La “théorie des jeux”
“Game Theory”

Deux idées fausses sur les jeux de société, et sur le jeu en général, souvent défendues par les mêmes personnes, dont bon nombre de joueurs et d’auteurs de jeux, me semblent revenir à la mode, et cela m’énerve un peu. Ces idées sont d’une part que les jeux auraient ou devraient nécessairement avoir une utilité socio-politique ou pédagogique, et d’autre part qu’ils auraient partie liée avec les mathématiques.

Je passerai rapidement sur le premier point, que j’ai souvent développé ici. Je suis sans doute plus politique, et parle plus souvent de politique, que la plupart des auteurs de jeux. Mais lorsque je joue, ce n’est pas pour comprendre ou transformer le monde, c’est pour m’en échapper quelque temps, comme lorsque je lis un roman ou vais à un concert, et pour prendre du plaisir avec des amis avec qui je n’ai pas nécessairement envie de parler de politique. Un jeu avec un message, c’est comme un roman avec un message – parfois ça marche, surtout quand il y a un peu d’humour pour faire passer, mais la plupart du temps c’est assez lourdingue.

Je voudrais parler un peu plus aujourd’hui de la théorie selon laquelle les jeux relèveraient de l’analyse mathématique, théorie qui sans doute est à la fois vraie et fausse.

Le monde réel a très certainement une structure rationnelle. Les jeux étant des petits mondes infiniment plus simples que la réalité, ils en ont une aussi, plus simple et donc plus compréhensible. Il reste que, dans l’état actuel de nos connaissances, cette structure n’est parfaitement réductible à un modèle mathématique que pour un petit nombre de jeux, essentiellement ceux fondés sur la stratégie ou les probabilités. Avec les jeux de rôles, les jeux d’ambiance, les jeux de mots ou de lettres, et même dans une moindre mesure les jeux de bluff, cela ne fonctionne pas vraiment. Du coup, les théoriciens du jeu mathématique oublient ces catégories, ou les disqualifient comme n’étant pas vraiment des jeux, ce qui va clairement à l’encontre de l’expérience quotidienne des joueurs. Nombre de jeux sont plein de chiffres, sur les cartes ou sur les dés, mais beaucoup n’en ont aucun. Il n’y en a pas, par exemple, sur les cartes des Loups Garous ou de Just One. Et même dans les jeux les plus formalisés, Azul ou The Crew par exemple, le modèle mathématique est bien incapable de saisir ce qui fait que l’on a affaire à un jeu et non à un problème de maths, et que l’on en tire donc un plaisir totalement différent.

J’en veux un peu aux mathématiciens qui, dans les années quarante, ont baptisé « théorie des jeux » un ensemble de modèles mathématiques qui, s’ils peuvent s’appliquer à certains jeux, s’appliquent tout aussi bien à de nombreux domaines de la politique, de l’économie ou de la physique. Je suis prof de sociologie et d’économie en lycée. Chaque fois que je dis que je crée des jeux, l’administration me parle de jeux pédagogiques, auxquels je suis hostile qui de toute façon sont presque toujours à la fois de mauvais jeux et de très mauvais outils pédagogiques. Les profs de maths, eux, me branchent sur la théorie des jeux et je dois leur expliquer que c’est un domaine auquel je m’intéresse un peu, mais qui n’a pas de lien particulier avec le jeu et devrait sans doute s’appeler « théorie des choix rationnels en environnement incertain », ou quelque chose comme ça, même si c’est un peu plus long. Et les environnements incertains, ce n’est pas ce qui manque en ce moment, et pas seulement dans les jeux.

J’ai parfois utilisé la théorie des jeux dans mes créations. Terra est bâti sur le paradoxe du passager clandestin, Dolorès sur le dilemme du prisonnier, mais ces outils servent autant, voire plus, dans bien d’autres domaines qui n’ont rien à voir avec le jeu. J’ai parfois besoin de faire un peu de probabilités ou de dénombrement pour équilibrer un jeu de cartes ou de dés, mais jamais rien qui aille au delà des programmes de maths de lycée. Et puis si j’utilise un peu de maths, j’utilise aussi un peu de linguistique, un peu d’histoire, un peu d’imagination, un peu de tout en fait. De ce point de vue, concevoir un jeu, et même un jeu plein de dés, de jetons et de cartes numérotées, s’apparente bien plus à la rédaction d’un article qu’à la résolution d’un problème de maths.

Il y a certes des maths dans les jeux, mais il n’y en a proportionnellement pas beaucoup plus que dans la vraie vie. Il y a certes des maths dans les jeux, mais il y aussi plein d’autres choses qui ne peuvent pas s’y ramener. Il y a des auteurs de jeux qui sont au départ des scientifiques, comme Bruno Cathala, il y en a d’autres comme moi qui sont des littéraires. Vouloir ramener le jeu aux mathématiques, c’est se méprendre sur le jeu, qui est moins rationnel qu’on ne le croit, et peut-être aussi sur la réalité, qui est plus rationnelle qu’on ne le croit.


Two misconceptions about boardgames, and about games in general, are often stated by the same people, among which many gamers and some game designers. They seem to be back in fashion, and I don’t like it. The first one is that games should have a socio-political impact, or at least some pedagogical utility. The second is that games are mostly about maths.

I won’t be long on the first point, I’ve already written about it a few times here. I’m probably more political, and write more about politics, than most game designers. When I play, however, it is not to change the world, it is not even to understand it, it is to escape from it for a while, like when I read a book or go to a concert, and to have fun with friends with whom I don’t necessarily want to discuss politics. Games with a message are like novels with a message, they sometimes work, especially when there’s some humor to sweeten the pill, but most times they feel just heavy and boring.

Today’s topic is more the idea that games are a matter of mathematics, a theory which is both true and false.

The real world certainly has some rational structure. Games being smaller and simpler worlds, they also have one, and one that is much easier to observe and understand. The problem is that this structure can be reduced to a mathematical model only in some very specific cases, mostly game of pure strategy and games based on probabilities. It can’t be done with role playing games, larps, party games, word games and even bluffing games. As a result, mathematicians disqualify them as « not really games », which clearly goes against every gamer’s daily experience. Many games have numbers on dice or cards, but many also don’t. There’s not a single number on the cards of Werewolves or Just One. Even with extremely formalized games, such as Azul or The Crew, the mathematical model cannot grasp what makes them games and not math problems, and why the pleasure we get from them is completely different.

I resent mathematicians who, in the forties, decided to call « game theory » a corpus of mathematical models which can be applied to some games, but also to a bunch of other domains, such as politics, economics or physics. I’m teaching sociology and economics in high school. Every time I tell I’m designing boardgames, the school management asks me about games as teaching tools, which are usually not really games and terrible teaching tools. Math teachers then tell me about « game theory » and I have to explain that while I’m quite interested in it, it doesn’t have any specific relations with actual games. This theory should probably have been called « theory of rational choices in an uncertain environment », or something like this, even when it’s a bit longer. And uncertain environments are everywhere these days.

I’ve sometimes used game theory in my designs. Terra is built on the free rider paradox, H.M.S Dolores on the prisoner’s dilemma, but these theoretical tools can be used as well in many situations which have nothing to do with gaming. I sometimes use some maths to balance a game, usually costing and probabilities, but never needed anything above high school level. And I also use some linguistics, history, imagination, a bit of everything. Designing a game, even a game using dice, chips or numbered cards, feels more like writing a dissertation than like solving a math problem.

There are some maths in games, but the proportion is probably only slightly higher than in real life. There are some maths in games, but there are also tons of things which cannot be reduced to maths. Some game designers are math heads, like Bruno Cathala, some have a literary background, like me. Reducing games to maths is wrong about games, which are less rational than we think, and may be also wrong about reality, which is more rational than we think.

Streamlining

Lorsque, au début années quatre-vingt-dix, sont arrivés en force les jeux de société « à l’allemande », l’un des points qui les différenciait de ce que l’on pourrait appeler la première vague des jeux contemporains, essentiellement anglo-saxonne et très ancrée dans la simulation, était une relative simplicité et un côté à demi abstrait. La fraicheur des Colons de Catan par rapport aux nombreux jeux de développement, souvent spatial, des années quatre vingt, ou même dix ans plus tard des Aventuriers du Rail par rapport aux jeux de train à l’américaine, venait d’une certaine légèreté de leurs règles. Les auteurs avaient enfin appris à se retenir, à ne pas ajouter au jeu tout ce qui leur passait par la tête, à ne rajouter une carte, un effet, une règle que si cela apportait quelque chose de plus au plaisir et à la tension du jeu sans pour autant trop compliquer les choses.

Cette époque là est loin d’être terminée, et de nombreux auteurs, dont je suis, font toujours attention à ne pas compliquer inutilement les choses. Deux raisons font cependant que l’on recommence à voir apparaître de très bons jeux qui ont un peu trop de règles, parfois qualifiés par les américains de « surdéveloppés » (overdevelopped), mais qui sont parfois aussi « underdevelopped » tant le développement et la mise au point d’un jeu consiste souvent à enlever tout ce qui ne sert pas à grand-chose.

Je n’ai pas joué à tellement de nouveaux jeux ces deux derniers mois, mais il en est deux que j’ai beaucoup apprécié mais qui me semblent souffrir de ce problème. Je suis convaincu que ces deux excellents jeux auraient été encore meilleurs avec quelques éléments en moins.
Le premier est The Artemis Project, De Daryl Chow et Daniel Rocchi, un jeu de placement d’ouvrier assez classique, mais très fluide et très agréable à jouer, qui mériterait le même succès qu’Architects of the West Kingdom. Il y a juste un truc qui ne sert à rien, ou en tout cas qui est démesurément esuré complexe par rapport à son intérêt ludique, les micro-pouvoirs des colons placés au camp de base. Ils se ressemblent tous, et le jeu est beaucoup plus fluide sans – mais bon, ce n’est pas trop grave, on les oublie vite.
Le second est Unicorn Fever, de Lorenzo Silva et Lorenzo Tucci Sorentino. C’est un jeu de course et de paris, un genre que j’apprécie, superbement édité et construit autour de mécanismes originaux et astucieux. Le problème est que sur un mécanisme très sympathique ont été ajoutées de trop nombreuses cartes, contrat, magie et licorne, aux effets intéressants mais microscopiques, trop nombreux et souvent un peu complexes.

The Artemis Project et Unicorn Fever restent deux excellents jeux que je recommande vivement, mais je suis convaincu qu’ils auraient pu être meilleurs, et rencontrer un bien plus large public, avec quelques trucs en moins. Il y a dix ans, ils seraient sans doute sortis sans éléments superflus et règles inutiles.

L’une des explications de cette évolution, assez évidente, tient à Kickstarter. Ces deux jeux, je crois, ont été comme bien d’autres publiés grâce au financement participatif. Or la logique de Kickstarter et de ses « stretch goals » conduit à toujours promettre d’ajouter aux règles et au matériel du jeu des “trucs en plus” si un certain niveau de financement est atteint, alors que le véritable développement d’un jeu consiste souvent, à l’inverse, à jouer suffisamment pour voir ce que l’on peut enlever sans appauvrir le jeu. Comme il est bien difficile de promettre de supprimer des règles ou du matériel si la souscription remporte un certain succès, je pense que les éditeurs utilisant kickstarter devraient se contenter de promettre du matériel de meilleure qualité, mais éviter de promettre des cartes ou des règles en plus – après tout, si ces cartes et ces règles étaient vraiment intéressants, ils seraient déjà dans le jeu de base.

Kickstarter ne suffit cependant pas à tout expliquer, car cette tendance se retrouve aussi, certes plus rarement, dans des jeux qui sont passés d’emblée par les circuits commerciaux traditionnels. Je vais prendre en exemple, là encore, un jeu que j’apprécie beaucoup, Mysterium, le premier à être parvenu à ajouter un élément narratif au principe de Dixit. Lorsqu’un éditeur français a adapté pour le monde entier un jeu qui n’était jusque là sorti qu’en Ukraine et en Pologne, il y a fait quelques modifications, dont la principale fut d’ajouter une système de score individuel qui ne sert absolument à rien et alourdit sensiblement le jeu. L’éditeur a peut-être réalisé son erreur après coup puisque Mysterium Park, qui sort ces jours-ci et que je n’ai pas encore vu, semble être une version allégée et donc mieux développée de Mysterium. Enfin, j’espère qu’ils ne sont pas allés trop loin dans la direction opposée, c’est aussi un piège.

Il y a donc une autre explication, plus générale, qui tient à l’évolution du public des joueurs et, surtout, de l’entourage des auteurs et des éditeurs. Lorsque le jeu de société était encore un loisir culturel assez marginal, les tests et la mise au point du jeu se faisaient, par la force des choses, avec des gens qui n’étaient pas des spécialistes, qui ne connaissaient pas tout, la famille ou les amis de l’auteur, ou des joueurs venus du jeu de rôle, alors plus populaire. Ce public tendait à aller doit au but, à favoriser les systèmes les plus simples. Aujourd’hui, tout ce travail de développement se fait de plus en plus avec des joueurs expérimentés, parfois des professionnels ou des semi-professionnels, voire avec d’autres auteurs, donc avec un public que ne gêne pas vraiment une complexité dont il n’a souvent même pas conscience, et qui peut même à l’occasion suggérer tel ou tel ajout.
Il y a de la place sur le marché pour des jeux complexes, et pour d’autres qui le sont moins, mais j’aimerais que les auteurs et les éditeurs, et surtout ceux qui passent par kickstarter, réalisent que la meilleure version d’un jeu est rarement la plus riche et la plus sophistiquée. Le principe même du jeu est d’être plus simple que la réalité, et si développer un jeu, c’est parfois y ajouter des éléments, c’est parfois aussi en enlever. Les anglo-saxons ont un verbe très imagé qui exprime parfaitement cette idée, to streamline, qui comme souvent n’a pas vraiment d’équivalent français.



When « german style” boardgames arrived in the early nineties, their main difference with the first wave of modern boardgames, American style games heavy on simulation, was their relative simplicity and abstractness. What made Settlers of Catan fresh when compared with older development games, usually in space, and what a few years later made Ticket to Ride more exciting than US train games, was their relatively light rules. For the first time, game designers were not let loose, and considered adding a card, a rule, an effect, only when it really added more to the gaming pleasure than to the game’s complexity.

It’s still mostly true and most game designers, including me, are still very careful not to make things unnecessarily complex. Unfortunately, there are also more and more good games which are sometimes called « overdevelopped » but which are often, in face, « underdeveloped », since developing a game is mostly streamlining it, keeping everything useful but removing all the unnecessary stuff.

I didn’t play that many new games these last months, but there are two I really enjoyed, but which I also think could have been even better with some elements removed.

The first one is Daryl Chow’s & Daniel Rocchi’s The Artemis Project, a relatively classic, fluid and very enjoyable worker placement, which deserves to get the same success as, say, Architects of the West Kingdom. There’s just one thing in the game which is supererogatory, the micro-abilities of workers placed in the base camp. They feel similar one with another, and don’t add any real interest to the game. the game is more fluid without, and as a result we forget them when playing – so why put them in the rules ?
The second game is Lorenzo Silva and Lorenzo Tucci Sorentino’s Unicorn Fever. It’s a betting race game, a style I like and which deserves a better recognition, gorgeously published and based on a few clever systems. The problem is that on a really exciting basis have been added layers of unnecessary card effects, contract cards, magic cards, unicorn cards, which makes for too many interesting but microscopic effects.

Both The Artemis Project and Unicorn Fever are already outstanding games, but I’m convinced they could have been even better, and find more players, with a few rules and elements removed. Ten years ago, they would probably have been published without them.

One of the reasons for this is, obviously, Kickstarter. These two games have both been published through crowdfunding. Unfortunately, the logic of Kickstarter’s stretch goals is to always promise more rules and more components once a given funding level has been reached, when a game’s real development often consists in playing and playing gaian to check what can be removed without weakening the game. Since it’s probably counter-intuitive to promise the removal of elements if a game is successful, may be publishers of modern games, and especially eurogames, should only promise better components, but not extra rules and stuff, as stretch goals. After all, if these extra elements were that good, they would already be in the basic game.

Kickstarter is not the only reason. This trend also affects, though to a lesser extent, games published through traditional distribution channels. A good example is a game I really enjoy, Mysterium, which manages to add real storytelling to the Dixit system. When a French publisher decided to adapt for the whole world a game which was so far available only in Ukraine and Poland, they made a few changes, the most notable one being to add a convoluted and totally unnecessary individual scoring system, which slows the game without adding any interest. They realized their error later, and it seems that the new Mysterium Park, to be released in the coming weeks, is a streamlined and better developed version of the game. I’ve not seen it yet, and I hope it didn’t go too far in the opposite direction, it can also happen.

There’s another and more global explanation. When games was still a relatively marginal cultural activity, play testing and developing games was made by and with people who were not real specialists, who didn’t know everything – mostly the designer’s friends or family, or people coming from role playing games. These people tended to go straight to the point and to favor relatively simple systems. Nowadays, this is made with « experienced gamers », sometimes pro or semi-pro gamers, or even fellow game designers. The problem with geeks is that they are not really troubled by complexity in games, they don’t even notice it any more, and some relish in suggesting this or that addition.
The market is now big enough to accommodate various game styles, some complex and some less, but it seems to me that many designers, developers and publishers, and especially those who go through kickstarter, are forgetting that the best version of a game is not necessarily the one with the most stuff in it. The very point of playing games is to enter a world which is much simpler than reality, and developing a game means sometimes adding stuff, sometimes removing stuff – it’s streamlining, an english verb I like a lot because it has has no equivalent in French.

Petits groupes
Smaller groups

Comme je ne suis pas très jeu en ligne, je n’ai pas beaucoup joué pendant les six semaines de confinement strict. Je n’ai préparé qu’un seul nouveau prototype, et ceux déjà existants n’ont guère avancé. Ce n’est pas le plus important, mais j’ai été un peu désabusé en voyant cette crise arriver juste au moment où les éditeurs semblaient de nouveau s’intéresser aux jeux pour 4 à 8 joueurs, qui sont plus ma spécialité que ceux pour 2 à 4.

Gold River, conçu avec Bruno Cathala et sorti en tout début d’année, semble avoir trouvé son public. Le premier tirage est quasiment épuisé, un deuxième est en route, pourvu que ça dure.
Poisons, conçu avec avec Chris Darskalis, est sorti juste au moment confinement. Le timing n’était sans doute pas le bon pour un jeu qui ne prend toute sa dimension que quand les joueurs sont assez nombreux. Maintenant que les choses s’allègent un peu, j’espère qu’il va prendre un nouveau départ. C’est un petit jeu de bluff et de psychologie bien rigolo.
La sortie de mon autre petit jeu de cartes, Vintage, a été un peu retardée. Il est arrivé cette semaine, et j’espère qu’il va démarrer plus vite. Ce jeu de cartes simple et mignon mais néanmoins méchant fonctionne en effet très bien dès 3 ou 4 joueurs.
Grosse déception, mon « jeu des coffres » auquel je croyais beaucoup et pour lequel j’avais signé avec des gens que j’aime beaucoup a été victime des coupes dans les programmes des gros éditeurs. Du coup, je me suis un peu repenché dessus et lui cherche un nouveau point de chute.

Lorsque le confinement a commencé à être allégé, j’ai repris les soirées jeux mais en respectant soigneusement les consignes, donc en petit comité, ce qui m’a donné l’occasion de jouer à quelques jeux pour trois, quatre ou cinq joueurs que j’avais envie d’essayer depuis longtemps. Je les ai tous trouvés excellents, sans que je sache bien si cela signifie que la qualité des jeux publiés est meilleure qu’elle n’a jamais été, que ma connaissance du monde ludique me permet de choisir à coup sûr les trucs que je vais apprécier, ou que je suis devenu trop bon public.

