La Fauconnière
The Falconer

Je suis très content des premiers retours sur Ménestrels, un jeu très classique – après tout, il sort avec quatre ans de retard – mais qui plait beaucoup.  Deux questions, néanmoins, reviennent souvent, concernant la fauconnière et les égalités pour le décompte des points des femmes.

Pour le décompte des femmes, c’est très simple, elles sont une catégorie d’artiste comme les autres, et la règle en cas d’égalité est donc la même – le comte l’emporte s’il est en jeu, sinon les 4 points sont partagés entre les ex-æquo, et arrondis vers le bas.

La Fauconnière a une pièce d’or au verso mais pas au recto, ce qui est bien sûr dû à une erreur de maquette, qui sera j’espère corrigée dans les réimpressions. Ceci dit, ce n’est pas vraiment gênant, cela fait juste un peu cher quand on achète la carte face cachée. Du coup, j’ai trouvé une solution amusante : si un joueur achète la fauconnière face cachée, il récupère la pièce d’or qu’il venait de payer. On va dire que c’est le faucon, attiré comme les buses et pies par tout ce qui brille, qui a lui a rapportée.


I’m very happy with the first reactions on Ménestrels. The game has a very classical feel, which is not surprising given that it is four years late, but players really enjoy it. Two questions, however, come often, the tie breaker for women and the falconer cost.

If there’s a tie for the most women, the rule is the same with artist categories – The count wins the tie, and if he inst among the tied players, points are divided, rounded down.

The Falconer has a gold cin on the back but not on the front. This is, obviously, a pre-press bug. It doesn’t break the game, but it might feel a bit expensive when buying the card face down. This is why I suggest the following fun fix : when a player buys the falconer face down, they get their gold coin back. Let’s say falcons, like buzzrds and magpies, are attracted by everything shiny.

Ménestrels
Minstrels

J’ai rencontré Sandra Pietrini, il y a plus de vingt ans, dans la salle des manuscrits de la vieille Bibliothèque nationale, rue de Richelieu, où, les mains soigneusement gantées de blanc (je crois que cela ne se fait plus maintenant), nous feuilletions les manuscrits médiévaux les plus somptueux. Elle cherchait dans les marges et les miniatures des jongleurs, acteurs et musiciens, j’y chassais les licornes.
Si les dragons abondent dans mes créations ludiques, l’Or des Dragons, Fist of Dragonstones, et tout récemment et tout simplement Dragons, les licornes y sont rares et bien cachées. Je ne suis jamais parvenu à tirer un jeu de ma thèse mais, du coup, Sandra et moi nous sommes dit que nous pourrions essayer d’en bricoler un à partir de la sienne, sur les troupes d’artistes ambulants à la fin du Moyen-Âge. Les cartes y représenteraient des acrobates, musiciens, acteurs, chanteurs et autres montreurs d’animaux et chaque joueur chercherait à recruter la troupe permettant de monter le plus beau spectacle.

C’est ensuite que les difficultés ont commencé, lorsqu’il s’est agi de concevoir le système d’embauche des artistes, c’est à dire de prise de cartes. Il fallait rester simple, et nous sommes partis sur pas mal de fausses pistes, jonglant avec le mille bornes et les sept familles, avant d’avoir une règle de choix qui nous satisfasse. Pour le système de score, donc pour décider quelle troupe ou quel spectacle est le meilleur, ce fut plus facile, tant il était évident que cela serait en partie basé sur des majorités.

Les joueurs sont donc des nobles cherchant à recruter une troupe pour une fête en l’honneur du roi qui visite la région. Le mécanisme central de Ménestrels n’est guère original. Chacun à son tour prend l’une des quatre cartes visibles au centre de la table, ou pioche une carte cachée, le but étant d’être majoritaire dans les trois catégories d’artistes, les musiciens, les acrobates et enfin tous ceux qui parlent et qui chantent. Bien sûr, quelques cartes appartiennent à plusieurs catégories, ou à aucune comme les très appréciés montreurs d’animaux. D’autres ont des effets particuliers sur le jeu, comme le voleur ou l’imposteur. Chaque noble a en outre un petit pouvoir particulier, comme regarder la carte du dessus de la pioche, pouvoir par trois fois dire non à un joueur qui décide de prendre une carte donnée, débuter la partie avec un peu plus d’argent, nécessaire pour recruter les meilleurs artistes, ou simplement faire la fête en dernier, en sachant ce qu’ont présenté les autres joueurs. Ces pouvoirs rendent le jeu très légèrement asymétrique et lui donnent un charme particulier.

Ménestrels est sans doute celui de mes jeux dont l’édition a le plus tardé. Le contrat d’édition, chez Sweet Games, un petit éditeur sympathique qui a déjà publié mon Waka Tanka, a été signé en 2014, mais les retards se sont ensuite accumulés, pour toute une série de raisons. À quelque chose, malheur est bon, puisque cela a permis de fignoler le jeu, et même d’y intégrer quelques petites idées de cartes et de règles qui nous sont venues toutes ces années durant. Le résultat est donc un jeu qui n’est peut-être plus tout à fait dans l’air du temps, mais qui a été joué, rejoué et modifié des dizaines de fois – la version finale des règles porte le numéro 7.9. Les points de bonus pour la constitution des couples, par exemple, sont une idée de l’éditeur qu’il a eue dans les derniers mois, en voyant les illustrations. Même le directeur artistique, Benjamin Treilhou, s’en est mêlé en suggérant quelques réglages, notamment pour équilibrer les nobles.

Dans mon prototype, les deux personnages nains pouvaient être placés dans n’importe quelle catégorie mais ne comptaient que comme un demi-personnage. Je trouvais cela rigolo, et c’était tactiquement assez intéressant. L’éditeur a eu un peu peur que l’humour passe mal, et que cela diminue les chances de trouver un partenaire pour faire ce jeu aux États-Unis, et nous avons finalement abandonné cette règle – ce qui ne m’empêchera sans doute pas de continuer à jouer avec.


  
Quelques uns des premiers essais de David

Les illustrations du jeu, justement, sont l’œuvre de mon ami David Cochard, qui avait déjà illustré Key Largo, Waka Tanka et Kamasutra. David a d’abord tâtonné un peu, cherchant un style, s’inspirant tantôt des miniatures médiévales, tantôt des vitraux, avant d’opter pour un dessin proche des préraphaélites. Ce n’est donc pas le Moyen-Âge historique, c’est un Moyen-Âge imaginaire, mais pas celui, surexploité, de la fantasy d’aujourd’hui. C’est le Moyen-Âge tel qu’il a été rêvé et reconstruit par les artistes anglais de la fin du XIXème siècle, auquel David a rajouté une bonne dose de monstres à la façon de Jérome Bosch. Quelques personnages, comme le Roi, font même franchement Renaissance tardive, mais on n’est pas dans un livre d’histoire.

Certains des artistes, notamment les musiciens, sont plutôt des années soixante-dix, vous les reconnaitrez sans doute – j’ai repéré tout de suite les rockers, il a fallu que l’on m’aide pour les jazzmen et les acteurs, qui sont moins de mon monde. D’autres personnages sont juste des amis de David, ou des personnalités qu’il aime bien ou n’aime pas trop, et avait envie de dessiner… Sandra et moi sommes représentés en nobles. D’autres cartes s’inspirent de tableaux célèbres, de Velasquez et Vinci notamment. Bref, l’illustrateur s’est fait plaisir, passant sur ce projet un temps considérable, et le résultat est un splendide et joyeux mélange comme je les aime entre références historiques et imaginaires, entre sérieux et moquerie.


Quelques nobles sont aussi des artistes…. The Duke, the Prince and the King.

Puisque nous n’arrivions pas à décider quelle illustration mettre sur la boite, et comme cela ne coûtait pas beaucoup plus cher, l’éditeur a décidé de faire trois boites différentes, avec un ventriloque, un acrobate, une échassière. Le contenu des boites, lui est toujours le même.

Ménestrels
Un jeu de Bruno Faidutti & Sandra Pietrini
Illustrations de David Cochard
2  à 5 joueurs  – 30 minutes
Publié par Sweet Games
Boardgamegeek


I first met Sandra Pietrini more than twenty years ago, in the manuscript room of the old Paris National Library, rue de Richelieu. Wearing white gloves (I don’t know if these are still used) we were browsing through gorgeous medieval illuminated manuscripts, looking at the same margins and pictures. She was looking for drawings of actors and musicians, I was hunting unicorns.
There has been many dragons in my game designs. These fiery beasts appear in Dragon’s Gold, Fist of Dragonstones, more recently just Dragons, but the unicorns are rare and well hidden. So far, I could not manage to make a game out of any part of my PhD dissertation, but Sandra and I thought we could try to do something out of hers, which deals with wandering artists in the late Middle Ages. Cards figuring acrobats, musicians, singers and various animal tamers sounded like a nice idea, and the goal would obviously be to gather the group that will carry the best spectacle.

