Citadelles
Citadels

Quelles bizarreries ne trouve-t-on pas dans une grande ville, quand on sait se promener et regarder? La vie fourmille de monstres innocents.
Charles Beaudelaire, Le Spleen de Paris

citadels etourvy 1« Si non confectus, non reficiat »  (si ça marche, n’y touchez pas) est, dans le disque monde, la devise de Lord Vetinari. Elle explique que Citadelles, de loin celui de mes jeux qui se vend le mieux, et dont l’action passablement chaotique pourrait très bien se situer à Ankh-Morpork, n’ait guère évolué depuis sa première édition en 2000. Tant que les boites se vendaient bien, les éditeurs ne souhaitaient guère toucher ni aux règles, ni aux illustrations. Une autre raison est que les droits sont partagés entre trois éditeurs, Edge pour les éditions en français et espagnol, Hans im Gluck pour l’allemand, le tchèque et le hollandais, et Fantasy Flight Games, donc maintenant Asmodée, pour le reste du monde, ce qui rend tout travail sur ce jeu un peu compliqué.

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La première édition française de Citadelles (2000)

Quatre ans après le jeu de base est parue une extension, la Cité Sombre, introduisant dix nouveaux personnages issus pour la plupart d’un concours organisé par Hans im Glück, et une quinzaine de nouveaux quartiers. Plus tard, les cartes de la Cité Sombre ont été intégrées aux différentes éditions de Citadelles. En 2012, l’éditeur allemand a également publié une version comprenant une dizaine de cartes action sur le thème du cirque, qui selon moi n’apportent pas grand-chose au jeu.

Deux ou trois fois par an, je suis contacté par des fans de Citadelles qui ont imaginé leur propre extension. Malheureusement, la quasi-totalité de ces propositions vont dans la même direction, une direction que je ne souhaite pas suivre, celle d’un jeu sensiblement plus complexe et plus stratégique, et laissant une moindre part au hasard et au bluff. On y trouve souvent des quartiers aux interactions sophistiquées, et chaque joueur y contrôle parfois deux ou trois personnages. J’ai toujours regardé ces propositions avec attention, mais je ne les avais jusqu’ici jamais transmises à mes éditeurs car je tiens à ce que Citadelles reste un jeu simple, direct, et plus méchant que stratégique, plus psychologique que tactique.

Mission Red Planet - CoverLost temple cover

Quitte à m’intéresser à Citadelles, j’ai trouvé plus intéressant d’en réexporter le système de personnages dans des jeux entièrement différents, Mission : Planète Rouge,  un jeu de majorité sur Mars développé avec Bruno Cathala, et Lost Temple, un jeu de parcours à la recherche d’un temple perdu, plus léger et plus familial que Citadelles. J’ai aussi tenté de recréer des sensations similaires en utilisant de tout autres mécanismes, dans Aux Pierres du Dragon, conçu avec Michael Schacht, puis dans Mascarade, qui a lui aussi remporté un très grand succès.

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En août 2013, j’ai reçu encore une proposition de neuf nouveaux personnages imaginés par un jeune joueur, Robin Corrèze, mais ceux-ci m’ont semblé plus frais, moins tarabiscotés que ce que j’avais l’habitude de voir. Je les ai fait tourner un peu dans ma tête, puis dans quelques vraies parties. J’en ai aussi glissé un mot aux gens de Fantasy Flight Games, l’éditeur américain de Citadelles. Quinze ans après la sortie du jeu, ils ont estimé qu’il était peut-être temps de prendre quelques risques et de tout remettre à plat. Deux ans de travail, de tests et de développement plus tard, voici donc les deux nouvelles versions en anglais de Citadelles, qui seront sans doute rapidement adaptées en français et dans la plupart des autres langues dans lesquelles le jeu est disponible.

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La nouvelle édition “classique” de Citadelles, avec une belle couverture de Florence Magnin.

L’édition « classique » de Citadelles, bon marché, dans une petite boite carrée, reprend désormais pour l’essentiel le jeu d’origine, tels qu’il a été publié en 2000, avec ses huit personnages emblématiques – Assassin, Voleur, Magicien, Évêque, Roi, Marchand, Architecte et Condottiere – dessinés par Jean-Louis Mourier. Seuls deux ou trois quartiers violets, parmi les plus intéressants de la Cité Sombre, ont été ajoutés. C’est donc le Citadelles de base, simple et efficace mais sans possibilité de « customisation ». Puisque c’est un retour aux sources, les illustrations ne pouvaient qu’être celles du jeu d’origine, par Florence Magnin, Julien Delval et Didier Graffet, qui ont largement contribué au succès du jeu.

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L’édition complète, dans une boite carrée plus grande, est la vraie nouveauté, avec pas moins de 27 personnages en format tarot – trois pour chaque numéro d’ordre, de 1 à 9 – et une trentaine de merveilles. Elle a été concoctée avec l’équipe de Steven Kimball, désormais responsable de Windrider Games, et avec qui j’avais déjà travaillé sur la nouvelle version de Mission: Planète Rouge. Ce fut encore une fois encore très agréable. Steven a plein d’idées, est toujours ouvert à la discussion, et est parvenu à apporter énormément à ce nouveau Citadelles sans que je m’en sente pour autant jamais dépossédé.

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La nouvelle édition complète de Citadelles

Je n’avais jamais été complètement satisfait des nouveaux personnages de la Cité Sombre. Plus complexes que ceux du jeu d’origine, ils n’étaient pas toujours aussi amusants à jouer, et certains faisaient entrer trop d’or dans la partie. Beaucoup ont été un peu modifiés, et le Bailli ne ressemble même plus guère à celui d’origine. S’y ajoutent neuf personnages entièrement nouveaux, issus pour moitié environ des propositions de Robin Corrèze, l’Échevin, la Maître-Chanteuse, l’Espion, la Voyante, le Patricien, le Cardinal, le Bourgeois, l’Archiviste, le Capitaine. Les quartiers violets, les Merveilles, ont aussi été tous étudiées avec soin. Quelques uns ont vu leurs effets modifiés, les moins utilisés ont disparu, et d’autres comme la Nécropole, la Statue ou la Crypte font leur entrée dans la Cité. Attention au Théâtre – quand il est sur la table, on joue en même temps à Citadelles et à Mascarade.

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Citadelles est un jeu d’il y a bientôt vingt ans. Les goûts et les habitudes ont changé, et les jeux actuels sont plus rapides. Une partie de Citadelles se jouera donc désormais en sept quartiers et non huit. Certains des nouveaux effets permettent en outre de poser plusieurs quartiers à son tour de jeu, contribuant aussi à accélérer les parties.

Les magnifiques illustrations d’origine ont certainement beaucoup fait pour le succès de Citadelles, mais nous ne pouvions pas les utiliser dans cette nouvelle édition. En effet, le travail de maquettage date d’il y a bien longtemps, et nous ne sommes pas parvenus à retrouver les fichiers images d’origine. Quant aux originaux, j’en ai deux de Julien Delval chez moi, je sais où se trouve le dessin de couverture de Florence Magnin, mais tout les autres ont disparu.