Root, de Cole Wehrle, est infiniment plus convaincant que son ancêtre Vaast, dont j’avais à peine compris les règles. Les joueurs s’affrontent sur la même carte, mais chacun y joue à un jeu différent, un peu comme dans certains jeux des années soixante-dix et quatre-vingt, comme Dune. Il y aurait aussi toute une réflexion à avoir sur l’utilisation des animaux anthropomorphes dans les jeux, et j’écrirai sans doute un jour un article là dessus. La manière dont c’est fait dans Root m’a semblé extrêmement pertinente et efficace. Chats, oiseaux et blaireaux y fonctionnent un peu comme les elfes, nains et orques des univers fantastiques, mais de manière moins ambiguë ou, au moins, plus légère. Après, oui, c’est de l’essentialisme, mais on peut, comme moi, être on ne peut plus existentialiste dans la vraie vie et trouver que l’essentialisme, c’est vraiment pratique pour faire des jeux. Les jeux, ce n’est pas la vie – c’est même la définition du jeu. Et puis, puisqu’il paraît que Root était au départ inspiré de la situation au proche Orient, même s’il s’en est éloigné au fur et à mesure du développement, on a essayé de deviner qui était qui, ce qui a permis de se moquer gentiment des vedettes libanaises du petit monde ludique français.

Subtile transition pour parler d’un autre très gros jeu que j’ai particulièrement apprécié, Monumental, de Matthew Dunstan. Là encore, c’est à la fois un jeu des années quatre-vingt, une longue baston sur une carte avec des tours de jeu qui peuvent durer une quinzaine de minutes, et un jeu moderne, un deckbuilding avec quelques twists très malins, dont le fait que les cartes achetées ne vont pas dans votre défausse mais au sommet de votre pioche. Le jeu est finalement moins complexe qu’il n’en a l’air, les systèmes sont assez intuitifs, mais ça peut prendre un peu la tête quand même. Nous avons joué avec la boite d’un ami qui a acheté l’édition de luxe avec énormes figurines, et je suis content de n’avoir pris que la boite de base, car, comme dans beaucoup d’autres jeux récents, les jolies statuettes en plastique surdimensionnées rendent finalement le plateau de jeu assez peu lisible. J’espère que cette mode va bientôt s’arrêter.

In the Hall of the Mountain King de Jay Cormier et Graeme Jahns est un peu moins long, mais ça reste du gros jeu. Le thème est rigolo, les trolls sont partis en vacances et ont loué leur caverne sur Airbnb à des gnomes. Bien sûr, les gnomes ont abusé des champignons locaux, fait une fête pas possible et tout laissé en désordre. Les trolls, de retour chez eux, doivent tout nettoyer, tout ranger et remettre les statues des dieux trolls dans les temples sacrés, sur leurs piédestaux (oui, on dit bien des piédestaux, j’ai vérifié). Il vaut mieux éviter de fâcher les dieux, surtout les dieux trolls, on ne sait jamais. Et l’été prochain, on louera à des nains, c’est plus tranquille. Sinon, c’est un jeu de pose calculatoire et dynamiqu, avec un petit côté puzzle assez rigolo.

Dernier relativement gros jeu, Nidavellir, de Serge Laget, dans lequel on recrute des armées de nains pour on ne sait pas trop quoi, sans doute une grosse baston finale qui n’est pas représentée dans le jeu. Le système d’enchère, bien tordu, permet pas mal de subtilités. Je n’ai aucune difficulté à écrire des règles en anglais en utilisant l’écriture inclusive, je trouve même ça plutôt sympathique, mais en français, j’ai presque du mal à les lire tellement c’est tarabiscoté, et ne me risquerai pas à écrire. Cela montre bien que le problème n’est pas le principe de l’écriture inclusive mais la manière dont elle est conçue. Si cela a pris aux États-Unis et pas chez nous, ce n’est pas parce que nous sommes plus sexistes, c’est parce qu’ils ont opté pour des règles plus simples, plus naturelles, et qui fonctionnent aussi bien à l’oral qu’à l’écrit. Après, sur le principe, je ne suis ni pour ni contre, je m’en fous un peu car je doute fort que la grammaire ait le moindre effet sur la réalité sociale. Pour revenir au jeu, il est vraiment très bien foutu, on sent qu’il y a beaucoup de tests derrière…. d’ailleurs, j’avais joué à un premier prototype il y a une bonne vingtaine d’années.

En plus léger, on joué à Belratti, un jeu coopératif dans lequel les joueurs sont des peintres et des commissaires d’exposition qui, ensemble, essaient de déjouer les ruses d’un faussaire qui essaie de glisser ses œuvres dans les musées. C’est une variation de plus sur le principe de Dixit, Mysterium et autres Detective Club, mais c’est très rigolo.

Le même soir, on a joué à Most Wanted, de Dominic Crapuchettes, Ken Gruhl et Quentin Weir, dont je suis assez surpris de voir qu’il a sur le Boardgamegeek des notes assez médiocres. C’est sans doute le meilleur des nombreux petits jeux malins sur le thème des cow-boys qui jouent au poker. Un peu de tactique, un peu de bluff, pas mal de chances, c’est un jeu très rigolo auquel on a instantanément envie de rejouer, ce que nous avons d’ailleurs fait alors que pas mal de nouveautés nous attendaient.

Un autre petit jeu très rigolo, que je connaissais pour y avoir joué l’an dernier au prototype avec Heiko Eller, est Decipher, conçu par les auteurs de Cosmic Encounter. J’aime bien les jeux de lettres, et suis donc content de  voir qu’ils reviennent un peu à la mode. Ceci dit, même si en général vous ne les aimez pas rop, vous devreiz essayer Decipher et Wordsmith, le système de fabrication des lettres les rend vraiment différents.

J’ai même joué à un jeu à deux, ce qui m’arrive de plus en plus rarement. Dual Powers, de Brett Myers, a un titre un peu idiot quine révèle absolument rien du véritable thème du jeu, la révolution de 1917 à Saint Petersbourg. The game should have been called Petrograd 1917, or something like this. C’est un jeu de contrôle de territoire et de majorité malin comme tout, très tendu, plus tactique que stratégique. Je sais que beaucoup d’autres jeux à deux de ce type sont sortis ces dernières années, auxquels je n’ai pas eu l’occasion de jouer. Je ne suis donc pas sûr que ce soit le meilleur, mais j’ai vraiment beaucoup aimé, et vous devriez apprécier aussi si vous avez aimé Raptor.

Sinon, juste avant que l’on ne soit obligés de rester chez nous, puis de se retrouver en petits groupes, on avait eu l’occasion d’essayer un dernier vrai jeu d’ambiance rigolo pour plein de joueurs, Wavelength, de Alex Hague, Justin, Wickers et Wolfgang Warsch. C’est le genre d’idée que j’aurais aimé avoir eu, et ça marche très, très bien. Il est fort ce Wolfgang Warsch, quand même !

Bon, on peut de nouveau faire des soirées jeux, en restant prudents, et j’ai quasiment fini le bouquin que j’ai écrit pendant le confinement, donc je vais me repencher sur mes prototypes.


Since I’m not really excited by online playing, I didn’t play many games during our six weeks of relatively strict confinement. As a result, I made only one new prototype and didn’t progress much on my older ones. Even when it feels a bit trivial, I was really disappointed to see this crisis come up just when publishers had started to become more interested in game for many players, say 4 to 8, which are much more my specialty than those for 2 to 4.

Gold River, designed with Bruno Cathala, had been in French shops for a few weeks when it all started, and seems to have been well received. The first print run is nearly sold out, and a second one is in the pipe. Let’s hope it will become a classic.
Poisons, designed with Chris Darskalis, arrived in shops just when the confinement started. It was probably a bad timing for a game which is far more fun with more players. Let’s hope it will really start selling now that we can again meet in groups of five or more. It’s a really fun double guessing game.
My other light card game, Vintage, was delayed a bit and just hit the shelves. This cute and simple card game, with lots of player interaction, works well even with only 3 or 4 players.
The big disappointment was when my « Chest game », in which I really believed and for which I had signed with a publisher I really like, was canceled due to a big cut in some big publishers’ programs. I’m now looking for a new publisher for this one.

When game nights started again, it was first in small groups, which gave me the rare opportunity to play three, four or five player games I wanted to try for a while. I thought all of them were great, but I don’t really know if it’s because the average quality of games has increased, because I’ve become better at selecting games I will like, or because I’m becoming old and less discriminating.

Cole Wehrle’s Root is far more convincing than its predecessor Vaast, whose rules I hardly understood. Players fight against one another on a big map, but every player is playing their own game, a bit like in older games from the seventies and eighties like Dune. There is a whole reflection to be had on the use of anthropomorphic animals in games, and may be I will write something about it some day. The way it’s made in Root is extremely efficient and clever. Cats, birds and badgers have the same function as elves, orcs and trolls in fantasy worlds, but in a lighter and less ambiguous way. Of course, it’s essentialism, but there’s no problem with being totally existentialist in real life and making a clever use of heavy handed essentialism in games. Games are not life, it’s even the very definition of games. And since we heard that the very first versions of what will become Root were based on the Near East mess, we tried to guess who was whom, and made a few jokes about the Lebanese stars of the French boardgaming scene.

This was, of course, a not-so subtle transition to introduce another really have game I really enjoyed, Matthew Dunstan’s Monumental. Like Root, it feels both like an old classic from the eighties, a long war on a map and player turns which can last for fifteen minutes, and extremely modern, a deck building game with a few clever twists. I especially liked the fact that the cards one buys don’t go in one’s discard but on the top of one’s drawing deck. The game feels less complex than it looks, the main systems are very intuitive, but it can still become a bit of a brain burner. We played with a friend’s copy, which had all the big plastic miniatures, and I’m quite glad I bought only the basic edition, because I’m sure the board will be much easier to read with standard tokens than with these oversized pieces. I hope this big miniatures fad will soon end.

Jay Cormier and Graeme Jahn’s In the Hall of the Mountain King lasts a bit shorter, but is still a relatively heavy game. Players are trolls who went away for holidays on the Riviera and rented their caverns to gnomes via Airbnb. Of course, gnomes tried the local shrooms, held a big party and left a terrible mess. Now trolls are back home and must put everything in order, being careful to put every god statue back in its own temple – better not make gods angry, especially troll gods. And next year, you will deal with dwarves, it’s safer. In the Hall of the Mountain King is a dynamic and original tile laying game, with a nice puzzle element.

The last relatively heavy game we played was Serge Laget’s Nidavellir. Players are recruiting armies of dwarves, probably for a big final fight which is not featured in the game. I write my game rules in English, using the neutral they and I have absolutely no problem with it, I even find it nice and fun. I have troubles even reading rules written using the convoluted French inclusive writing, and will never even try to write with it. So the problem is not inclusive writing per se, it’s the way the new rules are devised. If it’s used by everyone in the US and is still an exception in France, it’s not because we are more sexist than Americans – it’s probably more or less the same – it’s because the neutral they feels simple and natural, and works in the same way when written and spoken, while the French have invented a complex system which can only be used with writing. Anyway, I don’t really care since I seriously doubt grammar has any effect on the real social world. Back to the game – it runs very smoothly, and one feels that there has been many tests and fine tunings. Actually, I remember playing a first prototype more or less twenty years ago.

We also played lighter stuff. Belratti is a cooperative game in which players are painters and museum managers planning exhibitions and trying to outwit the faker Belratti who is trying to get his fake paintings into museums. It’s one more variation on the Dixit, Mysterium, Detective Club idea, but it’s really light and fun.

The same night, we played Most Wanted, by Dominic Crapuchettes, Ken Gruhl et Quentin Weir. I’m really surprised to see this one has average rankings on the Boardgamegeek. It’s probably the best of the many light board and card games about cowboys playing poker. There’s some tactics, some bluffing, a good deal of luck. It’s so much fun that we played several games in a row, even when other new stuff was waiting.

The last light new game we played was Decipher, designed by the Cosmic Encounter team. I happen to like word and letter games, so I hope they’re starting a comeback. Anyway, even when you usually don’t like them, you should try Decipher and Wordsmith, they feel completely different.

I’ve even played a two player boardgame, something I rarely do. Brett Myers’ Dual Powers has a strange name which doesn’t give any idea of its setting, the Russian revolution in St Petersburg. It should have been called Petrograd 1917, or something like this. It’s a very tense majority and area control game, more tactical than strategic. Many other tactical two player games have been published these last years, and I’ve played very few of them. I’m not sure Dual Powers is the best one, but I really enjoyed it, and you should enjoy it as well if you like Raptor.

Oh, just before the confinement started and we had to stay home, and then to meet in small groups, I had a last big gaming night and we played Alex Hague, Justin Wickers and Wolfgang Warsch’s Wavelength. That’s the kind of game idea I would like to have, but I might be getting too old. I’m more and more impressed by Wolfgang Warsch’s multifaceted talent.

And now, I’ve more or less finished the book I’ve written during the confinement, we can have larger gaming sessions if we stay careful, so let’s go back to game design and prototyping.

Une modeste année ludique
A Modest Gaming Year

2019 a été pour moi une année relativement modeste, avec seulement trois jeux publiés. Le Petit Poucet, avec Anja Wrede, sera le tout dernier de la belle série des Contes et Jeux, chez Purple Brain. Tonari, joliment édité par IDW, est une remise au goût du jour d’une vieille idée d’Alex Randolph. Animocrazy est une nouvelle version de Democrazy, publié par un éditeur de Hong Kong, Jolly Thinkers, dans une édition bilingue anglais-chinois  Si les trois ont eu de bonnes critiques, je n’ai pas l’impression qu’ils soient de grands succès commerciaux.

Si tout se passe comme prévu, 2020 devrait être bien plus riche en nouveautés, avec une petite dizaine de jeux dans les tuyaux, même s’il est probable que quelques uns finiront, comme toujours, par prendre un peu de retard. 

Les premiers arrivés seront tous de petits jeux de cartes, mais dans des styles bien différents. Dans Vintage, illustré par Pilgrim Hogdson et publié chez Matagot, les joueurs collectionnent, et à l’occasion volent, des objets des années 50, 60 et 70. Dans Poisons, conçu avec Chris Darsaklis, illustré par Marion Arbona et publié chez Ankama, les joueurs sont des nobles attablés à un banquet et désireux de boire le plus possible sans se faire empoisonner. Dans Stolen Paintings, chez Gryphon Games, ils sont voleurs d’œuvre d’arts ou détectives tentant de les retrouver. Dans Gold River, version revisitée de La Fièvre de l’Or, ce sont des chercheurs d’or durant la ruée vers l’ouest. Dans Vabanque, un très vieux jeu conçu avec Leo Colovini qui n’avait jusqu’ici été publié qu’en allemand et en japonais, ils jouent, bluffent et trichent un peu au casino. Dans Reigns – The Council, avec Hervé Marly, l’un d’entre eux est le roi, les autres sont des courtisans s’efforçant, comme dans le jeu sur téléphone, d’influencer les décisions. Maracas, avec le même Hervé Marly, est un jeu qui se joue avec une maracas – vous devriez deviner aisément qui est l’éditeur en regardant la photo.

Je n’ose plus donner de date pour Ménestrels, conçu avec Sandra Pietrini et joliment illustré par David Cochard, dont, après quelques années de retard, j’attendais la sortie en 2019. L’éditeur rencontre quelques difficultés, mais j’espère que le jeu finira par arriver – et si ce n’est pas le cas, on lui cherchera un nouvel éditeur.

La fin de l’année, si tout va bien, devrait voir arriver des projets plus ambitieux et plus inhabituels, et même une ou deux grosses boites de jeu comme je n’en ai plus publié depuis quelques temps, avec des vampires, des nains et des trolls, de l’or, des pierres précieuses et du métal. Mais ça, je vous en parlerai plus tard.

 

J’espère que, dans un marché un peu encombré, mes nouvelles créations vont se vendre un peu car, confronté à l’immense gâchis (pour parler poliment) de la réforme du lycée, j’envisage  de plus en plus sérieusement, et un peu lâchement, de déserter l’éducation nationale. Si j’ai commencé l’enseignement un peu par hasard, c’est devenu une passion, mais cela ne peut en rester une que si je peux faire mon métier de prof honnêtement, c’est à dire enseigner des programmes qui ont du sens, dans des conditions correctes, et avec un minimum de liberté pédagogique. Tout cela ne va clairement plus être possible dans le cadre de la nouvelle organisation du lycée et du baccalauréat, qui brise en outre les solidarités entre enseignants et entre élèves auxquelles j’étais très attaché. Face à une réforme qui est au mieux un mélange absurde d’incompétence, d’improvisation et d’autoritarisme, au pire une stratégie délibérée d’humiliation et de précarisation subjective des enseignants, des élèves et des personnels de direction, beaucoup de profs sont désespérés et rêvent de s’en aller. Je suis l’un des rares à pouvoir se le permettre.

Abandonner l’enseignement impliquerait aussi de ne plus me consacrer qu’au jeu. Financièrement, ce ne devrait pas être un problème à court terme, même si je continue à penser que le marché du jeu a connu, ces dernières années, une croissance sinon artificielle, du moins trop rapide pour être durable. Entre la surproduction et la concurrence accrue, qu’elle soit en boutique et sur kickstarter, et des modes dans lesquelles je ne me reconnais pas toujours, je ne suis cependant pas certain d’être très à l’aise si j’essaie de m’impliquer plus avant dans le monde de l’édition… mais qui sait ! L’éducation m’apportait jusqu’ici un certain confort moral, le sentiment de faire un boulot qui a du sens, un boulot socialement utile, quand la caractéristique fondamentale du jeu, et celle qui fait tout son charme, est qu’il ne sert absolument à rien – mais il est vrai que c’est justement la perte programmée de ce sens qui me fait songer à quitter l’enseignement.

À propos des modes et tendances qui m’énervent un peu…. Je ne suis pas résolument hostile à Kickstarter, je suis même plutôt bon client et pense que cela va rester, mais je n’aime pas, quand l’un de mes jeux s’y retrouve, devoir faire la promotion de la campagne sur twitter et Facebook de manière un peu trop appuyée. Les jeux hybrides me semblent plus souvent le cul entre deux chaises que le meilleur des deux mondes, même si cela va peut-être s’arranger. Alors même que, dans les années quatre-vingt, j’avais bien aimé les livres dont vous êtes le héros, les Escape game en boîte (et ceux en vrai aussi) me font plus l’effet de casse-tête que de jeux de société. Les jeux Legacy demandent bien trop de temps et de régularité pour que j’y joue, bien trop de temps et de travail pour que j’essaie d’en concevoir. Pour compenser cela, Horrified et Pandemic – Fall of Rome m’ont un peu réconcilié avec les jeux coopératifs.

Si je râle un peu contre quelques modes, je constate cependant qu’il n’y a jamais eu autant non seulement de nouveaux jeux, mais surtout de bons voire d’excellents jeux publiés. Voici donc un petit choix parmi mes découvertes de cette année – mais il y a sans doute des jeux tout aussi bons, voire meilleurs, parmi tous ceux auxquels je n’ai pas joué.

