Pourquoi tant de dragons, tant de magiciens ?
Why so many Dragons, so many Wizards ?

Il y a quelque chose de paradoxal, et d’un peu triste, à parler d’un merveilleux standard, d’un fantastique générique. Solidifié aux États-Unis dans les années quatre-vingt et quatre-vingt-dix à partir d’un précipité hâtif de thèmes empruntés à Tolkien et à un Moyen-Âge européen fantasmé, ce merveilleux « de base » existe pourtant et fut l’univers du premier jeu de rôles, Donjons et Dragons, des premiers GNs, du premier jeu de cartes à collectionner, Magic the Gathering. Alors que ce monde semble passer un peu de mode ou devenir plus subtil en littérature, dans les jeux video ou dans les jeux de rôles, il reste inchangé et omniprésent dans les jeux de société. J’en ai fait un large usage, et je continue – Castel, Citadelles, l’Or des Dragons, Aux Pierres des Dragons, Le Roi des Nains, et bientôt Dragons.

Certains moquent volontiers l’usage fréquent des univers médiévaux-fantastiques dans les jeux de société, et voient dans ce rabâchage le signe d’une certaine paresse des auteurs. S’il est vrai que beaucoup d’auteurs de jeux, moi le premier, viennent d’une génération qui a trop lu Tolkien et qui a joué à Donjons et Dragons jusqu’à plus soif, et à qui ces références viennent presque naturellement, il y aussi des raisons spécifiques à l’omniprésence dans les jeux de société d’un fantastique extrêmement balisé.

Pour un auteur de jeu comme moi, le fantastique, et dans une moindre mesure la science fiction, sont les univers qui donnent le plus de liberté dans l’exploitation et la combinaison des mécaniques ludiques. Sur un plateau, on a souvent envie de permettre à un joueur de déplacer un pion d’un bout de la carte à un autre, ou d’échanger un pion avec un pion adverse. Dans un jeu de cartes à effets, l’un de effets les plus classiques est d’annuler une carte adverse. Dans un jeu réaliste, historique, zap et téléportation ne sont pas toujours aisés à justifier. Dans un univers merveilleux, tout est possible – c’est magique, ou c’est de la technologie alien ou futuriste dont personne ne sait très bien comment elle fonctionne. Un auteur comme moi qui aime bien le chaos et l’interaction cherche toujours des capacités variées, des effets inattendus. Les dragons sont plus faciles à utiliser (et plus sympas) que les moutons, les baguettes magiques plus versatiles (et plus sympas) que les mitrailleuses.

Il y a plus de soixante cartes aux effets différents et souvent farfelus dans la nouvelle version de Fist of Dragonstones, qui sort cet été, et autant dans celle de Castel, qui cherche un éditeur. La magie est la seule explication commune possible à tout cela.

Une autre explication, que j’avais déjà abordée dans mon essai sur l’orientalisme, autre travers fréquent des univers ludiques, tient à la nécessaire légèreté thématique des jeux de société. Jeux de cartes et de plateau sont des constructions toujours à demi-abstraites, fermées, dans lesquelles, contrairement à ce qu’il se passe dans les jeux de rôles et beaucoup de jeux videos, les joueurs s’ils peuvent apprécier l’univers doivent rester concentrés sur les mécanismes, sur ce qui peut leur permettre de gagner.
Certains voient dans le thème d’un jeu un simple outil didactique destiné à faciliter l’apprentissage des règles. Je n’irai pas jusque là, en tout cas pour mes jeux, mais il reste que l’univers est un contexte qui doit pouvoir être immédiatement maîtrisé par le joueur, et n’est pas destiné à être exploré plus avant comme dans un film ou un roman. Les thèmes les plus efficaces sont donc relativement simples, voire puérils, et déjà maîtrisés par les joueurs. Un fantastique médiéval ou animalier parfaitement balisé, une science-fiction sans surprise, sont pour cela bien plus adaptés que des mondes plus complexes. Ce sont aussi des univers de clichés, de caricatures, qui ne posent pas les mêmes problèmes politiques que les contextes historiques et/ou exotiques – ou qui les posent plus subtilement, mais c’est un autre débat….

Un thème historique ou fantastique déjà bien, connu des joueurs, un peu caricatural, leur permet d’entrer dans le jeu, de se l’approprier, d’y trouver de la cohérence, d’en assimiler les règles, de manière bien plus efficace qu’un univers inconnu, bizarre ou sophistiqué. Loin d’être un atout, l’originalité, que ce soit celle d’une période historique peu connue ou d’un univers fantastique onirique, est pour un jeu un lourd handicap. Himalaya, un excellent jeu de programmation cachée de Régis Bonnessée paru en 2002, est l’un de mes jeux de plateau préférés. Les joueurs y guident leurs caravanes de yacks de vallée en vallée, transportant thé, or, sel et épices. Une dizaine d’années plus tard, Régis décidé de faire une nouvelle édition de son jeu. Lords of Xidit déplaçait l’action dans un univers fantastique original conçu spécialement pour le jeu, c’est à dire dénué de sens pour tout autre que son auteur. Le thème exotique original avait du sens et du charme. Un univers médiéval générique, avec des caravanes de marchands, aurait eu moins de charme mais aurait sans doute aussi convenu au jeu. Des nains et des elfes auraient sans doute fait l’affaire, même si le commerce n’est en principe pas trop leur tasse de thés. Si Lords of Xidit ne s’est pas vendu, malgré la qualité du jeu et de l’édition, c’est parce que l’histoire de Xidit, des Idrakys et de la malédiction venue du sud ne signifie rien pour les joueurs. Du coup, le thème complique le jeu au lieu de le faciliter. Comme tous mes amis, j’ai gardé mon Himalaya.

Bref, vous n’avez sans doute pas fini de voir dans mes jeux des dragons cracheurs de feu, des sorciers aux chapeaux pointus, des nains brandissant des haches, et toutes ces sortes de gens. Peut-être même bientôt des vampires…


There is something paradoxical, and a bit sad, in the very existence of a generic fantasy, as if wonders could be standardized. The genre exists, and was solidified in the US in the eighties and nineties, built over a hasty mix of themes borrowed from Tolkien and from a fantasised European Middle-Ages. It was the world of Dungeons and Dragons and the first role playing games, of the first LARPs, then of Magic the Gathering and the first collectable card games. While it seems to go out of fashion, or to become more subtle, in litterature, rpgs and video games, it didn’t change much and it’s still very popular in boardgames. I used it a lot, and I still do – Castle, Citadels, Dragons’ Gold, First of Dragonstons, The Dwarf King and soon Dragons.

Some reviewers mock the overuse of heroic fantasy worlds in boardgames, and consider it a sign of designers’ intellectual laziness. Indeed, these themes come relatively easily to older designers like me, who read Tolkien too young and played Dungeons and Dragons too much, but there are also sound and specific reasons for the use of such generic and marked out fantasy settings.

As a game designer, medieval fantasy and to a lesser extent science fiction are the settings that give me the most freedom to combine effects and mechanisms. In boardgames, I sometimes want to give a player an exceptional opportunity to move a meeple from one extremity of the board to another, or to swap one of his pawns with an opponent’s one. In games with lots of card effects, the most basic one is to cancel the card an opponent just played. In historical settings, zap and teleportation are not easy to justify. In a fantasy world, everything becomes possible, it’s just magic, or alien technology, which is the same. no one really cares how it works. I like chaos and interaction in my games, various abilities and unexpected effects. For this, Dragons are much better than sheep, magic wands much better than machine guns – and they’re more fun, by the way.

There are more than sixty different and often zany card effects in the new version of Fist of Dragonstones, coming next summer, and as many in that of Castle, looking for a publisher. Magic is the only possible common explanation for all o this. 

There’s another reason, which I already discussed a bit in my essay about good old orientalist topics, another disturbing trend in boardgames settings. Our themes need to be very light and superficial. Unlike or much more than video and role playing games, boardgames are half-abstract and closed systems. For the game to work, players must stay focused on trying to win, which means on the game systems, more than on the game’s universe.
I won’t go as far as some other designers and say that a game’s setting is just a didactical tool aimed at explaining its mechanics, but there’s something to it. In a way, the setting is more context than text, and must therefore be obvious, immediately mastered by the players. That’s why the best settings are often simple and generic, if not childish. They can only be more complex if already mastered by the players, usually from reading literature or watching movies. Bland medieval fantasy, childish animal fantasy, generic science fiction, work much better for this than anything more complex. They are also full of clichés and caricatures, which are very convenient for game design, without posing the same problems as historical/exotic settings – or may be they just pose these problems in a more hidden way, but that’s another question…

A history or fantasy setting already well known of the players, even a caricature, helps them get into the game, make it their own, feel its consistency and learn its rules. An unknown, bizarre or sophisticated setting doesn’t. An original game setting, be it a lesser known historical period or an oneiric fantasy world, is not a plus but a minus, especially for relatively light games. Himalaya, a hidden programming game designed by Regis Bonnessée and published in 2002, is still one of my favorite boardgames. Players move their yack caravans through the valleys, carrying tea, gold, salt and spices. A dozen years later, Régis revamped and republished his masterwork. the action of Lords of Xidit takes place in a fantasy world specifically designed for this game. The original oriental setting made sense and had charm. A generic medieval setting, with merchants travelling through France or Germany, would have had less charm but could have worked. Even eleven and dwarves, though they’re usually not that good at trade. If Lords of Xidit made a flop, despite the quality of its game systems and a gorgeous edition, it’s because the story of Xidit, Idrakys and the Black Southern Host doesn’t make any sense to players. Instead of making it simpler, the setting makes the game harder to grasp. Like all my friends, I kept my old battered copy of Himalaya.

Anyway, expect to keep on seeing fire-breathing dragons, wizards in robe and hat, axe-wielding dwarves and other such people in my games – may be even vampires soon.

Plagiats, copies, influences, coincidences
Plagiarism, Copies, Influences, Coincidences

Je suis l’un de ces pervers qui lisent avec soin préfaces et avant-propos. J’y ai déjà rencontré plusieurs fois l’idée que le premier texte d’un auteur était un plagiat plus ou moins conscient, le style personnel et l’originalité n’étant arrivés que plus tard, avec la culture et l’expérience, après quelques tâtonnements. Je crois que Flaubert, entre autres, avait dit cela, mais la dernière fois que je l’ai lu, c’est dans une préface de Neil Gaiman à l’un de ses recueils de nouvelles; il s’y prenait lui-même en exemple.
C’est sans doute vrai aussi de beaucoup d’auteurs de jeu. Baston, mon premier jeu publié, en 1984, était très largement inspiré d’un jeu américain, Swashbuckler, auquel Pierre Cléquin et moi avions beaucoup joué. L’explication, la même que Neil Gaiman donne pour les écrivains, est assez simple – nous ne pratiquions qu’une dizaine de jeux, Swashbuckler, Cosmic Encounter, Amoeba Wars, Le Lièvre et la Tortue, Scotland Yard, Quirks, Darkover, Battlecars et quelques autres, et n’avions ni assez de culture ludique, ni assez de recul, ni assez de confiance en nous pour faire vraiment du neuf. C’est venu assez vite ensuite et Tempête sur l’Échiquier, notre deuxième création, était déjà plus originale.
Si ce « plagiat originel » est moins systématiquement le cas des jeunes auteurs d’aujourd’hui, c’est parce que le monde du jeu a explosé, et que les nouveaux auteurs ont déjà joué à quelques dizaines, parfois quelques centaines de jeux, et se sont donc constitué la culture nécessaire à la création, celle qui permet non plus de reprendre une recette, mais de mélanger et d’assaisonner à sa sauce.

La question de l’originalité, de la limite entre le plagiat honteux et l’inspiration modeste, ne cesse cependant de se poser dans un monde du jeu de plus en plus foisonnant, où des milliers de jeux de société sont publiés chaque année et où il n’est plus possible de tout connaître, de tout suivre. De rares auteurs, comme Reiner Knizia, font le choix de la création sous bulle, tentant d’ignorer ce que font les autres afin de ne pas être influencés. D’autres plus nombreux sont comme moi trop joueurs ou trop curieux et s’efforcent de suivre plus ou moins l’actualité ludique. Je ne peux plus tout suivre comme il y a vingt ans mais je joue sur les salons, je joue dans des cafés jeux, je joue avec des amis, j’achète de nombreuses nouveautés. Je pledge pas mal de petits jeux sur Kickstarter et suis sans doute l’un des meilleurs clients de Philibert. Il m’arrive même de lire des règles de jeu, un peu pour le plaisir, un peu comme documentation, sans jamais vraiment jouer. Du coup, parmi mes trois dernières nouveautés, si Dragons ne ressemble vraiment à rien que je connaisse, Small Detectives est un cousin lointain du Cluedo, Chawaï une variation assumée sur l’un de mes jeux de cartes préférés, Stupide Vautour, lui même inspiré d’un jeu traditionnel indien.
Un auteur de jeu, comme un écrivain, comme un musicien, ne vit jamais en vase clos. Les influences ne doivent pas être évitées, si tant est qu’elles puissent l’être. Elles sont le bouillon de culture d’où naissent les créations nouvelles, par améliorations, par mélange, par fertilisation croisée. Tout comme en musique ou en littérature, ce ne devrait pas être à la justice, qui n’y connait rien et a donc tendance à se tromper, de trancher entre l’influence et le plagiat. C’est à chaque auteur dans son coin de faire preuve de bon sens, et aux éditeurs, voire aux joueurs, de les rappeler éventuellement à l’ordre si besoin est.

Avec la croissance du marché et le foisonnement de nouveautés, un autre problème se pose, celui de la coïncidence, des idées qui sont « dans l’air ». Je pensais avoir inventé un chouette petit jeu abstrait, une sorte de morpion hexagonal avec un nombre de pièces limité. Un de mes amis, plus versé que moi en abstractions stratégiques, m’a fait remarquer que ce jeu était quasiment identique à Hex, de Steffen Mühlhäuser, et je l’ai donc mis de côté. Lorsque, quelques années plus tard, Steffen est devenu l’éditeur de mon Soluna, je lui ai raconté cet épisode et il m’a appris qu’un troisième auteur italien, dont j’ai oublié le nom, avait aussi inventé de son côté le même jeu. Avec Anja Wrede, nous avons travaillé sur un jeu de reconnaissance tactile dont je continue à penser qu’il est notre meilleure création. Au moment où nous nous apprétions à faire la tournée des éditeurs, notre prototype sous le bras, nous avons eu la désagréable surprise de voir sortir un jeu certes un peu différent mais basé sur le même principe et le même gadget que nous pensions avoir inventé. Nous avons mis notre projet de côté pour l’instant, mais nous le ressortirons sans doute un jour. Bien sûr, il s’agit là d’un jeu abstrait et d’un jeu pour enfants, tous deux faits d’une seule idée, voire quasiment d’une seule règle, ce qui rend les coincidences plus probables. Des ressemblances fortuites plus partielles peuvent cependant aussi se produire dans des jeux plus complexes, les mêmes problèmes ayant parfois conduit aux mêmes solutions. J’en parle un peu à la fin de l’article sur une de mes récentes nouveautés, Nutz!, dont certains mécanismes sont assez proches de ceux de Chickwood Forest, de Matt Loomis, paru en même temps.

Il arrive à l’inverse qu’un auteur de jeu innove avec un mécanisme entièrement nouveau, Richard Garfield avec les cartes à collectionner, Donald Vaccarino avec le deckbuilding, et régulièrement se pose la question de la protection juridique. Légalement, une mécanique de jeu n’est pas une invention technique, et n’est donc pas brevetable. C’est certainement mieux ainsi, puisque bien des jeux de cartes à collectionner sont sortis depuis Magic the Gathering, bien des jeux de Deck Building depuis Dominion. Je suis très heureux, comme joueur, d’avoir pu pratiquer Thunderstone, Trains, Clank ou El Dorado. Aucun d’entre eux n’existerait sans doute si Dominion n’était passé par là, mais aucun d’entre eux n’est un plagiat du jeu de Donald Vaccarino. Je n’ai pas encore conçu de deckbuilding, mais j’en ferai peut-être un un jour. J’ai, un peu de la même manière, emprunté le mécanisme central de choix des personnages dans Citadelles à Verräter, un excellent petit jeu de cartes de Marcel-André Casasola-Merkle, aujourd’hui un peu oublié.
Imagine-t-on que l’auteur du premier roman policier – Wilkie Collins avec The Moonstone, en 1868 – ait pu breveter le genre et interdire à d’autres auteurs de suivre son exemple avec d’autres intrigues avant 70 ans ? Protéger légalement une simple mécanique ludique comme j’ai vu certains le suggérer, risquerait surtout de corseter la création.

Je n’ai que mépris pour les gens qui se demandent sans cesse si ce qu’ils envisagent de faire est légal. S’ils se posent une telle question, c’est qu’ils savent déjà que ce n’est pas correct, et ce devrait être assez pour les retenir. Faute d’une protection légale qui pourrait faire plus de mal que de bien, il faut au monde du jeu une morale collective – faite d’honnêteté et d’intelligence, ce qui n’a pas toujours grand chose à voir avec la légalité. L’affaire Alien / Nostromo, ces derniers jours, et la saine réaction de tous les « acteurs du milieu », montre que cela fonctionne, et montrera j’espère que cela peut suffire.


I’m one of these pervert readers who carefully read forewords and prefaces. I’ve met there a few times the idea that a writer’s first book is often a more or less conscious plagiarism, and that personal style and originality came later, with culture, experience and some trial and error. I think Flaubert wrote this, but the last time I read it was in a foreword by Neil Gaiman, who was taking himself as an example. It’s probably also true of many boardgames designers. Baston, my first boardgame, published in 1984, was largely inspired by an older US game, Swashbuckler, which Pierre Cléquin and I used to play a lot. The reason was exactly the same Neil Gaiman gives for writers – we knew less than a dozen modern games, namely Swashbuckler, Cosmic Encounter, Amoeba Wars, Hare and Tortoise, Scotland Yard, Quirks, Darkover, Battlecars, and didn’t have the gaming culture, the perspective and the self-confidence required to make something really new. It came later, and our second design, Knightmare Chess, was far more original. This « original plagiary » is less frequent among young designers now because the boar gaming world has exploded, and young gamers have now played dozens, and sometimes hundreds, of different games before they try to design their own. Like a cook, they know enough to make their own mix, their own recipe, rather than apply the ones they’ve seen or read.

The board gaming world and market is growing fast. Thousands of new games are published every year, and it’s not possible anymore to know everything, to follow everything. This makes the difference between shameful plagiarism and respectful inspiration ever more difficult to define. A few designers, like Reiner Knizia, try to isolate themselves in a bubble, not to look at what else is published, in order to curtail influences. More, like me, are too curious, or enjoy gaming too much, and still try to follow what they can of the gaming scene news. I play games at game fairs and in game cafés, I play games with friends, I buy many new games and I pledge, mostly lighter stuff, on Kickstarter. I sometimes even read game rules without actually playing, half for fun and half for documentation.
Let’s have a look at the result in my three most recently published games. While Dragons is, I think, really original, Small Detective is a distant cousin of Clue and Chawai / Miaui an assumed variation on Raj, which was itself a variation on a traditional Indian game. Influences can probably not be avoided and, anyway, they should not. They are the breeding ground from which new designs can grow, through improvement, mixes and cross-fertilizations.
Like with music or litterature, it’s better not to let formal justice, who usually doesn’t really understand the issues, decide where the difference between influence and plagiarism lies. Game designers and publishers must simply rely on common sense, and gamers occasionally remind them of it.

With the rapid growth of the boardgames business, another issue is now frequently arising, that of coincidence, of ideas « in the air ». I once thought I had invented a clever small abstract game, a kind of hexagonal five in a row with a limited number of pieces. A friend of mine, who knew more about abstract games, told me this game nearly identical to Steffen Mühlhaüser’s Hex, so I put it aside. When, a few years later, Steffen became the publisher of my Soluna, I told him this story and he said me that a third designer, an Italian whose name I have forgotten, also had the same idea. more recently, Anja Wrede and i worked on a tactile recognition game, which I still think is our best common design. We were ready to start showing it to publishers when we saw a newly published game, slightly different but based on the same principle and even using the same gizmo we thought we had invented. We’ve set our game aside for the moment, but we’ll probably start pitching again some day. These cases are a bit special, because both abstract games and children games are often based on one single idea, even one single rule, which makes coincidences more likely. It’s more rare, but it can also happen, though usually partially, with more complex games, when several designers find the same solutions to the same problems. This happened with one my recent card games, Nutz!, which basic systems are very similar to those of Matt Loomis’ Chickwood Forest, which was published at the same time.

A game designer sometimes comes up with a brand new mechanical idea. That’s what happened when Richard Garfield imagined collectible card games, or more recently when Donald Vaccarino invented deckbuilding. Regularly, gamers wonder about the possibility and the desirability of legal protection. Legally, a game system is not a technical invention and cannot be patented, so the only protection is the game copyright. It’s probably better this way. many CCGs have been published since Magic the Gathering. Many deckbuilding card games have been published since Dominion, and as a gamer I’m really glad that I was able to play Thunderstone, Trains, Clank or El Dorado. None of these games would have existed without Dominion, but none of them is a copy of it. I’ve not made a deck building game yet, but I might do one day. In a similar way, I borrowed the core character selection system of Citadels from a nice little card game by Marcel-André Casasola Merkle, Verräter, which by the way is unjustly forgotten.
Wilkie Collins’ The Moonstone, in 1868, was he first whodunnit novel. If he had been allowed to patent the idea, no other whodunnit would have been published for twenty or seventy years….. A legal protection of game mechanisms would only constrain and slow creation.

I deeply despise people who always wonder whether what they are doing is legal or not. If they ask themselves this question, it usually means that they already know it’s not morally correct, which ought to be a sufficient enough reason to hold them back. Bringing more law and formalisme into board game creation is probably a false good idea. We just need to keep what we mostly have, a collective ethos made of honesty and intelligence – which has often little to do with the law. The recent Alien / Nostromo affair, and the sane way the small boardgaming world has reacted, is a good token of it, and I sincerely hope it will be enough.

Osaka Game Market

Je reviens d’un week-end au Japon lors duquel j’ai participé au Game Market d’Osaka, qui m’a donné l’occasion d’observer de près, quoique rapidement, le minimalisme japonais en matière de jeu de société, dont j’ai décrit l’émergence dans un autre article de ce blog, il y a cinq ans de cela.

Osaka n’est pas vraiment une ville touristique, et le quartier de Cosmo Square, où se déroulait le salon, est un bel exemple d’architecture grandiloquente des années soixante-dix, tours froides et bulles creuses sur vastes dalles de béton.
Dans un hall parfaitement rectangulaire, de nombreux petits éditeurs, présentaient leurs dernières créations. Le public, nombreux, était encore plus masculin qu’en Europe et aux États-Unis. Le salon ne durait qu’une journée, les allées étaient bondées, beaucoup de jeux n’avaient de règles qu’en japonais, et je n’ai donc pu jeter qu’un coup d’œil rapide, incomplet et superficiel. La tendance au minimalisme se confirme clairement, la quasi-totalité des jeux en vente, souvent édités à compte d’auteur, étant des jeux de cartes dans de petites boites rectangulaires. Graphiquement, on peut clairement distinguer deux écoles, la tendance baroque manga/anime tout en couleurs vives, et la tendance abstraite/minimaliste aux couleurs tout aussi vives mais moins nombreuses et moins mélangées. Quel que soit le style graphique, un jeu sur trois environ semble avoir pour thème les chats.

N’étant au Japon que pour un week-end, j’avais une petite valise, et n’ai pas pu rapporter grand chose. J’ai donc acheté un peu au hasard une dizaine de jeux ayant des règles en anglais, ou dont on m’a promis que les règles en anglais seraient bientôt sur le BGG.

Aucun éditeur européen ou américain n’était présent, et le marché japonais reste visiblement un peu à part. Quelques éditeurs, comme Arclight ou Hobby Base, importent ou traduisent des jeux occidentaux, qui sont les seules grosses boites que j’ai pu voir sur le salon. D’autres éditeurs, comme Japon Brand, s’efforcent plutôt de trouver des éditeurs occidentaux pour adapter les meilleures créations locales. Oink semble le seul à chercher, avec un certain succès, à publier à l’identique des jeux au look minimaliste pour les marchés japonais et occidentaux – j’aimerais bien avoir un truc chez eux un jour, car j’aime beaucoup leur style. De plus en plus d’éditeurs européens ou américains font aussi leurs courses sur les petits salons japonais, mais ils préfèrent le Game Market de Tokyo, plus grand, qui se tient dans un mois – il faudra aussi que j’y aille un jour.

Même les jeux occidentaux, qui sont aujourd’hui largement les mêmes en Europe et aux États-Unis, ne sont pas les mêmes au Japon. Mon Vabanque vient de ressortir là bas alors qu’il n’est plus disponible en Europe depuis une quinzaine d’années. Parmi les jeux les plus joués sur le salon, j’ai remarqué Gangsi, une réédition chinoise de la Pyramide de Marcel-André Casasola-Merkle, et le bon vieux Fantômes d’Alex Randolph, un peu oublié chez nous, auquel j’ai eu grand plaisir à rejouer.


