big bang and all players lose.The objective was to make people realize that, while they might not all win equally, they could easily all lose together if they do not, put their common interest forward with solving crisis together.

Well, the game actually sometimes feels more like blackmail than like unselfish collaboration, but that’s not completely unrealistic. My experience is that one game in two ends in a major crisis with all players losing, since they could not, as stated in the rules, create a situation of peace and sustainable development.

The dynamics in Terra comes from Mancur’s Olson’s paradox, also known as the free rider paradox. In 1965, in The Logic of Collective Action, Mancur Olson formalized what he called the paradox of collective action, and which is, in a way, a generalization of the prisonner’s dilemma. Olson was studying the individual involvement in social movements, like trade-unions. He argued that any rational self-interested individual will not take part in collective action, since he will in all cases benefit from its benefits, when his own involvement has a cost in time and money. Of course, when all individuals make the same rational calculation, no collective action can ever take place, and the group objective will never be achieved. The Olson paradox is often used in the studies of local or workers collective action, it could also apply to today’s international problems, especially when environmental problems. If every individual, every group, every nation bets that the main efforts to, for example, reduce the greenhouse effect gas emissions, will be supported by the others, it’s not going to get any colder. In short, we’re all free riders in a plane with no pilot and very little gas left.

The western edition of Terra, published by Days of Wonder, was not a hit, but the game has kept selling in China, with two successive editions made by Jolly Thinkers. The setting has been slightly modified to encompass three aspects of sustainable development – save resources, fight climate change and avoid pollution. We’re probably screwed. The last version, published in 2018, is fully bilingual, Chinese and English. The art by Ari Wong is really cute, in the same style which made the succes of of Pick a Dog or Pick a Polar Bear. I don’t know if and how one can get it in Europe or the US, but I hope someone will distribute it.

Terra
A game by Bruno Faidutti
Graphics by Bernard Bittler, then Ari Wong
3 to 6 players – 30 minutes
Published by Days of Wonder (2003), then Jolly Thinkers
Boardgamegeek

Dragons

Dans Dragons, les joueurs ne sont pas comme trop souvent de vulgaires aventuriers avides de gloire et de crânes de dragons à accrocher au dessus de la cheminée, mais bien les fiers et nobles reptiles ailés et cracheurs de feu. Ceci dit, pour très anciens qu’ils soient, les dragons n’en sont pas plus vertueux et philosophes pour autant, et leurs préoccupations sont bien proches de celles des aventuriers. Ils passent en effet leurs étés à survoler la campagne, attaquant châteaux et abbayes à la recherche d’or et de pierreries. L’hiver venu, ils retournent à leurs caves, très haut dans la montagne, où ils aiment à accrocher les armes et les armures des chevaliers qu’ils ont défaits. Ils y passent le temps à compter et recompter leurs trésors, et à les astiquer pour qu’ils brillent mieux sous les flammes. Auri sacra fames, voila pour la très antique sagesse de ceux qui jouent à se croire encore les rois du monde. Une partie de Dragons, c’est trois ou quatre étés, selon le nombre de joueurs, suivis d’autant d’hivers.

Dragons est un jeu de prise de risque, de stop ou encore (je préférais la vieille expression de quitte ou double, qui semble avoir disparu), dans lequel on joue moins avec la chance qu’avec les nerfs des autres joueurs. Chacun à son tour ajoute une carte à l’une des piles de trésors, ou craque en s’emparant de l’une des piles, laissant ses collègues dragons continuer à piller la région. Il est toujours tentant d’ajouter encore quelques cartes sur une pile qui nous semble intéressante, mais c’est au risque de voir un autre reptile la ramasser sous notre museau. Dragons est aussi, un tout petit peu, un jeu de mémoire dans lequel on s’efforce de repérer discrètement les piles les plus intéressantes. Les subtilités du système de score font que la tactique n’en est pas non plus totalement absente.

Après trois ou quatre ans, ce qui équivaut à quelques jours en temps de dragon, Glaurung, Fafnir, Rhaegal, Falkor, Mélusine et les autres se retrouvent pour comparer leurs magots.
Qui croirait que les puissants dragons sont, comme nous autres petits humains, des êtres faibles qui se laissent parfois entraîner par la soif de l’or au point d’en oublier les choses vraiment importantes de la vie, comme la nourriture? Les dragons doivent manger, et même manger plus que nous. Ceux qui n’ont pas accumulé assez de nourriture sont donc éliminés avant même l’évaluation des butins. À cinq ou six joueurs, il faut même manger équilibré, des vaches et des moutons.
Les dragons qui ont stocké, soigneusement grillée et séchée au coin du feu, assez de nourriture pour les longs hivers à venir, comparent ensuite leurs magots. Les pièces d’or en sont bien sûr la valeur de base, mais bijoux et joyaux en tous genre sont également très prisés. La légende veut que les dragons mâles préfèrent les couronnes et sceptres royaux, et les gemmes bleues, tandis que les femelles recherchent les colliers, les torques et les pierres roses, mais rien n’est moins sûr. On n’est même pas certain, en fait, qu’il y ait des dragons mâles et femelles, les quelques inconscients qui se sont approchés des monstres d’assez près pour s’en assurer n’étant pas revenus pour conter leur histoire.
Les dragons tiennent fermement à leur réputation, et une caverne bien tenue se doit d’être inexpugnable.  Quelques armures, heaumes, boucliers et épées, alignées avec soin sur les murs de la grotte, montrent le peu de cas que l’hôte des lieux fait des chevaliers les mieux équipés.
Il est enfin une légende qui se transmet chez les dragons de génération en génération, celle de l’anneau unique. Rien n’est plus classe pour un dragon que d’avoir, dans son trésor, un anneau unique – mais encore faut-il, bien sûr, qu’il soit vraiment unique, et il y en a trois dans le jeu. Enfin, il ne suffit pas d’avoir un trésor, il faut aussi le ranger, l’entretenir, le faire briller sous les flammes de son propriétaire.


L’un des premiers prototypes

Concevoir un jeu, c’est souvent du travail, mais pas toujours. Il y a ceux qui demandent des années de tests, de réflexions, de bidouillages pour, parfois, n’arriver nulle part. Il y a ceux qui marchent tout de suite, ou presque tout de suite. Dragons est de ces derniers, puisqu’il ne s’est écoulé que quelques jours entre l’idée et les premières parties, quelques semaines entre le jour où j’ai fait jouer l’équipe de Matagot, croisée un peu par hasard au Nid, un bar à jeux parisien, et la signature du contrat, et quelques mois entre cette dernière et la parution du jeu. J’aimerais que cela se passe toujours ainsi.


L’une des premières ébauches de David pour Dragons

Pour les illustrations, tout est allé très vite aussi avec mon ami et presque voisin David Cochard, avec qui je travaille pas mal ces temps-ci. David a récemment illustré Waka-Tanka, Kamasutra, et est en train de s’attaquer à mes Jongleurs et ménestrels, à paraître l’an prochain. Il avait bien aimé dessiner des dragons il y a quelques années pour Dungeon Petz,, de Vlaada Chvatil, et a été heureux de s’y remettre. Des figurines comme celles que j’avais utilisées pour mon prototype auraient coûté trop cher pour un simple jeu de cartes, et elles ont été remplacées par des silhouettes en carton. Non content de dessiner six dragons, de face et de dos, David s’est ensuite amusé à représenter les reptiles sur les bijoux, sur les couronnes, sur les armes et les armures. Dans un royaume dont ils perturbent la vie quotidienne depuis des générations, on peut en effet imaginer que l’image des dragons est présente un peu partout.

Même si je n’en étais pas vraiment conscient durant le développement du jeu, la mécanique de Dragons s’inspire sans doute un peu de De l’Orc pour les Braves, un jeu de cartes que j’avais conçu avec Alan R. Moon, et qui a été publié il y a bien longtemps par Asmodée, et presque aussitôt oublié. Les sensations de jeu sont bien différentes, puisque De l’Orc pour les Braves était un jeu frénétique et passablement chaotique, joué en temps réel. On y trouvait cependant déjà les piles disposées en cercle sur lesquelles les cartes s’accumulent, et dont les joueurs doivent mémoriser les cartes pour déterminer le meilleur tas et s’en emparer le premier.

je suis certes le spécialiste mondial et incontesté de la licorne, qui était le sujet de ma thèse d’histoire, mais dans le monde ludique, je me suis plus intéressé aux dragons. Avant Dragons, il y eut en effet L’Or des Dragons, en 2001, récemment réédité par White Goblin et IDW games. Les joueurs y sont des aventuriers qui attaquent les dragons pour s’emparer de leurs trésors, ce qui est assez aisé, puis se partagent le butin, ce qui est plus difficile. Dans Aux Pierres des Dragons, dont une nouvelle édition devrait sortir en 2018, les mêmes aventuriers se retrouvent à la taverne du coin, où ils boivent, jouent et se racontent leurs aventures. Il y a des dragons aussi dans Citadelles, très discrets, dans Castel, et surtout dans King’s Life, qui vient de paraître chez Pandasaurus Games. Il y en a aussi dans quelques uns de mes projets en développement. Je n’étais plus tout à fait sûr, je viens de vérifier, il n’y a pas de Dragon dans De l’Orc pour les Braves.

« Les auteurs ont beaucoup débattu aux sujet des dragons ailés. Ces animaux existent-ils réellement dans la nature, ou ne se rencontrent-ils que dans les fables et les contes ? Nous-même avons longtemps été hésitant sur la question de l’existence des dragons. Nous avons finalement laissé tout doute de côté, après avoir non seulement lu des extraits de nombre d’auteurs reconnus, mais aussi recueilli des témoignages oculaires dignes de foi. Ces animaux monstrueux installent leurs nids et élèvent leurs petits dans des antres souterraines qui sont le sujet de ce livre. »
Athanase Kircher, Mundus Subterraneus, 1665

Mon intérêt pour les dragons vient bien sûr d’une jeunesse passée à lire des romans fantastiques et à pratiquer le jeu de rôle – même si je suis vite passé au GN où, pour des raisons techniques, les reptiles volants et cracheurs de feu sont plus rares. Il doit cependant aussi beaucoup au très baroque Athanase Kircher, dont j’ai croisé le chemin en faisant des recherches sur les licornes de la Renaissance. La bibliographie de ce polymathe haut en couleurs, si tant est que cette expression puisse s’appliquer à un père jésuite, est impressionnante.

Contrairement à ce que cette gravure de la China Illustrata pourrait laisser croire, Athanase Kirchner n’est pas certain de la présence de dragons en Chine. Il est en revanche positif sur la Suisse, dont les sommets sont infestés de dragons, et où se déroule sans doute l’action de mon jeu.

