Quatre variantes pour Mascarade
Four Mascarade variants

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Commençons par trois excellentes variantes proposées sur le Boardgamegeek par le Alderhold Games Club.

Démarrage à l’aveuglette

Après avoir sélectionné les personnages pour votre partie, mélangez-les et distribuez-les faces cachées, sans les révéler. Ainsi, les premiers tours d’échange obligatoire de cartes ne sont plus nécessaires, et l’on peut rentrer immédiatement dans le vif du sujet, ce qui rend le jeu tout de suite plus intéressant.
En début de partie, échanger sa carte n’a alors pas beaucoup de sens. Lorsqu’un autre joueur annonce un personnage, contester peut-être un bon moyen de découvrir la sienne, mais si tout le monde procède ainsi, les caisses du tribunal se remplissent bien vite et le Juge devient une carte gagnante.
Parfois, les premiers joueurs se contentent de regarder leur carte, mais c’est souvent pour se la voir aussitôt échangée, ce qui crée pas mal de mouvement avant que la situation ne se stabilise.  Cette variante ajoute donc une certaine tension au jeu, en particulier aux premiers tours.

Double Aveugle

Allons plus loin encore : Pour jouer en double-aveugle, mélangez toutes les cartes et distribuez-en une, face cachée, à chaque joueur, puis, si vous jouez avec l’extension, mettez les cartes restantes dans le cimetière. Ainsi, les joueurs ne savent même pas quelles cartes sont en jeu. Bien sûr, cela signifie que cette variante n’est praticable qu’avec des joueurs connaissant déjà bien tous les personnages.

Cette variante pose quelques petits problèmes avec des personnages spécifiques. Voici comment régler les principaux :
1) Necromancien (extension) – S’assurer que que le Nécromancien est bien dans les cartes distribuées en début de partie garantit tous les personnages du jeu seront éventuellement accessibles.
2) Il peut ne pas y avoir de Juge en jeu pour récupérer l’argent du Tribunal, mais il est toujours possible de bluffer, ou, avec l’extension, d’utiliser le Nécromancien pour le faire revenir du cimetière. Quoi qu’il en soit, la partie peut certes être un peu plus longue si l’on ne peut pas récupérer l’argent du tribunal, mais ce n’est pas la fin du monde.
3) Avoir le Maudit au premier tour est quand même assez violent et injuste – mieux vaut donc le retirer.
4) De même, si vous jouez avec l’extension, il faut retirer l’une des deux Mendiantes..

Équipes secrètes

C’est la variante la plus amusante, qui marche quel que soit le nombre de joueurs puisqu’il est parfaitement possible de combiner des équipes de deux et de trois joueurs.
On peut constituer les équipes en utilisant des cartes à jouer. Ainsi, à 8 joueurs, on utilise deux séries de cartes de valeurs 1 à 4, à 9 joueurs trois séries de 1 à 3, etc. Chaque joueur reçoit une carte, face cachée.
Ensuite, comme aux loups-garous, tous les joueurs ferment les yeux et on appelle les différents chiffres, l’un après l’autre, en ordre croissant. lorsqu’un nombre est appelé, tous les joueurs ayant une carte de cette valeur ouvrent les yeux et se reconnaissent, puis ils ferment les yeux et on passe à l’équipe suivante. Chacun connait donc ses partenaires mais ignore comment son constituées les autres équipes.

Une équipe remporte la partie si la richesse totale de ses membres atteint un seuil qui dépend du nombre de joueurs dans l’équipe :
• 1 joueur = 13 pièces d’or
• 2 joueurs = 22 pièces d’or
• 3 joueurs = 31 pièces d’or
NB: le Tricheur réduit le seuil de 3 nécessaire à l’ensemble de l’équipe – deux joueurs gagnent alors avec 19 pièces d’or, trois joueurs avec 28.

Cette variante rend le jeu plus complexe et plus équilibré, et est donc destinée aux joueurs qui connaissent déjà bien le jeu de base. Il est très souvent possible d’utiliser le pouvoir de personnages comme le Fou, l’Espionne ou la Joueuse pour aider ses partenaires, mais le faire de manière trop évidente peut indiquer à tous qui est dans votre équipe. Cependant, plus la fin du jeu approche, moins il est nécessaire de cacher son jeu, un peu comme dans Saboteur.

Et une variante à moi, quand même
Deux Juges

Dans les parties avec des joueurs très nombreux, le Juge peut, surtout si les contestations sont fréquentes, devenir extrêmement puissant. On peut bien sûr expliquer aux joueurs qu’il convient de jouer plus prudemment, mais on peut aussi affaiblir quelque peu le magistrat en lui adjoignant un confrère (qui peut-être représenté par la carte du Montreur d’Ours). Si les deux Juges sont révélés, ils se partagent l’argent du Tribunal, le reste éventuel restant sur place. Cette règle permet même de jouer à Mascarade à 14 ou 15 joueurs.


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Let’s start with three very clever variants posted on the Boardgamegeek by the Alderholt Games Club.

Blind Start

Playing blind involves choosing a set of cards and then shuffling and dealing them face-down and NOT revealing them at the start. This means you can dispense with the initial four rounds of enforced swapping – and makes the whole thing rather more interesting from the outset.
For instance, as there’s not a lot of point of swapping, when the first person calls a character, do you challenge, just to see who you are? If everyone does that in the first couple of rounds, you load up the courthouse ready for the judge, which quickly becomes a winning card.
Or we’ve also had rounds where people spend the first round looking at their cards – but as soon as someone looks, they get swapped, so there’s an amount of to-ing and fro-ing before things stabilise themselves.
We’ve found it adds a real frisson.