Difficulties started almost at once. Hiring artists meant choosing cards, and we had some trouble designing a simple and interesting systems. We wanted to stay simple, so our first attempts were inspired by classics like Mille Bornes or Happy Families, and we tried lots of rules before getting the right one. The scoring system meant finding out which group or show was the best, and it was clear from the beginning that it will be based on categories and majorities.

Players are nobles hiring a group to hold a show for the king who is travelling through the province. The core drafting system in Minstrels is not very original. Each player on turn draws a card, either one of the four face up ones or the face down top of the drawing deck. The goal is to get the majority in one of the three categories of artists, musicians, acrobats and actors. Of course, a few cards belong to more than one category, and other ones belong to none like the highly popular animal tamers. Other ones have instant effects on the game, like the Thief or the Impostor. Each Noble also has a special ability, like being able to look at the face down card from the deck, being able to prevent another player to do a specific action, starting the game with some more money for recruiting artists, or simply being he last to hold a party, after having seen what the other nobles have done. the abilities are not game breaking, but they make the game slightly asymmetrical, which is really enjoyable.

None of my games has waited longer for publication than Minstrels. The publishing contract with Sweet Games, a small French publisher who already did my Waka Tanka, was published in 2014. Then came delay after delay, for various reasons. Out of bad comes good, and this allowed us to add to the game a few ideas from these last years, mostly new cards and small scoring rules. As a result, Minstrels might feel a bit outdated in some ways, but it has also been more finely tuned than any of my other designs – the final rule has the serial number 7.9. One of the last additions was the point bonus for artist couples, an idea the publisher, Didier, got when looking at the illustrations. Even the art director, Benjamin Treilhou, helped with the fine balancing of the noble powers and order.

In my prototype, the two dwarf characters could be added to any category, but counted only as half a character. I liked the joke, and it was tactically interesting. The publisher was a bit afraid that the joke could be considered not politically correct and could make more difficult to find a partner willing to publish it in the US. So we discarded this rule, but I’ll probably keep on playing with it.


  
Some of David’s first tries and sketches

The gorgeous illustrations of Minstrels is by my friend David Cochard, who already did the art for my Key Largo, Waka Tanka and Kamasutra. David first hesitated a bit, looking for a style, copying first medieval miniatures, then glass paintings, and then finally settled for a style inspired by the pre-raphaelites. It’s not the historical Middle-Ages, but it’s not classical medieval fantasy either. it’s the Middle-Ages as it was dreamed and revisited by XIXth century English artists – with scores of Hieronymus Bosch tiny monsters added.

Some of the cards, including most of he musicians, are portraits of artists from the seventies or eighties. You’ll probably recognize them – I spotted most rockers at once, but had more difficulties with the jazzmen and the few actors . Other ones are just friends of David, or personalities he likes (or dislikes) and wanted to draw – Sandra and I are among the nobles. Other cards are inspired by famous paintings, among which Vinci and Velasquez. David probably spent too much time on this job, but the result is the kind of zany mix I like between historical and imaginary references, between seriousness and mockery. A few characters, like the King, are more late Renaissance than Middle-Ages, but this is not a history book.


A few nobles are also artists of sort…. the Duke, the Prince and the King

We could not decide which character we should put on the box cover. Since it was not really more expensive, the publisher finally decided to make three different boxes with a stilt walker, an acrobat and a ventriloquist. The content of the boxes, however, is always the same.

There’s no plan for an English language version yet, but anyone interested in doing it should contact Sweet Games.

Ménestrels (Minstrels)
A game by Bruno Faidutti & Sandra Pietrini
Art by  David Cochard
2  to 5 players  – 30 minutes
Published by Sweet Games
Boardgamegeek

Maracas

Aimant beaucoup les petits jeux de l’éditeur japonais Oink, j’ai tenté il y quelques années d’imaginer un jeu qui pourrait entrer dans la même jolie gamme que Kobayakawa, Insider, Deep Sea Adventure et surtout A Fake Artist Goes to New York. La particularité des jeux Oink étant leur petite boite qui tient dans la main, il m’a semblé malin de vouloir faire un jeu qui utilise cette boite comme élément du jeu. L’idée, tout comme le nom du jeu, sont venus assez vite – Maracas. Une boite, un joueur qui place des trucs dedans, et on essaie de deviner ce qu’il y a en secouant la boite contre son oreille. Le principe n’est pas entièrement nouveau, puisqu’il existait déjà dans un jeu auquel j’ai beaucoup joué il y a une vingtaine d’années, Zapp Zerapp, mais l’idée était de le réduire à son plus simple élément, en utilisant une seule boite, et d’introduire un mécanisme de prise de risque à la manière de Perudo. C’est d’ailleurs sur ces histoires de scoring et de prise de risque que j’ai bloqué un moment, et que moi et mon équipe de joueurs du week-end nous sommes le plus cassé la tête, jusqu’à ce qu’un soir Hervé Marly ne propose la solution, ce qui lui vaut d’être le co-auteur du jeu.

De passage à Osaka, j’ai présenté le jeu à Jun et Laura, de Oink Games, mais ils n’ont pas été convaincus. Du coup, un peu dépité, je l’ai emporté à Cannes et à Essen pour le présenter à quelques autres éditeurs et il a séduit les gens de Blue Orange, qui ont tout de suite décidé de le présenter dans une maracas (ou dit-on une maraca?) en plastique, faisant de ce que je voyais comme une boite minimaliste un objet rigolo et coloré.

Maracas est un petit jeu rapide et malin, pour tous les âges, qui tient dans la poche et qui n’a même pas besoin d’une table.

Maracas
Un jeu de Bruno Faidutti & Hervé Marly
3 à 8 joueurs  – 10 minutes
Publié par Blue Orange (2020)
Boardgamegeek


I really like the small games by the Japanese publisher Oink. A few years ago, I tried to devise a light game which could fit in the same line as personal favorites such as Kobayakawa, Insider, Deep Sea Adventure and, above all, A Fake Artist goes to New York. The main characteristics of Oink game being their small box which can be held in one’s hand, I wanted to use this box as a part of the game. The basic idea, as well as the game’s name, came at once – Maracas. A box, a player places some stuff in it, and the other try to guess what there is with shaking the box next to their ear. This idea was already sed in an older game I played a lot twenty years ago, Zapp Zerapp, but I wanted to make it lighter, simpler, using only one box, and with a Liar’s Dice like risk taking system. This proved more complex than I had thought, and I experimented a lot with various scoring and reward systems until one night Hervé Marly came with a simple and legend solution, which is why he is the co-designer of the game.

When I happened to be in Osaka, I showed the game to Jung and Laura, from Oink games, but I failed to convince them. I was a bit sad, but brought it to Cannes and Essen to show it to other publishers. The Blue Orange team liked it at once, and soon decided to publish it, not in a small box like my prototype but in a real plastic maracas (or is-it a maraca?), changing what I imagined as a minimalistic design into a fun colorful toy.

Maracas is a light, fun and fast paced game for all ages, which doesn’t even need a gaming table.

Maracas
A game by Bruno Faidutti & Hervé Marly
3 to 8 players  – 10 minutes
Published by Blue Orange (2020)
Boardgamegeek

Vintage

Je joue toujours, de temps à autre, à de gros jeux de gestion, de baston ou d’expansion. Je suis néanmoins souvent un peu frustré par les jeux les plus récents, souvent conçus pour être joués chacun dans son coin, sans beaucoup de possibilités de nuire directement à ses adversaires. Du coup, comme j’avais un peu envie de me remettre à bosser sur une grosse boite, avec un plateau de jeu, des territoires et des routes, je me suis mis à chercher des mécanismes originaux et un peu méchants. Une idée intéressante m’est venue, l’obligation de poser une carte devant soi un tour à l’avance, laissant un tour entier aux adversaires pour vous la voler et la placer à leur tour devant eux avant que vous n’ayez pu l’utiliser pour attaquer par la mer, bâtir une cathédrale, traverser la montagne, invoquer un démon, chercher du minerai, lancer une fusée, acheter des moutons, corrompre un évêque. Le jeu dans une grosse boite, Trollfest, est finalement là, et j’espère qu’il sortira l’an prochain, mais ce mécanisme n’avait clairement rien à y faire. Du coup, plutôt que de faire de cette règle un système annexe d’un truc plus ambitieux, j’en ai fait le mécanisme central d’un petit jeu de cartes sans prétention. J’espère bien qu’un autre auteur l’exploitera dans un gros jeu, et qu’il m’en enverra une boîte, ne serait-ce que pour me prouver que j’avais raison de penser que ce système a de l’avenir.