Dans son Mundus Subterraneus, paru en 1665, le frère jésuite décrit avec soin les différentes variétés de dragons vivant dans les hautes montagnes, ainsi que dans les fleuves de lave reliant les volcans du monde entier. Ce n’est qu’une facette de son œuvre. Dans Arca Noe, on trouve les plans complets, avec cotes, de l’Arche de Noe, qui bien sûr abritait un couple de licornes – et même deux couples, mais c’est une autre histoire. Kircher a de même précisé dans Turris Babel toutes les spécifications techniques de la tour de Babel, avec les dimensions et les matériaux utilisés. Oedipus Aegyptiaticus, un siècle et demi avant Champollion, c’est trois tomes de traductions de hiéroglyphes – tout faux, certes, mais avec quelques bonnes intuitions. China Illustrata est une vaste encyclopédie des connaissances sur l’extrême orient de ce savant qui avait beaucoup voyagé entre Allemagne, France et Italie. Enfin, dans Musurgia Universalis, le père Kircher fut le premier à présenter les plans du célèbre orgue à chats, instrument rarissime tant il est difficile de trouver des chats bien accordés.

Ce dragon bossu d’Éthiopie est décrit dans un ouvrage un peu plus ancien, Draconum et Serpentum Historia, d’Ulysse Aldrovandi.

Dragons
Un jeu de  Bruno Faidutti
Illustrations de David Cochard
3 à 6 joueurs – 30 minutes
Publié par Matagot (avril 2018)
Boardgamegeek



First cover draft

Players in Dragons are not impersonating common and greedy adventurers, eager for gold and dragons’ heads to hang as trophy over the fireplace, but proud, noble, winged and fire-breathing dragons. Anyway, dragons might be fantastically ancient, but this doesn’t make them much wiser and virtuous, and their main preoccupations are very similar to the adventurers’ ones. The spent the summer flying over the countryside, attacking castles and abbeys for gold, gems and jewels. When winter comes, they fly back to their caves, high in he mountain, where they love to display the weapons and armour of knights they have defeated. They spend their time counting and recounting their treasures, and polishing it so that it shines under their fiery breath. Auri sacra fames, so much for the ancient wisdom of these creatures who like to think they are still kings in the world. A game of Dragons is three or four summers, depending on the number of players, and as many winters.

Dragons is a risk taking card game, double or quits, in which one plays less against luck than against the other players’ nerves. Each player on turn either adds one more card to a treasure pile, or yields and take one of the piles, letting other dragons keep on rampaging the kingdom. Adding cards to a pile is tempting but risky, because some other dragon can always steal it just under your big fiery nose. It is also, though to a much lesser extent, a memory game in which one tries to discreetly spot and focus on the most interesting piles. Last but not least, it’s a tactical game, because there’s some subtleties in the scoring. Nothing revolutionary, but an easy, fun, light and tense card game.

After three or four years, which amounts to a few days in dragons’ time, Glaurung, Fafnir, Rhaegal, Falkor, Melusine and their kind meet to check who has the biggest and shiniest hoard.
Mighty dragons, like us petty humans, are weak creatures. They can get so enthralled by wealth that they forget about the really important things in life, like food. Even dragons must eat, and they even must eat far more than we do. Dragons who didn’t stock enough food are out of the game. With 5 or 6 players, one must even keep a balanced diet, with cows and sheep. Surviving dragons, those who kept enough smoked meat for the coming winter, compare their hoards.
Though gold coins are the base asset, jewellery is extremely popular with dragons. The saying goes that male dragons collect royal crowns and scepters, while females prefer women pieces such as necklaces, torques and bracelets, but we’re actually not even sure there are male and female dragons. No one has ever seen a dragon from near enough to ascertain it and come back to to tell the tale.
Dragons also enjoy bragging that they defeated proud and wel born knights who wanted to kill them and steal their treasure. To support the story, and the dragon’s reputation, one must show the knight’s equipment, helmet, breastplate, shield and sword.
The legend of the one ring is one of the oldest stories in dragons’ tradition, and what is old for dragons is indeed very old. Every dragon fancies having a one ring, the one ring, in its treasure. Of course, two same rings cannot be unique, and there are three in the game. Last but not least, owning a treasure is not enough, one must also make it shine under the its owner’s flames, and that’s were polish comes handy.


Playtesting Dragons

Designing a game is not always hard work. Some games spend years in development, tests, thoughts and tweakings, sometimes for no avail. Other ones play well at once, and Dragons is one of them. There were only a few days between the idea and the first playtests, a few weeks between the day I showed the game to the Matagot team in a parisian game café, and a tew months more until the game was published. I would like things to go always that smoothly.


One of David’s first sketches for Dragons

Things went very fast as well with my friend David Cochard, with whom I’m working a lot these last times. David already made the graphics for Waka-Tanka,, for Kamasutra, and is now working on my Jugglers and Minstrels game, to be published next year. David had enjoyed drawing dragons, years ago, for Vlaada Chvatil’s Dungeon Petz, and was glad to be back at it. Plastic dragon miniatures like the one in my prototype would have made what is basically a card game far too expensive, so David had to draw six dragon cardboard standups, face and back. He then decided to draw dragons on the jewels, the crowns, the weapons and amor pieces. In a kingdom whose daily life is being disrupted by dragons for centuries, the image of the mighty animal ought indeed to be everywhere.

I wasn’t conscious of it while working on Dragons, but the mechanics of this game were probably inspired by an older card game I designed with Alan R. Moon, and which hasn’t been published in English, though we had found a name for it, For a Few Orcs More. The two games feel very different, since For a Few Orcs More was a real time and rather chaotic game. The core idea of Dragons, cards accumulating in face up piles placed in circle, and players trying to remember what is were to determine the best pile and seize it first, was already there.  

I’m the world specialist on unicorns, not on dragons, but while my PhD in history is about unicorns, my games more often involve dragons. There were several long before Dragons. Dragon’s Gold, first published in 2001, is about adventuring parties attacking dragons to steal their treasures, which is relatively easy, and then dividing up the booty, which is much more complex. This game has recently been republished by IDW and White Goblin. In Fist of Dragonstones, adventurers are back at the local tavern, drinking beer, discussing their adventures and playing some games. A new and updated version of this game ought to be published in 2018. There are few and discreet dragons in Citadels, there’s one in Castel, and there’s one in King’s Life, just published by Pandasaurus. There are a few more in games I’m working on at the moment. I’ve just checked, since I wasn’t certain, but there’s no Dragon in For a Few Orcs More.

« There has been lots of controversy between writers about winged dragons. Are there really such animals in nature, or do they appear only in fables and fairy tales? We have long been undecided on the question of the existence off dragons. After having not only read many respected authors, but also listened to first hand testimonies by trustful people, we have set aside our doubts. These monstrous animals indeed make their nests and breed their young in underground caverns, which are the topic of this book. »
Athanasius Kircher, Mundus Subterraneus, 1665

My interest for dragons comes from my youth, largely spent reading fantasy novels and playing RPGs, even though I soon moved into LARPS where, for obvious technical reasons, giant flying and fire breathing reptiles are scarcer. But I also occasionally met dragons while researching unicorns, for example in the books of a very baroque character, Athanasius Kircher. This colourful polymath, if one can say this of a jesuit priest, has an impressing bibliography.

Contrary to what this engraving from China Illustrata suggests, Athanasius Kirchner is not certain that there were living dragons in China. He is far more confident about Switzerland, whose highest mountains are infested with dragons, and where the action of my game probably takes place.

In his Mundus Subterraneus, published in 1665, the jesuit father carefully distinguishes the different species of dragons living in the hight mountains, as well as in the lava rivers joining all the volcanoes in the world. That’s only one side of his works. In Arca Noe, Kircher unveiled the plans of Noah’s Arch, with its exact measurements, and of course a room for two unicorns – well, actually four, but that’s another story. Similarly, in Turris Babel, he gave the exact measurements of the Babel Tower, as well as the materials used. 150 years before Champollion, Kircher published Oedipus Aegyptiaticus, three heavy tomes of hieroglyph translations. It’s all wrong, but he had some clever intuitions. China Illustrata is a vast encyclopaedia of the far east, written by someone who travelled a lot between France, Italy and Germany. Last but not least, in Musurgia Universalis, the SJ father was the first to discuss a revolutionary musical instrument, the cat organ, still very rare because it requires well tuned cats.

These dragons are described in Edward Topsell’s History of Four-footed Beasts and Serpents and Insects, published in 1607, of which I own a nice fac-simile.

Dragons
A game by  Bruno Faidutti
Illustrated by David Cochard
3 – 6 players – 30 minutes
Published by Matagot (april 2018)
Boardgamegeek

Small Detectives

Je ne me souviens plus précisément comment j’ai croisé Charles Chevallier, mais sans doute Bruno Cathala, avec lequel il a déjà commis Abyss et Kanagawa, y a-t-il été pour quelque chose. Toujours est-il que nous nous sommes croisé deux ou trois fois dans des café jeux parisiens, puis que Charles est venu aux rencontres ludopathiques. De manière très volontariste, nous nous sommes attablés devant deux bières ou deux cafés (ça non plus, je ne sais plus très bien) pour essayer de trouver quel jeu nous pourrions faire ensemble. On a pensé un peu science fiction, puis exploration, et avons découvert que nous avions tous deux une fascination un peu nostalgique pour le Cluedo, un jeu qui n’a certes pas très bien vieilli mais dont l’idée des cartes manquantes se retrouve dans bien des créations modernes, parmi lesquelles Mystère à l’Abbaye, conçu avec Serge Laget il y a plus de vingt ans. Bref, Charles et moi avons décidé de faire nous aussi notre Cluedo, un petit Cluedo rapide et dynamique.

À partir de là, c’est allé assez vite. Un plateau fait de tuiles disposées en cercle pour permettre la circulation des pions. Deux critères seulement, le coupable et l’arme du crime, pour rendre le jeu plus rapide et dispenser les joueurs d’avoir à prendre des notes. Des cartes permettant diverses actions pour le thème et la variété. La grande idée mécanique du jeu, qui vint je crois de Charles, est de faire passer la carte jouée à son voisin de gauche. Ce « draft permanent » équilibre le jeu, puisqu’en jouant une bonne carte on crée une opportunité pour le joueur suivant, et l’accélère puisqu’il n’y a plus besoin de mélanger et distribuer les cartes comme nous le faisions dans nos premières versions.

Un assez gros éditeur avec lequel nous avons tous les deux travaillé avait très tôt montré un grand intérêt pour ce jeu, mais il a finalement laissé tomber. Par chance, quelques jours plus tard, lors d’une soirée au Nid, le café jeu en face du musée des Arts et Métiers, nous avons un peu par hasard croisé l’équipe de Pixie Games, un nouveau petit éditeur et distributeur sympathique et plein d’enthousiasme, qui a été séduit par notre prototype, et a décidé de le publier. Les choses sont assez bien tombées, puisque nous avions fait un petit Cluedo et qu’ils projetaient une gamme de petits jeux, aux règles assez simples pour être joués par un public familial et assez subtiles pour intéresser les joueurs, et dont tous les noms commenceraient par Small – le premier est donc Small Detectives. Je ne suis plus tout à fait certain qu’il y en aura d’autres puisque, entre temps, Pixie a obtenu la distribution en France des Tiny Epic games de Scott Almes et des tous petits jeux japonais de Oink Games – ça va commencer à faire beaucoup de petits trucs…. Quoi qu’il en soit, ils ont fait un superbe boulot graphique et ergonomique sur Small Detectives, qui devrait arriver en boutique en novembre.