Double Blind

Here you take ALL of the characters and shuffle them, dealing face-down and not revealing what they are, putting the remainder in the graveyard (if you have the expansion). This way, no-one even knows which cards might be in play at all – so you do need to play with people who are familiar with all of the characters.
Playing this way does raise a few issues, which we’ve mostly addressed – do please post other scenarios etc. and I’ll try to let you know if we’ve come across (and solved) them already – it’s hard to remember everything up-front! :o)
1) Necromancer (expansion) – we do occasionally ensure the Necromancer is in the cards which are dealt out – this means that the graveyard (and thus any character) is accessible.
2) there may not always be a Judge in play to collect from the courthouse, but you can always bluff it, or (if you have the expansion), use the Necromancer to try and get it from the graveyard. Either way it’s not the end of the world if you can’t clear down the courthouse – just make sure you change up the coins to keep the bank stocked.
3) for the Damned (expansion card) it’s a bit unfair for it to be out on the first round, so when we’re playing double-blind, we tend to remove it.
4) You’ll also need to remove the duplicate beggar if you’re playing with both the original set and the expansion.

Secret Teams

By far the most exciting variant we’ve come up with is to play in secret teams. We’ve done with pairs/threes – and combinations of the two where we’ve had odd numbers and it works brilliantly.
First, you choose the teams using cards from a standard deck. E.g. for 8 players you’d have two sets of 1-4, for 9, three sets of 1-3 etc. Deal one card face down to each player. Then (werewolf-style) you all close your eyes and one person calls the numbers in sequence. All those who have that number open their eyes, see who’s on their team, then (after a long enough pause) the caller calls for all to close them again. When you’ve got to the end, you should know who’s on your team, but you’ll know nothing about the others!

When playing, the winning conditions are met when the whole team score meets the winning threshold, based on the number of people on the team
• 1 player = 13
• 2 players = 22
• 3 players = 31
NB: the Cheat’s ability reduces the team’s total target by 3 – to match the effect in the original game (win with 10 not 13)

We’re experienced players who’ve really got into this since acquiring it about 6 months ago, so we wouldn’t necessarily recommend this variant for newbies – however it really adds to the game and is a great way of mixing it up – there’s no obvious target when someone approaches 11-12 coins, so it makes for more ‘even’ play… You can clearly use your character’s ability to benefit your teammates -e.g. fool, spy, gambler (expansion), puppet master (expansion) – but it’s also quite difficult to directly benefit them without telegraphing who is on your team too early on; as you approach the end (as in the game Saboteur) it becomes less necessary to hide what you’re up to!

And a fourth variant, this time of my own design
Double Judge

When playing with many players – mostly 12 or 13 -, the Judge can become extremely powerful, especially if players tend to call bluffs easily. The best way to temper this is to convince players to play more carefully. When this doesn’t work, you can also add a second Judge – for example using the Bear Leader card. If both Judges are revealed, the money in the courthouse is shared equally between them, the rest, if any, staying there. With two judges, you can even play Mascarade with 14 or 15 players.

Le Maître du Chaos
Master of Chaos

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Quand je relis cet article, j’ai un peu l’impression d’une dissertation de philo de terminale… Mais, bon, j’ai la flemme de tout reprendre sur un autre ton, donc on fera avec 😉

Souvent, dans les articles ou critiques de jeux, je suis présenté comme un auteur de jeux « chaotiques », voire comme « le maître du chaos », oxymore que je n’ai jamais renié, mais jamais vraiment non plus revendiqué, et sur lequel il serait peut-être temps de s’interroger.  Cette idée de « jeu chaotique » semble en effet contredire ma justification habituelle et vaguement pascalienne du jeu comme divertissement ordonné et compréhensible dans un monde qui ne le serait pas.

L’adjectif chaotique – que certains de mes détracteurs, par un intéressant lapsus calami, orthographient parfois cahotique, – peut avoir deux sens assez différents. Le chaos de la mythologie grecque, cousin du Tohu Bohu biblique, est l’état primordial du monde, qui hésite selon les descriptions entre le vide et le désordre, et qui se caractérise d’abord par l’absence de forme. Comme ils l’ont fait avec le jeu, les mathématiciens ont recyclé le mot chaos pour lui donner un sens un peu différent. Le chaos des mathématiciens n’est jamais primordial, puisqu’il résulte des interactions entre des systèmes préexistants.. En mathématique, un système chaotique est déterministe en principe mais imprévisible en pratique du fait de la complexité des interactions entre ses éléments. C’est dans ce sens qu’il faut comprendre l’idée de jeu chaotique comme un jeu que les fortes et nombreuses interactions entre joueurs rendent plus ou moins imprévisible et incontrôlable.

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Cosmic Encounter est sans doute ce qui se rapproche le plus d’un jeu chaotique au sens mathématique du terme, un jeu entièrement fait d’innombrables interactions entre des systèmes simples.

Le chaos d’un jeu n’est donc pas le hasard, comme l’illustre très bien l’exemple de Mascarade, jeu totalement sans hasard auquel je veux bien reconnaître – même si je pense qu’il est souvent exagéré – un certain caractère chaotique. Un jeu hasardeux, comme un jeu chaotique, est imprévisible, mais ils ne le sont pas pour les mêmes raisons, ce qui entraîne une expérience très différente pour les joueurs. On subit un jeu de hasard, on essaie de contrôler un jeu chaotique, et c’est la résultante de toutes ces tentatives de prise de contrôle et de la complexité du jeu qui le rend imprévisible. Or le jeu est comme le sexe – on essaie toujours de garder le contrôle, mais les meilleurs moments sont ceux où l’on perd le contrôle.