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Pour la version « de luxe » de Citadelles, il fallait donc de nouvelles illustrations. Les quartiers ont été commandés à une quinzaine d’artistes, qui ont été laissés assez libres de représenter comme ils l’imaginaient l’univers du jeu. Simon Eckert a dessiné la couverture, dans une Renaissance imaginaire plus lumineuse que celle de Florence Magnin pour l’édition originale. Les personnages, dessinés par Andrew Bosley, sont eux-aussi plus engageants.  J’aimais bien le côté sombre, un peu inquiétant, du jeu original mais je pense que je me ferai vite au ton plus joyeux de la nouvelle édition – et le jeu, lui, reste tout aussi méchant.

Citadelles
Un jeu de Bruno Faidutti
2 à 8 joueurs – 30 à 60 minutes
Publié par Windrider Games, Edge, Hans im Glueck
Tric Trac    Boardgamegeek


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What is the City, but the People ?
William Shakespeare, Coriolanus

Wickedness is always wickedness,
but folly is not always folly.
It depends upon the character.

Jane Austen, Emma

In Discworld, Lord Vetinari’s motto is “Si non confectus, non reficiat” (If it ain’t broke, don’t fix it). This is also why Citadels, by far my best-selling game and a game whose chaotic action could have taken place in Ankh-Morpork, has not changed much since its first edition in 2000. As long as it kept selling well, publishers were not pushing for changes, neither with the rules nor with the art. Another reason is that the publishing rights are divided among three different publishers: Edge for French and Spanish versions, Hans im Glück for German, Dutch and Czech, and Fantasy Flight Games, now Asmodée North America, for the rest of the world. This makes working on this game a bit complex.

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The first French edition of Citadels (2000)

Four years after the basic game was published, The Dark City expansion was released, with characters mostly taken from a design contest held by Hans im Glück, and a dozen new districts of my own design. in 2012, the German publisher also designed in-house a dozen new cards with a circus setting, which I think don’t add much to the game.

Two or three times a year, I get an email from a Citadels fan who has designed his own expansion. Unfortunately, almost all of these submissions try to force the game in a different direction by making it more complex, more strategic, more convoluted, and reducing the luck and bluffing elements. There are often districts that interact with each other, or with some characters, and sometimes players end up playing two or even three characters every round. I always take a close look at these variants, but so far I never forwarded one to my publishers because I’ve always wanted to keep Citadels simple, direct, more nasty than strategic, more psychological than tactical.

Mission Red Planet - CoverLost temple cover

This doesn’t mean I never thought about the Citadels system, but I found it more fun and challenging to repurpose the character-selection system, or parts of it, in entirely different games. The results were Mission: Red Planet, a majority game on the planet Mars I designed with Bruno Cathala, and  Lost Temple, a light racing game which might be the family fare version of Citadels. I’ve also tried to create similar sensations using completely different systems, and the results were Fist of Dragonstones, designed with Michael Schacht, and Mascarade, which seems to become also a lasting hit.

Mascarade boxDragonstones cover

In August 2013, I received an email by a young gamer, Robin Corrèze, with yet another Citadels expansion. It was mostly made up of nine characters who felt fresh and not convoluted like most of the suggestions I usually received. I thought about them a bit, and eventually I printed them and played a few games. Then I informed the guys at Fantasy Flight Games, the main publisher. Fifteen years after the game was originally published, they decided to seize the opportunity to revamp the game. After two years of intense testing and development, here come the two new versions of Citadels, which will likely be adapted soon into other languages.

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La the new Citadels classic edition

The “classic” version of Citadels, in small square box, is mostly the game as it was first published in 2000. It has the original set of eight characters—Assassin, Thief, Magician, Bishop, King, Merchant, Architect and Warlord—all of whom were illustrated by the famous French cartoonist Jean-Louis Mourier. We kept all of the original purple districts and added a couple of the simpler and more interesting ones from The Dark City. Since this is intended as a kind of return to the roots of the game, it needed to use the same art as the original game, by Florence Magnin, Julien Delval, and Didier Graffet, which has had a significant impact on the game’s success so far.

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The real new stuff appears in the new version of Citadels, in a larger square box. It has 27 different tarot-sized character cards, three for each rank number, and thirty unique purple districts. It was slowly cooked with Steven Kimball and his team, now in charge of the Windrider Games brand. This was just after I had finished working with Steven on Mission: Red Planet, and once more it was a great experience. Steven has lots of clever ideas, is always open to discussion, and managed to bring lots of stuff into this design without making me feeling dispossessed of anything.

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The new complete edition of Citadels

I had never been completely satisfied with all the new characters from The Dark City expansion. They were more complex than the original set, not always as fun to play, and some of them brought a little too much gold into the game. This is why some of them have been slightly modified, and the Tax Collector even changed its rank number. We have also added nine brand new characters, half of them being derived from Robin Corrèze’s suggestions. These are the Magistrate, Blackmailer, Spy, Seer, Patrician, Cardinal, Trader, Scholar, and Marshal. The unique purple districts also have been carefully reconsidered. the least popular ones are gone, a few have had their effects modified, and a dozen new ones, like the Necropolis, the Statue, and the Basilica enter the city. Be careful when the Theater is in play, as you will be playing both Citadels and Mascarade at the same time.

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Citadels is now almost twenty years old. The tastes of gamers have changed over the years, and most games are now shorter and more fast-paced. This is why a game of Citadels is now played until someone has seven districts and not eight, and it’s also why several of the new card effects allow players to build more than one district per turn. Without changing any of the core rules, we’ve made the Citadels game experience more fun and more dynamic—but just as ruthless as ever.

The gorgeous art in the original game has probably been decisive in Citadels’ success, but is was not possible to use this art in the new edition. This game dates back so many year that the original source files have been lost. And, since the original had all been scattered to the four winds, there was no way to obtain clean scans of the original pieces. As for the originals, I own two by Julien Delval, I know where Florence Magnin’s cover art is, and that’s all.

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This means that, for this new version of Citadels, we needed new art. The districts art has been made by a handful of different artists, which were left free to picture the game’s world as they imagined it. Simon Eckert drew the cover art, in an imaginary Renaissance much lighter than Florence Magnin’s one. The characters, all drawn by Andrew Bosley, also look a bit friendlier and saner than the ones in the original set. This lighter tone certainly has a broader appeal and potential to have Citadels reach audiences who weren’t possible to reach before.

Citadels
A game by Bruno Faidutti
2 to 8 players – 30 to 60 minutes
Published by Windrider Games, Edge, Hans im Glueck
Tric Trac    Boardgamegeek

Citadelles en petite boite carrée

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Les nouvelles éditions française (et je pense espagnole) de Citadelles, en petite boite carrée, arrivent ces jours-ci en boutique. Cette édition “classique” est, pour l’essentiel, identique à la toute première version du je, publiée il y a maintenant quinze ans. Elle comprend donc les huit personnages “de base”, Assassin, Voleur, Magicien, Roi, Évêque, Marchand, Architecte et Condottiere, et quatorze merveilles aux effets relativement simples. Pour les fans du jeu, une édition avec une dizaine de nouveaux personnages et de nouvelles merveilles, et aussi de nouvelles illustrations, arrivera en 2017. On ne sait pas encore comment elle va s’appeler (ultime? définitive? complète?) et toutes les suggestions sont les bienvenues.