Mr Face de Jun Sasaki et Selfie Safari de David Cicurel sont deux petits jeux d’ambiance sur les visages, aussi idiots que rigolos, et qui marchent toujours. Le second est d’ailleurs un jeu hybride, chaque joueur ayant besoin d’un téléphone, ce qui montre que je n’y suis pas totalement réfractaire. De la cafetière viennent deux autres petits jeux d’ambiance rigolos, Super Cats et Ninja Academy, j’ai même remporté un petit concours où il fallait imaginer une carte d’extension pour ce dernier. La même équipe, ou à peu près, a conçu le plus sérieux mais encore assez rapide Draftosaurus. Oriflamme, de Adrien et Axel Hesling, a tout d’un jeu de Bruno Faidutti, avec ses cartes tantôt cachées, tantôt visibles, et qui parfois se déplacent.  Die Quacksalber von Quedlinburg, de Wolfgang Warsch – Les Charlatans de Beaucastel en français – est un excellent jeu familial à l’allemande, qui mêle agréablement chance, prise de risque et planification – pour les pros, c’est du « bag building ». Flick of Faith, de Paweł Stobiecki, Jan Truchanowicz and Łukasz Włodarczyk, est un adorable jeu de pichenettes et de majorité avec votes et pouvoirs spéciaux, mélange improbable mais léger et très réussi. Scorpius Freighter, de Mathew Dunstan et David Short, est un jeu de pick-up and deliver particulièrement chafouin, pour utiliser un adjectif cher à l’autre Bruno, et malheureusement passé totalement inaperçu. Il fallait un jeu japonais dans la liste, c’est Master of Respect, de Kentaro Yazawa, un très dynamique et très mignon jeu de gestion d’une école d’arts martiaux – pourquoi pas ! Hadara, de Benjamin Schwer, est tellement fluide, bien conçu et bien édité qu’il m’a réconcilié avec un genre que je n’appréciais plus guère, les jeux de gestion de ressources allemands un peu froids et abstraits. Res Arcana, de Tom Lehmann, m’a quant à lui réconcilié avec les jeux de cartes à combinaisons tarabiscotées, même s’il reste un peu trop technique pour mon goût. Dans la même catégorie, mais bien plus légers quand même, j’ai aussi beaucoup aimé Abyss Conspiracy, de Bruno Cathala et Charles Chevallier, même si je n’en comprends ni le thème, ni le graphisme, ainsi que Nine, de Gary Kim. Horrified, de Prospero Hall, très américain, un peu baroque et pas trop au sérieux, est un jeu de coopération très agréable, même pour ceux qui, comme moi, n’apprécient pas trop le genre. Je ne pratique pas non plus beaucoup les jeux à deux, mais j’ai vraiment adoré Nagaraja, de Bruno Cathala et Théo Rivière, beaucoup plus agressif qu’il n’en a l’air.

La fréquentation de ce blog baissait depuis quelques années, et était passé en 2018 sous les 300 visiteurs par jour. En 2019, avec une actualité personnelle pourtant moins fournie, les visites sont redevenues plus nombreuses, ce qui m’encourage à continuer à écrire ici. Le nouvel article le plus visité a été celui sur la scène ludique iranienne, Jouer à Téhéran. Viennent ensuite un article déjà ancien, Décoloniser Catan, puis la présentation de mon jeu Kamasutra – mais dans ce dernier cas, je soupçonne des moteurs de recherche facétieux.

Ceci était la première et la dernière fois que je formatais et postais un article de blog entièrement sur mon ipad. C’est sûrement plein de fautes, et j’espère que c’est lisible sur un ordinateur….


2019 has been a modestly productive year for me, with only three games published. Lost in the Woods, designed with Anja Wrede, is the very last in the Purple Brain’s Tales and Games series. Tonari, gorgeously published by IDW, develops an older Alex Randolph’s design. Animocrazy is new version of Democrazy, in a bilingual Chinese / English edition by Hong Kong publisher Jolly Thinkers. All three got good reviews, but I don’t think they’ve been real hits so far.

If everything works as scheduled, I should have many more new designs in 2020, about ten, even when, as usual, a few ones will certainly be delayed. First will come several light games, in very different styles. In Vintage, published by Matagot with art by Pilgrim Hogdson, players sell, collect and occasionally steal vintage items from the 50s, 60s and 70s. In Poisons, designed with Chris Darsaklis, illustrated by Marion Arbona, and published by Ankama, they are nobles at a banquet, trying to drink as much as possible while avoiding getting poisoned. In Stolen Paintings, published by Gryphon Games, they are art thieves or detectives trying to find the stolen paintings. In Gold River, a modernized version of Boomtown published by The Lumberjacks, they are gold diggers during the gold rush. In Vabanque, an old co-design with Leo Colovini which had so far been published only in German and Japanese, they’re bluffing their way to riches in Casinos – unfortunately, I’m afraid the new version will be only in French ! In Reigns – The Council, with Hervé Marly, one of them is the king and the other ones are courtiers and advisors trying to influence his decisions, just like in the phone game. Maracas, designed with Hervé Marly, is a game played with a (special) Maracas. You should guess who the publisher is from looking at the picture.

 

I won’t give any more publishing deadline for Minstrels, designed with Sandra Pietrini and gorgeously illustrated by David Cochard. It has already been delayed a few times, but I really expected it to be published in 2019. The publisher has some problems, but I still hope the game will be there soon. If it really doesn’t work, we’ll look for another publisher.

I ought to have more ambitious designs, some of them in big boxes, at the end of the year. Big boxes with vampires, dwarves and trolls, with gems, gold and metal. More about it in a few months.

 

I really hope that, in a an already overcrowded market, some of my new games will sell well because I’m seriously, and a bit cowardly, considering quitting my daily job, as an economics and sociology teacher. The French high school reform which started to be implemented this year is absolutely catastrophic. Many French high school teachers would like to quit, I happen to be among the few ones who can afford it.  More details about it in the French text, I don’t think my english speaking readers will be much interested in this.

Of course, quitting teaching would mean devoting all of my working time to boardgames. Financially, I can afford it, at least in the short term, even when I still think the boardgame market growth these last years has been if not artificial, at least too fast to be sustainable much longer. Overproduction leads to increased competition, both in shops and on kickstarter, and while I like competition in gams, I don’t like it in real life. There are also a few recent trends I don’t necessarily like. That’s why I’m not sure I would feel at ease if I were to invest more time and energy in the game publishing business… but who knows ! Teaching is providing me with moral comfort, with the knowledge that I’m doing a meaningful and useful job, while the very essence of games, and what makes their charm, is that they are totally devoid of meaning or utility.

Here are some of the recent trends I’m wary of. I don’t really dislike Kickstarter. I think it’s here to stay, and I’m even a compulsive pledger, but I dislike having to support a campaign for my own games, posting too often and too aggressively on Twitter and Facebook. I think hybrid games usualy don’t bring the best of both worlds but fall between two stools – though I have hopes this will slowly improve. In the eighties, I really enjoyed reading choose your own adventure books, but I’m now bored by most « escape rooms in a box » – and in fact by most escape rooms, which feel more like puzzle than like games. Legacy games require too much time, dedication and regularity to play, too much time, dedication and work to design. At least, this year, the excellent Horrified and Pandemic – Fall of Rome made me reconsider my old hostility to cooperative games.

OK, I play the old boomer and rants against some trends, but I’m also impressed by the number not only opf games, but of outstanding games published now. Here comes a short list of my 2019 discoveries, but there are probably even better games among the hundred ones I’ve not played.

Jun Sasaki’s Mr Face and David Cicurel’s Selfie Safari are two fun party game about faces, fun and stupid, which work with everyone. The latter is a hybrid game, since every player needs their phone, which proves I’m not totally hostile to the genre. The coffee machine team has designed two other fun light party games, Super Cats and Ninja Academy – I even won an expansion card design contest for the latter. They also designed the more serious, though still fast paced, Draftosaurus. Adrien and Axel Hesling’s Oriflamme feels very much like one of my own designs, with its face up and face down cards – no wonder I enjoyed it a lot. Wolfgang Warsch’s The Quacks from Quedlinburg is your typical middle weight German family game, but it’s a really good one with the right mix of luck, programming and risk taking – it’s what pros call a « bag building » game, as if one could build a bag. Flick of Faith, by Paweł Stobiecki, Jan Truchanowicz and Łukasz Włodarczyk, is a really fun and light flicking / majority games with special powers and even some voting, on a fun and provocative theme, rival religions. Matthew Dunstan & David Short’s Scorpius Freighter an intricate pick-up and deliver game about space smugglers – which might explain why it went largely under radar. I had to put a Japanese game in this list, it’s Master of Respect, by Kentaro Yazawa, in which players are rival old masters of martial arts trying to form the best students – why not… Benjamin Schwer’s Hadara is a heavy German resource management game, a genre I’m supposed to be tired of, but it’s so fluid, well designed and well published that I really enjoyed playing it – even when I still have no idea what its theme is. Tom Lehman’s Res Arcana reconciled me with combo card games, even when it’s still a bit too technical for me. I’m more likely to play lighter games such as Bruno Cathala and Charles Chevallier’s Abyss Conspiracy – even when I don’t understand its art and setting – or Gary Kim’s Nine. Horrified, by Propspero Hall, is an american style game, slightly baroque and not too serious, extremely enjoyable, even by one who usually doesn’t care for cooperative gaming. I also don’t play many two player games, but I really enjoyed Nagaraja, by Bruno Cathala and Theo Rivière, which is much more interactive than it first looks.

This blog’s visiting figures were declining for a few years, and went for the first time under 300 visitors daily in 2018. In 2019, even though I had fewer new games, it started to go up again, which means it still makes sense to post long articles here. My most visited blogpost was Boardgaming in Tehran. The next ones are older stuff, first my long essay about Postcolonial Catan, then the presentation of my Kamasutra game. I suspect this last one is due to mischievous search engines.

This was the first and last time I entirely wrote, formatted and posted a blogpost entirely from my iPad. I’ll never do it again.

Indiecade-Europe, jeux video et jeux de société
Indiecade-Europe, video games and boardgames

Comme la moitié du monde ludique, je rentre du salon d’Essen, en Allemagne. La semaine a été longue et fatigante. Comme j’ai plein d’autres trucs à faire pour mes deux boulots et ma famille, je ne vais sans doute pas faire dede compte-rendu sur mon blog, ou en tout cas pas tout de suite. De toute façon, il y en aura bientôt plein sur le web, et, tout au long du salon, j’ai posté des photos et des commentaires idiots sur Facebook. Par contre, je vais vous servir un petit récit du salon Indiecade Europe, qui se tenait à Paris le week-end précédent, commentaire que j’ai rédigé dans le train qui m’emmenait dans la Ruhr.

Mon rapport aux jeux videos (avec ou sans s, il paraît qu’il y a débat) est paradoxal. Je considère que l’on a tort d’opposer jeux sur table et jeux sur écran, qui sont de proches cousins, et ne cesse de le répéter, comme par exemple ici. C’est cependant un point de vue très théorique, car suis aussi l’un des auteurs de jeux de société qui pratique le moins le jeu sur écran. Pas par méfiance ou hostilité, juste parce que les jeux videos se pratiquent encore le plus souvent en solitaire, même si cela change un peu, et que, seul, je préfère ouvrir un livre. Je ne suis donc l’actualité du jeu sur ordinateur ou sur mobile que très vaguement et avec une certaine distance. Mais bon, je commence à être connu, je ne suis pas hostile, et je viens même avec mon ami Hervé Marly de signer la déclinaison en jeu de cartes de Reigns, un jeu sur téléphone très rigolo. Du coup, j’ai été invité mi octobre à Indiecade Europe, salon de jeu vidéo indépendant (c’est à dire loin des gros éditeurs) modeste mais assez branché, voire un peu bobo.

J’y donné une très brève conférence lors de laquelle, fort de ma récente expérience avec Reigns, j’ai discuté des adaptations de jeux videos en jeux de société, et vice versa.
Cela se passait à la Bnf, mais c’était très américain dans l’esprit et dans la forme. La première question, typiquement américaine, que l’on m’a posé avant que je ne monte sur scène a d’ailleurs porté sur la manière correcte de prononcer mon nom. Ma réponse habituelle à cette question est « pensez-vous que je sois assez puéril pour y attacher de l’importance? ». Je réagis un peu violemment, car cette question sous-entend que l’identité de chacun dépendrait avant tout de ses origines, même lointaines, sans toujours bien réaliser qu’outre-Atlantique, c’est presque devenu une formule de politesse incontournable.

J’avais vingt minutes pour parler, format un peu court et, là aussi, très américain. Tout se faisait en anglais. Cela me handicape un peu car jeu suis plus à l’aise en français, surtout à l’oral. Cela me réjouit néanmoins, tant je suis convaincu que les multiples langues nationales, qui ne servent plus à grand chose, doivent être abordées comme un jeu intellectuel amusant et non comme une part fondamentale de chacun d’entre nous. Et puis, il y a quelque chose de délicieusement pervers à causer en anglais dans un temple de la « culture française ».

Mes quelques amis dans le monde du jeu video travaillant plutôt dans les gros studios, Blizzard ou Ubisoft, je connais assez mal le monde des éditeurs et auteurs indépendants. Les quelques jeux, souvent assez expérimentaux, que j’ai pu observer ou auxquels j’ai très rapidement joué à Indiecade m’ont surtout impressionné par leur côté très poétique, voire parfois littéraire, sans pour autant qu’ils en deviennent trop prétentieux. J’ai joué à quelques trucs, un peu au hasard, mais vous aurez un bien meilleur aperçu des meilleurs jeux présentés en lisant cet article du Monde, ou sur le site d’Indiecade.

En observant les créateurs qui présentaient leurs jeux, et le public des visiteurs, j’ai remarqué quelque chose d’assez curieux. Dans le monde du jeu de société, le public des joueurs s’est très largement féminisé ces dernières années, mais les créateurs sont encore majoritairement des hommes, même si cela a commencé à changer. Il m’a semblé que c’était l’inverse dans le jeu video, avec des femmes proportionnellement bien plus nombreuses parmi les auteurs que parmi les joueurs. Il y a sûrement une explication, mais je ne la connais pas. On m’a assuré que cela était en partie dû au fait que les participants à Indiecade étaient de petits éditeurs indépendants et que les grands studios étaient plus masculins, mais dans le monde du jeu de société , même les jeunes auteurs et les petits éditeurs restent très majoritairement des hommes.

Ma causerie portait sur les adaptations de jeux vidéos en jeux de société, et de jeux de société en jeux vidéos. J’y constatais que les adaptations de jeux de société sur ordinateur ou tablette sont généralement de simples implémentations, des portages de jeux de société à succès, ajoutant tout au plus la possibilité de jouer contre la machine. En revanche, les jeux « sur table » inspirés de jeux videos sont eux, le plus souvent, très différents des jeux sur support informatique qui les ont inspirés.


Ticket to Ride sur iPad

La raison principale est simplement technique. Les jeux de société modernes, qu’il s’agisse des jeux de combat ou d’exploration « à l’américaine » ou des jeux de gestion « à l’allemande » ont des éléments assez simples, en nombre limité, qu’il est aisé de représenter sur un écran. On joue donc toujours au même jeu, même si un matériel différent peut générer des ambiances différentes. Certains jeux videos semblent même parfois des adaptations de jeux de société, et notamment de jeux de cartes, qui n’ont jamais existé physiquement – avec parfois quand même, comme dans Hearthstone, des petits trucs rigolos en plus qu’on ne peut pas faire avec du carton – c’est d’ailleurs ce qui fait la supériorité de Hearthstone sur l’adaptation informatique brute de Magic the Gathering.

Les jeux de société dans lesquels tout ne se joue pas à coup de cartes, de dés et de pions, ceux où psychologie, interaction, bluff ou dextérité prennent le dessus, ne sont tout simplement pas adaptés sur écran, où ils perdraient beaucoup de leur intérêt. Du coup, on n’essaie même pas de les y adapter – imaginez jouer à Jenga contre un ordinateur. C’est le cas de la plupart de mes créations, et notamment des plus connues comme Citadelles ou Mascarade, qui perdent beaucoup si on ne peut pas regarder ses adversaires dans les yeux.


Mechs & Minions, le jeu de plateau officiel de League of Legends.

À l’inverse, il est presque toujours impossible de transposer un jeu video à l’identique pour y jouer sur une table, avec des cartes, des dés et des pions, et ce tout simplement parce que les créateurs du jeu original n’ont aucunement pris en compte les limitations du monde physique, ou même les ont délibérément ignorées, voire moquées. La machine gère sans problème des arborescences d’une complexité infinie, des caractéristiques et variations innombrables et parfois cachées aux joueurs, et des centaines de milliers de joueurs – ou un seul, ce qui est possible autour d’une table mais pas très drôle. Faute de pouvoir transposer cela à l’identique dans un jeu de cartes, ou de plateau, on n’a guère le choix qu’entre simplifier à l’extrême, au risque de décevoir les habitués du jeu informatique, et s’en inspirer très librement pour concevoir quelque chose de différent, un « petit » jeu qui soit plus fidèle à l’esprit et à l’esthétique de l’original qu’à sa lettre. C’est ce que Hervé et moi avons fait avec Reigns. C’est aussi le choix de l’auteur du jeu de société Minecraft, qui était, la semaine suivante, très joué au salon d’Essen.

 
Minecraft & Angry Birds en jeu de société

Outre les très nombreux jeux videos, quelques jeux de société aux composants plus classiques étaient également présentés sur ce petit salon, des jeux de société conçus par des personnes issues du jeu video et donc de cette culture ludique légèrement différente de celle que j’ai l’habitude de côtoyer. Des jeux, là encore, assez poétiques. J’avais vu des photos de Shasn et m’inquiétais un peu que ce jeu ne ressemble un peu trop à l’un de mes prototypes; je suis rassuré, il n’en est vraiment rien. J’ai beaucoup aimé Kroma, du moins dans sa version à deux joueurs, et Inhuman Condition, un jeu inspiré de Blade Runner dans lequel un joueur doit déterminer, en lui posant des questions, si l’autre est un robot.

On m’avait demandé de donner, durant la cérémonie finale, le prix attribué à l’un de ces jeux « analogiques » – analogique est ici un néologisme signifiant non informatique. Je ne sais pas s’il est habituel de faire décerner un prix par quelqu’un qui n’était pas dans le jury, mais c’est un peu bizarre. En lisant le thème et la description du jeu, la création et la mort d’un langage, j’étais même un peu réticent, car je ne crois pas à l’invention du langage, et tient pour dangereusement réactionnaire la thèse à la mode (sauf chez les linguistes, très divisés) qui voudrait que les structures et le vocabulaire de notre langue déterminent notre manière de penser (j’ai déjà un peu abordé cette question ici). Je n’ai même rien contre la mort des langages, et suis convaincu que le monde se porterait mieux si nous parlions tous en anglais. Un début de partie, et une brève discussion avec l’un des auteurs du jeu m’ont heureusement rassuré. Dialect est un jeu de rôle, plus qu’un jeu de cartes, qui décrit un langage souple qui évolue au fil des interventions des joueurs.

Ceci dit, j’aurais bien sûr donné le prix même si le jeu avait été basé sur des thèses auxquelles je suis hostile, car on peut construire de très bons jeux, tout comme on peut écrire de très bons livres, sur de très mauvaises idées. Et puis, je pense aussi qu’il ne faut pas trop croire aux impacts sociaux et intellectuels du jeu, mais sur ce dernier point, je me demande si le monde du jeu video ne se fait pas encore plus d’illusions que celui du jeu de société.

La fin de la journée était aussi américaine que son début – we are awesome.

