Les Grands Enfants
Adult Kids


Avec Charles Chevallier, Ewa Szarzynski et Juan Rodriguez, devant l’exposition sur Les Poilus, pas vraiment un jeu pour enfants.

À Paris, place de la République, le kiosque à jeux rouge de l’R de jeu, installé depuis cinq ou six ans, fait désormais partie du décor. J’y étais dimanche dernier, avec quelques autres auteurs, pour un petit festival du jeu. Les municipales approchant, quelques conseillers municipaux sont aussi passé. Cela était d’autant plus légitime que la place de la République, le kiosque et les animations qui s’y déroulent doivent beaucoup à la ville de Paris, et illustrent trois des réussites de l’équipe municipale actuelle, le recul de l’automobile, l’ouverture culturelle et le rééquilibrage entre l’est et l’ouest de la capitale. Ils l’ont fait savoir sur Twitter, ce qui est de bonne guerre, ou de bonne campagne électorale, mais avec une maladresse qui illustre malheureusement la persistance de quelques idées reçues sur le jeu et les joueurs.

S’il s’était agi d’un festival de littérature, de cinéma, de musique, ces élus se seraient-ils ainsi réjouis que l’on en fasse tant pour les enfants ? Auraient-ils pensé qu’un adulte qui lit un livre, regarde un film, écoute un morceau de musique ne peut être qu’un parent accompagnant ainsi ses enfants?

J’ai coutume de protester, de manière assez systématique et prévisible, chaque fois que je lis ou entends que le jeu est une activité pour enfants. Les adultes ont toujours joué, en particulier aux jeux de stratégie et aux jeux d’argent, sans même parler des sports. Ils jouent sans doute plus que jamais aujourd’hui.
Les jeux de rôles et les jeux vidéo ont fait passer l’idée qu’il n’y avait rien d’inquiétant ni de régressif dans le fait qu’un adulte joue et aime jouer. Si la mode en a moins duré, le poker et les jeux de cartes à collectionner y ont aussi contribué. Si n’ai jamais beaucoup pratiqué les jeux vidéo, je suis passé par le jeu de rôle, le poker et Magic, et cela se ressent dans les jeux que je crée aujourd’hui. La plupart de mes créations sont « tous publics », c’est à dire destinées aussi bien aux jeunes qu’aux vieux, et quelques unes, comme Kamasutra, sont même franchement adultes.

C’est un bel argumentaire, que je ressors assez régulièrement, mais il reste que, même si l’écart a sensiblement diminué et diminue encore, les enfants jouent quand même plus que les adultes. Surtout, tous les enfants jouent, mais seulement une partie des adultes, ce qui conduit à s’interroger sur les raisons pour lesquelles on joue et, surtout, on arrête de jouer.

L’explication habituelle de l’appétence des enfants pour le jeu est que ce serait une technique d’apprentissage, une sorte de modélisation très simplifiée du réel pour en comprendre les tenants et les aboutissants. C’est la base des théories de Piaget, et c’est sans doute un peu vrai, mais je ne pense que cette explication soit suffisante. Beaucoup de jeux d’enfant ne sont en rien des simulations, et beaucoup de petits vieux jouent encore au scrabble, au bridge ou à la pétanque.
Face à la complexité du monde, le jeu me semble moins une technique d’apprentissage qu’un anxiolytique. On ne renonce pas à la lucidité mais, pour se reposer un peu et éviter que notre modeste intellect ne parte en vrille, on entre dans une parenthèse, on fait pour quelque temps comme si les choses étaient plus simples, comme si le monde avait des causes et des règles, comme si la vie avait un sens et un but.
Il est bien évident que les plus jeunes, qui viennent de débarquer, sont les plus paumés face à un monde assez bizarre et incohérent. Ils expérimentent, ils analysent, ils essaient de comprendre d’abord comment ça marche, puis se demandent éventuellement vaguement pourquoi et vers où. Et comme on devient vite dingue à tourner en rond dans le noir – in girum imus nocte et consumimur igni – ils s’arrêtent de temps en temps pour jouer, c’est à dire pour expérimenter tout ce que le monde réel n’est pas, un univers limité, aux règles simple et au but défini. Le jeu est alors tout à la fois un repli et un repos avant de repartir à la découverte du monde, toujours un peu vaine, tout à la fois excitante et désespérée.

Et puis un jour, en grandissant, certains jouent moins, voire cessent complètement. Si c’est cela devenir adulte, comme on l’entend parfois, c’est un peu triste. Ceux qui continuent, les grands enfants, sont ceux qui, comme moi, n’ont toujours pas bien compris ce que c’est que la vie, à quoi ça sert, d’où l’on vient ni où l’on va, et ont décidé de faire avec, parce que si c’est angoissant, c’est aussi intéressant et parfois rigolo. Et quand l’angoisse prend le dessus, on joue pour calmer notre esprit un peu fatigué en lui donnant, pour quelques heures, un monde clos aux règles simples et arbitraires.

On peut considérer le nombre croisant de joueurs parmi les adultes comme un effet annexe du « désenchantement du monde ». Cessent en effet de jouer en vieillissant ceux qui capitulent devant la complexité, ceux qui croient ou font comme s’ils croyaient savoir comment ça marche, qui nous sommes, d’où nous venons, où nous allons et sur quelle étagère. Faisant comme si la vie elle-même était un jeu, avec un but et des règles, ils n’ont ps besoin de joueur. C’est pour cela que les joueurs sont peu nombreux parmi ceux qui adhèrent à des idéologies totalitaires, et en particulier aux religions. Les croyants sont très rares dans le petit monde du jeu, et les quelques uns que l’on y croise, les Guillaume Chifoumi ou Tom Vasel, sont sans doute moins sûrs d’eux qu’ils ne veulent bien le laisser paraître. Les croyants, les vrais, me font un peu l’impression de joueurs de jeux de rôles se prenant un peu trop au sérieux, au point parfois d’oublier qu’ils jouent.

Si je jouais relativement peu dans mon enfance, moins sans doute que la plupart des enfants de mon âge, c’est parce que j’ai eu une éducation chrétienne, marxiste et tiers-mondiste – dans les années soixante, tout cela se mélangeait plus facilement qu’aujourd’hui. Le monde était une chose sérieuse, avec de vrais problèmes, et il n’y avait donc ni temps, ni énergie physique ou intellectuelle disponible pour le jeu.

Or il me semble paradoxalement aujourd’hui que c’est parce que le monde est une chose sérieuse et complexe, parce que nous sommes assez mal barrés, que le jeu est une soupape de sécurité intellectuelle et psychologique absolument nécessaire. Oui, les joueurs sont de grands enfants, parce qu’ils ne font pas semblant de savoir dans quel monde ils vivent, et parce qu’ils ont recours au jeu pour assouvir un besoin, sans doute naturel, de règle et de simplicité.

Le jeu est peut-être alors un complémentaire du rêve. Les rêves partent dans tous les sens, tout y est possible, notre esprit s’y donne libre cours. Dans le jeu, à l’inverse, bien peu de choses sont possibles, mais on sait très bien lesquelles et on sait pourquoi. Après un monde réel dans lequel on ne sait pas très bien ce qui est possible et on ne sait absolument pas pourquoi, rêve et jeu sont, chacun à sa manière, des formes de repos pour l’esprit. Pour le dire autrement, si réel est fait de règles incompréhensibles, rêve et jeu sont deux contraires du réel, le premier par l’absence de règles, le second par ses règles claires et honnêtes.

Je n’ai longtemps cherché à faire que des jeux destinés à des joueurs comme moi, c’est à dire des adultes ne prenant pas le jeu trop au sérieux. Il m’est arrivé, par accident, de participer à des projets qui se sont finalement avérés être de très bons jeux pour les plus jeunes, comme Toc Toc Toc! ou Diamant, mais ce n’était jamais l’intention de départ. Ce n’est que récemment, quand la création de jeu est réellement devenue pour moi un métier, et un peu grâce à ma rencontre avec Anja Wrede, que je me suis intéressé aux jeux destinés aux plus jeunes. Avec Anja, nous avons conçu Fearz! et Junggle, passés relativement inaperçus, et plus récemment le Petit Poucet, qui semble remporter plus de succès ainsi qu’un autre qui devrait paraître l’an prochain.

Il reste que je suis toujours un peu mal à l’aise avec les jeux pour enfants, sans doute parce que je ne parviens pas à imaginer un jeu auquel je n’aurais pas personnellement de plaisir à jouer. Du coup, mes rares jeux enfants sont en fait des jeux « tous publics », des jeux auxquels on peut et je peux vraiment jouer avec des enfants, c’est à dire chercher à gagner, et qui reposent donc sur des capacités sur lesquelles l’âge influe peu, comme la mémoire ou la reconnaissance tactile.



With Charles Chevallier, Ewa Szarzynski and Juan Rodriguez at the “Grizzled” exhibition, place de la République. Not really a kids game.

For five or six years now, Place de la République, in Paris, there is a red kiosk where people can, most week-ends, borrow games to be played on the spot. I was there last Sunday, with a few other game designers, for a small game fair. With the mayoral elections due next year, a few city councillors happened to pass by and published some photos and comments on twitter. This was fair electoral game, especially since the new Place de la République, the red kiosk, and the other various animations held there are paid by the city, and illustrate three of the mani successes of the mayoral team, the lower place held by cars, a certain cultural openness and a better balance between the eastern and western parts of the city. Their tweets, however, were a bit clumsy and show an enduring and common misconception about gaming and gamers.

Dominique Versini :
How nice to see the game festival place de la république, and the happiness of the small and big ones. paris is a city friendly with children.
Patrick Bloche :
Place de la république, under a nice parisian sun, the game festival is once more a success. the affluence shows the place gained by gaming in public places in Paris, and gathers children, teenagers, young people and their parents.

If it were a literature, cinema or music event, would they have rejoiced like this that there was so much done for children ? Would they have thought and told that an adult can only read a book, watch a movie or listen to music when and because he is accompanying a child?

I know I am predictable on this issue. I protest every time I read or hear somewhere that gaming is just for kids. Adults have always played games, notably but not only strategy games, gambling games and sport games. They probably play more than ever now.
Role playing games and video games have made adult gaming popular and socially acceptable. The Poker and collectable card games craze, even when they didn’t last as long, also helped. I never played much video games, b ut I’ve been though RPGs, LARPs, poker and MtG, and this certainly shows in my designs. I try to design games for everyone, meaning for younger and older gamers, and a few of my designs, such as Kamasutra, are even clearly adult oriented.

Nevertheless, even when there are more and more adult gamers, children still play more often than adults. Even more, all children play games, while only some of the adults do. This, of course, might help understand what gaming means and why we play games.

The usual psychological explanation of kids appetence for games considers games as learning tool, a simplification and modeling which helps understand the real world. It’s the basis of Piaget’s theories. It might be partially true, but it cannot explain all kids games, many of which are not simulations in any way, and completely fails at explaining why many adults still play, and why even older people often play Scrabble, whist or boule.

My view is that games are less a learning tool than an anxyolitic, a conscious and temporary withdrawal from a complex and mysterious reality. The gamer doesn’t give up lucidity, but he takes some rest and to prevent his thought to get amok he makes, for a while, as if the world had rules and causes, as if life had an obvious meaning.
Young kids just went into this world and are probably even more lost than we are in this zany and in consistent world, They experiment, they analyse, they try to understand vaguely how it works, or for the most ambitious ones why and towards what. And since one inevitably becomes crazy when turning in circles in the dark – in girum imus nocte et consumimur igni – they take a few breaks to play games, meaning to experiment what reality isn’t, a closed system with simple rules and a clear goal. Gaming is both a rest and a temporary withdrawal before getting back into the vain, exciting and desperate exploration of the world.

Then they grow old. They play more rarely, some even completely stop playing. If this is becoming an adult, it’s a bit sad. Those who keep playing games, like I do, are indeed old kids – they still have no serious idea what life means, where we’re coming from, where we are and where we’re going to, but they have decided to make do with it because while it’s nerve-racking it’sd also interesting and even sometimes fun. When our nerves can’t stand it any more, we calm our weary mind with a few games, a few hours in a closed world of arbitrary rules.

The growing proportion of adult gamers might therefore be a paradoxical side-effect of the « disenchantment with the world ». Those who stop playing are giving up. They believe, or they fake believing, that they know who we are, where we are and all that stuff. Since they treat life as a game, with a clear goal and strict rules, they don’t need games any more. That’s why there are very few gamers among religious and ideological people – and I’m ready to bet that the one or two religious people active in the boardgaming world, such as Tom Vasel and Guillaume Chifoumi, are not as confident as they want to look. True believers often look like RPG gamers taking their role a bit too seriously – and sometimes not even knowing they are gaming.

I didn’t play that much as a kid, much less than most kids of my age, the reason being that I had a christian, marxist and Third-Worldist upbringing – in the sixties, all this could easily go together. I was told that the world being a serious thing with serious problems, there was no time to play, and that waste of physical or intellectual energy was not acceptable.

Paradoxically, I now think that it is because the world is complex and plagues by serious issues, because we’re in a real mess, that gaming is more than ever a necessary intellectual and psychological safety valve; Yes, gamers are old kids, because they don’t give up faced with a messy world, because they don’t do as if they knew what all this is about

Games and dreams complement one another. Dreams feel like having no rules or boundaries, everything is possible. Games are closed systems of strict rules, in which very few things are possible, but we know which ones and why. Faced with a real world in which we don’t really know what’s possible and we don’t have the slightest idea why, dreams and games are two opposite ways to put our brain to a rest. To put it otherwise, if reality is made of mysterious and probably meaningless rules, dreams and games are both opposites of reality, the former because it has no rules, the latter because it has clear and honest ones.

For long, I only tried to design games for people like me, meaning for adults who don’t want to take games too seriously. I sometimes incidentally took part in projects which ended as interesting kids gams, such as Diamant / Incan Gold, but this was never on purpose. Recently, thanks to my friend Anja Wrede, I became slightly more interested in kids games. Together, we designed Fearz and Junggle, which both went largely unnoticed, and more recently Lost in the Woods, which seems to be more successful. We have another children game coming out next year.
Despite this, I still feel a bit uneasy working on children game, probably because I can’t imagine a game I would not have fun playing. As a result, my few children games are not really children games but rather games for everyone, games I can play and every adult can really play with children, meaning play to win, which means they must rely on abilities which are not much affected by age, such as memory or tactile recognition.

Journalistes, jeux de société et jeux video
Journalists, boardgames and video games.

Avec la période des fêtes, articles de presse et reportages télévisés sur les jeux de société se sont comme chaque année multipliés, et je m’en réjouis. La problématique ses journalistes, et dont on ne parvient jamais à les faire démordre, est cependant toujours la même, les jeux de société « résisteraient » aux jeux video (avec ou sans s, comme vous préférez, ce n’est pas bien important), voire même connaîtraient un « retour » après la grande vague de ces derniers. J’ai essayé à bien des reprises de les faire se départir de ce truisme, mais les rares fois où j’ai cru y parvenir, je l’ai néanmoins retrouvé dans l’article ou le reportage final. Et quand, comme dans cette récente interview de Nadine Seul dans Le Point, le journaliste a fini par comprendre qu’il était un peu idiot de présenter le jeu de société comme un rival du jeu vidéo, c’est sa rédaction qui réintroduit cette problématique paresseuse dans un titre sans lien avec le contenu de l’article.