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Colt Express, un jeu où l’on essaie de garder le contrôle, mais où l’on n’y parvient que rarement..

Lorsque l’on me demande pourquoi je joue, voire même pourquoi « on » joue, je réponds généralement que le jeu, avec son petit univers cohérent, clos dans le temps comme dans l’espace, avec son but connu, ses règles claires, est un instant de répit salutaire dans une vie sans sens ni but clairement défini, dans un monde complexe et incompréhensible. Bref, dans un monde épuisant parce que sans ordre visible, le jeu serait notre petit moment d’ordre et de repos. Cette analyse peut sembler contredite par mon goût supposé pour les jeux chaotiques.

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La structure de Mascarade est beaucoup plus simple, mais les interactions suffisamment alambiquées et imprévisibles pour créer une sensation de chaos.

Ce n’est peut-être pas le cas. Dans Mascarade, c’est le fait que les joueurs sont très souvent « largués », ne sachant plus très bien où sont les différents personnages, qui rend le jeu amusant – mais c’est le fait que les mêmes joueurs peuvent tenter de suivre les mouvements des personnages, et parfois y parviennent, qui rend le jeu intéressant. Même le plus chaotique des jeux s’avère, en fin de compte, bien moins incontrôlable et – surtout – incompréhensible que le monde réel.

J’ajouterai que le caractère angoissant du monde réel, qui est sans doute la principale raison pour laquelle on apprécie les jeux, est lié à notre expérience non seulement du chaos, mais aussi de la vanité (on est encore plus ou moins chez Pascal) et de la contingence (on saute chez Sartre). La vanité d’une vie sans “but du jeu” – comme le montre l’échec à faire du sexe ou du dollar américain un système de points de victoire universellement accepté. La contingence qui nous noie sous les informations inutiles parce que irrelevantes, et qui est absente des jeux comme des livres. La force du jeu serait alors d’éliminer cette contingence et cette vanité angoissantes tout en nous laissant l’interaction  – interaction qui est absente des films ou des livres et qui est une part excitante de la réalité.

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Tempête sur l’échiquier a failli s’appeler Chaos sur l’échiquier – et s’appelle en anglais Cauchemar sur l’échiquier.

Plutôt que créateur de jeux chaotiques, je préfère être présenté comme le créateur de jeux dans lesquels les joueurs ne peuvent pas se cacher derrière les mécanismes, dans lesquels on joue avec des joueurs, et donc avec leur psychologie, et pas seulement avec des cartes et des pions. En ce sens, mes jeux chaotiques et psychologiques sont sans doute plus proches du réel que des jeux plus froids et plus stratégiques – mais cela ne m’empêche pas de considérer que le charme principal du jeu vient de ce que ce n’est pas la vie. Comme l’a écrit Freud, le contraire du jeu, ce n’est pas le sérieux, c’est le réel, et s’il se trouve que je préfère aussi les jeux qui ne sont pas trop sérieux, c’est une question de goût, pas de philosophie.


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When proofreading this article, it feels a bit like a high school philisophy composition. Never mind, I’m far too lazy to rewrite it…

In game reviews or articles about games, I’m often referred to as a designer of “chaotic games, or even as the “master of chaos”. I’ve never disputed this oxymoron, but I’ve also never really rubber stamped it. it might be time to discuss it, especially since the very idea of a “chaotic game” seems to contradict my usual and vaguely pascalian justification of gaming as an orderly and graspable diversion in a world which is neither one nor the other.

There is some ambiguity in the adjective “chaotic”. The Chaos, in Greek mythos, is the equivalent of the biblical Tohu wa Bohu, the primordial state of the world, characterized by its formlessness, and whose description hesitates between void and disorder. As it happened with game, mathematicians recycled the world chaos in their theories, giving it a somewhat different meaning. The mathematical chaos cannot be primordial, since it results from the ungraspable convolutions of preexisting systems. A chaotic system is theoretically deterministic, but practically unpredictable

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Cosmic Encounter is probably the nearest thing to a mathematically chaotic game, entirely made of complex interactions of many simple systems.

Chaos in a game is not randomness, as can be seen with Mascarade, an undoubtedly chaotic game without a single random element. A chaotic game and a game of chance are both unpredictable, but for very different reasons, and they generate very different gaming experiences. Trying to control a game of chance is stupid and delusory, when trying – usually vainly – to control a chaotic game is the very essence of the game. What makes the game uncontrollable is the fact that all players are trying at the same time to control its many interlocked and convoluted elements. Games indeed feel like sex – it’s all about staying in control, but the best part is when everything goes out of control.

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Colt Express, a great game in which players try to stay in control, and most times fail.

When asked why I play games – or even why “people” play games, I usually answer that games are small worlds, closed in time ams space, with clear goals and consistent rules – all things we always miss in real life, which is incredibly complex, has ungraspable rules and no clear meaning or purpose, so we just play games for a change. In a tiring and chaotic world, games are small moments of rest and order. Obviously, this theory doesn’t fit with my taste for chaotic games.

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The mechanical structure of Mascarade is far simpler – but the interactions are convoluted and unprediuctable enough to give a sense of chaos.

Or may be it does. In Mascarade, the fact that players are often “lost”, not knowing who is whom, is what makes the game fun, but on the other hand, the fact that they are never clueless, that they can try to follow the moves of some cards, and sometimes indeed manage to do it, is what makes it challenging. When all is said and done, even the most chaotic game is far less incomprehensible and uncontrollable than real life.