Avec Seiji Kanai et Hisashi Hayashi

L’après-midi, j’ai participé à une discussion avec deux des plus grands auteurs japonais, Seiji Kanai et Hisashi Hayashi, et celui qui a été l’initiateur du renouveau du jeu de société au Japon, Nobuaki Takerube. Nous avons beaucoup parlé de Citadelles, de Love Letter, de minimalisme, de l’histoire et des perspectives du marché du jeu au Japon.

Ce fut aussi l’occasion d’annoncer ma première vraie collaboration avec un auteur japonais, la nouvelle édition de Greedy Kingdoms, de Hayato Kisaragi, qui n’était malheureusement pas présent. Ce petit jeu de bluff pour deux joueurs, qui fait un tout petit peu penser à Citadelles, sortira cette année chez AEG. Plus d’infos là dessus bientôt….


I’m back from a week-end in Japan, where I attended the Osaka game market. Five years ago, I had described here the emergence of a « Japanese minimalist school » of game design. This was a good opportunity to have a closer (but too short) look at it.

Osaka is not really a tourist venue, and the Cosmo Square district, where the even was taking place, is a typical example of grandiloquent architecture from the seventies, with cold towers and hollow bubbles standing over overlarge concrete esplanades.
In a perfectly rectangular hall, scores of small publishers were demoing their latest offerings for an overwhelmingly male attendance. The fair lasted only one day, the alleys were overcrowded, most games had rules only in Japanese, so my impression is necessarily partial and superficial. The minimalist trend is still very strong. Most of the games on sale were self published card games in small one or two deck size boxes. Graphically, there are clearly two schools, a baroque one inspired by manga and anime, with lots of bright colors, and an abstract minimalist whose bright colors are less numerous and more clearly separated. No matter their graphic style, more or less one game in three was about cats.

Since I was in Japan only for a few days, I had a small suitcase and could not bring many games back home. I bought nine, more or less at random among the few ones with english rules or whose english rules I’ve been promised will soon be uploaded on BGG.

There was no western publisher there, and the Japanese boardgames market is still clearly apart from the western one. A few publishers, like Arclight or Hobby Base, import or localise western games, which were the only really big boxes to be seen. Other ones, like Japon Brand, try to find western publishers for the best Japanese designs. Oink seems to be only publisher trying, with some success, to publish the same minimalistic looking games on both western and Japanese markets – I’d love to have them publish one of my games, since I really like the look of their boxes. More and more European or American publishers are also trying to find original designs in Japan, but they mostly go to the bigger Tokyo game market, one month later. I should also go there some day.

Even western games, which are now mostly the same in the US and in Europe, are not the same in Japan. My Vabanque, which has not been available in Europe for fifteen years, has just been republished there. Among the most played games on the fair were a Gangsi, a Chinese version of Marcel-Andre Casasola-Merkle Pyramid game, and Alex Randolph’s good old Ghost, which is almost forgotten here and which I had great fun playing again.


With Seiji Kanai & Hisashi Hayashi

In the afternoon, I took part in a public discussion with two of the most influential Japanese designers, Seiji Kanai and Hisashi Hayashi, and the originator of the Japanese boardgames renaissance, Nobuaki Takerube. We talked about Citadels, Love Letter, minimalism, and of the history and perspectives of boardgames in Japan.

It was also a good opportunity to announce my first collaboration with a Japanese game designer, the development of a new version of Hayato Kisaragi’s Greedy Kingdoms. this small two player bluffing card game, which feels a bit like Citadels, will be published later this year by AEG. More about this soon…


日本語翻訳

Compté, Pesé, Divisé
Numbered, Weighed, Divided

En fouillant un peu les archives de mon site web ces dix dernières années, je pourrais sans doute tomber sur cinq ou six articles dans lesquels je mets en garde contre une inflation de jeux, des sorties trop nombreuses risquant de mettre en péril le « business model » de l’édition ludique, dont le chiffre d’affaires aurait été compté, pesé, divisé et trouvé un peu trop léger.

À se tromper longtemps, on peut finir par avoir raison, et nous y sommes peut-être. J’ai en effet du mal à imaginer comment la pléthore de nouveautés des salons d’Essen, puis de Nuremberg, et même plus modestement de Cannes pourront trouver une place sur les rayons des boutiques de jeux. C’est plus d’un millier de titres, même en ignorant les jeux qui ne sont destinés qu’aux plus petits.


Graphique emprunté au blog de Dinesh Vatvani

Le monde du jeu s’adapte, et il y aura peut-être moins de morts que ce que l’on pouvait craindre. Je voudrais donc dresser ici une petite liste des changements en cours dans la création, l’édition et la distribution de jeux de société qui me semblent illustrer des tentatives pour s’en sortir.

Le marché du jeu de société ressemble de moins en moins à celui d’un bien durable. C’est devenu un marché d’actualité, comme celui du livre. Cela peut semble paradoxal, car tandis qu’on ne lit le plus souvent un livre qu’une seule fois, on pourrait penser qu’un jeu est destiné à ressortir à de multiples reprises et n’est donc pas un produit de consommation immédiate. Certes, les jeux invendus ne sont pas encore envoyés au pilon après quelques semaines – cela viendra peut-être – mais la durée de vie d’un titre dans les vitrines des boutiques, voire même sur leurs étagères, est de plus en plus réduite.
S’il reste quelques valeurs sures aux ventes relativement régulières, des jeux installés depuis plus de dix ans et qui continuent à se vendre régulièrement, les Catan, Carcassonne, Jungle Speed, Loups Garous, Aventuriers du rail, ou même Citadelles, les nouveautés n’ont plus guère de chance de connaître une telle carrière. Le dernier auquel cela est arrivé est Codenames. Pour un nouveau jeu, un succès commercial est désormais une vente de 50.000 boites en six mois avant qu’il ne soit oublié, et un échec commercial une vente de 2000 boites en six mois avant qu’il ne soit oublié. C’est un peu dommage pour les jeunes auteurs, et pour les nouveaux jeux qui soutiennent généralement très bien la comparaison avec les vieux classiques, mais je ne serais guère étonné si même les quelques « valeurs sures » citées plus haut voyaient bientôt leurs ventes s’éroder face à cette tendance au renouvellement permanent.

Ayant eux aussi fait ce constat, les éditeurs réagissent de plusieurs manières.

La stratégie de croissance externe d’Asmodée – pardon, Asmodee – tient visiblement compte cette évolution. Le démon du jeu a en effet acquis, plus ou moins dans le monde entier, les droits de Catan, des Aventuriers du Rail, de Carcassonne, de Pandémie, de Dobble, de Citadelles… bref de jeux dont on peut penser que les ventes vont se maintenir. Je ne serai pas vraiment étonné de lire demain qu’Asmodée est entré en « discussion exclusive » avec Czech Games Editions…. Bien sûr, ce choix n’était financièrement pas à la portée de tous…

Les nouvelles cartes des Aventuriers du Rail, les nouvelles boites d’Unlock et d’Exit, les nouveaux scénarios de Time Stories, les nouvelles campagnes de Pandemic et des autres Legacy games, les extensions de Zombicide, sont une autre façon de maintenir des jeux dans l’actualité et sur les étagères de magasins, d’en faire parler sur les sites ludiques, et contribuent à prolonger la vie d’un titre. Paradoxalement, cela nuit presque, au bout du compte, aux jeux qui n’ont nul besoin d’extensions ou de scénarios pour se renouveler; c’est un peu comme si la qualité de leur conception devenait un défaut commercial.

Beaucoup d’éditeurs de taille moyenne choisissent plutôt la fuite en avant, entretenant un peu la dérive à laquelle ils tentent de s’adapter. Si chaque jeu se vend moins longtemps et a moins de chance d’être remarqué, il faut multiplier les sorties, voire les gammes. Dragons, qui sortait pour le salon de Cannes chez Matagot, est un jeu de prise de risque dont je suis très fier, mais je ne sais pas trop quelles sont ses chances d’être repéré, joué, critiqué, discuté, quand il n’est que l’une des huit nouveautés de Matagot, elles-mêmes quelques unes des centaines de nouveautés du salon. Et quand il n’est aussi, je sais, que l’une des trois nouveautés de Faidutti, car cette réaction est aussi celle de beaucoup d’auteurs.

D’autres éditeurs acceptent de vendre leurs jeux moins longtemps, et compensent cela en essayant de les vendre plus massivement encore à leur sortie, et en augmentant leurs marges. C’est l’une des explications à l’usage croissant de Kickstarter non seulement par de petits éditeurs, mais aussi par des relativement gros, et à l’apparition maintenant des jeux vendus uniquement de cette manière. Zombicide et Conan étaient surtout sur Kickstarter, Hate et Batman ne sont plus que sur Kickstarter. One shot. Une campagne kickstarter bien menée, jouant sur l’attrait de la nouveauté, peut générer des ventes considérables, toutes livrées d’un seul coup sans passer par un distributeur, et peu importe ensuite que le jeu meure rapidement.

Ces tendances différentes, qui peuvent se compléter ou s’opposer, sont toutes des tentatives de réponse au même problème, une offre pléthorique face à une demande qui s’accroit, mais pas au même rythme. Pour un auteur installé comme moi, dont certains jeux continueront très probablement à se vendre encore quelques années, cela n’est pas si grave. Pour les jeunes auteurs ou éditeurs, la concurrence va sans doute devenir plus difficile.


I could probably find, in the archives of my web site, half a dozen blogposts written these last ten years in which I warn that the growing number of games published might endanger the business model of boardgames publishing, whose turnover has been numbered, weighed, divided and found lacking.

After being wrong for long, I might finally be right. I can’t imagine how the plethora of new games shown in Essen, then in Nuernberg, then to a lesser extent in Cannes, can find a place on the boardgame shops’ shelves. There are more than a thousand new games in the pipe, even if we ignore those aimed mostly at kids.


Graph from Dinesh Vatvani’s blog

The board gaming world is adapting, and there might be fewer casualties than expected. That’s why I will try to list the changes in gaming design, publishing and distribution which might be attempts to get out of this mess.

The boardgame market is becoming more versatile. It looks less and less like a durable goods market, and is more and more actuality driven, like the books market, and this even though games are supposed to be played and replayed while books are rarely read more than once, at least by the same person.  Unsold games are not yet destroyed like unsold books are, though this might happen soon, but the life expectancy of games in the store fronts, or even on the store shelves, is becoming shorter and shorter.
A few classics, usually more than ten years old, still sell regularly – Catan, Carcassonne, Ticket to Ride, even my Citadels – but fewer and fewer games are added to this list. The last one that did it was Codenames. For publishers, a successful new game is a game that sells 50.000 copies in six months before being forgotten, and a failed one a game that sells 2.000 copies in six months before being forgotten. It’s a shame for young designers, and for new games which, most times, are as good if not better than old classics. Well, even classics are becoming fragile, and I would not be surprised if the sales of some of the staples cited above started declining.

Of course, publishers have noticed this, and are trying to adapt.

Asmodee’s external growth strategy clearly takes this into account. The game’s devil has recently acquired, more or less for the whole world, the rights on solid and regular sellers such as Catan, Ticket to Ride, even my Citadels. I would not be surprised if I read tomorrow that they are entering « exclusive discussions » with Czech games Edition. Of course, such a policy is not within everyone’s reach.

The many Ticket to Ride maps, the new Unlock and Exit boxes, the Time Stories scenarios, the Zombicide expansions, the Legacy games campaigns, all these are tricks aimed at keeping games on the store shelves, at keeping the buzz alive on gaming websites.They make the commercial life of games longer. Paradoxically, it might hurt the best games, those which don’t need expansions or scenarios to feel fresh. It’s as if their design strength were becoming a commercial flaw.

Many middle-sized publishers are fleeing forward, thus strengthening the trend they are trying to resist. Every game sells for a shorter time and has fewer opportunities to become a hit, so they publish more games, or even more lines of games. I’m really proud of my new card game Dragons, which was shown by Matagot at Cannes, but it was only one of their eight new games, which were themselves only some of the hundred new games on the fair. And, yes, it was only one of the three Faidutti new games, since this reaction is also that of most designers…The odds that Dragons will be seen, noticed, played, discussed… are quite low.

Other publishers try to make the best of the shortest lifespan of games with selling them massively at once, and increasing their margins. This is one of the reasons why Kickstarter is so frequently used not only by small, but also by relatively big publishers, and why we now have more and more kickstarter exclusive games. Zombicide and Conan were mostly Kickstarter, Hate and Batman are only kickstarter. One shot. A cleverly managed kickstarter campaign can generate massive sales, all delivered directly and at once, and the game can then be let to die.

These various trends might complement or contradict, but they all try to answer the same problem, a supply of new games growing faster than the demand – even when demand still grows steadily. For an established designer like me, it’s not that serious. For young or new designers and publishers, competition might become more tense in the coming years.

Kickstarter

Pour une fois, ceci n’est pas vraiment un article que j’avais envie d’écrire, mais plutôt un article que l’on m’a demandé. Régulièrement, depuis un ou deux ans, je suis interrogé sur « ce que je pense » du crowdfunding de jeux de société sur kickstarter. Et, régulièrement, j’ai bien du mal à répondre parce que j’en pense des choses assez différentes, selon le point de vue où je me place, celui de l’auteur ou du joueur, et selon le type d’utilisation du crowdfunding dont on parle, car ils sont multiples.



Tous les graphiques viennent du site icopartners.

Les statistiques par secteur d’activité fournies par Kickstarter sont impressionnantes. L’ensemble « jeux » est l’un des trois plus importants, avec « design » et « technology », et présente un taux de succès supérieur. Il représente, avec environ sept cent millions de dollars de pledges sur 35.000 projets, un cinquième de l’activité de kickstarter depuis sa création en 2009. Les autres plateformes de crowdfunding, Ulule, Indiegogo ou Kiss Kiss Bang Bang, pèsent beaucoup moins lourd et je n’en parlerai guère.

Un intéressant article de Thomas Bidaux montre que les jeux de société pèsent aujourd’hui bien plus que les jeux videos dans cet ensemble, et continuent à se développer, que ce soit en nombre de projets ou en chiffre d’affaires, quand les jeux videos sont clairement en recul. Je pense que les chiffres de 2017 confirmeront, voire amplifieront cette tendance. L’auteur de l’article s’y livre à une estimation au doigt mouillé de la part de kickstarter dans le CA du secteur du jeu de société aux États-Unis, et l’estime à 3%, un peu moins que ce que j’aurais imaginé, mais déjà beaucoup.

En tant qu’auteur, kickstarter ne représente pas grand chose dans mes jeux édités – Formula E et Argo, qui ne sont pas mes plus grands succès en termes de vente, mais qui ont été modestement financés. Avec le recul, j’ai de ces deux expériences des souvenirs assez mitigés. J’ai toujours essayé de mettre en avant mes jeux sur internet, en particulier sur mon site web et un peu sur Facebook, mais j’apprécie de le faire avec nuance et sans pression. Quand une campagne kickstarter est en cours, c’est un peu l’urgence permanente, comme s’il fallait sans cesse faire la promotion à la fois du jeu et de la campagne, un travail qui me semble plus celui de l’éditeur et que, au fond, je n’apprécie pas vraiment. Bref, comme auteur, je suis bien plus à l’aise, plus naturel, pour présenter mes jeux lorsqu’ils sortent dans le circuit commercial traditionnel, et j’ai l’impression avec kickstarter de devoir faire un travail supplémentaire, assez désagréable et pour lequel je ne suis pas vraiment payé. Alors, oui, j’en fais sans doute finalement autant pour mes autres jeux, mais plus tranquillement, plus naturellement, sans pression.
Interrogé sur les raisons pour lesquelles l’éditeur d’un jeu gagnait généralement plus d’argent que le petit auteur que je suis, l’une des justifications que je donne habituellement est que c’est l’éditeur qui fait le gros du boulot et qui prend les risques financiers. Avec le crowdfunding, il prend bien moins de risques et on a plus de boulot, et je me demande du coup, avec Bruno Cathala, si nous ne devrions pas demander plus de droits d’auteur lorsqu’un jeu est publié de cette manière.

Après la campagne, tout s’arrête, car kickstarter encourage aussi une autre tendance déjà active dans le monde ludique ces dernières années, et qui ne me plait ni comme auteur ni comme joueur, celle aux jeux qui ne font que passer, que l’on vend, dont on parle et auxquels on joue quelques mois avant qu’ils ne disparaissent.

En tant que joueur, Kickstarter me dit que j’ai pledgé à ce jour 270 jeux qui ont été financés – le premier, en 2010, était Alien Frontiers, le dernier Museum – et 30 qui ne l’ont pas été. Je pledge essentiellement des petits jeux, souvent des jeux de cartes, qui m’ont l’air amusant ou innovants, même s’il m’est arrivé aussi de participer à de plus grosses campagnes comme Cthulhu Wars, Conan ou Rising Sun. Je reçois très régulièrement de petits colis avec des jeux dont j’avais la plupart du temps complètement oublié que je les avais commandés – j’emploie ce verbe à dessein, j’y reviendrai. Si la qualité moyenne des jeux que j’ai achetés sur Kickstarter est sans doute un peu inférieure à celle des jeux achetés en boutique, c’est une moyenne derrière laquelle se cachent quelques perles, dont mon tout premier kickstarter, Alien Frontiers, que je n’aurais sans doute jamais découvertes autrement. Je constate cependant que je me suis parfois senti un peu « obligé » de soutenir les projets d’auteurs ou éditeurs amis, alors que je ne me serai jamais senti obligé d’acheter leurs jeux parus dans le circuit traditionnel – je me serais même parfois attendu à ce qu’on me les offre. Il y a là un mécanisme psychologique un peu pervers qui, je pense, contribue au succès du crowdfunding. Quoi qu’il en soit, sans être enthousiasmante, mon expérience de joueur est bien plus positive que mon expérience d’auteur, ce qui explique que je continue.

S’il m’est difficile de porter un jugement global sur l’impact, indiscutablement énorme et probablement durable, du crowdfunding sur le monde du jeu de société, c’est parce que les usages qui sont faits de kickstarter par les éditeurs de jeux peuvent être assez différents. En simplifiant un peu, on peut dire qu’il y a dans le monde du jeu de société trois types de campagne skickstarter.

Crowdfunding est officiellement traduit en français par « financement participatif ». On pourrait difficilement imaginer une plus mauvaise traduction, et c’est la raison pour laquelle je ne l’utilise pas. Le vrai financement participatif, c’est l’actionnariat, où l’investisseur participe au capital et parfois aux décisions. En comparaison, le pledgeur d’une campagne de crowdfunding ne participe le plus souvent pas à grand chose, même si l’illusion du contraire peut-être une des raisons du succès de ce mode financement. Le crowdfunding, du moins tel qu’il est pratiqué dans le jeu, n’est qu’une version modernisée, grâce à internet, de la précommande ou de la vente par souscription.

  
Je n’aime pas dénoncer nommément les mauvais jeux. Toutes les illustrations de cet article indiquent des jeux que j’ai pledgés et appréciés.

Les seuls jeux pour lesquels on puisse à la rigueur utiliser cette expression sont ceux publiés par des auteurs/éditeurs modestes et indépendants, de nouveaux arrivants qui n’ont pas leurs entrées dans le circuit des éditeurs et des boutiques classiques. Il y a vingt ou trente ans, la plupart de leurs jeux n’auraient jamais été publiés, et les quelques uns qui l’auraient été parce que l’auteur y croyait vraiment et avait un peu d’argent auraient sans doute fini dans son garage faute d’un réseau de distribution adéquat. Une large majorité des projets que je soutiens sur kickstarter sont de ce type. À l’arrivée, beaucoup sont médiocres, mais il y dans le lot quelques perles. En feuilletant ma liste de projets sur le site de Kickstarter, je tombe sur The Agents, Argent the Consortium, Romans Go Home, et j’en trouverais d’autres si je laissais encore défiler… J’ai adoré Romans Go Home, et ai un peu contribué à ce qu’il soit ensuite repris par un éditeur classique, malheureusement sans grand succès.

   

Les sites de crowdfunding aiment à se présenter comme étant avant tout des incubateurs financiers pour des projets conçus par des passionnés. C’était largement vrai dans les premiers temps des plateformes de « financement participatif », mais c’est de moins en moins le cas. Il y a en effet aujourd’hui d’autres usages de Kickstarter et de ses cousins, qui me semblent plus problématiques.

En terme de chiffres d’affaires, le marché du jeu est florissant. Comme souvent, cela attire du monde, et la concurrence s’attise. Moins nombreux que les éditeurs, les distributeurs (dont certains sont aussi éditeurs) se retrouvent souvent en position en force pour négocier. Du coup, les éditeurs cherchent divers moyens d’augmenter des marges qui ont tendance naturellement à se réduire.
Les éditeurs de jeux ont toujours aimé vendre directement sur les salons. Les ventes n’y sont certes pas énormes, mais l’éditeur se réserve la marge du distributeur et celle de la boutique – et en plus, il se fait engueuler s’il vend moins cher. Kickstarter permet de faire la même chose à une plus grand échelle encore, contournant allègrement le réseau de distribution classique. Pour les petits et moyens éditeurs, cela permet aussi de se faire une idée des ventes potentielles, et donc du tirage nécessaire, et d’éviter des problèmes de trésorerie. Bref, c’est tout bénéfice, mais un bénéfice qui se fait au détriment d’acteurs qui ont beaucoup contribué au développement du jeu de société, et lui sont sans doute encore nécessaires, les boutiques. Un peu comme l’ont fait les librairies face à Amazon et aux liseuses, les boutiques réagissent. Les sorties abondantes leur permettent de ne plus mettre en avant les jeux qui ont été massivement prévendus par kickstarter, certaines deviennent des cafés jeux, organisent des soirées de démonstratiin, des séances de dédicaces, mais je ne suis pas certain que cela suffise.

Reste un troisième type, celui qui est le plus discuté aujourd’hui, les jeux conçus spécifiquement pour kickstarter, aux prix généralement très élevé et aux campagnes de financement sophistiquées, qui parviennent à lever des sommes considérables, des centaines de milliers voire des millions de dollars, les Conan, Blood Rage, Scythe, Glomhaven, 7ème Continent, Kingdom Death Monster et consorts. Ces gros projets sont les plus discutés dans le microcosme ludique, en grande partie parce que leurs auteurs et éditeurs sont eux-mêmes des membres actifs de ce microcosme, et ne manquent pas une occasion de créer le buzz autour de leurs créations.

Les campagnes ayant levé plus de 500.000 dollars représentent un peu moins de la moitié du chiffre d’affaires du jeu de société sur Kickstarter. C’est beaucoup, peut-être trop, mais le jeu de société sur Kickstarter ne peut pas être réduit à cela. Il s’agit le plus souvent de très gros jeux, au matériel luxueux et parfois surdimensionné, avec des milliers de cartes ou des tonnes de figurines, et destinés à un public de passionnés, mais finissent parfois dans leurs bibliothèques sans avoir été vraiment joués. Certains de ces jeux se retrouvent ensuite en boutique, d’autres, de plus en plus nombreux, ne sont disponibles que sur Kickstarter, quitte à ce qu’il y ait, comme pour le 7ème Continent, une deuxième campagne. Cela devient même un argument commercial – si vous ne pledgez pas vous serez définitivement passé à côté. Bien d’autres choses me gênent aussi dans ces campagnes de financement soigneusement orchestrées, l’abus de stretch goals artificiels, les updates incessants visant à donner aux acheteurs l’illusion de participer à une sorte d’aventure, l’insistance sur le matériel et non sur le jeu, le mauvais goût tapageur de certaines illustrations… J’ai acheté quelques uns de ces jeux – car là aussi, il s’agit clairement d’achat et non de soutien – et, si je considère avoir largement rentabilisé les excellents Scythe et Blood Rage, les autres ne sont finalement pas ou peu sortis de leur boite.
J’ai sur ce dernier usage de kickstarter un point de vue mitigé. Les prix généralement très élevés, souvent une centaine de dollars, sont certes justifiés par des éditions splendides ou tape à l’œil, mais je ne suis pas certain que le jeu de société ait besoin d’un créneau « de luxe », qui grève fortement le budget des joueurs. À trop se focaliser sur les énormes miniatures, les splendides illustrations, les impressions tout en dorures, le jeu lui-même semble presque passer au second plan – une dérive qu’a connu le jeu video et dont il a du mal à se dépétrer. Les éditeurs passent consacrent plus de temps et d’énergie aux détails de la campagne qu’au développement du jeu, et on en arrive maintenant même à voir des publicités pour des campagnes kickstarter avant même qu’elles aient commencé. La « professionalisation » de kickstarter permet à certains de se faire plaisir en sortant des éditions magnifiques, à d’autres ou aux mêmes de gagner de petites fortunes, mais je ne suis pas convaincu qu’elle apporte à la création ludique autre chose qu’une immense perte de temps et des tonnes de figurines dont nous aurions fort bien pu nous passer.

Bien sûr, cette catégorisation est un peu caricaturale, et beaucoup ont une démarche qui se rattache un peu à deux de ces schémas, voire aux trois. Son principal intérêt est de montrer les limites des discours, assez fréquents, qui ne voient qu’un seul de ces aspects.