Opposer le jeu de société au jeu video a autant de sens qu’opposer le cinéma à la littérature, ou la chanson à la musique. Les auteurs et les éditeurs de jeux de société ne sont pas hostiles aux jeux video, et ne voient pas en ce dernier un féroce concurrent mais plutôt un sympathique cousin qui a bien réussi. La plupart d’entre eux pratiquent assidument les jeux video, et beaucoup travaillent même également dans ce domaine. Les passerelles sont en effet nombreuses entre les deux univers. Les auteurs passent volontiers de l’un à l’autre, comme mon ami Manuel Rozoy. Il n’est pas rare non plus que les éditeurs de jeux en pixels s’essaient aux jeux en carton, ou l’inverse, et je travaille en ce moment avec Ankama. Les premières ébauches de jeux video sont d’ailleurs parfois réalisées sous forme de jeux « physiques », même si l’on passe ensuite rapidement à l’étape suivante. Inversement, certains jeux de société s’inspirent, avec plus ou moins de succès, de techniques venues du jeu video. Certes, je ne suis pas le mieux placé pour rédiger cet argumentaire, pratiquant moi-même très peu le jeu vidéo et ne m’y étant essayé comme auteur que de façon très marginale, avec Fearz!, passé largement inaperçu. Je suis cependant plutôt une exception, et mon peu d’enthousiasme pour les jeux vidéos, et notamment pour ceux qui flirtent avec la réalité virtuelle, vient plus d’une relative indifférence à l’image, la même qui fait que je suis moins intéressé par le cinéma que par la littérature, que d’un rejet ou d’un refus réactionnaire de la technologie et de la modernité.

Présenter le succès actuel du jeu de société comme une résistance ou un retour face aux méchants jeux videos (allez, je vais mettre un s cette fois-ci, histoire de déclencher une guerre civile) a d’autant moins de sens qu’il ne s’est jamais vendu autant de jeux de société. Le jeu de société ne résiste pas, il se développe plus que jamais; il ne revient pas, puisqu’il n’est jamais parti et n’a jamais été aussi loin. Il est peut-être dans une bulle, mais c’est une autre question.
Tout au contraire, le succès actuel des jeux de société doit beaucoup au jeu video, et dans une moindre mesure au jeu de rôle et au poker, qui, depuis une trentaine d’années, ont enfin fait accepter l’idée que les adultes pouvaient jouer sans en avoir honte, que le jeu, quelle qu’en soit la forme, n’était pas une activité réservée aux enfants. Né dans les années soixante, joueur depuis les années quatre-vingt, j’ai été témoin de cette évolution, du passage d’un monde ou l’adulte joueur était vu comme un enfant refusant de grandir et de prendre le monde au sérieux à un monde où le jeu est un loisir comme un autre, et même un loisir plutôt valorisé. Ce sont aussi jeu video et jeu de rôles qui ont fait accepter une certaine complexité dans les jeux de société. Les jeux de société stratégiques, exigeants et relativement longs, comme Terraforming Mars ou Scythe, et même des jeux de complexité intermédiaire comme Catan ou Les Aventuriers du rail, n’auraient sans doute jamais vu le jour, ou en tout cas jamais rencontré de succès commercial, si les jeux vidéos n’avaient habitué les joueurs à une certaine sophistication.
La vraie nouveauté est sans doute là, dans le fait qu’il y a aujourd’hui un grand nombre de joueurs de jeux de société adultes, qui pour la plupart pratiquent également le jeu video, et une offre de jeux infiniment plus riche que pour les générations précédentes, qui n’avaient guère le choix qu’entre le Scrabble, le rami et la belote (ou le tarot, ou le bridge, selon les régions et les milieux sociaux). Certes, il y avait depuis les années soixante Diplomacy ou Civilization, mais c’était des jeux de niche, deux en cinquante ans, pour un public restreint et élitiste, dont les successeurs sont presque devenus grand public.
J’attends donc, un jour, que la presse écrite ou la télévision change de scénario, raconte la véritable histoire, explique comment le jeu de rôle et le jeu video ont enclenché un véritable renouveau du jeu de société, et reconnaisse que tous ces jeux sont cousins, et plus complémentaires que concurrents.

Je commence à connaître les journalistes qui viennent m’interroger sur le succès actuel des jeux de société. Ils arrivent avec des à priori très positifs sur le jeu de société, mais je sais ce qu’ils voudraient me faire dire, que le jeu de société est une activité sociale, familiale, interactive, rassurante, tout ce que le jeu video, solitaire, violent, pathologique et angoissant, ne serait pas.
La plupart d’entre eux travaillant pour la presse écrite ou la télévision, concurrencés aujourd’hui par les nouveaux médias disponibles sur internet, ils ont sans doute tendance à plaquer sur le monde du jeu un paradigme qui ne s’y applique pas vraiment.
Certes, on pratique plus souvent le jeu video avec seul devant son écran en buvant un café, mais on peut parfois, et de plus en plus, être à plusieurs devant un même écran, et sans aller jusque là , on joue souvent en réseau, ce qui est certes plus solitaire que le jeu en groupe, mais moins que la lecture. Certes, on pratique le jeu de société autour d’une table avec des amis et des bières, mais les jeux en solitaire (qui personnellement m’ennuient) se développent, et jouer autour d’une table est parfois un moyen de passer un bon moment avec des gens avec qui l’on n’a pas nécessairement très envie de discuter et de refaire le monde. Bref, ce sont des formes de jeu différentes, avec des caractéristiques différentes, mais il est idiot de vouloir systématiquement opposer des jeux sur table « sociaux » et des jeux sur écran « antisociaux ». Les joueurs le savent bien, tout comme les éditeurs qui ont sous les yeux bien des études de marché montrant que joueurs de jeux video et de jeux de société sont le plus souvent les mêmes personnes.

Il reste que le jeu de société, comme les livres en papier, peut en effet avoir un caractère rassurant dans une société où l’on se sent un peu parfois dépassé par une technologie que l’on maîtrise mal. Cela peut expliquer que l’on joue en « réel » à des jeux pour lesquels le support informatique serait techniquement plus adapté, que ce soit des objets monstrueux comme Gloomhaven ou le 7ème Continent, ou des jeux de déduction comme Sherlock Holmes Détective Conseil, deux genres qui d’ailleurs ne m’attirent pas vraiment. Cela peut expliquer aussi pourquoi, malgré quelques exceptions comme Unlock, les jeux « hybrides » ont jusqu’ici eu bien du mal à s’imposer. Celui qui se « replie » un temps sur le papier n’a pas nécessairement envie d’être aussitôt renvoyé à la machine, mais cela ne fait pas pour autant de lui un luddite désireux de la briser, et ne l’empêchera même pas de se rasseoir devant le lendemain avec un certain plaisir.


It’s Christmas time, and, like every year, there is a sudden increase in newspaper articles and TV reports about boardgames, which is basically a good thing. Unfortunately, journalists always stubbornly use the same narrative : boardgames are « resisting » the video game invasion, or even are making a « comeback ». At least it’s what French journalists are saying, I suspect it might be a bit less systematic but probably still dominant in the US and the rest of the world. I often tried to make them deviate from this truism, usually with little success. I sometimes thought I had been clear and convincing, but regularly still found it in the final report or article. Sometimes, like in a recent article in the French magazine Le Point, the journalist finally understood that it was wrong and stupid to present boardgames and video games as rivals… but his board reintroduced this lazy idea in the article’s title, which bore little relations with the article’s content.

Opposing video games and board games makes as much sens as opposing movies and literature, or music and songs. Boardgames designers and publishers are not hostile to video games. They don’t see them the video game business as a rival, a competitor, but rather as a nice and successful cousin. Most of them are avid video game players, and many also work in the video game business, since there are many relations, and regular coming and goings, between the two worlds. Some designers regularly move from one to the other, like my friend Manuel Rozoy. Pixel games publishers very often have a try at cardboard ones, and I’m now working with Ankama. The very first drafts of many video games are often cardboard or paper and pen prototypes. Conversely, more and more boardgames borrow ideas and systems first imagined for video games. I might not be the best person to tell about it, since I almost never play video games, and my only attempt at designing one, Fearz!, went largely unnoticed. I am, however, an exception. The reason I’m not very interested in video games, and especially in the ones which flirt with virtual reality, is due to a general indifference with pictures, which also makes me more interested in books than in movies, and not to a reactionary rejection of technology and modernity.

« Good old board games resisting bad video games » is an absurd narrative. There has never been that many boardgames sold. Boardgames are not « resisting », they are developing more than ever. They are not coming back, since they have never receded and have never been that far. There might be a bubble, but that’s a completely different question.
It’s the opposite. The recent success of boardgames is largely due to video games, and to a lesser extent role playing games and poker, which have finally made adult gaming something normal and socially acceptable. I was born in the early sixties, I play since the eighties, and I’ve witnessed the transition from a world in which gaming was a children thing, and adult gamers were seen as old kids refusing to take the world seriously and to live the reality, into a world in which gaming is a perfectly acceptable leisure activity, and sometimes even a rewarding and well appreciated one. We owe this, in a large part, to video games.
Furthermore, role playing games and video games have also made relatively complex board and card games more acceptable. Strategic and demanding games such as Terraforming Mars or Scythe, may be even middle weight games such as Settlers of Catan and Ticket to Ride, would not have been designed and published, or at least would not have been very successful if video games had not first made gamers accustomed to some sophistication.
The real novelty is that there are now scores of adult boardgamers, most of which also play video games, and an overwhelming choice of games for everyone. Oolder generations could only chose between scrabble, hearts, poker or bridge, most of which were even only acceptable in some limited social circles. Yes, I know, there was Diplomacy and Civilization, but these were exceptions, two games in fifty years for a niche and elitist marker; there are dozens of more complex games now published every year, and some of them are almost mainstream.

I’m still waiting for the day when magazines and TVs will change their narrative, and will tell the true story of how role playing games and video games have triggered the revival of boardgames, and that all these games are related, but not really in competition.

I’m starting to know the journalists who visit me to discuss the popularity of boardgames. They come with a positive bu relatively obsolete idea of boardgames, and I know what they want me to tell – that boardgames are a social, casual, interactive, reassuring family leisure, while video games are the exact opposite a solitary, violent, pathological nerve racking activity. Most of these journalists work for newspapers, for magazines or for TV channels. These medias resent being weakened by new online competitors, and tend to copy-paste this paradigm into other activities where it is not always relevant (OK, this might be less true in the US, I’m writing mostly about French journalists)
It’s true that video games are often played solitary, in front of one’s screen and with a cup of coffee, but there can sometimes be more than one player in front of a screen. Also, while online network gaming might be less social than multiplayer gaming around a table, it’s still far more social than good old book reading.
It’s true that boardgames are mostly played with friends, around a table, with beer or wine, but there are more and more solitary boardgames (in which I’m not really interested). Furthermore, playing boardgames is often a way to have some good time with people with whom one doesn’t really want to discuss personal or political matters.
In short, these are indeed different ways of gaming, but it makes no sense to systematically oppose « social » boardgames and asocial video games. Players know this, as do publishers who have ordered and read market surveys which regularly show that video gamers and board gamers are mostly the same persons.


Cardboard boardgames can nevertheless, like paper books, feel reassuring, because we understand how their crude technology works. This might be the reason why gamers can enjoy playing analog versions of games for which computers are obviously a more efficient media, be they monster heavy stuff like Gloomhaven or the 7th Continent or deduction games like Sherlock Holmes Private Detective. This might also explain why, except for a few very specific objects such as Unlock, hybrid games have not so far been very successful. Gamers withdrawing for a while into the cardboard world probably don’t want to be sent back at once to the computer one, but this doesn’t mean they have become luddites wanting to break the machines. They just want some rest, and will sit with renewed pleasure in front of their computer the next day.

Tom Vasel et quelques autres
Tom Vasel and a few others

Parmi les choses qui m’ont un peu surpris, en octobre dernier, lors du salon d’Essen, il y eut les assez nombreuses critiques que j’ai entendu envers Tom Vasel, critiques qui me semblent être assez injustes. Tom est sans doute le critique de jeu le plus connu, voire celui dont les vidéos en ligne, qui ont remplacé ses anciennes critiques écrites, sont les plus populaires et les plus vues, que ce soit sur le Boardgamegeek, sur Facebook, ou sur son site pourtant assez confus, the Dice Tower. Cela est dû certes à leur construction, une explication rapide mais très claire des règles suivie par un point de vue subjectif et argumenté, le tout en une quinzaine de minutes mais aussi à la clarté de l’expression et à un certain talent de bonimenteur. Moi-même, qui préfère généralement les critiques écrites aux vidéos, je regarde souvent celles de Tom Vasel, ainsi que celles de ses acolytes de la Dice Tower, Zee Garcia et Sam Healey, lorsque je veux me faire rapidement une idée sur un jeu récemment sorti.

Les critiques faites à Tom, et dans une moindre mesure à Zee et Sam, sont de deux sortes. Des auteurs et éditeurs lui reprochent de ne pas avoir apprécié leurs jeux et d’être de mauvaise foi, des joueurs lui reprochent de ne pas avoir le même avis qu’eux et d’être « subjectif ».

Critique objective est bien sûr un oxymore, une critique n’ayant de valeur que parce qu’elle exprime l’opinion, aussi subjective et claire que possible, de son auteur. Une « critique objective » ne saurait être qu’une description sans âme ou une paraphrase des règles, ce qui ne présente aucun intérêt. Tom et ses amis l’ont bien compris, qui décrivent certes d’abord les jeux avec pédagogie, mais expriment ensuite leurs opinions avec humour et conviction.
Je comprends bien que certains auteurs regrettent qu’un critique influent n’ait pas trop apprécié tel ou tel de leurs jeux, et cela m’est arrivé bien des fois. Il reste qu’il en a parfaitement le droit, qu’on ne peut pas lui demander de rejouer quinze fois pour vérifier qu’il déteste bien notre jeu. En outre, s’il est un critique dont je peux assurer qu’il est de bonne foi, c’est bien Tom Vasel. Je pense en effet avoir assez bien compris ses préférences en matière de jeux, qui sont assez proches des miennes. Il apprécie le plus souvent mes créations et, surtout, je peux prédire avec une quasi certitude quels sont les jeux qu’il appréciera et ceux qu’il n’aimera pas, ce qui montre bien que ses jugements relèvent bien de l’opinion et non du calcul. Je pourrai avoir quelques doutes si ses critiques étaient incohérentes ou incompréhensibles, elles me semblent au contraire parfaitement cohérentes, argumentées, et appuyées sur une impressionnante culture ludique. Tout au plus peut-on ne pas être d’accord avec lui, ce qui est rarement mon cas – du moins quand il s’agit de jeux. Nous sommes en effet idéologiquement extrêmement éloignés, puisque je hais la religion et me méfie des valeurs familiales, mais je trouve aussi amusant que nous soyons tous deux parmi les rares personnes du monde ludique à ne pas mettre leurs convictions dans leur poche pour parler de jeu.