The distressingness of the real world, which is probably the main reason why people play games, is caused by our experience not only of everyday chaos, but also of vanity (we’re still more or less with Pascal) and contigency (here we jump to Sartre). The vanity of a life with no clear and unquestionable goal – even sex or the US dollar are not universally accepted victory point systems. The universal contigency which overburdens us in pointless details – and which doesn’t exist in books or games. May be the real point of games is to relieve us of vanity and contigency, while keeping the interaction which is the most exciting part of reality, and doesn’t exist in books or movies.

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The first name we considered for what was to become Knightmare Chess was Chaos Chess – and it’s called Storm on the Chessboard in French.

I’m not that fond of being the “Master of chaos”. I’d rather be described as the designer of games in which players cannot hide themselves behind the rules, games that are eventually played with – and against – players and not against pawns and cards. This means that my chaotic and psychological designs feel much more like real life than colder and more strategic ones – but they are still games, meaning strictly distinct from real life. “Game / play  is not the opposite of seriousness, it’s the opposite of reality”  – it happens that I prefer games that are not very serious, but that’s a matter of taste, not of philosophy.

Les sept erreurs
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Trouvez les sept différences entre ces deux images, et envoyez vos réponses avant le 21 août à minuit à concours@rprod.com. Trois gagnants seront tirés au sort parmi les bonnes réponses, et gagneront l’extension de Mascarade – qui parait début septembre – et le T-Shirt du jeu.
Ce n’est pas facile – moi-même, je n’ai trouvé que deux différences, mais il est vrai que je rentre de la Gen Con et suis encore sous le coup du décalage horaire…

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Spot the seven differences between these two prictures and send your answers to concours@rprod.com, before august 21st at 12 pm – French and belgion time. Three winners will be picked from those who give the right answers and will win a Mascarade T-Shirt and the Mascarade expansion.
It’s not that easy – I could spot only two differences so far, but may be it’s because I’m just back from gen Con, and seriously jetlagged.

Extension de Mascarade
Mascarade expansion

L’extension de Mascarade arrive en septembre, une petite boite plus fine que celle du jeu de base, mais bien pleine de douze nouveaux personnages pour rendre vos parties encore plus mouvementées.

Mascarade extension

Lorsque j’ai proposé Mascarade à l’éditeur, tout le mécanisme central du jeu était là, mais il n’y avait dans le jeu que six personnages, et je pensais avoir à peu près fait le tour des possibilités offertes par le système de jeu. L’équipe de Repos Prod a vite fait de me montrer mon erreur en en imaginant quelques nouveaux, et le développement du jeu fut ensuite une longue série d’allers et retours, chacun rebondissant sur les idées de l’autre et en amenant de nouvelles, avant que nous ayons à notre disposition un nombre suffisant de personnages – et la certitude que nous pourrions en trouver d’autres pour une future extension si le jeu rencontrait le succès.

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L’alchimiste choisit si chaque joueur passe son or à son voisin de droite ou à son voisin de gauche.

C’est de la même manière que nous avons conçu l’extension, avec cette fois plus d’idées venant de l’équipe de Repos que de moi-même. Je n’étais déjà pas vraiment, ou pas complètement, l’auteur de Mascarade, ayant seulement imaginé le principe de base et la moitié des personnages; je suis encore moins l’auteur de l’extension, dont quelques personnages s’inspirent de propositions faites par des joueurs – y compris la Mendiante, qui avait donné lieu à un concours de nouvelles idées – et dont les autres ont pour la plupart été imaginés et testés dans les locaux de Repos Production. Je crois bien n’avoir personnellement imaginé que la Comédienne – qui reste l’un de mes personnages préférés – et le Nécromant. Qu’importe si le résultat est bon, et permet réellement de renouveler le jeu – et je suis convaincu que c’est le cas.

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Dix ans plus tard, avec le recul, je porte un jugement assez mitigé sur l’extension de Citadelles, La Cité Sombre. Si les nouvelles cartes quartiers sont amusantes et renouvellent réellement le jeu, les nouveaux personnages y sont moins évidents, moins directs que les premiers, sans doute parce que les idées les plus simples, et donc les meilleures, avaient été déjà exploitées dans le jeu de base. Je suis heureux de constater que ce n’est pas le cas avec l’extension de Mascarade, sans doute parce que le mécanisme central, plus simple et plus souple, se prête mieux aux variations un peu sauvages.

Mascarade – l’extension
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Jeremy Masson
2 à 13 joueurs –
30 minutes
Publié par Repos Production (2014)
Tric Trac    Boardgamegeek


The Mascarade expansion arrives in september. The box is thinner than the original’s game one, but it contains twelve new characters to add more fun and chaos to your games.

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When I submitted Mascarade to the publisher, the core system was there, but there were only six different characters, and I thought there were very few possibilities for other ones. The Repos Prod team soon showed me I was wrong with suggesting several new characters, and this made me think of some other ones. The game was then developed back and forth for months, with new ideas from both sides, until we thought we had enough cards – and we were sure we could find more if the game sold well enough and we wanted to design an expansion.

The Princess gets two gold from the bank and chooses a player who must show their card to all, without looking at it themselves.

The Princess gets two gold from the bank and chooses a player who must show their card to all, without looking at it themselves.

The expansion was designed in the same way, and this time there has been more ideas from the Repos team than from me. I was not really, or not completely, the author of Mascarade, having designed only the core system and half of the cards, I am even less the author of the expansion. Some characters have been suggested by players – including the Beggar after a design contest – and most of the other ones have been designed and tested in Brussels. If I remember right, I had the original idea for only two of the new characters, the actress – which is still one of my favorites – and the necromancer. Anyway, the result is great, giving the game a fabulous replayability.