Le traître, le regard neuf et le bouillon de culture
The Traitor, the Fresh Look and the Petri Dish

Bruno grand shaman

J’ai récemment eu sur Facebook, dans les commentaires d’un lien vers cet article, quelques échanges avec Frédéric Henry, l’auteur, entre autres, de Timeline et de Conan. Fred, qui n’était pas d’accord avec l’article, expliquait qu’il jouait finalement assez peu aux jeux de société, et ce en partie pour éviter d’être trop influencé, afin que son travail reste une véritable création. À l’inverse, je revendiquais le fait de jouer un peu à tout, à de nombreux jeux différents, parce que j’aime cela mais aussi parce que cette culture ludique me servait dans des créations pour lesquelles je n’hésite pas, à l’occasion, à reprendre ici ou là une idée ou un mécanisme. Les deux démarches sont sans doute aussi légitimes et efficaces l’une que l’autre, et je ne suis même pas sûr qu’elles débouchent sur des jeux très différents.
Ce débat est assez spécifique au monde du jeu. J‘ai du mal à imaginer un musicien déclarant ne rien écouter d’autre que ses propres œuvres pour ne pas être influencé. En littérature, j’ai cherché un peu. J’imaginais que des auteurs comme Flaubert ou Houellebecq auraient pu ne pas s’intéresser à leurs médiocres contemporains, mais je me trompais. Je n’ai trouvé qu’un seul écrivain, Normal Mailer, qui affirme ne pas lire d’autres romanciers, pour quelques milliers se vantant de leur vaste culture littéraire et de leur frénésie de lecture.

Bref, j’emprunte, je recycle. Pas toujours, pas systématiquement, jamais entièrement, mais quand même assez souvent. J’essaie, quand mes sources sont conscientes car elles ne le sont pas toujours, de les citer. Mon dernier jeu paru, Waka Tanka, s’inspire du jeu traditionnel du menteur (Bullshit pour les américains), comme le Roi des Nains s’inspirait du Barbu. En ce moment, je réfléchis sur la Bataille. Mystère à l’Abbaye n’existerait pas sans le Cluedo, Novembre Rouge doit beaucoup aux Chevaliers de la Table Ronde et un peu à Thèbes, Mascarade emprunte aux Loups Garous et à un jeu japonais peu connu, Warumono – mais pas à Complots, paru alors que mon jeu était déjà terminé. Isla Dorada, mais c’est un cas très particulier, a été d’emblée conçu comme le regroupement de mécanismes empruntés à deux autres jeux, Ulysses et Elfenland; c’est moi qui ai fait le mélange, mais Alan Moon et Andrea Angiolini et Pier-Giorgio Paglia, sont crédités comme auteurs du jeu et touchent des droits d’auteur. Je pourrais continuer la liste, avec sans doute la moitié de mes créations – pour l’autre moitié, les influences sont aussi là mais plus vagues, moins conscientes et plus entrelacées. L’univers du jeu, comme celui de la littérature, me semble être et devoir être un monde de références, d’influence, d’écoles, de citations – ou le bon sens et l’amour du jeu, plus que la loi, fixent les limites à ne pas dépasser. Jusqu’ici, cela se passe d’ailleurs plutôt bien.

Je n’ai jamais envisagé de m’isoler délibérément du reste de la création ludique, comme le font des auteurs aussi différents que Reiner Knizia ou Frédéric Henry. Leur choix est sans doute courageux, mais il est aussi un peu triste, car il revient à refuser l’idée d’un véritable monde du jeu, d’un bouillon de culture ludique dans laquelle tous, joueurs, auteurs, éditeurs, critiques, baigneraient côte à côte, passant parfois d’un rôle à l’autre, comme c’est le cas dans la littérature ou la musique. il me semble en outre que le « confort moral » que peut entraîner ce refus de voir ce que font les autres, par peur d’en être trop influencé, se paie dans l’immédiat par une perte du plaisir de découvrir des jeux et de jouer, et peut à terme, paradoxalement, entraîner une moindre créativité et une forme de répétition.

MysteriumAgent Trouble

Mysterium et Agent Trouble, sont incontestablement deux des meilleurs jeux parus en 2015. Ils sont aussi profondément originaux, et ce peut-être parce qu’ils nous viennent d’Ukraine, c’est à dire de nulle part, d’auteurs inconnus qui, par la force des choses et non par choix, ne baignent sans doute pas comme moi dans la culture ludique de ces trente dernières années. CodeNames, l’autre grande nouveauté pour moi, est certes original mais conçu par un auteur blabchi sous le harnais et clairement inspiré de Taboo. Comme en littérature, il y a donc toujours à côté des yeux blasés flottant dans le bouillon de culture une place pour les regards neufs, une place de choix mais un peu marginale. Cette absence de culture ludique des auteurs venus d’ailleurs est néanmoins condamnée à ne pas durer – le succès les ouvre sur le monde, et leurs prochaines créations ne viendront plus de nulle part.
Je me demande parfois si les milliers de boites de jeu qui trainent sur mes étagères ne sont pas devenues un poids, si ma culture ludique un peu trop lourde et systématique n’est pas devenue un handicap qui m’empêche de prendre du recul, de faire des choses vraiment nouvelles. C’est peut-être ça la vieillesse. Mais c’est aussi cet ensemble de références qui me permet de faire ma cuisine et qui, paradoxalement, me contraint aussi à l’originalité, à ne pas refaire ce qui a déjà été fait, puisque je sais que cela a déjà été fait. D’ailleurs, il n’est pas rare que des amis auteurs, considérant que je connais un peu tout, ce qui est de moins en moins vrai, viennent me demander si leur projet de jeu ne ressemble pas trop à quelque chose d’existant.

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Je cite mes sources et revendique mes influences. Chiper un mécanisme ici ou là ne me gêne pas. Enfin si, il y en a un cas qui me gêne un peu. Citadelles est celui de mes jeux qui s’est le plus vendu, et m’a rapporté pas mal d’argent. L’un des mécanismes au cœur de Citadelles, celui qui génère le bluff et la tension, est le choix de la carte personnage par les joueurs, l’un après l’autre, dans une sorte de « draft à une carte ».

Ce système, je l’ai directement emprunté à un petit jeu de cartes de Marcel-André Casasola-Merkle, Verräter (Le Traitre), paru en 1998, deux ans avant Citadelles. Pour le reste, les jeux sont assez différents, Verräter étant un jeu d’alliances quelque peu fluctuantes pour trois ou quatre joueurs. À chaque tour un seul joueur, celui qui choisit le personnage du Traître, peut retourner sa veste et passer du clan de l’aigle à celui de la rose, ou l’inverse.

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Avec Marcel-André (à droite) il y a quelques années aux Rencontres Ludopathiques.

Verräter a été bien reçu, a remporté quelques prix, et le jeu, illustré par Marcel-André lui-même, est toujours disponible chez Adlung, éditeur allemand de petits jeux de cartes. J’ignore combien d’exemplaires en ont été vendus, mais certainement beaucoup moins que de Citadelles. Et, dans le monde du jeu, quand on pense aujourd’hui à ce mécanisme, c’est toujours à Citadelles, et à moi, que l’on pense, et non à Verräter et à Marcel-André. C’est un peu injuste.