Cela m’amène à une remarque amusante. Tom Vasel est sans doute aujourd’hui la personnalité la plus connue du petit monde ludique, le personnage que tout le monde reconnait sur les salons. Il est connu comme critique, nul ou presque ne sachant qu’il est aussi l’auteur de deux excellents jeux, Nothing Personal et Vicious Fishes, qui sont passés largement inaperçus en partie parce que, comme critique de jeux, il n’a pas osé les mettre en avant. Ses acolytes Sam et Zee sont aussi de petites célébrités, tout comme une bonne partie de l’équipe du Boardgamegeek, notamment Eric Martin, et quelques autres critiques comme Dan King, aka The Gameboygeek, ou dans un autre genre Quinns et Matt de Shut-up and Sit Down. Ils sont, je pense, bien plus aisément et fréquemment reconnus dans les couloirs des salons que les auteurs de jeux. Si Tom est le plus connu de tous, c’est parce qu’il a du talent, du bagout, parce qu’il apprécie visiblement son rôle de célébrité mineure, et parce qu’il sait jouer de sa stature, de ses cravates et à l’occasion de ses chapeaux. En comparaison, les auteurs de jeux sont sur les salons assez incognitos, que ce soit ceux qui, comme moi, apprécient d’être parfois au centre de l’attention ou ceux qui, comme Antoine Bauza, font tout pour l’éviter.


Eric Martin et Tom Vasel au salon d’Essen

Internet, on le sait, a engendré une « dislocation culturelle » qui permet l’émergence de nombreuses « célébrités mineures », de personnes qui sont très connues dans un petit milieu. Le petit monde du jeu de société en est un, mais il est intéressant de constater que les véritables petites stars y sont plus souvent les critiques que les auteurs ou illustrateurs. Il peut y avoir à cela des raisons liées à la psychologie des uns et des autres, les auteurs étant plus souvent des solitaires – c’est un peu paradoxal pour un loisir très social, mais c’est un fait qui me semble assez évident – et les critiques des personnes plus ouvertes, aimant parler et s’exprimer, et appréciant d’être sous les projecteurs. Il y aussi des raisons techniques, notamment le fait que l’on voit toujours la tête de ses critiques favoris dans des videos tandis que le visage des auteurs reste mystérieux. Ma tête est un peu connue parce que je suis très présent sur internet, et parce que je ne sais pas me taire, celle d’Eric Lang l’est un peu pour les mêmes raisons et parce qu’il n’y a pas beaucoup de noirs dans le monde ludique, mais qui sait à quoi ressemblent des auteurs pourtant aussi importants comme Antoine Bauza, Vlaada Chvatil ou Jamey Stiegmaier ou, l’inconnu total que moi-même je ne reconnaîtrais pas, Wolfgang Warsch ? Je ne sais absolument pas s’il faut s’en réjouir ou le regretter.


At the last Essen game fair, in october, I was surprised to hear many people express their anger at or distrust of Tom Vasel, and thought this was unfair. Tom is certainly the most popular and influent game reviewer, the one whose video reviews, which have replaced his old written ones, get the most views and comments on the Boardgamegeek, on Facebook and on his own website, the Dice Tower, even though the latter is a bit hard to navigate. This is due to their clear structure, a short but clear explanation of the rules followed by a sound and wel-argued subjective opinion, all this in about fifteen minutes, but also to his clear expression and his obvious pitchman talent. I usually prefer to read written reviews, but when I want a short description and opinion on a recent game, I often watch Tom Vasel’s review, and when there’s none a review by one of his Dice Tower acolytes, Zee Garcia and Sam Healey.

I’ve heard mostly two criticisms of Tom and, to a lesser extent, Zee and Sam. Designers and publishers blame them for being partial against their games, or even for bad faith, while gamers rebuke them for not sharing their tastes and opinions and therefore being « subjective ».
Of course, an objective review is an oxymoron, since the only point of a review is to express as clearly as possible the subjective opinion of its author. An « objective review », if there’s something like this, would be pointless – just a soulless and boring description or a plain paraphrase of the game’s rules. Tom and his friends know this. They first give a rough an d pedagogical description of a game, and then give their opinion with wit and conviction.

Of course, a game designer is always a bit depited and frustrated when an influential critic dislikes his last design, and it happened to me many times. It is, however, perfectly legit, and one cannot ask a reviewer to play fifteen one’s game fifteen times to make sure one doesn’t like it. Furthermore, if there is a reviewer I don’t suspect of bad faith, it’s Tom Vasel. I think I’ve well understood his tastes in games, which are not dissimilar with mine. He usually likes my games and, most of all, I can predict with a quasi-certainty which games he will like or dislike. This means his verdicts are indeed only based on his personal opinion and not on some interest or calculation. I could have some doubts if his judgements were inconsistent or loosely argued, but they are the opposite, consistent, clearly argued and based on an impressive knowledge of modern gaming. Of course, one can disagree with him, but that’s rarely my case – at least about games. For the rest, we are ideologically at odds, since I hate all religions and am extremely wary of so-called family values, but we agree, at least, on one thing – we should not set our convictions aside when discussing games.


Sam, Tom & Zee cards from Nothing Personal

This brings me to another fun topic. Tom is probably the best known individual in the boardgaming world, the one everybody recognizes at game fairs. He is famous as a reviewer, since almost no one knows he also designed two really good games, Nothing Personal and Vicious Fishes. One of the reasons why the were largely unnoticed is that, as a game reviewer, e didn’t dare to promote them. His acolytes Sam and Zee are also minor celebrities, as well as some of the boardgamegeek team, especially Eric Martin, and a few other reviewers such as Dan King aka The Gameboygeek, or in a different style Matt & Quinns of Shut-up and Sit Down. They are, I think, more often recognized at game fairs than most game designers. If Tom is the most famous, it’s because of his gift of gab, because he visibly enjoys being a minor celebrity, and because of his stature, his ties and his hats. Comparatively, most game designers can visit game fairs relatively incognito. This is true for those who, like me, enjoys to be from time to time at the center of attention, and even more for those who, like Antoine Bauza, carefully avoid it.


The Boadgamegeek team after Essen 2018

The development of the internet has caused a « cultural dislocation ». One of its effects is the appearance of « minor celebrities » who achieve a near star status in a relatively small circle. The small boardgaming world is one of these circles, but it’s interesting to notice that its small stars are more often game reviewers than game designer or artists. There could be psychological reasons for this. Boardgame designers are often solitary characters – I know it’s surprising since boardgames are a social activity, but believe me, once you know a lot of them, it’s an evidence – while reviewers are probably more extrovert people, eager to speak and to be listened to, and enjoying being in the spotlights. There are also technical explanations, mostly the fact that the reviewer’s face can be seen on every video, but not the designer’s one. My face is moderately known because I’m very active on facebook and on my website, and because I’m not good at keeping it quiet. Eric Lang’s one is also well known for the same reasons, and may be also because there are not that many black people in the boadgaming world. But who can spot in a game fair other important designers such as Vlaada Chvatil, Antoine Bauza, Jamey Stiegmaier or Wolfgang Warsch. I don’t have the slightest idea what the last one looks like. I don’t know if this is a good or a bad thing.


And now a few videos featuring my games :

My 10 best games according to Tom Vasel, as of January 2018 :

My new games at Gen Con 2017, interview with Eric Martin of the BGG :

Tom Vasel reviews Dragons’ Gold:

Shut Up and Sit Down reviews Secrets :

The GameBoyGeek reviews Waka Tanka :

OK, there are one or two games of mine Tom didn’t enjoy – here he discusses letters of Marque:

 

Let’s Draft

Il est aujourd’hui facile non seulement de s’informer des nouvelles sorties ludiques, mais même de lire des critiques construites et argumentées sur internet, en particulier grâce au Boardgamegeek et à des sites comme The Dice Tower. Du coup, les revues papier spécialisées ont peu à peu disparu ou sont devenues confidentielles. Je ne suis plus abonné qu’à une seule, l’une des plus anciennes et des plus touffues, la version en anglais de la revue allemande Spielbox. Le dernier numéro commence sur une critique de Lift Off, un assez gros jeu de gestion de Jeroen Vandersteen sur le thème de la course à la lune et à l’espace dans les années soixante. La critique donne plutôt envie d’essayer le jeu, mais elle serait sans doute plus convaincante si elle ne commençait pas par une affirmation totalement fausse sur ce que les joueurs français appellent les « jeux de draft ».
En anglais, le terme draft signifie à l’origine enrôlement. D’abord synonyme de conscription, il désigne aussi, par extension, les systèmes par lequel les équipes sportives recrutent leurs athlètes. En matière de jeu, il peut s’appliquer à tout jeu dans lequel les joueurs choisissent leurs cartes, que ce soit dans des mains qui passent de main en main, dans une “rivière” ou un tableau au centre de la table, ou de quelque autre manière (cf la définition du boardgamegeek) ou cet article) Les joueurs français ont donné au mot draft le sens bien plus restreint de « choix d’une ou plusieurs cartes dans une main qui est ensuite passée au voisin ». Cela m’a valu, avant que je ne réalise cette différence, quelques quiproquos avec des auteurs anglo-saxons, qui n’ont pas vraiment de terme spécifique pour le type de « draft » dont il est question ici. Dans la version anglaise de cet article, j’utiliserai donc tantôt « circular draft », tantôt « pick and pass draft ».

Je cite donc l’auteur de cette critique, Christian Klein:
Existe-t-il un pire mécanisme ludique? Vous débutez avec n cartes en main. Vous en passez d’abord n-1 à votre voisin de gauche, puis n-2 de celles que vous a passé votre voisin de droite, et ainsi de suite jusqu’à ce que n-x = 0. Cela ne rend pas la distribution des cartes moins aléatoire ou plus équilibrée que de les mélanger et distribuer simplement aux joueurs, mais cela donne l’impression trompeuse d’avoir un certain contrôle sur la chance. C’est une perte de temps d’autant plus désagréable que le rythme est défini par le joueur le plus lent.

Si ce dernier point, le rythme défini par le joueur le plus lent, est malheureusement exact, tout le reste de ce paragraphe est simplement faux. La formalisation mathématique complète du problème m’échappe un peu, mais il est aisé de montrer que le draft rend les mains plus équilibrées, ne serait-ce que parce que les jeux extrêmes – un joueur ayant toutes les meilleures ou toutes les plus mauvaises cartes – deviennent impossibles, et les jeux moyens plus probables.
Les mains ainsi obtenues sont non seulement plus équilibrées, mais aussi moins aléatoires. Le jeux ayant recours à ces systèmes de draft n’ont pas seulement de bonnes et de mauvaises cartes, ce sont des jeux de combinaisons dans lesquels les joueurs s’efforcent de créer des synergies entre des cartes aux effets différents. Le draft est donc bien plus qu’une technique de distribution des cartes, il est un mécanisme ludique fascinant. Il peut même être, comme dans Fairy Tale ou 7 Wonders, la presque totalité du jeu. Les mains obtenues à l’issue du draft ne sont pas aléatoires, elles sont déjà le résultat de choix tactiques, chacun décidant de jouer militaire, ou merveilles, ou scientifique… Si 7 Wonders, était un jeu de pur hasard, et si le draft ne servait à rien dans un jeu où il n’y a guère que du draft, quelques uns des millions de joueurs s’en seraient rendu compte.

 

Le jeu des « kilos de merde » (Spoons dans le monde anglo-saxon, c’est quand même plus élégant), pratiqué depuis des générations dans les cours de récréation, est sans doute l’ancêtre des jeux de draft, même si l’on n’y passe qu’une seule carte à la fois. Il y faut autant de séries de quatre cartes (7s, 8s, 9s, 10s…) que de joueurs. On distribue quatre cartes à chaque joueur, puis chacun simultanément passe une carte à son voisin, jusqu’à ce qu’un joueur ait quatre cartes identiques et tape sur la table. Dans les années quatre-vingt-dix, j’ai beaucoup joué à Zuma, une variante particulièrement amusante, dans laquelle il fallait attraper des totems de plastique qui sont un peu les précurseurs de ceux de Jungle Speed. On retrouve parfois ce principe de draft à une carte dans des jeux plus récents, comme le subtil et déconcertant 12 Days of Christmas, de James Ernest et Mike Selinker.

 

Le système consistant à passer n-1 cartes, en n’en gardant qu’une à chaque passage, est sans doute apparu d’abord comme variante un peu loufoque du poker, l’anaconda, avant de devenir populaire parmi les joueurs de Magic the Gathering. Le premier jeu moderne construit autour de ce système auquel j’ai joué est sans doute Fairy Tale, petit jeu de cartes très malin mais un peu tordu de Satoshi Nakamura, paru en 2004. Je me souviens m’être alors dit qu’il y avait là un mécanisme assez génial que l’on allait beaucoup revoir, et sans doute dans des jeux plus simples, plus évidents. Je ne me suis pas trompé. Citons, parmi d’autres purs jeux de draft dans de petites boites, Nevermore, de Curt Covert, Medieval Academy, de Nicolas Poncin, Cosmic Factory de Kane Klenko et Mesozoic de Florian Fay, ces deux derniers se ressemblant un peu et ajoutant un côté puzzle en temps réel.

 

En anglais, le verbe to draft signifie enrôler des soldats dans une armée et, par extension, des athlètes dans une équipe. Curieusement, il n’y a pas tellement de jeux où l’on recrute ainsi une équipe de personnages. Dans Treasure Hunter, de Richard Garfield, l’un de mes préférés, on engage des aventuriers pour partir chercher des trésors, et dans Orc-lympics, de Trevor Benjamin & David Thompson, on recrute des nains, des elfes et des orques pour les jeux éponymes. J’ai aussi dans mes cartons deux jeux dans le même univers fantastique, l’un où l’on recrute aussi des sportifs et l’autre où l’on constitue des groupes de rock.

 

L’autre thème naturellement suggéré par les cartes qui tournent autour de la table, c’est bien sur les carrousels (dont j’aimerais bien que quelqu’un m’explique pourquoi ils ne prennent qu’un seul s), à commencer par ceux à sushis. Deux auteurs, Takahiro Amioka et Phil Walker Harding, ont eu la même idée, ce qui a donné deux jeux simples et amusants, Sushi Draft et Sushi Go. Ce dernier, dans sa version « party » , se joue jusqu’à 8 joueurs. À quand un jeu où l’on doit récupérer ses valises dans un aéroport ou ses enfants à la descente du manège.

 

Le charme de ce système de draft circulaire est qu’il permet, grâce à une règle très simple, de générer des choix tactiques permanents et sans cesse renouvelés. La tension y nait moins des interactions que de l’attente des cartes que l’on va recevoir et de la frustration de ne pouvoir toutes les garder – dans un bon jeu de draft, il n’y a que des bonnes cartes. Cela permet de créer des jeux tactiquement riches et subtils mais entièrement construits sur une règle qui s’explique en deux minutes.