Dans Vintage, les joueurs sont des brocanteurs, collectionneurs et un peu voleurs d’objets des années cinquante, soixante et soixante-dix. A son tour de jeu, un joueur peut d’abord placer dans sa pile de score l’une des cartes qu’il a devant lui, puis doit ensuite placer deux cartes devant lui, l’une qu’il choisit parmi deux cartes piochées, l’autre qu’il vole parmi les cartes de ses adversaires. Les cartes ont des caractéristiques différentes, type d’objet, couleur, valeur, période, qui rendent certaines plus intéressantes que d’autres. Si l’on veut pouvoir scorer une bonne carte, il faut d’abord la poser devant soi, au risque de la voir disparaitre de sa boutique avant que son tour ne revienne. Le dilemme est permanent, et les meilleures cartes sont soit immédiatement défaussées, soit à l’inverse volées et volées encore pendant des tours avant qu’un joueur ne puisse les ajouter à sa collection.


Le premier prototype du jeu avait 8 types d’objet et 8 couleurs. Les aspirateurs, et la couleur violette, ont disparu pour des raisons d’équilibre.

Vintage, c’est donc d’abord un mécanisme. Le thème, même s’il n’a pas changé depuis le premier prototype, est clairement second. Je l’ai choisi parce que l’idée de cartes à la fois exposées, volées et collectionnées me semblait coller assez bien avec la traditionnelle caricature des brocanteurs. Ils se trouvait aussi que j’avais dans un coin de chouettes illustrations faites par Tom Vuarchex pour un prototype abandonné de ce qui allait devenir Dolorès, dont j’ai réutilisé un assez grand nombre pour mon prototype. Le thème a ensuite eu en retour quelques effets sur les mécanismes, notamment sur le système de score, mais on pourrait sans doute en imaginer un autre.

Donc, Vintage, un petit jeu de cartes rapide et méchant pour 3 à 5 joueurs, très joliment illustré par Pilgrim Hogdson, publié chez Matagot.

Vintage
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Pilgrim Hogdson
3 à 5 joueurs  – 20 minutes
Publié par Matagot (2020)
Boardgamegeek


I still occasionally play heavy management, war or expansion games. However, I often feel a bit frustrated with recent boardgames, which often seem to be designed so that every player plays his own little game, with little or no interaction, no opportunities to play not only for oneself, but also against other players, which for me is an important par of the gaming fun. Last summer, I wanted to try again to design at least one big box game, dudes on a map with roads and territories, and tried to think of new and possibly mean mechanisms. The idea I got was to have a card driven game in which every card card must be played one turn in advance, giving every opponent an opportunity to steal them before one can use it. If he card is still here after a full table turn, then one can apply its effect, – attack by see, build a cathedral, shoot the sheriff, summon a demon, launch a spaceship, kill the witch, mine ore, buy sheep. The big box game is here, it’s called Trollfest, and I hope it will be published next year, but the « play your card one turn in advance » rule doesn’t fit in it. So I finally made this rule the core system of a small and unassuming card game instead of a side system of a big ambitious boardgame. I hope another designer will find a way to use it in heavier stuff and prove me right, and may be even will send me a copy.

Players in Vintage collect, sell and occasionally steal vintage items from the fifties, sixties and seventies. On their turn, a player can first place one of the cards in their display in their scoring pile, and then must place add new cards to their display, one chosen among two cards from the drawing pile, the other stolen from another player’s display. Cards have different characteristics, type, color, period, value, and some are obviously better than others. If you want to score a good card, you must first add it to your display, but the odds are high that it will be stolen from your display before you can score it. This makes for recuring dilemmas, and some of the best cards are sometimes discarded at once, or stolen and stolen again for turns before one can add it to their collection.


The first version of the game had 8 categories and 8 colors. For balance reasons, I had to remove one color – purple – and one category – vacuum cleaners.

Vintage is first and foremost a simple and, I think, new mechanism. The theme didn’t change since the first prototype, but it was nevertheless an afterthought. I’ve chosen it the idea of cards displayed, stolen and collected fitted well with the caricature image of second-hand items dealers. It also happened that I had many pics drawn by Tom Vuarchex when we were considering another setting for what was to become Dolores, and which I could use in my prototype. The setting then had a few reverse effects on the scoring rules, but one could certainly imagine another setting for this game.

Vintage is a small, fast and agressive card game for 3 to 5 players, nicely illustrated by Pilgrim Hogdson and published by Matagot.

Vintage
A game by Bruno Faidutti
Art by Pilgrim Hogdson
3 to 5 players  – 20 minutes
Published by Matagot (2020)
Boardgamegeek  

 

Poisons

J’ai rencontré Chris Darsaklis au salon d’Essen, sur le stand de Repos Production. Il y présentait When I Dream, son jeu d’associations d’idée très rigolo, et moi Secrets. Comme chaque fois, ou presque, que je croise un auteur de jeu, nous avons discuté d’une possible collaboration. Quelques mois plus tard, je recevais de Chris un powerpoint présentant une petite dizaine d’idées de jeux, dont l’une me semblait tout de suite amusante. L’un des joueurs y était le patron d’une entreprise, les autres ses salariés cherchant à se venger des petites humiliations quotidiennes en crachant discrètement dans son café.

Le thème corporate était original et rigolo, mais ne faisais pas rêver et je doutais qu’il puisse jamais convaincre un éditeur. C’était l’époque où tout le monde regardait Game of Thrones, et je proposais donc un univers plus romantique, et me semblait-il plus vendeur, des rois et reines réunis pour un banquet, portant des toasts et cherchant à s’empoisonner les uns les autres. Un autre jeu sur ce thème était certes sorti récemment, Raise your Goblets de Ian Page, mais les mécanismes en étant assez différents, cela ne me semblait pas un problème.

Le nouvel univers entraina d’emblée un changement important dans la structure du jeu. Si tous les joueurs sont des rois ou reines, ils sont en effet tous à la fois des assassins en puissance et de potentielles victimes.

Chaque joueur a donc un verre, représenté par une carte à sa couleur, des cartes de score, un certain nombre de cartes vin, et deux cartes uniques, poison et liqueur. Chacun révèle une carte de score, indiquant le nombre de points qu’il pourra marquer s’il boit sans être empoisonné. Les joueurs se passent ensuite les verres de main en main, plaçant en dessous de chacun une carte vin ou poison. Lorsque le tour de table est terminé, chacun, simultanément, décide de boire ou non le contenu de son gobelet. Un joueur qui ne boit pas marque un point; un joueur qui boit un verre non empoisonné marque autant de points, entre 2 et 5, que sur sa carte de score, plus un point par dose de liqueur dans son gobelet; un joueur empoisonné ne marque bien sûr aucun point. C’est le jeu auquel nous sommes assez rapidement arrivé, c’est resté le jeu de base, et il fonctionne très bien.
Comme cela nous semblait un peu léger pour les joueurs les plus exigeants, nous avons tenté d’y ajouter quelques autres éléments. D’abord, parce que c’est un peu ma spécialité, nous avons essayé d’attribuer à chaque joueur un pouvoir spécial. Il y avait l’ivrogne, le prêtre, la sorcière, le tastevin, mais c’était déséquilibré et ne fonctionnait pas très bien. Nous avons alors décidé de développer plus avant la carte liqueur, en en faisant une carte spéciale dont les effets seraient différents à chaque manche. Philtre d’amour, potion magique, antidote, cordial et quelques autres permettent donc de créer un jeu plus varié et plus amusant – mais comme cela devenait parfois un peu tordu, nous en avons fait une règle avancée, que je vous suggère néanmoins d’adopter très rapidement.

Trouver un éditeur pour ce jeu s’est avéré assez facile. Ankama était l’un des deux ou trois auxquels j’ai présenté ce jeu à Paris est Ludique, en juin 2018, et il ne leur a fallu que quelques semaines pour décider de le publier. Le développement a consisté essentiellement à modifier le nombre, les effets et le fonctionnement des cartes spéciales. Chris est marin, ce qui lui permet d’avoir des testeurs fidèles mais rend la communication un peu irrégulière, et c’est surtout moi qui me suis occupé des contacts avec l’éditeur, que je suis allé visiter plusieurs fois dans ses étonnants locaux de Tourcoing. Plusieurs jeux s’appelant déjà Poison, le nôtre est devenu Poisons, avec un s. Les illustrations ont été réalisées par Marion Arbona, une pointure de l’illustration de livres pour enfants, et le résultat est impressionnant, tout à la fois léger et inquiétant, à l’image de notre jeu.

Si vous aimez les jeux d’embrouille et de bluff, si vous appréciez Mascarade, Secrets ou Citadelles, vous aimerez certainement Poisons. L’un des joueurs qui l’a essayé au dernier salon d’Essen l’a résumé ainsi : au premier tour, on joue un peu au hasard; après on se venge.


Présentation de Poisons sur le stand d’Ankama, au salon d’Essen 2019

Poisons
Un jeu de Chris Darsaklis & Bruno Faidutti
Illustré par Marion Arbona
3 à 8 joueurs  – 15 minutes
Publié par Ankama (2020)
Boardgamegeek


I first met Chris Darsaklis at the Essen fair, on the Repos Prod booth, where he was demoing When I Dream, a really fun and seriously overproduced party game, while I was demoing Secrets. As almost every time I meet a new game designer, we discussed the possibility of a collaboration. A few months later, Chris emailed me a powerpoint presenting a dozen rough game ideas, one of which sounded really clever and fun. One of the players was a company boss, the other ones his employees trying to take revenge on small daily humiliation and losing the class struggle with discreetly spiting in the boss’ coffee.