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Le même système de choix de personnages a ensuite été utilisé par Hayato Kisaragi dans Marionette Kingdom, auquel je n’ai pas joué mais qui a l’air très intéressant.  Il est aussi au cœur de Mad Zeppelin, un jeu qui mérite malheureusement de rester oublié. C’est certainement dans Citadelles et non dans Verräter que leurs auteurs ont trouvé l’inspiration. J’ai pour ma part réutilisé ce système, sous une forme très proche de celles de Citadelles, dans un jeu de parcours plus simple et plus léger, Lost Temple.

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Je voudrais donc profiter de ce petit article pour faire une fois de plus un peu de pub à Verräter, un jeu bien fourbe peu connu hors d’Allemagne mais vendu avec des règles en anglais et en français, et qui plaira sans aucun doute aux fans de Citadelles.


Bruno shaman

I’ve recently had a discussion on Facebook with Fred Henry, the designer of Timeline, Conan and a few other games. We were commenting a link I had posted to this article about Stealing Game Mechanics. Fred plays relatively few boardgames by other designers, because he doesn’t want to be influenced by them and wants his games to be his authentic creations. I play lots of different games, because I have fun playing, but also because I think my large gaming culture helps me in designing games which indeed often borrow an idea or mechanism from one or more other ones. Both approaches are probably legitimate and efficient, and I’m not even sure they produce very different games.
This discussion is very specific to the calming world. I cannot imagine a musician claiming to listen only to his own works to avoid being influenced. I made some research on novelists. I was imagining that writers like Flaubert or Houellebecq could ignore the writings of their mediocre and despicable contemporaries, but I was wrong. I could find only one novelist claiming not to read novels in order not to be influenced by them, Norman Mailer, against thousands taking pride in their literary culture and reading frenzy.

I steal, I borrow, I recycle. Not always, not systematically, not entirely, but nevertheless quite often. My sources and influences are not always conscious, but when they are, I try to credit them. My last published game, Waka Tanka, is clearly a variation on the traditional game Bullshit, like The Dwarf King was a variation on the Queen of Spades. I’m now thinking on making something with War. Mystery of the Abbey would never have existed without Clue. Red November was inspired by Shadows over Camelot and borrows one mechanism from Thebes. Mascarade owes to Werewolves and to a little known Japanese game, Warumono – but not to Coup, which was released when my game was already designed. Isla Dorada is a very specific case, a game designed from the very beginning with mixing systems borrowed from two other ones, Ulysses and Elfenland. I made the mix, but Alan Moon, Andrea Angiolini and Pier-Giorgio Puglia are credited as co-designers. I could go on with more or less half of my games. For the other half, influences are still there but more vague, less conscious and more interwoven. It seems to me that the world of games, like the world of books, is and should be made of references, influences, schools, quotes, and that common sense, and not the law, should decide of the ethic limits. It hascdone well so far.

I never even imagined deliberately isolating myself from other designers’ games, like designers like Fred Henry, or even Reiner Knizia himself, claim to do. It’s certainly brave and difficult, but it’s also a bit sad, because it also means rejecting the idea of a swarming « gaming world », a petri dish in which gamers, designers, publishers, reviewers bath together and sometimes swap roles, like it happens in music or literature. I also think that the price to pay for this « moral comfort » is too high. It involves renouncing a good part of the fun of playing and discovering new games, and in the long run it can probably result in a more repetitive and less creative design output.

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Mysterium and Spyfall are clearly two of the best and most innovative games published last year. They are deeply original, and may be because they are arriving out of nowhere – which means Ukraine – by unknown designers who, by contingency and not by choice, probably do not bask in the gaming culture for decades as I do. The other great new game of 2015, Codenames, was designed by a veteran designer and is clearly inspired by Taboo. Like in literature, there’s always a place for for fresh looks, for autodidacts, a place both prominent and marginal. Of course, this lack of gaming culture cannot last. Success brings them into the gaming world, and their next games won’t come out of nowhere.

I sometimes wonder if the thousands of games which clutter my small Parisian flat have not become a nuisance, if they are not a dead weight preventing me from taking a step back, from having fresh ideas. May be that’s just getting old. On the other hand, this bumk of references is what allows me me to cook my own meals, and what prevents me from doing again what has already been done, since I know it has been done. Fellow game designers sometimes ask me if the prototype they are working on is not something which already exists.

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I name my sources and I’m proud of my influences. Stealing a mechanism here or there doesn’t bother me. Well, except in one case. Citadels is, by far, my best selling game, and made me good money. Its core system, the mechanic which delivers tension and bluffing opportunities, is the « one card draft » character selection.

This system was directly borrowed from an earlier small card game, Verräter (the Traitor), by Marcel-André Casasola-Merkle, published in 1998, two years before Citadels. The games are very different, but this common mechanic gives them a similar feel. Verräter is a game of unstable alliances for three or four players, in which every round only one player, the one who picks the traitor character card, can change team and move from the clan of the rose to the clan of the eagle, or vice versa.

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Marcel-André a few years ago at my Ludopathic Gathering.

Verräter was well received, got a few awards, and is still in print by Adlung, a German publisher specialized in small and cheap card games. I don’t know how many copies it sold, but certainly much less than Citadels. Furthermore, when people in the small gaming world think of the « single card draft character selection system », they always associate it with Citadels, and with me, and not with Verräter and Marcel-André, which is not fair.

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The same character drafting system was later used by Hayato Kisaragi in Marionette Kingdom, a game I’ve not played yet though I own a copy and it looks really interesting.  It’s also used in Mad Zeppelin, a game which deserves to be forgotten. In both cases, the inspiration was certainly found in Citadels and not in Verräter. Il also recycled this system, in a way very similar to the what I ahd used in Citadels, in a lighter racing game, Lost Temple.

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This was the point of this blogpost – make some promo for Verräter, a card game which is not much known outside of Germany. It has rules in French and English and, believe me, if you like Citadels you will like it.

La Citadelle qui n’existait pas
The Citadels that never was

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J’ai, pour la plupart de mes jeux, un contrat unique avec un éditeur qui a donc les droits d’édition mondiaux, qu’il peut ensuite soit utiliser directement, soit licencier à d’autres éditeurs dans tel ou tel pays. Ce n’est peut-être pas financièrement le plus intéressant, mais c’est le plus simple.

Pour diverses raisons, quelques jeux publiés il y a assez longtemps font exception. C’est le cas de Tempête sur l’Échiquier, dont l’édition américaine, Knightmare Chess, ne ressemble guère à la version française, ou de Toc Toc Toc, dont il existe trois éditions, américaine française et chinoise, aux styles très différents.

Pour Citadelles, j’ai trois contrats distincts, par langue. Hans im Glueck a les droits de publication en allemand, hollandais et tchèque, Millenium en français et espagnol. Fantasy Flight Games avait à l’origine les droits en anglais et dans les langue scandinaves, mais une vingtaine d’autres langues se sont depuis ajouté à cette liste. Les versions de Citadelles publiées par ces éditeurs ont des boites un peu différentes, mais utilisent toutes les mêmes illustrations de Florence Magnin, Jean-Louis Mourier, Julien Delval, Didier Graffet et Jesper Ejsing.