Parmi les grosses boites, qui ne correspondent pas toujours à de vraiment plus gros jeux, la plus vendue et la plus connue est bien sûr 7 Wonders, d’Antoine Bauza, et ses multiples extensions. Dans les jeux de draft les plus simples, les joueurs se constituent d’abord une main qu’ils révèlent ou exploitent ensuite. Dans 7 Wonders, comme dans le mignon petit jeu à deux Tides of Time de Kristian Kurla, les cartes sont révélées au fur et à mesure du draft, ce qui rend le jeu plus lisible et interactif. Malgré cela, je ne suis pas fan de 7 Wonders, dont je trouve le système de score assez tarabiscoté et qui prend vraiment trop de place sur la table. On a aussi beaucoup parlé en 2018 de Paper Tales, de Masato Uesugi, mais s’il est graphiquement magnifique je n’ai pas trouvé que ses mécanismes ludiques apportent grand chose de frais (tiens, cela fait trois ou quatre auteurs japonais cités dans cet article, il y a sans doute quelque chose à creuser ici).

 

Je préfère à ces classiques l’amusant Bargain Quest, de Jonathan Ying, et surtout le simple et élégant Treasure Hunter, ou le très rigolo Bunny Kingdom, deux jeux de Richard Garfield – et du coup je suis très curieux de Carnival of Monsters, sa nouvelle création annoncée pour 2019. Antoine Bauza et l’équipe Kaedama ont également un nouveau jeu de draft à paraître cette année, Draftosaurus. Et puis il y en a pas mal auxquels je n’ai jamais joué, comme Among the Stars, de Vangelis Bagiartakis, Ginkgopolis de Xavier Georges, Between two Cities (et sa variante Between two Castles of Mad King Ludwig) de Matthew O’Malley et Ben Rossett, ou Lost Legends de Mike Elliott. Autant d’auteurs ne se seraient pas intéressés à ce mécanisme, autant de joueurs n’auraient pas été séduits, si tout cela n’était qu’illusion et perte de temps!

Il est une autre utilisation du draft, et c’est surtout contre elle que le journaliste de Spielbox se rebelle, c’est celle où les joueurs se constituent avant que la partie ne commence vraiment une main de cartes qu’ils vont ensuite utiliser dans des jeux assez conséquents d’affrontement, de développement, d’enchères ou de tout ce que l’on veut. Le draft « n-1 » peut alors sembler remplacer un substitut inutilement tarabiscoté à la distribution des cartes, mais c’est bien plus que cela dans Dominare de Jim Pinto, Seasons de Régis Bonnessée, Blood Rage d’Eric Lang, Seeders of Sereis de Serge Macasdar, Inis de Christian Martinez, Terraforming Mars de Jacob Fryxelius et sans doute dans un assez grand nombre des gros jeux parus ces dernières années, mais je ne joue plus à tout. Je n’ai jamais joué à Dominare parce que plateau et cartes son t vraiment trop moches, mais Ghislain Masson ne cesse de m’en dire du bien et finira bien par m’y faire jouer – après tout, je joue bien déjà au hideux Terraforming Mars.

Le draft initial est un procédé amusant et efficace pour permettre aux joueurs de se construire une stratégie avant que le jeu ne commence vraiment, en générant, contrairement à ce qu’affirme Christian Klein, des mains de cartes construites, équilibrées et intéressantes, ce à quoi ne parvient que rarement une distribution aléatoire des cartes. C’est une sorte de deck-building accéléré fait une fois pour toute en début de partie. Le principal inconvénient d’un tel système est qu’il peut devenir très technique, et donner un avantage excessif à celui qui connait déjà bien le jeu, sans vraie possibilité pour les débutants de se refaire en cours de partie – c’est particulièrement vrai dans Seasons, et c’est pourquoi je n’apprécie pas trop ce jeu. Les règles de Terraforming Mars suggèrent judicieusement une distribution aléatoire des cartes pour les premières parties, et un draft uniquement pour les joueurs expérimentés qui connaissent suffisamment les cartes pour pouvoir se préparer des combos et jouer de leurs synergies. Après, cela ne marche peut-être pas bien dans Lift Off – je ne sais pas, j’attends qu’il sorte en français ou en anglais pour y jouer – mais ça ajoute énormément d’intérêt à bien d’autres jeux.

  

On pourra sans doute s’étonner de me voir prendre ainsi la défense des jeux de draft alors que je n’en ai à ce jour, publié aucun. J’ai parfois vu Citadelles et son cousin Lost Temple classés parmi les jeux de draft, je comprends un peu pourquoi, mais cela me semble inapproprié. Certes, les cartes personnages passent de joueur en joueur, chacun en conservant une, mais il n’y a qu’un seul lot de cartes qui circule, et les joueurs ne cherchent pas vraiment à se constituer une main. Small Detectives, conçu avec Charles Chevalier, s’apparente aussi un peu à un jeu de « draft & play » à la manière de 7 Wonders, mais les choses s’y font à l’envers – les cartes que l’on fait passer n’y sont pas celles dont on ne veut pas mais, à l’inverse, celles que l’on joue, donnant ainsi au joueur suivant la possibilité de les jouer à son tour dans la suite de la partie. C’est un principe amusant que je suis surpris de n’avoir vu exploiter dans aucun autre jeu de cartes, mais ce n’est pas du draft.

Si je n’ai publié aucun vrai jeu de draft, ce n’est pas faute d’avoir essayé, puisque j’ai il y a quelques années proposé en vain aux éditeurs deux petits party games rigolo basés sur ce principe, l’un où l’on conçoit des scénarios de films, et un autre assez loufoque destiné à être joué en regardant un épisode de Game of Thrones. Je mettrai sans doute ce dernier en ligne gratuitement sur mon site avant le début de la dernière saison. J’ai aussi dans mes projets actuels trois jeux de plateau poids moyen dans lesquels les joueurs draftent leur main en début de partie. L’un d’entre eux devrait sortir en 2019 ou 2020 chez un assez gros éditeur, les deux autres sont encore en développement et je les aurai sans doute sous le bras lors de ma prochaine tournée des éditeurs.


It has now become very easy to stay informed of the new games published, and even to read or watch online detailed reviews by talented and well informed reviewers, on the Boardgamegeek or on websites like The Dice Tower. As a result, printed game magazines have nearly disappeared ore have become extremely confidential stuff. The only one I still subscribe to, Spielbox, is also one of the oldest ones and now even has an English language edition. The last issue starts with a detailed review of Lift Off, by Jeroen Vandersteen, which seems to be an interesting and a relatively heavy management game about the space race in the sixties. The review is rather positive, and made me want to play the game, but it would have been more convincing if it did not start with a completely wrong statement about the « pick and pass » drafting system used in games like Sushi Go or 7 Wonders. While French gamers now use the English word « draft » specifically for this type of draft, I’ve seen it used in English for games in which card are drafted from a central tableau, or a « river », or in a few other ways. Since there seems to be no specific term in English for games in which cards are drafted from hands passed from player to player around the table, I will use alternately “pick and pass” draft and “circular draft”.

Anyway, here’s Christian Klein’s rant against this kind of draft:
Is there a worse mechanism? You start with n cards in your hand; first you pass n-1 cards to the left, then n-2 of the cards you got from your right neighbor plus the cards in your hand, and so on until n-x equals zero. This approach doesn’t make the distribution of cards any less random or unfair than simply shuffling and distributing them, but it gives you the deceptive impression that you have a certain influence over your luck. However, it’s a waste of time, which is annoying given that the pace is given by the slowest player.

OK, the very last point is right, the pace of the whole draft is indeed given by the slowest player, but everything else in this paragraph is factually wrong. The maths are a bit complex and I could not formalize the whole problem, but it’s easy to prove that circular drafting makes players’ hands of cards better balanced, if only because extremely good and bad hands – the same player getting all best or all worst cards – become impossible, and therefore average hands much more likely.
Post draft hands are not only better balanced, they are also far less random. Indeed, games using this kind of card drafting do not only have good and bad cards, they have different types of cards which can be used to create synergies. Circular drafting is not a convoluted way to deal random hands, it’s a fascinating game system in itself. There are even a few games, like Fairy Tale or 7 Wonders, where drafting is almost the whole game. Post draft hands are not random because they are the result of tactical choices, each player opting for a military, scientific or building strategy. If 7 Wonders were a totally random game, if circular drafting were just a waste of time, I bet some of the million people playing it would have noticed it.

 

The traditional children card game Spoons is probably the ancestor of al circular drafting games, even when players only pass one card every round. It needs as many series of four cards (7,8,9,10s) as players. Each player is dealt four cards and players simultaneously pass one card to their left neighbor until someone has four identical cards and grabs a spoon. In the nineties, In the nineties, our gaming nights often ended with Zuma, which was a kind of glorified Spoons with totems in different colors replacing spoons, and a few special cards. One card circular drafting is still occasionally used in modern card games, for example in the subtle and disconcerting 12 Days of Christmas, by James Ernest and Mike Selinker.

The pick and pass circular draft, in which each player only keeps one or more card every round and passes all other ones, first appeared as a zany poker variant, Anaconda, and then became a popular deck building system in Magic the Gathering tournaments. The first modern game entirely based on this I ever played was probably Satoshi Nakamura’s Fairy Tale, a clever but a bit convoluted card game published in 2004. I remember enjoying it and thinking there will soon be more games of its kind, and probably lighter ones – I was right. Other pure and light circular drafting card games are Curt Covert’s Nevermore, Nicolas Poncin’s Medieval Academy, Donald Vacarino’s Greed, Kane Klenko’s Cosmic Factory or Florian Fay’s Mesozoic, these two last games feeling a bit similar with their real time element.

 

The verb “to draft” originally means to recruit soldiers, and by extension to recruit athletes in a team. Surprisingly, there are not that many games in which players recruit a team of characters through pick and pass. In Richard Garfield’s Treasure Hunter, cards are adventurers exploring unknown lands, in Orc-lympics, by Trevor Benjamin and David Thompson, they are fantasy athletes. I also have a prototype about recruiting fantasy athletes, and another one about recruiting fantasy musicians into a rock band.

 

There is another natural theme suggested by circular draft and cards going around the table – sushi carousels. Two designers Takahiro Amioka and Phil Walker Harding had this idea, resulting in two fun and simple drafting games, Sushi Draft and Sushi Go, the latter supporting up to 8 players in its party edition. Why not a game about recovering one’s at the airport, or one’s kids getting off the merry-go-round.

Circular draft generates, through a very easy rule, deep and recurring tactical choices. It creates tension not through aggressive interaction but through the expectation for new cards and the frustration of not being able to keep all of them – a well balanced drafting game has only good cards, but very different ones. Pick and pass drafting is a great way to create rich and subtle tactical games based on a rule explained in two minutes.

Bigger boxes doesn’t always mean much heavier games. Best seller is Antoine Bauza’s 7 Wonders and its many expansions. In most simple light drafting games, players first build their hand and then play their cards, either all at once or one after the other. In 7 Wonders, like in Tides of Time, a cute two player circular drafting game by Kristian Curla, drafted cards are immediately revealed, which creates more possibilities fir interaction. Despite this, I’m not a fan of 7 Wonders, which has a convoluted scoring system and takes far too much table place. Last year, there was also much talk of Masato Uesugi’s Paper Tales, which looks gorgeous but doesn’t feel really innovative (BTW, that’s the third or fourth Japanese designer in this article, there might be some reason), and not enough talk, I think, of Jonathan Ying’s really fun Bargain Quest.

 

Anyway, my two favorite big box drafting games are probably the very elegant Treasure Hunter and the cute and fun Bunny Kingdom, both designed by Richard Garfield – which makes very curious of Richard’s next upcoming drafting game, Carnival of Monsters. Antoine Bauza and the Kaedama team also have a new drafting game in the pipe, Draftosaurus. There are also several games I didn’t play yet, like Vangelis Bagiartakis’ Among the Stars, Xavier Georges’s Ginkgopolis, Mathew O’Malley & Ben Rossett’s Between Two Cities (and its sequel Between Two Castles of Mad King Ludwig), Mike Elliott’s Lost Legends. I don’t think so many talented designers could have been interested in designing such games, and so many players in playing them, if it were just illusion and waste of time.

Circular drafting can also be used in a very different way, which is the main target of the Spielbox reviewer’s rant, building the players’ hands of cards before a much heavier boardgame begins, which can be a game of development, war, management or anything. Pick and pass draft can indeed look like a convoluted substitute for random card dealing, but it is much more than that in Jim Pinto’s Dominare, in Régis Bonnessée’s Seasons, in Eric Lang’s Blood Rage, in Serge Mascadar’s Seeders of Sereis, in Christian Martinez’s Inis and probably in many other big box games published these 10 last years – there are too many, I can’t play everything. I’ve never played Dominare because the board and cards are too ugly, but Ghislain Masson keeps repeating it’s a great game and will probably have me play it one of these days. After all, I play and enjoy the ugly Terraforming Mars.

Initial circular drafting is a fun and efficient way to have players build a strategy before the game really begins and, unlike what Christian Klein writes, generates consistent, balanced and interesting hand of cards, something a random card dealing rarely does. It’s like a fast paced deck building made once and for all before the action really starts. The only issue I have with this mechanism is that it requires a good knowledge and understanding of the game from its very beginning, and therefore gives a strong advantage to players who already have some experience of it. This is a real problem, for example, in Seasons, and is why I don’t like this game that much. The rules for Terraforming Mars judiciously suggest a random dealing for the first game, and a circular draft only with experienced players who know the cards well enough to build combos and synergies. May be it doesn’t work that well in Lift Off, I don’t know, I wait for a French or English language version to play it, but it really adds interest to all the other games I’ve named in this article.

  

You might be surprised to see me stand up for pick and pass drafting when I’ve not published a single game using this mechanism. I’ve sometimes seen Citadels and its sequel Lost Temple described as drafting games, but this is a bit far fetched. There is indeed a pick and pass sequence at the beginning of every round, but there’s already one set of cards passed from player to player, and choosing a single card is not the same as building a hand. Small Detectives, co-designed with Charles Chevalier, also feels a bit like a « draft and play » game à la 7 Wonders, but it’s exactly the reverse. The cards passed are not the ones one doesn’t want, but the ones one plays, giving the next player the opportunity to play them later. It’s a fun mechanism, and I’m surprised it has not been used in other games that I know of, but it’s not really drafting.

I’ve no real circular draft game published so far, but it’s not for lack of trying. Two of the prototypes I’ve submitted to publishers these last years are fun party games based on drafting. One is about writing movie scenarios, the other one is a zany game which must be played while watching an episode of Game of Thrones. I’ll probably post the latter for free on my website before the last saison airs. I’m also working on three mid-weight boardgames in which players draft their hand around the table before the game really starts – one is scheduled to be published in 2019 or 2020, and I will probably have the two other ones with me next time I tour publishers.

Pourquoi tant de dragons, tant de magiciens ?
Why so many Dragons, so many Wizards ?