The corporate theme was fun and original, but not really exciting and therefore hard to pitch to a publisher. It was the time when everyone was watching and discussing Game of Thrones, so I suggested a less original but more romantic setting, kings and queens gathered at a banquet, raising toasts to each other and (more or less) secretly trying to poison one another. There was already a game with this exact setting, Ian Page’s Raise your Goblets, but the game systems being completely different, I didn’t think it was a problem.

The change in setting had an immediate effect on the game structure. If all players are kings or queens, they were all would be murderers and possible targets.


Playing Poisons with Chris Darsaklis (left) at the 2019 Essen game fair

Each player has a glass card in their color, scoring cards, wine cards and two single cards, poison and liquor shot. Each player reveals a scoring card, giving the number of points they can score this round if the drink without getting poisoned. Players then pass their goblets around the table, adding either a wine or poison card under each goblet. When everybody gets their cards back, all players simultaneously decide whether they drink or not. Not drinking scores 1 point, drinking a non-poisoned glass scores the value on the player’s scoring card plus one for every liquor shot, drinking a poisoned glass scores nothing. This is the basic game we very soon had, it worked very well and we didn’t change much to it.
On the other hand, it felt a bit light for seasoned players, so we decided to add some stuff. We first tried my specialty, character abilities – there was a witch, a bishop, a winemaster, a drunkard, but it felt unbalanced and didn’t fit that well. So we developed the « liquor shot » card idea, replacing it with a special card whose effects will be different every round. Love potion, elixir, antidote, cordial and several more make the game more fun and varied. On the other hand, it can make it a bit more complex, so it became an optional advanced rule, but I suggest you adopt it after one or two games.

Finding a publisher for this game was relatively easy. Ankama was one of the two or three publishers I pitched the game to at Paris est Ludique, in June 2018, and they decided to publish it after a few weeks. Further development was essentially minor changes in the number and effects of special cards and the way they are chosen. Chris being a sailor, he has regular playtesters on board, but he’s not always reachable. I was the one discussing with the publisher, and even made a few trips to Tourcoing, visiting their impressive offices. Since there were already a few games named Poison, our was renamed Poisons, with a final s. The art by Marion Arbona, a well known French children book illustrator, is impressive, both light and dark, like our game..

If you like bluffing card games like my Mascarade, Citadels or Secrets, you will love Poisons. As one of the players who played it at the last Essen fair said :” first round is a bit random, and then it’s all about revenge”.

Poisons
A game by Chris Darsaklis & Bruno Faidutti
Art by Marion Arbona
3 to 8 players  – 15 minutes
Published by Ankama (2020)
Boardgamegeek


It’s German, it probably means something like Poison, but I think the word looks and probably sounds cool.

Gold River

Gold River est le nom de la nouvelle version de La Fièvre de l’Or, ou Boomtown, jeu d’enchères conçu avec Bruno Cathala et originellement publié en 2004 par Asmodée. Pour l’édition polonaise, Piraci, en 2010, nous n’avions rien changé aux règles et simplement modifié le thème du jeu.


Les quatre éditions du jeu.

Pour cette réédition chez Lumberjacks, petit éditeur français, nous sommes revenus au thème d’origine, qui nous semblait plus cohérent avec les règles d’enchères, mais modifié les réglages du jeu pour le rendre plus équilibré et plus rapide. Les nouvelles illustrations, dans un style plus léger que les précédentes qui me semble mieux coller à l’univers du jeu, sont l’œuvre de Jonathan Aucomte.


Crayonnés de Julien Aucomte pour la couverture du jeu

Dans Gold River, les joueurs sont des prospecteurs à la grande époque de la ruée vers l’or. Un système d’enchères original, idée si je me souviens bien de l’autre Bruno, permet, à chaque tour, de déterminer qui va, le premier, choisir une carte concession ou action dans une rivière (terme pour une fois parfaitement adapté) au centre de la table. Le meilleur enchérisseur paie son voisin de droite, qui reverse la moitié de ce qu’il reçoit à son voisin de droite, et ainsi de suite. Le choix, des cartes, en revanche, se fait en sens inverse, en commençant par le vainqueur puis en passant à son voisin de gauche, et ainsi de suite. Les premiers seront les derniers, tout ça – tiens, on a oublié de mettre un prédicateur parmi les cartes.

Gold River ne prétend pas être un jeu de haute stratégie. Il y a, comme dans la vraie vie, surtout à l’ouest, du hasard et de la méchanceté.
Du hasard à la Catan, puisque c’est la somme de deux dés qui indique à chaque tour dans quelles concessions on a trouvé de l’or. A chacun de choisir s’il préfère investir dans une concession à la production modeste mais assez fréquente ou dans une autre qui n ‘a qu’une petite chance de produire mais peut cacher un gros filon. Bien sûr, on peut préférer les concessions qui produisent souvent et beaucoup, mais il faut alors les payer cher. L’un des changements de cette nouvelle édition est d’ailleurs dans l’utilisation de dés en buchettes, à 4 faces au lieu des classiques dés cubiques 6 faces, ce qui aplatit un peu les probabilités et rend le jeu un peu moins imprévisible.

De la méchanceté, parce qu’un tiers des cartes environ ne sont pas des concessions mais des actions, personnages ou bâtiments permettant parfois d’améliorer l’équipement de votre petite mine mais aussi, bien plus souvent, d’embêter vos voisins et rivaux.
Si les mines sont le moyen principal de s’enrichir, on peut aussi essayer de s’emparer de la mairie de chacune des cinq villes du jeu, mairie qui va à celui qui a le plus grand nombre de concessions dans la cité. On peut aussi, une autre nouveauté de cette édition, gagner au poker – le joueur dont les cartes posées devant lui permettent, en fin de partie, de constituer la meilleure main de poker reçoit également un bonus conséquent.

Bref, Gold River est un jeu d’enchère rigolo et tactique, rapide et méchant, pour 3 à 5 joueurs – 2 à 5 même maintenant, car Bruno a comme il le fait toujours désormais bricolé une règle spéciale pour deux joueurs que, comme d’habitude, je n’ai même pas essayé – mais je lui fais toute confiance.

Gold River
Un jeu de Bruno Cathala & Bruno faidutti
Illustrations de Jonathan Aucomte
2  à 5 joueurs  – 30 minutes
Publié par Lumberjacks Studios
Boardgamegeek


Gold River is the name of the new version of Boomtown, the auction game by Bruno Cathala and I first published in 2004 by a short lived publisher, Face 2 Face. A rethemed Polish edition, Piraci, was published in 2010, with no changes in the rules.


The four versions of the game.

For Gold River, by a young French publisher, Lumberjacks, we went back to the original setting, which we felt was more consistent with the systems, but we fine tuned many of the game rules to make the game faster and better balanced. The new art by Jonathan Aucomte is also,much lighter.


Some of Julien Aucomte’s first sketches

In Gold River, players are prospectors during the great Gold Rush. An original auction system, which I think was devised by the other Bruno, determines whichj player will first chose a concession or actioncard in a river – for once this term sounds adequate – on the table. The highest bidder pays to his right number, who pays half to his right neighbor, and so on. Cards are chosen the other way, chosen first by the winner of the auction, then by his left neighbor, and so on. So the last shall be first, the first shall be last and all that stuff – ooops, we forgot to put a preacher among the action cards.

Gold River doesn’t claim to be a high strategy game. There’s lots of luck and nastiness in it, like there is in real life, and like there was probably even more in the wild west.
There’s luck a bit like in Catan, since every round the roll of two dice determines zhere gold hqs been found. Every player thus must decide between concessions with short odds of producing some gold and long odds of hitting big. Of course, there are also concessions with short odds of hitting big, but they are more expensive. One of the new features in this edition is the use of log-like four sided dice, which flattens a bit the odds and make the game slightly less unpredictable.

There’s nastiness as well, and one card in three is not a concession but an action, either a building improving your mine’s equipment or a character messing with your opponents.
Mines are the main way to get money, but there a few other ones. One can try to become the mayor of one of the five cities in the valley. One can also play poker – the player whose cards in play make the best poker hand at the end of the game also gets a big bonus.

Gold River is a fun and tactical auction game, fast and nasty, for 3 to 5 players. Since I’ve co-designed this with the other Bruno, there’s also a two player variant.He always designs one, but I didn’t even try it, I trust him on this.

Gold River
A game by Bruno Cathala & Bruno faidutti
Art by Jonathan Aucomte
2  to 5 players  – 30 minutes
Published by Lumberjacks Studios
Boardgamegeek

Animocrazy 豬事議會

Animocrazy est la nouvelle version de Democrazy, publiée en anglais et chinois par Jolly Thinkers, sympathique petit éditeur de Hong Kong. Ils cherchent des partenaires pour produire ce jeu dans d’autres langues et pays.