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Il a failli y en avoir quelques autres, bien différentes. En 2007, j’ai en effet signé un contrat avec un éditeur de Singapour, Muka Games, qui semble depuis avoir disparu. Leur projet était surprenant et séduisant. il s’agissait de publier des version de Citadelles en indonésien, puis en japonais et éventuellement en chinois. Pour chacune de ces trois éditions, ils souhaitaient faire appel à des illustrateurs locaux qui s’inspireraient des traditions et des légendes du pays, tout en conservant la référence au jeu d’origine. Le Citadelles indonésien – Kraton – est le premier sur lequel nous avions commencé à travailler, et la presque totalité des illustrations avaient été réalisées. Pour faire plus couleur locale encore, l’éditeur avait imaginé une variante avec cinq nouvelles cartes, les catastrophes naturelles.

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Les travaux pour la version indonésienne étaient déjà bien avancés lorsque l’éditeur a finalement jeté l’éponge. Aujourd’hui Citadelles est publié en chinois, indonésien et japonais par Fantasy Flight Games, dans des versions identiques à l’édition américaine, mais il me reste, dans un coin de mon disque dur, quelques fichiers montrant ce qu’aurait pu être Kraton, le Citadelles indonésien. Le dessin de couverture n’était pas terminé, mais la plupart des illustrations des cartes étaient prêtes. Souvent, l’illustrateur avait repris jusqu’à la composition des cartes originales, comme pour le Temple, l’Église ou l’École de Magie, mais en les resituant dans l’histoire et les légendes indonésiennes.

Muka Games a disparu, les contacts que j’avais ne répondent plus aux emails, et je ne suis donc pas vraiment sûr d’avoir le droit de publier ces images ici, mais je ne pense pas que cela puisse nuire à quiconque. Je n’ai même pas le nom de l’illustrateur, mais si par hasard il tombe sur cet article, j’espère qu’il ne m’en voudra pas d’avoir publié ses dessins, et qu’il me contactera pour que je puisse le citer ici.

MàJ : On vient de me donner les  noms des illustrateurs, ce sont Rizka Septiadi et David Tandayu


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For most of my games, I have a single contract with a publisher who has the world rights and can sublicense them to other publishers in various countries or languages. It might not be the most profitable solution for the designer, but it’s certainly the simplest one.

There are a few exceptions, mostly for older games. That’s the case, for example, with Knightmare Chess version have very different graphics and have evolved separately. That’s also the case for Knock Knock!, which has three completely different editions in France, in the US and in China.

For Citadels, I have three distinct contracts. Hans im Glueck has the publishing rights in German, Dutch and Czech, Millenium in French and Spanish. Fantasy Flight Games originally published the game in English and in the Scandinavian languages, but we regularly add other languages to the list. The versions of Citadels published by these three publishers look slightly different, but all use the same graphics by Florence Magnin, Jean-Louis Mourier, Julien Delval, Didier Graffet and Jesper Ejsing.

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There nearly were three really different ones. In 2007, I signed a contract with a publisher from Singapore, Muka Games, which seems to have vanished since. Their idea was strange and exciting. They wanted to publish three versions of the game, first in Indonesian, then in Japanese and possibly in Chinese. For each version, they planned to hire local illustrators and have them adapt the original game to local history and legends. The publisher eventually resigned, but after the graphic work on the Indonesian version had already started, and most of the illustrations – but not the cover – had been made. Five new event cards, the natural disasters, were to be added in this edition.

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Citadels is now published in Indonesian, Chinese and Japanese by Fantasy Flight Games. Box and graphics are the same as the US edition, but I still have, somewhere on my hard disk, a few pictures of what ought to have become Kraton, the Indonesian Citadels. The cover art was not ready, but most of the card illustrations were done. For some of them, like the Temple, Church or School of Magic which you can see here, the artist playfully copied the composition of the original card, just translating it into the eastern world, with hints at Indonesian traditions.

Muka Games has disappeared, and I got no answer when emailing to my old contacts there to ask if I could publish these pictures here. I don’t think it harms any one, so I did it – I only regret that I don’t even know the name of the illustrator to credit him. If he happens to read this, I hope he won’t mind, and will send me his details so that I can credit him here.

Update : I just got the names of the illustrators,  Rizka Septiadi and David Tandayu

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Guillaume d’Ockham au cirque
William of Ockham at the Circus

Dans un billet récent, j’ai justifié l’importance que j’attache, dans la conception d’un jeu de société, au principe de l’économie de moyens, que les intellectuels appellent le rasoir d’Ockham. Je préfère toujours introduire un effet amusant, un choix difficile, une stratégie intéressante dans un jeu sans avoir recours à de nouveaux mécanismes, plutôt qu’en ajoutant une nouvelle règle, un nouvel élément, un nouveau type de cartes. C’est la principale raison pour laquelle je n’étais pas entièrement d’accord avec les gens de Hans im Glueck, l’éditeur allemand de Citadelles, lorsqu’il s’est agi d’imaginer quelques cartes supplémentaires dans la nouvelle édition allemande du jeu. Les effets des cartes de la mini-extension sur le thème du cirque sont simples et bien trouvés, et ajoutent certainement du dynamisme au jeu. J’aurais pourtant préféré que, à la manière de ce que j’avais fait dans la Cité Sombre, ces effets soient amenés par des cartes quartiers, ce qui aurait le plus souvent été possible, plutôt que par un nouveau type de carte dont l’invention rompt avec ce principe d’économie. Certes, c’est plus une question d’élégance que d’intérêt ludique, car les cartes sont amusantes, longuement testées et renouvellent le jeu. Mais bon, j’ai mon amour-propre, et j’aurais préféré que Citadelles se développe sans avoir recours à de nouvelles règles.

J’ai peut-être tort. C’est en effet pour la même raison que je n’étais pas favorable à l’introduction des cartes artefacts dans Diamant. Avec le recul, je pense m’être trompé et suis content qu’Alan ait insisté pour que ces  cartes soient ajoutées à l’édition américaine, Incan Gold. Il en ira peut-être de même pour Citadelles.

C’est un peu la même chose en ce qui concerne la thématique choisie pour ces cartes. D’un côté, je pense que donner à ces nouvelles cartes un thème commun était une excellente idée, et que le cirque est un univers fort bien choisi. Les illustrations sont superbes, notamment le dessin de la voyante. D’un autre côté, je regrette que les graphismes et les noms des cartes les situent au début du XXème siècle, donc sans cohérence avec l’univers graphique de Citadelles, plutôt ancré dans une Fantasy Renaissance. Et je n’ai toujours pas compris pourquoi le fort des halles s’appelle Raspoutine.

Bref, une extension qui renouvelle et dynamise le jeu, avec laquelle je jouerai sans doute avec plaisir, mais qui rompt à la fois avec l’élégance et la sobriété des mécanismes et avec la cohérence thématique de Citadelles. Je le regrette d’autant plus que je pense qu’il aurait été possible de faire autrement.