Il y a quelque chose de paradoxal, et d’un peu triste, à parler d’un merveilleux standard, d’un fantastique générique. Solidifié aux États-Unis dans les années quatre-vingt et quatre-vingt-dix à partir d’un précipité hâtif de thèmes empruntés à Tolkien et à un Moyen-Âge européen fantasmé, ce merveilleux « de base » existe pourtant et fut l’univers du premier jeu de rôles, Donjons et Dragons, des premiers GNs, du premier jeu de cartes à collectionner, Magic the Gathering. Alors que ce monde semble passer un peu de mode ou devenir plus subtil en littérature, dans les jeux video ou dans les jeux de rôles, il reste inchangé et omniprésent dans les jeux de société. J’en ai fait un large usage, et je continue – Castel, Citadelles, l’Or des Dragons, Aux Pierres des Dragons, Le Roi des Nains, et bientôt Dragons.

Certains moquent volontiers l’usage fréquent des univers médiévaux-fantastiques dans les jeux de société, et voient dans ce rabâchage le signe d’une certaine paresse des auteurs. S’il est vrai que beaucoup d’auteurs de jeux, moi le premier, viennent d’une génération qui a trop lu Tolkien et qui a joué à Donjons et Dragons jusqu’à plus soif, et à qui ces références viennent presque naturellement, il y aussi des raisons spécifiques à l’omniprésence dans les jeux de société d’un fantastique extrêmement balisé.

Pour un auteur de jeu comme moi, le fantastique, et dans une moindre mesure la science fiction, sont les univers qui donnent le plus de liberté dans l’exploitation et la combinaison des mécaniques ludiques. Sur un plateau, on a souvent envie de permettre à un joueur de déplacer un pion d’un bout de la carte à un autre, ou d’échanger un pion avec un pion adverse. Dans un jeu de cartes à effets, l’un de effets les plus classiques est d’annuler une carte adverse. Dans un jeu réaliste, historique, zap et téléportation ne sont pas toujours aisés à justifier. Dans un univers merveilleux, tout est possible – c’est magique, ou c’est de la technologie alien ou futuriste dont personne ne sait très bien comment elle fonctionne. Un auteur comme moi qui aime bien le chaos et l’interaction cherche toujours des capacités variées, des effets inattendus. Les dragons sont plus faciles à utiliser (et plus sympas) que les moutons, les baguettes magiques plus versatiles (et plus sympas) que les mitrailleuses.

Il y a plus de soixante cartes aux effets différents et souvent farfelus dans la nouvelle version de Fist of Dragonstones, qui sort cet été, et autant dans celle de Castel, qui cherche un éditeur. La magie est la seule explication commune possible à tout cela.

Une autre explication, que j’avais déjà abordée dans mon essai sur l’orientalisme, autre travers fréquent des univers ludiques, tient à la nécessaire légèreté thématique des jeux de société. Jeux de cartes et de plateau sont des constructions toujours à demi-abstraites, fermées, dans lesquelles, contrairement à ce qu’il se passe dans les jeux de rôles et beaucoup de jeux videos, les joueurs s’ils peuvent apprécier l’univers doivent rester concentrés sur les mécanismes, sur ce qui peut leur permettre de gagner.
Certains voient dans le thème d’un jeu un simple outil didactique destiné à faciliter l’apprentissage des règles. Je n’irai pas jusque là, en tout cas pour mes jeux, mais il reste que l’univers est un contexte qui doit pouvoir être immédiatement maîtrisé par le joueur, et n’est pas destiné à être exploré plus avant comme dans un film ou un roman. Les thèmes les plus efficaces sont donc relativement simples, voire puérils, et déjà maîtrisés par les joueurs. Un fantastique médiéval ou animalier parfaitement balisé, une science-fiction sans surprise, sont pour cela bien plus adaptés que des mondes plus complexes. Ce sont aussi des univers de clichés, de caricatures, qui ne posent pas les mêmes problèmes politiques que les contextes historiques et/ou exotiques – ou qui les posent plus subtilement, mais c’est un autre débat….

Un thème historique ou fantastique déjà bien, connu des joueurs, un peu caricatural, leur permet d’entrer dans le jeu, de se l’approprier, d’y trouver de la cohérence, d’en assimiler les règles, de manière bien plus efficace qu’un univers inconnu, bizarre ou sophistiqué. Loin d’être un atout, l’originalité, que ce soit celle d’une période historique peu connue ou d’un univers fantastique onirique, est pour un jeu un lourd handicap. Himalaya, un excellent jeu de programmation cachée de Régis Bonnessée paru en 2002, est l’un de mes jeux de plateau préférés. Les joueurs y guident leurs caravanes de yacks de vallée en vallée, transportant thé, or, sel et épices. Une dizaine d’années plus tard, Régis décidé de faire une nouvelle édition de son jeu. Lords of Xidit déplaçait l’action dans un univers fantastique original conçu spécialement pour le jeu, c’est à dire dénué de sens pour tout autre que son auteur. Le thème exotique original avait du sens et du charme. Un univers médiéval générique, avec des caravanes de marchands, aurait eu moins de charme mais aurait sans doute aussi convenu au jeu. Des nains et des elfes auraient sans doute fait l’affaire, même si le commerce n’est en principe pas trop leur tasse de thés. Si Lords of Xidit ne s’est pas vendu, malgré la qualité du jeu et de l’édition, c’est parce que l’histoire de Xidit, des Idrakys et de la malédiction venue du sud ne signifie rien pour les joueurs. Du coup, le thème complique le jeu au lieu de le faciliter. Comme tous mes amis, j’ai gardé mon Himalaya.

Bref, vous n’avez sans doute pas fini de voir dans mes jeux des dragons cracheurs de feu, des sorciers aux chapeaux pointus, des nains brandissant des haches, et toutes ces sortes de gens. Peut-être même bientôt des vampires…


There is something paradoxical, and a bit sad, in the very existence of a generic fantasy, as if wonders could be standardized. The genre exists, and was solidified in the US in the eighties and nineties, built over a hasty mix of themes borrowed from Tolkien and from a fantasised European Middle-Ages. It was the world of Dungeons and Dragons and the first role playing games, of the first LARPs, then of Magic the Gathering and the first collectable card games. While it seems to go out of fashion, or to become more subtle, in litterature, rpgs and video games, it didn’t change much and it’s still very popular in boardgames. I used it a lot, and I still do – Castle, Citadels, Dragons’ Gold, First of Dragonstons, The Dwarf King and soon Dragons.

Some reviewers mock the overuse of heroic fantasy worlds in boardgames, and consider it a sign of designers’ intellectual laziness. Indeed, these themes come relatively easily to older designers like me, who read Tolkien too young and played Dungeons and Dragons too much, but there are also sound and specific reasons for the use of such generic and marked out fantasy settings.

As a game designer, medieval fantasy and to a lesser extent science fiction are the settings that give me the most freedom to combine effects and mechanisms. In boardgames, I sometimes want to give a player an exceptional opportunity to move a meeple from one extremity of the board to another, or to swap one of his pawns with an opponent’s one. In games with lots of card effects, the most basic one is to cancel the card an opponent just played. In historical settings, zap and teleportation are not easy to justify. In a fantasy world, everything becomes possible, it’s just magic, or alien technology, which is the same. no one really cares how it works. I like chaos and interaction in my games, various abilities and unexpected effects. For this, Dragons are much better than sheep, magic wands much better than machine guns – and they’re more fun, by the way.

There are more than sixty different and often zany card effects in the new version of Fist of Dragonstones, coming next summer, and as many in that of Castle, looking for a publisher. Magic is the only possible common explanation for all o this. 

There’s another reason, which I already discussed a bit in my essay about good old orientalist topics, another disturbing trend in boardgames settings. Our themes need to be very light and superficial. Unlike or much more than video and role playing games, boardgames are half-abstract and closed systems. For the game to work, players must stay focused on trying to win, which means on the game systems, more than on the game’s universe.
I won’t go as far as some other designers and say that a game’s setting is just a didactical tool aimed at explaining its mechanics, but there’s something to it. In a way, the setting is more context than text, and must therefore be obvious, immediately mastered by the players. That’s why the best settings are often simple and generic, if not childish. They can only be more complex if already mastered by the players, usually from reading literature or watching movies. Bland medieval fantasy, childish animal fantasy, generic science fiction, work much better for this than anything more complex. They are also full of clichés and caricatures, which are very convenient for game design, without posing the same problems as historical/exotic settings – or may be they just pose these problems in a more hidden way, but that’s another question…

A history or fantasy setting already well known of the players, even a caricature, helps them get into the game, make it their own, feel its consistency and learn its rules. An unknown, bizarre or sophisticated setting doesn’t. An original game setting, be it a lesser known historical period or an oneiric fantasy world, is not a plus but a minus, especially for relatively light games. Himalaya, a hidden programming game designed by Regis Bonnessée and published in 2002, is still one of my favorite boardgames. Players move their yack caravans through the valleys, carrying tea, gold, salt and spices. A dozen years later, Régis revamped and republished his masterwork. the action of Lords of Xidit takes place in a fantasy world specifically designed for this game. The original oriental setting made sense and had charm. A generic medieval setting, with merchants travelling through France or Germany, would have had less charm but could have worked. Even eleven and dwarves, though they’re usually not that good at trade. If Lords of Xidit made a flop, despite the quality of its game systems and a gorgeous edition, it’s because the story of Xidit, Idrakys and the Black Southern Host doesn’t make any sense to players. Instead of making it simpler, the setting makes the game harder to grasp. Like all my friends, I kept my old battered copy of Himalaya.

Anyway, expect to keep on seeing fire-breathing dragons, wizards in robe and hat, axe-wielding dwarves and other such people in my games – may be even vampires soon.

Plagiats, copies, influences, coincidences
Plagiarism, Copies, Influences, Coincidences

Je suis l’un de ces pervers qui lisent avec soin préfaces et avant-propos. J’y ai déjà rencontré plusieurs fois l’idée que le premier texte d’un auteur était un plagiat plus ou moins conscient, le style personnel et l’originalité n’étant arrivés que plus tard, avec la culture et l’expérience, après quelques tâtonnements. Je crois que Flaubert, entre autres, avait dit cela, mais la dernière fois que je l’ai lu, c’est dans une préface de Neil Gaiman à l’un de ses recueils de nouvelles; il s’y prenait lui-même en exemple.
C’est sans doute vrai aussi de beaucoup d’auteurs de jeu. Baston, mon premier jeu publié, en 1984, était très largement inspiré d’un jeu américain, Swashbuckler, auquel Pierre Cléquin et moi avions beaucoup joué. L’explication, la même que Neil Gaiman donne pour les écrivains, est assez simple – nous ne pratiquions qu’une dizaine de jeux, Swashbuckler, Cosmic Encounter, Amoeba Wars, Le Lièvre et la Tortue, Scotland Yard, Quirks, Darkover, Battlecars et quelques autres, et n’avions ni assez de culture ludique, ni assez de recul, ni assez de confiance en nous pour faire vraiment du neuf. C’est venu assez vite ensuite et Tempête sur l’Échiquier, notre deuxième création, était déjà plus originale.
Si ce « plagiat originel » est moins systématiquement le cas des jeunes auteurs d’aujourd’hui, c’est parce que le monde du jeu a explosé, et que les nouveaux auteurs ont déjà joué à quelques dizaines, parfois quelques centaines de jeux, et se sont donc constitué la culture nécessaire à la création, celle qui permet non plus de reprendre une recette, mais de mélanger et d’assaisonner à sa sauce.

La question de l’originalité, de la limite entre le plagiat honteux et l’inspiration modeste, ne cesse cependant de se poser dans un monde du jeu de plus en plus foisonnant, où des milliers de jeux de société sont publiés chaque année et où il n’est plus possible de tout connaître, de tout suivre. De rares auteurs, comme Reiner Knizia, font le choix de la création sous bulle, tentant d’ignorer ce que font les autres afin de ne pas être influencés. D’autres plus nombreux sont comme moi trop joueurs ou trop curieux et s’efforcent de suivre plus ou moins l’actualité ludique. Je ne peux plus tout suivre comme il y a vingt ans mais je joue sur les salons, je joue dans des cafés jeux, je joue avec des amis, j’achète de nombreuses nouveautés. Je pledge pas mal de petits jeux sur Kickstarter et suis sans doute l’un des meilleurs clients de Philibert. Il m’arrive même de lire des règles de jeu, un peu pour le plaisir, un peu comme documentation, sans jamais vraiment jouer. Du coup, parmi mes trois dernières nouveautés, si Dragons ne ressemble vraiment à rien que je connaisse, Small Detectives est un cousin lointain du Cluedo, Chawaï une variation assumée sur l’un de mes jeux de cartes préférés, Stupide Vautour, lui même inspiré d’un jeu traditionnel indien.
Un auteur de jeu, comme un écrivain, comme un musicien, ne vit jamais en vase clos. Les influences ne doivent pas être évitées, si tant est qu’elles puissent l’être. Elles sont le bouillon de culture d’où naissent les créations nouvelles, par améliorations, par mélange, par fertilisation croisée. Tout comme en musique ou en littérature, ce ne devrait pas être à la justice, qui n’y connait rien et a donc tendance à se tromper, de trancher entre l’influence et le plagiat. C’est à chaque auteur dans son coin de faire preuve de bon sens, et aux éditeurs, voire aux joueurs, de les rappeler éventuellement à l’ordre si besoin est.

Avec la croissance du marché et le foisonnement de nouveautés, un autre problème se pose, celui de la coïncidence, des idées qui sont « dans l’air ». Je pensais avoir inventé un chouette petit jeu abstrait, une sorte de morpion hexagonal avec un nombre de pièces limité. Un de mes amis, plus versé que moi en abstractions stratégiques, m’a fait remarquer que ce jeu était quasiment identique à Hex, de Steffen Mühlhäuser, et je l’ai donc mis de côté. Lorsque, quelques années plus tard, Steffen est devenu l’éditeur de mon Soluna, je lui ai raconté cet épisode et il m’a appris qu’un troisième auteur italien, dont j’ai oublié le nom, avait aussi inventé de son côté le même jeu. Avec Anja Wrede, nous avons travaillé sur un jeu de reconnaissance tactile dont je continue à penser qu’il est notre meilleure création. Au moment où nous nous apprêtions à faire la tournée des éditeurs, notre prototype sous le bras, nous avons eu la désagréable surprise de voir sortir un jeu certes un peu différent mais basé sur le même principe et le même gadget que nous pensions avoir inventé. Nous avons mis notre projet de côté pour l’instant, mais nous le ressortirons sans doute un jour. Bien sûr, il s’agit là d’un jeu abstrait et d’un jeu pour enfants, tous deux faits d’une seule idée, voire quasiment d’une seule règle, ce qui rend les coincidences plus probables. Des ressemblances fortuites plus partielles peuvent cependant aussi se produire dans des jeux plus complexes, les mêmes problèmes ayant parfois conduit aux mêmes solutions. J’en parle un peu à la fin de l’article sur une de mes récentes nouveautés, Nutz!, dont certains mécanismes sont assez proches de ceux de Chickwood Forest, de Matt Loomis, paru en même temps.