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When looking back to the Citadels Dark City expansion, published almost ten years ago, I’m not really satisfied. The new district cards are fun and the new scoring opportunities really add to the game, but the new characters abilities are a bit convoluted and therefore less interesting than the original ones. I don’t think anyone really plays with them. The obvious reason was that the most simple, direct and effective ideas had only been used in the basic game. Luckily, things are different with the Mascarade expansion, probably because the core system, being simpler and lighter, gives more opportunities for wild variations.

Mascarade Expansion
A game by Bruno Faidutti
Art by Jeremy Masson
2 to 13 players – 30 minutes
Published by Repos Production (2014)
Boardgamegeek

Paris Est Ludique

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Paris Est Ludique, c’était, un petit festival ludique en plein air, près de la porte de Charenton. Il y avait du soleil – surtout dimanche – et du monde – mais pas trop, grâce à la grève de la SNCF.

Ayant casé pas mal de mes projets ces derniers moins, je n’avais pas de nouveau prototype suffisamment avancé pour le présenter aux nombreux éditeurs présents. Je me suis donc promené tranquillement de stand en stand, discutant ici et là de mes six ou sept projets en cours chez tel ou tel éditeur, buvant des bières avec tous ceux qui le voulaient bien, et jouant de temps en temps à un nouveau petit jeu qui me semblait amusant. Bref, pour moi tout au moins, un salon décontracté, pas trop business et presque reposant.

Chez Gigamic, les premières boites d’Animal Suspect, qui arrive en boutique dans quelques semaines, auraient dû être là. Malheureusement, leur palette de jeux s’était perdue et les animateurs qui n’avaient aucun jeu sous la main en ont été réduits à aller mendier quelques boites de leurs dernières production auprès des boutiques présentes. Enfin, bon, j’ai confirmation de ce qu’Animal Suspect devrait être en boutique d’ici quelques semaines. 
Mascarade, lui, tournait en boucle chez Repos Prod, mais trop content d’avoir tout mon temps pour me promener tranquillement sur le salon, je ne leur ai pas dit que j’avais mon prototype de l’extension dans mon sac. J’en ai profité pour récupérer les illustrations de tous les nouveaux personnages, et j’ai reçu comme consigne de faire le buzz tout doucement en révélant les personnages petit à petit. Voici donc déjà l’un de mes préférés, La Comédienne.

La Comédienne recopie le pouvoir du dernier personnage à avoir été joué. The Actress copies the ability of the last character played.

La Comédienne recopie le pouvoir du dernier personnage à avoir été joué.

Samedi après-midi, j’ai remis la Patate d’Or sculptée avec amour par Martin Vidberg a son deuxième titulaire, Croc. J’avais noté sur mon agenda que c’était dimanche, et c’est vraiment par chance que j’étais au lieu et à l’heure prévue. Pris au dépourvu, je n’avais absolument pas préparé le discours d’intronisation de Croc, et j’ai raconté un peu n’importe quoi. Peu importe, puisqu’il n’y avait pas grand monde pour m’entendre. Si cela s’était passé dimanche et si j’avais donc un peu préparé mon texte, j’aurais expliqué les multiples raisons qui m’ont fait choisir Croc. Il est bien moins méchant qu’il n’en a l’air (mais ça, tout le monde le sait plus ou moins). Il est un auteur de jeux aux talents variés, avec des jeux de rôles (Bitume, Animonde, In Nomine Statanis/ Magna Veritas…), des Murder Parties (Dieu est Mort…) et des jeux de plateau (Gore, L’Âge des Dieux, Claustrophobia). L’Âge des Dieux, en particulier, est un jeu original et très amusant qui n’a pas eu le succès qu’il méritait. Mais Croc a aussi écrit dans tous les magazines touchant plus ou moins au monde du jeu, a aussi participé, chez Asmodée, au développement de nombreux jeux, et y contribue encore chez Space Cowboys. Bref, l’homme orchestre tout indiqué pour un prix destiné à remercier quelqu’un pour tout ce qu’il a fait, d’une manière ou d’une autre, pour le jeu. Au lieu de dire tout cela, j’ai balbutié deux ou trois conneries, parce que je n’avais rien préparé, parce qu’il y avait un peu de vent et parce que, l’air de rien, Croc m’intimide encore un peu.

Je n'ai trouvé que deux photos de l'événement sur facebook, l'une avec Martin faisant son discours, puis une où je fais le mien, mais aucune avec Croc, ici à droite, recevant sa glorieuse patate.

Je n’ai trouvé que deux photos de l’événement sur facebook, l’une avec Martin faisant son discours, puis une où je fais le mien, mais aucune avec Croc, ici à droite, recevant sa glorieuse patate. Honte à nous !

Update : voici une photo de Croc avec sa patate, plus petite mais plus dorée et plus jolie que la mienne.

Update : voici une photo de Croc avec sa patate, plus petite mais plus dorée et plus jolie que la mienne.

N’ayant fait qu’une seule partie d’un de mes prototypes, j’ai pu jouer à six ou sept petits jeux, dont trois en particulier m’ont vraiment impressionné. Chez Lui-Même, ’ai enfin essayé la nouvelle version de Romans, Go Home!, avec quelques petits changements intéressants dans les pouvoirs des personnages. Chez Ravensburger, j’ai enfin joué à l’excellent Linko, de Wolfgang Kramer et Michael Kiesling, un petit jeu de défausse très malin, qui set un peu use version plus sophistiquée et plus tactique de l’un de mrs jeux préférés du moment, Big Deal. Charles Chevalier m’a fait découvrir Wakanta, un jeu tactique pour deux joueurs particulièrement subtil, qui devrait bientôt sortir chez Blue Orange. J’ai également fait la connaissance de Virginie et Karim, d’Elemon Games, qui devraient bientôt publier La Chasse aux Gigamons, un jeu de mémoire avec pas mal d’effets spéciaux qui devrait rassembler petits et grands autour d’une même – petite – table. Il y avait plein d’autres bons jeux, mais on ne peut pas être à toutes les tables.