La semaine suivante, c’était le traditionnel et très gros salon du bon vieux jeu de société d’Essen. Au milieu des innombrables nouveautés – 1200, paraît-il – il y avait, comme chaque année, deux ou trois stands qui présentaient en ayant l’air d’y croire l’innovation géniale, la console de jeu de société, la table interactive, le bidule révolutionnaire qui va enfin nous donner le meilleur des deux mondes, nous permettre de joueur à un jeu video sur une table ou à un jeu de société avec toutes les animations en trois dimensions possibles et imaginables. Mes deux boissons préférées sont sans doute le whisky et le jus de pomme, mais ils m’apportent des plaisirs différents et je n’ai pas non plus envie de les mélanger.


Like half of the gaming world, I’m back from the Essen game fair, in Germany. It was a long and tiring week. I’ll be very busy in the coming days with my two jobs and my family, and I’ll probably not write an Essen report, or not at once. Anyway, there will soon be many other reports on the web, and I’ve posted several random notes and ramblings on Facebook. I am only posting here a short report of the Indiecade-Europe video game convention, which took place in Paris a few days before Essen, a report I mostly wrote in the train between Paris and Essen.

I have a paradoxical relation with video games. I always say that opposing boardgames and video-games is wrong, that they are close cousins and there’s little difference between playing on a screen and on a table – in this older post, for example. This is, however, a very theoretical position, because I’m probably one of the boardgame designers who plays video-games the least. Not because of wariness or hostility, but simply because video games are still often played alone, even when it’s starting to change, and when I’m alone I usually prefer to open a book. I only follow very vaguely, and with only an intellectual interest, what’s happening in the computer and mobile phone gaming world. Anyway, I’m now a well known boardgame designer, I’m not hostile to video games, and I’ve even just designed, with my friend Hervé Marly, the card game declination of Reigns, a light and fun mobile phone game. This is the reason why I was invited to appear at Indiecade-Europe, a modest but slightly highbrow, or at least hipster, indie video-game convention – indie meaning independent from the big publishers.

In the light of my recent experience with Reigns, I gave a short talk about the way video games are adapted into boardgames, and boardgames into video-games.
Though it took place in the French national library, Indiecade felt extremely American. The first question I was asked was typically American – how my family name is supposed to be pronounced. My usual answer is « do you think I’m childish enough to care? ». It might sound a bit harsh, but I really hate this question which hints that one’s identity depends first and foremost one one’s origins, and sometimes very distant origins, and I tend to forget that for Americans, it has become a kind of formal salutation.

I had only twenty minutes to talk, which i also a very American format, and of course in English. I’m much more at ease in French, especially orally, but I actually like speaking in English, even though, or may be because, I can’t be as subtle and accurate as in French. And anyway, I’m convinced that our many national languages are of little practical use, and should also be considered a fun intellectual game, and not a core part of our deep identity. For this reason, there was something deliciously perverse in talking in English in the French National Library, usually a temple of « French culture and language ».

I have a few friends working in video games, but mostly with big companies, Blizzard or Ubisoft, and I don’t know much about indie games designers and publishers. The few and often quite experimental games I’ve seen at Indiecade were very poetic, if not literary, but not – ire not too much – pretentious. I played a few ones, more or less at random, but you’ll get a more comprehensive report in this article (in French) in the french newspaper Le Monde, or at the Indiecade website (in English).

Observing the crowd, both visitors and game designers, I noticed something strange. In the boardgaming world, the proportion of women players has largely increased these last years, but most designers are still men, even though it has started to change. It seems to be the reverse with video-games. Most visitors were men, but the proportion of women among designers was much higher than for boardgames. I could not think of an explanation. I’ve been told this was partly due to the fact that the exhibitors at Indiecade were young independent designers, and that the people working in big studios were mostly male, but in the boardgaming world, even small publishers and young designers are still mostly males.

My talk dealt with adapting video games into boardgames and boardgames into video-games. I was observing, and trying to explain, that boardgames adaptations on computers or mobile devices are usually straightforward implementations of successful boardgames with no real change in the game systems, the main additional feature being the possibility to play against the machine. Conversely, table games based on video games are usually very different from the original.


Ticket to Ride on an iPad

Of course, the main reason is plain technical. Most modern boardgames, be they American style conquest or exploration games or euro style management games, have a limited number of elements, like dice, cards and tokens, which are very easily represented on a screen. We still play the same game, even when the computer can sometimes make it feel different, and often faster. Some video games even feel like computer implementations of boardgames that never existed, sometimes with the small fun extra features which one could not have with cards. That’s why Hearthstone is a better game than the brute computer version of Magic the Gathering.


Of course, there are table games which are played more with psychology, bluff, dexterity or interaction, but these are simply not brought to the computer world, where they would probably lose most of their fun and interest. There’s no point in playing Jenga against a computer. It’s the same with most of my own designs – Citadels or Mascarade lose most of their interest if one cannot look straight into the eyes of their opponent.


Mechs & Minions, the official League of legends boardgame

Conversely, most computer games cannot be simply brought to the table, with just board, cards, dice and pawns, because the original designers ignored, or sometimes even mocked, the physical world limitations. A computer can deal with near-infinite tree structures, innumerable characteristics and information, game elements hidden from the players, and even sometimes hundreds of thousand gamers – or only one, which is sometimes possible around a table but not really fun. The choice is then between simplifying to the extreme, which can make the table disappointing for computer game players, or designing something different, freely inspired by the video game but more true to its theme and feel than to its systems. The latter is what Hervé and I did with Reigns. It’s also what was made in the just published adaptation of Minecraft, which was, the next week, one of the hits of the Essen boardgame fair.

 
Minecraft & Angry Birds as boardgames

Aside from the many video games, there were also a few boardgames presented at this convention, boardgames designed by people coming from the video game world and therefore from a gaming culture very slightly different from the one I am used to. Some of these games also feel a bit poetic, more about the experience than about the game system themselves. I had seen pictures of Shasn and was a bit concerned it would be similar to one of my prototypes, but they actually have absolutely nothing in common. I really liked Kroma, or at least its two player version, and Inhuman Condition, a game inspired by the Blade Runner movie, in which a player must find out, through questions, if the other one is a robot.

I had been asked if I could, during the final ceremony, give the analog game award to the winner. Analog is a neologism for « non computer ». I don’t know if having an award given by someone who was not in the jury is something usual, but it certainly feels a bit weird. I was even a bit reluctant at first, after the game had been described to me as dealing with the invention and death of a language – I dont believe in the invention of language but in its evolution. I think the fashionable idea, which seems to be shared by everyone except many linguists, that language is a given and that its structures, rules and vocabulary determine the way we think is not only wrong but also dangerously reactionary (I’ve already discussed this a bit here). I’ve even nothing against the death of languages, and am convinced the game would be a better place if we all swithched to English. After having seen the game played, and having discussed with designers, I was reassured – they were Chomskyan enough for me. More than a card game, Dialect is a kind of role playing game about a flexible language which evolves with the players’ interactions.

I would probably have given the award even if the game had been about theories I dislike, because one can build great games, like one can write great books, using the worse ideas. And anyway, I also think one should not overestimate the social and intellectual impact of games. I’m afraid that, on this last point, the video game world seems to be even more delusional than the boardgame industry.

The day ended like it had started, the american way – we are all awesome.

The following week, It was the good old Essen boardgame fair. There were numerous new games shown, around 1200, and there was also, like every year, two or three booths showing the genius innovation, the boardgame console, the interactive table, the magic gizmo which will inevitable bring the best of both world and allow us to play a video game on a table or a table game with all the possible 3D animations. I still don’t believe in it. My favorite drinks are apple juice and whisky, I don’t necessarily want to mix them.

Pirates, Voleurs et Copieurs
Pirates, Thieves and Copiers

(Ceci est une version sensiblement développée d’un article que j’avais publié il y a quelques années sous le titre “Plagiats, Copies, Influences”.)

Je me serais bien passé d’écrire cet article.
Le marché du jeu de société a connu depuis une vingtaine d’années une croissance impressionnante. Les joueurs, passionnés ou amateurs, sont de plus en plus nombreux, et par conséquent les auteurs, les éditeurs gros et petits, et même aujourd’hui les critiques et journalistes ludiques, faisant craindre parfois surproduction ou perte d’âme. D’abord européen et américain, le monde du jeu s’est largement mondialisé,et si la croissance ralentit, c’est en partie parce que les terres à conquérir se font rares. Du coup, nous voyons arriver des pratiques déjà assez connues dans le jeu video mais dont je n’aurais jamais pensé qu’elles pourraient affecter le milieu du jeu en carton – éditions pirates, copies, plagiats.

Les Pirates

La première, et peut-être la plus surprenante, de ces pratiques est celle d’éditions pirates de jeux à succès comme, par exemple, Les Aventuriers du Rail, Catan, Les Loups Garous, Azul, même Terraforming Mars. Mon Citadelles y a échappé pour l’instant.

Lorsque ces éditions pirates sont d’abord apparues, il s’agissait de traductions et productions locales pour les marchés des pays émergents. Extérieurement, ces éditions pirates ressemblent aux originaux, jusqu’au logo de l’éditeur, mais les règles sont écrites dans un alphabet exotique et certains éléments, notamment les cartes à jouer, sont souvent de moins bonne qualité, imprimées à partir de scans sur un papier plus fin. Il se disait néanmoins il y a une dizaine d’années que si certaines copies chinoises étaient vraiment de bonne qualité, c’était parce qu’elles étaient produites à la nuit tombée dans les mêmes usines chinoises que les originaux – ce que l’on appelle la “troisième équipe”.


Éditions iraniennes.

J’ai vu beaucoup de telles copies en Pologne dans les années quatre-vingt, mais aussi cette année lors de mon voyage en Iran. Sans aller jusqu’à les approuver, je les comprends, car il serait bien souvent impossible de vendre les jeux à un prix abordable pour les marchés locaux avec les royalties et le niveau de qualité demandées par les grands éditeurs européens et américains.

Lorsque les marchés émergents finissent par émerger, ces productions un peu cheap laissent généralement la place à des éditions parfaitement légales, de meilleure qualité, avec souvent le même éditeur et le même réseau de distribution. Un éditeur américain m’a récemment assuré être très content qu’une édition pirate d’un de ses jeux soit disponible partout en Iran, car son jeu sera ainsi déjà connu lorsque le marché s’ouvrira.


Original – à gauche – et copie – à droite, à moins que ce ne soit l’inverse.

Beaucoup plus récemment sont apparues de nouvelles éditions pirates, en anglais le plus souvent, réalisées de la même manière mais visant cette fois les marchés occidentaux, et notamment américain. L’acheteur de Catan ou 7 Wonders sur Amazon pense, en toute bonne foi, avoir commandé l’édition originale du jeu, qu’il aurait pourtant dû s’étonner d’avoir trouvé à un tel prix. Des tarifs postaux datant des années cinquante, originellement destinés à encourager les exportations des pays en développement, font qu’il est bien moins cher d’expédier un colis de Chine ou d’Indonésie vers les Etats-Unis que l’inverse. Les pirates en ont profité pour conquérir de nouveaux marchés, où ils concurrencent cette fois directement les éditeurs légitimes. Pour les auteurs, ce sont des ventes et des droits d’auteur en moins. Pour les éditeurs, c’est à la fois une perte de revenu et de réputation, car l’acheteur ne sait généralement pas qu’il a acquis une édition pirate et impute logiquement la mauvaise qualité de l’impression ou des éléments de jeu à l’éditeur.

Les dirigeants d’Asmodée États-Unis détaillent les conséquences pour eux de cette multiplication “faux” jeux dans cette interview. Je serais curieux de savoir quel est le jeu dont ils estiment que 70% des ventes étaient des faux – 7 Wonders ? Pandemic ? Scott Gaeta, le fondateur et patron de Renegade, un éditeur plus modeste, en parle également sur son blog.

Les curieux pourront feuilleter, sur le Boardgamegeek, une liste, très incomplète, de 22 jeux dont il existe de telles contrefaçons. J’ai eu un peu de mal à la trouver, parce que quand on cherche une liste sur le BGG en mettant “pirate” comme mot clef, on en trouve vraiment beaucoup. Ils pourront aussi aussi voir une comparaison pièce par pièce des éléments de l’original et de la copie de Pandémie Legacy, dont la qualité est impressionante.

Les plagiaires

J’étais souvent en Pologne à la fin des années quatre-vingt, et je me souviens y avoir acheté quelques jeux imprimés sur du mauvais papier qui n’étaient que des copies de jeux américains parus quelques années plus tôt. Je dois toujours avoir quelque part des exemplaires de Ratuj Swoje Miasto et Labirynt Smierci.

A la fin des années 2000, un éditeur brésilien, Grow, a publié Risco Total. Les joueurs y jouaient des plongeurs à la recherche de trésors engloutis, mais les mécanismes du jeu étaient très exactement ceux de Diamant / Incan Gold, le jeu que j’ai conçu avec Alan Moon. Bien qu’un peu plus subtil, le cas n’était en fait pas bien différent des éditions pirates dans les pays émergents dont j’ai parlé plus haut. Notre éditeur a contacté l’éditeur brésilien et, après des discussions assez rapides, Grow est devenu l’éditeur parfaitement légal d’Incan Gold au Brésil.

D’autres cas similaires n’ont malheureusement pas connu le même dénouement. Le plus intéressant, parce qu’il est l’un des très rares cas à être allé devant les tribunaux, est Legends of the Three Kingdoms, publié par l’éditeur chinois Ziko. L’univers est différent, l’Extrème Orient au lieu du Far West, mais les mécanismes du jeu en font une copie fidèle de Bang!, d’Emiliano Sciarra. Le jeu s’est installé en Chine, et il en existe même maintenant une version en anglais, vendue parfaitement légalement aux Etats-Unis, malgré une plainte de l’éditeur italien Da Vinci Games – on touche ici au problème du copyright sur les jeux, et de la nature du droit d’auteur, sur lequel je reviendrai à la fin de cet article.

Un autre exemple édifiant nous vient de Russie. Lorsque l’éditeur Zvezda perdit la licence du génial Hey, That’s my Fish!, il décida…. de continuer à le produire, en l’attribuant à auteur inconnu et en ajoutant une petite règle sans intérêt aucun, un requin au déplacement aléatoire perdu au milieu de la banquise et des pingouins.



Deux jeux, l’un américain et vaguement religieux, l’autre chinois, qui ressemblent vraiment beaucoup aux Aventuriers du Rail. Et la version iranienne des aventuriers du rail, qui s’appelle Ticket to Ride et a un train sur la boite, même s’il s’agit en principe de cars, car il n’y a pas beaucoup de voies ferrées en Iran.


Docteur Eureka de Roberto Fraga et une édition pirate.

Nul besoin d’être russe ou chinois pour plagier des jeux à succès, les occidentaux se débrouillent très bien tout seuls. Flying Tiger, une chaine de magasin danoise aux prétentions (ou au look) vaguement écolo ou éthiques, vend de fidèles copies d’une vingtaine de jeux grand public à succès, comme Jungle Speed, Wet Head ou Penguin Trap – ils ne sont pas les seuls, mais ils sont les seuls à procéder de manière aussi systématique. D’autres font de même, prenant toujours bien soin de modifier un peu les graphismes. Ils ont pourtant déjà pas mal de possibilités avec les jeux traditionnels. Pour les nôtres, ce serait quand même poli d’attendre soixante-dix ans après notre décés.


Zombie Dice et sa copie conforme, le jeu des gilets jaunes….

Les bonnes causes semblent parfois justifier beaucoup de légèreté, puisque l’on peut trouver sur des dites de financement participatif un Qui-Est-Ce féministe, un Time’s Up féministe, un Taboo féministe. Ce ne sont pas nécessairement de mauvaises idées (enfin, je pense que le Taboo est une mauvaise idée, mais les deux autres doivent bien fonctionner) mais j’ai la très nette impression qu’il est plus question ici de business que de féminisme. Si quelqu’un veut utiliser un de mes jeux pour une cause, quelle qu’elle soit, j’accepterai ou pas, en demandant des sous ou pas, en fonction de la personne et de la cause, mais je m’attends quand même à ce que l’on me demande mon avis.

Jun Sasaki, sympathique auteur et éditeur japonais, à la tête de Oink Games, n’a pas de chance.
Werewords, qui a quand même été finaliste du Spiel des Jahres, est-il un plagiat de son Insider ? Cela peut se discuter, puisque les avis sont partagés parmi ceux qui ont joué aux deux, mais le moins que l’on puisse dire est que la ressemblance est troublante.
Sunken Sailor, dont on vient d’apprendre qu’il va être distribué en Allemagne par Asmodée, est-il un plagiat de son A Fake Artist Goes to New-York – cela semble une évidence. Que s’est-il passé ? Soit les gens d’Asmodée Allemagne ne connaissaient pas A Fake Artist, soit ils ont pris délibérément une licence d’un plagiat évident. La première hypothèse semblant un peu moins improbable, on peut espérer qu’ils vont tenter de rattraper le coup. Je parle beaucoup des éditeurs, mais les distributeurs aussi ont une responsabilité quand ils acceptent, et c’est assez fréquent, d’ajouter à leur catalogue des jeux qui ne devraient pas y être.

C’est le cas, par exemple, avec les lamentables Blanc Manger Coco et Limite Limite, parmi les meilleures ventes de jeux de société en France, qui sont des plagiats éhontés de Cards Against Humanity. Cela marche si bien pour eux que l’éditeur de Blanc Manger Coco vient de remettre ça avec Pavlova Coco, copie de Joking Hazard. Les pirates ayant pris soin à chaque fois de changer le titre, le graphisme et les images, ils sont en mesure sinon de gagner un procès, du moins de le faire traîner assez longtemps pour que des américains ne viennent pas s’embêter avec la justice française. Au moins l’éditeur américain de Crabs Adjust Humidity, des cartes supplémentaires pours CaH, affiche-t-il clairement la couleur – du coup, j’en ai acheté quelques recharges pour remplir ma big black box.
Alors, bien sûr, on peut se demander si Cards Against Humanity n’est pas lui même une copie de Apples to Apples… Cela peut se discuter, selon que l’on pense ou non que le passage au “trash” change profondément la nature du jeu. Au fait, c’est de Cards Against Humanity qu’il faudrait faire une version féministe.

Sur le boardgamegeek se trouve une liste très incomplète de jeux qui ressemblent vraiment beaucoup à des jeux plus anciens.

Un cas amusant est celui d’Overturn – Rising Sands qui n’a sans doute jamais existé, pas même à l’état de protoype. De ce jeu n’ont été montrées que des simulations en 3D, reprenant tous les codes des jeux de miniatures à succès sur kickstarter. La campagne de financement a été suspendue après qu’il ait été constaté que des pages entières de règles étaient reprises de Massive Darkness et que les modèles de figurines étaient également des copies. Du coup, je ne sais pas bien s’il s’agissait vraiment d’éditer un jeu, ou, plus vraisemblablement, de partir avec la caisse après le succès du kickstarter.

Les voleurs d’idées

La grande peur des jeunes auteurs est de se voir voler leur idée par un éditeur auquel ils auraient présenté leur prototype. Le cas est rarissime, car l’éditeur qui procèderait ainsi peut être sûr qu’on ne lui présentera plus grand chose et se condamne à disparaître. C’est pourtant ce qui est en train d’arriver à Wonderdice qui prétend éditer, après quelques changements cosmétiques, le jeu Nostromo, dont il avait gardé assez longtemps le prototype qui lui avait été présenté par François Bachelard. Le jeu ne sortira sans doute jamais, mais l’auteur n’en a pas moins été volé et mis dans l’impossibilité de valoriser son idée et son travail.

Fort heureusement, de tels cas sont rarissimes – je n’en connais pas d’autres. La meilleure protection pour l’auteur n’est pas de garder son projet secret mais au contraire de le faire tourner, sur les salons, dans les bars à jeu, de façon à ce que, comme un jeu publié, il soit reconnu sans ambiguïté si d’aventure quelqu’un s’avisait d’en voler l’idée.