Alors même que les autres plateformes de crowdfunding ne comptent plus guère, le chiffre d’affaires global généré par Kickstater a baissé en 2016. Je ne serais pas surpris qu’il en aille de même en 2017. Le jeu de société, dont le nombre de projets et le volume des ventes continue de progresser, fait exception. Il est le secteur le plus profondément affecté par un mode de financement et de distribution qui n’avait pas du tout été imaginé pour lui.
Je suis d’une génération d’auteurs qui a vu exploser la création, l’édition et la distribution de jeux ces trente dernières années. Cet écosystème m’a permis de me maintenir dans le rôle, confortable et peut-être un peu paresseux, de l’auteur solitaire. J’ai toujours laissé aux éditeurs non seulement les risques financiers, mais aussi les calculs, les responsabilités, les décisions, les contraintes de toutes sortes, le vrai boulot. Je fais certes la tournée des salons et la promotion de mes jeux, mais je le fais comme cela m’amuse et quand cela m’amuse. Dans le nouveau modèle qui se dessine, sur kickstarter et parfois ailleurs, les rôles ne sont plus aussi clairement distincts. Certains, comme Fred Henry ou Jamey Stegmaier, y sont très à l’aise, mais je ne m’y sens pas vraiment à ma place. C’est sans doute cela, autant que les critiques de fond, qui explique mes petites réticences face au crowdfunding. Preuve que ça me travaille, j’ai même un prototype sur le thème de kickstarter.


For once, this blogpost is not really something I wanted to write, but rather something I’ve been asked for. These last two years, I’ve been regularly asked for my opinion about crowdfunding, and specifically about the many games published through kickstarter. The reason why I didn’t write this earlier is that I don’t have a very clear and fixed opinion. It depends on the point of view I chose, that of the gamer or of the game designer, and on the use of kickstarter I am dealing with, because there are several.


All charts come from the icopartners website.

According to kickstarter’s own statistics, the category « games » comes among the three big first in number of projects and in money raised, with « design » and « technology », and has a better success rate. There has been 700 million dollars raised for 35.000 game projects on kickstarter since the site started in 2009, one fifth of kickstarter activities. The other crowdfunding platforms, such as Ulule (in France), Indiegogo or Kiss Kiss Bang Bang, weigh much less and I will largely ignore them.

An interesting article by Thomas Bidaux shows that boardgames weigh more than video games in this total, and that they are still growing both in number and in money raised, when video games are clearly declining. The numbers for 2017 will very probably confirm these trends. The author of this article estimates the share of kickstarter in the boardgames business turnover in the US at 3%, a bit less than I would have guessed, but nevertheless a lot.

As a designer, I have very little experience with crowdfunding. Only two of my games, and not the best known ones, Formula E and Argo, were published via kickstarter. Both were barely funded, and in retrospect I didn’t really enjoy the crowdfunding campaign experience. I’ve always tried to promote my games, mostly on my website and occasionally on facebook, but I enjoy the fact that I can do it in a nuanced way, and without any feeling of urgency. When a kickstarter campaign is on track, pressure is permanent, as if it were always necessary to unceasingly promote both the game and the campaign, something which I think is more the job of the publisher, and which I don’t really enjoy doing. As a game designer, I feel much more at ease when presenting may games published and sold through the traditional channels. With kickstarter, I have extra work to do, work which I dislike and for which I’m not paid. In the end, I probably do as much, or even more, for my other games, but I can do it in a much more cool and casual way.
When I’m asked for the reason why a publisher makes more money out of my games than I do, I usually answer than the publisher works more hours than I do, and takes all the financial risks. With crowdfunding, we have more work and the publisher takes far less risk, so I agree with Bruno Cathala who suggests we ask for higher royalties when our games are published this way.

After the funding campaign, everything is over. Kickstarter accelerates a trend which was already active these last years, and which I dislike both as a game designer and as a gamer, towards games that don’t stay long, games which are sold, played and talked about for a few months before they completely disappear and are soon forgotten.

As a gamer, Kickstarter tells me I have pledged 270 successfully funded games, and 30 which were not funded. The very first one was Alien Frontiers, the last one Museum.  I pledge mostly small and sometimes unassuming stuff, often card games, though I also occasionally bought heavier stuff , like Cthulhu Wars, Conan or Rising Sun. Every other week, I receive one or two small parcels with games I have completely forgotten I had ordered – I deliberately use this word, I’ll go back to it. The average quality of the games I bought on Kickstarter is probably slightly lower than that of those I bought from shops, but this mediocre average hides a few gems, like Alien Frontiers, my very first Kickstarter, which I would never had discovered otherwise. A strange feature of kickstarter campaigns is that I often feel « morally bound » to support games by publisher or designer friends, while I would never have felt bound to buy the same games in shops – sometimes, I would even had expected to get them as gifts. There is some perverse psychological mechanism at work here. Anyway, my experience of crowdfunding as a gamer might not be exhilarating, but it is clearly positive, which is was I keep on buying games on kickstarter, though at a slower rhythm now.

Buying a game on kickstarter is supposed to be a “pledge”, not a payment and an order, and all the crowdfunding vocabulary has been chosen to make the buyer feel as if he were not buying stuff but supporting a project. This is largely misleading and, as far as boardgames are concerned, kickstarter is more like the modernised and internet version of preorders, or of sales by susbcription.

The main reason why I have no clear opinion on the impact of crowdfunding on the board gaming world is that it might be used by game publishers and designers in very various ways. Basically, there are three different types of kickstarter campaigns.

 
I don’t like to report on bad games. All the game covers accompanying this article come from games I have pledged and really enjoyed. Anyway, I forgot about most of the bad ones.

The first category is made of games self-published by independent boardgame designers, or small publishers, most of them newcomers with little way to enter the traditional network of publishers, distributors and shops. Twenty or thirty years ago, most of these games could not have been published. the few ones which could, because their designers had much hope and some money, would have ended in a suburb garage for lack of a distribution network. Most of the games I pledge are of this kind. A majority end up being mediocre, not really finalised, but there are occasional unexpected gems. While browsing my kickstarter pledge history, I find The Agents, Argent the Consortium, Romans Go Home, and I could probably find more with going down the list. I enjoyed Romans Go Home so much that I helped it finding a more traditional publisher, but it didn’t sell very well.
Crowdfunding websites use to present themselves as incubator for ventures designed by clever enthusiasts. It was originally mostly the case and, while this kind of projects still exist, there are now other uses of Kickstarter and its cousins, and these are more problematic.

Boardgames sales have never been that high. As always when a market thrives, new people come in and competition gets fiercer. The many new small publishers have a weak bargaining position when facing fewer distributors, who often are also publishers themselves. Therefore, publishers look for ways to increase narrowing margins. Skipping distributors is a good one.
Publishers have always liked to sell games directly at game fairs. Numbers are relatively small, but the publisher takes both the shop and distributor margins – and even gets criticised when selling too cheap ! Kickstarter is a way to do the same thing on a much larger scale, bypassing the distribution network. For small and medium publishers, it’s also a way to test the market and have a better idea of potential sales, and therefore to print the right amount of games, and without any cash problem. Of course, what the publisher wins is lost by the game shops, who were one of he main actors of the boardgames renaissance and are probably still necessary to it. Like bookshops and some other facing Amazon, gameshows try to adapt. Some refuse to promote the games which were sold on kickstarter before, other become game cafés, organise game nights or designer signings, but I’m not sure it will be enough.

There’s a third kind of kickstarter campaigns, the one most discussed now, expensive games with sophisticated funding campaigns, which can often raise several hundred thousands dollars, if not millions. These are games like Conan, Blood Rage, Scythe, Gloomhaven, The 7th Continent or Kingdom Death Monster. the games are the most discussed in the small gaming world, in part because their designers and publishers are active parts of this small world, and never miss an opportunity to feed the buzz.

Campaigns raising more than 500.000 dollars make a bit less than half of the kick-starter boardgames turnover. It’s much, may be too much, but it’s not everything. These lavish and overproduced monster games, with thousands of cards or tons of miniatures, are aimed at rich, avid and dedicated gamers… even when they often end up un played in their libraries. Some of them are sold in game shops afterwards, but more and more are not – though there might be a second crowdfunding campaign, as with the 7th Continent. It even becomes a commercial argument – if you don’t pledge, you might miss something great. There are many disturbing things in these campaigns, artificial stretch goals, invasive email updates aimed at making the buyer feel as if he is taking part in some sort of unfolding adventure, focus on the components and not on the game and its rules, conspicuous graphics… I bought some of them – it’s a purchase, not a support – and while I have clearly made good use of the outstandingng Scythe and Blood Rage, the other ones left their box once at most.
I have mixed feelings about this last use of kickstarter. The high prices are justified by gorgeous or lavish editions, but I’m not sure the boardgames market really needs a luxury subcategory. The campaigns focus so much on big and detailed miniatures, on dark and gold graphics, that the games are becoming negligible – the same happened with video games and getting out of it is not easy. Publishers spend as much time and energy on the details of the campaign than on the details of the game, and there are now even promotion and commercial for kickstarter campaigns before they have even started. This « professionalization » of Kickstarter might sound good for those who get gorgeous editions of their designs, and sometimes make a small fortune on the side, but I’m not sure it brings to game design and creativity much more than a huge waste of time and dispensable tons of plastic miniatures.

Of course, this categorization is a bit of a caricature, and many games are in between two categories, if not three. My main point, however, is to stress the limitations of the many analysis which deal only with one aspect of kickstarter.
Even when other crowdfunding platforms have almost disappeared, the sums raised on kickstarter have dwindled in 2016. I would not be surprised if the same happened also in 2017. Boardgames are the big exception, with both turnover and number of projects still growing. It is the economic sector most affected by a new funding and distribution process which had not been designed for it.
I’m an old designer, and I’ve seen the traditional game design, publishing and distribution grow steadily over the last 30 years. I had a comfortable, if not lazy, place in this ecosystem, as a solitary designer. I’ve always let publishers take financial risks, make decisions, take responsibilities and do the actual work. I promote my games on my website and at game fairs, but when I want and how I want, and largely for fun. In the new model pushed by kickstarter, and also by a few other trends, roles are not that separate anymore. People like Fred Henry or Jamey Stegmaier seem to enjoy it, but I don’t really fit in. This is probably, as much as the serious analysis I tried to develop, the true reason why I’m a bit wary of the kickstarter craze. I even have a card game prototype about Kickstarter, which proves it’s really on my mind..

Jeux de course
Racing Games

J’ai récemment joué à Divinity Derby, excellent jeu dans lequel des dieux parient sur l’issue d’une course de créatures mythologiques. Malgré son intérêt et son originalité, il va sans doute passer inaperçu et être vite oublié, pour deux raisons. La première est sa boite bleu pâle, qui n’accroche pas le regard. Il sort aujourd’hui tellement de bons, voire de très bons jeux, que seuls ceux qui sont aussi graphiquement réussis ont une petite chance de succès durable. La seconde, qui sera le sujet de cet article, est qu’il s’agit d’un jeu non seulement de parcours, mais même de course, un genre longtemps populaire mais aujourd’hui plus prisé des auteurs que des joueurs.

Les jeux sont des univers simples et autonomes construits sur des métaphores, dont les trois principales sont la course, la guerre et la gestion. Le vainqueur y est respectivement le premier arrivé au but, celui qui élimine ses adversaires, ou le plus riche à la fin du jeu. Très répandus jusqu’aux années quatre-vingt, les jeux de parcours, où chacun déplace son unique pion sur le plateau de jeu, et tout particulièrement les jeux de course, dont le parcours est une piste unique et le but d’arriver au bout avant les autres, ne se vendent plus très bien. En revanche, ils ont toujours la faveur des auteurs, pour qui c’est un exercice de style auquel chacun veut un jour se mesurer.

Il y a sans doute plusieurs raisons au désamour du public pour les jeux de course.
La première tient à un quiproquo entre les auteurs et les joueurs. Là où les auteurs voient un genre classique, aussi varié mais moins exploité et balisé que d’autres, les joueurs n’imaginent guère que des jeux enfantins et aléatoires, sur le modèle du jeu de l’oie ou, dans le monde anglo-saxon, de Candyland ou Snakes & Ladders.
La seconde tient à l’histoire récente du jeu de société. Ces vingt dernières années ont d’abord vu le développement de deux grandes tendances, ce qu’il est convenu d’appeler « eurogames » et « ameritrash », les premiers privilégiant la gestion et les seconds la baston. Aujourd’hui, ces deux écoles se rapprochent, mais les jeux hybrides, souvent très riches, ne mêlent là encore que la guerre et les affaires, sans guère de place pour la course.

Les classiques

 
L’un des grands classiques des années soixante-dix et quatre-vingt était Le Lièvre et la Tortue – le Lièvre et le Hérisson en pays germanique – de David Parlett, un jeu en avance sur son temps. Une piste d’une soixantaine de cases, comme au jeu de l’oie, et une fable connue des plus jeunes, mais un jeu beaucoup plus subtil qu’il n’y parait, dans lequel chacun doit être tantôt tortue, prenant son temps voire reculant, tantôt lièvre faisant de grands sauts en avant. Longtemps introuvable, ce jeu vient d’être retravaillé et réédité sous un autre thème qui lui convient tout autant, Le Tour du monde en quatre-vingt jours. Cette nouvelle et superbe version de ce jeu familial et malin mériterait d’avoir le même succès que les anciennes, mais je crains que ce ne soit pas le cas.

L’autre grand classique, qui reste mon jeu de course préféré, est Ave Cesar, de Wolfgang Riedesser. Dans cette course de char, il ne suffit pas d’être rapide, il faut aussi être méchant. Il faut savoir couper les virages, faire des queues de poisson, bloquer ses adversaires, voire les empêcher de s’arrêter pour saluer le vieux Jules. La première édition, chez Ravensburger, dans une superbe boite bordeaux, était parfaite. La réédition récente chez Edge souffre de circuits trop courts et trop faciles, mais ce défaut peut être corrigé en retirant à chaque joueur une carte de valeur 5.
Ave Cesar est difficile à trouver aujourd’hui, mais on retrouve des sensations similaires dans le récent Flamme Rouge, de Asger Harding Granerud. Flamme Rouge est sans doute un peu plus complexe – certains diront plus subtil – et un peu moins élégant, mais faute d’Ave Cesar il fait un excellent substitut.

Grand Prix, que je n’ai découvert que récemment, est un jeu de course très simple au look enfantin. Avec ses petites voitures en bois et sa boite au look vieillot, il passerait presque pour un jouet, mais ce n’est pas que pour les enfants, et ça peut-être aussi méchant qu’Ave Cesar. Ce jeu a quelque chose de commun avec un autre jeu de course rapide et malin, Sacré Chameau, dont je trouve la réédition avec des vers de terre un peu tristounette.

Tout comme Flamme Rouge, Snow Tails, des frères Lamont, est un jeu pour joueurs. C’est une course de traineau, et à son tour chacun doit jouer deux cartes, une pour son chien de gauche et une pour son chien de droite…. Bien sûr, pour tourner, il faut que l’un aille plus vite que l’autre, et la gestion de sa main de cartes y devient assez complexe. Ce classique des années 2000 a été récemment réédité aux États-Unis.

Moi aussi

Comme tous les auteurs de jeux, je me suis moi-même essayé à la course, dès 1996 avec China Moon, ou des grenouilles jouent à saute-mouton. En 2009, il y eut Pony Express, ma seule collaboration à ce jour avec Antoine Bauza, un amusant jeu de course et de dextérité. Plus récemment, avec Sergio Halaban et Andre Zatz, j’ai contribué à Formula E, une course d’éléphants presque aussi méchante qu’Ave Cesar, et superbement illustrée par Jacqui Davis – pas vraiment un succès commercial non plus, mais je n’ai jamais eu de chance avec Kickstarter.

Parmi mes créations, mon jeu de course préféré est cependant Lost Temple. J’y ai repris  le système de choix de personnages qui a fait le succès de Citadelles, mais en le transposant dans un jeu de parcours. Les personnages permettent désormais d’avancer plus ou moins vite dans la jungle, de rattraper les joueurs qui nous précèdent, de tendre des pièges ou préparer des machettes. J’apprécie Lost Temple autant et peut-être même plus que Citadelles et m’attendais à ce qu’il rencontre un grand succès auprès des joueurs de ce dernier. Il est passé totalement inaperçu. Certes, l’édition a quelques défauts, notamment un plateau un peu petit par rapport à la taille des jetons, mais je trouve quand même cela injuste et espère que, si les courses reviennent à la mode, une nouvelle édition lui donnera une seconde chance.

Des nouveautés

Noyés dans les dizaines de jeux d’affrontement, de gestion ou de coopération, il parait quand même encore quelques jeux de course. Voici quelques belles nouveautés auxquelles j’ai joué récemment.

Le Lièvre et la Tortue de Gary Kim n’a rien à voir avec celui de David Parlett, et l’on y trouve aussi un renard, un loup et un agneau. Chaque animal y fait la course à sa façon, et les joueurs qui les manipulent tous parient sur le vainqueur. C’est rigolo, rapide, moins enfantin que ça en a l’air, et souvent assez subtil.

El Dorado n’est pas vraiment passé inaperçu puisqu’il était sélectionné pour le Spiel des Jahres. Il faut dire que c’est aussi un jeu de deck-building, système très à la mode, et que le plateau de jeu, une grille d’hexagones, fait moins enfantin qu’une simple piste. C’est peut-être cela le vrai problème des autres jeux de course, ils n’ont pas l’air assez sérieux. Quoi qu’il en soit, El Dorado est un jeu de course original et méchant, et un deck building très efficace sans être complexe. Le thème est le même que dans mon Lost Temple, les aventuriers à la recherche du temple perdu dans la jungle, mais là où le mien était khmer, celui de Reiner Knizia est inca.

Divinity Derby, de Carlo Rossi, qui a servi de prétexte à cet article, est tout à la fois un jeu de course et un jeu de paris. Les coureurs sont des créatures mythologiques et les parieurs des dieux, mais il pourrait aussi bien s’agir d’un classique derby équestre. On parie au début de la course, mais aussi au milieu de celle-ci, et chacun partage une partie de ses informations et de ses cartes avec ses voisins, ce qui est assez amusant. On peut parier sur les vainqueurs, mais aussi sur les perdants. S’il rappelle un peu d’anciens jeux de paris sur des courses, comme Jockey ou La Poursuite en Ballon, Divinity Derby n’en est pas moins très original.

Bref, les jeux de course sont bien plus riches, plus variés, plus intéressants que beaucoup de joueurs ne l’imaginent. Les auteurs de jeux le savent, et beaucoup, comme moi, regrettent que tout un pan de la création ludique reste marginalisé et, par conséquent, un peu sous exploité. J’aimerais que cet article contribue à les remettre un peu sur le devant de la scène. Et si un éditeur est intéressé par une nouvelle édition de Lost Temple ou Formula E, je ne demande que cela !


I recently played Divinity Derby, a in which gods bet on the outcome of a race between mythological creatures. The game is original, challenging and cleverly designed, but it’s likely to go unnoticed and be soon forgotten, for two reasons. The first one is an ugly bright blue box. There are so many games now, and so many good games, that only good games which also look beautiful have a chance of being lasting hits. The second reason is the topic of this blogpost – racing games are far more popular with game designers than they are with players.

Games are simple and self-contained worlds built on metaphors, the three most frequent competitive ones being race, war and management. The winner is respectively the first to reach the end of the track, the one who eliminates all competitors and the richest at the end of the game. Until the end of the eighties, racing games in which every player moves a single pawn on a track, trying to pass opponents and reach the goal first, were among the most popular. They don’t sell that well now. The only reason there are still some published every year is that many game designers like them, or at least consider them a classical exercise in style everyone has to try at some point in one’s career.

There are two main reasons for the declining popularity of racing games among gamers.
First, there is a misunderstanding between designers and gamers. Where the former see a classical genre, as varied but less exploited than other ones, the latter see only childish games looking like Candyland or Snake and Ladders.
The second reason lies in the recent history of boardgames styles and trends. These twenty last years, two main design schools have emerged, sometimes nicknamed “eurogames” and “ameritrash”. Eurogames emphasize resource management, while ameritrash ones emphasize violent interaction. These two schools are not as separate as they were, the most praised recent games usually being sophisticated hybrids. These hybrids mix war and management, with usually no place for the good old race.

Classics

 

David Parlett’s Hare and Tortoise (Hare and Hedgehog in Germany) was the great classic racing game in the seventies and eighties, and well ahead of its times. It has a sixty spaces track, like the game of goose, and is based on a well known fable, but it is far more subtle than it looks, since one must choose every round between playing tortoise, stalling or even moving back and preparing for later, or playing hare and make giant leaps forward. This great game had been out of print for a while and is now republished with a new theme which fits as well, Jules Verne’s Around the World in Eighty Days. This new and gorgeous version of a classical family game deserves the same success as the older ones, but I’m not sure it will get it.

Another great classic, and still my favorite racing game, is Wolfgang Riedesser’s Ave Caesar. This chariot racing game is not only about driving fast, it’s also about being nasty, cutting in front at the right time, blocking one’s opponents, or even preventing them to stop and salute Caesar. The first edition, by Ravensburger, in a long burgundy box, was perfect. The tracks in the new one by Edge / Ubik are too short, but an easy fix is to remove one 5 card from the players’ decks.
Ave Caesar might be hard to find nowadays. Flamme Rouge, by Asger Harding Granerud, is more complex (some would say more sophisticated) and less elegant but provides a similar experience and can be a really good substitute.

Grand Prix, which I have discovered very recently, is a light and simple racing game but can at times, be as nasty as the good old Ave Cesar. It looks childish, even toyish, with its nice wooden cars and its vintage look, but it’s a real game, not just for kids. It also shares some systems with an old an fun double guessing race game, Blazing Camels – now reprinted as Worm Up, but camels were much nicer.

Like Flamme Rouge, Snow Tails, by the Lamon brothers, is a gamers’ racing game. In this dog sled race game, players use their cards to move their two dogs. To drift left or right, one must play cards of different values, to have one dog move faster than the other. This makes for really tricky hand management. This classics from the 2000s has recently been republished in the US.

My racing games

Like most boardgame designers, I gave it a try and designed a few racing games. The first one, China Moon, in 1996, had frogs playing leapfrog (it’s more fun in French, with frogs playing leap sheep). Pony Express, my only collaboration so far with Antoine Bauza, is a fun racing game involving some dexterity. More recently, together with Sergio Halaban and André Zatz, we designed Formula E, a fun and nasty elephant racing game with great graphics by Jacqui Davis, and with a nastiness somewhat reminding of Ave Cesar – not really a hit either, but I never had any luck with Kickstarter.

Among my own designs, my favorite racing game is certainly Lost Temple. It recycles the character selection system from Citadels on a completely different base game. Characters help players progress in the jungle towards the lost temple, moving fast or slow, overtaking other, setting traps or preparing machetes. I enjoy playing Lost Temple as much as Citadels, may be even more, and I expected it to sell as well, which clearly didn’t happen. The game went totally unnoticed. The edition has some issues, among which a board too small given the size of the tokens, but it’s nevertheless not fair. I hope race games will be back in fashion some day, so that this game can have a second chance.

New stuff

Lost among the dozens of war, management or cooperation games, there are still a few good race games published every year. Here are a few great ones I’ve played recently.

Gary Kim’s Hare and Tortoise has nothing in common with David Parlett’s one, and it also features a fox, a wold and a sheep. Each animal races at his own pace, which is freally clever. Players can move all of them, and bid on the winner. The game is fast paced, fun and less childish than it looks – at times even really subtle.

 

El Dorado wasn’t really unnoticed, since it was nominated for the Spiel des Jahres. This might be because it’s also a deck-building game, something really popular now, and because it’s played on an hex grid which looks less childish than a single track. May be the real issue with race games is that they don’t look serious enough at first sight. Anyway, El Dorado is an original and nasty race game, as well as a clever and straight to the point deckbuilding game. The setting is the same as in my Lost Temple, explorers in the jungle, the main difference being that Reiner Knizia’s temple is Inca when mine was Khmer.

Divinity Derby, which was the pretext for this blogpost, is both a racing and a betting game. The racers are mythological creatures, and the gamblers are supposed to be gods, but it could as well be about good old horses derby, and I bet the prototype was. There are bets on the winners, but also on the losers. Players bet before the race starts, but cana make additional bets during the race, and each player shares some of their cards and information with their left and right neighbour, which is fun. Divinity Derby feels a bit like older race games like Jockey or The Great Balloon Race, but it’s also very original.

Racing games are more varied, more sophisticated, more challenging than the idea most players have of them. Game designers like me know this, and we all regret that a whole branch of game design is often unfairly despised. Let’s hope this blogpost will help bring them back on center stage. And may be a publisher will be interested in making a new and better edition of Lost Temple or Formula E !