In a recent post, I explained why I considered economy of means, aka Ockham’s razor, to be a basic principle of sound game design. When adding a new fun effect, critical choice or challenging strategy to a game, I always try first to do it without adding any new rule, any new turn phase, any new card type, any new game system. It’s not always possible, but at least I try. That’s the reason why I am not enthused by the new cards the German publisher of Citadels, Hans im Glueck, has added to the new reprint of Citadels. The card effects are simple enough, cleverly designed and well balanced, and certainly make the game more dynamic. I would nevertheless have preferred to have the same effects triggered by new district cards, which was possible for most, than by a new type of card which Ockham’s razor would have shaven off. Of course, the issue is more with style than with gaming interest. The new action cards look really fun, and I’m confident they have been balanced and tested well, but at least for pride and elegance reasons, I would have preferred Citadels to be developed without adding any new rule.

I may be wrong. I was with Diamant, when for the same reason I didn’t want to add the artifact cards in the US edition of the game, Incan Gold. I’m now very happy that Alan insisted on this, because I’ve realized they add a lot to the game. May be it will be the same with actions cards in Citadels.

I have a similar feeling with the theme of these new cards. On the one hand, choosing a specific theme for all these action cards was a great idea, and the Circus is a good theme. The graphics are great – I especially like the Seer. On the other hand, it’s a bit strange to have early XXth century pictures added to a fantasy-renaissance setting. Why not Renaissance artists? And I still don’t understand why the strong guy is called Rasputin.

This small 15 cards expansion revitalizes the game and makes it more dynamic, and I will certainly play with it, but it breaks with the sobriety and elegance of Citadels mechanisms, and with its thematic consistency. I regret it because I don’t think this break was absolutely necessary.

Cartes personnages
Character Cards

Je serais, entends-je souvent dire, un habitué de l’utilisation dans les jeux de cartes personnages. Il est vrai que l’on retrouve le même système de choix de cartes représentant des personnages et permettant des actions différentes dans Citadelles et dans Lost Temple, et des mécanismes proches dans Mission Planète Rouge et dans Aux Pierres du Dragon. Si elles fonctionnent très différemment, les cartes de Castel ont aussi des capacités qui se réfèrent plus ou moins à chacun des personnages représentés.

On est pourtant loin, très loin, du jeu de rôle, ou même des jeux comme Rencontre Cosmique dans lequel chacun des joueurs incarne un pouvoir différent pour l’ensemble de la partie. Un joueur de Citadelles n’est pas l’assassin, le roi, ou le condottiere. À chaque tour, il engage l’un de ces personnages, qui est pour quelques temps à son service. Je crois même que cela est indiqué dans l’introduction aux règles, et je suis certain d’avoir précisé dans celles de Lost Temple que les joueurs sont des aventuriers qui vont engager à leur service les indigènes rencontrés dans la jungle.

Il n’empêche que quand on joue à Citadelles, on dit : ” je suis le roi “, “je suis l’architecte”, et non “j’engage le roi”, “je recrute l’architecte”. C’est ce qui fait tout le charme de l’utilisation de cartes personnages et non, plus classiquement, de cartes sortilèges ou action. Du simple point de vue de la mécanique de jeu, c’est pourtant exactement la même chose, et je n’ai rien inventé.

Même le principe de “draft” pour le choix des personnages, aujourd’hui associé par tous à Citadelles, est emprunté à l’excellent Verräter, de mon ami Marcel-André Casasola Merkle, un petit jeu très futé qui mériterait d’être réédité. Je suis le premier surpris de ce que le succès de Citadelles n’ai pas entraîné un regain d’intérêt pour Verräter, et ce n’est pas faute d’avoir glissé le mot à l’occasion à quelques éditeurs. Il est encore temps.

Dans Verraeter (le traître), les joueurs sont des nobliaux intriguant dans un royaume divisé entre deux grandes familles, aux armes de l’aigle et de la rose, et les personnages sont deux diplomates, un paysan, un bâtisseur, un stratège et, qui donne son nom et son sel au jeu, un traitre. Marcel a ensuite publié Meuterer, Le Mutin, où l’action se déroule bien sûr à bord d’un trois-mats, et où le mutin veut prendre la place du capitaine..
Dans Citadelles, comme dans Verräter, chaque joueur à son tour choisit un personnage et tout l’intérêt du jeu consiste à prendre une carte intéressante, tout en évitant les choix trop transparents et trop évidents, qui feraient de vous une cible toute trouvée pour le Voleur ou l’Assassin.

Il s’est vendu, dans une trentaine de langues différentes, plus de Citadelles que de tous mes autres jeux réunis. Les éditeurs m’ont donc tous demandé de leur faire un autre Citadelles, ou de leur faire Citadelles le jeu de plateau, et j’ai toujours hésité entre la tentation et le refus. Le résultat, ce sont quatre jeux – Mission Planète Rouge, Aux Pierres du Dragon, Lost Temple , Mascarade – qui s’inspirent d’une manière ou d’une autre de Citadelles, mais sans jamais en être une simple déclinaison.

Aux Pierres du Dragon est sans doute, du point de vue de la création ludique, le plus intéressant. Avec Michael Schacht, nous avons cherché à concevoir un jeu qui génère la même ambiance, les mêmes sensations, tout en ayant recours à des mécanismes entièrement différents de ceux de Citadelles. Pas de draft, donc, mais un système à mi-chemin entre bluff et enchères. L’univers fantastique, en revanche, est assez proche de Citadelles, impression renforcée par les illustrations de Julien Delval, qui avait déjà dessiné une grande partie des cartes de Citadelles.On retrouve  une Sorcière, un Voleur – particulièrement vicieux – mais aussi des magiciens de toutes sortes, et même des dragons. C’est encore ce que j’ai voulu faire avec Mascarade, un jeu de cartes minimaliste, avec juste huit cartes personnages et quelques pièces d’or, qui devrait sortir l’an prochain. Il y a un roi, un évêque et une sorcière, le jeu est tout entier basé sur le bluff et la prise de risque, mais les mécanismes n’ont rien de commun avec ceux de Citadelles.

Mission : Planète Rouge et Lost Temple sont, eux, partis de la volonté inverse – reprendre le mécanisme au cœur de Citadelles, le choix des personnages, et l’appliquer à un thème et une structure de jeu différente. Pour Mission : Planète Rouge, c’est un thème de science fiction – notre prototype n’était pas particulièrement steampunk – et un mécanisme de majorité, à la façon d’El Grande ou San Marco. Si Bruno Cathala et moi avons finalement adopté dans ce jeu un système de choix simultané des personnages un peu différents, c’est pour accélérer le déroulement d’un jeu plus complexe que Citadelles, et parce qu’il nous a semblé intéressant de permettre à plusieurs joueurs de choisir le même personnage. Dans Lost Temple, c’est là aussi le principe de draft qui est recyclé, cette fois sans grand changement, mais appliqué à une structure plus simple et plus légère que les cartes bâtiments de Citadelles, un simple parcours. Le Shaman, qui échange sa place dans la course avec un autre joueur, y est l’équivalent de l’Assassin de Citadelles, le Voleur y est le même qu’à Citadelles, et les autres personnages permettent d’avancer plus ou moins rapidement sur la voie royale qui mène au Temple Perdu. Cela fait de Lost Temple un jeu plus simple, plus familial que Citadelles.