Les auteurs

S’il faut toujours se méfier des jeux qui, comme Sunken Sailor, n’ont pas de nom d’auteur visible, les auteurs n’en sont pas pour autant toujours irréprochables.

Je suis l’un de ces pervers qui lisent avec soin préfaces et avant-propos. J’y ai déjà rencontré plusieurs fois l’idée que le premier texte d’un auteur était un plagiat plus ou moins conscient, le style personnel et l’originalité n’étant arrivés que plus tard, avec la culture et l’expérience, après quelques tâtonnements. Je crois que Flaubert, entre autres, avait dit cela, mais la dernière fois que je l’ai lu, c’est dans une préface de Neil Gaiman à l’un de ses recueils de nouvelles; il s’y prenait lui-même en exemple.
C’est aussi vrai de beaucoup d’auteurs de jeu. Baston, mon premier jeu publié, en 1984, était très largement inspiré d’un jeu américain, Swashbuckler, auquel Pierre Cléquin et moi avions beaucoup joué. L’explication, la même que Neil Gaiman donne pour les écrivains, est assez simple – nous ne pratiquions qu’une dizaine de jeux, Swashbuckler, Cosmic Encounter, Amoeba Wars, Le Lièvre et la Tortue, Scotland Yard, Quirks, Darkover, Battlecars et quelques autres, et n’avions ni assez de culture ludique, ni assez de recul, ni assez de confiance en nous pour faire vraiment du neuf. C’est venu assez vite ensuite et Tempête sur l’Échiquier, notre deuxième création, était déjà plus originale. Si ce « plagiat originel » n’a pas disparu, il est sans doute moins fréquent chez les jeunes auteurs d’aujourd’hui qui ont déjà joué à quelques dizaines, parfois quelques centaines de jeux, et se sont donc constitué la culture nécessaire à la création, celle qui permet non plus de reprendre une recette, mais de mélanger et d’assaisonner à sa sauce.

 

La question de l’originalité, de la limite entre le plagiat honteux et l’inspiration modeste, se pose pourtant de plus en plus dans un monde du jeu foisonnant, où des milliers de jeux de société sont publiés chaque année et où il n’est plus possible de tout connaître, de tout suivre. De rares auteurs, comme Reiner Knizia, font le choix de la création sous bulle, tentant d’ignorer ce que font les autres afin de ne pas être influencés. D’autres plus nombreux sont comme moi trop joueurs ou trop curieux et s’efforcent de suivre plus ou moins l’actualité ludique. Je ne peux plus tout savoir comme il y a vingt ans mais je joue sur les salons, je joue dans des cafés jeux, je joue avec des amis, j’achète de nombreuses nouveautés. Je pledge pas mal de petits jeux sur Kickstarter et suis sans doute l’un des meilleurs clients de Philibert. Il m’arrive même de lire des règles de jeu, un peu pour le plaisir, un peu comme documentation, sans jamais vraiment jouer. Mes créations sont sous influence, et je ne voudrais pas qu’il en soit autrement. Un auteur de jeu, comme un écrivain, comme un musicien, comme un peintre, ne vit jamais en vase clos. Les influences sont le bouillon de culture d’où naissent les créations nouvelles, par améliorations, par mélange, par fertilisation croisée. J’abordais déjà cette question dans un vieil article.

Du coup, les limites sont floues entre l’influence légitime, voire l’hommage, et le plagiat. Faute de contrôle aux frontières, il est de la responsabilité de l’auteur de faire preuve d’honnêteté et, surtout, de bon sens. C’est moi seul qui ai décidé que Chawai, bien qu’inspiré par Stupide Vautour, était un jeu original dont je suis le seul auteur, tandis que Tonari n’était qu’un développement du Veleno d’Alex Randolph. Je raconte tout cela plus en détail dans l’article que j’ai consacré à ce dernier jeu.

L’auteur doit aussi éviter de se plagier lui-même en plaçant chez des éditeurs différents des jeux qui se ressemblent un peu trop – l’exemple auquel je pense ayant finalement été réglé à l’ambiable et de manière assez élégante, je ne le citerai pas ici.

Avec la croissance du marché et le foisonnement de nouveautés, un autre problème se pose, celui de la coïncidence, des idées qui sont « dans l’air ». Je pensais avoir inventé un chouette petit jeu abstrait, une sorte de morpion hexagonal avec un nombre de pièces limité. Un de mes amis, plus versé que moi en abstractions stratégiques, m’a fait remarquer que ce jeu était quasiment identique à Six, de Steffen Mühlhäuser, et je l’ai donc mis de côté. Lorsque, quelques années plus tard, Steffen est devenu l’éditeur de mon Soluna, je lui ai raconté cet épisode et il m’a appris qu’un troisième auteur italien, dont j’ai oublié le nom, avait aussi inventé de son côté le même jeu. Plus récemment, j’ai conçu un petit Roll and Write sur la base de pentominos. Le premier éditeur à qui je l’ai présenté m’a montré Second Chance, de Uwe Rosenberg, qui venait tout juste de sortir. Ce jeu était très proche du mien, jusqu’au détail qui tue, le point central devant être recouvert par la première pièce. J’aurais pu essayer de développer mon jeu dans une direction un peu différente, mais ce n’était pas évident en partant d’un principe aussi simple, et j’ai préféré laisser tomber. J’aurais très bien pu tomber sur un éditeur ne connaissant pas Second Chance, signer un contrat, et commencer à préparer l’édition. C’est peut-être ce qui est arrivé pour Werewords et Insider, de Jun Sasaki, mais je ne pense vraiment pas que ce soit aussi le cas pour Sunken Sailor et son Fake Artist.

Les juristes

Il arrive qu’un auteur de jeu innove avec un mécanisme entièrement nouveau, Richard Garfield avec les cartes à collectionner, Donald Vaccarino avec le deckbuilding, et régulièrement se pose la question de la protection juridique. Légalement, une mécanique de jeu n’est pas une invention technique, et n’est donc pas brevetable. C’est certainement mieux ainsi, puisque bien des jeux de cartes à collectionner sont sortis depuis Magic the Gathering, bien des jeux de Deck Building depuis Dominion. Je suis très heureux, comme joueur, d’avoir pu pratiquer Thunderstone, Trains, Clank ou El Dorado. Aucun d’entre eux n’existerait sans doute si Dominion n’était passé par là, mais aucun d’entre eux n’est un plagiat du jeu de Donald Vaccarino. Je n’ai pas encore conçu de deckbuilding, mais j’en ferai peut-être un un jour. J’ai, un peu de la même manière, emprunté le mécanisme central de choix des personnages dans Citadelles à Verräter, un excellent petit jeu de cartes de Marcel-André Casasola-Merkle, aujourd’hui un peu oublié.
Imagine-t-on que l’auteur du premier roman policier – Wilkie Collins avec The Moonstone, en 1868 – ait pu breveter le genre et interdire à d’autres auteurs de suivre son exemple avec d’autres intrigues, et ce jusqu’à 70 ans après son décès ? Protéger légalement une simple mécanique ludique comme j’ai vu certains le suggérer, risquerait surtout de corseter la création.

Je n’ai, de ma vie entière, jamais eu affaire avec la justice, jamais eu de procès avec qui que ce soit. Rapidement dégoûté de mes études de droit, arrêtées à la licence (ou à la maîtrise, je ne sais plus bien), car je ne supportais pas le formalisme délirant dans lequel baigne un monde juridique qui devrait au contraire être lisible pour être accessible à tous, il y a peu de perspectives qui me révulsent autant que de me trouver devant un tribunal, même dans mon bon droit et avec toute ma bonne conscience. Plus encore qu’en musique ou en littérature, ce ne devrait pas être à la justice, dont la compétence n’est bien souvent que juridique, de décider ce qui peut être copié et ce qui ne doit pas l’être, de trancher entre l’influence légitime et le plagiat honteux.

Je répète souvent que je souhaite que le monde du jeu de société, mais aussi celui du jeu video, soit autant que possible assimilé à celui du livre. Nous sommes en train d’y parvenir en France en matière de droits d’auteur, de régime fiscal ou de sécurité sociale, et c’est tant mieux, mais cela pose quelques problèmes en matière de protection juridique. Un jeu, ce n’est pas simplement la règle comme texte littéraire et les illustrations, seuls éléments très clairement protégés par le droit d’auteur. C’est une œuvre complexe qui, en l’état actuel du droit, peut être plagiée en en changeant le thème ou les dessins et en réécrivant un peu la règle. Le site Plagiarism Today, consacré aux problèmes de plagiat dans des domaines différents, a consacré aux jeux de société un article qui explique cela plus en détail. Du coup, dans l’affaire Three Kingdoms vs Bang!, un juge français n’aurait sans doute pas conclu différemment de ses confrères américains. Le plagiat doit en effet être démontré à un juge qui, s’il a sûrement déjà lu des livres et écouté de la musique, n’a pas de véritable idée de ce qu’est un jeu de société aujourd’hui. En France et sans doute dans la plupart des pays occidentaux (peut-être pas en Allemagne), les tribunaux, s’ils ont la compétence juridique, n’ont pas encore la compétence culturelle qui leur permettrait de juger de nos problèmes avec bon sens. Ça viendra, si le jeu de société continue à gagner des adeptes, mais il faudra encore attendre quelques années.

Je pense donc que c’est aux auteurs et aux éditeurs, chacun dans son coin et si nécessaire tous ensemble, de faire preuve de bon sens, et de faire en sorte que le milieu ludique, même s’il s’y brasse de plus en plus d’argent, reste ce qu’il a toujours été, sympathique et décontracté. Il y a eu des problèmes, il y en aura encore, mais on peut en parler. Que les éditeurs se regroupent, en France dans l’Union des Éditeurs de Jeux de société, que les auteurs en fassent autant dans la Société des Auteurs de Jeux, ne peut qu’y participer. Nous devons aussi faire tout ce qui est possible pour mettre en avant et renforcer le caractère culturel du jeu de société (et du jeu video). Quand, et cela finira par arriver, un juge se demandera si un jeu est une œuvre de culture ou juste un appareil muni d’un mode d’emploi, il regardera si nos contrats ressemblent à ceux du livre (nous faisons tout pour que ce soit le cas), si nos règles sont écrites en bon français, si nous parlons entre nous d’auteurs et de droits d’auteurs ou de designers et de royalties, etc… Les joueurs aussi peuvent aider.

Je n’ai que mépris pour les gens qui se demandent sans cesse si ce qu’ils envisagent de faire est légal. S’ils se posent une telle question, c’est qu’ils savent déjà que ce n’est pas correct, et ce devrait être assez pour les retenir. Faute d’une protection légale qui pourrait faire plus de mal que de bien, il faut au monde du jeu une morale collective – faite d’honnêteté et d’intelligence, de bon sens et de fair-play, ce qui n’a pas toujours grand chose à voir avec la légalité.

 


This is a longer version of an article I wrote a few years ago, under the title “copies, plagiaries, influences”

I wish I had no reason to write this article..

Even when their growth has stalled these last months, the boardgame market and industry have grown at a fantastic rate these last twenty years. There are more and more gamers, both casual and dedicated, more and more game designers, small and big game publishers, and even now professional journalists and reviewers, to the point that some are afraid of overproduction and loss of charm and soul. First European and American, the gaming world has become globalized, and one of the reason growth is slowing is that there are fewer new areas to conquer. As a result, bad practices which were already frequent in the video game industry but had so far been avoided in boardgames are more and more frequent – pirate editions, copies, plagiaries…

Pirates

First and most surprising are the pirate editions of successful games like Ticket to Ride Catan, Werewolves, Azul, even Terraforming Mars. As far as I know, Citadels has not been affected yet.

When these counterfeit editions first appeared, they were translations local produced for emerging markets. They look like the original edition, even most times with the publisher’s logo, the only difference being the exotic language and sometimes alphabet, and most times the cheaper components and bad card stock quality. Most of these editions are made from scans of the original versions, but I remember hearing, about ten years ago, that the reason some Chinese copies were of really good quality was that they were printed at night in the same factories which produced the official versions in daylight – this process even has a name, third shift manufacturing.


Iranian unauthorized editions

I’ve seen dozens of such pirate versions in Poland in the late eighties, but also more recently in Iran. I won’t go as far as approving them, but at least I understand them, since it would be impossible to sell games on the local market for the price and with the production quality asked for by big European and American publishers. When emerging markets finally emerge, and they most usually do, these cheap copies are usually replace with perfectly legitimate versions of the same game, often with the same publisher and the same distribution channel. An american publisher even told me he was glad there was a pirate edition of one of his most popular games in Iran, since this will make easier for him to get in the market when it will open.


Legit – left – and counterfeit – right, or may be it’s the reverse.

More recently, there appeared English language counterfeited games, produced in the same way but sold online in the west, mostly in the US. The gamer who buys a copy of Catan or 7 Wonders on Amazon honestly thinks he has ordered the original edition, even when the low price should have triggered an alarm. International postal rates are much lower from China or Indonesia to US than the other way, due to rules which were decided in the fifties to foster export from developing countries. Pirates make use of this to conquer new markets and, this time, compete with the legal publishers. For designers, it means fewer revenues. For publishers, it means a loss in sales and revenues, but also in reputation since the buyer usually doesn’t know he has a pirate copy and blame the original publisher for the bad quality of the components.

The Asmodee North America executives discuss the effects it has on their business in  this interview. I’d be curious to know which game had 70% counterfeited sales in the US last year – 7 Wonders ? Pandemic ? The founder of Renegade, Scott Gaeta, a smaller publisher which also has been affected, discusses it in this blogpost.

On the boardgamegeek, there’s a list, largely incomplete, of games which have been counterfeiteded. Finding it was difficult, because when one searches for a geeklist with the keyword “pirates”, there are many answers. There are also on the web a few comparisons between original and counterfeit, for example here for Pandemic – Legacy. the quality of the copy is impressive.

Copiers

In the late eighties, I often visited Poland and bought there games which were only very cheap editions of American ones, mostly from SPI. I must still have somewhere Ratuj Swoje Miasto and Labirynt Smierci.

In the late 2000, a Brazilian publisher, Grow, published Risco Total, which later became Tensao Total. Players are divers looking for lost treasures in sunken ships, but the game rules are the exact same as in Diamant / Incan Gold, the game I’ve designed with Alan R. Moon. It’s slightly more subtle, but not very different from the pirate editions in emerging countries I’ve described here over. Our publisher contacted the Brazilian one and, after relatively fast discussions, Grow became the official publisher of Incan Gold in Brazil.

Unfortunately, other similar cases didn’t end that well. The most interesting, because it’s one of the very few cases which were settled by court, is Legends of the Three Kingdoms, published by the Chinese publisher Ziko. The setting has over from the Far West to the Far East, but the game systems are the exact same as that of Emiliano Sciarra’s Bang!. The game became a staple in China, and there is even now an English translation of it sold in the US, despite a complaint by the original publisher, Da Vinci games. The problem here is the nature of the copyright on games, more about this at the end of this blogpost.

Another strange example from Russia. When the publisher Zvezda lost he license for the fabulous Hey, That’s my Fish!  la licence du génial Hey, That’s my Fish, they decided… to keep on producing and selling it, changing the author’s name for that of an unknown designer and adding a minuscule and uninteresting rule, a shark moving randomly and stealing a few fishes from the penguins.



Two games, an American one, vaguely religiously themed, and a Chinese one, which look very much like Ticket to Ride but are not 100% the same. And an iranian version of Ticket to Ride on an iranian map – there’s almost no trains there, so it’s about buses, but there’s still a train on the cover. It’s the price of success.


Roberto Fraga’s Doctor Eureka and a Chinese (or Russian) pirate edition.

No need to be Chinese or Russian to be counterfeiter – westerners manage to it as well. Flying Tiger, a Danish variety store chain with vaguely ethic and/or green claims (or at least look) shamelessly sells copies of dozens of mass-market boardgames such as Jungle Speed, Wet Head or Penguin Trap, with only minor changes in graphics. They are not the only one to do it, but they are the most systematic in it. As if they had not enough matter with traditional public domain games… For ours, I think it would be polite to wait until 70 years after our death.


Zombie Dice and a complete rip-off, the Yellow Vests dice game.

Good causes can be an excuse for very lightweight behavior. You can find on various crowdfunding sites a feminist Guess Who?, a feminist Time’s Up and a feminist Taboo, These are not necessarily bad ideas (well, I think Taboo is, the two other can work really well) but I suspect it is more about business than feminism. If someone wants to use a game of mine for a cause, I might accept or not, asking for money or not, depending on the cause and the person, but at least I expect to be asked.

Jun Sasaki, a nice Japanese designer, is also the head of a nice small but successful publishing company, Oink games. And has some bad luck. The question whether Werewords, which was one of the finalist of this year’s Spiel des Jahres, is a plagiary of his Insider can be discussed, but at least the similarities are disturbing. There’s no discussion about Sunken Sailor, which apparently will be distributed in Germany by no less than Asmodee, and is an obvious rip-off of his A Fake Artist Goes to New-York. Either the german Asmodee team didn’t know A Fake Artist, either they deliberately acquired the license of a plagiarism. The former sounds a bit less unlikely, so I hope they’ll make things right. I told mostly of publishers, but distributors also have a responsibility when they add to their catalog games which should not be there.

That’s the case with Blanc Manger Coco and Limite Limite, French language shameless rip-off of Cards Against Humanity, and among the best card game sales in France. It works so well for these pirates that they are now copying another game, Joking Hazard, renamed Pavlova Coco. Since the thieves took the minimal pain to change the game’s name and title, and to rewrite the rules, they might win if attacked in court, or at least make it last long enough to discourage an american publisher to deal with the French court system. At least the publisher of Crabs Adjust Humidity, extra cards deck for Cards Against Humanity, is clear about what he’s doing – this might be why I bought a few of his decks to add to my big black box. And, by the way, if a game calls for a feminist version, it’s Cards Against Humanity.

Here’s a very incomplete geeklist of games which look very much like other ones.

Overturn – Rising Sands is an interesting case. The game probably never existed, even only as a prototype. All we have seen is 3D renderings of a heavy miniature game like many of last year’s hits on kickstarter. The crowdfunding campaign has been suspended when it appeared that whole pages of the rules were directly copie from Massive Darkness, and that the miniature models posted were also copies from various sources. I suspect this was not a plagiary but a sham, and that the so called publisher intended to take the kickstarter money and run.

Thieves

Wannabe game designers are often afraid to have a publisher steal their great idea after having had a look at the prototype. This almost never happens, because a publisher doing this would probably not be shown any more games and would soon disappear. That’s what will probably happen with Wonderdice. After having considered publishing a prototype they had been shown by François Bachelard, they made minor changes and decided it was their own game and they could publish it without giving anything to the original designer. The game, Nostromo, will probably never hit the shelves, but its designer has been stolen, and cannot really submit his game to anyone else.

Luckily, such cases are extremely rare – it’s actually the only one I know of. The best protection for a game designer is usually not to keep their prototype secret, it’s on the opposite to show it at game fairs, to play it in game cafés, so that if anyone had the idea to steal and copy it, it would be immediately recognized, like with a published game.

Game designers

f course, one should be wary of any which, like Sunken Sailor, doesn’t sport any author’s name. This doesn’t mean the designer’s name on the box is always a proof of originality.