Pinceaux, ampoules et engrenages
Brushes, Bulbs and Gears

Il y a un ou deux ans, j’avais reproché à certains d’utiliser le terme de « test » pour désigner des critiques de jeux. Je pensais que ce n’était qu’une faute de français; les réactions auxquelles je me suis heurté ont montré que le problème était plus sérieux et plus inquiétant, et relevait de la même vision technicienne du jeu, absurde parce que réductrice, à laquelle le jeu video est enfin et péniblement en train d’échapper.
Je me trouve aujourd’hui un peu face au même problème en voyant les couvertures de beaucoup de jeux publiés ces derniers mois. Lorsque les jeux sont abondamment et joliment illustrés, ce qui est de plus en plus fréquent, auteur et illustrateur sont de plus en plus souvent cités sur la boite de jeu de manière similaire, ce qui est très bien. Une habitude venue de la bande dessinée est en train de s’installer, qui consiste à indiquer le rôle de chacun par une petite icône. Pourquoi pas, mais le diable est dans les détails.

Pour les illustrateurs, l’icône est en général un crayon ou un pinceau, ce qui me semble parfaitement adapté, même si beaucoup de dessinateurs ne travaillent plus guère que sur écran. Pour les auteurs, en revanche, l’icône représente le plus souvent des engrenages, ce qui revient à ramener un jeu à sa mécanique. La mécanique est l’essence de certains jeux, mais pas de tous, loin de là. La création ludique est une dialectique mettant en jeu des mécanismes, des thèmes, des références, des clins d’œil. Ce n’est certes pas tout à fait un boulot d’écrivain, mais ce n’est pas non plus un boulot d’ingénieur. Mon travail, tel que je le pratique, me semble assez proche de celui d’un scénariste de film ou de BD, que personne ne va représenter par des engrenages.

On peut, comme je viens de le voir sur la boite de Paper Tales, représenter l’auteur par un stylo, mais c’est peut être aller un peu loin en sens inverse, car si l’engrenage nie la dimension littéraire de la création ludique, la plume en nie la dimension technique, et ne peut donc convenir aux jeux relativement abstraits d’adresse ou de stratégie, et même à certains jeux « à l’allemande ». La bonne icône me semble être celle choisie entre autres par Iello ou Bombyx, une ampoule, représentation d’idées qui peuvent être aussi bien littéraires que techniques. Mon ami et un peu auteur de jeu Gwenael Bouquin propose quant à lui une chope de bière pour l’auteur et une tasse de café pour l’illustrateur.


One or two years ago, I reproached a few French game reviewers for using the word « test » to describe game reviews. I thought it was just a vocabulary mistake. The reactions I faced proved the issue was deeper and more worrying, revealing an absurd and reductive technician conception of boardgames, the same one video games are slowly and painfully getting rid of.
I have the same problems when looking at the covers of many recently published boardgames. The quality of boardgames illustrations improved greatly these last years. More and more often, both the designer and illustrator are named on the box cover, which is fair. As is already the case for comics scriptwriter and illustrator, game designer and illustrator are often differentiated with small icons. Why not, but the devil is in the details.

The illustrator icon is usually a paintbrush or pencil, which fits perfectly even when more and more artist work only on their computer. The designer icon is usually gears, which is problematic because it implies that the designer’s job is only to design the game mechanisms. Mechanisms are the core part of many games, but not of all. Game design is a dialectical mix between mechanics, settings, references and winks. It’s not literary writing, but it’s also not technical work. My experience of it feels very much like that of a movie or comics scriptwriter.

Paper Tales has a pen icon before the designer’s name, but it’s equally problematic, because while gears negate the literary aspect of game design, the pen negates its technical aspect, and cannot therefore fit with abstract or dexterity games, or even with many « german style » boardgames. The best icon is probably the one used by Iello, Bombyx and a few other publishers, a light bulb – it just suggests ideas, which can be both technical or literary. My friend and fellow game designer Gwenael Bouquin has another idea, a beer mug for the designer and a cup of coffee for the illustrator.

Le bon vieux temps du jeu à l’allemande
From the good old times of german style eurogames

La fin des années quatre-vingt-dix et le début des années 2000 ont sans doute été l’âge d’or du gros jeu de société « à l’allemande ». On n’avait pas encore inventé le draft et le deckbuilding, les jeux de coopération étaient réservés aux plus petits, mais des auteurs comme Klaus Teuber, Reiner Knizia, Wolfgang Kramer, Friedemann Friese ou Alan Moon savaient déjà faire de très bons jeux de développement, majorité, d’enchères ou de parcours. Si quelques jeux, comme les Colons de Catan, Les Aventuriers du Rail, dans une moindre mesure Puerto Rico, El Grande ou PowerGrid, sont devenus des classiques, d’autres ont eu leur heure de gloire puis ont été un peu oubliés.
Depuis deux ou trois ans, quelques éditeurs malins et/ou nostalgiques sont allé rechercher des classiques oubliés de cette époque. On a vu de nouvelles éditions de grosses boites qui avaient disparu des étals, comme Elfenland, Samurai, Euphrat & Tigris, Tikal, Amun Re, Medina, Mexica, Manhattan… ou Mission Planète Rouge.



D’autres auteurs et éditeurs présentent des nouveautés dont le style rappelle délibérément les jeux d’il y a quinze ans. C’est le cas de Raiders et Explorers of the North Sea, de Shem Phillips, ou de Ethnos, de Paolo Mori.

Voici cinq autres grosses boites armes entre 2000 et 2005 qui me semblent avoir fort bien vieilli mais dont je ne sache pas qu’il soit prévue de nouvelle édition. Qui sait, peut-être cet article incitera-t-il un éditeur à s’y intéresser de près.

Aladdin’s Dragons, souvent désigné par son nom allemand, Morgenland, est un jeu de Richard Breese, publié en 2000 par Hans im Glück. Richard Breese est connu aujourd’hui pour sa série des « Key Games » – Keyflower, Keythedral, Key Harvest et d’autres – et Aladdin’s Dragons est d’ailleurs une adaptation fort réussie dans un univers oriental du premier d’entre eux, Keydom. Varié et facile à mettre en place, c’est un mélange astucieux de tactique, d’enchères et de bluff, une recette qui marche presque toujours. Chaque tour, les joueurs doivent répartir leurs personnages entre le marché, le caravanserail, la salle des gardes, la maison d’Aladin, le palais du sultan et les grottes des dragons. Aladdin’s Dragons est plutôt plus léger, moins calculatoire, que ce que Richard Breese a fait depuis, et reste un des tout meilleurs jeux pour faire découvrir les jeux de société modernes. Je n’ai jamais vraiment compris pourquoi ce n’était pas devenu un grand classique.

J’apprécie tout particulièrement, aussi bien comme joueur que comme auteur, les jeux dans lesquels bluff et tactique s’entremêlent. C’est le cas dans Aladdin’s Dragons, c’est aussi le cas dans Himalaya, de Régis Bonnessée, paru en 2002. Les joueurs y programment secrètement les déplacements de leurs caravanes de yacks tout au long vallées himalayennes, franchissant les cols enneigés pour se procurer les marchandises disponibles et aller les livrer dans les villages, les temples et les monastères. Un peu de psychologie, un peu de « pick-up and deliver », un peu de majorité, là encore des éléments assez classiques s’emboitent superbement pour faire un jeu fluide, évident, rapid, au thème léger mais plein de charme. Lords of Xidit, paru il y a deux ou trois ans, reprend les mécanismes d’Himalaya, mais il les complexifie un peu et, surtout, n’a pas vraiment de thème et donc moins de charme. Ce qu’il aurait fallu, et j’espère que c’est encore possible, c’est publier à nouveau Himalaya, sans changement de règles, avec juste un matériel un peu plus pratique.

San Marco, d’Alan R. Moon et Aaron Weissblum est paru en 2001 chez Ravensburger. Le jeu s’inspire d’El Grande : sept quartiers, des petits cubes en bois aux couleurs des joueurs, et un doge baladeur qui emprunte les ponts pour faire marquer des points aux deux joueurs ayant le plus de cubes dans chaque quartier. L’originalité est ailleurs, dans un système de répartition des cartes actions, où l’un des joueurs divise une dizaine de cartes en lots, mais choisit son lot en tout dernier. Certaines cartes donnent des points de pénalité, d’autres permettent d’ajouter des pions ou d’en enlever, de bâtir un pont, ou encore de déplacer le doge. Répartir les cartes en paquets équilibrés, en tenant compte de la situation, est un art très subtil. À ce jour, San Marco reste sans doute mon préféré parmi tous les jeux de “placements de petits cubes en bois dans des régions”. C’est sans doute parce qu’il est rapide, dynamique, tactique, et en outre diablement joli. J’espère que, s’il est réédité un jour, le plateau restera celui, charmant et coloré, dessiné par Alessandra Cimatoribus. Et puis, j’ai même une astuce pour permettre au nouvel éditeur de faire des économies – le jeu est plus intéressant, car plus tendu, avec trois ponts de moins.

Maharaja, publié en 2004, est l’œuvre de Wolfgang Kramer et Michael Kiesling, les deux auteurs de Tikal, Mexica, Java et quelques autres réédités ou en passe de l’être. Les joueurs déplacent des architectes de ville en ville, rivalisant pour bâtir les plus riches palais pour les seigneurs locaux, mais devant parfois payer pour leur passage aux joueurs contrôlant les tavernes des villages traversés. Il y a des personnages un peu comme dans Puerto Rico ou Citadelles : le Mogul, le sadhu, le moine voyageur, l’artisan, personnages qui passent parfois d’un joueur à l’autre et donn. Les grandes cités sont visitées dans un ordre plus ou moins prévisible par le Maharadja, qui à chaque tour paiera royalement les joueurs ayant le plus embelli la ville où il arrive. Sans être excessivement compliqué, Maharaja est un gros jeu, plus complexe que San Marco, mais c’est un jeu subtil qui peut être joué rapidement, et l’un des très rares « gros jeux » du début des années 2000 que je ressorte encore à l’occasion.

Un autre est Bootleggers, de Don Beyer, Ray Eifler et Steve Gross, un jeu de plateau à l’allemande avec un vrai thème à l’américaine, et d’ailleurs le seul des jeux de cette liste à avoir été publié outre-atlantique, en 2004. Nous sommes en 1921, la loi américaine interdisant « la fabrication, le transport et la vente des liqueurs toxiques » est entrée en vigueur. Chaque joueur est à la tête d’un gang qui espère bien tirer le meilleur profit de la fabrication, du transport et de la vente des liqueurs toxiques. On début avec un petit alambic familial, un petit camion, et deux gangsters, puis l’on développe son activité en agrandissant sa distillerie, en important de l’alcool canadien, en recrutant quelques hommes de main, et en prenant grâce à eux le contrôle des débits de boissons. Bootleggers est un jeu de gestion très original, au thème fort bien rendu mêlant, dans un ensemble fluide et remarquablement cohérent, des mécanismes multiples – mises cachées (pour l’ordre du tour), majorité (pour le contrôle des speakeasies), jets de dé (pour la production et la demande de whisky), prises de risque (pour les livraisons), cartes action, négociations (pour la location de camion ou la revente de whisky). Il y faut donc de la psychologie, de la diplomatie, un certain sens tactique, et un peu de chance au dé – je sais, ce dernier point est un peu passé de mode, mais c’est dommage.

Je viens de réaliser qu’il n’y avait pas de jeux de Reiner Knizia dans ma liste. Ce n’est pas qu’ils soient moins bons, ou que je n’aime pas ses créations, c’est juste qu’il semble se débrouiller mieux que les autres pour faire ressortir ses vieux trucs – Râ, Samurai, Euphrat & Tigris, Medici, Amun Re sont déjà de retour en boutique.

Si les ventes de Mission: Planète Rouge sont honorables, j’ignore totalement ce qu’il en est des autres grosses boites du début des années 2000 récemment rééditées. J’espère qu’elles sont honorables, surtout pour des jeux comme Samurai, Elfenland, Medina ou Tikal qui auraient certainement été dans ma liste s’ils n’étaient pas déjà de retour. J’espère même qu’elles sont assez bonnes pour encourager les éditeurs à continuer un peu dans cette voie, par exemple avec l’un des cinq excellents jeux ci-dessus. Promis, je leur ferai de la pub.


The late nineties and the early 2000 were the golden age of « big box german games ». Draft and deck building had not really been invented yet, cooperative games were still just for kids, but Klaus Teuber, Reiner Knizia, Wolfgang Kramer, Friedemann Friese or Alan Moon already knew how to design great development, majority, auction or pick-up and deliver games. A few of them, most notably Settlers of Catan and Ticket to Ride, but also to a lesser extent Puerto Rico, Powergrid or El Grande, have become classics. More have been highly praised and then more or less unjustly forgotten.
These two or three last years, a few publishers, be they clever or just nostalgic, have  tried to unearth some of these early eurogames. New editions of games like Elfenland, Samurai, Euphrat & Tigris, Tikal, Amun Re, El Grande, Manhattan… or Mission Red Planet have been published.



Other designers and publishers are publoishing new stuff that feels very much like these german games from fifteen years ago, games like Ethnos or Explorers and raiders of the North Sea.

Here are five more big boxes from the early 2000s which, in my opinion, aged really well and of which there is no new edition in the pipe, at least that I know of. May be this blogpost will incite some publisher to have a second look at them.

Richard Breese’s Aladdin’s Dragons was published in 2000 by Hans im Glück. Richard is now well known for his « Key » games – Keyflower, Keythedral, Key Harvest and a few more – and Aladdin’s Dragons is indeed a cleverly devised adaptation of his first boardgame, Keydom. The game is a mix of double guessing, tactics and bidding, a recipe that never fails and makes for a light and fluent game. Every round, players must assign their facedown character tokens to various places, the market, the caravanserai, Aladdin’s house, the guard room, the Sultan’s palace and, of course, the dragons’ caves. The game is lighter and less brain burning that Richard’s later design, and it’s still one of my games of choice to introduce new people to modern boardgames. It should have become a classic, and I can’t understand why it didn’t.

Both as game designer and a a gamer, I particularly enjoy games which mix tactics and double-guessing. It’s the case with Aladdin’s Dragons, it’s also the case with Regis Bonnessée’s Himalaya, published in 2002. Players’ yack caravans navigate the Himalayan valleys, crossing snowy passes to get available goods and carry them to villages, temples and monasteries. Pick-up and deliver, double-guessing and majority intertwine in subtle ways to make a fluid, obvious and charming game in a charming and original setting. Lords of Xidit, published two or three years ago, recycles the Himalaya system but complexifies them a bit and, more problematic, moves the action to an unconvincing fantasy setting, removing most of the game’s charm. I hope it’s still possible to have, some day, a reprint of Hiamalay, with the original rules and setting, and just slightly bigger and better components.

Alan R. Moon and Aaron Weissblum’s San Marco was published in 2001. It’s a majority game inspired by El Grande: seven districts, wooden cubes in the players’ colors, and a Doge figure moving from district to district to score points for the two players with the most cubes. What’s new, and what’s great, is the card dealing system, in which one player divides the cards in small lots, and every other player selects one before he takes the last remaining one. Some cards give negative points, other cards allow the player to place or move cubes, to place or move a bridge, or to move the Doge. San Marco is still my favorite « wooden cubes majority » game. It is fast paced, dynamic, tactical, and it looks really cute. If it is published again one of these days, I hope it will still have the gorgeous coloured board drawn by Alessandra Cimatoribus. I even have an idea to help the publisher lower the production costs – the game is more tense and therefore better with two or three bridges fewer.

Maharaja, published in 2004, was designed by the same team who had already done Tikal, Mexica, Java and a few other games which are or will soon be republished. Players move their architect pawns from city to city, vying to build the richest palaces for local landlords, and also paying when moving through villages whose taverns belong to other players. There are characters, a bit like in Citadels or Puerto Rico, the Mogul, the Trader, the Sadhu, the wandering monk, the builder, the craftsman, and they sometimes pass from one player to another. Maharaja is not overly complex, but it’s heavier than San Marco or Aladdin’s Dragons. it’s also a subtle and intricate game which can be played at a fast pace, and one of the very few heavier games from the early 2000 which I still occasionally play.

Bootleggers, by de Don Beyer, Ray Eifler & Steve Gross, is another one. It has clean eurogame mechanics but is nevertheless the only game in this list with a strong and consistent theme, and the only one that was published first in the US, in 2004. The year is 1921 and the law prohibiting the “manufacture, sale or transportation of intoxicating liquors” seems to be here to stay. Each player is a mob boss who wants to make the best profit of the manufacture, sale and transportation of intoxicating liquors. You start with a small family still, a small truck and two mobsters, and then develop your activities, expand your still, import booze from Canada, buy new trucks to carry moonshine crates, recruit some more mobsters, and seize the control of speakeasies. Bootleggers is a very original management game, with a strong and well-implemented theme. The many different mechanisms are brought together in a very consistent and fluent game engine. There’s double guessing (for turn order), majority (for control of speakeasies), dice rolls (for booze production and demand), risk taking (for deliveries), action cards, negotiations (for truck renting or booze selling). To win, you need psychology, strategy, diplomacy and some luck with the dice – I know, the latter is not much in fashion nowadays, and that’s a shame.

I just realised there’s no game by Reiner Knizia in my short list. It’s not that are bad, or that I don’t like them, it’s just that he seems to be better than other seasoned designers at bringing his old stuff back on the market – Râ, Samurai, Euphrat & Tigris, Amun Re all already have new editions.

I know the sales of Mission: Red Planet are OK, but I’ve no idea how the other revamped versions of old big euro games are selling. I hope their sales are correct as well, especially for games like Tikal, Medina, Samurai or Elfenland, which would have been in this list if they were not already back. I even hope sales are good enough for publishers to keep on looking for forgotten jewels, and I suggest they consider the five games in my short list. If they do, I promise I’ll promote them here.

Dernières tendances
Boardgame fashion trends

Je pars bientôt pour la Gen Con, le grand salon américain estival du jeu de société. C’est sans doute le moment de réfléchir un peu sur les les évolutions du jeu de société depuis quelques années, et de se demander ce qui est tendance de fond et ce qui est mode passagère, de quoi il faut se réjouir et de quoi il faut s’inquiéter.

Un marché en croissance

Le jeu de société était un petit monde, c’est de plus en plus un grand marché, et un marché mondial. L’édition de jeux connait du coup des évolutions contradictoires, permises par la forte croissance des ventes.
D’un côté, avec Asmodée, mais aussi des acteurs plus récents et plus modestes comme CMON, le monde du jeu de société « pour joueurs » relève de plus en plus du business et de moins en moins de la passion. Asmodée n’a plus racheté personne depuis quelques mois, signe peut-être qu’Eurazeo, le  groupe financier qui en a pris le contrôle, passe à la deuxième étape et se prépare à revendre. Ce n’est pas certain, et je ne suis pas dans le secret des dieux, ou plutôt des démons.

D’un autre côté, croissance et concentration libèrent de la place pour une foultitude de petits acteurs, éditeurs et/ou distributeurs, profitant soit des niches délaissées par les gros, soit seulement des miettes. Il y a beaucoup de monde, peut-être un peu trop, avec des stratégies pas toujours très claires, mais surtout des gens sympathiques et quand même pas mal de place.
Alors, le grand retour du jeu de société, régulièrement signalé dans les médias, tendance durable ou effet de mode ? Après avoir pendant dix ans assuré que le marché ne pourrait plus continuer à s’envoler à une telle vitesse et que l’atterrissage, possiblement violent, était pour bientôt, je n’ose plus aujourd’hui faire de prédiction.

Kickstarter

Cette multiplication des acteurs a été largement accélérée par l’émergence du Crowdfunding, qui utilise aujourd’hui presque exclusivement la plateforme Kickstarter. Je ne sais pas quelle est la part exacte de Kickstarter dans les ventes de jeux de société, mais dans mes achats personnels elle est d’à peu près 50%. La part des jeux de société dans les levées de fonds sur Kickstarter est de 25%. C’est énorme.
Les usages de kickstarter par les éditeurs de jeux sont multiples, et certains me sont plus sympathiques que d’autres.
Le crowdfunding était à l’origine, et est toujours souvent, un outil rendant sinon plus facile, du moins moins risquée, l’autoédition de jeux, petits ou gros, par des passionnés. Ça, c’est très bien.
C’est aussi un moyen pour des éditeurs installés de contourner la distribution et de se réserver des marges plus confortables. C’est dommage pour les boutiques, qui restent nécessaires à l’écosystème du jeu, et il est un peu triste de voir sur Kickstarter des jeux qui auraient sans doute de toute façon été édités.

D’un autre côté, Kickstarter a aussi permis la sortie de jeux au matériel impressionnant, comme Zombicide, Scythe ou Conan, dont les premiers tirages n’auraient jamais pu être rentabilisés dans le circuit de distribution classique. Je suis content qu’ils soient là.
Bref, c’est compliqué, mais les usages variés du crowdfunding dans le jeu de société suffisent à montrer que c’est bien plus qu’un effet de mode. Du point de vue des joueurs, son principal effet pervers est dans le temps et l’énergie consacrés à fignoler la campagne, faire de la com, présenter les plus beaux dessins et les plus jolies figurines possibles, et imaginer des stretch goals capillotractés. Tout ce temps et cette énergie auraient pu et dû être consacrés aux jeux eux-mêmes, dont, à l’arrivée, les règles, et parfois les mécanismes, ne sont pas toujours à la hauteur. Il est triste de voir un jeu sans intérêt aucun, comme Exploding Kittens, récolter des millions de dollars. Il est aussi triste de voir des règles bâclées dans un projet aussi ambitieux que Conan. J’ai pledgé les deux….

L’Asie

Longtemps, le Japon et la Corée n’ont été que des marchés marginaux pour le jeu de société moderne, tandis que la Chine était surtout un endroit où l’on fabriquait des jeux conçus en occident et vendus en occident. Les premiers petits jeux de cartes japonais étaient des curiosités exotiques aux règles traduites avec les pieds, dont il suffisait d’un ou deux pour faire joli dans une ludothèque.

C’est en train de changer, très rapidement. De plus en plus de jeux originaux nous viennent d’auteurs et d’éditeurs japonais, coréens et chinois. S’ils sont, surtout pour les jeux japonais, graphiquement assez différents de ce à quoi nous sommes habitués, les mécaniques ludiques en revanche sont bien les mêmes. La culture ludique moderne qui a d’abord été allemande et américaine, puis occidentale, est en train de gagner l’extrême-orient. Quelle sera l’étape suivante ? Le monde arabe ? L’Amérique latine ?

Les jeux de coopération

Lorsque, dans les années 2000, sont arrivés les premiers jeux de coopération modernes, je m’y suis suffisamment intéressé pour créer Terra et Novembre Rouge, mais je n’y voyais pas moins une mode appelée à passer assez vite. Il me semblait que Les jeux de coopération étaient condamnés à se ressembler tous un peu, et ne parviendraient jamais à créer la même tension, et donc le même intérêt, que les jeux de compétition.

J’avais tort, et les jeux coopératifs sont devenus aujourd’hui un genre à part entière, varié et dynamique, dont le développement ne semble pas près de s’arrêter.
Il reste que je continue à préférer les bons vieux jeux de compétition et que, pour des raisons que j’ai développées il y a quelques années dans cet article, je continue à me méfier un peu des jeux de coopération et surtout de ceux qui en font les louanges.

Jeux évolutifs et narratifs

Je m’étais trompé pour les jeux coopératifs, qui se sont avérés être une tendance de fond et non une mode. Du coup, je me trompe peut-être aussi pour la dernière véritable innovation en matière de game design, les jeux « Legacy », ou jeux évolutifs. Ce terme désigne des jeux évolutifs, dans lesquels la configuration d’une partie dépend de ce qui s’est passé dans la partie précédente. Cela donne à une campagne de plusieurs parties un côté narratif très agréable, et permet d’introduire les règles progressivement, partie après partie. Le plus grand succès est le jeu de coopération Pandemic – Legacy, dans lequel chaque partie voit les joueurs lutter contre une épidémie dans un monde qui a été fortement affecté par les épidémies précédentes, qui ont pu souvent rayer une cité de la carte. Dans la version hard, celle de Pandemic ou Seafall, le matériel de jeu est physiquement modifié après chaque partie, et une boite ne peut donc servir que pour une seule campagne. Dans la version soft, celle des petits jeux de Friedemann Friese, tout est dans l’ordre des cartes, et on peut toujours revenir en arrière.

Les jeux évolutifs sont le truc qui fait gamberger tous les auteurs en ce moment, mais je ne pense pas qu’il en sorte tant que cela car ils demandent énormément de boulot. En outre, je ne suis pas certain que la mode soit durable. Ces jeux vous condamnent en effet à jouer plus ou moins toujours avec les mêmes partenaires, ce qui est un peu triste. C’est d’ailleurs pour cette raison que je n’y suis jamais allé très loin, même si j’aime bien Fabled Fruit (que, par respect pour la grammaire latine, je refuse d’appeler par le nom de l’édition française).

Énigmes et récits

Après les escape rooms, version casanière et en intérieur des jeux de piste scouts, voici Unlock ou Exit, leur déclinaison en boite de jeu, mélange de livre dont vous êtes le héros et de casse-tête logique. C’est un peu comme un problème de maths, mais en moins intéressant et moins amusant. J’espère et je pense que ce n’est qu’une mode et que l’on n’en parlera bientôt plus.