Discussion avec Charles sur le stand des Pixies au salon du jeu de Cannes

Small Detectives
Un jeu de Charles Chevallier & Bruno Faidutti
Illustrations de Vincent Burger
2 à 5 joueurs – 00 minutes
Publié par Pixie Games (2017)
Ludovox          Vind’jeu          TricTrac         
Boardgamegeek


I don’t remember exactly how I first met Charles Chevallier, but I bet it was through Bruno Cathala, with whom he has designed Abyss and Kanagawa. Anyway, we met two or three times in parisian game cafés, then Charles went to my ludopathic gathering and one day, in a very dedicated way, we sat in front of two beers or two coffees – i don’t remember this either – and wondered what kind of game we could design together. We thought about science-fiction, then exploration, and then found out that we both had a nostalgic fascination for Clue (Cluedo in Britain as a reference to Ludo and because the British are supposed to have some latin). Clue might not have aged that well, but the missing card idea has been used since in many deduction games, including Mystery of the Abbey, a game I designed more than twenty years ago with Serge Laget. Anyway, Charles and I decided to also design our Clue, a very light and dynamic one.

It went very fast. A board made of tiles randomly placed in circle on which the players’ pawns move. Two items only to find, the murderer and the weapon, in order to make the game faster and to spare the players taking notes. Action cards to bring theme and variety. The most original twist, which I think was Charles’ idea, is the « play and draft » rule – every card you play goes to your left neighbor. This balances the game, since playing a good card means the next player will then have better choices. It also makes it faster since players don’t have to shuffle and deal the cards every round as was the case in the very first prototypes.

This game too raised the interest of a big publisher with which we both had worked, but it finally gave up. Luckily, a few days later, we happened to meet at Le Nid, a parisian game café, the Pixie games team. The guys from Pixie games, a new dynamic small french publisher and distributor, liked our prototype and almost at once decided to publish it. They were thinking of publishing a line of small games, with rules simple enough for casual gamers and subtle enough for seasoned ones, with titles starting with « Small », and the first one is Small Detectives. I’m not so sure now that there will be more, since in the meantime Pixie games got the distribution of both Scott Almes Tiny Epic games and the Oink small japanese games series. Anyway, they did a great job on the game graphics and ergonomics.


With Bruno Cathala, Charles Chevalier and the Pixie Games team at Paris est Ludique

Small Detectives
A game byde Charles Chevallier & Bruno Faidutti
Art by Vincent Burger
2 to 5 players – 20 minutes
Published by Pixie Games (2017)
Boardgamegeek

Chawaï
Miaui

Dans les squares de Paris, de Londres ou d’ailleurs, on croise parfois une vieille dame jetant des miettes de pain aux pigeons. Les pigeons, en nombre, s’approchent lentement et lourdement de la  nourriture, et arrive alors un petit et rapide moineau qui, en mode commando, volant rapidement et au raz du sol, se saisit de la plus belle miette sous le bec de quelques grosses colombes ébahies.
À la fin des années quatre-vingt, l’un des petits jeux de cartes auquel je jouais le plus fréquemment était Stupide Vautour, également connu sous le nom de Raj, d’Alex Randolph, qu’il disait être inspiré d’un jeu traditionnel indien.

Le projet que j’ai présenté à l’éditeur, et qui allait devenir Chawaï, s’appelait Pigeons. Ses mécanismes s’inspiraient largement de Stupide Vautour, mais les rapaces plongeant sur les souris étaient devenus de pacifiques pigeons se disputant des miettes de pain. Du coup, et c’est là tout le sel du jeu, j’avais pu ajouter aussi quelques moineaux, trois miettes allant à chaque tour aux deux pigeons les plus imposants, les deux plus grosses cartes, mais aussi au moineau le plus agile, la plus petite carte. Du coup, quelques ennemis des pigeons et moineaux faisaient aussi leur apparition, chats et corneilles, eux aussi habitués des parcs parisiens. Quant au pion servant à départager les ex-æquo, c’était bien sûr la vieille dame.

J’aimais cette histoire, d’autant qu’elle était à l’origine du jeu, mais elle était sans doute trop parisienne, trop vieillotte. Lorsqu’il a joué aux Pigeons, puis décidé de publier le jeu, Antoine, de Superlude, a donc cherché un thème plus international et plus coloré. Il a choisi l’exotisme des pêcheurs polynésiens. J’étais d’abord sceptique, mais je dois reconnaître que le thème fonctionne tout aussi bien, voire mieux, les petits moineaux devenant les pêcheurs en surface et les gros pigeons ceux qui plongent dans les profondeurs du lagon. Les pécheurs sont représentés en chats parce que les chats mangent les poissons, et peut-être aussi parce que cela désamorce un peu l’orientalisme du thème. Quant au titre, Chawaï, c’est bien sur Hawaï pour les chats, mais ça marchera moins bien en anglais (on pense à Miaui pour la future édition américaine). Les chats parisiens sont devenus des méduses, les corneilles des goélands, et les poissons lanternes sont l’occasion d’introduire une nouvelle petite règle amusante. Quant à la vieille dame, c’est un tiki. Tout cela est joliment et lumineusement illustré par Paul Mafayon, que j’avais interviewé il y a quelques mois, quand il avait fait les graphiques du nouveau Diamant (voir ici).

Chawaï est donc un jeu de cartes rapide et léger, mêlant chance, tactique et bluff, ce qu’il est convenu d’appeler un jeu « familial » – expression qui m’énerve un peu, car je ne suis pas vraiment fan des familles, et car on a tout à fait le droit d’être rapide et léger entre amis. Mon objectif, et je pense qu’il est atteint, était que l’on y retrouve en un peu plus sophistiqué, en un peu plus moderne, tout ce qui faisait et fait encore le charme de Stupide Vautour.

Chawaï
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Paul Mafayon
3 à 6 joueurs  – 15 minutes
Publié par Superlude (2017)
Ludovox      Tric Trac     
Boardgamegeek


In the squares of Paris or London, one can often see some old lady throwing bread crumbs at pigeons. The pigeons gather slowly, walk clumsily toward the food, and just when they get there, a small sparrow flies by, hedgehops and captures the biggest crumb just under the dumbstruck doves’ beaks.
In the late eighties, one of the card game I used to play regularly was Alex Randolph’s Beat the Buzzard, also known as Raj, and supposed to be inspired by a traditional game from northern India.

The game I’ve shown to publishers, and which was to become Chawaï, was called Pigeons. The game systems were  inspired by Beat the Buzzard, but the vultures diving on mice had become peaceful doves and pigeons feasting on bread crumbs. This allowed me to add a few sparrows, and to divide the crumbs every round between the most imposing pigeons, the two highest cards, and the fastest little bird, the smallest one. I also added the pigeons and sparrows’ worse enemies, cats and crows, which also thrive in Parisian squares. As for the token used to break ties, it was, of course, the old lady.

I liked this story, and the fact that it was the origin of my game, but it might have been too Parisian, and a bit old fashioned. When Antoine, from Superlude, played the game and decided to publish it, he looked for another setting, something more international, and more brightly coloured. He went for exoticism, with Polynesian fishermen. I was skeptical at first, but the setting has grown on me and I must admit it works as well, if not better. Sparrows have become shallow waters fishermen, while pigeons are deep water ones. Fishermen are pictured as cats because cats eat fish, and may be also because it defuses a bit the orientalism of the new setting. Chawaï is a pun on Hawaï and Cats, but it works only in French. There will probably be a US edition next year, and it will certainly be called Miaui.  As for the old lady, it’s now a Kiti. All this has been lightly and gorgeously illustrated by Paul Mafayon, whom I had interviewed when he made the art for the new edition of Diamant (see here).

Chawaï is a light and fast paced card game, a fun mix of luck, tactics and bluff, what is often called a « family game », even though I don’t like this designation, because I’m not really fond of families and family values, and because I don’t understand why one should not play light, fun and unassuming games with friends. Anyway, my goal was to design a more sophisticated and more modern version of Beat the Buzzard!. I think I did it.

This game is available only in French so far, but there will very probably be an English language edition in 2018, Miaui. There might be a few other ones.

Chawaï / Miaui
A game by Bruno Faidutti
Art by Paul Mafayon
3 to 6 players  – 15 minutes
Published by Superlude (2017)
Boardgamegeek

Tom Vasel aime Secrets
Tom Vasel approves Secrets

Tom Vasel a aimé Secrets, et comme il est sans doute l’ « influenceur » le plus influent dans le petit monde du jeu de société, je ne peux que m’en réjouir.
Dans ses commentaires, il revient à plusieurs sur deux remarques. La première est que ce jeu fait penser à une version plus sophistiquée de Cockroach Poker. C’est fort bien vu, même s’il n’y a pas d’identités secrètes dans le jeu de Jacques Zeimet. Secrets, c’est un peu la version « joueurs » d’un mélange entre le poker des cafards, auquel j’ai beaucoup joué il y a une quinzaine d’années, et Mascarade.
L’autre remarque, c’est que cela ressemble plus à un jeu de Bruno Faidutti qu’à un jeu d’Eric Lang. Je m’y attendais, d’autant que c’est une réflexion que l’on nous avait déjà faite à la sortie de Dolorès, notre première collaboration. La réponse sera donc la même, non, on a vraiment bossé tous les deux là dessus, se renvoyant régulièrement la balle. Ceci dit, notre collaboration ces dernières années est surtout due à un souhait d’Eric de faire des trucs plus légers et moins stratégiques. Je n’ai pas autant, je crois, l’envie de me remettre aux gros jeux, même si Eric et moi avons aussi un truc un peu plus ambitieux en chantier.

Tom Vasel likes Secrets, and since he’s probably the most influent influencer in the small board gaming world, that’s a good news.
In his comments, he stresses two interesting points I’d like to shortly discuss. He compares several times Secrets with Cockroach Poker. that’s well spotted, even when there’s no hidden identities in Jacques Zeimet’s game. Secrets feels a bit like a gamers’ fusion between Mascarade and Cockroach Poker, which I played a lot fifteen years ago.
The other comment Tom repeats a few times is that this game feels more like Bruno Faidutti than like Eric Lang. I’m not really surprised, especially after already having the same remark made last year about Dolores, our first common design. The answer is that we really designed both games together, and that there are ideas from both of us in the final result. What is probably true, however, is that our collaboration was more due to Eric wanting to work on lighter stuff, than to me wanting to come back to big heavy boxes. Anyway, we’re still occasionally working on another game, and this one might end up being heavier.