I’m one of these pervert readers who carefully read forewords and prefaces. I’ve met there a few times the idea that a writer’s first book is often a more or less conscious plagiarism, and that personal style and originality came later, with culture, experience and some trial and error. I think Flaubert wrote this, but the last time I read it was in a foreword by Neil Gaiman, who was taking himself as an example. It’s probably also true of many boardgames designers. Baston, my first boardgame, published in 1984, was largely inspired by an older US game, Swashbuckler, which Pierre Cléquin and I used to play a lot. The reason was exactly the same Neil Gaiman gives for writers – we knew less than a dozen modern games, namely Swashbuckler, Cosmic Encounter, Amoeba Wars, Hare and Tortoise, Scotland Yard, Quirks, Darkover, Battlecars, and didn’t have the gaming culture, the perspective and the self-confidence required to make something really new. It came later, and our second design, Knightmare Chess, was far more original. This « original plagiary » is now less frequent among young designers now because the boar gaming world has exploded, and young gamers have now played dozens, and sometimes hundreds, of different games before they try to design their own. Like a cook, they know enough to make their own mix, their own recipe, rather than apply the ones they’ve seen or read.

 

The board gaming world and market is growing fast. Thousands of new games are published every year, and it’s not possible anymore to know everything, to follow everything. This makes the difference between shameful plagiarism and respectful inspiration ever more difficult to define. A few designers, like Reiner Knizia, try to isolate themselves in a bubble, not to look at what else is published, in order to curtail influences. More, like me, are too curious, or enjoy gaming too much, and still try to follow what they can of the gaming scene news. I play games at game fairs and in game cafés, I play games with friends, I buy many new games and I pledge, mostly lighter stuff, on Kickstarter. I sometimes even read game rules without actually playing, half for fun and half for documentation. My designs are under influence, and I want it that way. A game designer is first and foremost an author. Like a novelist, a musician, a painter, a game author doesn’t live in a bubble. Influences are the breeding ground from which new designs can grow, through improvement, mixes and cross-fertilizations. I already discussed this in an old blogpost.

As a result, the frontiers between legitimate influence, or even tribute, and plagiary are blurred. There’s no border control. Everything relies on he designers honesty and, even more, common sense. I decided that Chawaï, though clearly inspired by Raj, is an original game of which I was the sole author, while Tonari is only a development of Alex Randolph’s Veleno. I tell more about this in my design diary of Tonari. 


Designers must also be wary of givong to two different publishers nearly identical games. I have an example, but since this was finbally settled in a rather elegant way, I won’t give it here.

With the rapid growth of the boardgames business, another issue is now frequently arising, that of coincidence, of ideas « in the air ». I once thought I had invented a clever small abstract game, a kind of hexagonal five in a row with a limited number of pieces. A friend of mine, who knew more about abstract games, told me this game was nearly identical to Steffen Mühlhaüser’s Six, so I put it aside. When, a few years later, Steffen became the publisher of my Soluna, I told him this story and he said me that a third designer, an Italian whose name I have forgotten, also had the same idea. More recently, I designed a light pentomino based Roll and Write. The first publisher to which I pitched it showed me Uwe Rosenberg’s Second Chance, which they had just received. This game was extremely similar with mine, up to the first round rule stating that the first shape must cover the central point of the grid. I could have tried to develop my game in a different direction, but it was difficult starting from such a simple and basic idea, so I decided to quit. I can perfectly imagine having found a publisher who didn’t know about Second Chance, and having my game go into the publishing pipe – may be that’s what happened with Werewords and Jun Sasaki’s Insider, but certainly not with Sunken Sailor and his Fake Artist. And anyway, it would have been a problem.

Lawyers

A game designer sometimes comes up with a brand new mechanical idea. That’s what happened when Richard Garfield imagined collectible card games, or more recently when Donald Vaccarino invented deckbuilding. Regularly, gamers wonder about the possibility and the desirability of legal protection. Legally, a game system is not a technical invention and cannot be patented, so the only protection is the game copyright. It’s probably better this way. Many CCGs have been published since Magic the Gathering. Many deckbuilding card games have been published since Dominion, and as a gamer I’m really glad that I was able to play Thunderstone, Trains, Clank or El Dorado. None of these games would have existed without Dominion, but none of them is a copy of it. I’ve not made a deck building game yet, but I might do one day. In a similar way, I borrowed the core character selection system of Citadels from a nice little card game by Marcel-André Casasola Merkle, Verräter, which by the way is unjustly forgotten.
 Wilkie Collins’ The Moonstone, in 1868, was he first whodunnit novel. If he had been allowed to patent the idea, no other whodunnit would have been published for twenty years, or even in France until seventy years after his death….. A legal protection of game mechanisms would only constrain and slow creation.

In my whole life, I’ve never dealt once with judges and courts. I was soon disgusted after starting law school and left after three or four years because I could not accept the absurd formalism which underlies the whole judiciary system. I believe that, on the exact reverse, it should be, if not casual, at least clear and straightforward so that it could be used by everyone. Few perspectives sicken me as much as facing a court, even for the best and most legitimate reasons. Anyway, even more than with music or literature, it’s probably better not to ask judges, whose competence is only legal, to decide what, in games, is legitimate influence and what is shameful plagiarism.

I often say that games, meaning both boardgames and videogames, should be considered like books, and game designers like novelists. There’s some progress in France, with royalties, taxes and social security. Things are more complex, however, when dealing with intellectual property and copyright. A game is not just a set of written rules and some graphics, . A game is a complex cultural item which, as law stands now, can probably be plagiarized with changing the theme or the graphics and rewriting the rules. Plagiarism Today, a website dealing with plagiarism in different domains, has an interesting article about boardgames in which this issue is discussed. In the Three Kingdoms vs Bang! affair, a French judge would probably have concluded like the American one. It’s hard to prove the plagiary to someone who has cFrance, like in most western countries (except may be Germany), judges have judiciary competence but not the technical competence require to deal with boardgames. May be in a few years, if games keep on getting more popular…

That’s why I think it’s better if game designers and publishers, everyone by itself and on occasions all together, rely on common sense so that the board gaming world stays what it has been so far, a nice, decent and casual place. There has been problems, there are still problems, I talked of a few ones in his article, but we can talk about it. Publishers and designers unions – we have both in France, the UEJ and SAJ – can help. We should also make all we can to emphasize the cultural, even literary, aspect of boardgames and video games. When, and this will happen, judges will have to decide if a game is more like a book or like a machine with an instruction booklet, they will look at our publishing contracts, at the correctness of the language used in the rules, at the words we – publishers, designers but also games – use when discussing our business and hobby.

I deeply despise people who always wonder whether what they are doing is legal or not. If they ask themselves this question, it usually means that they already know it’s not morally correct, which ought to be a sufficient enough reason to hold them back. Bringing more law and formalism into board game creation is probably a false good idea. We just need to keep what we mostly have, a collective ethos made of honesty and intelligence – and this has often little to do with the law.

Jouer à Téhéran
Boardgaming in Tehran


Des joueurs iraniens jouant à Dej, la version locale de Citadelles, dans un café jeu de Téhéran
Iranian gamers playing Dej, the local edition of Citadels, in a Tehran game café

Je rentre d’une semaine à Téhéran, à l’invitation de mon éditeur local, Houpaa. Le voyage a été intéressant et instructif.

There are ways…

L’Iran est un pays qui intrigue, et que l’on imagine plutôt fermé et traditionnel. Je n’y suis resté qu’une semaine, je ne suis pas vraiment sorti de Téhéran, mes impressions doivent sans doute beaucoup au petit groupe que j’ai fréquenté, des jeunes intellectuels de la capitale, mais je l’ai trouvé à l’inverse moderne, ouvert et accueillant.
Téhéran est une ville monstre, 15 millions d’habitants répartis sur 20 kilomètres de long, les pauvres au sud, les classes moyennes au centre, les riches au nord, sur les collines. Les larges avenues sont perpétuellement embouteillées et, sous un soleil de plomb, la conduite s’y apparente à un jeu video violent dans lequel on ne sait jamais vraiment qui est allié ou ennemi.


La vue depuis ma chanbre d’hôtel  /  View from my hotel room

La vie sociale m’y a rappelé l’Europe de l’Est peu avant la chute du communisme. Le totalitarisme soft y tourne parfois à l’absurde, le boardgamegeek étant bloqué mais pas le site du New York Times. Le régime religieux n’a guère de problèmes avec l’incroyance de la jeunesse et accepte clairement de ne pas être pris très au sérieux dans la vie quotidienne, mais pas d’être ouvertement contesté. On vit moins dans l’hypocrisie que dans la distanciation, avec humour et légèreté. Pas d’alcool mais « there are ways », ways que je n’ai cependant pas cherché à explorer car je m’étais dit qu’une semaine sèche me ferait du bien. Pas d’accès à Facebook ou Twitter mais « there are ways », et on m’aurait peut-être répondu la même chose si j’avais parlé de Tinder. Les femmes vivent le foulard obligatoire comme une humiliation, mais « there are ways » pour respecter la règle tout en s’en moquant.


Téhéran la nuit – la place Tajrish, dans le nord de la ville
Tehran by night, Tajrish square, in the nothern part of the city

Si le pouvoir religieux n’est clairement pas très populaire parmi les quelques personnes avec qui j’ai pu discuter, Donald Trump l’est moins encore et personne ne comprend la logique de sanctions économiques qui, par réflexe obsidional, ne peuvent que renforcer le régime qu’elles sont censées combattre.
Malgré la situation un peu particulière de l’Iran sur la scène internationale, Téhéran fait tout pour être une ville « normale » et animée. J’étais en Iran dans une période de relative tension avec les États-Unis et la Grande-Bretagne, mais je n’en aurais rien su si je n’avais pas, de retour le soir à mon hôtel, parcouru rapidement les sites du Monde et du New York Times. Personne n’y semble vraiment croire à la possibilité d’une guerre. Les iraniens que j’ai rencontrés sont certains que leur gouvernement bluffe, et pensent qu’il en va de même pour Donald Trump, ce dont j’aimerais être aussi sûr.


Le bazar de Tajrish   /   Tajrish bazar

Jouer en Iran

L’Iran est le seul pays du Moyen-Orient dans lequel s’est développé un véritable intérêt pour les jeux de société modernes, et même une petite scène ludique, avec des joueurs, des auteurs, des éditeurs, des sites web comme Roomizgames, des blogs, des podcasts. Rien de tel dans les pays arabes, ni même en Turquie, ou en tout cas à une échelle bien moindre. J’ai toute une séries d’idées pour expliquer cela, mobilisant culture, histoire et géopolitique, mais pas vraiment le temps de les détailler ici.

L’effondrement récent du rial iranien fait que les ventes de jeux importés sont assez modestes, limitées à la bourgeoisie des grandes villes – j’ai quand même vu dans une boutique une boite de Scythe pour un prix représentant environ les deux-tiers du salaire moyen. On trouve en revanche, pour dix ou vingt fois moins cher que les jeux en anglais importés, quelques créations d’auteurs iraniens et des éditions locales de jeux occidentaux. Ces versions en persan sont certes encore parfois des copies non autorisées, mais le phénomène est en perte de vitesse. Selon un schéma que l’on a déjà vu dans d’autres pays émergents, les éditeurs iraniens cherchent de plus en plus à travailler légalement et à s’intégrer au petit monde ludique mondial. Reste bien sûr le cas des américains qui ne peuvent vendre de licence à des iraniens et risquent donc d’être copiés un peu plus longtemps que les autres. Outre les jeux de stratégie abstraits, dont la gamme Gigamic largement disponible ici, les jeux de bluff ou d’identité secrètes sont les plus populaires. Dej, édition locale et tout à fait autorisée de de mon Citadelles, magnifiquement illustrée par Hassan Nozadian, vient d’être retiré à 5000 exemplaires après qu’un premier tirage de 8000 a été rapidement vendu, des chiffres dont se satisferaient bien des éditeurs français.


Café board was my operation center in Tehran.
Le café board était mon quartier général à Téhéran.

Il y a surtout, dans les grandes villes, une centaine de café jeux, qui font aussi boutique. Le public y est jeune, mixte et éduqué, passablement occidentalisé – j’ai croisé quelques belles silhouettes de hipsters – et l’ambiance est la même que dans les cafés jeux de Paris ou de Tokyo (quelques adresses à Téhéran ici). On y joue toute la journée, on y sert du thé et du café et, surtout, les délicieux sirops glacés plein de graines bizarres que l’on boit partout ici. J’ai passé une après-midi dans le plus ancien d’entre eux, le Café Board, où les joueurs jouaient à Wingspan, Splendor, Cash’n’Guns, Chinatown, Dixit, Codenames ou bien sûr Dej. J’en ai profité pour faire tourner quelques uns de mes prototypes.


Le pot de sortie de Korobar, avec toute l’équipe de Houpaa
Presenting Korobar, with the whole Hoopa team

Houpaa, ou Hoopa, la société d’Alireza Lolagar, qui m’avait invité, est le principal éditeur de jeux de société iranien. Houpaa publie de la littérature pour enfants, des jeux familiaux, et s’est lancé avec Dej dans les jeu de société plus adultes. Mon passage à Téhéran a été l’occasion pour Houpaa de présenter sa dernière nouveauté, Korobar, la traduction de mon Venture Angels. J’ai passé pas mal de temps dans leurs bureaux du centre-ville, montrant quelques uns de mes prototypes ou jeux récemment publiés.

Un autre éditeur, Roomiz games, publie dans quelques semaines une version couleur locale de l’un de mes jeux de cartes préférés, Condottiere, de Dominique Ehrhard.

Créations locales

Dorehami games, publie bientôt un jeu d’identités secrètes assez original, Deux Khans. Reality game, publie Zaar, un ambitieux jeu d’horreur basé sur des légendes locales avec démons, exorcismes et tout ça. Tous deux partageront avec Houpaa un stand iranien au prochain salon d’Essen.
(Note: Twitter, Facebook et Telegram étant plus ou moins bloqués ici, Instagram sert à tout. C’est pour cela que je mets beaucoup de liens instagram)


J’essaie le prototype d’un auteur iranien chez Houpa games.
Playing an Iranian designer’s prototype at Hoopa.

Le petit monde du jeu de société iranien, une demi-douzaine d’éditeurs, une vingtaine d’auteurs et quelques illustrateurs, compte bien en effet ne pas se limiter à produire pour le marché local. De premières créations originales, dont m’a-t-il semblé pas mal de jeux à identités secrètes, ont été publiées en Iran. Rien ne s’oppose à ce qu’elles parviennent en Europe, et j’espère que rien ne s’opposera bientôt à ce qu’elles atteignent les États-Unis.
Tous ici m’ont tous cité les exemples du Japon et de la Corée du sud qui, partis de presque rien, sont devenus en quelques années tout à la fois des marchés importants et des lieux de création ludique originale.


Zaar

Toute la journée du samedi, j’ai animé un atelier de création avec une vingtaine de jeunes auteurs iraniens, talentueux, passionnés, et très curieux d’apprendre quelques « trucs » d’un vieil auteur comme moi. C’est un exercice auquel je me suis déjà livré quelques fois en Europe, et ce n’était en rien différent ici.


Un chat sauvage de Téhéran  /  Tehran wild cat

Le rêve de beaucoup est de placer un jeu en occident, et certains envisagent même le voyage à Essen. Pour avoir plus de chances de se faire remarquer des éditeurs européens, je suggérai de jouer l’exotisme et de partir d’un thème typiquement persan. Je proposai les chats, qui me semblent être les véritables maîtres de Téhéran, et m’attendais un peu aux tapis, d’autant que j’avais déjà quelques jours auparavant joué à un prototype sur ce thème.

 

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Game design report, in persian   /   L’atelier de création ludique, en persan

Je me suis retrouvé avec, sur les six jeux proposés, deux sur le thème du Taarof, les règles de politesse iraniennes, qui valent bien les japonaises. Le jeu qui m’a semblé le plus original et le plus intéressant, mais qui était loin d’être abouti, porte sur le Qanât, ancien système d’irrigation amenant l’eau souterraine dans les villages, qui a donné le français canal.


Game design workshop

Il y avait là des auteurs talentueux, qui ont la même culture ludique que ceux que j’ai pu croiser lors d’ateliers similaires en Europe. Après l’Europe de l’Est, puis le Japon, puis la Corée, puis peut-être la Chine, je ne serais donc guère étonné que les iraniens ne soient, dans les années qui viennent, les prochains à apporter un peu d’air frais, pourtant bien rare à Téhéran, dans la création ludique. Ce qu’il manque sans doute en Iran, c’est une convention de jeu de société, un salon, qui pourrait être un moyen de faire découvrir la scène ludique locale aux acteurs étrangers.

Je termine ce compte rendu dans l’aéroport d’Istanbul, en attendant ma correspondance pour Paris. Je reviens d’un pays sympathique, accueillant, mais surtout, contrairement à ce que l’on imagine souvent en occident, d’un pays moderne et « normal ». Je l’ai déjà dit au début de cet article, mais je le répète ici parce que c’est le message que tous les iraniens que j’ai croisés m’ont demandé de faire passer. C’est vrai en matière de jeu, mais c’est surtout vrai en général.


Un café jeu à Téhéran   / A boardgame café in Tehran

I’m just back from one week in Tehran, where I was invited by my local publisher, Houpaa games. It was an interesting and enlightening travel.

There are ways…

Iran is an intriguing country. The idea most western people have of it is of a traditional, closed and rather restrained society. I stayed there only one week, I didn’t really leave Tehran, and my impressions of Iran are certainly informed by the people I was hanging out with, young intellectuals from the capital. These are strong caveats, but Teheran gave me the opposite impression, that of a modern, hospitable and very open city.
Teheran is a monstrous city, 15 millions inhabitants, the poor ones in the south, the middle class in the center, the rich in the north, on the hills. Despite large avenues, traffic jams never really recede and, under a blazing sun, driving feels like a violent video game where one never knows who is friend or foe.


Tehran by night : Street food    / Téhéran la nuit : street food

In some ways, the social life reminded me of Eastern Europe a few years before the fall of the Berlin Wall. Totalitarianism has become soft and feels a bit absurd  – the boardgamegeek website is blocked but the New York Times isn’t. The religious regime has no real problem with young people not being religious at all and not following the rules in their daily life, as long as it can keep up appearances and there’s no open contestation. The result is not hypocrisy but light hearted, often humorous, distanciation. There’s no alcohol but “there are ways”, ways I didn’t take the time to explore because I decided a dry week could do me good. There’s no Facebook or Twitter but “there are ways”, and I wonder if I would have had the same answer about Tinder. Women resent the compulsory scarf, but “there are ways” to simultaneously respect the rules and mock them.


Tehran parks are really enjoyable. I forgot to take a picture of old men playing dominoes.
Les parcs de Téhéran sont très agréables. J’ai oublié de prendre une photo de petits vieux jouant aux dominos.

While the religious regime is clearly unpopular among the educated people I spoke with, Donald Trump is even more since no one here understands the logic of economic sanctions which generate an obsidional reflex and thus foster the regime they are supposed to fight.
Despite the very specific situation of Iran on the international scene, Tehran tries very hard, and quite successfully, to be a normal and lively city. I was there in a time of great tension with the US and Great-Britain, but I would not have noticed it if I had not, when back at my hotel at night, browsed the Le Monde and New-York Times websites. No one there seems to believe in a war. The Iranians I talked with are certain their government is bluffing and think it’s the same with Donald Trump – I wish I was as confident.


Tajrish bazar

Boardgaming in Iran

Iran is the only country in the Middle-East where modern boardgames got a real following. There’s even a small but striving gaming scene, with players but also designers, publishers, websites like Roomizgames, blogs and podcasts. There’s nothing like this in the Arab world, or even in Turkey. I’m thinking of a few explanations using culture, history and geopolitics, but I don’t have the time to develop them here.