Il arrive à l’inverse qu’un auteur de jeu innove avec un mécanisme entièrement nouveau, Richard Garfield avec les cartes à collectionner, Donald Vaccarino avec le deckbuilding, et régulièrement se pose la question de la protection juridique. Légalement, une mécanique de jeu n’est pas une invention technique, et n’est donc pas brevetable. C’est certainement mieux ainsi, puisque bien des jeux de cartes à collectionner sont sortis depuis Magic the Gathering, bien des jeux de Deck Building depuis Dominion. Je suis très heureux, comme joueur, d’avoir pu pratiquer Thunderstone, Trains, Clank ou El Dorado. Aucun d’entre eux n’existerait sans doute si Dominion n’était passé par là, mais aucun d’entre eux n’est un plagiat du jeu de Donald Vaccarino. Je n’ai pas encore conçu de deckbuilding, mais j’en ferai peut-être un un jour. J’ai, un peu de la même manière, emprunté le mécanisme central de choix des personnages dans Citadelles à Verräter, un excellent petit jeu de cartes de Marcel-André Casasola-Merkle, aujourd’hui un peu oublié.
Imagine-t-on que l’auteur du premier roman policier – Wilkie Collins avec The Moonstone, en 1868 – ait pu breveter le genre et interdire à d’autres auteurs de suivre son exemple avec d’autres intrigues avant 70 ans ? Protéger légalement une simple mécanique ludique comme j’ai vu certains le suggérer, risquerait surtout de corseter la création.

Je n’ai que mépris pour les gens qui se demandent sans cesse si ce qu’ils envisagent de faire est légal. S’ils se posent une telle question, c’est qu’ils savent déjà que ce n’est pas correct, et ce devrait être assez pour les retenir. Faute d’une protection légale qui pourrait faire plus de mal que de bien, il faut au monde du jeu une morale collective – faite d’honnêteté et d’intelligence, ce qui n’a pas toujours grand chose à voir avec la légalité. L’affaire Alien / Nostromo, ces derniers jours, et la saine réaction de tous les « acteurs du milieu », montre que cela fonctionne, et montrera j’espère que cela peut suffire.


I’m one of these pervert readers who carefully read forewords and prefaces. I’ve met there a few times the idea that a writer’s first book is often a more or less conscious plagiarism, and that personal style and originality came later, with culture, experience and some trial and error. I think Flaubert wrote this, but the last time I read it was in a foreword by Neil Gaiman, who was taking himself as an example. It’s probably also true of many boardgames designers. Baston, my first boardgame, published in 1984, was largely inspired by an older US game, Swashbuckler, which Pierre Cléquin and I used to play a lot. The reason was exactly the same Neil Gaiman gives for writers – we knew less than a dozen modern games, namely Swashbuckler, Cosmic Encounter, Amoeba Wars, Hare and Tortoise, Scotland Yard, Quirks, Darkover, Battlecars, and didn’t have the gaming culture, the perspective and the self-confidence required to make something really new. It came later, and our second design, Knightmare Chess, was far more original. This « original plagiary » is less frequent among young designers now because the boar gaming world has exploded, and young gamers have now played dozens, and sometimes hundreds, of different games before they try to design their own. Like a cook, they know enough to make their own mix, their own recipe, rather than apply the ones they’ve seen or read.

The board gaming world and market is growing fast. Thousands of new games are published every year, and it’s not possible anymore to know everything, to follow everything. This makes the difference between shameful plagiarism and respectful inspiration ever more difficult to define. A few designers, like Reiner Knizia, try to isolate themselves in a bubble, not to look at what else is published, in order to curtail influences. More, like me, are too curious, or enjoy gaming too much, and still try to follow what they can of the gaming scene news. I play games at game fairs and in game cafés, I play games with friends, I buy many new games and I pledge, mostly lighter stuff, on Kickstarter. I sometimes even read game rules without actually playing, half for fun and half for documentation.
Let’s have a look at the result in my three most recently published games. While Dragons is, I think, really original, Small Detectives is a distant cousin of Clue and Miaui an assumed variation on Raj, which was itself a variation on a traditional Indian game. Influences can probably not be avoided and, anyway, they should not. They are the breeding ground from which new designs can grow, through improvement, mixes and cross-fertilizations.
Like with music or litterature, it’s better not to let formal justice, who usually doesn’t really understand the issues, decide where the difference between influence and plagiarism lies. Game designers and publishers must simply rely on common sense, and gamers occasionally remind them of it.

With the rapid growth of the boardgames business, another issue is now frequently arising, that of coincidence, of ideas « in the air ». I once thought I had invented a clever small abstract game, a kind of hexagonal five in a row with a limited number of pieces. A friend of mine, who knew more about abstract games, told me this game nearly identical to Steffen Mühlhaüser’s Hex, so I put it aside. When, a few years later, Steffen became the publisher of my Soluna, I told him this story and he said me that a third designer, an Italian whose name I have forgotten, also had the same idea. more recently, Anja Wrede and i worked on a tactile recognition game, which I still think is our best common design. We were ready to start showing it to publishers when we saw a newly published game, slightly different but based on the same principle and even using the same gizmo we thought we had invented. We’ve set our game aside for the moment, but we’ll probably start pitching again some day. These cases are a bit special, because both abstract games and children games are often based on one single idea, even one single rule, which makes coincidences more likely. It’s more rare, but it can also happen, though usually partially, with more complex games, when several designers find the same solutions to the same problems. This happened with one my recent card games, Nutz!, which basic systems are very similar to those of Matt Loomis’ Chickwood Forest, which was published at the same time.

A game designer sometimes comes up with a brand new mechanical idea. That’s what happened when Richard Garfield imagined collectible card games, or more recently when Donald Vaccarino invented deckbuilding. Regularly, gamers wonder about the possibility and the desirability of legal protection. Legally, a game system is not a technical invention and cannot be patented, so the only protection is the game copyright. It’s probably better this way. many CCGs have been published since Magic the Gathering. Many deckbuilding card games have been published since Dominion, and as a gamer I’m really glad that I was able to play Thunderstone, Trains, Clank or El Dorado. None of these games would have existed without Dominion, but none of them is a copy of it. I’ve not made a deck building game yet, but I might do one day. In a similar way, I borrowed the core character selection system of Citadels from a nice little card game by Marcel-André Casasola Merkle, Verräter, which by the way is unjustly forgotten.
Wilkie Collins’ The Moonstone, in 1868, was he first whodunnit novel. If he had been allowed to patent the idea, no other whodunnit would have been published for twenty or seventy years….. A legal protection of game mechanisms would only constrain and slow creation.

I deeply despise people who always wonder whether what they are doing is legal or not. If they ask themselves this question, it usually means that they already know it’s not morally correct, which ought to be a sufficient enough reason to hold them back. Bringing more law and formalisme into board game creation is probably a false good idea. We just need to keep what we mostly have, a collective ethos made of honesty and intelligence – which has often little to do with the law. The recent Alien / Nostromo affair, and the sane way the small boardgaming world has reacted, is a good token of it, and I sincerely hope it will be enough.

Osaka Game Market

Je reviens d’un week-end au Japon lors duquel j’ai participé au Game Market d’Osaka, qui m’a donné l’occasion d’observer de près, quoique rapidement, le minimalisme japonais en matière de jeu de société, dont j’ai décrit l’émergence dans un autre article de ce blog, il y a cinq ans de cela.

Osaka n’est pas vraiment une ville touristique, et le quartier de Cosmo Square, où se déroulait le salon, est un bel exemple d’architecture grandiloquente des années soixante-dix, tours froides et bulles creuses sur vastes dalles de béton.
Dans un hall parfaitement rectangulaire, de nombreux petits éditeurs, présentaient leurs dernières créations. Le public, nombreux, était encore plus masculin qu’en Europe et aux États-Unis. Le salon ne durait qu’une journée, les allées étaient bondées, beaucoup de jeux n’avaient de règles qu’en japonais, et je n’ai donc pu jeter qu’un coup d’œil rapide, incomplet et superficiel. La tendance au minimalisme se confirme clairement, la quasi-totalité des jeux en vente, souvent édités à compte d’auteur, étant des jeux de cartes dans de petites boites rectangulaires. Graphiquement, on peut clairement distinguer deux écoles, la tendance baroque manga/anime tout en couleurs vives, et la tendance abstraite/minimaliste aux couleurs tout aussi vives mais moins nombreuses et moins mélangées. Quel que soit le style graphique, un jeu sur trois environ semble avoir pour thème les chats.

N’étant au Japon que pour un week-end, j’avais une petite valise, et n’ai pas pu rapporter grand chose. J’ai donc acheté un peu au hasard une dizaine de jeux ayant des règles en anglais, ou dont on m’a promis que les règles en anglais seraient bientôt sur le BGG.

Aucun éditeur européen ou américain n’était présent, et le marché japonais reste visiblement un peu à part. Quelques éditeurs, comme Arclight ou Hobby Base, importent ou traduisent des jeux occidentaux, qui sont les seules grosses boites que j’ai pu voir sur le salon. D’autres éditeurs, comme Japon Brand, s’efforcent plutôt de trouver des éditeurs occidentaux pour adapter les meilleures créations locales. Oink semble le seul à chercher, avec un certain succès, à publier à l’identique des jeux au look minimaliste pour les marchés japonais et occidentaux – j’aimerais bien avoir un truc chez eux un jour, car j’aime beaucoup leur style. De plus en plus d’éditeurs européens ou américains font aussi leurs courses sur les petits salons japonais, mais ils préfèrent le Game Market de Tokyo, plus grand, qui se tient dans un mois – il faudra aussi que j’y aille un jour.

Même les jeux occidentaux, qui sont aujourd’hui largement les mêmes en Europe et aux États-Unis, ne sont pas les mêmes au Japon. Mon Vabanque vient de ressortir là bas alors qu’il n’est plus disponible en Europe depuis une quinzaine d’années. Parmi les jeux les plus joués sur le salon, j’ai remarqué Gangsi, une réédition chinoise de la Pyramide de Marcel-André Casasola-Merkle, et le bon vieux Fantômes d’Alex Randolph, un peu oublié chez nous, auquel j’ai eu grand plaisir à rejouer.


Avec Seiji Kanai et Hisashi Hayashi

L’après-midi, j’ai participé à une discussion avec deux des plus grands auteurs japonais, Seiji Kanai et Hisashi Hayashi, et celui qui a été l’initiateur du renouveau du jeu de société au Japon, Nobuaki Takerube. Nous avons beaucoup parlé de Citadelles, de Love Letter, de minimalisme, de l’histoire et des perspectives du marché du jeu au Japon.

Ce fut aussi l’occasion d’annoncer ma première vraie collaboration avec un auteur japonais, la nouvelle édition de Greedy Kingdoms, de Hayato Kisaragi, qui n’était malheureusement pas présent. Ce petit jeu de bluff pour deux joueurs, qui fait un tout petit peu penser à Citadelles, sortira cette année chez AEG. Plus d’infos là dessus bientôt….


I’m back from a week-end in Japan, where I attended the Osaka game market. Five years ago, I had described here the emergence of a « Japanese minimalist school » of game design. This was a good opportunity to have a closer (but too short) look at it.

Osaka is not really a tourist venue, and the Cosmo Square district, where the even was taking place, is a typical example of grandiloquent architecture from the seventies, with cold towers and hollow bubbles standing over overlarge concrete esplanades.
In a perfectly rectangular hall, scores of small publishers were demoing their latest offerings for an overwhelmingly male attendance. The fair lasted only one day, the alleys were overcrowded, most games had rules only in Japanese, so my impression is necessarily partial and superficial. The minimalist trend is still very strong. Most of the games on sale were self published card games in small one or two deck size boxes. Graphically, there are clearly two schools, a baroque one inspired by manga and anime, with lots of bright colors, and an abstract minimalist whose bright colors are less numerous and more clearly separated. No matter their graphic style, more or less one game in three was about cats.

Since I was in Japan only for a few days, I had a small suitcase and could not bring many games back home. I bought nine, more or less at random among the few ones with english rules or whose english rules I’ve been promised will soon be uploaded on BGG.

There was no western publisher there, and the Japanese boardgames market is still clearly apart from the western one. A few publishers, like Arclight or Hobby Base, import or localise western games, which were the only really big boxes to be seen. Other ones, like Japon Brand, try to find western publishers for the best Japanese designs. Oink seems to be only publisher trying, with some success, to publish the same minimalistic looking games on both western and Japanese markets – I’d love to have them publish one of my games, since I really like the look of their boxes. More and more European or American publishers are also trying to find original designs in Japan, but they mostly go to the bigger Tokyo game market, one month later. I should also go there some day.

Even western games, which are now mostly the same in the US and in Europe, are not the same in Japan. My Vabanque, which has not been available in Europe for fifteen years, has just been republished there. Among the most played games on the fair were a Gangsi, a Chinese version of Marcel-Andre Casasola-Merkle Pyramid game, and Alex Randolph’s good old Ghost, which is almost forgotten here and which I had great fun playing again.


With Seiji Kanai & Hisashi Hayashi

In the afternoon, I took part in a public discussion with two of the most influential Japanese designers, Seiji Kanai and Hisashi Hayashi, and the originator of the Japanese boardgames renaissance, Nobuaki Takerube. We talked about Citadels, Love Letter, minimalism, and of the history and perspectives of boardgames in Japan.

It was also a good opportunity to announce my first collaboration with a Japanese game designer, the development of a new version of Hayato Kisaragi’s Greedy Kingdoms. this small two player bluffing card game, which feels a bit like Citadels, will be published later this year by AEG. More about this soon…


日本語翻訳

Compté, Pesé, Divisé
Numbered, Weighed, Divided

En fouillant un peu les archives de mon site web ces dix dernières années, je pourrais sans doute tomber sur cinq ou six articles dans lesquels je mets en garde contre une inflation de jeux, des sorties trop nombreuses risquant de mettre en péril le « business model » de l’édition ludique, dont le chiffre d’affaires aurait été compté, pesé, divisé et trouvé un peu trop léger.

À se tromper longtemps, on peut finir par avoir raison, et nous y sommes peut-être. J’ai en effet du mal à imaginer comment la pléthore de nouveautés des salons d’Essen, puis de Nuremberg, et même plus modestement de Cannes pourront trouver une place sur les rayons des boutiques de jeux. C’est plus d’un millier de titres, même en ignorant les jeux qui ne sont destinés qu’aux plus petits.


Graphique emprunté au blog de Dinesh Vatvani

Le monde du jeu s’adapte, et il y aura peut-être moins de morts que ce que l’on pouvait craindre. Je voudrais donc dresser ici une petite liste des changements en cours dans la création, l’édition et la distribution de jeux de société qui me semblent illustrer des tentatives pour s’en sortir.