And by the way, here’s another nice review of Secrets.

 

Nutz! – Les pirates et les écureuils
Nutz! – Pirates and Squirrels

Lequel, du thème et de la mécanique, vient d’abord ? C’est la question la plus souvent posée aux auteurs de jeu, au point que cela en est devenu lassant. Si ma réponse varie c’est un peu parce que ma pratique a varié, mais c’est aussi parce qu’il n’est pas toujours facile de distinguer les deux. Dans le cas de Nutz!, c’est clairement la mécanique qui est à l’origine du jeu, mais comme l’illustre le fait que, tout au long de son développement, ce jeu a connu quatre thèmes successifs, dont seulement deux, les pirates et les écureuils, pouvaient effectivement coller aux systèmes de jeu.

Dans ce jeu, chaque manche est divisée en deux phases. Durant la première, les joueurs posent des cartes en colonnes de trois cartes maximum, parfois faces visibles, parfois faces cachées. Ensuite, ils prennent chacun les cartes d’une colonne de leur choix.

Sans doute parce que le nouveau Diamant venait de sortir, et parce que j’avais sous la main ses fichiers d’illustrations, le tout premier brouillon avait pour thème l’exploration de ruines perdues dans la jungle.


La toute première version du jeu, El Dorado, dans la cafetière d’Antoine Bauza.

Mécaniquement, le jeu fonctionnait très bien, et a d’ailleurs connu assez peu de gros changements de règles entre cette première itération et la version publiée. Pourtant, on sentait un problème qui mettait les joueurs mal à l’aise et les empêchait d’apprécier vraiment la partie. Dans l’idéal, une partie d’un jeu de société doit être un récit qui se déroule, dans lequel le joueur sait qui il est, ce que signifient ses actions et son objectif. Bref, même si un jeu de cartes n’aura jamais la profondeur et la richesse thématique d’un film, d’un roman ou même d’un jeu de rôle, il se construit quand même un peu sur le même modèle. Lorsque les joueurs d’El Dorado – c’était le nom du premier brouillon – exploraient des ruines incas ou aztèques, cette dimension narrative ne fonctionnait pas. Rien, en effet, ne venait justifier la première partie de chaque manche, celle durant laquelle les joueurs plaçaient les cartes qui, petit à petit, constituaient les grottes ou temples qu’ils allaient ensuite explorer. On imagine mal en effet des pillards commencer par cacher des antiquités dans les grottes avant d’aller ensuite les récupérer.


Le deuxième brouillon, Treasure Islands, à l’Asmoday. Il y avait visiblement d’autres jeux de pirates.

Le deuxième thème, et celui-ci fonctionnait, fut les pirates. Côté trésor, peu de changement, de l’or, des joyaux, des artefacts magiques et des statuettes maudites, plus ou moins la même chose sur les îles des Caraïbes que dans les ruines incas. Le récit, en revanche, gagnait en cohérence. Les pirates de Treasure Islands – nouveau nom du jeu – vont d’abord enterrer leurs trésors sur des îles désertes. Ensuite, ils retournent chacun sur une île et prennent tous les trésors qu’ils y trouvent. Le thème donnait désormais un sens aux deux phases, de placement des cartes puis de récupération, qui structurent le jeu.


Je ne suis pas le premier à hésiter entre pirates et écureuils…

Le jeu a plu à l’équipe de Blue Orange, qui a décidé de le publier. Jugeant, avec raison sans doute, que le monde de la piraterie était sérieusement surexploité, ils ont cherché autre chose, et ont pensé à des super-héros cambriolant des musées. Pourquoi pas, même si c’est un univers assez geek pour un jeu grand public. On retombait cependant sur la même incohérence qu’avec mon tout premier prototype amérindien. Il fallait justifier non seulement le fait que des super héros collectionnent des œuvres d’art – on aurait sans doute pu trouver quelque chose – mais aussi qu’ils commencent par aller eux-mêmes les mettre dans les musées, et là, cela devenait plus compliqué.
J’ai donc fait une quatrième proposition, qui me semble fonctionner aussi bien que les pirates – les écureuils. Tout comme les pirates planquent leurs trésors dans des îles, comme une sorte d’assurance retraite, avant d’aller les récupérer pour leurs vieux jours, les écureuils passent l’été et l’automne à cacher de la nourriture dans des trous d’arbre, pour aller la récupérer l’hiver venu, si tant est qu’ils se souviennent ce qu’ils ont mis ou. J’ai rebaptisé le jeu Nuts, mais comme il y a déjà une cinquantaine de jeux de ce nom, l’éditeur va sans doute y mettre deux t, un z et des points d’exclamation partout.

La magie, le fantastique, la science-fiction, sont des thèmes fort pratiques pour les auteurs de jeux, surtout pour ceux qui, comme moi, aiment bien introduire un peu de chaos, un peu d’inattendu, un peu de vie dans des mécanismes sinon trop bien réglés. Dans un univers réaliste, il peut arriver que l’auteur ne puisse pas ajouter une carte, un effet, un pouvoir qui serait mécaniquement intéressant, qui créerait des choix angoissants ou amusants pour les joueurs, parce qu’il ne parvient pas à lui donner une justification thématique. Dans une course cycliste, une carte ne peut pas permettre d’échanger sa position avec celle d’un autre joueur. Dans une course de sorcières sur des balais, pourquoi pas – c’est magique. Dans un univers fantastique, même fantastique à la marge comme les explorateurs ou les pirates, tout est possible. Dans El Dorado, dans Treasure Islands, parmi les trésors oubliés ou enterrés se trouvaient des reliques aux pouvoirs magiques, et des statuettes maudites, introduisant des effets amusants. Je n’aimais pas l’idée d’écureuils magiques, et il a donc fallu trouver d’autres justifications pour les cartes un peu bizarres – ce sont les prédateurs, aux effets immédiats, et les baies et champignons, dont les effets peuvent durer plus longtemps. Cela tombe bien, l’illustrateur Cyril Bouquet, aime beaucoup dessiner les plantes et les animaux. Dans mon Attila, il avait déjà pris sur lui d’ajouter des lapins et des carottes.


Du premier prototype à la carte finale. Le symbole est resté.

Côté mécanique, j’ai juste dû défendre ma carte fétiche, que l’éditeur trouvait un peu violente. J’ai expliqué que cela faisait longtemps que je voulais, dans un jeu, mettre une carte “vous avez perdu”, et que c’était très amusant à en jouer si le joueur qui a cette carte devant lui a des moyens réels, mais pas trop faciles non plus, pour s’en débarrasser. Bref, j’ai insisté, et le fétiche à l’oreille cassée est devenue, chez les écureuils, une amanite tue-mouches.

Puisque l’on joue des cartes faces visibles et d’autres faces cachées, Nutz! est tout à la fois un jeu tactique et un jeu de bluff. Au moment de choisir un arbre pour y récupérer ses provisions d’hiver, un écureuil doit tenir compte de ce qu’il sait de son contenu, les cartes visibles, de ce qu’il ignore le plus souvent, les cartes cachées, mais aussi des jetons lunes qui s’y trouvent, et du rang de l’arbre qui déterminera l’ordre du tour pour l’année suivante. Rien de bien compliqué, mais des éléments suffisamment nombreux et variés pour permettre bien des choix, et quelques embrouilles.

Une partie de Nutz sur Tric Trac

Nutz! est un jeu de cartes qui n’a rien de révolutionnaire, et doit pas mal à l’une de mes premières créations, Corruption, mais c’est un jeu comme je les aime, simple, subtil (enfin j’espère) et assez méchant.
Il nous rappelle que les écureuils, qui ont aujourd’hui en occident une excellente image de marque, celle d’animaux prévoyants à la crinière flamboyante, ont longtemps eu une assez mauvaise réputation. La tradition médiévale voyait en effet dans ces rongeurs des animaux diaboliques, paresseux, lubriques, avares et voleurs. Dans la mythologie nordique, l’écureuil Ratatoskr répand insinuations et rumeurs et sème la discorde parmi les occupants d’Yggdrasil, l’arbre du monde. Ce sera pour un autre jeu…

Un écureuil médiéval

Post scriptum: je viens de voir une video de présentation du jeu de Matt Loomis Chickwood Forest, dont les mécanismes sont très proches de ceux de Nutz!. C’est clairement une coïncidence, les deux jeux ayant été conçus plus ou moins simultanément, et je pense que nous avons suivi un peu le même raisonnement à partir de l’idée de cartes pour partie cachées, pour partie visibles. Je vais essayer de trouver une occasion d’y jouer pour voir lequel des deux jeux est le plus intéressant. Et tant qu’on parle de Matt Loomis, je vous conseille, dans un tout autre style, son Seikatsu.

Nutz!
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Cyril Bouquet
2 à 4  joueurs  – 30 minutes
Publié par Blue Orange (2017)
Ludovox          Tric Trac          Boardgamegeek


Which one comes first, theme or mechanics ? This is probably the question I’ve been asked the most often as a game designer, and it has become boring. My answer varies, in part because my practice does, but also because it’s not always easy to distinguish one from the other. With Nuts, the case is clear, mechanics came first, as can be seen from the fact that the game had four successive settings, two of which, pirates and squirrels, were completely satisfying because they could give sense to most of the game systems.

Every game round is made of two consecutive phases. First, players add cards, sometimes face up, sometimes face down, to sets of three cards maximum. Then each player takes a set.
The first prototype was made using the graphic files for the new edition of Diamant, and was about looting treasures in ancient ruins.


The first version of the game, El Dorado, played at Atoine Bauza’s cafetiere.

The game mechanics worked really well, and there has been no major rule change since. Something, however, was not satisfying and prevented players from really jumping into the game. Ideally, a board game session must feel like an unfolding story, in which the player knows whom he plays, and therefore what his actions and goal represent. Even if a board game can never have the same thematic depth as a novel, a movie or even only a role playing game, it is still built on the same model. When my players friends were playing El Dorado, the name of my first iteration, and exploring inca or aztec ruins, the narrative didn’t work. There was no way to give a meaning to the first phase of every round, during which players were playing the treasure cards they will take in the second phase. Looters do not enter the caves to place treasures before exploring them to get them back. That’s not how it works.


The second version, Treasure Island, at a game convention where it clearly wasn’t the only pirates game.

The second setting – Pirates – worked perfectly. The treasures didn’t change much. There was the same mix of gold, jewels and cursed statues and magical artifacts, on the Caribbean islands as in the Incan temples. The storyline, one the other hand, was much more consistent. The game was now called Treasure Islands, and pirates were first burying their treasures on the various islands, and then getting back to unearth them when planning for retirement. The theme was now giving sense to the two phases of the game, placing cards and getting them back.


I’m not the first one facing a choice between pirates and squirrels.