Due to the recent fall of the Iranian rial, imported games are unaffordable for anyone except the big cities bourgeoisie – but I checked in a shop a copy of Scythe, at a price of two-thirds of the average monthly wages. There are, however, a few games by Iranian designers and several localizations of western games. These persian language versions are sometimes unauthorized copies, but this is less and less the case. Just as it happened before in a few other emerging countries, Iranian publishers are more and more trying to do things legally and to enter the  global boardgaming world. Of course, US publishers, who are forbidden to license their games in Iran, might keep getting copied a bit longer.

 

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Korobar presentation and signing in a Teheran game shop
Séance de dédicaces dans une boutique de Téhéran pour la sortie de Korobar

Aside from abstract two players games, like the Gigamic line which can be found everywhere, bluffing and hidden identity games are clearly the most popular. Dej, the perfectly legal and authorized persian version of my Citadels has quickly sold a first 8.000 copies print run, and a second print run of 5000 copies just hit the shelves. I know many western publishers who would be happy with such numbers.


With Hassan Nozadian, left, illustrator of Dej, and Alireza Lolagar, right, the publisher.
Avec Hassan Nozadian, illustrateur de Dej, et Alireza Lolagar, l’éditeur.

Last but not least, there are about 100 boardgame cafés, usually also selling games, in the big cities of Iran (a dozen adresses in Tehran). The regulars are mostly young and educated people of both sexes, many of them quite westernized. I spotted a few true hipster silhouettes, and the mood is not different from that of boardgame cafés in Paris or Tokyo. People play all day long, drinking tea, coffee and strange syrups full of strange seeds. I’ve spent a full afternoon in the oldest one, the Café Board. Gamers were playing Wingspan, Splendor, Cash & Guns, Chinatown, Dixit, Codenames and, of course, Dej. I seized the opportunity to playtest a few of my prototypes.

I was invited by Houpaa, or Hoopa, the biggest Iranian game publisher, and its head Alireza Lolagar. Houpaa publishes mostly children books and family games, and Dej was their first try at more adult games. My stay in Tehran gave an opportunity to launch Korobar, the persian translation of my Venture Angels. I spent some time in their offices, in the center of Tehran, where I pitched them some of my last prototypes and games recently published in Europe. Another publisher, Roomiz games, will soon publish a “local style” version of one of my favorite card games, Dominique Ehrhard’s Condottiere.


Rakab, la version persane de Condottiere / Rakab, persian take on Condottiere

Iranian design

Another Iranian publisher, Dorehami games, showed me an interesting and original hidden identity game, Two Khans. Another one, Reality Game, publishes Zaar, an ambitious locally designed persian horror game based on old persian legends about demons and exorcism, with impressive components. They will share with Houpaa an iranian booth at the next Essen fair.
(Note: Twitter, Facebook and Telegram being more or less blocked here, Instagram is used for everything. this is why I post so many instagram links)


Zaar

The very small Iranian boardgaming world, five or six publishers, a two dozen game designers and a few illustrators, now aims at more than the local market. Several Iranian designed games have already been published there, many of them hidden identity games. There’s no reason why they could not arrive in Europe, but reaching the United States might prove difficult (hint for my American friends : if you want to help, just get rid of Trump in 2020). People here regularly told me they wanted to emulate Japan and South Korea which, in a few years, have become both major markets and major sources for boardgames.

Trois jeux d’identités secrètes originaux.    /    Three original secret identity games

On Saturday, I held a game design workshop with two dozens of young Iranian designers. They are talented, passionate, and eager to learn some tricks from a seasoned game designer. I had already held similar workshops in Europe and it was in no way different.


Tehran wild cat   /  Un chat sauvage de Téhéran

Their dream is to get a game published in the west, and some of them are considering a trip to Essen. In order to be noticed by European publishers, I suggested they play the exotic card and I told them to start from a typically persian theme. I suggested cats, which I suspect are the true masters of Tehran, and was expecting carpets, since I had already been shown a persian carpets prototype. I got two games about Taarof, the persian politeness rules, which seem to be as sophisticated as the japanese ones. The most exciting project, ambitious but unfinished at the end of the day, was one about Qanat, the old irrigation system bringing water from underground wells, which gave the English word Canal.


Game design workshop – the Qanat team / L’atelier de création, avec l’équipe “Qanat”

There were really talented designers there, with the same gaming culture as the ones I’ve met at similar meetings in Europe. After eastern Europeans, Japanese, Koreans, now may be Chinese, I would not be surprised if Iranians were the next ones to bring some fresh air in the boardgaming world – even when fresh air is quite rare in Teheran. What’s lacking also in Iran is a game convention, even modest in the beginning. It could be a way to show the Iranian boardgame scene to foreign designers and publishers.

I’m finishing to write this report in the Istanbul airport, waiting for my connecting flight to Paris. I’m back from a nice and hospitable country but, most of all, from a modern and “normal” country. I’ve already said this at the beginning of this post, but I repeat it here because many in the west don’t know this, and because it’s the message all the Iranians I’ve talked with have asked me to repeat again and again. It’s true with boardgames, but it’s also true in general.


Playing Dej with the Houpa team. / Une partie de Dej avec l’équipe de Houpaa

Un jeu de……
A game by…

Dans les années soixante-dix, le nom de l’auteur d’un jeu ne figurait généralement pas sur la boite, et parfois même pas dans les règles. Il a fallu que les auteurs se battent pour obtenir cette reconnaissance qui aujourd’hui est devenue une évidence.
Plus récemment, il m’a semblé constaté le retour, sur certains sites webs, pourtant souvent tenus par des connaisseurs du monde ludique, à présenter un jeu en donnant le nom de son éditeur et non celui de son auteur (un exemple ici, un autre là). Ceux qui lisent régulièrement mon site web auront sans doute constaté que, à l’inverse, je fais bien attention à toujours citer les auteurs d’un jeu, souvent uvent également les illustrateurs lorsque leur rôle me semble important, et n’indique pas toujours l’éditeur.

Certes, chaque éditeur a un style, une gamme, qui peut aider à savoir à qui s’adresse un jeu, surtout quand les parutions deviennent nombreuses. Il est donc tout à fait normal de le citer. Il reste que, comme en littérature ou en musique, l’auteur devrait être cité en premier, ne serait-ce que parce qu’il est, justement, l’auteur. Imagine-t-on parler de Sérotonine, de Flammarion, ou de Vernon Subutex, de Grasset ? C’est pourtant ce qui se passe quotidiennement dans le monde du jeu de société, plus par inadvertence que par volonté de nuire.
Je ne suis guère choqué que l’on nomme un jeu sans donner son auteur, cela se pratique souvent pour le cinéma. En revanche, je trouve triste, choquant et un peu idiot de citer l’éditeur et non l’auteur.
Triste, parce que j’aime bien lire mon nom partout.
Choquant, parce que cela va contre la reconnaissance de l’auteur, qui avait pourtant bien progressé depuis une vingtaine d’années.
Idiot, parce que, bien plus que le nom de l’éditeur, celui de l’auteur permet à l’acheteur potentiel de se faire une idée du style d’un jeu et de pressentir s’il va l’apprécier.

Voici trois saisies d’écran d’Amazon – vous voyez le problème ? Pour le régler, il faudrait que le milieu du jeu donne l’exemple et commence, systématiquement, à parler d’un jeu de Bruno faidutti publié par Repos Production. Or beaucoup de sites webs, même quand ils font des critiques pertinentes dans lesquelles ils reviennent souvent sur le style et la personnalité de l’auteur, présentent d’abord les jeux comme « un jeu d’Asmodée », « un jeu de Iello », « un jeu de Blue Orange ». La raison principale est tout simplement que ce sont les éditeurs, et non les auteurs, qui leur envoient les jeux, et qu’ils ont l’impression de leur renvoyer l’ascenseur en les mettant en avant.
Ils se leurrent. Les éditeurs ont en effet ici le même intérêt que les auteurs, à savoir que les joueurs trouvent aisément les jeux qui leur plaisent et disposent donc de l’information la plus pertinente. Sauf peut-être avec quelques éditeurs à la ligne éditoriale très spécifique, comme BioViva ou Cocktail Games, cette information est bien plus dans le nom de l’auteur que dans celui de l’éditeur – et de toute façon on peut donner les deux, un jeu de Machin publié chez Bidule. S’il s’agit de renvoyer l’ascenseur, faites-le plutôt avec une jolie phrase de remerciements pour l’éditeur qui vous a envoyé la boite, ce sera plus direct, plus clair, et plus efficace.

Il y a un ou deux ans, je m’étais fait quelques ennemis en pestant contre les sites qui parlent de tests de jeux et non de critiques. Mes protestations n’ont malheureusement guère eu d’effet, montrant la difficulté à faire admettre qu’un jeu est un objet plus culturel que technique. Le problème ici est un peu le même : doit-on utiliser pour le jeu, qu’il s’agisse de jeu de société, de jeu de rôles ou de jeu vidéo, le même vocabulaire et les mêmes formulations que pour la littérature ou la musique, ou que pour les voitures et l’électroménager. Si les auteurs préfèrent le premier choix, c’est bien sûr par amour-propre, pour la reconnaissance symbolique de ce que nous vivons comme une création, mais c’est aussi parce qu’il y a, derrière la question de savoir si une règle de jeu est une création culturelle ou une suite d’instructions techniques, des enjeux essentiels pour les auteurs en termes de fiscalité, de protection sociale et de protection juridique.


(This whole blogpost might be more relevant in France than it is in the US or in the rest of the world. I don’t really know how things are on this topic in other countries. I’ve translated it anyway, but I’ve kept the French examples).

In the seventies, the game designer’s name was usually not on the box, sometimes not even in he rules. Game designers, which I prefer to call game authors, had to fight for this acknowledgement which has now become an evidence. Recently however, on several gaming websites, I’ve noticed a kind of backward move, with game websitesintroducing a game with its title and the name of the publisher, forgetting about the designer. See an example here, another one there, both in French. Those who regularly read my blog might have noticed that I always name a game’s designer, often also artists when I think it’s relevant, but don’t always name the publisher.

It is true that most publishers have a style, a line, which might help find the right game for the right audience, especially with more and more games published every year. Naming the publisher is absolutely legit and often useful. Nevertheless, I think that, like with literature or music, the author / designer should be credited first, if only because they are the author / designer. To use my two favorite French contemporary writers as counter-)examples, would you imagine speaking of Serotonin by Flammarionthe French publisher of Houellebecq’s last novel) or Vernon Subutex by Grasset (The French publisher of Virginie Despentes). This happens daily in the board gaming world.

I’m not shocked when a game is named just by itself, with no designer or publisher name added. This happens all the time with movies. On the other hand, I find sad, shocking and a bit stupid to name the publisher and not the designer.
Sad, because I really enjoy to read my name everywhere.
Shocking, because it hinders the designers’ recognition, which had improved a lot these last years.
Stupid because, more than the publisher’s name, the designer’s one can help gamers get an idea of the game’s style, and if they might like it or not.

Here are three Amazon screenshots – you see the problem. To solve it, gamers, reviewers and other people in the game business should lead by example and systematically tell of a game by Bruno Faidutti published by Repos Production.

Many websites, even when they publish clever reviews mentioning the designer’s style and personality, first present games as « a game by Asmodee », « a game by Iello », « a game by Blue Orange ». the reason is probably that games are sent to them by publishers and not by designers, and that they think it’s a way to return the favor.
Some publishers might appreciate it, but it’s not always the case. Publishers and designers interests are the same here : help gamers find and buy the games they are most likely to enjoy playing. Except for a few publishers with a very strong identity, this is much better done with giving the name of the designer than that of the publisher – and anyway, one can always give both.
If the idea is just to return the favor, better a nice and full sentence thanking the publisher who sent you the copy review, it will be more direct, clear and efficient.

One or two years ago, I made some new enemies when criticizing the French game sites who used the word « test » instead of « review » when discussing boardgames. My protests had little or no effect, showing that games are not yet totally considered cultural creations. the problem here is more or less the same: should we use for games, bye it board games, video games or role playing games, the same words and formulas we use for books or music, or those we use for cars and kitchen appliances. Of course, game designers favor the former. Out of pride and self-esteem, for sure, but also because, at least in France, there are important legal and fiscal questions whose answers depend on whether a game is a cultural creation or only a series of technical instructions.

Les Grands Enfants
Adult Kids


Avec Charles Chevallier, Ewa Szarzynski et Juan Rodriguez, devant l’exposition sur Les Poilus, pas vraiment un jeu pour enfants.

À Paris, place de la République, le kiosque à jeux rouge de l’R de jeu, installé depuis cinq ou six ans, fait désormais partie du décor. J’y étais dimanche dernier, avec quelques autres auteurs, pour un petit festival du jeu. Les municipales approchant, quelques conseillers municipaux sont aussi passé. Cela était d’autant plus légitime que la place de la République, le kiosque et les animations qui s’y déroulent doivent beaucoup à la ville de Paris, et illustrent trois des réussites de l’équipe municipale actuelle, le recul de l’automobile, l’ouverture culturelle et le rééquilibrage entre l’est et l’ouest de la capitale. Ils l’ont fait savoir sur Twitter, ce qui est de bonne guerre, ou de bonne campagne électorale, mais avec une maladresse qui illustre malheureusement la persistance de quelques idées reçues sur le jeu et les joueurs.

S’il s’était agi d’un festival de littérature, de cinéma, de musique, ces élus se seraient-ils ainsi réjouis que l’on en fasse tant pour les enfants ? Auraient-ils pensé qu’un adulte qui lit un livre, regarde un film, écoute un morceau de musique ne peut être qu’un parent accompagnant ainsi ses enfants?

J’ai coutume de protester, de manière assez systématique et prévisible, chaque fois que je lis ou entends que le jeu est une activité pour enfants. Les adultes ont toujours joué, en particulier aux jeux de stratégie et aux jeux d’argent, sans même parler des sports. Ils jouent sans doute plus que jamais aujourd’hui.
Les jeux de rôles et les jeux vidéo ont fait passer l’idée qu’il n’y avait rien d’inquiétant ni de régressif dans le fait qu’un adulte joue et aime jouer. Si la mode en a moins duré, le poker et les jeux de cartes à collectionner y ont aussi contribué. Si n’ai jamais beaucoup pratiqué les jeux vidéo, je suis passé par le jeu de rôle, le poker et Magic, et cela se ressent dans les jeux que je crée aujourd’hui. La plupart de mes créations sont « tous publics », c’est à dire destinées aussi bien aux jeunes qu’aux vieux, et quelques unes, comme Kamasutra, sont même franchement adultes.

C’est un bel argumentaire, que je ressors assez régulièrement, mais il reste que, même si l’écart a sensiblement diminué et diminue encore, les enfants jouent quand même plus que les adultes. Surtout, tous les enfants jouent, mais seulement une partie des adultes, ce qui conduit à s’interroger sur les raisons pour lesquelles on joue et, surtout, on arrête de jouer.

L’explication habituelle de l’appétence des enfants pour le jeu est que ce serait une technique d’apprentissage, une sorte de modélisation très simplifiée du réel pour en comprendre les tenants et les aboutissants. C’est la base des théories de Piaget, et c’est sans doute un peu vrai, mais je ne pense que cette explication soit suffisante. Beaucoup de jeux d’enfant ne sont en rien des simulations, et beaucoup de petits vieux jouent encore au scrabble, au bridge ou à la pétanque.
Face à la complexité du monde, le jeu me semble moins une technique d’apprentissage qu’un anxiolytique. On ne renonce pas à la lucidité mais, pour se reposer un peu et éviter que notre modeste intellect ne parte en vrille, on entre dans une parenthèse, on fait pour quelque temps comme si les choses étaient plus simples, comme si le monde avait des causes et des règles, comme si la vie avait un sens et un but.
Il est bien évident que les plus jeunes, qui viennent de débarquer, sont les plus paumés face à un monde assez bizarre et incohérent. Ils expérimentent, ils analysent, ils essaient de comprendre d’abord comment ça marche, puis se demandent éventuellement vaguement pourquoi et vers où. Et comme on devient vite dingue à tourner en rond dans le noir – in girum imus nocte et consumimur igni – ils s’arrêtent de temps en temps pour jouer, c’est à dire pour expérimenter tout ce que le monde réel n’est pas, un univers limité, aux règles simple et au but défini. Le jeu est alors tout à la fois un repli et un repos avant de repartir à la découverte du monde, toujours un peu vaine, tout à la fois excitante et désespérée.

Et puis un jour, en grandissant, certains jouent moins, voire cessent complètement. Si c’est cela devenir adulte, comme on l’entend parfois, c’est un peu triste. Ceux qui continuent, les grands enfants, sont ceux qui, comme moi, n’ont toujours pas bien compris ce que c’est que la vie, à quoi ça sert, d’où l’on vient ni où l’on va, et ont décidé de faire avec, parce que si c’est angoissant, c’est aussi intéressant et parfois rigolo. Et quand l’angoisse prend le dessus, on joue pour calmer notre esprit un peu fatigué en lui donnant, pour quelques heures, un monde clos aux règles simples et arbitraires.

On peut considérer le nombre croisant de joueurs parmi les adultes comme un effet annexe du « désenchantement du monde ». Cessent en effet de jouer en vieillissant ceux qui capitulent devant la complexité, ceux qui croient ou font comme s’ils croyaient savoir comment ça marche, qui nous sommes, d’où nous venons, où nous allons et sur quelle étagère. Faisant comme si la vie elle-même était un jeu, avec un but et des règles, ils n’ont ps besoin de joueur. C’est pour cela que les joueurs sont peu nombreux parmi ceux qui adhèrent à des idéologies totalitaires, et en particulier aux religions. Les croyants sont très rares dans le petit monde du jeu, et les quelques uns que l’on y croise, les Guillaume Chifoumi ou Tom Vasel, sont sans doute moins sûrs d’eux qu’ils ne veulent bien le laisser paraître. Les croyants, les vrais, me font un peu l’impression de joueurs de jeux de rôles se prenant un peu trop au sérieux, au point parfois d’oublier qu’ils jouent.

Si je jouais relativement peu dans mon enfance, moins sans doute que la plupart des enfants de mon âge, c’est parce que j’ai eu une éducation chrétienne, marxiste et tiers-mondiste – dans les années soixante, tout cela se mélangeait plus facilement qu’aujourd’hui. Le monde était une chose sérieuse, avec de vrais problèmes, et il n’y avait donc ni temps, ni énergie physique ou intellectuelle disponible pour le jeu.

Or il me semble paradoxalement aujourd’hui que c’est parce que le monde est une chose sérieuse et complexe, parce que nous sommes assez mal barrés, que le jeu est une soupape de sécurité intellectuelle et psychologique absolument nécessaire. Oui, les joueurs sont de grands enfants, parce qu’ils ne font pas semblant de savoir dans quel monde ils vivent, et parce qu’ils ont recours au jeu pour assouvir un besoin, sans doute naturel, de règle et de simplicité.

Le jeu est peut-être alors un complémentaire du rêve. Les rêves partent dans tous les sens, tout y est possible, notre esprit s’y donne libre cours. Dans le jeu, à l’inverse, bien peu de choses sont possibles, mais on sait très bien lesquelles et on sait pourquoi. Après un monde réel dans lequel on ne sait pas très bien ce qui est possible et on ne sait absolument pas pourquoi, rêve et jeu sont, chacun à sa manière, des formes de repos pour l’esprit. Pour le dire autrement, si réel est fait de règles incompréhensibles, rêve et jeu sont deux contraires du réel, le premier par l’absence de règles, le second par ses règles claires et honnêtes.