Au tout début des années 2000, j’ai publié une série de petits jeux de cartes chez un éditeur aujourd’hui disparu mais à l’époque assez important, Jeux Descartes. Les « Blue Games » étaient des jeux simples, dynamiques, avec un matériel minimal, et ils ont plutôt mieux vieilli que mes projets plus ambitieux. Le plus connu, L’Or Des Dragons, a été récemment repris par White Goblin et IDW. Corruption est un peu l’ancêtre de l’une de mes dernières créations, Venture Angels. Castel, conçu avec Serge Laget, devrait revenir en 2020, dans une version orientale et profondément remaniée. Democrazy s’inspirait d’un jeu plus complexe et plus ancien encore, Das Regeln wir Schon, de Karl-Heinz Schmiel – et, non, je ne connaissais alors pas Nomic. Rebaptisé Animocrazy, Democrazy revient donc en 2019 à Hong Kong, et, oui, il y a là une certaine ironie.

Animocrazy est un jeu d’ambiance rapide et rigolo, qui gagne à être joué par des groupes assez nombreux. Chaque joueur dispose de jetons – pardon, de bonbons – de différentes couleurs, qui en début de partie valent tous un point, de trois cartes vote (oui, non, et une carte spéciale) et d’une main de cartes « propositions de loi ». Chacun à son tour soumet au vote des joueurs une proposition de loi de sa main, qui, selon sa couleur rouge, bleue ou jaune peut soit avoir un effet immédiat, soit modifier les règles du jeu, soit modifier le score en fin de partie. Plus le jeu avance, plus la combinaison des lois votées crée des configurations bizarres, parfois un peu tarabiscotées et toujours amusantes. Bref, la démocratie, c’est le bordel – mais il vaut mieux un bordel joyeux et sympathique qu’un ordre propre, lourdingue et mortifère.

Pour cette nouvelle édition, Jolly Thinkers a modifié ou remplacé quelques cartes, mais les systèmes de base du jeu restent les mêmes. Graphiquement, ils ont opté pour un retour aux sources de la démocratie, avec un univers grec tout en colonnes doriques ou ioniques (ne me demandez pas la différence), mais pas trop sérieux quand même car peuplé des animaux rigolos et un peu patauds qui, depuis le succès de Pick-a-Dog et Pick-a-Pig, sont devenus la marque de l’éditeur. On peut aussi y voir une référence à la ferme des animaux.


Avec Joyce et Gordon de Jolly Thinkers, au salon d’Essen 2019


Animocrazy is a new edition of Democrazy, now published in Chinese and English by Jolly Thinkers, a nice and small publisher from Hong Kong. They are looking for partners to produce the game in other languages and countries.

In the early 2000s, I designed a series of small card games published by what was then the main French publisher of modern board games, Jeux Descartes. The so-called « Blue Games » were light and fast paced card games with few components, and they aged much better than my bigger and more ambitious projects. The best known, Dragons Gold, has recently been republished by White Goblin and IDW. Corruption was the predecessor of one of my last designs, Venture Angels. Castle, designed with Serge Laget, ought to be back in 2020 in a completely revamped edition. Democrazy was inspired by an older design by Karl-Heinz Schmiel, Das Regeln Wir Schon – and, no, I didn’t know yet about Nomic. Under the new name Animocrazy, Democrazy is now back in Hong Kong – and, yes, there is some irony here.

Animocrazy is fast and fun party game, best played with a large group of 6 players or more. Each player has tokens – now candies – in different colors; at the beginning of the game they all have a value of one point. Each player also has three voting cards, one yes, one no, and a random special card, as well as a hand of law cards. Each player in turn submits a law to the players’ vote. Depending on the card color, red, blue or gold, an accepted law card can have an instant effect, modify the game rules, or affect the final scoring. As the game goes on, the combination of voted laws creates strange, fun and sometimes convoluted situations. In the end, Democracy is a mess, but it’s a fun and nice mess, which is so much better than a clean, heavy and often deadly order.

For this new edition, Jolly Thinkers has modified or replaced many cards, but the basic systems are the same as in the original game.
The graphic setting is a cool and light mix. The fun and fat animals common to all the Jolly Thinkers games since Pick-a-Dog and Pick-a-Pig wear greek togae and hold speeches between ionic or doric (don’t ask me) columns. One can also interpret it as a reference to Animal Farm.


A game of Democrazy at the 2019 Essen game fair.

L’Ambition des Rois
Greedy Kingdoms

Citadelles reste, pour moi, un jeu qui prend toute sa dimension à quatre ou cinq joueurs, et je n’ai jamais été entièrement convaincu par les règles pour deux joueurs. Beaucoup de joueurs les apprécient, elles ne doivent donc pas être mauvaises, juste pas tout à fait dans mon style.


La première édition de Greedy Kingdoms, et Hayato Kisaragi sur une carte de RRR

Ce n’est qu’en 2016, peu après avoir terminé le travail sur la nouvelle édition de Citadelles que j’ai découvert Greedy Kingdoms, un petit jeu de cartes pour deux joueurs de Hayato Kisaragi, paru en 2009. J’avais la boite depuis longtemps dans ma collection, mais n’y avait pas joué jusque là. Mécaniquement, Greedy Kingdoms n’a pas grand chose de commun avec Citadelles, mais les deux jeux sont basés sur des cartes personnages, parlent de construire des bâtiments et, surtout, et ont recours aux mêmes dilemmes, aux mêmes subtilités psychologiques. Du coup, ils créent des sensations assez similaires. Avec une amie japonaise, j’y ai beaucoup joué et j’ai fini par m’approprier le jeu, en bricoler ma version. J’ai modifié un peu les héros ici ou là, et surtout repris considérablement les autres cartes, bâtiments, citoyens et objets magiques. J’y ai retrouvé un plaisir créatif assez particulier, le même qui m’avait fait participer à Warehouse 51, et plus récemment me repencher sur des jeux un peu anciens comme Castel ou Fist of Dragonstones, celui d’imaginer une à une des cartes modifiant un système préexistant. C’est à la fois plus facile et plus amusant que de créer un nouveau système.


Une partie du prototype du nouveau Greedy Kingdoms

Bien que nous ne nous soyons encore jamais rencontrés, ce n’est pas tout à fait la première fois que je travaille avec Hayato Kisaragi. C’est en effet déjà lui qui avait imaginé les cartes japonaises de mon jeu Mythos, ou Le Combat des Dieux, paru en encart dans une revue japonaise, puis en France dans Lanfeust. Pour le reste, il est surtout connu pour des jeux de cartes, les japonais en publient beaucoup, souvent en collaboration avec Seiji Kanai. Je n’ai pas joué à ses jeux les plus connus, Grimoire ou Lost Legacy, mais j’en ai lu les règles. Leur esprit est par bien des côtés assez proche de mes propres créations, avec pas mal de bluff, plus de tactique que de stratégie, et des cartes aux effets amusants.


Deux jeux de Hayato Kisaragi

Après la Gen Con 2017, durant laquelle je discutai un peu ici et là de Greedy Kingdoms, qui m’amusait décidément beaucoup, je décidai de contacter l’auteur et l’éditeur de la première édition pour leur soumettre mes bricolages. Ils m’apprirent qu’une nouvelle édition du jeu était déjà programmée chez AEG, mais que j’arrivai juste à temps pour éventuellement y mettre mon grain de sel, ce à quoi ils ne voyaient aucun inconvénient. Après avoir mis mes idées au propre, je les envoyai à Hayato, qui tiqua sur quelques-unes mais, globalement, donna son accord pour la presque totalité de mes changements. En gros, sans toucher aux principes de base, j’ai essayé de rendre le jeu plus clair, plus varié, plus dynamique, et de donner moins d’avantages au joueur déjà en tête. J’espère que ceux qui apprécient déjà la première version du jeu, dont l’édition bilingue anglais/japonais n’était pas des plus aisées à trouver, ne regretteront pas les changements, et qu’ils permettront à cette petite perle de trouver de nouveaux joueurs.

Chacun des deux joueurs de L’Ambition des Rois est à la tête d’un royaume. À chaque tour, l’un des joueur, l’attaquant, joue faces cachées trois de ses neuf héros – Baron, Sorcière, Peintre, Chevalier, Roi, Cuisinier, Voleur, Voyageur et Bandit – qu’il envoie à la bataille pour tenter d’acquérir les ressources – de l’or, de la nourriture, des terres, de l’honneur – nécessaires au développement du royaume. Bien sûr, le roi rival, le défenseur, intrigue pour tenter de l’en empêcher, et doit deviner quels héros ont été envoyés par l’attaquant afin de les neutraliser. Seuls ceux qui n’auront pas été percés à jour pourront faire effet. Les ressources chèrement acquises permettent de promouvoir ses héros et de leur donner des pouvoirs supplémentaires, de faire travailler les sujets du royaume, de construire des bâtiments et même parfois d’acquérir d’utiles mais fragiles objets magiques. Le défenseur devient ensuite attaquant, et inversement. Greedy Kingdoms est donc un jeu de développement, de tactique et de bluff, quelque chose de finalement assez costaud et sophistiqué pour un petit jeu de cartes à deux joueurs. Si, comme moi, vous appréciez Citadelles mais n’aiment pas trop y jouer à deux, vous adorerez sans doute Greedy Kingdoms. Et si vous êtes de ceux qui aiment Citadelles à deux, peut-être le trouverez-vous meilleur encore.