En revanche, quand le récit prend le dessus sur l’énigme, comme dans Time Stories, le jeu prend une vraie dimension littéraire et cela devient plus intéressant – et cela m’amène au point suivant.

Subjectivité

L’autre tendance, plus ancienne mais qui prend de l’ampleur, est la subjectivité. La tradition veut que les jeux carburent à l’objectivité, des pions blancs ou noirs, des dés qui font 1, 2, 3, 4, 5 ou 6, des cartes aux effets précis. Dans les jeux classiques, seul le bluff permettait parfois un appel à la psychologie des joueurs, mais plus sur le mode de la devinette que sur celui du jugement.

La subjectivité, voire le délire, sont aujourd’hui partout – dans les jeux narratifs inspirés du jeu de rôle comme Time Stories, dans les jeux de traitres et de loups garous, dans les jeux de communication façon Codenames, Mysterium ou Agent Trouble, dans les dérivés du dictionnaire comme Cards against Humanity. C’est une tendance rafraichissante et sans doute durable, ne serait-ce que parce que les jeux en ligne ont encore du mal à intégrer tout ça.

Vikings

Le thème à la mode, c’est les vikings, que le réchauffement climatique rend peut-être plus exotiques que les pirates, qui avaient le dessus jusqu’ici. Pirates et vikings ont en commun la mer, l’aventure, la bagarre, l’alcool, mais ce sont surtout les deux seuls univers exotiques mettant en scène essentiellement des mâles blancs barbus quadragénaires, qui restent, malgré ce que j’ai dit sur l’Asie au début de cet article, le public principal du jeu de société. Les vikings ont donc des chances de rester un petit moment.

Les zombies, quant à eux, sont clairement en perte de vitesse, mais personne ne sait vraiment ce qui va les remplacer.

Et les jeux hybrides ?

Je sais, on va encore me dire que le jeu hybride est la grande tendance du moment et va exploser dans les années qui viennent. Cela fait une quinzaine d’années que l’on dit ça, et jusqu’ici cela n’a pas vraiment marché. Les jeux révolutionnaires que tout le monde attendait, comme World of Yo-Ho ou X-Com, attendent sur les étagères que les joueurs se décident à les sortir. Mon Fearz!, moins ambitieux, n’a pas eu non plus un grand succès. Ne restent que les petites applications gadget nécessaires pour jouer à Unlock ou First Martians.

L’argument régulièrement avancé par les thuriféraires du jeu hybride est que toutes les études montrent que, contrairement aux idées reçues, les gros joueurs de jeu video et de jeu de société sont souvent les mêmes personnes. J’aime le steak tartare et la glace à la vanille, je n’en suis pas pour autant un bon client pour un mélange des deux.

J’ai sans doute raté quelques trucs. D’autres se préparent peut-être sans que je les ai sentis venir. Mais voici à priori les principales évolutions dont je vais tenter de voir si elles se confirment.


I’m about to leave for GenCon, the big US summer boardgaming convention. It’s probably the right time to think, more or less strategically, about the recent changes and the new trends in boardgaming, and to wonder what is passing fad and what is lasting trend, what should rejoice us and what should worry us.

A growing business.

Boardgaming was a small world, it’s now a big market, and more and more a world market. The growing sales make for various and sometimes contradictory trends in the game publishing business.
On the one side, for the big player, Asmodée, and for a few more modest and recent ones like CMON, publishing boardgames is more and more a business and less and less a passion. Asmodee didn’t buy anyone for a few months, which might mean that its main shareholder, the Eurazeo holding, is preparing for the next phase, selling it. I’m not in the know, and I’m not sure, but this will happen some day (sorry, untranslatable French pun here).

On the other hand, growth and concentration free some space for a bunch of new participants, publishers or distributors, either occupying niche markets abandoned by the big players or just picking up crumbs. There are lots of people, mostly nice people, sometimes with extremely vague business models. There’s room for many, but probably not for all of them..
The great boardgames comeback is regularly discussed in mass medias. Is it a passing fad or a lasting trend ? For ten years now, I have told everyone that it could not last and that the come down, or may be the violent crash, was imminent. I probablyI should stop making predictions.

Kickstarter

Many of the new market participants arrived through crowdfunding, which means now mostly Kickstarter. I don’t know the exact share of kickstarter in overall boardgames sales, but I know it’s about 50% of my purchases, and I’ve just read that boardgames amounted to 25% of all the kickstarter pledges turnover. It’s a lot.
Kickstarter is used in very different ways by different publishers, and some are more pleasant than others.
Crowdfunding was first a tool used mostly for self publishing, which it makes if not easier, at least far less risky. Enthusiastic designers are still using it this way, both for small and big games, and it’s a good thing.
Kickstarter is also a way for established publishers to bypass distributors and increase their margins. It’s a shame for shops, which I think are still necessary to the global boardgames business ecosystem, and I’m always a bit sad when I see on Kickstarter games which would have been published anyway.

On the other hand, there are a few really big games with gorgeous components, such as Zombicide, Scythe or Conan, whose first print runs could not have been sold at a profit through the usual distribution network, and I’m glad they’re here.
It’s a complex issue. Crowdfunding will stay, and the many ways it can used will certainly affect board gaming publishing even more in the coming years. For the gamers, its main drawback is in the time and energy spent by publishers in communication, in showing the nicest pictures, the coolest videos, the cutest miniatures and in imagining pointless stretch goals. All this time and energy could have been spent on the games themselves, whose rules are not always as finalised as they should have been. I’m sad when I see a mediocre game like Exploding Kittens raising millions of dollars – and, yes, I backed it. I’m sad as well when I sen an ambitious game like Conan with gorgeous components and half baked rules – and, yes, I backed it as well.

Asia

For boardgames publishers, Japan and Korea have long been fringe markets, while China was the mysterious place where games designed and sold in the west were produced and boxed. The first small Japanese card games were exotic curiosities with convoluted translations, bought mostly by collectors.

It’s changing, and changing very fast. More and more new games have Japanese, Korean or Chinese designers and/or publishers. Some of them, especially small Japanese card games, might look graphically a bit different from western ones, but the designers references and influences are the same as ours. Modern board gaming culture was first german and American, then western as a whole, it’s now becoming East-Asian as well. What will be the next step ? The Arab world ? Latin America ?

Cooperative games

When the first modern cooperative boardgames were published, in the mid 2000s, I took some interest in it and even designed two, Terra and Red November. Nevertheless, I thought it was a fad which would not last more than a few years. I thought cooperative games would soon feel more or less similar, and would never generate the same tension, and therefore the same interest, as competitive games.

I was wrong. Cooperative games are now an established genre, dynamic and varied, and still growing. Anyway, I still usually prefer competitive games and, for reasons I developed a few years ago in a long article, I’m still a bit wary of cooperative games and, even more, of those who praise them too loud.

Evolutive and narrative games

I was wrong about cooperative games, which ended being a lasting trend, and even a whole new game genre. I might be also wrong about a more recent game design innovation, legacy games, which we should probably called evolutive games since they are not all published under the Legacy brand. The set up of every new game session depends on what happened during the former ones. This can give a strong narrative feel to a campaign of several game sessions, and allows to introduce new rules one after another. In Pandemic Legacy, the biggest hit, every session has the players fighting against a new epidemic in a world which has been affected by the former ones, sometimes to the point of destroying whole cities. In Legacy games such as Pandemic or Seafall, the game components are physically modified, written on, sometimes destroyed, and the box can usually be used only once. A softer and less narrative version of evolutive games is coming, for example with Friedemann Friese new card games, in which everything is determined by the card order in the deck, and it’s always possible to start anew.

Many game designers are now thinking hard about evolutive games, but there won’t probably be that many coming out, mostly because they need really a lot of work. Also, I’m not sure they will stay in fashion very long. My main issue with these games is that you have to play several sessions with the same group of players, which is a bit sad. That’s why I never went very far in these games, even when I quite like Friedemann Friese’s Fabled Fruit.

Stories and enigmas

Escape rooms are an indoor and lazy version of scout’s treasure hunt games. Escape games such as Unlock and Exit are even more indoor, since you don’t have to leave your home, and in the end are just a mix between chose your own adventure books and logical brain teasers. A bit like a math problem, but less exciting. I hope and think it’s just a fad that will soon be forgotten.

On the other hand, when the story takes precedence over the logical stuff, like it does in Time Stories, it becomes more exciting – and this brings me to the next and more positive trend.

Subjectivity

This trend is older, but it’s clearly accelerating. Traditionally, games are based on objective systems, pawns are white or black, dice roll 1, 2, 3, 4, 5 or 6, cards have specific effects. In most older games, the only subjective element was bluff, which is only about outguessing, not about judgement or opinion.

Subjectivity, sometimes even wackiness, is now everywhere, in narrative RPG-like boardgames such as Time Stories, in secret identity games full of traitors and werewolves, in communication games such as Codenames, Mysterium or Spyfall, in dictionary variants such as Cards Against Humanity. It’s a refreshing trend and probably a lasting one, mostly because computer games still have troubles dealing with subjectivity.

Vikings are the new pirates

Vikings are clearly the trendy game setting, may be because global warming makes them more exotic than good old pirates, which were the most popular so far. Pirates and Vikings have lots in common – sea, adventure, brawls, alcohol – but, most of all, they are the two only exotic settings featuring mostly forty years old white bearded males, which are still the main demographics in board gaming. They will probably stay for a while.

Zombies are in decline, but no one knows yet what will replace them.

What about hybrid games ?

I’m sure someone will tell me that computer-boardgames hybrids are coming. For about fifteen years now, hybrid games are supposed to be the next craze, but it didn’t happen yet. Disruptive and revolutionary games which everybody was waiting for, such as XCOM or World of Yo-Ho, are still on the shelves, waiting to be played. What’s left is just small gadget apps used to play First Martians or Unlock.

Against popular thinking, most market studies show that boardgames and computer gamers are mostly the same persons. This doesn’t imply that they will enjoy hybrid games. I like raw beef and ice creams, I probably wouldn’t like an hybrid.

I’ve probably missed a few trends. Other things which I’m not aware of might be in the pipe. But at least, these are the impressions I will try to confirm to infirm at Gen Con.

Décoloniser Catan
Postcolonial Catan

Ceci est une version plus longue et plus développée de l’article un peu moqueur que j’avais publié à l’automne 2014, et qui reste le plus consulté de ce blog. Comme d’habitude, le texte anglais est plus bas, mais c’est ici beaucoup plus bas. Une traduction chinoise par Liu A-Yue peut aussi être lue ici.

Mieux vaut découvrir une vérité que conquérir un royaume en Perse.
Démocrite

Le Japon tout entier n’est qu’une pure invention.
Oscar Wilde, Le Déclin du mensonge, 1899

On pourrait considérer le passé comme un pays d’où nous avons tous émigré.
Salman Rushdie, Géographies imaginaires, 1991

Je ne suis pas un universitaire, même si j’ai un temps envisagé de le devenir, et ai, il y a vingt ans, rédigé une thèse d’histoire sur le débat sur la réalité de la licorne de la fin du Moyen-Âge au XIXème siècle. J’ai ensuite abandonné la recherche historique pour revenir à une activité plus sérieuse, la création de jeux de société. C’est un peu par hasard que, en 2012 ou 2013, j’ai lu les deux essais les plus connus d’Edward Saïd, Orientalisme et Culture et Impérialisme, des textes déjà anciens et clairement datés. J’ai été instantanément frappé par la manière dont Saïd définissait l’orientalisme, car je connaissais déjà cet animal, pour l’avoir croisé à deux reprises. Dans les vrais et faux récits de la fin du Moyen-Âge et de la Renaissance – Ludovico Barthema a vu deux licornes à La Mecque en 1503 – j’avais assisté aux débuts de la fascination de l’Occident moderne pour l’Orient. Plus tard, dans des jeux comme Silk Road ou Isla Dorada, j’avais fait un usage abondant de bons vieux clichés orientalistes un peu vieillots. L’orientalisme était comme le lien manquant entre mes deux expériences.

Postcolonial Catan 1, 2, 3

La première version de ce qui allait devenir cet essai fut une conférence largement improvisée, en 2014, à la GenCon, la plus grande convention de jeux de société qui se tient chaque été à Indianapolis. Le paradigme orientaliste d’Edward Saïd y étais plaqué sans douceur, mutatis pas vraiment mutandis, sur les jeux de société modernes, ceux que l’on appelle parfois les « eurogames ». C’était amusant et superficiel, et plus un canular un peu érudit qu’une véritable réflexion. C’était d’autant plus ludique que, si les romanciers considérés comme postcoloniaux, comme Salman Rushdie, Kiran Desai, Hanif Kureishi, Junot Diaz ou Naguib Mahfouz, font régulièrement appel à l’humour et à l’ironie, ces derniers sont considérés avec énormément de méfiance par les théoriciens postcoloniaux à l’américaine. On cherchera en vain la moindre trace d’humour dans les textes de Saïd, et c’est peut-être ce qui méthodologiquement le sépare vraiment de son mentor Michel Foucault.

Improvisant à partir d’une page de notes, je m’étais beaucoup amusé. De retour vers l’Europe, j’ai regretté que cela n’ait pas été enregistré. J’ai donc tenté, après-coup, de mettre sur le papier mes réflexions, en enlevant les vannes les plus discutables et en ajoutant quelques idées qui me sont venues à l’esprit à la suite des discussions qui avaient suivi la conférence. Bien sûr, le thème « postcolonial Catan » était une blague, mais cela n’entraîne pas que toutes les remarques sur ce sujet relèvent du canular. Les textes de Saïd étant moins lus en France qu’aux États-Unis (ou ils le sont encore moins qu’au Japon, mais c’est une autre histoire), il se peut que certaines références échappent aux lecteurs français ; je les invite alors à lire Orientalisme (plus facile) et Culture et Impérialisme (plus sérieux mais, peut-être, plus daté).

J’ai donc publié une première version de cet article sur mon site web, où elle a provoqué d’intenses réactions dans le tout petit monde du jeu de société. J’ai été accusé tout à la fois de vouloir imposer des normes de « politiquement correct » à la création et à l’édition ludique, ce qui n’avait bien sûr jamais été mon intention, et de me refuser lâchement à condamner clairement l’utilisation de thèmes exotiques dans les jeux, ce qui était un choix délibéré mais pas, je pense, lâche. Depuis, cet article, une version plus brève de celui qui suit, est de très loin le plus visité de mon site web. La polémique a repris un an plus tard, lorsqu’ont été publiées les premières images de mon jeu Waka-Tanka. J’ai alors été accusé, parfois violemment, de pratiquer un double langage, critiquant l’exotisme d’un côté et le pratiquant d’un autre. C’est aussi à ce moment que j’ai été contacté par Aaron Trammell qui m’a demandé si je serais prêt à retravailler ce qui n’était qu’un bref post de blog pour en faire un essai un peu plus consistant. Cela m’a semblé une bonne occasion de lire quelques livres, de clarifier quelques points, et de développer quelques idées qui m’étaient venues depuis.

Dans le milieu très calme et mesuré des jeux de société, la virulence des réactions à mon post proposant de décoloniser Catan a de quoi surprendre. Elle est peut-être liée à la mondialisation assez tardive de la création et de l’édition ludique, mondialisation qui a ceci d’original de se faire au moins autant depuis l’Europe que depuis les Etats-Unis. Il y a vingt ans de cela, les jeux de société modernes étaient assez largement une spécialité allemande. Les références culturelles y sont encore aujourd’hui très largement européennes, alors même que les joueurs sont de plus en plus nombreux dans le monde entier. C’est aussi en cela que les « eurogames » sont exotiques pour les joueurs américains, qui ont été les plus nombreux à réagir à mon article. Cela peut donner aux jeux de société, pour le public d’outre-Atlantique, un côté un peu romantique ou nostalgique, qui explique en partie leur succès actuel, mais cela explique aussi pourquoi les thèmes et les images qu’ils véhiculent ne sont pas exactement ceux que les américains, et les joueurs du monde entier, sont habitués à voir dans les autres médias occidentaux.

Colons et indigènes

image001L’histoire commence il y a vingt ans, lorsque j’ai, pour la première fois, joué aux Colons de Catan. Dès l’explication des règles, l’une des premières remarques amusées d’un joueur fut «  mais où sont les indigènes? ». Peut-être cette question se pose-t-elle plus naturellement au joueur français parce que le jeu s’appelle « les Colons de Catane ». La langue française n’a en effet qu’un seul terme, Colon, là ou l’anglais et l’allemand en ont deux, Settler / Siedler et Colonist / Kolonist, aux sens très différents. Le settler arrive, pose son sac à dos, sort sa hache et part abattre des arbres et chasser l’ours pour construire sa cabane, tandis que le colonist débarque, fait porter sa malle, et s’installe tranquillement dans sa villa, entouré de domestiques, voire d’esclaves. “Die Siedler von Catan“, ce n’est pas la même chose que “Die Kolonisten von Catan“.

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Les Colons de Catane, récemment rebaptisés Catane, un titre plus politiquement correct. Les routes et colonies de bois, à l’aspect abstrait et générique, ont aussi été remplacés par des pions de plastique à l’aspect médiéval européen.

Quoi qu’il en soit, il n’y a pas d’indigènes sur Catan, à l’exception peut-être d’un bandit noir et solitaire dont on ne peut pas vraiment dire qu’il résiste à l’envahisseur, puisqu’il est recruté tour à tour par les différents joueurs. Ma première idée d’extension fut d’ajouter une nouvelle ressource, des champignons permettant de lancer des sorts – c’est aussi l’époque où je découvrais Magic the Gathering (et ou j’aimais les champignons). La deuxième fut de faire jouer la résistance indigène par un joueur. Toutes deux en restèrent au stade de vague projet.

À peu près à la même date que les colons de Catan et Magic the Gathering, en 1993, paraissait le pavé postcolonial d’Edward Saïd, Culture et Impérialisme. Je ne l’ai lu qu’une vingtaine d’années plus tard et ai alors été amusé par la similarité entre la remarque sur les indigènes faite plus haut et ce qu’écrivait Saïd des romans du XIXème siècle, et en particulier de Mansfield Park, de Jane Austen, dans lequel l’esclavage et les esclaves, qui ne sont jamais cités, constituent un arrière plan indispensable au récit. Bien sûr, les temps ont changé. Les puissances européennes n’ont plus de colonies, et l’Allemagne, d’où nous viennent les jeux de société modernes, n’en eut jamais beaucoup. Mais quand même, il y a peut-être quelque chose…

La question va bien au-delà de l’euphémisation politiquement correcte de certaines réalités historiques, qui a déjà souvent été moquée ou critiquée. Le problème de Puerto Rico n’est d’ailleurs pas qu’il y ait des esclaves, le problème est qu’ils sont appelés colons. De même, le problème de Saint Petersbourg est que ce qui fut sans doute l’un des pires épisodes de travail forcé dans l’histoire européenne y est traité comme une compétition bon enfant de joyeux artisans. Il n’en va pas différemment des univers imaginaires, et c’est pourquoi je n’étais nullement gêné par la présence d’esclaves dans Five Tribes, mais je le suis par leur remplacement par des fakirs. Il y a à cela une certaine cohérence – on ne peut pas se plaindre à la fois de l’absence d’indigènes dans Catan et de la présence d’esclaves dans Five Tribes.

Partir de rien

Le problème est différent avec Catan. L’action ne se déroule pas en un temps ou en un lieu précis, et le nom Catan a sans doute été choisi pour son aspect neutre, pas trop exotique. Catane est en Sicile, donc vers le sud, mais trop loin vers le sud. Les graphismes sont délibérément très européens – on élève des moutons, pas des lamas, des bisons ou des antilopes. La colonisation de Catan, c’est une colonisation de rêve, celle d’un nouveau monde vide de toute présence humaine et qui ressemble avec insistance à l’ancien. Nous savons tous que cela ne s’est jamais passé ainsi, que c’était toujours différent et plus ou moins grouillant d’indigènes.

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Un nouveau monde qui ressemble étonnamment à l’ancien.

Bien sûr on peut expliquer cela, sans avoir recours à des fantasmes ou complexes occidentaux, par les simples nécessités techniques du jeu. Dans la plupart des jeux de développement, les joueurs partent de rien, ou de pas grand-chose – deux comptoirs et deux routes dans Catan – et progressivement mettent en place une structure, un appareil de production qui va se retrouver en concurrence avec les appareils adverses. Ce qui séduit dans ces jeux, et qui était relativement nouveau à la parution des Colons de Catan, c’est que les joueurs se font concurrence, rivalisent dans la construction de leurs structures, mais ne s’affrontent pas directement, ne se font pas la guerre.

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Avec
Archipelago, Christophe Boelinger a tenté de concevoir un jeu de colonisation et de développement dans lequel les relations avec les indigènes sont un élément déterminant des stratégies des joueurs. Les joueurs, cependant, représentent toujours les puissances européennes rivales, et la volonté d’échapper à la caricature est sans doute l’une des raisons de l’extrême complexité du jeu.
Dans Spirit island, de R. Eric Reus, les joueurs sont les esprits de l’île qui défendent les indigènes contre les envahisseurs. Le renversement de perspective est revendiqué, même si on peut arguer que les esprits de la nature sont une autre sorte de cliché.

Le thème colonial peut poser problème, mais seulement s’il est trop évident. Récemment, un ami joueur m’a dit avoir été un peu gêné en jouant à Endeavor (mais il n’a bien sûr jamais eu la moindre difficulté à jouer à des jeux de guerre, ce qui soulève un autre problème intéressant). C’est sans doute pour cette raison que Catan porte un nom peu exotique, et que beaucoup d’autres jeux de développement « à partir de rien » ont des thèmes moins problématiques, comme la préhistoire, ou l’espace lointain.

Coloniser l’espace

Dans les jeux  d’expansion spatiale, les joueurs sont des peuples extra-terrestres qui s’affrontent dans un univers vide. Dans Ad Astra, un jeu en partie inspiré de Catan que j’ai conçu avec Serge Laget, il y a bien des artefacts aliens sur quelques planètes, mais ils ont été laissés là par des civilisations depuis longtemps disparues et oubliées.

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Coloniser l’espace

Si l’on veut débarquer, bâtir quelques maisons, faire un peu d’agriculture et développer son empire colonial, la planète Mars offre aussi un terrain plus politiquement correct, quitte à commencer par un peu de terraformation.

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et coloniser Mars

Les jeux sur l’époque de la révolution industrielle sont aussi assez nombreux. Martin Wallace s’est longtemps fait une spécialité de ces grosses machines dans lesquels les joueurs sont des industriels rivaux bâtissant des usines, ou des barons du rail tissant leurs toiles. On n’y voit guère plus d’ouvriers ou de cheminots que d’indigènes dans les jeux de développement. L’univers Steampunk, qui est à la révolution industrielle ce que l’heroic fantasy est au Moyen-Âge, est aussi de plus en plus présent dans les jeux – j’y reviendrai.
Une fois encore, on peut trouver assez logique que les auteurs de jeux aient fait appel aux deux moteurs de la croissance du XIXème siècle, la colonisation et l’industrialisation, pour bâtir des jeux qui sont des courses pour bâtir un appareil de production efficace. Je devrais peut-être poser Said et relire Industrie et Empire, d’Eric Hobsbawn.

Bons vieux jeux

Au delà des raisons techniques, il me semble qu’il y a quand même quelque chose sinon de réactionnaire, du moins de passéiste ou romantique dans les thèmes privilégiés encore aujourd’hui par le jeu de société – et rien de tel, en comparaison, dans les jeux videos.

La forme romanesque a été assimilée, transformée et renvoyée vers (ou à la gueule de) l’Europe par des écrivains postcoloniaux comme Salman Rushdie, mais nous attendons toujours un auteur de jeu de société postcolonial. L’univers du jeu n’est pourtant pas hermétique à la critique, voire à la subversion, comme le montre le succès de Cards Against Humanity – nous avons William Burroughs, pas encore Salman Rushdie. Le jeu de société reste donc l’une des formes culturelles les plus typiquement, et presque exclusivement, occidentales – j’expliquerai un peu plus loin comment les petits jeux japonais peuvent entrer dans ce schéma.

Il n’y a pas que les thèmes des jeux qui soient d’un romantisme vieillot et plein de charme. Le style graphique va avec, comme l’illustrent les boites des Colons de Catan et des Aventuriers du Rail, sans doute les deux jeux de société un peu ambitieux les plus marquants de ces vingt dernières années. Le jeu est en effet utilisé comme anxiolytique dans des sociétés occidentales moins sures d’elles qu’elles ne l’étaient il y a quelques dizaines d’années, ce qui explique plein de choses – le look et les thèmes retro, le fait qu’auteurs et joueurs soient majoritairement des hommes vieux et blancs (j’en suis un), le fait que les ventes de jeux soient sinon contracycliques, du moins peu affectées par la conjoncture économique.

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Remarquez que des pays européens comme la Suisse, les Pays-Bas ou même l’Angleterre subissent aussi un traitement « exotique ». Il n’y a pas d’Aventuriers du rail Écosse, Espagne, Russie ou Italie, mais ces derniers lieux peuvent aussi recevoir le même traitement.