The Blue Orange team liked the game and decided to publish it. They thought, however, that the pirates theme was seriously overexploited and looked for something more original. Their first idea was about super heroes looting museums. Why not, even though super heroes might a bit too geeky a theme for a light family game. The problem, however, was the same as with my first setting. We had to find a rationale not only for super heroes collecting antiques – this could be done – but also for them to first place the pieces in the museums, and it soon became a bit convoluted.
That’s why I suggested a fourth and completely different universe, squirrels, which works as well as pirates. Like pirates were first hiding treasures on the islands, as a kind of pension insurance, and take them back before retiring, squirrels spend summer and winter hiding food in hollow trees, and take it back in winter – if they can remember where it is. I called this new version Nuts, but since there are already several games with this name, the publisher will likely add a second t, a z, and a few exclamation marks.

Magic, Fantasy, Science Fiction are very convenient theme for game designers, especially those who, like me, like to add some chaos, some unexpectedness, in the usually too well tuned boardgames systems. The problem with realistic settings is that the game designer is often blocked with a funny effect, an interesting ability, a challenging choice for which he can find no thematic justification. In a bicycle race, there’s no possible rationale for swapping one’s position with that of another player; in a witches on brooms race, why not – it’s magic. In a fantasy world – even a marginally fantasy one, like explorers or pirates, almost everything is possible. Among the lost or buried treasures were relics with strange powers, and cursed artefacts with funny effects. I didn’t want magical squirrels, so I spent a long time looking for justifications for all the cards special effects. Instant effects are predator animals, such as foxes or owls, while lasting effects are berries or mushrooms, depending whether the effect is mostly good or bad. Luckily, the artist, Cyril Bouquet, is really good at plants and animals. In my Attila, he had already taken on himself to add rabbits and carrots.


From first prototype to final game, the symbol didn’t change.

As for the game systems, I had to fight to keep my fetish card, which the publisher thought too violently nasty. I have always wanted to have a “you lost!” card in a game, and I had to explain that this can be really fun to play if there are real, but not too easy, ways to get rid of it. I insisted, and the card is still there. In the squirrel world, the broken ear statuette has become a fly agaric.

Since cards are played sometimes face-up, sometimes face down, Nuts is both a game of tactics and bluffing. When choosing a tree to hide his food for the next winter, a squirrel must consider the cards already there, face up but also face down, and also moon tokens there, and the rank of the tree which will determine the next round’s player order. Nothing too complex, but enough different elements to make for varied strategies and some nasty tricks. Nutz! is nothing revolutionary or groundbreaking, and has been largely inspired by one of my first designs, Corruption, but it’s the kind of game I enjoy – simple, subtle (or so I hope) and sometimes nasty.


Presenting Nutz! at the Paris est Ludique game fair

Squirrels now have a very good image, at least in the western world – cute and careful animals with a fluffy fiery red tail. It has not always been so. In the Middle Ages, these rodents were seen as devilish, lazy, mean and lecherous animals. In the Norse mythology, the squirrel Ratatoskr runs up and down Yggdrasil, the tree of the world, spreading nasty rumours and insinuations. May be in another game…..

Ratatoskr climbing on Yggdrasil

Post scriptum: I just watched a video presenting Matt Loomis’ Chickwood Forest, whose game systems are very similar with Nutz!. Both games were designed more or less simultaneously, and it’s clearly a coincidence. I bet we made the same logical reasoning starting from the idea of rows of cards played half face up and half face down. I’ll try to play it one of these days, if only to see which of our games plays better. And by the way, I strongly recommend, in a completely different genre, another game by Matt, Seikatsu.

Nutz!
A game by Bruno Faidutti
Art by Cyril Bouquet
2 to 4 players  – 30 minutes
Published by Blue Orange (2017)
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Junggle

Le Dou Shou Qi, ou échecs des animaux, est le plus souvent connu en occident sous le nom de jeu de la jungle. Ce jeu de stratégie chinois, traditionnel quoique pas très ancien, remonte sans doute au XIXème siècle. Ses pions représentant des animaux font qu’il est parfois considéré à tort comme un jeu pour enfants.


Un jeu de Dou Shou Qi comme je peux en acheter dans les boutiques chinoises de Belleville.

Le Dou Shou Qi ne doit pas être confondu avec le jeu japonais des échecs des animaux, le doubutsu shogi, qui est une version simplifiée et très récente du shogi. Le jeu de la jungle est un jeu original, sans lien avec les échecs chinois, ou xiangqi.


Les deux jeux d’échecs des animaux, chinois à gauche et japonais à droite.

Le thème et la mécanique du jeu de la jungle s’inspirent d’une tradition plus ancienne, présente en orient comme en occident (on trouve le récit dans l’histoire naturelle de Peine l’ancien), qui voudrait que le plus grand et le plus puissant des animaux de la jungle, l’éléphant, ait une peur panique de l’un des plus petits, la souris. Au Dou Shou Qi, l’éléphant est le roi de la jungle, qui peut capturer toutes les pièces adverses. Suivent le lion, le tigre, le leopard, le loup, le chien, le chat et le rat, ce dernier étant seul à pouvoir capturer l’éléphant.


Images du premier prototype

C’est moi qui, de passage chez Anja à Berlin, lui ai raconté cette histoire il y a quelques année, et ai suggéré d’en faire le point de départ d’un jeu totalement différent du Dou Shou Qi, un jeu qui ne soit ni de pions, ni de stratégie, ni de damier.
Anja dessinant fort bien, j’ai reçu quelques jours plus tard six mignonnes représentations d’éléphant, de lion, de tigre, de chien, de chat et de souris – tant pis pour le léopard et le loup, six animaux nous semblaient suffisants. Chacun d’entre nous a imprimé quelques cartes, et nous avons commencé à réfléchir à plusieurs pistes différentes – un jeu de mémoire, un jeu de rapidité, un jeu de bluff….. Notre premier prototype avais à la fois des cartes et des figurines représentant les animaux, mais il était un peu tarabiscoté. Six mois plus tard, nous avions un jeu dont nous étions vraiment satisfaits, juste avec des cartes, Le Roi de la Jungle – il porte toujours ce nom dans la boite de Junggle. Des cartes sont étalées, face cachées, au centre de la table, et les joueurs le consultent simultanément avant de les replacer, cherchant le plus gros animal qui n’a peur de rien. Nus commençâmes à montrer ce jeu aux éditeurs, tout en gardant en tête nos autres idées de jeu, et en en essayant parfois de nouvelles.


Je ne me souvenais même plus qu’il y avait eu une version avec une panthère noire.

Nous pensions avoir trouvé un éditeur, avec lequel avions même commencé à travailler sur le thème du cirque, mais le projet a finalement été abandonné. Quelques semaines plus tard, de passage à Minneapolis chez mes amis de Fantasy Flight Games, je sortais quelques prototypes de mon sac et, à ma grande surprise, c’est ce petit jeu un peu enfantin, très européen, pas vraiment dans le style habituel de la maison, qui suscita le plus d’intérêt. La raison en était que Steve Kimball venait d’accepter de prendre les rênes de Windrider Games et cherchait des jeux familiaux pour son nouveau catalogue.


Une partie test au kiosque à jeu de la place de République.

Le travail avec l’équipe de Z-Man a été comme toujours (c’est à dire comme quand ils s’appelaient Windrider pour Citadelles, ou quand ils s’appelaient FFG pour Mission Planète Rouge) un véritable plaisir. Ils ont amené de nouvelles idées de jeux sur lesquelles nous avons rebondi, et au bout du compte nous avions, je crois, huit ou neuf règles. Nous en avons sélectionné cinq, tous simples et rapides, permettant de jouer de 2 à 10 joueurs. Mon préféré, Perdu dans la Jungle, est un jeu de mémoire et de prise de risque, mais d’autres font appel au bluff, au sens tactique, ou à la rapidité

Le choix a été fait d’une jungle résolument africaine, et plus du tout chinoise. Exit donc le tigre. Exeunt aussi le chien et le chat qui ne sont pas, dans l’imaginaire occidental, des animaux sauvages. La jungle, ou peut-être la savane, abrite désormais sept espèces, éléphant, rhinoceros, lion, crocodile, hyène, serpent et, bien sûr, la petite souris.

J’espèrais que l’éditeur demanderait à Anja de réaliser les illustrations finales, mais il a jugé ses dessins un peu trop enfantins, trop cartoon, et a opté pour un style plus réaliste. J’étais sceptique au début, mais finalement cela rend plutôt bien, et  j’aime vraiment beaucoup la forme de la boite. Ça doit sûrement avoir un nom.
Notre premier brouillon s’appelait Le Roi de la Jungle, mais c’était un nom un peu long pour un petit jeu dans une petite boite. Il fallait un seul mot, et si possible quelque chose d’international pour faciliter les localisations. Jungle Party ne convenait pas parce que tous les jeux n’étaient pas des “party games”. Nous avons donc pris le plus petit dénominateur commun de toutes les propositions (Jungle), et j’ai suggéré que nous y ajoutions un second g, référence à Dobble, un jeu que j’aime bien, et qui propose également plusieurs règles pour jouer avec les mêmes cartes. J’espère que Junggle aura autant de succès que Dobble.

Il y aura quelques boites de Junggle à la Gen Con, au mois d’août, mais le jeu sortira pour de bon quelques mois plus tard, en anglais d’abord mais j’espère bientôt dans plein d’autres langues.

Junggle
Un jeu de Anja Wrede et Bruno Faidutti
Illustrations de Sam Shimota
2 à 10 joueurs – 15 minutes
Publié par Z-Man Games
Présentation chez l’éditeur
Boardgamegeek


Dou Shou Qi, also known as Jungle Chess or simply Jungle, is a traditional Chinese strategy game, though not a very old one, since it appeared only in the late XIXth century. Due to its animal pieces, it is often (and incorrectly) deemed a children’s game.


An old Dou Shou Qi game

The Chinese Dou Shou Qi is an original game unrelated to Xiangqi (or Chinese Chess). It should also not be confused with the other version of “Animals Chess,” the Japanese Doubutsu Shogi (or Let’s Catch the Lion!), which is a simplified version of Shogi.

The two animals ches games, Chinese (left) and Japanese (right).

The theme and mechanics of the Jungle game come from an older tradition which appears both in the eastern and the western world, where its oldest known occurrence is in Pliny the Elder’s Natural History. The story says that the biggest and most powerful animal in the jungle, the elephant, is absolutely afraid of one of the smallest ones, the tiny mouse. In the Chinese abstract game, the elephant is the king of the jungle and can capture any opponent’s piece. Then, in order of rank, come the lion, tiger, leopard, wolf, dog, cat and rat. Only the latter, of course, can capture the mighty elephant.