Je n’avais qu’une peur, que AEG décide de déplacer l’action de Greedy Kingdoms dans leur univers pseudo-renaissance maison, Tempest, qui ne m’a jamais convaincu. J’étais prêt à râler un peu en cas de besoin, mais ce ne fut pas nécessaire. Je suis très content que l’éditeur américain, avec qui le travail d’édition a été à la fois rapide, efficace et agréable, ait conservé les illustrations japonaises originales, et ait commandé les dessins supplémentaires pour les nouvelles cartes à la même équipe. Cela fait en effet de Greedy Kingdoms un pendant ironique à ce que j’ai décrit il y a quelques années dans mon article sur l’orientalisme dans les jeux de société. Nous avons en effet là un univers « occidentaliste », un moyen-âge européen imaginé et illustré au Japon. Le résultat est, vu d’Europe, rigolo et sympathique, avec un mix de costumes et de bâtiments correspondant à des périodes historiques bien différentes, et une courtisane aux allures de majorette. À une époque ou les dangereux fantasmes d’authenticité refont surface, il est plus nécessaire que jamais de tout mélanger dans un grand bordel bruyant et coloré.

Une fois le jeu sorti en anglais, j’ai commencé à en parler un peu autour de moi aux éditeurs de ma connaissance, espérant les convaincre d’en faire une version française. j’ai quand même été assez surpris, en arrivant au festival international des jeux de Cannes, en février 2019, d’apprendre un peu par hasard que Gigamic allait faire la version française, baptisée l’Ambition des Rois, que la traduction était faite et validée, et que les fichiers étaient même déjà partis à l’impression sans que nul n’ait songé à me prévenir. Bien évidemment, les français disent qu’ils pensaient que les américains m’avaient prévenu, et vice versa. Comme les deux sont des éditeurs fort sympathiques, et comme la traduction que je viens de relire après coup a l’air nickel, there’s no harm done.

L’Ambition des Rois
Un jeu de Hayato Kisaragi & Bruno Faidutti
Illustrations de Keita Komiyama & Minat’s
2  joueurs  – 20 minutes

Publié par AEG, 2018 et Gigamic, 2019
Boardgamegeek


Présentation de Greedy Kingdoms au Game Market d’Osaka, en avril 2018


I still consider Citadels to be at its best with four or five players, and I’ve never been really fond of the two players rules. Many players like them, so they must not be really bad, but they’re not really for me.

In 2016, after having finished working on the new edition of Citadels, I discovered Greedy Kingdoms, a small two player card game designed by Hayato Kisaragi and first published in 2009. I owned the game for quite long, but hadn’t looked at it before. Mechanically, Greedy Kingdoms has little in common with Citadels, but both games are based on character cards, are about building buildings (can you say this?) , and rely on the same psychological dilemmas. As a result, they feel somewhat similar. With a Japanese friend, I played Greedy Kingdoms a lot, and in then end I took it over to make my own version. I didn’t change much to the hero abilities, but I largely redesigned the other cards, buildings, citizens and magical items. There is a specific and relatively lazy pleasure in designing, one after another, cards to fit in an already existing system. I had the same fun working on Greedy Kingdoms that I had on Warehouse 51, or on revisiting older designs such as Castle or Fist of Dragonstones. This is so much easier and rewarding than creating a brand new system.


Greedy Kingdoms’ first edition, and Hayato Kisaragi on a RRR card.

We’ve never actually met, but it’s not the first time I work with Hayato Kisaragi, since he designed theJapanese mythos cards for my Battle of Gods / Mythos game, published in a Japanese game magician and in the french comics magazine Lanfeust – no English version yet, but there has been some talk about it. I haven’t played Hayato’s best know games, Grimoire and Lost Legacy, but I’ve read the rules. In many way, they seem to be a bit like my best designs, with lots of bluff, of fun card effects, and with more tactics than strategy.

 
Two japanese cards from my Mythos game

At Gen Con 2017, I talked a bit here and there about this game, which i decidedly enjoyed, and I finally decided to contact the first edition’s designer and publisher and see what could be made about my tweakings and ideas. They answered me that a new edition was already in the works, to be published by AEG, but that my developments were welcome. I wrote down all my ideas and sent the files to Hayato. He discussed a few ones, but in the end agreed on almost all my many minor changes. The idea was to keep the basic systems but to make the game clearer, more dynamic, and to tweak the balance to make it less unforgiving. I hope all those who enjoyed the first version of the game, of which there was only a hard to find bilingual Japanese / English edition, will appreciate the changes. With a big publisher and nice components, I also hope this will be an opportunity for this hidden gem to find new players.

Greedy Kingdom’s players are rival kings. Every round, one of them is the attacker and the other one the defender. The attacker plays face down three of his nine hero cards – King, Knight, Traveler, Painter, Baron, Cook, Witch, Bandit, Thief – , sending them to battle in order to win the resources – gold, food, honour and land – required to develop the kingdom. Of course, the rival king, the defender, tries to prevent this and also plays face down cards to block and neutralise three possible attackers. Only unblocked heroes can use their abilities. Hard earned resources are used ti promote heroes and give them extra abilities, to hire citizens, to build buildings (once more, this sounds strange) and even to buy useful but fragile magic items. Greedy Kingdoms is a development, tactical and bluffing game, and in the end something relatively involved and sophisticated for a light two player game. If you like Citadels, but like me don’t really enjoy it with two players, you will like Greedy Kindoms. And if you’re among the few persons who like two player Citadels, you might find it even better.

My great fear was that the US publisher would want to move the game’s action into their homemade pseudo-Renaissance universe, Tempest, which I find bland and unconvincing. I was ready to fight a bit on this, but luckily it wasn’t necessary. Working with AEG was really fast, efficient and enjoyable and I’m really happy they decided to keep the original Japanese graphics, and to order the graphics for the new cards to the same graphic team.

As a result, Greedy Kingdoms feels like an ironic mirror image of what I have described a few years ago in my essay about orientalism in boardgames. Greedy Kingdoms is indeed « occidentalist », the setting being western Middle-Ages as imagined and drawn in Japan. Seen from Europe, the result is cute and fun, with a mix of buildings and costumes from very different periods (and hairstyles from none at all), and even a courtesan who looks like a cheerleader. Dangerous fantasies of authenticity are on the rise again, and that’s why this kind of humorous mix is more necessary than ever. I’m all for cultural appropriation as long as it is done lightly, by everyone and in all directions, and the result is fun and colorful.

Once the game was published in English, I started to talk about it to French publishers, trying to convince someone to make a French version. I was nevertheless a bit surprised whe, at the Cannes game fair, in February 2019, I learned that Gigamic was making the French version, that the rules and cards had already been translated, that the files had even been sent to the printer, but that no one had ever thought of informing me. Of course, the French tell that they thought the americans had informed me, and vice versa. Anyway, since both publishers are really nice people, and since the translation, which I just read, is good, there’s no harm done. The French version, L’Ambition des Rois, willhit the shelves in Spring 2019.

Greedy Kingdoms
A game by Hayato Kisaragi & Bruno Faidutti
Art by Keita Komiyama & Minat’s
2  players  – 20 minutes

Published by AEG, 2018 and Gigamic, 2019
Boardgamegeek

Tonari

Au début des années quatre-vingt, lorsque j’ai commencé à m’intéresser à la création ludique, les auteurs de jeux de société connus, ou du moins reconnus, se comptaient sur les doigts d’une main. David Parlett, auteur du Lièvre et La Tortue, était anglais. Les autres, Sid Sackson, Peter Olotka et l’équipe de Future Pastimes, étaient américains. Nous savions vaguement que quelque chose était en train d’émerger en Allemagne, mais aucun nom n’était encore connu.
Le polyglotte et cosmopolite Alex Randolph était le personnage le plus étonnant. On savait qu’après une enfance en Suisse dans de très chers pensionnats, ce riche américain, fils d’ambassadeur, avait étudié la philosophie, avait été agent secret, avait avait rapporté d’Inde l’idée de Stupide Vautour, avait passé de longues années au Japon où il était devenu un joueur de Shogi de haut niveau, avant de s’installer à Venise où, avec ses amis Leo Colovini et Dario de Toffoli, il avait conçu Intrigues à Venise (a.k.a Incognito). C’était un personnage de roman, philosophe et voyageur, que je regrette beaucoup de n’avoir jamais eu l’occasion de rencontrer.