Les démonstrateurs de Romans Go Home étaient assez impressionnants....

Les démonstrateurs de Romans Go Home étaient assez impressionnants….

Le sujet de discussion du salon était indiscutablement Kickstarter, puisqu’il n’y a sans doute aucun secteur d’activité où le financement participatif ait pris une telle ampleur que dans le jeu de société. A-t-on atteint un seuil au delà duquel les kickstarters ludiques, trop nombreux, ne peuvent que décliner, ou y a-t-il encore de la place pour une croissance qui se ferait désormais aux dépens des boutiques ? Au delà des boutiques, quels sont les dangers, ou les opportunités, pour les éditeurs, les illustrateurs, les auteurs ? Et quel impact sur la qualité des jeux publiés ? Disons que sur tous ces points, le débat reste très ouvert.
J’ai eu aussi avec Charles Chevalier une intéressante conversation sur le style des auteurs de jeu, Charles m’ayant parlé d’un prototype qu’il n’arrive pas à caser chez les éditeurs parce qu’on lui dit que ce n’est pas du Chevalier, c’est du Faidutti…. J’en ai profité pour prendre ma seule photo du salon, que je pense utiliser cet été, à la Gen Con, pour illustrer ma conférence sur Postcolonial Catan – il serait temps, d’ailleurs, que je me mettre sérieusement à préparer cela.

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Sinon, comme d’habitude, on a dit du mal des éditeurs, des distributeurs et des auteurs – surtout de ceux qui n’étaient pas là – mais je ne vais pas tout vous répéter.

Un grand merci à toute l’équipera sympathique équipe de Paris Est Ludique. J’ai toujours un petit complexe à gagner ma vie grace au jeu quand je vois la gentillesse et la générosité des bénévoles qui organisent un événement comme celui-ci.

Paris Est Ludique


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Paris Est Ludique is a ,small and casual open-air game festival at the Porte de Charenton, in Paris. This year, it was sunny – at least on sunday – and crowd – but not too much, thanks to the train strike.

Since many of my prototypes have found a publisher these last months, I had nothing really new to show to the many publishers who were there. I mostly walked from stand to stand, discussing my six or seven projects in the pipe with various publishers, drinking beers here and there, and occasionally playing a new light game that looked fun and/or interesting. I had a cool time, mostly socializing and never talking business.

The first copies of Animal Suspect were supposed to be available to play at the Gigamic stand. They were not, because the whole Gigamic Pallett of games had been lost somewhere between their warehouse and the fair. The demonstrators had to ask the nearby game resellers for a few copies of their last published games. Never mind, Animal Suspect is nearly there and ought to hit the shelves – only in France so far – in the next few weeks.
Mascarade was constantly played at Repos Prod. Being quite happy to walk freely through the fair, I didn’t tell them that I had brought my testing copy of the expansion, but I seized the opportunity to ask for the files of all the new character pictures. I was requested to publish them slowly, one or two at a time, to generate a slow buzz – so, here is one of my favorites, the Puppet-Master.

The Puppet-Master chooses two players and takes 1 gold from each. The two chosen players must get up and switch places, while their Character card and their fortune stay in place.

The Puppet-Master chooses two players and takes 1 gold from each.
The two chosen players must get up and switch places, while their Character card and their fortune stay in place.

Satrurday afternoon, I gave the « golden potato » lovingly sculpted by Martin Vidberg to its new awardee, Croc. I had written it down in my agenda for sunday, and it was by sheer luck that I happened to be at the right place at the right time. I was off guard, and had not yet prepared my speech, so I talked mostly jokes and nonsense. Not much harm, since there were few spectators listening to us. If it had been on Sunday, and if I had prepared my speech to explain the many reasons why I had chosen Croc, here is what I would have said. First, Croc is much nicer than he looks – but more or less everyone in the gaming world knows this by now. He is a multifaceted game designer, who designed role-playing games (Bitume, Animonde, In Nomine Satanis / Magna Veritas), Murder Parties (God is Dead) and boardgames (Gore, Age of Gods, Claustrophobia). Age of Gods is a really fun and original board game which didn’t get the success it deserved. Croc also wrote in more or less all the game magazines published these last thirty years. With Asmodée, and now Space Cowboys, he also helped develop many of the boardgames published in France. This one-man band was the obvious choice for the Golden Potato, a reward for a whole life dedicated to  all kind of games. Instead of telling all this, I just made a few bad jokes, because I was unprepared, because the wind was cold, and because I’m still a bit intimidated by Croc.

I could find only two pictures of this memorable ceremony on the internet, one in which Martin makes his speech, one in which I make mine, but no picture with Croc holding his golden potato.

I could find only two pictures of this memorable ceremony on the internet, one in which Martin makes his speech, one in which I make mine, but no picture with Croc holding his golden potato. Shame on us !

Update : I finally got a picture of Croc with his potato - smaller than mine, but better looking and more glossy.

Update : I finally got a picture of Croc with his potato – smaller than mine, but better looking and more glossy.

I played only one game of one of my prototypes, so I had enough time to play six or seven other light new games, some of which really impressed me. At Lui-même, I played the new version of Romans Go Home!, with some interesting changes in the characters abilities. At Ravensburger, I played Wolfgang Kramer and Michael Kiesling’s Linko, a very clever card game, kind of a more involved and tactical version of one of my current favorites, Big Deal. I played with Charles Chevalier his game Watanka, soon to be published by Blue Orange, a subtle two players game with both strategy and risk taking. I also got to know Virginie and Karim, of Elemon Games, who will soon publish « the Hunt for Gigamons », a memory game with lots of special abilities, the kind of game that is interesting both for kids and adults. There were certainly many other great games I missed.