Art from our first prototype

If I remember well, I told this story to Anja a few years ago when visiting her in Berlin, and I suggested we make a jungle-themed game out of it—but a completely different one, no checkered board, no deep strategy.
Anja is a talented artist, and a few days after flying back home, I got in my email six cute animal drawings: elephant, lion, tiger, dog, cat and mouse—never mind the leopard and wolf, six animals sounded like enough. We both printed a few cards and started to think in several directions – a memory game, a fast reaction game, a bluffing game….  Our first game used both cards and animals figures, but it felt a bit convoluted. Six months later, we had one game we were really satisfied with, a pure card game we called King of the Jungle (still the name of this mini-game). In it, cards are places face down in the center of the table, and players simultaneously look at them and place them back, trying to find the King of the Jungle, the biggest animal who’s not afraid. We started showing it to publishers, while keeping those other game ideas in mind and sometimes trying new ideas.


I didn’t even remember we had a version with a black panther !

We thought we had a publisher, and we had even started thinking of a different theme—the circus—but the project was finally cancelled. A few weeks later I was in Minneapolis visiting my friends from Fantasy Flight Games. I showed the few prototypes I had in my bag. Much to my surprise, this small family card game, very European, definitely not in FFG’s usual style, raised the most interest. Steve Kimball, FFG’s Board Game Manager at the time, had already accepted his new position as Head of Windrider Games and was looking to pick up some family games that would complement its budding catalog, something I didn’t have anticipated.


The two designers playtesting the final version. I’m on the left, Anja on the right.

Since my visit, Asmodee acquired the Z-Man brand, and since Windrider was making games similar to Z-Man, the two entities merged, with Steve now heading up Z-Man. To learn more about Steve’s plans for Z-Man, see the recent interview he did on Z-Man’s new website.
Working with the Z-Man team was, as usual, smooth and easy – as usual meaning as before when they were  Windrider for Citadels, or even earlier when they were still FFG for Mission:Red Planet). They brought a few new game ideas, which we developed together, and we ended with six or seven mini-games. We chose five very different ones, all fast paced, accommodating small and large groups. My favorite one, Lost in the Jungle, is a memory and risk-taking game, but there are also games about bluffing, tactics, and speed.
The publisher moved the jungle from China to Africa. Exit the tiger. The dog and cat are not, in the western tradition, wild jungle animals, so they were replaced. In the end, the Jungle, or maybe the Savannah, now accommodates seven species: Elephant, Rhino, Lion, Crocodile, Hyena, Snake and, of course, the tiny Mouse.

I had hoped that the publisher would ask Anja to make the final graphics, and she probably would have liked it, but they thought her style was a bit too cartoony, more appropriate for children’s books, and wanted to go for something more realistic. I was skeptical at first, but in the end I think it looks really great. The strangely shaped box — I have no idea if there’s a name for that shape — is cute.
Our prototype was called King of the Jungle, but this was too long a name for a small game in a tiny box. It had to be one single word, two at max, and more or less international to make localization easier. Jungle Party didn’t work because some of the games in the box could not be considered party games. So we ended up with the smallest denominator (Jungle), and I suggested we add a second “g” (Junggle) as a reference to Dobble (Spot It in North America)—because I like Dobble and because Junggle, like Dobble, has several sets of rules, and of course because I hope Junggle will be as successful as Dobble.

It will have early copies for sale at Gen Con, where I shall be to demo it as well as half a dozen other new games at various publishers, with Junggle’s full release coming a few months later.

Junggle
A game by Anja Wrede & Bruno Faidutti
Art by Sam Shimota
2 to 10 players – 15 minutes
Published par Z-Man Games
Publisher’s web page
Boardgamegeek

Kamasutra

L’idée de ce jeu est née d’une video sur laquelle j’étais tombé un peu par hasard (si, si….), elle même inspirée de ce qui se pratique parfois dans les fins de mariage trop arrosées. Il m’a semblé qu’il y avait là matière à faire quelque chose d’un peu plus subtil, un véritable jeu de société, une sorte de twister pour adultes. Le problème des applications comme celle utilisée dans la video est qu’une bonne partie des positions qu’elles proposent ne conviennent pas au jeu, notamment parce qu’il est difficile et pourrait être dangereux de faire exploser un ballon à proximité du visage. J’ai donc cherché sur Amazon un jeu de cartes proposant diverses positions du kamasutra, afin de pouvoir trier les cartes et ne conserver que celles qui sont vraiment amusantes à jouer. J’en ai trouvé beaucoup, pas toujours du meilleur goût.

On pioche donc au hasard une carte, tous les couples se mettent dans la position indiquée avec un ballon bien gonflé sur la « zone de contact ». Un arbitre donne le signal du départ, et la première équipe à faire exploser son ballon remporte la carte. Quelques parties à Etourvy ont vite montré que cela fonctionnait très bien.

J’ai donc débarqué en 2015 à la Gen Con avec mon prototype, une centaine de ballons et une quarantaine de cartes. Si j’ai bien fait rire les éditeurs auxquels je l’ai présenté, aucun n’a alors souhaité le publier. J’ai alors décidé de le faire moi-même, gratuitement, sur mon site web, à la manière de ce que les éditeurs de Cards against Humanity avaient fait pour l’excellent jeu d’identités cachées Clusterfuck (qui apparemment n’est plus en ligne sur leur site aujourd’hui, mais j’espère que cela signifie comme pour Kamasutra qu’ils vont en publier une version imprimée avec un peu plus de cartes différentes).

J’ai demandé à mon ami David Cochard, le talentueux illustrateur de Key Largo, de Waka Tanka, et bientôt de deux autres de mes jeux, de faire les dessins. Je voulais quelque chose de mignon, de léger, sans vulgarité. La première idée de David fut de représenter des pandas, animal kawaii s’il en est. C’était d’autant plus amusant que le panda est réputé pour sa vie sexuelle particulièrement tranquille, lui qui ne fait l’amour qu’une fois tous les deux ans environ (au passage, un conseil de lecture : Panda Sex, de Mian Mian).  C’était une fausse bonne idée, la silhouette du panda, et ses courtes pattes, limitant sévèrement le nombre de positions possibles. David est donc revenu sur un couple humain des plus classiques, mignon et un peu poupon.

J’ai bien sûr rédigé les règles en français et en anglais. Du coup, j’ai cherché sur internet les noms des différentes positions en anglais, mais aussi souvent en français car j’étais loin de toutes les connaître. C’est au cours de ce fastidieux travail de documentation que j’ai découvert que le kamasutra japonais était extrêmement codifié, avec 48 positions  dont les noms traditionnels sont souvent plus poétiques que leurs équivalents occidentaux, comme le Moulin à thé, la Profanation de l’autel des ancêtres, ou Regarder la lune par la fenêtre. Du coup, j’ai décidé de faire aussi une version japonaise, et je remercie Yuka et Masumi pour la traduction.

En janvier 2017, j’ai mis en ligne ici les fichiers pdf des cartes et des règles du jeu, ce qui a suscité pas mal de récations dans le petit monde du jeu, au point que Kamasutra est resté pendant une semaine en tête de la hotlist du Boardgamegeek. Alors que je n’y pensais plus vraiment, j’ai été contacté par Matt Fantastic, qui souhaitait publier le jeu et le vendre aux États-Unis. Nous nous sommes rapidement mis d’accord, et Matt a commandé à David une petite vingtaine de dessins supplémentaires afin d’enrichir la version publiée du jeu. Après l’avoir un temps envisagé, nous avons renoncer à ajouter des règles en allemand car les noms des positions sont à la fois très longs et beaucoup moins drôles ou poétiques que les appellations françaises, anglaises ou japonaises.

J’ai fait ce jeu pour m’amuser, et David l’a illustré pour s’amuser, mais il y a aussi un positionnement politique dans sa publication, dans le fait de dire que le sexe ne doit pas toujours être pris au sérieux (parfois, certainement, mais pas toujours, et pas par principe), et que c’est donc un thème dont on peut jouer comme de bien d’autres. Les idéologies totalitaires, et notamment les religions qui reviennent en force ces temps-ci, ont toujours cherché à encadrer et régenter la sexualité, et tous les discours la concernant. En rire, en jouer, c’est aussi un peu prendre position contre leur discours culpabilisant aussi immoral que moralisateur.

On m’a reproché de n’avoir mis dans le jeu que des positions hétérosexuelles. Le reproche est fondé, mais il me semble lui aussi prendre la sexualité (et le jeu) un peu trop au sérieux. Il vient en effet de ceux qui cherchent à faire des préférences sexuelles un élément fondamental de l’identité individuelle. Elles ne devraient pas plus l’être que les préférences alimentaires ou musicales, dont nul ne se formalise outre mesure.

Une édition professionnelle étant maintenant disponible, j’ai retiré les fichiers qui étaient en téléchargement libre ici. Si vous étiez là pour ça, je vous invite à acheter plutôt le jeu publié par Matt et la sympathique petite équipe de Vice Games.

Kamasutra
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustrations de David Cochard
Publié par Vice Games
4 joueurs et plus
Ludovox
         Tric Trac         Boardgamegeek


The first idea for this game came from a fun youtube video on which I had stumbled by chance (see above in the French version). I immediately though there was matter for a true party game, a kind of adult twister more subtle than the stupid drunkard games sometimes played at the end of wedding parties. The problem with apps like the one used in this video is that many of the random positions are not really compatible with the game, mostly because pushing on a balloon with one’s face is not really fun, and could be dangerous. I looked on Amazon for card games with various sexual position, so that I could sort the cards and keep only the ones really fun to play. There are many such card games available, but most of them are of really bad taste.

You already got the rules. A random card is drawn, and all couples assume the position with an inflated balloon in the contact zone. At the gamemaster’s signal, everyone pushes, and the first couple to pop their ballon wins the round and keeps the card. A few tests with friends at my Ludopathic Gathering showed that this works very well.

So, in 2015, I land at Gen Con with my prototype, a hundred ballons and about forty cards. Publishers had a good laugh, but none was interested in publishing the game. I decided to publish it for free in my website, like the publishers of Cards against Humanity made for their great Clusterfuck party game (it’s unfortunately no more on their site, and I hope this means, like for Kamasutra, that a commercial version with more cards is coming soon).

I hired my friend David Cochard, the illustrator of Key Largo, of Waka Tanka, and soon of two more games of mine, to do the graphics. I wanted something cute and light, not vulgar or pornographic. David’s first idea was to draw pandas, probably the most kawaii animal. This was made even more fun by the fact that Pandas are not very interested in sex, having sexual intercourse only once every two years (BTW, I recommend Mian Mian’s novel Panda Sex). Pandas were a false good idea, their clumsy silhouette and short legs making many positions impossible to draw. So David went back to good old humans, a cute and chubby couple.