Les jeux d’Alex Randolph sont souvent très abstraits, presque mathématiques. Twixt ou Ricochet Robots, souvent considérés comme ses chefs d’œuvre, sont sans doute un peu trop froids pour moi, je ne les ai jamais trop appréciés. J’ai en revanche beaucoup joué à Intrigues à Venise, un jeu de déduction dans lequel on doit d’abord découvrir son partenaire avant de s’entendre avec lui pour discrètement remplir une mission commune. Superbement édité, ce jeu revisite avec humour et intelligence le Cluedo, et m’a sans doute donné envie de créer aussi mon jeu d’enquête, Mystère à l’Abbaye. Mais il y a bien d’autres créations d’Alex Randolph auxquelles j’ai beaucoup joué et joue encore à l’occasion. Stupide Vautour est inspiré d’un jeu de cartes traditionnel indien sur lequel je serais curieux d’en savoir plus, Ghosts (Fantômes) est un jeu de bluff et de tactique d’une déroutante simplicité. Sacré Chameau est l’un des jeux de course les plus originaux qui soient. Big Shot est un jeu d’enchères subtil et original récemment réédité par mes amis coréens de Mandoo Games.


Les jeux d’Alex Randolph dans ma collection. Je croyais avoir aussi les Vampires mangeurs de tomates, une grosse boite, et Die Rüsselbande, mais j’ai dû les donner ou les laisser à Avignon..
Games by Alex Randolph in my collection. I thought I also owned the
tomato-vampire game, I don’t remember its name, and Die Rüsselbande, but I probably gave them or left them in my old home.

C’est un peu par hasard que j’ai joué, à la fin des années quatre-vingt, à un jeu beaucoup moins connu, Veleno. La mécanique en est simplissime, chacun à son tour déplaçant un pion commun pour prendre une pièce sur une case voisine. Ceux qui connaissent mes jeux savent que, si je me méfie des jeux de coopération, j’ai en revanche toujours été intéressé par l’idée d’un pion unique manipulé par tous les joueurs, système que j’ai exploité dans Silk Road ou Isla Dorada. Le système de score de Veleno à trois ou quatre joueurs, qui donne son nom à l’édition allemande du jeu (Gute Nachbarn = le bon voisin) était tout aussi fascinant – chacun additionne son score de base à celui de son voisin de gauche, et le total le plus élevé l’emporte. Le bon voisin, c’est votre voisin de gauche, le mauvais, votre voisin de droite.


Gute Nachbarn, édition allemande de Veleno
Gute Nachbarn, German edition of Veleno

Pendant des années, ce jeu a trotté dans ma tête. L’idée me fascinait, la réalisation me laissait un peu sur ma faim. Le plateau de jeu un peu petit, et les valeurs un peu déséquilibrées des différentes pièces, menaient en effet trop souvent à des parties un peu automatiques, où les coups étaient évidents et le vainqueur connu après deux ou trois tours. Une trentaine d’années plus tard, je me suis finalement penché sur Veleno pour en faire une version qui me satisfasse, avec un plateau un peu plus grand et, surtout, beaucoup plus de variété dans les valeurs et les effets des jetons et d’interaction entre les joueurs. J’ai vite baptisé mon jeu Tonari – voisin en japonais – parce que cela sonnait bien, et parce que cela renvoyait à la fois au mécanisme central et au nom allemand du jeu, Gute Nachbarn, et au passé japonais d’Alex Randolph (et au fait que j’essayais alors d’apprendre un peu de japonais).


L’un des premiers prototypes
One of the first prototypes of
Tonari.

Comme un roman, comme un morceau de musique, un jeu de société ne sort jamais de nulle part, n’est jamais totalement original, et c’est très bien ainsi. Toutes mes créations ont été plus ou moins influencées par d’autres jeux que j’avais apprécié ou non, dont j’ai voulu m’inspirer ici ou me différencier là. Il reste que certains jeux sont plus originaux que d’autres, et que Tonari ne l’est guère. La question qui se pose est donc de savoir où situer la limite entre la variante ou le développement et la création nouvelle. La limite entre les deux est floue, souvent arbitraire, et l’auteur de jeux me semble le mieux placé pour en juger – j’ai déjà abordé cela plus en détail ici. En même temps que je développais ce qui allait devenir Tonari, je travaillais sur un petit jeu de cartes sur le thème d’une vieille dame donnant des miettes de pain aux pigeons, qui s’inspirait d’un autre jeu d’Alex Randolph, Raj / Stupide Vautour, et qui est finalement devenu Chawai. C’est à l’arrivée, en y jouant avec mes amis, que j’ai jugé que les Pigeons étaient un jeu suffisamment original pour que je puisse considérer en être le seul auteur, tandis que Tonari n’était qu’une variation sur Veleno / Gute Nachbarn, dont il conservait tous les éléments, se contentant d’ajouter de nouvelles pièces. J’ai donc pris contact, par l’intermédiaire de son agent Smart Cookie Games, avec Michael Katz, le neveu et héritier d’Alex Randolph, qui a bien volontiers accepté de me laisser chercher un éditeur pour Tonari, les futurs droits d’auteur étant partagés moitié-moitié.

Les éditeurs ne se bousculent guère pour publier des jeux de stratégie abstraits. J’ai essuyé pas mal de refus avant que les américains de IDW ne décident de le publier. Après avoir vaguement considéré le thème du chaudron de sorcière, un peu trop exploité ces derniers temps, avec notamment l’excellent Les Charlatans de Beaucastel de Wolfgang Warsch, ils ont finalement opté pour la pèche. Le pion est devenu un chalutier de l’île de Kuchinoshima, après la tempête, et les jetons de couleur du prototype des poissons de diverses espèces. Cela leur a permis de situer l’action au Japon, et donc de conserver le nom que j’avais donné à mon prototype. J’imagine qu’ils espèrent un effet de gamme avec l’excellent Seikatsu de Matt Loomis et Isaac Shalev, lui aussi un jeu abstrait au thème oriental un peu superficiel et se jouant aussi bien à trois ou quatre qu’à deux. Le thème de la pèche, bien que trouvé après coup, est étonnamment cohérent et magnifiquement servi par les dessins de Kwanchai Moriya, un illustrateur au style très original avec lequel je n’avais encore jamais travaillé. L’illustration de couverture, en particulier, est magnifique.

Tonari
Un jeu d’Alex Randolph & Bruno Faidutti
Illustré par Kwanchai Moriya
2 à 4 joueurs – 30 minutes
Publié par IDW, 2019
Boardgamegeek


Tonari with children of the Kuchinoshima school


I became really interested in boardgame design in the early eighties. In these times, we had a handful of games and didn’t know much, if anything, about their designers. There were very only a handful of names. David Parlett, the designer of Hare and Tortoise, was British. The other ones, Sid Sackson, Peter Olotka and the Future Pastimes team, were Americans. We vaguely knew something was beginning in Germany, but no names were famous yet. The polyglott and Cosmopolitan Alex Randolph was the most fascinating character. We knew that a after a golden childhood in very expensive swiss boarding schools, this scion of a rich American family, whose parents were ambassadors, had studied philosophy, had worked as a secret agent, had brought a cute card game, Raj, from India, had lived in Japan and become a first rate Shogi player, and then had settled in Venice where, with friends Leo Colovini and Dario de Toffoli, he had designed Inkognito, a secret agent game during the carnival of Venice. Alex Randolph was a character just out of a European novel, and I deeply regret having never met him.


Alex Randolph playing Shogi

Most of Alex Randolph’s designs are abstract, if not mathy. Twixt and Ricochet Robots are often said to be his masterworks, but I’ve never been much fond of them, too cold for me. I have played much more games of Inkognito, Intrigues à Venise in French, a deduction game in which one must first find out one’s partner before discreetly communicating with him about our common mission. Gorgeously edited, it revisits Clue with humor and subtleness. This game showed me that there was something more to do with Clue, and probably motivated me to design Mystery of the Abbey. There are many other Alex Randolph designs I played a lot and still occasionally play. Raj / Hol’s der Geier is inspired by a traditional indian game about which I’d like to know more. Ghosts is a deceptively simple tactical and bluffing game. Camel Go is one of the most original racing games. Big Shot, which just got republished by my Korean friends at Mandoo Games, is a gem of an auction game


Alex Randolph in Venice, with a copy of Veleno

In the late eighties, I incidentally played a lesser know Randolph design, Veleno, an abstract with very simple mechanisms. Each player on turn moves a common pawn on a board, capturing a token on a neighboring space. Those who follow my creations know that, while I am wary of cooperation games, I have always been interested in games with a single pawn moved by allplayers, and idea I have already used in Silk Road or Isla Dorada. The other fascinating aspect of Veleno is its pervert three and four players scoring system, in which each player adds their left neighbor’s score. This clever rule gave its name to the German edition of the game, Gute Nachbarn – the nice neighbor. In Veleno, you have a good neighbor on your left, a bad one on your right, and you’re the good neighbor of your bad neighbor.