Le steampunk est aussi une forme particulière d’univers romantique, exotique, rétro et relativement inoffensif. Il m’intéresse ici parce que c’est essentiellement un univers ludique – et un univers de costumes. Il n’y a pas de musique steampunk, il y a peu de films steampunks, il n’y a presque pas de littérature steampunk (même si tout le monde devrait lire À Contre Jour, de Thomas Pynchon), mais il y a pléthore de jeux de société, de jeux de roles et maintenant de GNs steampunks. Le steampunk, ce n’est pas seulement l’esthétique victorienne avec un peu plus de bronze brillant et d’acier luisant , c’est aussi un univers rassurant, dans lequel les bonnes vieilles puissances européennes s’affrontent encore pour le contrôle du proche cosmos – et s’il y a des indigènes sur Mars, on peut là encore les ignorer, comme Bruno Cathala et moi l’avons fait dans Mission : Planète Rouge. Certes, je viens d’ajouter pour la deuxième édition une carte découverte « Résistance indigène », mais c’est une idée qui ne m’est venue qu’en écrivant cet article.

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Onward to Venus et Mission : Planète Rouge, Colonialisme spatial steampunk

Minimalisme

Il y a quelques années, j’avais écrit ici un article sur les jeux de cartes conçus et publiés ces dernières années au Japon, et dont le plus connu est sans doute Love Letter, de Seiji Kanai. J’avais intitulé mon texte « minimalisme japonais », et j’y suggérai qu’un atavisme local pouvait expliquer la remarquable économie de moyens dont faisaient preuve les auteurs japonais, tant dans les règles des jeux que dans leur matériel. Je risquai même quelques références littéraires – Soseki, Kawabata – et des allusions à des domaines que je ne connais guère, cuisine et jardins zen. Il s’en est sans doute fallu de peu que je parle aussi de bonsais et de haikus.

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Les quelques lecteurs japonais de mon blog ont été sinon choqués, du moins amusés. Il me fut répondu que le minimalisme japonais n’existe pas, ou du moins n’est pas une caractéristique originelle de la culture nippone mais une invention de l’occident ayant pour fonction de l’objectiver, soit très exactement ce qu’Edward Saïd appelle orientalisme dans son livre éponyme, même s’il parle jamais du Japon (pour des raisons qui mériteraient de longs développements, et  qui expliquent sans doute aussi que ses textes soient extrêmement populaires au Japon). La remarque était fort bien vue, et peut être confirmée en tapant « japanese minimalism » dans Google – on trouve alors essentiellement des cabinets d’architecte et des magasins de meuble californiens, mais aucun site japonais.


Trois jeux de Jun Sasaki chez Oink Games – je ne sais pas si le look minimaliste était destiné à faire vendre en occident, mais il y réussit très bien.

On m’expliqua donc que, si les jeux de cartes japonais étaient si petits, si légers, si discrets, c’était pour des raisons plus techniques que culturelles, liés aux coûts d’impression élevés, à la taille du marché, etc… peut-être même n’était-ce dû qu’au hasard de la personnalité des auteurs japonais, encore peu nombreux. Après Seiji Kanai, Jun Sasaki s’est aussi fait une spécialité de ces jeux aussi minimalistes par leur matériel que par leurs règles, et qui se vendent très bien par chez nous. Ces auteurs se revendiquent d’ailleurs des mêmes références que les miennes – Les Colons de Catan, encore eux, Magic the Gathering, etc…. et ne pensent donc pas que leurs jeux soient typiquement japonais. Seiji Kanai cite, et j’en suis flatté, mon Or Des Dragons parmi les jeux qui lui ont donné envie de devenir auteur de jeu, et au dos du plus minimaliste de ces jeux, Eat Me if you Can de Jun’Ichi Sato, est bien écrit “eurogame”.

Et voila pour l’école japonaise… Bien sûr, le fait que tous ces auteurs fassent de petits jeux de cartes et non des jeux de cartes très japonais n’enlève rien à leur talent.

La question du minimalisme japonais est néanmoins débattue. L’une des raisons pour lesquelles je l’ai manquée en tapant « japanese minimalism » dans Google est que les universitaires préfèrent parler de réductionisme. L’ouvrage de référence de ceux pour qui il s’agit là d’une réelle idiosyncrasie culturelle est Compact Culture, par O-Young-Lee – un coréen, histoire d’embrouiller encore un peu le débat. Le livre d’O-Young-Lee ne vient cependant pas du monde occidental. En outre, s’il est un peu trop ancien pour participer à la discussion sur le postcolonialisme telle qu’elle a été engagée par Saïd, il aborde des problèmes similaires. O-Young-Lee ne reproche pas au colonisateur japonais d’avoir objectivisé la culture coréenne, mais de l’avoir carrément ignorée, et d’avoir ensuite transmis cette ignorance à l’Occident. À l’appui de cette thèse, on ne peut que remarquer que si les occidentaux ont une image très orientaliste de la Chine ou du Japon, ils n’ont tout simplement aucune image de la Corée, qui est d’ailleurs très largement absente des thèmes de jeux de société. Bref, ça se complique…

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Koryo, un jeu de cartes dont l’auteur est coréen, l’éditeur français et le thème très vaguement steampunk-coréen. Et, pour vraiment compliquer les choses, King’s Pouch –  un jeu coréen qui donne dans l’occidentalisme – ou, plus vraisemblablement, qui essaie très fort de ressembler à un jeu allemand, et réussit assez bien.

Rêve d’Orient


À gauche, Bruno Cathala testant avec l’éditeur un jeu de plateau avec des caravanes de chameaux dans l’Egypte ancienne….. À droite, deux ans plus tard, le jeu publié, dont l’action se situe dans le royaume de Yamatai, emprunté à une légende japonaise.

Dans Orientalisme, Edward Said montre comment le discours orientaliste européen, qu’il étudie essentiellement à travers la littérature du XIXème siècle mais qui se retrouve dans bien d’autres domaines, créa son propre objet, un Orient fantasmé et objectivé, qui finit par devenir une partie de l’Orient réel. Ceci, bien sûr, était inséparable de l’idéologie et du processus coloniaux.

La littérature mondiale est déjà devenue largement postcoloniale, tout comme la musique (le rap est un rock postcolonial) ou le cinéma. Rien de tel n’est advenu dans les jeux de société, qui continuent imperturbablement à présenter l’orient exotique des images d’Epinal.

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Quelques jeux récents dans l’univers des mille et une nuits. Remarquez les toits des bâtiments, et les polices de caractères.  

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Ces couvertures accumulent les clichés. Sur celle d’
Alhambra, au premier plan, sur les côtés, une jeune femme sexy et à demi voilée, et en face, sans doute, un esclave. Au centre, les deux joueurs semblent marchander. Au fond, un léopard – je doute qu’il y en ait eu beaucoup dans l’Espagne médiévale où la scène est supposée se dérouler.

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Charles Chevalier présente son jeu
Sultaniya au festival Paris Est Ludique. Il est vêtu exactement comme le personnage sur la couverture d’Istanbul.

 Il suffit pour s’en convaincre de jeter un bref coup d’œil à quelques unes des centaines de boites de jeux au thème oriental ou orientalisant publiées chaque année, dont l’illustration de couverture semble sortir tout droit d’une peinture de Guéricault ou, plus souvent, d’une encyclopédie populaire des années cinquante. Pour le monde arabe, des chameaux, des dunes de sable, des marchands de soie ou d’épice, parfois un djinn. Pour l’Inde, bien sûr éternelle, il suffit en gros de remplacer les chameaux par des éléphants.

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Course de chameaux en Égypte et d’éléphants en Inde…

 Le cas le plus impressionnant est sans doute celui de l’Egypte, pour laquelle il n’existe guère que deux fils narratifs – bâtir des pyramides et explorer des pyramides (au fait, Kheops, de Serge Laget et moi-même, est récemment ressorti). Quant à l’Egypte moderne, ou même plus généralement l’Orient moderne, il est totalement absent des univers ludiques. Bien sûr, l’une des raisons pourrait être que l’Orient contemporain nous apparaît particulièrement complexe – mais l’Orient compliqué, c’est aussi un bon vieux cliché orientaliste.

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Et encore des jeux où l’on bâtit ou explore les pyramides d’Egypte. Notez le scarabée pour le O de Sobek, et les costumes des personnages de Ramses Pyramid.

L’Extrême-Orient est un peu plus historicisé – il y a sept ou trois royaumes rivaux en Chine, il y a des samurais et des daimyos au Japon. Comme les joueurs, très majoritairement américains ou européens, n’ont qu’une vague idée des chronologies et du sens de tout cela, on peut assimiler ces mondes à des univers fantastiques.

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Tous les auteurs, éditeurs et illustrateurs sont français….

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Une mise en abyme de l’orientalisme – un jeu japonais resitué dans un univers fantastique japonisant pour le marché américain.

Dans les années vingt, le jeune André Malraux fut arrêté tandis qu’il tentait de faire sortir en contrebande des bas reliefs antiques volés dans un temple khmer. Rapidement sorti de prison, il aida ensuite le mouvement indépendantiste vietnamien avant de prendre part à la guerre d’Espagne, puis à la résistance pendant la seconde guerre mondiale. Il finit inamovible ministre de la culture du général de Gaulle. J’aurais aimé que mon ami Pierô représente, sur la couverture de Lost temple, le jeune André Malraux s’enfuyant avec une statuette khmer cachée sous sa gabardine, mais c’est ce qu’il avait déjà fait pour Bakong, un jeu d’Antoine Bauza. Rien de cela ne pose le moindre problème, mais il n’est bien sûr pas question de représenter Malraux avec son inamovible cigarette.

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Explorer des pyramides, découvrir un temple oublié dans la jungle, ces clichés orientalistes ont l’avantage de permettre aussi la représentation de l’occidental en aventurier ou archéologue, une astuce également très exploitée au cinéma.



Ces quatre jeux ont une chose en commun…. des auteurs et éditeurs européens, pour qui l’ouest – américain – est aussi exotique que l’orient.

L’exotique n’a cependant pas besoin d’être très loin. Pour les auteurs et éditeurs de jeux allemands, l’Italie, c’est déjà presque l’Afrique, et ce qu’il y a de plus exotique en Italie, c’est la cuisine, et tout particulièrement les pizzas. L’Espagne peut aussi recevoir un traitement similaire.

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Safranito est inspiré du Carom, un jeu indien, et il était donc logique de situer l’action en Inde, mais comme le thème était culinaire, on lui a trouvé un nom aux sonorités italiennes. Le résultat est confus et un peu déstabilisant.

C’est sans doute le lieu de parler d’un cas particulier très intéressant. Venise a inspiré plus de jeux de société que toutes les autres villes d’Italie réunies, et ce même sans compter les Venise plus ou moins fantastiques, Cadwallon ou Tempest. Là encore, on peut trouver une explication évidente et technique, les canaux qui permettent de diviser aisément la cité en quartiers, de faire de petites règles sur les ponts, et de distinguer plusieurs modes de déplacement. Mais il y a peut-être plus que cela. La Sérénissime de notre imaginaire, et dans une certaine mesure la Venise de l’histoire, a toujours été à demi-orientale. C’était le dernier port avant l’Orient, celui d’où les navires partaient pour Constantinople, c’est aussi la cité d’Othello et de Shylock. Le rêve vénitien est, dans la tradition européenne, une version adoucie, apprivoisée, acclimatée, euphémisée du rêve oriental.

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Venise, imaginaire et fantastique

Et le nord ?

Il y a aussi un vieux rêve d’Hyperborée dans la culture occidentale. Le « septentrionalisme » est à l’œuvre dans les nombreux jeux dont l’action se situe en Scandinavie (avec des drakkars, des vikings et beaucoup d’alcool), en Écosse (avec des moutons, des cornemuses, des hommes en kilt et du whisky), ou plus rarement dans une Irlande fantasmée et féérique. Saïd avait d’ailleurs déjà noté que le paradigme orientaliste pouvait, dans une certaine mesure, s’appliquer à  l’Irlande.

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On est encore plus proche de l’orientalisme classique avec les inuits. Ces derniers sont de moins en moins représentés dans les jeux de société, y compris en Europe où leur image n’a pas été « assimilée » comme celle des indiens des plaines.


L’esquimau de cette vieille édition du Brise-Glace a été remplacé par un ours dans les versions plus récentes, ou par un pingouin dans cette version hexagonale, bien plus intéressante.

Abstrait et exotique

Même les jeux abstraits ont souvent un thème très exotique – thème qui se limite le plus souvent à un nom aux sonorités étranges et un style graphique évocateur. Quand, vers la fin du XIXème siècle, un allemand imahgina d’adapter le jeu de halma sur un damier en forme d’étoile, il baptisa sa création « dames chinoises », et elle est encore connue sous ce nom – y compris, parfois, en Chine !

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L’Asie abstraite abonde en dragons – dont on ne sait pas toujours très bien s’ils sont censés être chinois ou japonais.

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On est souvent en Chine, plus rarement en Inde ou Japon, pour des jeux de combinaison ou de commerce relativement abstraits et qui auraient pu avoir bien d’autres thèmes.

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Là, on est à la fois au Japon et sur une autre planète – et encore des dragons.

Chine et Japon restent très populaires dans les jeux de stratégie abstraits, mais on rencontre aussi quelques vikings – les runes ont un look qui va bien. Fréquents dans les jeux abstraits des années soixante-dix et quatre-vingt, les indiens d’Amérique sont aujourd’hui remplacés par des polynésiens.


Si ce jeu des années soixante-dix était publié aujourd’hui, il aurait sans doute un thème et un look chinois ou japonais.

Ironie et orientalisme organique

Ou est exactement l’orientalisme quand nous parlons du Japon ? Quels sont les clichés exotiques qui véhiculent vraiment aujourd’hui une image simplifiée et objectivée de la culture japonaise ? Les samurais et les geishas ? Le minimalisme ? les robots, le cosplay et les lézards géants ? Il y a une différence importante, et largement négligée par Saïd, entre les vieux clichés orientalistes qui sont devenus surtout un élément organique de la culture occidentale, et y sont clairement compris comme tels, et les clichés plus récents qu’il est plus facile de prendre au pied de la lettre. Lorsque nous employons dans le langage courant le terme orientalisme, c’est le plus souvent pour parler des premiers, quand les plus problématiques sont les seconds. Les samurais et les geishas, comme les pharaons et les maharajas, comme les cowboys et les indiens, sont une forme d’orientalisme organique, auto-référentiel et toujours plus ou moins ironique. Lorsqu’un jeu les prend pour thème, l’univers de référence n’est pas l’autre, c’est le cliché  amusant car obsolète. La moquerie, s’il y en a une, vise l’exotisme lui-même et non l’exotique. Les images plus récentes, comme les robots, les lézards géants et les uniformes d’écolières, ou les caractères supposés intemporels, comme le minimalisme, sont plus ambigus car on peut encore y croire. Les images ne doivent pas être considérés ex abstracto, hors de leur contexte historique et culturel. Le même style graphique ne peut pas avoir même sens sur les boites de jeux d’aujourd’hui et dans les encyclopédies populaires des années cinquante, et peut même – nous le verrons pour les indiens d’Amérique – avoir un sens très différent en Europe et en Amérique.

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Les japonais eux-mêmes peuvent utiliser les clichés orientalistes, comme dans
Mai Star, de Seiji Kanai, dont nous voyons ici les éditions japonaise et américaine – et la plus orientaliste n’est pas nécessairement cette dernière. Il y a un « auto-orientalisme » japonais, qui n’est pas seulement destiné à l’exportation.

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Sur le même thème des geishas, Hanamikoji, de Kota Nakayama, est un cas plus complexe – si l’auteur est japonais, éditeur et illustrateur sont taiwanais.
Quant au jeu de droite, sur le thème de la guerre de cent-ans, c’est du pur occidentalisme. On y voit un chevalier médiéval aux yeux bleus et aux cheveux blonds, un personnage faisant vaguement penser à un hobbit avec un chapeau de magicien, et une statue de sirène…

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Quoi qu’il en soit, quand on parle du Japon, le véritable orientalisme est sans doute plutôt ici – et comme on le voit, il s’exporte très bien au Japon. Tout à la fois extrème-oriental et hyper-moderne, le Japon permet de combiner, souvent comme ici avec une certaine ironie, les clichés exotiques et ceux de la science-fiction.

Pour l’anecdote, remarquons que l’éditeur de jeux allemand qui fait le plus systématiquement appel aux univers exotiques et aux illustrations de style orientaliste, tout en ocres, jaunes et oranges, l’éditeur de Shogun, Maharani, Sultan, Alhambra, Thebes, Kairo et de nombreux autres est Queen Games, dont le patron, Rajiv Gupta, est lui-même assez exotique.

Isla Dorada, qui ne s’est pas très bien vendu mais reste l’une de mes créations préférées, fait délibérément appel à tous les clichés de l’exotisme colonial. Mes premiers prototypes avaient un thème sans grande saveur, des marchands voyageant dans une contrée médiévale vaguement fantastique, achetant ici et vendant là. L’éditeur trouvant cela un peu bateau, nous optâmes pour quelque chose de plus excitant, un mélange exotique un peu délirant, à la Tarzan. L’action se déroule dans un univers steampunk victorien, sur une île oubliée où des explorateurs découvrent les restes de pas moins de quatre civilisations disparues. Nous avons donc sur l’île dorée des pyramides égyptiennes, et des lieux aux noms se terminant en is, un mélange polynésien-pascuan avec des noms comme Wahi-Waha et Vanu-Tabu, et des pyramides maya portant des noms aztèques. La quatrième civilisation n’est vaguement indonésienne que parce que les noms en ing et ang ont des sonorités amusantes et bien différentes. En effet, les mécanismes du jeu imposaient que les toponymes suggèrent immédiatement à quelle aire culturelle et géographique ils appartiennent. Pas de Chine ou d’Afrique Noire, mais nous avons pallié à cela dans les cartes événements, avec des pandas tueurs et des tribus sauvages perdues dans la jungle. Pour le vaudou des Caraïbes, on a le Baron Samedi. Je me rappelles que nous avions envisagé un moment des ruines romaines, et que sur au moins l’un des prototypes, il y eut à la place des noms en ing et ang d’autres en us et um. Ce n’était pas bien différent.

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Isla Dorada, et un autre jeu qui “mélange tout” pour désamorcer l’orientalisme, Neka-Tanka.

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Une autre forme d’ironie – Hamlet et le crane de cristal.

L’orientalisme analysé par Edward Saïd est un discours idéologique dont la force découle de ce qu’il est supposé décrire la réalité, la vérité d’un Orient qu’il invente. Les jeux de société d’aujourd’hui, comme les bandes dessinées humoristiques de notre enfance, Astérix, ou Iznogoud pour être plus oriental, ne sont pas des travaux sociologiques ou historiques. Ils n’ont pas la moindre prétention à dire la vérité. Klaus Teuber, l’auteur de Catan, n’a jamais prétendu que le nouveau monde ait été vide de tout habitant lorsque les colons y ont débarqué, et aucun joueur n’a jamais imaginé cela après une partie des colons de Catan. Je sais très bien qu’il n’y a pas de courses d’éléphants dans les cités indiennes – enfin, il y en a peut-être parfois ici ou là, mais je n’ai même pas cherché à le savoir car mon but était d’être fidèle au cliché, pas à la réalité. D’une certaine manière, l’exotisme des jeux de société, comme celui des bandes dessinées, est toujours plus ou moins ironique – mais peut-être devrions nous parfois rendre cela plus clair.

Coloniser le passé

Un argument d’évidence semble relativiser fortement tout ce que j’ai écrit jusqu’ici. Il y a certes de nombreux jeux sur un orient éternel et de pacotille, mais il y en a plus encore sur certaines périodes de l’histoire, et d’une histoire bien occidentale, comme l’antiquité romaine ou le moyen-âge.


Quelques versions de Carcassonne, qui s’est presque aussi bien vendu que Catan..


Deux éditions du même jeu… La première édition, Traders of Carthage, exploite le thème choisi par l’auteur japonais. L’éditeur américain, au moment de réimprimer le jeu, a choisi d’en faire Traders of Osaka. deux formes d’exotisme.

  
Là encore, deux versions successives du même jeu, le Roi de Siam devenant Roi d’Angleterre.

L’image que nous avons de notre passé, ou du moins de certaines époques, n’est pas très différente de celle que nous avons, ou avions, du reste du monde. Les temps éloignés sont comme les pays éloignés, naifs, simples, lointains, vaguement pervers. L’orientalisme et l’histoire, du moins l’histoire telle qu’elle a été inventée au XIXème siècle, sont à la fois politiques et romantiques, marqués par la fascination pour l’autre et le besoin de l’objectiver pour en faire un objet d’étude et affirmer la supériorité occidentale et moderne. En France, comme dans bien des pays d’Europe, histoire et géographie sont depuis le XIXème siècle enseignés par les mêmes professeurs, comme si le passé et le lointain étaient interchangeables. Les peintres du XIXème siècle pointés par Saïd pour leur orientalisme, comme Gérôme et Géricault, ont également peint, et dans le même style, bien des scènes historiques et mythologiques. En 1904, Victor Ségalen, entamait ses notes pour un essai sur l’exotisme qu’il ne terminerait jamais en faisant un parallèle entre le lointain dans l’espace, l’exotisme, et le recul dans le passé, qu’il appelle historicisme. Ce terme ayant pris aujourd’hui un autre sens, mieux vaut sans doute parler d’exotisme historique.

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Pompei, Carcassonne, Florence – le lieu suffit à dire le temps.

L’orientalisme tel qu’il a été décrit par Saïd est sinon sur le déclin, du moins disséqué et discuté dans les universités, mais son double l’exotisme historique se porte encore très bien. La principale raison en est sans doute que nous ne craignons guère un retour de bâton « post-antique » ou « post-médiéval » comme il y a un retour de bâton post-colonial. Les Grecs et les Romains peuvent bien être objectivés, analysés, simplifiés, caricaturés pour notre plus grand confort et notre plus grand plaisir, mais ils n’ont jamais été colonisés et ne peuvent guère nous répliquer, pas plus que les pirates ou les cow-boys. Je souhaiterais parfois qu’ils le puissent, comme dans le délicieux roman de Gore Vidal, Live From Golgotha, ce pourrait être drôle.

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Cela marche presque aussi bien avec l’histoire américaine.

Historien, je me suis toujours méfié de l’explication trop simple qui court les livres d’histoire, l’explication qui marche à tous les coups – Les gens de ce temps-là ne pensaient pas comme nous. Cela me fait penser à la fameuse formule de Rudyard Kipling – À l’Est de Suez, le mal devient le bien et le bien devient le mal. Au XVIIème siècle, il n’était pas besoin d’aller si loin, franchir les Pyrénées suffisait.

Le problème ne serait alors pas l’orientalisme mais l’exotisme en général, qui semble bien plus présent dans le jeu que dans la littérature ou le cinéma, et généralement sous des formes bien peu subtiles. Pour le romancier, l’univers du livre est un lieu géographique et historique complexe, qu’il doit étudier ou construire avec soin pour donner de la profondeur et de la crédibilité à son récit. Pour l’auteur de jeu, l’Inde, la Chine, le Moyen-Âge ou l’Antiquité ne sont que des ensembles de références, des recueils de clichés. L’auteur de jeu ne peut pas enrichir son œuvre par des récits complexes et des mises en situations subtiles; comme le peintre, il doit procéder par clins d’œil, à l’aide de références évidentes – un chameau ici, un casque là. Il est donc amené à faire un usage intensif d’un répertoire assez limité de clichés orientalistes, médiévalistes, antiquistes – néologismes qui auraient tout à fait leur place dans la langue française.

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On peut procéder ainsi de manière tout à fait consciente, voire délibérée, comme je l’ai fait en travaillant sur La Vallée des Mammouths ou sur Mystère à l’Abbaye. La Vallée des Mammouths n’est qu’une accumulation de clichés à côté desquels Rahan passerait pour un traité universitaire. C’est volontaire, c’est du second degré, mais le plus intéressant est sans doute qu’il ne m’était pas possible de procéder autrement. J’étais, et suis encore, parfaitement incapable de concevoir un jeu de société « sérieux » sur la préhistoire. Je n’ai pas les connaissances nécessaires, et si je prenais le temps de les acquérir, j’en tirerais un jeu plus complexe, et bien moins amusant à jouer, et peut-être d’une certaine manière plus profondément raciste envers les néandertaliens. Enfin, bon, le racisme envers les néandertaliens n’est pas un réel problème de société aujourd’hui, excepté dans les romans de Jasper Fforde.

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La première édition de
La Vallée des Mammouths illustre mieux encore ce propos.

La simplification et l’objectivation du passé ont, de toute évidence, bien moins de conséquences sociales et historiques que n’en ont eu la simplification, l’objectivation et parfois la colonisation de l’orient, mais les deux relèvent du même état d’esprit. L’orientalisme et l’exotisme historique sont deux éléments d’un même discours, et je trouve la prévalence un peu vieillotte de ce discours dans l’univers ludique sinon gênante, du moins déconcertante – même si son usage est de plus en plus ironique ou distancié.