Impressive demonstrators for Romans Go Home!

Impressive demonstrators for Romans Go Home!

The top topic of discussion on the fair was Kickstarter. The board game industry has been more affected by Kickstarter than any other, for good and for bad. Have we reached a critical threshold, and will kickstarted boardgames start to recline, or is there still place for growth, in which case both traditional and online shops will be greatly affected ? What are the opportunities, and the risks, for established publishers, designers, illustrators ? What about the quality of the games published via kickstarter ? These points, and a few other ones, are still open to discussion.

I had a fun conversation with Charles Chevalier about the style of game designers. Charles told me  of a prototype of his which he cannot get published because publishers tell him it’s not Chevalier, it’s Faidutti, and he’s not expected with such a design… I seized the opportunity to take my one and only picture of the week-end, Charles holding a copy of Sultaniya, which I will probably used at the GenCon for my seminar on Postcolonial Catan. By the way, I ought to start thinking seriously of what I intend to say there….

2014-06-15 13.53.28

And, of course, we spoke badly of publishers, distributors and designers – mostly of those who were not here – but I won’t tell you everything.

Many thanks to the whole Paris Est Ludique team. I always feel a bit uneasy making money with games when I experience the kindness and generosity of all the volunteers organizing such an event.

Paris Est Ludique

La mendiante se dévoile
The Beggar Unveiled

mendiante

La Mendiante était jusqu’ici une carte à part dans Mascarade, puisque son icone de pouvoir était vierge, et que son pouvoir n’était donc pas décrit dans les règles. Ce pouvoir, c’était donc aux joueurs de l’imaginer, et le jeu rencontrant un certain succès, l’éditeur a organisé un concours afin de découvrir et de récompenser les meilleures idées. Bien sûr, en attendant les réponses, les gens de Repos Production et moi-même avons déjà commencé à tester quelques mendiantes et en avions trouvé une que nous aimions bien. Le vainqueur est donc celui qui a eu exactement la même idée que les belges, celle sur laquelle nous nous étions déjà plus ou moins arrêtés :

• Dans le sens du jeu, en commençant par le joueur à gauche de la Mendiante, tous les joueurs plus riches qu’elle doivent lui donner une pièce d’or.

Bien sûr, c’est très puissant mais c’est, comme la Sorcière, un pouvoir avec lequel on ne peut pas gagner la partie puisque, lorsque la Mendiante arrive à 12 pièces d’or, les joueurs qui suivent dans l’ordre du tour ne peuvent plus être plus riche qu’elle.

Pour les seconde et troisième place, nous nous sommes arrêtés, après pas mal d’hésitation, sur les pouvoirs suivants :

• Tous les joueurs plus riches que la mendiante peuvent lui donner une pièce d’or. Ils font leur choix simultanément, en tendant le poing vide ou avec une pièce. Ensuite, tous les joueurs qui n’ont pas donné de pièce à la Mendiante lui donnent, face cachée, leur carte. La Mendiante mélange ces cartes avec la sienne et redistribue au hasard une carte à chacun.

• La Mendiante remporte immédiatement la partie si la somme de ses pièces et de celles de ses deux voisins fait 25 ou plus.

Voila pour les pouvoirs vainqueurs. Quant aux noms des vainqueurs, je ne les ai pas, c’est aux belges qu’il faut demander, ce sont eux qui ont les fichiers et qui s’occupent de tout cela, mais ils devraient bientôt annoncer officiellement les résultats.


mendiante

The Beggar was standing apart from the other character cards in the Mascarade box – a blank icon, and no description of her abilities in the rules.  The original idea was to have the players imagine their own abilities. Since the game sells really well – the English language edition is already out of print, but ought to be back soon – the publisher held a design contest for the most original and interesting Beggar ideas. Of course, while waiting for the submissions to come in, the Repos Prod guys and I already started to play with a few ideas and, as a result, the winner is the clever guy who devised exactly the same ability we had already almost settled on :

• Going clockwise, starting with the player left of the Beggar, each player who is richer than Beggar gives her 1 gold coin.

This might sound extremely powerful but, like the Witch, it’s a character that cannot win the game since, once the Beggar reaches 12 gold, the next players in clockwise order cannot be richer than her.

For the second and third place, we hesitated a lot and finally settled on two original and simple effects :

• All players richer than the Beggar can give her one gold coin. These players place or not a coin in their closed fist, and open their fist simultaneously. All the players who didn’t chose to give a coin to the Beggar hand her their card. The Beggar player shuffles these cards with his, without looking at them, and deals one back, face down, to each.

• The Beggar wins the game if the sum of her wealth and of her two neighbours’ is 25 or more.

That’s for the winner abilities. As for the winner’s names, ask the Belgians – they have the files with the names and addresses and know who wins what. This ought to be announced very soon on their website.

Mascarade dans le monde
Mascarade languages

Six mois après sa sortie, Mascarade est aujourd’hui disponible dans onze langues  :
Anglais
Allemand
Chinois simplifié
Chinois traditionnel
Espagnol
Français
Italien
Japonais
Néerlandais
Portugais
Polonais
C’est moins que la trentaine de langues de Citadelles, mais six mois après la sortie du jeu, c’est un sacré succès !

MASCARADE_PACKSHOT_BOX

Six months after it was published, Mascarade is now available in eleven different languages :
Simplified Chinese
Traditional Chinese
Dutch
English
French
German
Italian
Japanese
Pollish
Portuguese
Spanish
After only six months, that’s an achievement. Citadels does better with about thirty languages, but it’s been in print for a dozen years.