Je n’ai longtemps cherché à faire que des jeux destinés à des joueurs comme moi, c’est à dire des adultes ne prenant pas le jeu trop au sérieux. Il m’est arrivé, par accident, de participer à des projets qui se sont finalement avérés être de très bons jeux pour les plus jeunes, comme Toc Toc Toc! ou Diamant, mais ce n’était jamais l’intention de départ. Ce n’est que récemment, quand la création de jeu est réellement devenue pour moi un métier, et un peu grâce à ma rencontre avec Anja Wrede, que je me suis intéressé aux jeux destinés aux plus jeunes. Avec Anja, nous avons conçu Fearz! et Junggle, passés relativement inaperçus, et plus récemment le Petit Poucet, qui semble remporter plus de succès ainsi qu’un autre qui devrait paraître l’an prochain.

Il reste que je suis toujours un peu mal à l’aise avec les jeux pour enfants, sans doute parce que je ne parviens pas à imaginer un jeu auquel je n’aurais pas personnellement de plaisir à jouer. Du coup, mes rares jeux enfants sont en fait des jeux « tous publics », des jeux auxquels on peut et je peux vraiment jouer avec des enfants, c’est à dire chercher à gagner, et qui reposent donc sur des capacités sur lesquelles l’âge influe peu, comme la mémoire ou la reconnaissance tactile.



With Charles Chevallier, Ewa Szarzynski and Juan Rodriguez at the “Grizzled” exhibition, place de la République. Not really a kids game.

For five or six years now, Place de la République, in Paris, there is a red kiosk where people can, most week-ends, borrow games to be played on the spot. I was there last Sunday, with a few other game designers, for a small game fair. With the mayoral elections due next year, a few city councillors happened to pass by and published some photos and comments on twitter. This was fair electoral game, especially since the new Place de la République, the red kiosk, and the other various animations held there are paid by the city, and illustrate three of the mani successes of the mayoral team, the lower place held by cars, a certain cultural openness and a better balance between the eastern and western parts of the city. Their tweets, however, were a bit clumsy and show an enduring and common misconception about gaming and gamers.

Dominique Versini :
How nice to see the game festival place de la république, and the happiness of the small and big ones. paris is a city friendly with children.
Patrick Bloche :
Place de la république, under a nice parisian sun, the game festival is once more a success. the affluence shows the place gained by gaming in public places in Paris, and gathers children, teenagers, young people and their parents.

If it were a literature, cinema or music event, would they have rejoiced like this that there was so much done for children ? Would they have thought and told that an adult can only read a book, watch a movie or listen to music when and because he is accompanying a child?

I know I am predictable on this issue. I protest every time I read or hear somewhere that gaming is just for kids. Adults have always played games, notably but not only strategy games, gambling games and sport games. They probably play more than ever now.
Role playing games and video games have made adult gaming popular and socially acceptable. The Poker and collectable card games craze, even when they didn’t last as long, also helped. I never played much video games, b ut I’ve been though RPGs, LARPs, poker and MtG, and this certainly shows in my designs. I try to design games for everyone, meaning for younger and older gamers, and a few of my designs, such as Kamasutra, are even clearly adult oriented.

Nevertheless, even when there are more and more adult gamers, children still play more often than adults. Even more, all children play games, while only some of the adults do. This, of course, might help understand what gaming means and why we play games.

The usual psychological explanation of kids appetence for games considers games as learning tool, a simplification and modeling which helps understand the real world. It’s the basis of Piaget’s theories. It might be partially true, but it cannot explain all kids games, many of which are not simulations in any way, and completely fails at explaining why many adults still play, and why even older people often play Scrabble, whist or boule.

My view is that games are less a learning tool than an anxyolitic, a conscious and temporary withdrawal from a complex and mysterious reality. The gamer doesn’t give up lucidity, but he takes some rest and to prevent his thought to get amok he makes, for a while, as if the world had rules and causes, as if life had an obvious meaning.
Young kids just went into this world and are probably even more lost than we are in this zany and in consistent world, They experiment, they analyse, they try to understand vaguely how it works, or for the most ambitious ones why and towards what. And since one inevitably becomes crazy when turning in circles in the dark – in girum imus nocte et consumimur igni – they take a few breaks to play games, meaning to experiment what reality isn’t, a closed system with simple rules and a clear goal. Gaming is both a rest and a temporary withdrawal before getting back into the vain, exciting and desperate exploration of the world.

Then they grow old. They play more rarely, some even completely stop playing. If this is becoming an adult, it’s a bit sad. Those who keep playing games, like I do, are indeed old kids – they still have no serious idea what life means, where we’re coming from, where we are and where we’re going to, but they have decided to make do with it because while it’s nerve-racking it’sd also interesting and even sometimes fun. When our nerves can’t stand it any more, we calm our weary mind with a few games, a few hours in a closed world of arbitrary rules.

The growing proportion of adult gamers might therefore be a paradoxical side-effect of the « disenchantment with the world ». Those who stop playing are giving up. They believe, or they fake believing, that they know who we are, where we are and all that stuff. Since they treat life as a game, with a clear goal and strict rules, they don’t need games any more. That’s why there are very few gamers among religious and ideological people – and I’m ready to bet that the one or two religious people active in the boardgaming world, such as Tom Vasel and Guillaume Chifoumi, are not as confident as they want to look. True believers often look like RPG gamers taking their role a bit too seriously – and sometimes not even knowing they are gaming.

I didn’t play that much as a kid, much less than most kids of my age, the reason being that I had a christian, marxist and Third-Worldist upbringing – in the sixties, all this could easily go together. I was told that the world being a serious thing with serious problems, there was no time to play, and that waste of physical or intellectual energy was not acceptable.

Paradoxically, I now think that it is because the world is complex and plagues by serious issues, because we’re in a real mess, that gaming is more than ever a necessary intellectual and psychological safety valve; Yes, gamers are old kids, because they don’t give up faced with a messy world, because they don’t do as if they knew what all this is about

Games and dreams complement one another. Dreams feel like having no rules or boundaries, everything is possible. Games are closed systems of strict rules, in which very few things are possible, but we know which ones and why. Faced with a real world in which we don’t really know what’s possible and we don’t have the slightest idea why, dreams and games are two opposite ways to put our brain to a rest. To put it otherwise, if reality is made of mysterious and probably meaningless rules, dreams and games are both opposites of reality, the former because it has no rules, the latter because it has clear and honest ones.

For long, I only tried to design games for people like me, meaning for adults who don’t want to take games too seriously. I sometimes incidentally took part in projects which ended as interesting kids gams, such as Diamant / Incan Gold, but this was never on purpose. Recently, thanks to my friend Anja Wrede, I became slightly more interested in kids games. Together, we designed Fearz and Junggle, which both went largely unnoticed, and more recently Lost in the Woods, which seems to be more successful. We have another children game coming out next year.
Despite this, I still feel a bit uneasy working on children game, probably because I can’t imagine a game I would not have fun playing. As a result, my few children games are not really children games but rather games for everyone, games I can play and every adult can really play with children, meaning play to win, which means they must rely on abilities which are not much affected by age, such as memory or tactile recognition.

Journalistes, jeux de société et jeux video
Journalists, boardgames and video games.

Avec la période des fêtes, articles de presse et reportages télévisés sur les jeux de société se sont comme chaque année multipliés, et je m’en réjouis. La problématique ses journalistes, et dont on ne parvient jamais à les faire démordre, est cependant toujours la même, les jeux de société « résisteraient » aux jeux video (avec ou sans s, comme vous préférez, ce n’est pas bien important), voire même connaîtraient un « retour » après la grande vague de ces derniers. J’ai essayé à bien des reprises de les faire se départir de ce truisme, mais les rares fois où j’ai cru y parvenir, je l’ai néanmoins retrouvé dans l’article ou le reportage final. Et quand, comme dans cette récente interview de Nadine Seul dans Le Point, le journaliste a fini par comprendre qu’il était un peu idiot de présenter le jeu de société comme un rival du jeu vidéo, c’est sa rédaction qui réintroduit cette problématique paresseuse dans un titre sans lien avec le contenu de l’article.

Opposer le jeu de société au jeu video a autant de sens qu’opposer le cinéma à la littérature, ou la chanson à la musique. Les auteurs et les éditeurs de jeux de société ne sont pas hostiles aux jeux video, et ne voient pas en ce dernier un féroce concurrent mais plutôt un sympathique cousin qui a bien réussi. La plupart d’entre eux pratiquent assidument les jeux video, et beaucoup travaillent même également dans ce domaine. Les passerelles sont en effet nombreuses entre les deux univers. Les auteurs passent volontiers de l’un à l’autre, comme mon ami Manuel Rozoy. Il n’est pas rare non plus que les éditeurs de jeux en pixels s’essaient aux jeux en carton, ou l’inverse, et je travaille en ce moment avec Ankama. Les premières ébauches de jeux video sont d’ailleurs parfois réalisées sous forme de jeux « physiques », même si l’on passe ensuite rapidement à l’étape suivante. Inversement, certains jeux de société s’inspirent, avec plus ou moins de succès, de techniques venues du jeu video. Certes, je ne suis pas le mieux placé pour rédiger cet argumentaire, pratiquant moi-même très peu le jeu vidéo et ne m’y étant essayé comme auteur que de façon très marginale, avec Fearz!, passé largement inaperçu. Je suis cependant plutôt une exception, et mon peu d’enthousiasme pour les jeux vidéos, et notamment pour ceux qui flirtent avec la réalité virtuelle, vient plus d’une relative indifférence à l’image, la même qui fait que je suis moins intéressé par le cinéma que par la littérature, que d’un rejet ou d’un refus réactionnaire de la technologie et de la modernité.

Présenter le succès actuel du jeu de société comme une résistance ou un retour face aux méchants jeux videos (allez, je vais mettre un s cette fois-ci, histoire de déclencher une guerre civile) a d’autant moins de sens qu’il ne s’est jamais vendu autant de jeux de société. Le jeu de société ne résiste pas, il se développe plus que jamais; il ne revient pas, puisqu’il n’est jamais parti et n’a jamais été aussi loin. Il est peut-être dans une bulle, mais c’est une autre question.
Tout au contraire, le succès actuel des jeux de société doit beaucoup au jeu video, et dans une moindre mesure au jeu de rôle et au poker, qui, depuis une trentaine d’années, ont enfin fait accepter l’idée que les adultes pouvaient jouer sans en avoir honte, que le jeu, quelle qu’en soit la forme, n’était pas une activité réservée aux enfants. Né dans les années soixante, joueur depuis les années quatre-vingt, j’ai été témoin de cette évolution, du passage d’un monde ou l’adulte joueur était vu comme un enfant refusant de grandir et de prendre le monde au sérieux à un monde où le jeu est un loisir comme un autre, et même un loisir plutôt valorisé. Ce sont aussi jeu video et jeu de rôles qui ont fait accepter une certaine complexité dans les jeux de société. Les jeux de société stratégiques, exigeants et relativement longs, comme Terraforming Mars ou Scythe, et même des jeux de complexité intermédiaire comme Catan ou Les Aventuriers du rail, n’auraient sans doute jamais vu le jour, ou en tout cas jamais rencontré de succès commercial, si les jeux vidéos n’avaient habitué les joueurs à une certaine sophistication.
La vraie nouveauté est sans doute là, dans le fait qu’il y a aujourd’hui un grand nombre de joueurs de jeux de société adultes, qui pour la plupart pratiquent également le jeu video, et une offre de jeux infiniment plus riche que pour les générations précédentes, qui n’avaient guère le choix qu’entre le Scrabble, le rami et la belote (ou le tarot, ou le bridge, selon les régions et les milieux sociaux). Certes, il y avait depuis les années soixante Diplomacy ou Civilization, mais c’était des jeux de niche, deux en cinquante ans, pour un public restreint et élitiste, dont les successeurs sont presque devenus grand public.
J’attends donc, un jour, que la presse écrite ou la télévision change de scénario, raconte la véritable histoire, explique comment le jeu de rôle et le jeu video ont enclenché un véritable renouveau du jeu de société, et reconnaisse que tous ces jeux sont cousins, et plus complémentaires que concurrents.

Je commence à connaître les journalistes qui viennent m’interroger sur le succès actuel des jeux de société. Ils arrivent avec des à priori très positifs sur le jeu de société, mais je sais ce qu’ils voudraient me faire dire, que le jeu de société est une activité sociale, familiale, interactive, rassurante, tout ce que le jeu video, solitaire, violent, pathologique et angoissant, ne serait pas.
La plupart d’entre eux travaillant pour la presse écrite ou la télévision, concurrencés aujourd’hui par les nouveaux médias disponibles sur internet, ils ont sans doute tendance à plaquer sur le monde du jeu un paradigme qui ne s’y applique pas vraiment.
Certes, on pratique plus souvent le jeu video avec seul devant son écran en buvant un café, mais on peut parfois, et de plus en plus, être à plusieurs devant un même écran, et sans aller jusque là , on joue souvent en réseau, ce qui est certes plus solitaire que le jeu en groupe, mais moins que la lecture. Certes, on pratique le jeu de société autour d’une table avec des amis et des bières, mais les jeux en solitaire (qui personnellement m’ennuient) se développent, et jouer autour d’une table est parfois un moyen de passer un bon moment avec des gens avec qui l’on n’a pas nécessairement très envie de discuter et de refaire le monde. Bref, ce sont des formes de jeu différentes, avec des caractéristiques différentes, mais il est idiot de vouloir systématiquement opposer des jeux sur table « sociaux » et des jeux sur écran « antisociaux ». Les joueurs le savent bien, tout comme les éditeurs qui ont sous les yeux bien des études de marché montrant que joueurs de jeux video et de jeux de société sont le plus souvent les mêmes personnes.

Il reste que le jeu de société, comme les livres en papier, peut en effet avoir un caractère rassurant dans une société où l’on se sent un peu parfois dépassé par une technologie que l’on maîtrise mal. Cela peut expliquer que l’on joue en « réel » à des jeux pour lesquels le support informatique serait techniquement plus adapté, que ce soit des objets monstrueux comme Gloomhaven ou le 7ème Continent, ou des jeux de déduction comme Sherlock Holmes Détective Conseil, deux genres qui d’ailleurs ne m’attirent pas vraiment. Cela peut expliquer aussi pourquoi, malgré quelques exceptions comme Unlock, les jeux « hybrides » ont jusqu’ici eu bien du mal à s’imposer. Celui qui se « replie » un temps sur le papier n’a pas nécessairement envie d’être aussitôt renvoyé à la machine, mais cela ne fait pas pour autant de lui un luddite désireux de la briser, et ne l’empêchera même pas de se rasseoir devant le lendemain avec un certain plaisir.


It’s Christmas time, and, like every year, there is a sudden increase in newspaper articles and TV reports about boardgames, which is basically a good thing. Unfortunately, journalists always stubbornly use the same narrative : boardgames are « resisting » the video game invasion, or even are making a « comeback ». At least it’s what French journalists are saying, I suspect it might be a bit less systematic but probably still dominant in the US and the rest of the world. I often tried to make them deviate from this truism, usually with little success. I sometimes thought I had been clear and convincing, but regularly still found it in the final report or article. Sometimes, like in a recent article in the French magazine Le Point, the journalist finally understood that it was wrong and stupid to present boardgames and video games as rivals… but his board reintroduced this lazy idea in the article’s title, which bore little relations with the article’s content.

Opposing video games and board games makes as much sens as opposing movies and literature, or music and songs. Boardgames designers and publishers are not hostile to video games. They don’t see them the video game business as a rival, a competitor, but rather as a nice and successful cousin. Most of them are avid video game players, and many also work in the video game business, since there are many relations, and regular coming and goings, between the two worlds. Some designers regularly move from one to the other, like my friend Manuel Rozoy. Pixel games publishers very often have a try at cardboard ones, and I’m now working with Ankama. The very first drafts of many video games are often cardboard or paper and pen prototypes. Conversely, more and more boardgames borrow ideas and systems first imagined for video games. I might not be the best person to tell about it, since I almost never play video games, and my only attempt at designing one, Fearz!, went largely unnoticed. I am, however, an exception. The reason I’m not very interested in video games, and especially in the ones which flirt with virtual reality, is due to a general indifference with pictures, which also makes me more interested in books than in movies, and not to a reactionary rejection of technology and modernity.

« Good old board games resisting bad video games » is an absurd narrative. There has never been that many boardgames sold. Boardgames are not « resisting », they are developing more than ever. They are not coming back, since they have never receded and have never been that far. There might be a bubble, but that’s a completely different question.
It’s the opposite. The recent success of boardgames is largely due to video games, and to a lesser extent role playing games and poker, which have finally made adult gaming something normal and socially acceptable. I was born in the early sixties, I play since the eighties, and I’ve witnessed the transition from a world in which gaming was a children thing, and adult gamers were seen as old kids refusing to take the world seriously and to live the reality, into a world in which gaming is a perfectly acceptable leisure activity, and sometimes even a rewarding and well appreciated one. We owe this, in a large part, to video games.
Furthermore, role playing games and video games have also made relatively complex board and card games more acceptable. Strategic and demanding games such as Terraforming Mars or Scythe, may be even middle weight games such as Settlers of Catan and Ticket to Ride, would not have been designed and published, or at least would not have been very successful if video games had not first made gamers accustomed to some sophistication.
The real novelty is that there are now scores of adult boardgamers, most of which also play video games, and an overwhelming choice of games for everyone. Oolder generations could only chose between scrabble, hearts, poker or bridge, most of which were even only acceptable in some limited social circles. Yes, I know, there was Diplomacy and Civilization, but these were exceptions, two games in fifty years for a niche and elitist marker; there are dozens of more complex games now published every year, and some of them are almost mainstream.

I’m still waiting for the day when magazines and TVs will change their narrative, and will tell the true story of how role playing games and video games have triggered the revival of boardgames, and that all these games are related, but not really in competition.

I’m starting to know the journalists who visit me to discuss the popularity of boardgames. They come with a positive bu relatively obsolete idea of boardgames, and I know what they want me to tell – that boardgames are a social, casual, interactive, reassuring family leisure, while video games are the exact opposite a solitary, violent, pathological nerve racking activity. Most of these journalists work for newspapers, for magazines or for TV channels. These medias resent being weakened by new online competitors, and tend to copy-paste this paradigm into other activities where it is not always relevant (OK, this might be less true in the US, I’m writing mostly about French journalists)
It’s true that video games are often played solitary, in front of one’s screen and with a cup of coffee, but there can sometimes be more than one player in front of a screen. Also, while online network gaming might be less social than multiplayer gaming around a table, it’s still far more social than good old book reading.
It’s true that boardgames are mostly played with friends, around a table, with beer or wine, but there are more and more solitary boardgames (in which I’m not really interested). Furthermore, playing boardgames is often a way to have some good time with people with whom one doesn’t really want to discuss personal or political matters.
In short, these are indeed different ways of gaming, but it makes no sense to systematically oppose « social » boardgames and asocial video games. Players know this, as do publishers who have ordered and read market surveys which regularly show that video gamers and board gamers are mostly the same persons.


Cardboard boardgames can nevertheless, like paper books, feel reassuring, because we understand how their crude technology works. This might be the reason why gamers can enjoy playing analog versions of games for which computers are obviously a more efficient media, be they monster heavy stuff like Gloomhaven or the 7th Continent or deduction games like Sherlock Holmes Private Detective. This might also explain why, except for a few very specific objects such as Unlock, hybrid games have not so far been very successful. Gamers withdrawing for a while into the cardboard world probably don’t want to be sent back at once to the computer one, but this doesn’t mean they have become luddites wanting to break the machines. They just want some rest, and will sit with renewed pleasure in front of their computer the next day.