For years, I had this game in my thoughts. The simple and elegant system was fascinating, the actual game play a bit lacking. The small playing board and the unbalanced values of the colored tokens often made for scripted games, in which movements were obvious and the winner determined in two or three turns. Then two years ago, on a whim, i dig up my old copy of Veleno and started to think of this game as I would like it, with a bigger board, more variety in the tokens and the scoring, and more interaction between players. I soon named my game Tonari, meaning neighbor in Japanese, because it sounded nice for an abstract, because Alex Randolph had had a japanese life, because it reminded of the German name, Gute Nachbarn, and the central idea of the game, and because at that time I was trying, with little success, to learn some Japanese.


A near final prototype of Tonari

Like a novel or a piece of music, a boardgame never comes out of nowhere, is never entirely new and original, and it’s for the best. All my designs have been more or less influenced by other games, games I had liked or disliked, and an attempt to generate similar or dissimilar experiences. The truth is nevertheless that some games are more original than other ones, and Tonari belongs to the least innovative ones. It is not always easy, even for a seasoned game designer like me, to trace the line between minor development of an existing system and really new game. The line is often blurred (an idea I discussed at more length here). While I was working on what will become Tonari, i was also designing a light card game inspired by another Alex Randolph’s design, Raj. This game, featuring an old lady giving breadcrumbs to pigeons, was finally published as Miaui. It is after both games were nearly finalized, when playing them with friends, that I decided the pigeon game was original enough to be considered a new creation, while Tonari was only a variation on Veleno / Gute Nachbarn, because while it added new pieces, it kept all the original elements in the game. Through his agent Smart Cookie Games, I contacted Michael Katz, Alex Randolph’s nephew and heir, who kindly accepted that I could look for a publisher for Tonari, and that if I found one, royalties will be shared half and half.

Publishers are a bit wary nowadays of publishing abstract games. I proposed Tonari unsuccessfully  to several of them, and it’s finally IDW which, probably encouraged by the success of Matt Loomis & Isaac Shalev’s Seikatsu, decided to publish it. They didn’t want to go full abstract, but finding the right setting wasn’t easy. There were too many recent games about witch cauldrons, including Wolfgang Warsch’s outstanding The Quacks of Quedlinburg. They finally settled on fishing, with the common pawn being a trawler, and the tokens of different colors different varieties of fish. Placing the action in Japan, in the Southern Kuchinoshima island, after a great tempest, even allows us to keep the name I had chosen for my prototype, Tonari. Even though it was an afterthought, the fishing theme works surprisingly well, and is well rendered by the art of Kwanchai Moriya, an artist with a very specific style with whom I had not worked before. I amparticularly fond of the cover art.

Tonari
A game by Alex Randolph & Bruno Faidutti
Art by Kwanchai Moriya
2 to 4 players – 30 minutes
Published by IDW, 2019
Boardgamegeek

 

Le Petit Poucet
Lost in the Woods

L’une des premières idées qu’Anja et moi avons développée* un peu lorsque nous avons commencé à travailler ensemble était un jeu de reconnaissance tactile, Grabbit. Comme je ne désespère pas qu’il soit un jour publié, je n’entrerai pas plus dans les détails à son sujet.

Poursuivant un peu dans la même voie, nous avons imaginé un jeu au matériel plus simple (et sans doute moins coûteux) dans lequel un berger cherchait ses brebis égarées. Anja avait dessiné une trentaine de moutons aux formes un peu différentes, et le berger devait, en tâtant d’une main dans le sac, de retrouver l’animal dessiné sur une carte. C’était mignon comme tout, mais le thème n’a pas trop séduit les éditeurs auxquels nous l’avons présenté. Certains craignaient que l’on puisse penser que c’était un jeu religieux – la brebis égarée, le Seigneur est mon berger, tout ça.


Je n’ai pas trouvé de photo d’Anja et moi en train de jouer à notre prototype, alors en voici une où elle joue à Klondyke avec notre éditeur.

La mécanique plaisait, et les moutons étaient tellement mignons que nous ne nous résignions pas à chercher un autre thème. Heureusement, à Etourvy, Benoît Forget, après avoir fait une partie, nous força un peu la main en proposant d’en faire un jeu pour sa collection Contes et Jeux, sur le thème du Petit Poucet. Un peu sceptiques au départ, nous nous sommes vite laissés convaincre, et les moutons sont devenus les arbres de la forêt dans lequel le Petit Poucet et ses frères tentent de retrouver le chemin de la chaumière familiale. Il nous reste de jolis moutons en balsa, tous différents comme les arbres, avec lesquels nous essaierons peut-être de faire autre chose un de ces jours.

 

J’aime beaucoup le thème et l’aspect des jeux de la collection « Contes et Jeux », et rêvais depuis longtemps d’avoir une de mes créations dans cette collection. Malheureusement, quand j’avais glissé à Benoît que j’avais peut-être une idée pour le Lièvre et la Tortue, il m’avait répondu qu’il avait déjà un jeu dans les tuyaux – celui de Gary Kim, qui est paru depuis, et qui est l’un de mes préférés de la série. C’est donc, finalement, le Petit Poucet, et c’est très bien ainsi.

Pour Le Petit Poucet, c’est Frédéric Pillot, illustrateur de livres pour enfants, et notamment de Lulu Vroumette et Edmond le Chien, qui a tenu les pinceaux. Et il s’agit bien de pinceaux, car il a travaillé à l’ancienne, à la main, ce qui donne aux illustrations, et notamment à la couverture et au plateau de jeu, un charme tout particulier.

 

Si Anja a publié de nombreux jeux pour enfants, ce n’est en principe pas ma spécialité, ne serait-ce que parce que j’ai du mal à travailler sur des jeux auquel je n’ai pas personnellement de plaisir à jouer. La reconnaissance tactile, un peu comme la mémoire que j’exploite assez souvent dans mes créations, est l’un des rares mécanismes ludiques face auxquels enfants et adultes sont plus ou moins armes égales. Il est alors possible à tous de jouer ensemble sans que les plus âgés, comme c’est trop souvent le cas, ne soient obligés de tricher pour ne pas l’emporter trop facilement. Du coup, Le Petit Poucet, comme tous les jeux de la série « Contes et jeux », n’est pas un jeu uniquement pour les enfants, mais bien un jeu pour tout le monde.

(*il me semble que le COD est ici « l’une », placé avant le verbe, et que développé doit donc s’accorder avec lui. Pourtant, mon correcteur orthographique insiste pour que je ne fasse pas l’accord. Un ami un peu plus grammairien que moi pourrait-il me dire qui a raison et, si j’ai tort, pourquoi ?)

Le Petit Poucet
Un jeu de Anja Wrede & Bruno Faidutti
Illustré par Frédéric Pillot
2 à 5 joueurs – 15 minutes
Publié par Purple Brain, 2019
Tric Trac
Boardgamegeek


One of the first ideas Anja and I developed when we started designing games together was a touch recognition game, Grabbit. Since I still have some hope of seeing it published some day, I won’t go into details about it.

Pushing further in the same way, we imagined a lighter game with fewer (and cheaper) components about a shepherd looking for his lost sheep. Anja drew about thirty different sheep with slightly different shapes and the shepherd had to find, feeling with only one hand in a cloth bag, the sheep that was represented on a card. It was cute, but the theme didn’t appeal to the publishers who saw our prototype. A few ones were even concerned that this could be mistaken for a religious game – the lost sheep, the lord is my shepherd and all that stuff. They liked the game system though.


I could not find a picture of Anja and I playing our prototype, so here’s one where we’re playing Captain Sonar, in opposite corners.

Our sheep were cute, and we didn’t want to abandon them. By chance, in Etourvy, Benoît Forget, after playing a game with us, suggested a new setting that could make the game fit in his Fairy Tales family game series, the Little Thumb story. We were skeptical at first, but he managed to convince us and soon the sheep became the trees in the dark forest where Little Thumb and his brothers were trying to find the way back to their parents’ cottage. We still have a few sets of light wood sheep, all different, may be we’ll make another game with them one of these days.

 

I really like the idea and the look of the Tales & Games series, and I wanted for a long time to get one of my designs in this line. Unfortunately, when I had told Benoit that I might have an idea for a Hare and Tortoise game, Gary Kim’s one was already in the pipe. It’s been published since, and is among my favorite ones. Anyway, I’m glad I finally made it with Anja and with Little Thumb lost in the woods.

The art for Lost in the Woods was made by the French popular children book illustrator Frédéric Pillot, mostly known here for the illustrated series Lulu Vroumette and Edmond le Chien. The board and cover were hand-painted. This gives them a charming old fashion style which fits the game perfectly.

Anja has already published dozens of children games. I don’t, mostly because I can’t really work on game designs I haven’t fun playing. Memory, which I often use as a minor element in my designs, is one of the few skills with which adults are not really better than children. Touch recognition is another one, and allows older and younger gamers to play together without having the adults « cheat to lose ». Therefore Lost in the Woods, like all the games in the Tales & Games series, is not only a kids game but really a game for all and everyone.

Lost in the Woods
A game by Anja Wrede & Bruno Faidutti
Art by Frédéric Pillot
2 to 5 players – 15 minutes
Published by Purple Brain, 2019
Boardgamegeek