I wrote the rules in French and English, and looked on the web for the English names of the various positions, and for the French names of a few ones since I’m far from knowing everything about the subject. During this fastidious documentation work, I found out that the Japanese kamasutra was extremely codified, with 48 official positions whose traditional names are often much more fun than their western equivalents – The Tea Grinding Mill, Looking at the Moon by the Window, or the Profanation of the Ancestors’ Shrine. I therefore decided to have it also in Japanese, and I thank my friends Yuka and Masumi for their help in the translation.

In January 2017, I uploaded here pdf files with the rules and cards for the game. It generated some discussion in the small gaming world, and Kamasutra became the #1 on the Boardgamegeek hotlist for one week.
I was not really expecting anymore to have a publisher print a professional version of it, when I got an email from Matt Fantastic, of Vice Games, who wanted to publish and sell the game in the US. Vice games does sex, drugs and boardgames, but actually mostly boardgames. We agreed easily, and Matt ordered from David about twenty new pictures, so that the published version of the game will have more variety than the original printable one. We considered adding German names and rules, but gave up when we found out that the German names for positions were very long and most times not as fun or poetic as the French, English and Japanese ones. Vice Games sells only in the US, so if you’re interested in translating the game or distributing it in any other country, you can contact Matt at matt@vice.games.

I designed this game for fun, and David illustrated it for fun, but there’s a kind of political statement in publishing it. I want to say that sex should not always be taken seriously (sometimes, for sure, but not always, and not on principle), and that it is a game theme like any other. Totalitarian ideologies, and especially religions which are making a strong comeback these days, have always tried to control not only sexuality, but also all discourse about sex. Having fun of it, playing it, is also a way to condemn their guilt inducing discourse, which is as immoral as it is moralizing. Talking casually and not seriously about sex is already an act of intellectual resistance.

I was criticized for the absence of any homosexual position in the game. I can see the point, but I think this kind of remark also takes sexuality (and games) too seriously. It comes from people who try to make sexual preferences a critical part of one’s identity, when they are just a question of taste and should not be socially more important than preferences about food or music. No one really cares if a game is about fruits or vegetables.

Since a professional edition is now available, I’ve removed the pdf files from this website. If you were here to download it, I suggest you order the Vice Games version instead.

Kamasutra
A game by Bruno Faidutti
   Art by David Cochard
Published by Vice Games

5 + players
Boardgamegeek

Mihajlo Dimitrievsky, illustrateur de A King’s Life
Mihajlo Dimitrievski’s art for A King’s Life

J’ai découvert Mihajlo Dimitrievski, parfois désigné par son pseudo twitter @themico, en 2014, lorsqu’il fit des illustrations pour une nouvelle édition de Castel. Cette édition n’est malheureusement jamais sortie mais, ayant beaucoup apprécié les dessins, j’ai noté lenom et l’adresse email de l’illustrateur dans mes petits carnets.

Lorsque, un an plus tard, un petit éditeur américain, Pandasaurus Games, a décidé de donner une seconde chance à une autre de mes anciennes créations, Smiley Face, en lui rendant son thème médiéval d’origine, j’ai immédiatement proposé Mihajlo comme illustrateur. Nous avons eu de la chance qu’il soit disponible car, entre temps, themico était devenu un illustrateur reconnu et très demandé.

Mon ami Bruno Cathala s’est aussi trouvé, en même temps, à travailler avec Mihajlo Dimitrievski, pour des raisons bien différentes. Afin de réaliser le prototype de son jeu dans l’univers de game of Thrones, Hand of the King, Bruno a cherché sur internet des dessins représentant les personnages des romans, et est tombé sur une série de caricatures totalement non officielles réalisées pour le plaisir par themico. Lorsque Bruno a présenté son jeu à Christian Petersen, de FFG, ce dernier a accepté de publier le jeu… sous réserve que George R. Martin donne son accord pour utiliser les illustrations du prototype. Le romancier a accepté dès qu’il a vu les dessins, et c’est ainsi que des caricatures faites pour s’amuser par un dessinateur macédonien encore inconnu sont devenues des illustrations officielles pour lesquelles Mihajlo a été payé – assez bien j’espère.


A King’s Life

Toutes aussi médiévales, les illustrations de A King’s Life, plus récentes et destinées d’emblée à la publication, sont plus fouillées et, surtout, plus caricaturales encore. On y sent que l’illustrateur s’est fait plaisir, imaginant un personnage de petit roi aigri et mesquin entouré de courtisans ambitieux et délurés. Sans doute le monarque n’est il glabre que parce qu’il ne parvient pas à avoir une barbe aussi imposante que celle de son auguste grand-père. Raison de plus pour boire, manger, danser, chasser, tournoyer et faire la fête, quitte à se forcer un peu.


Karnivore Koalas

Et voici mon interview de The Mico :

• Comment es tu devenu illustrateur de jeux ? Est-ce quelque chose que tu as toujours voulu faire, ou juste une occasion qui s’est présentée ?
C’était inattendu. Il y a deux ou trois ans, j’ai reçu un email de Shem Philips, de Garphill Games, de demandant de faire quelques dessins pour un de ses jeux. Depuis, je n’ai cessé d’illustrer des jeux. Je n’avais auparavant aucune idée de la popularité actuelle des jeux de société, j’ignorais même qu’il existât quelque chose comme une industrie du jeu de société et une communauté des joueurs. Je travaille aussi beaucoup dans l’animation, et pour le marketing, et je dois dire que les gens du monde du jeu de société sont parmi les plus agréables – du moins en contact virtuel. Je me suis retrouvé dans le monde ludique un peu par hasard, mais je trouve ça vraiment très chouette.
Cet travail, j’apprécie particulièrement de pouvoir bosser sur deux ou trois projets en même temps. Je peux sauter d’un univers à l’autre, dessiner des vikings le matin, des tortues dans leur bain l’après-midi et des cochons de l’espace ou n’importe quoi d’autre le soir. J’aime cette variété dans les thèmes. J’apprécie aussi les retours des joueurs, c’est toujours agréable de rendre les jeux heureux – tout comme de les énerver, d’ailleurs.


The Pioneer’s Program

• Penses-tu continuer à illustrer des jeux de société, ou as-tu d’autres plans de carrière?
Je veux bien dessiner tout ce que l’on me demande de dessiner, et ces temps-ci, on me demande pas mal de jeux. J’ai pas mal d’autres projets aussi, mais tant que joueurs et éditeurs apprécient mes dessins, je suis partant.
Par ailleurs, je suis directeur artistique d’un studio d’animation ici, en Macédoine, et nous travaillons en ce moment sur le premier film d’animation macédonien. J’illustre aussi de nombreux livres, et je fais des storyboards pour des agences de pub, dans les Balkans et ailleurs.
Bref, je travaille énormément. Je fais plusieurs travaux d’illustrations et storyboards chaque jour. C’est pour cela que j’apprécie les dessins animés pour la télévision – le style cartoon peut demande peu de temps – et les longues barbes – je n’arrive pas à rester assis assez longtemps pour tailler la mienne. Il reste que, depuis mes débuts dans la bande dessinée, je rêve d’avoir suffisamment de temps libre pour y retourner.

• Es-tu joueur ? Lorsque tu dois illustrer un jeu, en lis-tu les règles, joues-tu sur le prototype, ou suis-tu simplement les instructions de l’éditeur ?
Malheureusement, je ne joue pas – ou pas encore – aux jeux de société. Désolé ! J’ai beaucoup pratiqué les jeux video, mais j’ai du sacrément ralentir quand ma carrière de dessinateur a vraiment démarré. Je cherche désespérément un peu de temps pour revenir à ma PS4, mais je ne parviens à m’asseoir devant que 20 minutes tous les deux ou trois jours, quand mon fils veut bien me laisser faire.
Je n’ai donc pas le temps de me mettre aux jeux de société. Je ne saurais d’ailleurs pas trop par ou commencer, que faire avec une boite de jeu. J’ai l’impression que, pour cela, il faut d’abord être relax, tranquille, en famille ou avec des amis, et c’est l’une des choses qui m’ont surpris quand j’ai commencé à travailler sur des jeux et à côtoyer cet univers. Ceci dit, il va bien falloir que je m’y mette, ne serait-ce que parce que j’ai commencé à collectionner les jeux de société (comme je collectionnais déjà les BDs, les livres d’art et les jouets) et j’ai même prévu d’installer une salle de jeu dans mon atelier.
Lorsque j’illustre un jeu, je demande généralement une description des personnages, aussi succincte que possible, excepté dans les rares cas où le dessin doit mettre en scène des éléments précis. Jusqu’ici, j’ai toujours travaillé assez librement, sans trop d’interférences avec les auteurs et éditeurs – sans doute cela signifie-t-il qu’ils sont satisfaits de mon travail. J’essaie toujours d’ajouter au dessin un ou deux trucs à moi, que l’éditeur n’a pas demandé, et de faire le boulot aussi consciencieusement que possible. Donc, ni règles, ni prototype, je suis simplement les consignes de l’éditeur, le style et les descriptions reçues par mail, en y ajoutant mon petit grain de sel.


Cavern Tavern

• Participes-tu aux festivals ou conventions ludiques, rencontres-tu les auteurs et éditeurs, ou fais-tu tout depuis chez toi via internet ?
Cela fait maintenant trois ans que j’illustre des jeux, et je n’ai encore pris part à aucune convention – mais je n’ai pas non plus trouvé le temps d’aller à une convention de BD. Maintenant que mes enfants commencent à grandir, je vais sans doute trouver un peu de temps pour les festivals de BD, et peut-être aussi pour ceux de jeux de société. Le principal problème sera sans doute de trouver comment renvoyer chez moi tous les trucs que j’y achèterai.
Je ne pense pas avoir jamais rencontré face à face qui que ce soit du milieu ludique, excepté les quelques auteurs et éditeurs macédoniens, qui sont tous devenus des amis. Tout se passe par email. C’est d’ailleurs un peu bizarre de travailler avec des centaines de personnes et de ne même pas connaître le son de leur voix (note de Bruno : le son de ma voix est généralement ce que retiennent les gens qui me rencontrent). Cela commence à me préoccuper.


Shipwrights of the North Sea

• Comment travailles-tu? Fais-tu tout sur ordinateur, ou commences-tu par des croquis à la main ?
Ma méthode de travail. Je fais quelques croquis très rapides, si rapides que je ne sais même pas si on peut parler de croquis, au moment où je lis le premier mail décrivant le jeu, juste pour avoir un vague point de départ. En général, c’est juste quelques traits jetés rapidement sur le support papier que j’ai sous la main. Ensuite, je travaille sans croquis, sans contrainte, aussi librement que possible sur l’illustration finale. Les dessins plus ou moins improvisés ont plus de vie, plus de personnalité. C’est pour cela que je ne suis qu’un illustrateur et ne serai jamais un peintre comme, je ne sais pas, comme Donato Giancola, Frazzeta ou Valejo. J’adore dessiner, mais je ne veux pas que cela devienne fastidieux. J’essaie de mettre le maximum dans l’illustration finale.