Y en aura-t-il d’autres ? Je ne me l’interdis pas, tant il est toujours tentant de chercher à reproduire un succès, mais ce n’est pas dans mes projets immédiats.

I’m known for the frequent use in my games of «character cards», but I’m not sure what it exactly means. It’s true that Citadels and Lost Temple use the same drafting system for choosing «character cards» allowing for different actions during one’s turn. Mission: Red Planet and Fist of Dragonstones use slightly different card selection systems, but also have cards bearing the name and picture of a character, whose action makes the main part of a player’s turn. The character cards in Castle work completely differently, but also have characteristic thematically linked with the different characters.  

This has very, very little in common with role playing games, or even with boardgames like Cosmic Encounter, in which each player has a different ability for the whole game. When playing Citadels, one doesn’t play the part of the Assassin, King or Warlord. Players are vaguely supposed to be city builders who, every round, hire one of the characters for a short time. I think it’s even told this way somewhere in the rules or on the back of the box. The rules of Lost Temple clearly state that players are explorers who get help from the indigenous people they meet in the jungle.

Anyway, when playing Citadels, one always say «I am the King», «I am the Bishop» and not «I hire the King», «I hire the Bishop». This twist makes the game more involving than the usual use of «action» or «spell» cards. In game system terms, it’s exactly the same, and I didn’t invent anything.  

Even the character cards drafting system now always referred to as «the Citadels system» was borrowed from Marcel-André Casasola Merkle’s Verräter – The Traitor. I’m still surprised that the success of Citadels didn’t rub of more on Verräter, an outstanding little card game which would deserve a new edition with clear English rules.

In The Traitor, the players are nobles in a Kingdom where two main families, bearing Rose and Eagle, are vying for the throne. The characters are two diplomats, a farmer, a strategist and, most important, the eponymous traitor. Marcel later published Meuterer, the Mutineer, in which the action takes place on board a three-master.

In Citadels, like in Verräter, each player on turn selects a character from the same deck handed from one player to the other. All the fun and the interest of the game is in trying to outwit the other players with choosing the most effective character in one’s position, while avoiding the obvious choices which would make one an easy target for the Thief of Assassin.

Citadels is published in more or less thirty different languages, and more copies of it have been sold than of all my other games together. No wonder publishers asked me to design either another Citadels, either Citadels – the boardgame. I’ve always been very ambivalent, and from time to time I have a try at it. So far, four of my later designs have been more or less, and in very different ways, inspired by Citadels.

Playtesting Mascarade.

On a game designer point of view, Fist of Dragonstones is probably the most interesting. Michael Schacht and I tried to imagine a game that will convey the same feeling, the same mood, the same bluffing anxiety as Citadels with using completely different game systems. There is no drafting for characters, but the auction / bluffing system gives similar opportunities for double guessing. On the other hand, the fantasy setting is similar with Citadels, and Julien Delval, the illustrator, has already drawn some of the cards in Citadels.  There is a Witch, a Thief – a very nasty one – and several magicians and wizards, and there are even dragons.
That’s also what I tried to do with Masquerade, a minimalistic card game – eight character cards and a few gold tokens – that ought to be published next year. Once more, there’s a King, a Bishop, a Witch, and it’s entirely based on bluffing and risk taking – but the game systems have nothing to do with Citadels.

Mission : Red Planet and Lost Temple both started with the opposite idea – recycling the core character system of Citadels and applying to a completely different game structure and a completely different setting. With Mission : Red Planet, the theme is science fiction – our prototype was not Steampunk – and a wooden cubes majority goal like in El Grande or San Marco. Bruno Cathala and I finally got rid of the drafting and used a simultaneous choice character selection mechanism, mostly because it made for a faster game. In Lost Temple, the drafting rule is exactly the same as Citadels, but it’s applied to a much simpler and lighter structure, a basic race game – kind of Citadels meets Candyland. The Shaman, who swaps his token with another player, is the equivalent of the Assassin in Citadels, the Thief is exactly the same, and most other characters have various forward movement abilities, the goal being to reach the Lost Temple at the end of the jungle path. The bluffing is similar as in Citadels, but the game feels lighter and more family fare. 

Will there be more such games ? There might be, trying to follow-up on a hit is always tempting…

Histoire de deux cités
A Tale of Two Cities
Chronica sive historia de duabus civitatibus

Le prototype de Castel
Castle prototype

Le prototype de Citadelles
First Citadels prototype

Nous étions en hiver, et j’habitais encore à Paris. Un soir, au téléphone, je causais avec Serge Laget, l’ami lyonnais avec lequel j’avais conçu Meurtre à l’Abbaye. Pour ce jeu, nous avions travaillé chacun de son côté, testant avec des équipes différentes, et faisant un usage intensif de la poste et du téléphone pour rendre compatible ses réflexions tactiques compatibles avec mes délires chaotiques. Pourquoi ne pas reprendre une formule qui avait si bien réussi? Quelques heures, et quelques coups de téléphone plus tard, un nouveau projet – bientôt baptisé Citadelle (sans s) – était né. Les bases semblaient claires: il y aurait, dans un univers médiéval, des cartes représentant des lieux (château, tour, auberge…) et d’autres figurant des personnages (roi, magicien, princesse…), ces derniers permettant au joueur d’effectuer diverses actions (le roi commande et lève des impôts, le magicien échange des cartes, la princesse séduit…). C’est donc le thème qui était premier et non la mécanique, et cela explique peut-être le demi échec – ou le double succès – qui allait suivre.

Chacun réalisa quelques cartes et fit quelques premières parties avec ses amis. Mais au téléphone, il devint vite évident que Serge ne comprenait plus bien ce que je faisais, et que je ne comprenais plus bien ce qu’il faisait. Rien de grave, pensions-nous, nous allions facilement mettre tout cela en commun puisque, en avril, nous devions nous retrouver à mes rencontres ludopathiques. Entretemps, mon jeu prit forme plus rapidement que prévu. Les premiers tests étant concluants, une version presque définitive fut vite achevée. Cyrille Daujean, enthousiasmé, conçut une superbe maquette, qui allait rester presque inchangée jusqu’à la version finale, et parvint à convaincre ses voisins de Multisim de s’engager dans la publication du jeu. Frank Branham traduisit Citadelles en anglais et emmena sa maquette au Gathering of Friends d’Alan Moon, où elle rencontra un succès d’estime qui me valut un abondant courrier et quelques propositions d’éditeurs allemands.

Lorsque je retrouvai Serge à Étourvy, en avril 99, nous ne pûmes que constater ce que nous avions déjà pressenti: nos deux jeux n’avaient rien à voir. C’était un peu comme si, ayant décidé de travailler tous deux sur les courses automobiles, j’avais créé le Mille Bornes et lui Formule Dé. J’avais huit cartes personnages et soixante lieux, il avait cinq lieux et soixante personnages. À quoi bon tenter une impossible synthèse puisque mon Citadelles – un jeu de bluff – fonctionnait fort bien et que celui de Serge – plus tactique – semblait plein de promesses. Trop occupé à faire des bises, servir des zakouskis et ramasser des bouteilles de bière vides, je ne trouvais pas le temps d’essayer son jeu durant le week-end. Le dimanche soir, je lui laissai donc une maquette de mon jeu, et repartai avec le sien pour l’étudier de plus prêt.