Le marché du jeu de société ressemble de moins en moins à celui d’un bien durable. C’est devenu un marché d’actualité, comme celui du livre. Cela peut semble paradoxal, car tandis qu’on ne lit le plus souvent un livre qu’une seule fois, on pourrait penser qu’un jeu est destiné à ressortir à de multiples reprises et n’est donc pas un produit de consommation immédiate. Certes, les jeux invendus ne sont pas encore envoyés au pilon après quelques semaines – cela viendra peut-être – mais la durée de vie d’un titre dans les vitrines des boutiques, voire même sur leurs étagères, est de plus en plus réduite.
S’il reste quelques valeurs sures aux ventes relativement régulières, des jeux installés depuis plus de dix ans et qui continuent à se vendre régulièrement, les Catan, Carcassonne, Jungle Speed, Loups Garous, Aventuriers du rail, ou même Citadelles, les nouveautés n’ont plus guère de chance de connaître une telle carrière. Le dernier auquel cela est arrivé est Codenames. Pour un nouveau jeu, un succès commercial est désormais une vente de 50.000 boites en six mois avant qu’il ne soit oublié, et un échec commercial une vente de 2000 boites en six mois avant qu’il ne soit oublié. C’est un peu dommage pour les jeunes auteurs, et pour les nouveaux jeux qui soutiennent généralement très bien la comparaison avec les vieux classiques, mais je ne serais guère étonné si même les quelques « valeurs sures » citées plus haut voyaient bientôt leurs ventes s’éroder face à cette tendance au renouvellement permanent.

Ayant eux aussi fait ce constat, les éditeurs réagissent de plusieurs manières.

La stratégie de croissance externe d’Asmodée – pardon, Asmodee – tient visiblement compte cette évolution. Le démon du jeu a en effet acquis, plus ou moins dans le monde entier, les droits de Catan, des Aventuriers du Rail, de Carcassonne, de Pandémie, de Dobble, de Citadelles… bref de jeux dont on peut penser que les ventes vont se maintenir. Je ne serai pas vraiment étonné de lire demain qu’Asmodée est entré en « discussion exclusive » avec Czech Games Editions…. Bien sûr, ce choix n’était financièrement pas à la portée de tous…

Les nouvelles cartes des Aventuriers du Rail, les nouvelles boites d’Unlock et d’Exit, les nouveaux scénarios de Time Stories, les nouvelles campagnes de Pandemic et des autres Legacy games, les extensions de Zombicide, sont une autre façon de maintenir des jeux dans l’actualité et sur les étagères de magasins, d’en faire parler sur les sites ludiques, et contribuent à prolonger la vie d’un titre. Paradoxalement, cela nuit presque, au bout du compte, aux jeux qui n’ont nul besoin d’extensions ou de scénarios pour se renouveler; c’est un peu comme si la qualité de leur conception devenait un défaut commercial.

Beaucoup d’éditeurs de taille moyenne choisissent plutôt la fuite en avant, entretenant un peu la dérive à laquelle ils tentent de s’adapter. Si chaque jeu se vend moins longtemps et a moins de chance d’être remarqué, il faut multiplier les sorties, voire les gammes. Dragons, qui sortait pour le salon de Cannes chez Matagot, est un jeu de prise de risque dont je suis très fier, mais je ne sais pas trop quelles sont ses chances d’être repéré, joué, critiqué, discuté, quand il n’est que l’une des huit nouveautés de Matagot, elles-mêmes quelques unes des centaines de nouveautés du salon. Et quand il n’est aussi, je sais, que l’une des trois nouveautés de Faidutti, car cette réaction est aussi celle de beaucoup d’auteurs.

D’autres éditeurs acceptent de vendre leurs jeux moins longtemps, et compensent cela en essayant de les vendre plus massivement encore à leur sortie, et en augmentant leurs marges. C’est l’une des explications à l’usage croissant de Kickstarter non seulement par de petits éditeurs, mais aussi par des relativement gros, et à l’apparition maintenant des jeux vendus uniquement de cette manière. Zombicide et Conan étaient surtout sur Kickstarter, Hate et Batman ne sont plus que sur Kickstarter. One shot. Une campagne kickstarter bien menée, jouant sur l’attrait de la nouveauté, peut générer des ventes considérables, toutes livrées d’un seul coup sans passer par un distributeur, et peu importe ensuite que le jeu meure rapidement.

Ces tendances différentes, qui peuvent se compléter ou s’opposer, sont toutes des tentatives de réponse au même problème, une offre pléthorique face à une demande qui s’accroit, mais pas au même rythme. Pour un auteur installé comme moi, dont certains jeux continueront très probablement à se vendre encore quelques années, cela n’est pas si grave. Pour les jeunes auteurs ou éditeurs, la concurrence va sans doute devenir plus difficile.


I could probably find, in the archives of my web site, half a dozen blogposts written these last ten years in which I warn that the growing number of games published might endanger the business model of boardgames publishing, whose turnover has been numbered, weighed, divided and found lacking.

After being wrong for long, I might finally be right. I can’t imagine how the plethora of new games shown in Essen, then in Nuernberg, then to a lesser extent in Cannes, can find a place on the boardgame shops’ shelves. There are more than a thousand new games in the pipe, even if we ignore those aimed mostly at kids.


Graph from Dinesh Vatvani’s blog

The board gaming world is adapting, and there might be fewer casualties than expected. That’s why I will try to list the changes in gaming design, publishing and distribution which might be attempts to get out of this mess.

The boardgame market is becoming more versatile. It looks less and less like a durable goods market, and is more and more actuality driven, like the books market, and this even though games are supposed to be played and replayed while books are rarely read more than once, at least by the same person.  Unsold games are not yet destroyed like unsold books are, though this might happen soon, but the life expectancy of games in the store fronts, or even on the store shelves, is becoming shorter and shorter.
A few classics, usually more than ten years old, still sell regularly – Catan, Carcassonne, Ticket to Ride, even my Citadels – but fewer and fewer games are added to this list. The last one that did it was Codenames. For publishers, a successful new game is a game that sells 50.000 copies in six months before being forgotten, and a failed one a game that sells 2.000 copies in six months before being forgotten. It’s a shame for young designers, and for new games which, most times, are as good if not better than old classics. Well, even classics are becoming fragile, and I would not be surprised if the sales of some of the staples cited above started declining.

Of course, publishers have noticed this, and are trying to adapt.

Asmodee’s external growth strategy clearly takes this into account. The game’s devil has recently acquired, more or less for the whole world, the rights on solid and regular sellers such as Catan, Ticket to Ride, even my Citadels. I would not be surprised if I read tomorrow that they are entering « exclusive discussions » with Czech games Edition. Of course, such a policy is not within everyone’s reach.

The many Ticket to Ride maps, the new Unlock and Exit boxes, the Time Stories scenarios, the Zombicide expansions, the Legacy games campaigns, all these are tricks aimed at keeping games on the store shelves, at keeping the buzz alive on gaming websites.They make the commercial life of games longer. Paradoxically, it might hurt the best games, those which don’t need expansions or scenarios to feel fresh. It’s as if their design strength were becoming a commercial flaw.

Many middle-sized publishers are fleeing forward, thus strengthening the trend they are trying to resist. Every game sells for a shorter time and has fewer opportunities to become a hit, so they publish more games, or even more lines of games. I’m really proud of my new card game Dragons, which was shown by Matagot at Cannes, but it was only one of their eight new games, which were themselves only some of the hundred new games on the fair. And, yes, it was only one of the three Faidutti new games, since this reaction is also that of most designers…The odds that Dragons will be seen, noticed, played, discussed… are quite low.

Other publishers try to make the best of the shortest lifespan of games with selling them massively at once, and increasing their margins. This is one of the reasons why Kickstarter is so frequently used not only by small, but also by relatively big publishers, and why we now have more and more kickstarter exclusive games. Zombicide and Conan were mostly Kickstarter, Hate and Batman are only kickstarter. One shot. A cleverly managed kickstarter campaign can generate massive sales, all delivered directly and at once, and the game can then be let to die.

These various trends might complement or contradict, but they all try to answer the same problem, a supply of new games growing faster than the demand – even when demand still grows steadily. For an established designer like me, it’s not that serious. For young or new designers and publishers, competition might become more tense in the coming years.

Kickstarter

Pour une fois, ceci n’est pas vraiment un article que j’avais envie d’écrire, mais plutôt un article que l’on m’a demandé. Régulièrement, depuis un ou deux ans, je suis interrogé sur « ce que je pense » du crowdfunding de jeux de société sur kickstarter. Et, régulièrement, j’ai bien du mal à répondre parce que j’en pense des choses assez différentes, selon le point de vue où je me place, celui de l’auteur ou du joueur, et selon le type d’utilisation du crowdfunding dont on parle, car ils sont multiples.



Tous les graphiques viennent du site icopartners.

Les statistiques par secteur d’activité fournies par Kickstarter sont impressionnantes. L’ensemble « jeux » est l’un des trois plus importants, avec « design » et « technology », et présente un taux de succès supérieur. Il représente, avec environ sept cent millions de dollars de pledges sur 35.000 projets, un cinquième de l’activité de kickstarter depuis sa création en 2009. Les autres plateformes de crowdfunding, Ulule, Indiegogo ou Kiss Kiss Bang Bang, pèsent beaucoup moins lourd et je n’en parlerai guère.

Un intéressant article de Thomas Bidaux montre que les jeux de société pèsent aujourd’hui bien plus que les jeux videos dans cet ensemble, et continuent à se développer, que ce soit en nombre de projets ou en chiffre d’affaires, quand les jeux videos sont clairement en recul. Je pense que les chiffres de 2017 confirmeront, voire amplifieront cette tendance. L’auteur de l’article s’y livre à une estimation au doigt mouillé de la part de kickstarter dans le CA du secteur du jeu de société aux États-Unis, et l’estime à 3%, un peu moins que ce que j’aurais imaginé, mais déjà beaucoup.

En tant qu’auteur, kickstarter ne représente pas grand chose dans mes jeux édités – Formula E et Argo, qui ne sont pas mes plus grands succès en termes de vente, mais qui ont été modestement financés. Avec le recul, j’ai de ces deux expériences des souvenirs assez mitigés. J’ai toujours essayé de mettre en avant mes jeux sur internet, en particulier sur mon site web et un peu sur Facebook, mais j’apprécie de le faire avec nuance et sans pression. Quand une campagne kickstarter est en cours, c’est un peu l’urgence permanente, comme s’il fallait sans cesse faire la promotion à la fois du jeu et de la campagne, un travail qui me semble plus celui de l’éditeur et que, au fond, je n’apprécie pas vraiment. Bref, comme auteur, je suis bien plus à l’aise, plus naturel, pour présenter mes jeux lorsqu’ils sortent dans le circuit commercial traditionnel, et j’ai l’impression avec kickstarter de devoir faire un travail supplémentaire, assez désagréable et pour lequel je ne suis pas vraiment payé. Alors, oui, j’en fais sans doute finalement autant pour mes autres jeux, mais plus tranquillement, plus naturellement, sans pression.
Interrogé sur les raisons pour lesquelles l’éditeur d’un jeu gagnait généralement plus d’argent que le petit auteur que je suis, l’une des justifications que je donne habituellement est que c’est l’éditeur qui fait le gros du boulot et qui prend les risques financiers. Avec le crowdfunding, il prend bien moins de risques et on a plus de boulot, et je me demande du coup, avec Bruno Cathala, si nous ne devrions pas demander plus de droits d’auteur lorsqu’un jeu est publié de cette manière.

Après la campagne, tout s’arrête, car kickstarter encourage aussi une autre tendance déjà active dans le monde ludique ces dernières années, et qui ne me plait ni comme auteur ni comme joueur, celle aux jeux qui ne font que passer, que l’on vend, dont on parle et auxquels on joue quelques mois avant qu’ils ne disparaissent.

En tant que joueur, Kickstarter me dit que j’ai pledgé à ce jour 270 jeux qui ont été financés – le premier, en 2010, était Alien Frontiers, le dernier Museum – et 30 qui ne l’ont pas été. Je pledge essentiellement des petits jeux, souvent des jeux de cartes, qui m’ont l’air amusant ou innovants, même s’il m’est arrivé aussi de participer à de plus grosses campagnes comme Cthulhu Wars, Conan ou Rising Sun. Je reçois très régulièrement de petits colis avec des jeux dont j’avais la plupart du temps complètement oublié que je les avais commandés – j’emploie ce verbe à dessein, j’y reviendrai. Si la qualité moyenne des jeux que j’ai achetés sur Kickstarter est sans doute un peu inférieure à celle des jeux achetés en boutique, c’est une moyenne derrière laquelle se cachent quelques perles, dont mon tout premier kickstarter, Alien Frontiers, que je n’aurais sans doute jamais découvertes autrement. Je constate cependant que je me suis parfois senti un peu « obligé » de soutenir les projets d’auteurs ou éditeurs amis, alors que je ne me serai jamais senti obligé d’acheter leurs jeux parus dans le circuit traditionnel – je me serais même parfois attendu à ce qu’on me les offre. Il y a là un mécanisme psychologique un peu pervers qui, je pense, contribue au succès du crowdfunding. Quoi qu’il en soit, sans être enthousiasmante, mon expérience de joueur est bien plus positive que mon expérience d’auteur, ce qui explique que je continue.

S’il m’est difficile de porter un jugement global sur l’impact, indiscutablement énorme et probablement durable, du crowdfunding sur le monde du jeu de société, c’est parce que les usages qui sont faits de kickstarter par les éditeurs de jeux peuvent être assez différents. En simplifiant un peu, on peut dire qu’il y a dans le monde du jeu de société trois types de campagne skickstarter.

Crowdfunding est officiellement traduit en français par « financement participatif ». On pourrait difficilement imaginer une plus mauvaise traduction, et c’est la raison pour laquelle je ne l’utilise pas. Le vrai financement participatif, c’est l’actionnariat, où l’investisseur participe au capital et parfois aux décisions. En comparaison, le pledgeur d’une campagne de crowdfunding ne participe le plus souvent pas à grand chose, même si l’illusion du contraire peut-être une des raisons du succès de ce mode financement. Le crowdfunding, du moins tel qu’il est pratiqué dans le jeu, n’est qu’une version modernisée, grâce à internet, de la précommande ou de la vente par souscription.

  
Je n’aime pas dénoncer nommément les mauvais jeux. Toutes les illustrations de cet article indiquent des jeux que j’ai pledgés et appréciés.

Les seuls jeux pour lesquels on puisse à la rigueur utiliser cette expression sont ceux publiés par des auteurs/éditeurs modestes et indépendants, de nouveaux arrivants qui n’ont pas leurs entrées dans le circuit des éditeurs et des boutiques classiques. Il y a vingt ou trente ans, la plupart de leurs jeux n’auraient jamais été publiés, et les quelques uns qui l’auraient été parce que l’auteur y croyait vraiment et avait un peu d’argent auraient sans doute fini dans son garage faute d’un réseau de distribution adéquat. Une large majorité des projets que je soutiens sur kickstarter sont de ce type. À l’arrivée, beaucoup sont médiocres, mais il y dans le lot quelques perles. En feuilletant ma liste de projets sur le site de Kickstarter, je tombe sur The Agents, Argent the Consortium, Romans Go Home, et j’en trouverais d’autres si je laissais encore défiler… J’ai adoré Romans Go Home, et ai un peu contribué à ce qu’il soit ensuite repris par un éditeur classique, malheureusement sans grand succès.

   

Les sites de crowdfunding aiment à se présenter comme étant avant tout des incubateurs financiers pour des projets conçus par des passionnés. C’était largement vrai dans les premiers temps des plateformes de « financement participatif », mais c’est de moins en moins le cas. Il y a en effet aujourd’hui d’autres usages de Kickstarter et de ses cousins, qui me semblent plus problématiques.