Si je devais un jour écrire un scénario pour une série télé, le thème en serait sans doute le voyage dans le temps, dont l’invention permettrait d’envoyer des gouverneurs britanniques, des missionnaires américains et des hippies allemands dans l’Égypte antique ou l’Italie de la Renaissance. Bon, je ne connais personne dans le monde de la télé, mais je peux peut-être en faire un jeu – un jeu plein de clichés idiots sur les britanniques, les allemands et les américains, parce que c’est ça qui est drôle.

Tant de pirates et de vikings

Et puis il y a les pirates, et les pirates gagnent toujours. Ils ont tout. Ils ont l’aventure, le soleil, les mers lointaines, des palmiers. En revanche, leurs équipages sont essentiellement composés de quadragénaires mâles, blancs et barbus, le cœur de cible du jeu de société, avec ici et là une vigie noire ou une aventurière sexy. Les pirates des Caraïbes – car ceux de la Manche n’intéressent personne – sont comme un petit morceau de l’histoire fantasmée de l’Europe qui se déroulerait dans un monde tropical, ensoleillé et exotique, à défaut d’être vraiment oriental. Rien d’étonnant à ce qu’ils aient été, depuis le début des jeux de société moderne, de loin l’univers le plus exploité.

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Des hommes blancs et barbus dans des univers exotiques. Les pirates sur la couverture de Libertalia sont une très bonne image du groupe de joueurs classique.

Les vikings sont pas mal non plus, et asse populaires, mais il leur manque le soleil qui burine la peau. Certes, on peut préférer la bière au rhum, cela dépend des groupes de joueurs.

Médiéval et fantastique

La plupart de mes exemples proviennent d’ “Eurogames“, un style de jeux de société qui est né en Europe et n’est devenu populaire dans le reste du monde que récemment. Les jeux conçus aux Etats-Unis ont plus souvent recours à des univers fantastiques, notamment ce que l’on appelle le “médiéval fantastique”, qui posent aussi quelques problèmes – les peuples fantastiques, souvent appelés races, peuvent être considérés comme une manière d’essentialiser la question raciale, en faisant de la race quelque chose de “réel”, de naturel. Cette idée, assez répandue aux outre-Atlantique, y compris dans des milieux anti-racistes, me semble dangereuse.

Elfes, gobelins, orques, géants, trolls, nains – et parfois aussi extra-terrestres – sont une manière d’objectiver l’idée de race, d’en faire une réalité irréductible, et non ce qu’elle est vraiment, une construction sociale et une idée idiote, voire une très mauvaise blague.


Deux jeux de “guerre des races”  entre elfes, nains, orques et goeblins particulièrement intéressants.  Ethnos, pas son titre, montre qu’il est conscient des sous-entendus de ces univers. Small World, plein d’humour, se moque des catégories qu’il utilise. Quant à Trollland, c’est un jeu parodique qui se moque tout à la fois des politiques migratoires européennes et des univers médiévaux fantastiques.

Paradoxalement, alors même que, sur les campus américains, “essentialiste” est devenu une insulte, le discours qui y est généralement tenu sur les questions de culture, de race, et dans une moindre mesure de genre, est plus essentialiste que jamais. C’est cette même analyse qui sous-tend, me semble-t-il, ces univers fantastiques racisés à l’excès. Ce n’est sans doute pas par hasard que les trois jeux ci-dessus, Smallworld, Ethnos et Trollland, qui prennent chacun à sa manière un recul ironique par rapport aux poncifs du médiéval fantastique, ont des aueturs européens.

Quoi qu’il en soit, je me suis toujours senti beaucoup plus mal à l’aise dans les jeux de pirates, ou dans les jeux médiévaux fantastiques grouillant de peuples exotiques et inquiétants, dont les sous-entendus sont plus subtils, et plus sérieux, que dans un exotisme traditionnel trop transparent pour être vraiment dangereux.

Des Indiens en Gaule

Les américains qui visitent l’Europe sont souvent surpris par l’importance des indiens d’Amérique, et surtout des Indiens des plaines, dans notre imaginaire collectif. C’est tout particulièrement le cas en France et en Allemagne, les deux pays dont sont originaires le plus grand nombre de jeux de société modernes. J’ai moi-même à mon actif deux jeux mettant en scène des Indiens d’Amérique, Tomahawk et Waka Tanka. Il y en outre de jolis meeples indiens, rouges comme il se doit, dans Pony Express, et une squaw très sexy dans La Fièvre de l’Or, même si ses longues jambes ont été coupées pour l’édition américaine.

L’image que nous avons des Indiens des Plaines est certes caricaturale, mais elle est très différente de celles que peuvent en avoir les américains. Elle relève en effet d’un exotisme historique bien éloigné de l’orientalisme, et ceci tout particulièrement si, comme le soutient Saïd, l’orientalisme met en exergue l’altérité. Nos Indiens imaginaires ne sont en effet pas perçus comme différents mais comme similaires.

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La plupart des européens ignorent, ou oublient facilement, qu’il y a encore des indiens en Amérique, et que leur culture est bien vivante. Pour nous, ils sont une figure historique, et en aucun cas nos contemporains. En outre, en France et en Allemagne, les Indiens des Plaines tels qu’ils étaient imaginés et décrits au XIXème siècle ont servi de base métaphorique à l’invention d’une antiquité fantasmée, celle d’avant la conquête romaine. Le village gaulois archétypal, décrit dans les vieux livres d’histoire ou plus récemment dans Astérix, avec son chef et son druide, est directement copié du village indien mythique, avec son chef et son sorcier. Le dolmen tient lieu de totem, les sangliers de bisons. Jouant aux cowboys et aux indiens, les gamins français ou allemands se sont toujours identifiés plus volontiers aux seconds. La caricature de l’indien ne se moque pas vraiment de l’étranger, elle se moque un peu de nous-même, ce qui explique qu’elle soit fréquente mais jamais très méchante. En Angleterre, où Agricola est autant un héros national que Boudicca, les choses sont peut-être différentes.

Paresse et efficacité

Tout cet essai est encore à demi un canular. J’ai pris le paradigme orientaliste de Saïd, originellement appliqué au monde arabe dans les romans et peintures du XIXème siècle, et l’ai plaqué un peu brutalement sur l’image de bien d’autres parties du monde dans les jeux de société contemporains. Je l’ai ensuite, suivant une piste suggérée par Victor Ségalen, transporté jusqu’à Mars et Venus. Enfin, je l’ai appliqué à notre passé, que nous ne coloniserons pas avant d’avoir inventé la machine à voyager dans le temps. Rien d’étonnant donc à ce que tout ne colle pas parfaitement, comme nous avons pu le voir dans les cas particuliers du Japon et des Indiens d’Amérique.

Néanmoins, l’omniprésence d’un exotisme de pacotille dans les jeux de société peut mettre mal à l’aise. Il est essentiel d’en comprendre les raisons, mais je ne souhaite absolument pas conclure sur une condamnation politique ou morale de l’orientalisme et de l’exotisme historique. Je ne pense pas que les auteurs de jeux doivent s’abstenir de caricaturer l’Orient ou la Grèce antique dans leurs créations, et pour ma part je continuerai certainement à le faire. J’utiliserai encore ces thèmes comme j’utilise aussi ceux de la basse cour ou de la jungle, parce qu’ils sont présents dans notre imaginaire, parce qu’ils sont simples, parce qu’ils sont droles, et parce que pour toutes ces raisons ils font sans doute de meilleurs jeux. En matière de jeu, le plus souvent, paresse est synonyme d’efficacité.

Le thème d’un jeu n’a en effet pas la même fonction que celui d’un roman ou d’un film. Le lecteur d’un roman, le spectateur d’un film ou une pièce de théâtre, consacre toute son énergie intellectuelle à suivre et comprendre ce qui est raconté, à en saisir les subtilités et les non dits. Il n’y a pas de subtilité intellectuelle, il n’y a pas de non-dit dans un jeu, et le joueur ne pense qu’à une chose, chercher à gagner. Le thème du jeu, son univers, ne doit surtout pas faire réfléchir le joueur et l’empêcher de se concentrer sur « le jeu lui-même », c’est à dire sur la recherche de la victoire. Dans certains cas extrêmes, le thème n’est même qu’un truc, une astuce pour rendre les règles plus claires, comme dans un problème de robinet.

Pour cela, le thème doit être simple, et parfaitement maîtrisé par les joueurs avant même que le jeu ne commence. Dans les romans ou les films, ou du moins dans les bons, l’histoire est là pour aider les joueurs à s’approprier un thème complexe. Dans un jeu, le thème est un outil qui doit aider les joueurs à cérer l’histoire. L’univers doit être léger, simple, caricatural ; il doit utiliser des connexions et des références connues des joueurs, et non pas chercher à leur en faire comprendre de nouvelles. Les univers de la pop culture, heroic fantasy ou science fiction, sont parfaits pour cela, mais ne sont maîtrisés que par un public restreint. L’exotisme, qu’il soit historique ou géographique, est compris par tous. Le jeu de société étant souvent une pratique inter-générationnelle, son thème doit être connu de deux, voire trois générations. C’est pour quoi les univers exotiques les plus enfantins, qu’ils soient historiques, géographiques ou fantastiques, viennent naturellement à l’auteur de jeu, et c’est pourquoi je continuerai à les utiliser. Tout juste essaierai-je un peu plus systématiquement de désamorcer à l’avance, par l’humour ou l’ironie, les problèmes que j’ai mis en avant dans cet article. Bien sûr, l’ironie peut ne pas être comprise, mais elle est suffisamment drôle quand elle l’est pour que le jeu en vaille la chandelle.

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L’introduction aux règles de
Mombasa est certainement maladroite. Les premières phrases sont lourdement didactiques, et la dernière sonne un peu comme « aucun animal n’a été maltraité durant le tournage de ce film ». C’est sans doute dans ce sens-là qu’il faut aller, mais peut-être avec un peu plus d’humour et de subtilité.

J’aurais sans doute un point de vue différent si j’écrivais des jeux de rôles, dont les univers complexes et subtils se rapprochent plus de la littérature, ou si je travaillais dans le jeu video, mais ce n’est même pas certain. Mes meilleurs souvenirs de jeux de rôles grandeur nature se déroulaient dans des mondes tout en clichés, souvent l’Angleterre victorienne. Ces clichés, cependant, étaient clairement ironiques. Il y a aussi d’excellents grandeur nature, et sans doute d’excellents jeux de rôles sur table, traitant le même thème avec un grand sérieux – mais il se trouve que j’ai moins envie d’y jouer.

Les mondes du jeu de société et du jeu video se ressemblent, et beaucoup d’auteurs de jeux de plateaux travaillent également dans le jeu video. Étonnamment, l’orientalisme, du moins sous la forme que j’ai décrite ici, y est beaucoup moins présent. Le seul exemple, déjà ancien, qui me vienne à l’esprit est Prince of Persia. Les FPS se déroulant au Moyen-Orient sont un autre type d’orientalisme, posant d’autres problèmes. L’exotisme historique y est aussi moins fréquent. La profondeur et la complexité demandées par les jeux massivement multijoueurs et les univers persistants interdisent d’utiliser des références trop simples, et conduisent généralement à préférer des mondes fantastiques. Ces jeux complexes sont aussi de plus en plus souvent réalisés par des équipes multinationales, et même multiculturelles, comprenant des créateurs en Europe, aux Etats-Unis, au Japon, et de plus en plus en Chine, en Corée ou en Inde. Mais ma remarque est aussi vraie des petits jeux comme ceux auquel on joue dans le métro sur son téléphone, sans doute parce que l’industrie du jeu video est plus importante et plus mondialisée, que ce soit du côté des joueurs ou des créateurs. Les univers sont donc moins problématiques mais aussi, souvent, un peu fades. On se lasse vite du voyage spatial, des dragons, des zombies et des bonbons aux couleurs vives. Ceci dit, à l’exception sans doute des bonbons, ces univers relèvent aussi d’une sorte d’exotisme et, si on les observe de près, posent un peu les mêmes problèmes.

Si cet article vous a intéressé, je vous invite à lire celui, conçu comme une annexe, consacré aux problèmes rencontrés aux États-Unis avec l’iconographie de certains de mes jeux.

Bibliographie :
Francesco Adinolfi, Mondo Exotica, 2008
Eric Hobsbawm & Terence Ranger, The Invention of Tradition, 1983
Linda Hutcheon, Irony’s Edge : The Theory and Politics of Irony, 1994
Iwabuchi Koichi, Complicit Exoticism: Japan and its Other, 1994
O Young Lee, The Compact Culture, the Japanese Tradition of Smaller is Better, 1984

André Malraux, La Tentation de l’Occident (The Temptation of the West), 1926
Salman Rushdie, Imaginary Homelands, 1991
Edward Saïd, Orientalism, 1978

Edward Saïd, Culture and Imperialism, 1993
Victor Segalen, Essai sur l’exotisme (An Essay on Exoticism), 1904-1918
Yoko Tawada, Trois leçons de poétique, 2012
Daniel Martin Varisco, Reading Orientalism, Saïd and the Unsaid, 2007

Ibn Warraq, Defending the West, a Critique of Edward Said’s Orientalism, 2007


A US academic review, Analog Game Studies, has asked me if I could expand on my post about “postocolonial Catan”, published here in 2014, to make a longer and more scholarly essay out of it. Thanks to Aaron Trammell, this new version is published, together with  in the second volume of the print edition of Analog Game Studies., which can be bought or downloaded from here. It has a lot of interesting stuff, often typical of US liberal academics, about very different aspects of gaming.
There is also a Chinese translation by Liu A-Yue, which can be read there.

I would rather discover one truth than gain a kingdom in Persia.
Democritus

In Fact, the whole of Japan is a pure invention.
Oscar Wilde, The Decay of Lying, 1899

The past is a foreign country: they do things differently there.
Leslie Poles Hartley, The Go-Between, 1953

It may be argued that the past is a country from which we have all emigrated.
Salman Rushdie, Imaginary Homelands, 1991

I am not a scholar, though I considered becoming one at some time and, twenty years ago, wrote my PhD about the discussion on the reality and the image of the unicorn from the late middle-ages to the XIXth century. Then I gave up historical research to  spend more time designing boardgames, of the kind now called Eurogames. I incidentally read Edward Saïd’s Orientalism and Culture and Imperialism in 2012 or 2013, long after they had been published, and was immediately stricken by his description of orientalism, because it was a beast I had already encountered twice. In the true and false travel stories from the late middle-ages and the Renaissance – Ludovico Barthema saw two unicorns in Mecca in 1503 – I had seen the beginning of the modern fascination with the Orient. Later, when designing boardgames such as Silk Road or Isla Dorada, I had made heavy use of good old orientalist clichés. Orientalism felt like the missing link between my two experiences.

Postcolonial Catan 1, 2, 3

The first version of what has become this essay was a largely improvised seminar held in 2014, at Gen Con, the biggest US boardgame convention, which takes place every summer in Indianapolis. I basically took the orientalist paradigm from Saïd and transposed it, mutatis non necessarily mutandis, to modern boardgames. It was fun and superficial, and more a big witty joke than serious reflection. What made especially fun this take on orientalism is that, while postcolonial novels are often extremely humorous and ironic – think Salman Rushdie, Kiran Desai, Hanif Kureishi, Naguib Mahfouz, Junot Diaz – postcolonial theory mostly ignores or even sometimes opposes irony. Fun is desperately lacking in Edward Saïd’s books, and it might be his biggest methodological difference with his mentor Michel Foucault.

I had great fun improvising from a half page of notes and mocking my fellow game-designers but, when flying back to Europe, I regretted this had not been recorded. So I tried to write down most of what I said, removing the most stupid jokes and adding a few reflections I had after the more serious discussions ending the conference. This tended to make my point more clear, more structured and more documented, but it remained a bit lampoonesque.

Anyway, I published this article on my website, and it caused huge reactions in the small boardgaming world. I was accused both of wanting to impose political-correctness to the whole boardgaming community, which had never been my intent, and to cowardly stop short of condemning exotic settings, which was a deliberate choice but not, I think, a coward one. Since these days, this article, a shorter version of the one below, is still by far the most visited on my website. The polemic started again one year later, when my game Waka-Tanka was announced and I got some remarks about my double language, condemning exoticism on one side and practicing it on the other. This was also the time I was contacted by the editors of Analog Game Studies who asked me if I would be interested in editing my blogpost into something a bit more weighty. It sounded like a good occasion to read some books, to make some points clearer and to develop a few ideas I had had since.

One of the reasons for these relatively strong reactions in a boardgaming world usually calm and soft-spoken is probably that  the boardgames milieu and business is being globalized relatively late, and as much from Europe as from the US. Twenty years ago, modern boardgames were still largely a German thing. The cultural references in these games are still very European, while there are more and more gamers all around the world. This is another kind of exoticism for American gamers, who were the most reactive to my original article. This might explain the romantic and somewhat nostalgic feel of boardgames for many US gamers, and therefore their recent commercial success, but it also explains why some topics and representations are not exactly the ones to which Americans, and now people from the whole world, are used in other western medias.

Settlers and natives

image001 It all started twenty years ago, when I first played Settlers of Catan. One of the first remarks made  by a fellow player when going through the rules was the ironic « where are the natives? ». This might have been more a striking issue for French players than for German or English speaking ones because the French language has only one word, Colon, where English has two with very different meanings, Settler and Colonist (Siedler and Kolonist in German, the original language of the game). So, the game is known in France as « Les Colons de Catan », which can mean both « Settlers of Catan » or « Colonists of Catan ».

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Les Colons de Catane, recently renamed Catane, a more politically correct title.
The abstract looking wooden roads and settlement tokens have also been replaced with plastic ones which have a deliberate European medieval style.

And, indeed, natives are nowhere to be seen in Catan, except may be as the lone black robber bandit who is not really resisting invasion, since he is hired on turn by the different players. I remember my first idea for a Catan expansions was a new resource, magic mushrooms used to cast spells – this was also the time when I was discovering Magic the Gathering (and when I liked mushrooms). The second one was to add a native resistance player. I didn’t finalize either one.

Edward Saïd’s Culture and Imperialism was published in 1993, more or less at the same time as Catan and Magic the Gathering, but I read it only twenty years later. I was struck by the similarity between our initial reactions to Catan and what Saïd says of XIXth century European novels, and specifically of Jane Austen’s Mansfield Park, where he thought slaves, though nowhere to be seen, are always in the background. Of course, the stakes are lower, and Saïd’s analysis of XIXth century novels cannot be simply pasted on contemporary boardgames. Times have changed, agendas have changed, European countries have no colonies any more – and by the way Germany, from where modern boardgames originate, never had that many, and didn’t keep them long. But this striking similarity must mean something.

This goes farther than the naïve politically-correct euphemization of historical issues that can be found in some games. The problem in Puerto Rico is not that there are slave tokens, it is that they are called colonists. The problem with Saint Petersburg is that one of the worst episode of forced labour in modern European history is treated as a good spirited competition between hardworking craftsmen. The same is true of fantasy worlds, which is why I was less bothered by the slaves in Five Tribes than I am by their replacement with fakirs – and anyway, one cannot complain both of the absence of natives in Catan and of the presence of slaves in Five Tribes.

Starting from scratch

The Catan issue is different. The game action doesn’t take place in a specific time or place, and the name Catan might even have been chosen specifically to sound bland and not too exotic – Catania is in Sicily, meaning south, but not too far south. The graphic implementation is very European, with no exotic resource – sheep, no lamas, bisons or antelopes. Settlers of Catan is colonization as we dream it, or as we would have liked it to be, colonization of a terra nullius, a new world which looks just like the old one and is void of alien presence. We all know it was very different and at least sparsely populated everywhere.

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The new world looks insistently like the old one.

This can be explained without resorting to some western fantasy or complex, only with simple game system necessities. In most development games, players start from scratch – two settlements and roads in Catan, a spouse and a wooden shack in Agricola – and slowly build their production engine, competing with each other. The appeal of these games, and the original appeal of Settlers of Catan because it was something relatively new in 1993, is that they are not about war but about peaceful competition in designing this engine.

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With Archipelago, Christophe Boelinger tried to design a colonization and development game in which the natives were present and had to be dealt with, not necessarily through force. The players, however, still represent the rival European powers. Trying to avoid caricature might also be one of the reasons for the extreme complexity of this game.
In R. Eric Reuss’ Spirit Island, players are elemental spirits defending the natives against the colonizers. The reversal of perspecteive is deliberate and original, but one could argue that nature spirits are another orientalist cliché….

The colonial setting can nevertheless be an issue, especially when it’s plain and obvious. I remember a gamer friend recently telling me that he felt a bit uneasy playing Endeavor (but he never had any problem playing a war game, which is not surprising but raises some interesting questions). That’s why Catan’s name doesn’t sound exotic, and that’s why other « start from scratch » games have less problematic settings, such as prehistoric times or deep space colonization expansion.

Deep and empty space

Nevertheless, in space development games, players are usually alien rivals in a mostly empty space. In Ad Astra, a game partly inspired by Catan which I designed with Serge Laget, there are alien artifacts but they have been left by long forgotten civilizations.

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Colonizing space

If one wants to land, build a settlement, start planting crops and even develop a colonial empire, Mars makes for a more politically correct setting than Africa, even when it needs a little terraformation before any efficient colonization.

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And Mars

As an interesting aside, there are also lots of game about industrial revolution. A designer like Martin Wallace has published dozens with rails or industry barons. Industry and railroad development games are all about riches getting richer, and there are not much more workers or navigators in them than natives in colonial development games. The Steampunk genre, which is an industrial revolution fantasy, is also becoming very popular with boardgames – more about it later. Once more, it’s possible to find sound practical reasons explaining why game designers are so often using XIXth century economic growth, and its two main engines, industrialization and colonization, as a setting for games that are all about developing effective production engines. I should nevertheless set Saïd aside and reread Eric Hobsbawm’s Industry and Empire.

Good old games

There might be technical reasons, but I think there’s also something if not reactionary, at least romantic or backward looking in board games themes – much more than in video games themes.

The novel form has now been assimilated and transformed in the formerly colonized world, by postcolonial authors such as Salman Rushdie – but we’re still waiting for a postcolonial board or card game designer. Boardgame and card game design is not necessarily adverse to critics and subversion.  The authors of Cards Against Humanity might be the William Burroughs of game design – but there’s no Salman Rushdie, and boardgames are probably still one of the most typically western cultural forms – more about how Japanese tiny card games fit into this later.

There is something old-fashioned, charming and romantic, not only in the themes and settings of boardgames, but also in their graphic style. See the covers of Ticket to Ride and Settlers of Catan, probably the two most influential typical board game designs of these last twenty years. Playing games has become a powerful anxiolytic in a western society which probably feels less secure than it did a few decades ago, and probably more in Europe in the USA. This might explain why board game sales are countercyclical, why game designers are mostly old white males (I’m one), why game themes and looks sound so old-fashioned.

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Notice that European countries such as Switzerland, Netherlands and even the United Kingdom can receive an « exotic » treatment. There’s no Ticket to Ride Scotland, Spain, Russia or Italy, but these are also often treated as exotic settings.

Steampunk is a recent romantic, retro exotic and relatively harmless setting. It is interesting because it’s mostly a gaming (and sartorial) universe. There’s almost no steampunk music, there are few steampunk movies, there’s little steampunk literature (even though everyone should read Thomas Pynchon’s Against the Day), but there are lots of steampunk boardgames (and rpgs, and larps). Steampunk is not only victorian esthetic with shiny bronze and iron, it’s also a reassuring world, in which good old european powers are still vying for control of the solar system – and natives on Mars, if any, can be ignored as Bruno Cathala and I did in Mission Red Planet. Well, I just added a « Native Resistance » discovery card, but it’s an afterthought I had while writing this article.

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Onward to Venus and Mission : Red Planet, steampunk colonial games

Minimalism

So what when “orientals” start designing card and boardgames ?
A few years ago, I wrote an article about the many Japanese card games designed and published in Japan these last years, the best known probably being Seiji Kanai’s
Love Letter.

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 My article was titled « Japanese Minimalism ». I suggested that some Japanese cultural atavism might be responsible for the specificities of these designs, mostly their tiny boxes, simple rules and few components. I made some comparisons with literature – Soseki and Kawabata – then added unwisely references to Japanese food and zen gardens, stuff I don’t really know much about. I stopped just short of haikus and bonsais.

My Japanese readers were if not shocked, at least amused. I was answered that Japanese Minimalism doesn’t really exist, or at least is not an indigenous characteristic of Japanese culture but a western invention aimed at objectifying it – exactly what Saïd calls orientalism in his eponymous book, even when he never tells anything about Japan (for interesting reasons, which might be the same reasons why his books are immensely popular in Japan, but that’s another story). Of course, this critic was spot on, as a quick experiment can show: type « Japanese Minimalism » in Google, and you get mostly links to Californian architect studios and furniture stores.


Three games by Jun Sasaki, published by Oink games. The minimalist look certainly helps to sell the game in the west, even when it was not intended to.