Les premiers tests montrèrent que, si sa piste valait bien la mienne, son jeu avait encore des lenteurs, et menait trop souvent à des situations de blocage. Le Citadelles lyonnais, avec ses 60 cartes ayant toutes des effets différents, demanderait infiniment plus de réglages que le Citadelles parisien avec ses huit personnages. Le jeu était très prometteur, et profondément original, mais il avait besoin d’un regard neuf et c’est moi qui procédai, sur une mécanique inchangée, aux réglages définitifs. Le Donjon disparut, beaucoup de personnages acquirent des pouvoirs nouveaux, de nouvelles restrictions au placement firent leur apparition pour permettre des combinaisons de cartes. Je m’aperçus bientôt que je ne jouais plus guère à mon Citadelles et que celui de Serge, que j’avais tellement modifié était un peu devenu le mien. Cette fois, nous parvinmes à travailler en commun pour “finaliser le produit”. Le jeu séduisit Henri Balczesak, de Jeux Descartes, et le contrat fut bientôt signé, sans que le jeu – qui ne pouvait pas s’appeler Citadelles – ait trouvé de nom. Camelot était déjà pris et Tintagel semblait une marque de lessive. Forteresse faisait un peu lourd. Ce fut finalement Castel, un terme français un peu vieillot pour château.

Et voilà comment je me suis retrouvé à publier, presque simultanément, deux jeux sur le même thème, avec des traitements graphiques similaires, mais aux mécanismes totalement différents. Citadelles est, fondamentalement, un jeu de bluff et de psychologie. Castel est un jeu de tactique et de combinaisons de cartes, qui n’est pas sans rappeler certains jeux de cartes à collectionner. La première année, c’est Castel qui s’est bien vendu, tandis,que Citadelles peinait à trouver son public. Puis Castel à disparu avec son éditeur, tandis que Citadelles devenait un succès mondial, traduit en une trentaine de langues et vendu à plus de deux millions d’exemplaires. Cela aurait sans doute pu être l’inverse.

Castel
Un jeu de Bruno Faidutti & Serge Laget
Illustré par Emmanuel Roudier

2 à 5 joueurs – 45 minutes
Publié par Jeux Descartes (2000)
Tric Trac    Boardgamegeek

Citadelles
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Julien Delval, Florence Magnin, Jesper Eising, Didier Graffet, Jean-Louis Mourier

2 à 8 joueurs – 30 à 60 minutes
Publié par Ubik, Hans im Glueck, Fantasy Flight Games , etc… (2000)
Tric Trac    Boardgamegeek


 It was wintertime and I was still living in Paris. One evening I was chatting on the phone with Serge Laget, the friend from Lyon with whom I’d invented Murder in the Abbey. For that game weíd each worked on our own, playtesting with different groups of people and making extensive use of the mail and the phones, in order to integrate his thoughts about tactics with my passionate ravings. Why not revive a formula that had been so successful? Several hours and a few phone calls later, a new project–soon christened Citadelle (without the s)–was born.The premise seemed clear: there would be a medieval world made up of “place” cards (castle, tower, inn …) and “character” cards (king, magician, princess …); the latter would allow players to accomplish various actions (the king could impose and collect taxes, the magician could switch cards, the princess could seduce …). Thus it was the theme that was dominant and not, as in Murder in the Abbey, the mechanics of the game-play; and that may explain the semifailure–or double success–that was about to follow

We each came up with some cards and had a few preliminary game-testing parties with friends. But over the phone it quickly became clear that Serge no longer had a clear idea of what I was doing and I no longer had a clear idea of what he was doing. No problem, we thought; we could easily get ourselves back on the same track since in April weíd be together at my Ludopathic Gathering (my very own little private game convention).In the meantime, my game took form more quickly than anticipated. After conclusive game-testing, a nearly final version was completed. Cyrille Daujean, with much enthusiasm, came up with a superb prototype that remained almost unchanged right up to the final version, and he managed to convince his friends at MultiSim to come out with the game. Frank Branham translated Citadelles into English and brought his version to Alan Moonís Gathering of Friends, where it was given a warm reception that brought me a great deal of mail, and a great interest from some german publishers.

When I got together with Serge in Etourvy in April ’99, we had to admit what we’d already suspected: our two games had nothing to do with each other. It was as if, both of us having decided to work on car racing games, I had created Mille Bornes and he Formula De. I had eight character cards and 60 locations, he had five locations and 60 characters. Why bother attempting an impossible synthesis, given the fact that my Citadelles–a bluffing game–was working quite well and Serge’s–more tactical– seemed full of promise. Too busy pecking cheeks, serving hors d’oeuvres, and cleaning up empty beer bottles, I never found time to try his game during the weekend. So Sunday evening I left him a sample of my game and headed home with his, to study it up close.

The initial tests showed that, although the trip around his game board was as interesting as mine, his game still had some snags that caused it to bog down too often and end up in gridlock. The Lyonnais Citadelles, with its 60 cards all with different abilities, would need considerably more tweaking than the Parisian Citadelles with its eight characters. The game was very promising, and extremely original, but it needed a new look; while keeping the same basic strategy, I did the necessary fine-tuning. The dungeon disappeared, many characters acquired new powers, and new restrictions on placement appeared, allowing cards to be combined. I soon noticed that I was hardly playing my Citadelles anymore; I had adopted Serge’s, and I’d modified it so much it had sort of become mine. This time, though, we managed to work together to come up with the final product. The game attracted Henri Baczesak, of Jeux Descartes, and the contract was soon signed, although the game–which we couldn’t call Citadelles–didnít yet have a name. Camelot was already taken, Tintagel (King Arthur’s birthplace) sounded like a brand of laundry detergent; and Fortress seemed a little heavy. Finally, it became Castel, a somewhat old-fashioned French word for castle – and Castle in English.

That’s how I found myself publishing, almost simultaneously, two games on the same theme, with similar graphics, but mechanically entirely different. Citadels is, fundamentally, a bluffing and double guessing game. Castle is a game of tactics and card combos, somewhat reminiscent of collectible card games. In the first year, Castle was the best seller, but it then disappeared together with its publisher, Jeux Descartes. Then Citadels became a world hit, with more than two millions copies sold in two dozens different languages. I can’t help thinking it could have been the reverse.

Castle
A game by Bruno Faidutti & Serge Laget
Art by Emmanuel Roudier

2 to 5 players – 45 minutes
Published by Jeux Descartes (2000)
Tric Trac    Boardgamegeek

Citadels
A game by Bruno Faidutti
Art by Julien Delval, Florence Magnin, Jesper Eising, Didier Graffet, Jean-Louis Mourier

2 to 8 players – 30 à 60 minutes
Published by Ubik, Hans im Glueck, Fantasy Flight Games , etc… (2000)
Tric Trac    Boardgamegeek