Les étapes de la couverture de A King’s Life

• Préfères-tu les éditeurs qui te laissent illustrer un sujet à ta guise, ou ceux qui donnent des instructions précises. J’ai entendu des illustrateurs pester tantôt contre les uns, tantôt contre les autres.
Je préfère avoir plus de liberté. J’aime pouvoir mettre quelque chose de personnel dans les dessins, avoir l’impression d’un travail à moi, original. La liberté artistique, dans la limite de ce que permet le sujet, c’est quand même agréable. Donc, il vaut mieux me laisser la bride sur le cou.

• Quels sont les jeux dont tu es le plus fier? Pourquoi? Quels sont ceux que tu as eu le plus de plaisir à illustrer ? Pourquoi ?
Les jeux que j’ai illustré sont un peu comme mes enfants, je ne peux pas en privilégier un. Ou alors, je préfère toujours le dernier sur lequel j’ai bossé (note de Bruno : c’est aussi ce que je réponds quand on m’interroge sur mes créations). Lorsque je reçois des exemplaires d’auteur, j’en conserve généralement deux. J’en ouvre un, et montre les cartes et tous les éléments à ma famille, qui,me demande pourquoi ceci, pourquoi cela… C’est donc plutôt à elle qu’il faudrait poser la question. La deuxième boite reste sous film, pour mes enfants quand ils grandiront – j’espère qu’ils y joueront. Mon fils et ma fille ont 7 et 3 ans.
Côté sujets, j’aime bien dessiner les monstres, les aliens, et les créatures style zombies, dragons, guerriers mystiques et tout ce qui est vivant avec des caractéristiques bien marquées, gros, maigre, petit… cela me permet de bien jouer avec les formes et les directions. De toute façon, je suis content de mon boulot d’illustrateur, car c’est sans doute la seule chose que sois capable de faire, et c’est aussi celle que j’ai envie de faire.


A King’s Life

• Quelques remarques sur ton travail sur A King’s Life ?
C’était chouette. J’ai reçu un email d’un éditeur dont je n’avais jamais entendu parler, pour un jeu de Bruno Faidutti. Nous avions déjà travaillé ensemble (note de Bruno: pour un jeu dont la parution a malheureusement été annulée) mais je ne savais pas alors que tu étais connu dans le monde du jeu. Le thème du jeu était sympa – une journée dans la vie d’un roi au Moyen-Âge, sans doute la période historique que je préfère dessiner. Plein de personnages marrants, pas d’urgence. Tous les éléments étaient en place, et cela a été un boulot amusant et facile – je ne vois pas comment le décrire autrement. Pas de longs emails, pas de descriptions pointilleuses, un boulot tranquille comme je les aime. J’espère que les joueurs aimeront le jeu – et mes dessins.

A King’s Life
Un jeu de Gwenaël Bouquin & Bruno Faidutti
Illustrations de Mihajlo Dimitrievski
4 à 8 joueurs – 30 minutes
Publié par Pandasaurus Games (2017)
Tric Trac    Boardgamegeek


I discovered Mihajlo Dimitrievski, also known by his twitter id, @themico, in 2014, when he was working on the graphics for a new edition of Castle. Unfortunately, this edition was never published. However, since I really liked the graphics, I wrote down the artist’s name and email address in my books.


One year later, a small Us publisher, Pandasaurus Games, decided to give a second chance another of my older designs, Smiley Face, and agreed to give it back its original medieval setting. I immediately suggested they hired Mihajlo for the graphics. Luckily, since in the meantime he had become better known and quite busy, he was available.

At the same time, my friend Bruno Cathala also happened to work with Mihajlo, and it’s another nice story. To make the prototype for his small Game of Thrones card game, Bruno had used a set of totally unauthorized caricatures of all the book characters which he had found on the internet, and which had been drawn by themico. When Bruno showed his prototype to Christian Petersen, at FFG, Christian decided to publish the game, but only if George Martin agreed to use the fun caricatures used in the prototype. When shown the art, George Martin agreed at once and that’s how these pictures, originally made just for fun by a little known Macedonian artist, ended as official GoT stuff, for which Mihajlo has been payed – and I hope well payed.


A King’s Life

The graphics for A King’s Life are more detailed and grotesque. The artist visibly had fun imagining a short, bitter and petty king surrounded by ambitious and debauched courtiers. The reason why the king is clean shaven is probably that he’s unable to grow an imposing beard like his imposing great father one’s. One more reason to drink, eat, hunt, dance, tourney and had fun in all possible ways, even when forcing oneself a bit.


Quests of Valeria

And here comes my interview with The Mico

• How did you become a board game illustrator? Was it something you wanted to do for quite long, or did you just seize an opportunity?
Well, accidentally. Shem Philips from Garphill Games emailed me and asked me about doing some illustrations for his game two or three years ago, and from then on I’m actively drawing boardgames. I really had no idea before that boardgames are so widely played and so popular, I didn’t know there was something like a board game industry and board game players. I also work a lot in the animation and marketing world, and I must say that people playing, designing and publishing boardgames are among the nicest ones – at least virtually. So, I have entered this boardgame business accidentally, and it seems to be pretty awesome.
One of the things i like about it is that, since I work on a couple different projects at once, I can jump from one universe to another. I draw vikings in the morning, turtles in bath afternoon and cosmic pigs or whatnot at night. I like this diversity in topics. I also really enjoy the feedback I get from players. It is quite satisfying to make people happy – or sometimes pissed of.

• Do you plan to keep on illustrating boardgames, or do you have other career plans ?
I draw everything people want me to draw for them, and at the moment I do work on a lot of boardgames. I do have a lot of future projects as well, so as long as people enjoy my drawings in their games, I’m in.

As for other plans or stuff, I’m an art director in an animation studio here in Macedonia, and we are working on the the first Macedonian feature animated movie. I also illustrate lots of books, and I work a lot as a storyboard artist for advertising companies in the Balkan region (and sometimes elsewhere).
This means I really work A LOT. I usually do a couple illustrations, concepts and boards a day. That’s why I love early cartoon network cartoons (cartoony style gets done faster) and long beards (I can’t sit tight long enough to cut it). Since I started as a comic book artist, I hope some day when I’ll have some free time I ‘ll go back to it and do some comics.


Cavern Tavern

• Are you a gamer ? When you have to illustrate a board game, do you look at the rules, do you play the prototype, or do you just follow the publisher’s instructions ?
Sadly, I dont play boardgames, or not yet. Sorry people but that is so. I used to play video games a lot, but I slowed down when my drawing career got a real start. I’m desperately looking for time to go back to my PS4, but I can sit with it only 20 minutes every two or three days. That’s how much my son lets me play.
I don’t have time to play boardgames. I don’t know where to start from or what to do with a game box. From what I see, one has to be relatively relaxed to play and enjoy a game with family and friends – it’s one of the things which surprised me when I started working on boardgames and discovering the boardgame community. I really should start some day soon since now I’ve started to collect games (like I collect comics, art books and toys) and I even plan to have a play room on my studio floor.
When I illustrate a game, I usually ask for a description of the characters – the shorter the better -, except in the few cases where I have to really pinpoint something. So far, I have mostly worked with minimal interference from publishers and designers – I guess this means they are satisfied with me. I always try to add some extra over what a publisher asks me, as a personal mark, and to do the job as best as I can. So, no rules, no prototype, I just follow the publisher’s instructions and add my grain of salt, as long as it seems to fit the game style and art description.

• Do you attend gaming conventions, do you actually meet with publishers, or do you do everything from home via the internet ?
I’m now working as a board game illustrator for about three years, and I haven’t attended any game convention yet – but I haven’t attended a single comics convention either. Now that the kids are grown up a bit, I might find time for comic book conventions, and may be boardgames conventions as well. The main issue would probably how to send back home all the stuff I would buy there.
I don’t think I ever met face to face anyone from the board gaming business in person, except the few Macedonian publishers and designers, who are all my friends now. Everything happens by email. It feels a bit strange – I work with hundreds of people, and I even don’t know the sound of their voice (Note from Bruno : the sound of my voice is usually what people remember about me). I should think about this in the coming times.


Shipwrights of the North Sea

• How do you work ? Do you do everything on computer or do you start with a hand sketch ?
Working process. I do a few sketches, so fast that I don’t know if I can even call them sketches, when I read the first email describing the subject. This is just to get an overall something from which I will start. It’s usually little more than a couple lines on whatever paper is in front of me. I prefer to work without sketching, as freely as possible, a wild ride on the final illustration. Drawings that are made more freely have more life, are not – I don’t know how to call them – tight or dead. I tend to work in a very loose way. That’s why I’m only an illustrator and will never paint like, I don’t know, Donato Giancola, Frazzeta or Valejo. I like to enjoy he act of drawing, I don’t want it to be a burden. I try to put the maximum effort in the final drawing.


Drawing the Feast card for A KIng’s Life

• Do you prefer when publishers let you loose about the graphics, or when they give you very detailed descriptions of what they want ? I’ve heard other artists curse either the ones or the others.
Loose approach works best from me. I like wen I can put something mine into others’ ideas, so they can be called « original stuff ». And it is cool to have some sort of artistic freedom, in the limits of subject and requirements. So a loosen approach works best for me.

• What are the games you’re most proud of ? Why ?
What are the games you had most fun illustrating ? Why ?
The games I work on are like my children so I can’t really set one or another apart. Let me just put it like this – I like the last one i worked on the most (Bruno’s note : that’s also what I usually says about my game designs). When I get my author copies – depending on he copies I get – I usually keep two. I open one, looks at cards and stuff, and shows it to my family. That’s the fan part, questions, what is this, why that, etc. So I should probably ask them this question. The second copy stays sealed for what my kids will grow up, and I hope they will play it then. My son and daughter are 7 and 3 now.
As for the subjects, I really like to work on monsters and aliens, stuff like zombies, dragons, mystic warriors, or on characters which have strong characteristics, fat, thin, tiny, so that I can play with forms and directions. And I’m glad to be in the drawing business because it’s probably the only thing I can co, and it happens to be the thing I like to do. So, win-win for me so far.


A King’s Life

• Can you tell something about your work on A King’s Life ?
Kings life. Well, it’s cool. I got a mail from a publisher I didn’t know, for a game by Bruno Faidutti. I had once worked with you before (Bruno’s note : on a game which has unfortunately been cancelled) without knowing who you were, and now I see that you are famous in this game business, so it was cool. The subject sounded, and is, really cool – a day in a king’s life in medieval times, one my favorite historical time. Lots of fun characters, flexible deadline. All the picks were in place, so it was really nice and easy. I don’t know how to describee it better. No long emails, no long descriptions, smooth work, my favorite way. I hope the people will like the game (and my drawings) too.

A King’s Life
A game by Gwenaël Bouquin & Bruno Faidutti
Graphics by Mihajlo Dimitrievski
4 to 8 players – 30 minutes
Published by Pandasaurus Games (2017)
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