Quelques critiques de Mascarade
Some reviews of Mascarade

MASCARADE_PACKSHOT_BOX

Quelques critiques enthousiastes de Mascarade :
Some raving reviews of Mascarade :

gb us
2d6
BGG –
I think that you think that I think that you will enjoy Mascarade
BGG – Take your fill, let the spectacle astound you
Games are evil
videos :
The Dice Tower
The Dice Tower again
Shut up and sit down

Starlit Citadels

nl
Roll the Dice

fr
Openzebox
Video :
Tric Trac – Mascarade, de la partie

de
Spielkult

pl
Polska Kronika Gier  (video)

es
Fancueva – Mascarade, el juego de engaño que dejó obsoleto a Ciudadelas

Si vous repérez d’autres critiques de Mascarade qui vous semblent mériter d’être citées ici, faites-le moi savoir. J’élimine bien sûr les critiques qui ne sont pas assez enthousiastes, tout comme celles qui se concentrent sur l’explication des règles ou la présentation du matériel.

If you find other reviews of Mascarade worth adding here, especially in other languages, please tell me. Of course, I’m looking only for good reviews, and not for those which focus on explaining the rules or presenting the components.

Qui est donc la Mendiante ?
Who really is the Beggar ?

 

mendiante

Dans la boite de Mascarade se trouve un personnage, la Mendiante, dont le pouvoir n’est pas décrit dans les règles. J’ai moi-même toujours apprécié de trouver dans de trop rares jeux quelques cartes vierges permettant d’exercer son imagination. Avec la Mendiante, nous sommes allés à la fois plus loin, puisque nous avons fourni l’illustration, et moins loin, puisque le nom et l’illustration des personnages limitent l’initiative des joueurs. Dès l’origine, il était prévu, si le jeu remportait un certain succès – ce qui est le cas – d’organiser un concours pour déterminer le “vrai” pouvoir, le pouvoir officiel de la Mendiante.

Le concours est désormais officiellement ouvert. Après quelques parties de Mascarade pour en jauger les équilibres, laissez-vous entrainer par l’imagination et inventez-lui un effet ! Les trois meilleures propositions, choisies comme il se doit après quelques emails d’engueulades entre Thomas et moi, seront récompensées comme suit :

La première recevra deux nuits d’hôtel pour deux personnes dans la chambre Mascarade au FunKey hotel de Bruxelles (transport non-compris). Le FunKey Hôtel est un hôtel “à thème” consacré au jeu de société, dans lequel je ne savais pas qu’il y avait déjà une chambre Mascarade (il y a peut-être des miroirs vénitiens au plafond, qui sait?). Bon, si vous habitez trop loin de Bruxelles, vous pouvez préférer quatre jeux Repos Prod de votre choix.
Les deux suivants recevront chacun l’un des nouveaux jeux présentés par Repos Prod, la semaine prochaine, au salon d’Essen, Rampage pour le deuxième et Concept pour le troisième, accompagnés chacun du goodies (petite carte ou machin en plus) offert sur le salon, d’un tee-shirt du jeu (le tee-shirt de Rampage arrache vraiment) et d’un ex-ludis (c’est comme un ex-libris mais avec un jeu) signé par l’auteur et l’illustrateur.

Pour participer, envoyez un email à info@rprod.com avec “mendiante” dans le sujet, vos nom, prénom et adresse et, bien sûr, le texte précis du pouvoir que vous avez imaginé pour la Mendiante. Il va de soi que vous renoncez à tous droits pour l’exploitation de votre idée (on ne vous arnaque pas parce que, de toute façon, juste une idée de personnage, ça ne peut pas se vendre…)

mendiante

There is, in the Mascarade box, a character card, the Beggar, whose ability is not described in the rules, I’ve always liked to find, in some rare card games, blank cards that one can use to design his own variants and effects. The idea with the Beggar is to bring both more and less. More, because the card has its original  name and illustration, but less, because it restricts players to effects that fit with its personality as a beggar. From the very beginning, it was intended that, if the game sold well – and it does – there will be a contest to devise the true and official Beggar’s ability. 

The contest is now open. After enough games of Mascarade to have an idea of the game’s balance and flow, try to imagine what the Beggar can do. The three best suggestions, decided after a dozen angry emails between Thomas and me, will receive the following prizes :

The winner will get two nights (trip not included ;-)) in the Mascarade room at the FunKey hotel in Brussels. The FunKey hotel is a boardgame-themed hotel and, until a few hours ago, I didn’t know it already has a Mascarade room (may be it has Venetian mirrors on the ceiling?). Of course, if you live too far from Brussels, you can replace this with any four games ftom the Repos Prod line. 

The second and third choice will each receive one of the two new games published by Repos Prod on the fair, Rampage for the second and Concept for the third, together with the Essen goodie (usually an extra card or something like this), a T-shirt (the Rampage T-shirst is great) and an ex-ludis (guess what – it’s like an ex-libris for games) signed by the author and illustrator. 

To take part in the contest, email to info@rprod.com with your full name, your address, and a description of the Beggar’s ability. Of course, you accept to relinquish your rights on the card idea (no, we’re not trying to cheat you, noone can make money with just a single card idea).

A great review of Mascarade

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If you took Citadels and Coup and slammed them together with a sledge hammer while you were jacked up on Mountain Dew and your friend Billy was tickling your back with a shiv, you’d have Mascarade.  If you are equally scared and excited that’s the proper response, for this game is unabashedly a fusion of successful ingredients with an output that is absolutely fantastic…
This great review of Mascarade continues on 2d6.org