Anyway, I was told the reasons for the minimalistic components of Japanese games were more trivial, due mostly to high printing costs and small markets, or may be even purely contingent, due to the personality of the first popular Japanese game designers. Following the steps of Seiji Kanai, Jun Sasaki has also specialized in these games with minimal rules and, even more, minimalistic components – and they sell very well in the west. These designers claim to have the same references as mine – Settlers of Catan (again), Magic the Gathering, etc – and not to make anything specifically Japanese. Actually, Seiji Kanai once told me that my Dragon’s Gold was one of the games that lured him into game design, and I’m quite proud of this. On the back of the box of the most minimalistic of these games, Jun’Ichi Sato’s Eat me if you Can, is even clearly written that it’s a “Eurogame”. 

So much for the Japanese minimalist school of board game design. Of course, the fact all these designers don’t intend to design specifically Japanese card games, but just small card games doesn’t subtract anything from their talent.

The question of “Japanese Minimalism”, however, is at least debated. The main reason why I didn’t come across it when typing “Japanese minimalism” is that academic circles prefer to call it “Japanese reductionism”. The reference book of those who claim that such a thing really exists and is really Japanese is Compact Culture, by O-Young Lee – a Korean, just to make this a bit more intricate. This book doesn’t really come from the western world and, though it’s slightly too old to enter the discussion of postcolonialism as it was started by Saïd, it is in part concerned with similar issues. Interestingly, O-Young-Lee doesn’t reproach Japan as a colonizer with objectivizing Korean culture but with plainly ignoring it – and conveying this ignorance to the West. Indeed, Europeans have a very orientalist image of China and Japan, but don’t have any image at all of Korea, which is also largely ignored in boardgame settings.

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Koryo
, a card game from a Korean designer and a French publisher, with a very vaguely Korean-steampunk setting. And, just to make things more intricate, The King’s Pouch, a Korean game which is probably not really “occidentalist”, but just trying very hard and quite successfully to look like a German game.

Oriental Dream

 
Left, Bruno Cathala playtests with the publisher a boardgame with came caravans in ancient Egypt. Right, two years later, the published game, whose action takes place in the Japanese legendary kingdom of Yamatai.

In Orientalism, Edward Said showed how the orientalist discourse, which he studied mostly in XIXth century novels but can be found in other cultural domains, created its own object, how a fantasy Orient became a part of the real Orient, and how this was embedded in the colonization ideology and process.

As I said earlier, world literature has largely become postcolonial, and the same could probably be said of music (rap is something like postcolonial rock) and movies. There’s nothing like this in games, and the image they show of the Orient is plain orientalist exoticism, of a kind that has mostly disappeared from literature, movies and even comics – though it’s still present in a few other very specific domains such as cooking or music.

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Four recent « 1001 nights » games. Notice the fonts and the buildings’ bulb roofs.

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These ones have a good accumulation of clichés. Alhambra‘s cover, left, has a half veiled and sexy girl, dice players who seem to be bartering, probably a slave on the front right, and even a leopard – I doubt there were many in medieval Spain, where the action is supposed to take place.

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Charles Chevalier presents his game Sultaniya at the French game festival Paris Est Ludique. He looks exactly like the guy on the Istanbul cover.

Have a look at the boxes of the hundreds of « oriental themed » games published every year. They usually look directly out either of a Guéricault painting, either of a popular geographic encyclopedia from the fifties. The Arab world has camels, sand dunes, silk or spice merchants, sometimes a djinn. Timeless India just has elephants instead of camels and the occasional tiger.

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Racing camels in Egypt, racing elephants in India…

The most striking is probably Egypt, a really popular setting but with basically only two narratives, building  pyramids and exploring pyramids (by the way, Kheops, by Serge Laget and me, has recently been republished). As for modern Egypt, or even modern Orient for what matters, it is totally absent from games. Of course, one of the reasons might be that contemporary orient is extremely complex, when boardgame settings have to be clear and simple – but isn’t the “Complex Orient” another orientalist cliché ?

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Three games about building the Egyptian pyramids. There are hundreds. Notice the scarab in Sobek’s title, and the characters’ clothes in Ramses Pyramid, a children game.

The far east can be very vaguely historicized, with seven or three kingdoms in China, with Daimyos and Samurais in Japan. Since most players – meaning western players, which are still the large majority – have no idea what this really means and cannot place the game’s setting in a clear historical timeline, this is more akin for them to fantasy worlds than games about Egypt or Africa..

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All the game designers, artists and publishers involved in these five games are French.

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Japanese games can even be « re-orientalized » for the western market, as in this US edition of Love Letter in a popular Japanese-style fantasy setting.

In the twenties, the young André Malraux was arrested while smuggling antique bas reliefs stolen from a lost Khmer temple, and imprisoned. He later got involved in the anticolonialist movement in Vietnam, then in the Spanish war, then in the French Resistance during WWII, and ended as the unsackable minister of culture of Charles de Gaulle. I would have liked my friend Pierô to represent the young Malraux fleeing from Angkor with some Khmer statue hidden under his gabardine, but unfortunately, that’s what he had already made for Antoine Bauza’s game Bakong. While orientalism was not an issue, it was impossible to represent Malraux with his unmovable cigarette, and this not only the US market but also now in France and most of Europe.

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Exploring pyramids, discovering a lost temple, these are orientalist clichés allowing for a representation of the westerner, as adventurer or archaeologist. It’s a trick also much used in movies.



These four games have one thing in comme – European designers, illustrators and publishers. For us, Europeans, the (American) west is just another east.

The exotic doesn’t need to be very far away – for German game designers, the nearby Italy is almost Africa, and the most exotic about Italy is its cooking, and especially pizzas. Spain also sometimes receives a similar treatment

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Safranito
derives from carom, a traditional Indian game, so it must have an Indian setting. It is, however, themed about cooking, so it should also have an Italian sounding name. The result is confusing…

An interesting aside here is the impressive number of games about Venice, either the historical one or a fantasy one like Cadwallon or Tempest. There are probably more games about Venice than about all other Italian cities together. Once more, there may be some trivial and technical reasons, mostly that the canals allow for a simple and clear division in districts, for nice rules about bridges, for different movement rules on land and water, carnival masks make for mysteries and secret identities, etc. But there’s something more – the fantasy Serenissima, if not the real one, has long been half oriental, the place where ships left for Constantinople, the city of Shylock and Othello, and the venetian dream is, in the literary tradition, an euphemized version of the oriental dream.

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Fantasy and even more fantasy Venice

Septentrionalism

There is also an old hyperborean dream in western culture, resulting on a “septentrionalism” which feels quite similar with orientalism. It can be seen in games about Scandinavia (drakkars, Vikings, horned helmets and alcohol) or Scotland (sheep, men in kilts, bagpipes and much whisky), or even a fantasy Ireland full of fairies. Saïd had already noticed that his orientalist paradigm could be applied to a place like Ireland.

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This is even more obvious with the Inuit, which is why they are less and less pictured in games – not even in Europe where their image is not “assimilated” like that of plain Indians, as I will explain later.


The Inuit in this old edition of
Break the Ice has been replaced in modern edition with a bear, or in this (far superior) hexagonal variant with a penguin.

Abstract and exotic

Even abstract games often have a setting, which is little more than a nice name and a graphic style, and these settings are usually exotic. It’s not a new thing. When, in XIXth century Germany, someone had the great idea to adapt the Halma game to a star shaped board, he called it Chinese Checkers. It is still known by that name, even in China….

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Abstract Asia is full of dragons, but it’s not always easy to decide if they’re Chinese or Japanese.

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China and India, sometimes Japan, are usual settings for abstract trading games which could have almost any setting.

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Here we’re both on another planet and in Japan.

China and Japan are still the most frequent exotic theme for western abstract strategy games. There also a few Vikings – runes have a nice abstract look – and sometimes American Indians, especially in games from the seventies and eighties, or Polynesians in more recent games.

 
From the seventies. Now the same game would probably look Chinese or Japanese.

 Organic and ironic orientalism

You may have noticed that I’ve discussed Japan twice. So where exactly is orientalism ? What are the true orientalist clichés, Samurais and geishas, or minimalism, robots, cosplay and giant lizards ? There is a big difference, which I think has been often missed by Said, between old orientalist clichés which have become an organic part of western culture and are referred as such, sometimes ironically, and more recent ones which are more likely to be taken at face value. When using the word orientalism, we usually refer to the former ones, when the most problematic are probably the latter. Samurais and geishas, like pharaohs or maharajas, like indians and cowboys, have become a kind of organic orientalism, always more or less ironically self-referential. When using these images, the reference is not really to the other, but to the cliché itself. The mockery, if there’s one, is more likely to be of exoticism itself than of the supposed exotic. Things are much more ambiguous when using more recent clichés, like robots, giant lizards and high school girls in skirts, or supposedly “timeless” features, like minimalism. Clichés, like other ideas, must never be considered ex abstracto, out of historical and cultural context. The same graphic style doesn’t have the same meaning on contemporary boardgame boxes and in popular encyclopedias from the fifties. It can also have different meanings in Europe and in the US, as we will see with American Indians.

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The Japanese themselves can use orientalist clichés, like Seiji Kanai does in Mai Star. It’s certainly ironic here, but there is also an ambiguous trend towards “self-orientalism” in contemporary Japanese culture, and not only for export. Of the Japanese and US edition of Mai Star, I don’t know which one looks the most orientalist.

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Kota Nakayama’s Hanamikoji is an even more complex case –the designer is Japanese, but the publisher and illustrator are Taiwanese.
As for Lost Legacy – Hundred years wars, it’s pure Occidentalism. It has a yellow haired medieval knight next to a hobbit like character with a wizard’s hat and the statue of a siren. 

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Anyway, when dealing with Japan, this is the true orientalism…. and it can even be exported into Japan ! Japan’s image being both extremely oriental and extremely modern, it makes for unique, and often ironic, combinations of orientalism and science-fiction.

Interestingly, the German game publisher which makes the most systematical use of oriental settings and orientalist graphics, with lots of ochers, yellows and oranges, the publisher of Shogun, Maharani, Sultan, Alhambra, Thebes, Kairo and many other is Queen Games, whose head, Rajiv Gupta, is not exactly your typical German.

Though it didn’t sell that well, Isla Dorada is one of my favorite designs. It has all the orientalist clichés, and more. My original prototype had a rather bland theme, with mediaeval merchants traveling through a vast country, buying here and selling there. The publisher found this a bit bland, and we decided for something more exciting –  an orientalist mishmash with deliberate exotic clichés in a Tarzan comics style. The published game is Victorian steampunk, and the action takes place on a remote island where we can see the ruins of no less than four old civilizations – so we have Egyptian pyramids, and places with names ending in is, a mix of Polynesian villages and Pascuan statues, with names such as Wahi-Waha and Vanu-Tabu, Mayan pyramids with Aztec sounding names. The only reason why the last civilization sounds vaguely Indonesian is that it made for more funny names ending in ing or ang, but the monuments look more like Khmer. For gameplay reasons, the  names of the places had to suggest immediately to what cultural area they belong. No China or Black Africa, but we made for it through event cards, with killer pandas and black savage tribes roaming the island, and we added a Baron Samedi for the Caribbean Voodoo. However, I remember that we considered a long lost cut limb of the Roman Empire for the fourth culture, and that at least one prototype version of the game had places with funny names in us and um instead of ing and ang. This was not very different.

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Isla Dorada, and another which, in a very similar way, deliberately mixes evrything to defuse orientalism, Neka-Tanka.

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Another kind of irony – Hamlet and the crystal skull.

Orientalism as described by Saïd is an ideological discourse which gets his strength from the fact that it’s supposed to describe the reality, the truth, of the Orient it invents. Boardgames, like French comics such as Asterix, or Iznogoud if you want something “orientalist”, are not scholarly works. They don’t have the slightest aim or pretense at “truth”. Klaus Teuber, the designer of Catan, didn’t want to tell us that the New World was empty when Europeans arrived there, and no gamer ever thought it was so. I know quite well that there are not daily elephant races in Indian cities – well, may-be there are some here or there, I didn’t even check because I tried to be true to the cliché, not to the reality. In a way, exoticism in boardgames, like in comics, is always more or less ironical – though may-be we should sometimes make this more obvious.

Colonizing the past

There’s indeed an obvious and apparently valid point against most of what I’ve said so far – there are many games about the timeless Orient, but there are even more about some specific periods of western history, like ancient Rome or the Middle Ages.


Various versions of Carcassonne, which sold almost as well as Catan.


Two versions of the very same game. The first edition, Traders of Carthage, used the setting chosen by the Japanese designer, Susumu Kawasaki. When the game needed a reptint, the US publisher decided to move it to Japan. Two equivalent kinds of exoticism.


Same story : two successive versions of the same game. The King of Siam became King of England.

 The fantasy idea we have of some historical periods is not very different from the fantasy idea we have, or had, of other parts of the world. Far away times are like far away places – naive, simple, vaguely perverse and, of course, backwards. Orientalism and history, or at least history as it was invented in the XIXth century, were very similar fields of study, inspired by romanticism, and characterized both by a fascination for the alien and a necessity to objectivize it in order to construct it as a field of study, and to assert western, or modern, superiority. In France, as in many European countries, history and geography are still taught together in school, by the same teachers, as if past and foreign were interchangeable. The XIXth century painters singled out by Saïd for their orientalism, such as Gérôme and Géricault, were also much fond of mythological and historical settings. In 1904, Victor Segalen started his reflections on exoticism by noting that there is a parallel  between far away in space, exoticism, and far away in time, which he called historicism. Since this word now has a different meaning, let’s talk of “historical exoticism”.

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Pompei, Carcassonne, Florence – the place tells the time.

While plain orientalism as described by Said is probably receding, or at least is dissected and discussed in universities, historical exoticism is still strong, mostly because there can be no « post-medievalist » or « post antiquist » backlash like there was a postcolonial one. Ancient Greeks and Romans were objectified, simplified, caricatured and analyzed, all for our amusement and comfort, but they haven’t been actually colonized, and cannot strike back at our present. I sometimes wish they could, it could be fun – like in Gore Vidal’s great novel Live from Golgotha.

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It works almost as well with American history.

As a historian, I’m always wary of the easy explanation for everything past and strange – « in these times, people didn’t think like we do ». May be « in these times » sounds a bit too much like « East of Suez » in Rudyard Kipling’s famous formula – « East of Suez, best is worst and worst is best ». In Blaise Pascal’s XVIIth century, crossing the Pyrenees was enough.

So the real issue is not orientalism, but exoticism as a whole, in geography and history,  and why it is so prevalent in boardgames, much more than in books or movies, much more than in video games, and so insistently unsubtle. The setting of a novel is a complex world that has to be built or, more often, studied by the author. It can be false, it can be a caricature, but it needs some depth. For the game designer, India or China, Middle Ages or Antiquity, are not geographical places or historical times, they are just topoi, sets of standard references, which must not be more sophisticated than those mastered by the player. The game designer, like the painter, cannot enliven his work by complex and subtle storytelling, and must do it only by winks and nods – a camel here, a helmet there. As a result, he makes heavy use of orientalist, « medievalist » or « antiquist » clichés.

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This can be conscious, even deliberate, as it was for me when I designed Valley of the Mammoths, or Mystery of the Abbey. Valley of the Mammoths is just a collection of bad clichés about prehistoric times. It’s assumed, it’s second degree, but what is interesting is that I probably could not have designed a « serious » game about prehistory. I didn’t have the necessary historical knowledge, and if I had had it (had had ? sounds strange? Is it correct ?), the game would have had much more complex rules, would have been less fun to play, and removing the irony might have made it in the end more racist against Neanderthalians. Anyway, racial prejudice against Neanderthalians is not a pressing political issue, except in Jasper Fforde’s novels.

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The cover of the first edition of Valley of the Mammoths was plain exoticism

Simplifying and objectifying the past has obviously fewer social and historical consequences than simplifying, objectifying and even colonizing the rest of the world, but it’s part of the same frame of mind. Orientalism and historical exoticism belong to the same intellectual discourse, and I find the prevalence of this discourse in games – even when it’s more and more often in a distanced and more or less ironic way – impressive, and a bit unsettling.

If I were someday to write the scenario for a TV series, it would probably be about inventing time-travel and colonizing the past, about sending British governors, German hippies and American missionaries in Ancient Egypt or in prehistoric times. Well, I don’t know any one in the TV series business, but may be I can make a game about it. Of course, a game full of clichés about British, German and Americans, because that’s what make games fun.

Why pirates and vikings ?

And then there are Pirates. Pirates have everything. They have adventure, deep blue seas, sunny beaches and palm trees. And, guess what, they are mostly white bearded males in their thirty or forty, the core-market for boardgames, with only the occasional black look-out or sexy adventuress. Pirates of the Caribbean – not those of the Channel, of course – are like a part of the fantasy history of Europe that happens to take place in a sunny and exotic – if not oriental – setting. No wonder they have been from the very beginning of modern boardgames, the most overexploited setting.

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White bearded males in exotic settings. The pirates on Libertalia’s cover are the perfect image of the average gamers. 

Vikings are almost as good, and popular as well, but they lack the sun to etch their faces. On the other hand, some gaming groups, including mine, prefer beer over rhum.

Heroic and medieval fantasy

Most of my examples come from “eurogames”, a style of games which originated in Europe and became really popular in the rest of the world more recently. Games designed in the US have more often fantasy settings, and especially what is called “heroic fantasy”, which is basically middle-ages with some magic and exotic races. Elves, dwarves and orcs can also be seen as way to simultaneously essentialize and try to diffuse racial stereotypes as seen in US culture. They convey the idea that race is something real, something natural. This idea is much more common in the US than in Europe, including among some anti-racist groups, and I think it is plain wrong and extremely dangerous.

Elves, goblins, orcs, dwarves giants and trolls or orcs – and sometimes alien species – are a way to objectivize race, to make it an essence, an irreductible category, and not what it really is, a social construct and a stupid idea, if not a very bad joke.


Three interesting “fantasy race wars” games.  Ethnos‘ title is food for thought and shows that the designer is conscious of the meaning of his universe, while Small World takes the idea with a grain of salt and mocks the categories it makes use of. Trollland is a deliberately political game mocking both European immigration policies and fantasy settings.

Paradoxically, while on most US campuses, “essentialist” has become an insult, the dominant discourse about culture, about race, and to a lesser extent about gender, is more essentialist than it has ever been. This same analysis underpins all these excessively racialized fantasy worlds. Small World, Ethnos and Trollland, each in a different way, stand back and take an ironic look at these heroic fantasy clichés. It is not very susprizing that all three have European designers.

I’ve always felt more uneasy with pirates games, or with heroic fantasy games full of disturbing and exotic races, than with good old exotic settings. Their innuendos are more subtle, and more serious, than the traditional exoticism which is too visible to be really problematic.

Indians in Gaul and Germany

Americans visiting Europe are often surprised by the importance of American Indians, and specifically Plain Indians, in our collective imagination. This is especially true in France and Germany, which happens to be also the countries were most European boardgames are designed and published. I have designed two games with a Plains Indians theme, Tomahawk and Waka Tanka, the latter being due to publication in the coming months, and there are also cute bright red Indian meeples in Pony Express, and a sexy squaw in Boomtown – though her long legs are hidden in the US version of the game.

The image we have of Plain Indians is definitely exotic, but what makes it different from the US one is that it has more to do with historical exoticism than with orientalism, and this especially if, as Saïd wrote, orientalism emphasizes on otherness. Our imaginary Indians were designed as similar to us, not as other.

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Most Europeans don’t really know, or forget easily, that there are still Native American people and living native American cultures – for us, American Indians are historical figures, not contemporary ones. More important, in France and in Germany, Plain Indians as described in the late XVIIIth and XIXth century were used as the metaphoric basis when inventing a fantasized history of our origins, before the Roman conquest. The mythical Gallic village of old history books, and of comics like Asterix as well, with its chief and its druid, is directly copied from the almost as mythical Indian village, with its chief and sorcerer. Dolmens are totems, wild boars are bisons. When playing Indians and Cow-boys, something they still do, French or German kids always identified more easily with Indians than with Cow-Boys. This means that gently mocking this image is also, in a way, a bit like mocking our own ancestors, something everybody does, but never in a really bad way. This might be different in Britain, where Agricola is as much the English hero as Boudicca.

Laziness and efficiency

This whole article is still half a joke. I took Edward Saïd’s orientalism paradigm, originally applied to XIXth century novels and paintings about the Near and Middle-East, and copy-pasted it on contemporary boardgames about other parts of the world – but it’s not that different from what Said himself was starting to do in Culture and Imperialism. Then I brought it to Mars and Venus, following a hint given by Victor Segalen in 1908, in his Essay on exoticism. Last, I brought it to the past, which won’t be colonized until we design a time-travel machine. It can’t be surprising that things don’t always fit perfectly, as we have seen in some details with two examples, Japan and American Indians – I still have to design a Japanese themed game.

Nevertheless, the recurrence of exotic settings in board and card games can be unsettling. Understanding why we use such settings, and why they can be unsettling, is necessary, but I don’t intend to condemn it and I don’t think we, game designers, should stop making boardgames that caricature the Orient or Ancient Greece, no more than we should stop making games that caricature barnyard or jungle. I know for sure I will keep on doing it because it’s easy, it’s simple, it’s fun and, most of all, it probably makes better games. When it comes to game design, being lazy is usually being efficient.

It makes better games because the setting of a game doesn’t have the same function as the setting and theme of a novel or movie. When reading a novel or an essay, or watching a movie or theater piece, one does spend most intellectual energy in understanding what is told in the book or movie, and tries to get all the subtleties of it. When playing a game, most of the player’s energy is spent in trying to use the rules, the game systems, in order to win. The thematic setting of the game must not detract from “the game itself”, meaning from aiming at victory. It might even be, like in a math water tap problem, just a tool used to make the rules clearer.

The setting must therefore be extremely simple, and must be known by the players before the game even starts. In good novels and movies, the storyline is used to explain the meaning of a complex theme. In good games, the light theme is here to help the players create the story. A game’s setting must be very simple, very light, and works best when it uses connections already known by the players, not when it tries to reveal hidden ones. Pop culture settings, such as science fiction or heroic fantasy, are great for this, but are not mastered by everyone. Plain exotic settings, be they historical or geographical, are even better, because they are understood by more people. Furthermore, boardgames are often played by adults and children together, and therefore require “childish” settings and imagery, and of a kind that is known by two or even three generations. That’s why simplistic exotic settings, be they exotic, historical or fantasy come naturally to me, and that’s why I’ll keep on using them, though I’ll probably be more careful now to use more or less systematically irony to defuse the issues that I highlighted in this article. And yes, I know, irony can be missed, but it’s so fun when it isn’t that it’s worth taking some risks.

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The caveat historical introduction to the rules of Mombasa is certainly clumsy. The first sentences are heavily didactical and the last one sounds like “no animals were harmed in the making of this movie”,. Anyway, that’s probably the way to go, but with some more humor and subtlety.

The issue might be different if I were writing RPGs, which require a deeper and more subtle setting and are more akin to literature, but it’s not even sure, or if I were working in the video games industry. I remember playing some really good and fun larps full of bad clichés, often about about Victorian England. These were, however, clearly ironic, and there are also very good larps and rpg dealing with historical topics in a more serious way – I’m just not very excited in playing them.

The video and boardgame industries are in many ways very similar, and many boardgame designers also work on video games. Surprisingly, orientalism, at least like I’ve described it here, is far less present in video games, the old Prince of Persia being the only example that jumps to mind (though the FPS games in Middle-East settings are another kind, probably far more problematic, of Orientalism). Historical exoticism also seems to be less prevalent. The depth and complexity required by massive multiplayer games and persistent worlds makes it impossible to use simplistic universes, and is much easier to deal with in fantasy. These complex games are also more and more devised by large teams involving designers in Europe and in the USA, but also in Japan and, more and more, in Korea, China or India. But this is also true of lighter games, may be because the video game industry is bigger and more globalized, both with gamers and designers. Of course, this makes for less problematic settings, but also for blander and, at first sight, less thought provoking ones. One can easily get bored of space travel, dragons, zombies and colored candies. But except may be for colored candies, fantasy settings are also a kind of exoticism, and in the end raise similar issues.

If you enjoyed this short essay, you might also read the blogpost I wrote about a related topic, the issues we encountered in the US with the iconography of some of my games.

Bibliography :
Francesco Adinolfi, Mondo Exotica, 2008
Eric Hobsbawm & Terence Ranger, The Invention of Tradition, 1983
Linda Hutcheon, Irony’s Edge : The Theory and Politics of Irony, 1994
Iwabuchi Koichi, Complicit Exoticism: Japan and its Other, 1994
O Young Lee, The Compact Culture, the Japanese Tradition of Smaller is Better, 1984

André Malraux, La Tentation de l’Occident (The Temptation of the West), 1926
Salman Rushdie, Imaginary Homelands, 1991
Edward Saïd, Orientalism, 1978

Edward Saïd, Culture and Imperialism, 1993
Victor Segalen, Essai sur l’exotisme (An Essay on Exoticism), 1904-1918
Yoko Tawada, Three Lessons on Poetry, 2012

Daniel Martin Varisco, Reading Orientalism, Saïd and the Unsaid, 2007
Ibn Warraq, Defending the West, a Critique of Edward Said’s Orientalism, 2007