En terme de chiffres d’affaires, le marché du jeu est florissant. Comme souvent, cela attire du monde, et la concurrence s’attise. Moins nombreux que les éditeurs, les distributeurs (dont certains sont aussi éditeurs) se retrouvent souvent en position en force pour négocier. Du coup, les éditeurs cherchent divers moyens d’augmenter des marges qui ont tendance naturellement à se réduire.
Les éditeurs de jeux ont toujours aimé vendre directement sur les salons. Les ventes n’y sont certes pas énormes, mais l’éditeur se réserve la marge du distributeur et celle de la boutique – et en plus, il se fait engueuler s’il vend moins cher. Kickstarter permet de faire la même chose à une plus grand échelle encore, contournant allègrement le réseau de distribution classique. Pour les petits et moyens éditeurs, cela permet aussi de se faire une idée des ventes potentielles, et donc du tirage nécessaire, et d’éviter des problèmes de trésorerie. Bref, c’est tout bénéfice, mais un bénéfice qui se fait au détriment d’acteurs qui ont beaucoup contribué au développement du jeu de société, et lui sont sans doute encore nécessaires, les boutiques. Un peu comme l’ont fait les librairies face à Amazon et aux liseuses, les boutiques réagissent. Les sorties abondantes leur permettent de ne plus mettre en avant les jeux qui ont été massivement prévendus par kickstarter, certaines deviennent des cafés jeux, organisent des soirées de démonstratiin, des séances de dédicaces, mais je ne suis pas certain que cela suffise.

Reste un troisième type, celui qui est le plus discuté aujourd’hui, les jeux conçus spécifiquement pour kickstarter, aux prix généralement très élevé et aux campagnes de financement sophistiquées, qui parviennent à lever des sommes considérables, des centaines de milliers voire des millions de dollars, les Conan, Blood Rage, Scythe, Glomhaven, 7ème Continent, Kingdom Death Monster et consorts. Ces gros projets sont les plus discutés dans le microcosme ludique, en grande partie parce que leurs auteurs et éditeurs sont eux-mêmes des membres actifs de ce microcosme, et ne manquent pas une occasion de créer le buzz autour de leurs créations.

Les campagnes ayant levé plus de 500.000 dollars représentent un peu moins de la moitié du chiffre d’affaires du jeu de société sur Kickstarter. C’est beaucoup, peut-être trop, mais le jeu de société sur Kickstarter ne peut pas être réduit à cela. Il s’agit le plus souvent de très gros jeux, au matériel luxueux et parfois surdimensionné, avec des milliers de cartes ou des tonnes de figurines, et destinés à un public de passionnés, mais finissent parfois dans leurs bibliothèques sans avoir été vraiment joués. Certains de ces jeux se retrouvent ensuite en boutique, d’autres, de plus en plus nombreux, ne sont disponibles que sur Kickstarter, quitte à ce qu’il y ait, comme pour le 7ème Continent, une deuxième campagne. Cela devient même un argument commercial – si vous ne pledgez pas vous serez définitivement passé à côté. Bien d’autres choses me gênent aussi dans ces campagnes de financement soigneusement orchestrées, l’abus de stretch goals artificiels, les updates incessants visant à donner aux acheteurs l’illusion de participer à une sorte d’aventure, l’insistance sur le matériel et non sur le jeu, le mauvais goût tapageur de certaines illustrations… J’ai acheté quelques uns de ces jeux – car là aussi, il s’agit clairement d’achat et non de soutien – et, si je considère avoir largement rentabilisé les excellents Scythe et Blood Rage, les autres ne sont finalement pas ou peu sortis de leur boite.
J’ai sur ce dernier usage de kickstarter un point de vue mitigé. Les prix généralement très élevés, souvent une centaine de dollars, sont certes justifiés par des éditions splendides ou tape à l’œil, mais je ne suis pas certain que le jeu de société ait besoin d’un créneau « de luxe », qui grève fortement le budget des joueurs. À trop se focaliser sur les énormes miniatures, les splendides illustrations, les impressions tout en dorures, le jeu lui-même semble presque passer au second plan – une dérive qu’a connu le jeu video et dont il a du mal à se dépétrer. Les éditeurs passent consacrent plus de temps et d’énergie aux détails de la campagne qu’au développement du jeu, et on en arrive maintenant même à voir des publicités pour des campagnes kickstarter avant même qu’elles aient commencé. La « professionalisation » de kickstarter permet à certains de se faire plaisir en sortant des éditions magnifiques, à d’autres ou aux mêmes de gagner de petites fortunes, mais je ne suis pas convaincu qu’elle apporte à la création ludique autre chose qu’une immense perte de temps et des tonnes de figurines dont nous aurions fort bien pu nous passer.

Bien sûr, cette catégorisation est un peu caricaturale, et beaucoup ont une démarche qui se rattache un peu à deux de ces schémas, voire aux trois. Son principal intérêt est de montrer les limites des discours, assez fréquents, qui ne voient qu’un seul de ces aspects.

Alors même que les autres plateformes de crowdfunding ne comptent plus guère, le chiffre d’affaires global généré par Kickstater a baissé en 2016. Je ne serais pas surpris qu’il en aille de même en 2017. Le jeu de société, dont le nombre de projets et le volume des ventes continue de progresser, fait exception. Il est le secteur le plus profondément affecté par un mode de financement et de distribution qui n’avait pas du tout été imaginé pour lui.
Je suis d’une génération d’auteurs qui a vu exploser la création, l’édition et la distribution de jeux ces trente dernières années. Cet écosystème m’a permis de me maintenir dans le rôle, confortable et peut-être un peu paresseux, de l’auteur solitaire. J’ai toujours laissé aux éditeurs non seulement les risques financiers, mais aussi les calculs, les responsabilités, les décisions, les contraintes de toutes sortes, le vrai boulot. Je fais certes la tournée des salons et la promotion de mes jeux, mais je le fais comme cela m’amuse et quand cela m’amuse. Dans le nouveau modèle qui se dessine, sur kickstarter et parfois ailleurs, les rôles ne sont plus aussi clairement distincts. Certains, comme Fred Henry ou Jamey Stegmaier, y sont très à l’aise, mais je ne m’y sens pas vraiment à ma place. C’est sans doute cela, autant que les critiques de fond, qui explique mes petites réticences face au crowdfunding. Preuve que ça me travaille, j’ai même un prototype sur le thème de kickstarter.


For once, this blogpost is not really something I wanted to write, but rather something I’ve been asked for. These last two years, I’ve been regularly asked for my opinion about crowdfunding, and specifically about the many games published through kickstarter. The reason why I didn’t write this earlier is that I don’t have a very clear and fixed opinion. It depends on the point of view I chose, that of the gamer or of the game designer, and on the use of kickstarter I am dealing with, because there are several.


All charts come from the icopartners website.

According to kickstarter’s own statistics, the category « games » comes among the three big first in number of projects and in money raised, with « design » and « technology », and has a better success rate. There has been 700 million dollars raised for 35.000 game projects on kickstarter since the site started in 2009, one fifth of kickstarter activities. The other crowdfunding platforms, such as Ulule (in France), Indiegogo or Kiss Kiss Bang Bang, weigh much less and I will largely ignore them.

An interesting article by Thomas Bidaux shows that boardgames weigh more than video games in this total, and that they are still growing both in number and in money raised, when video games are clearly declining. The numbers for 2017 will very probably confirm these trends. The author of this article estimates the share of kickstarter in the boardgames business turnover in the US at 3%, a bit less than I would have guessed, but nevertheless a lot.

As a designer, I have very little experience with crowdfunding. Only two of my games, and not the best known ones, Formula E and Argo, were published via kickstarter. Both were barely funded, and in retrospect I didn’t really enjoy the crowdfunding campaign experience. I’ve always tried to promote my games, mostly on my website and occasionally on facebook, but I enjoy the fact that I can do it in a nuanced way, and without any feeling of urgency. When a kickstarter campaign is on track, pressure is permanent, as if it were always necessary to unceasingly promote both the game and the campaign, something which I think is more the job of the publisher, and which I don’t really enjoy doing. As a game designer, I feel much more at ease when presenting may games published and sold through the traditional channels. With kickstarter, I have extra work to do, work which I dislike and for which I’m not paid. In the end, I probably do as much, or even more, for my other games, but I can do it in a much more cool and casual way.
When I’m asked for the reason why a publisher makes more money out of my games than I do, I usually answer than the publisher works more hours than I do, and takes all the financial risks. With crowdfunding, we have more work and the publisher takes far less risk, so I agree with Bruno Cathala who suggests we ask for higher royalties when our games are published this way.

After the funding campaign, everything is over. Kickstarter accelerates a trend which was already active these last years, and which I dislike both as a game designer and as a gamer, towards games that don’t stay long, games which are sold, played and talked about for a few months before they completely disappear and are soon forgotten.

As a gamer, Kickstarter tells me I have pledged 270 successfully funded games, and 30 which were not funded. The very first one was Alien Frontiers, the last one Museum.  I pledge mostly small and sometimes unassuming stuff, often card games, though I also occasionally bought heavier stuff , like Cthulhu Wars, Conan or Rising Sun. Every other week, I receive one or two small parcels with games I have completely forgotten I had ordered – I deliberately use this word, I’ll go back to it. The average quality of the games I bought on Kickstarter is probably slightly lower than that of those I bought from shops, but this mediocre average hides a few gems, like Alien Frontiers, my very first Kickstarter, which I would never had discovered otherwise. A strange feature of kickstarter campaigns is that I often feel « morally bound » to support games by publisher or designer friends, while I would never have felt bound to buy the same games in shops – sometimes, I would even had expected to get them as gifts. There is some perverse psychological mechanism at work here. Anyway, my experience of crowdfunding as a gamer might not be exhilarating, but it is clearly positive, which is was I keep on buying games on kickstarter, though at a slower rhythm now.

Buying a game on kickstarter is supposed to be a “pledge”, not a payment and an order, and all the crowdfunding vocabulary has been chosen to make the buyer feel as if he were not buying stuff but supporting a project. This is largely misleading and, as far as boardgames are concerned, kickstarter is more like the modernised and internet version of preorders, or of sales by susbcription.

The main reason why I have no clear opinion on the impact of crowdfunding on the board gaming world is that it might be used by game publishers and designers in very various ways. Basically, there are three different types of kickstarter campaigns.

 
I don’t like to report on bad games. All the game covers accompanying this article come from games I have pledged and really enjoyed. Anyway, I forgot about most of the bad ones.

The first category is made of games self-published by independent boardgame designers, or small publishers, most of them newcomers with little way to enter the traditional network of publishers, distributors and shops. Twenty or thirty years ago, most of these games could not have been published. the few ones which could, because their designers had much hope and some money, would have ended in a suburb garage for lack of a distribution network. Most of the games I pledge are of this kind. A majority end up being mediocre, not really finalised, but there are occasional unexpected gems. While browsing my kickstarter pledge history, I find The Agents, Argent the Consortium, Romans Go Home, and I could probably find more with going down the list. I enjoyed Romans Go Home so much that I helped it finding a more traditional publisher, but it didn’t sell very well.
Crowdfunding websites use to present themselves as incubator for ventures designed by clever enthusiasts. It was originally mostly the case and, while this kind of projects still exist, there are now other uses of Kickstarter and its cousins, and these are more problematic.

Boardgames sales have never been that high. As always when a market thrives, new people come in and competition gets fiercer. The many new small publishers have a weak bargaining position when facing fewer distributors, who often are also publishers themselves. Therefore, publishers look for ways to increase narrowing margins. Skipping distributors is a good one.
Publishers have always liked to sell games directly at game fairs. Numbers are relatively small, but the publisher takes both the shop and distributor margins – and even gets criticised when selling too cheap ! Kickstarter is a way to do the same thing on a much larger scale, bypassing the distribution network. For small and medium publishers, it’s also a way to test the market and have a better idea of potential sales, and therefore to print the right amount of games, and without any cash problem. Of course, what the publisher wins is lost by the game shops, who were one of he main actors of the boardgames renaissance and are probably still necessary to it. Like bookshops and some other facing Amazon, gameshows try to adapt. Some refuse to promote the games which were sold on kickstarter before, other become game cafés, organise game nights or designer signings, but I’m not sure it will be enough.

There’s a third kind of kickstarter campaigns, the one most discussed now, expensive games with sophisticated funding campaigns, which can often raise several hundred thousands dollars, if not millions. These are games like Conan, Blood Rage, Scythe, Gloomhaven, The 7th Continent or Kingdom Death Monster. the games are the most discussed in the small gaming world, in part because their designers and publishers are active parts of this small world, and never miss an opportunity to feed the buzz.

Campaigns raising more than 500.000 dollars make a bit less than half of the kick-starter boardgames turnover. It’s much, may be too much, but it’s not everything. These lavish and overproduced monster games, with thousands of cards or tons of miniatures, are aimed at rich, avid and dedicated gamers… even when they often end up un played in their libraries. Some of them are sold in game shops afterwards, but more and more are not – though there might be a second crowdfunding campaign, as with the 7th Continent. It even becomes a commercial argument – if you don’t pledge, you might miss something great. There are many disturbing things in these campaigns, artificial stretch goals, invasive email updates aimed at making the buyer feel as if he is taking part in some sort of unfolding adventure, focus on the components and not on the game and its rules, conspicuous graphics… I bought some of them – it’s a purchase, not a support – and while I have clearly made good use of the outstandingng Scythe and Blood Rage, the other ones left their box once at most.
I have mixed feelings about this last use of kickstarter. The high prices are justified by gorgeous or lavish editions, but I’m not sure the boardgames market really needs a luxury subcategory. The campaigns focus so much on big and detailed miniatures, on dark and gold graphics, that the games are becoming negligible – the same happened with video games and getting out of it is not easy. Publishers spend as much time and energy on the details of the campaign than on the details of the game, and there are now even promotion and commercial for kickstarter campaigns before they have even started. This « professionalization » of Kickstarter might sound good for those who get gorgeous editions of their designs, and sometimes make a small fortune on the side, but I’m not sure it brings to game design and creativity much more than a huge waste of time and dispensable tons of plastic miniatures.

Of course, this categorization is a bit of a caricature, and many games are in between two categories, if not three. My main point, however, is to stress the limitations of the many analysis which deal only with one aspect of kickstarter.
Even when other crowdfunding platforms have almost disappeared, the sums raised on kickstarter have dwindled in 2016. I would not be surprised if the same happened also in 2017. Boardgames are the big exception, with both turnover and number of projects still growing. It is the economic sector most affected by a new funding and distribution process which had not been designed for it.
I’m an old designer, and I’ve seen the traditional game design, publishing and distribution grow steadily over the last 30 years. I had a comfortable, if not lazy, place in this ecosystem, as a solitary designer. I’ve always let publishers take financial risks, make decisions, take responsibilities and do the actual work. I promote my games on my website and at game fairs, but when I want and how I want, and largely for fun. In the new model pushed by kickstarter, and also by a few other trends, roles are not that separate anymore. People like Fred Henry or Jamey Stegmaier seem to enjoy it, but I don’t really fit in. This is probably, as much as the serious analysis I tried to develop, the true reason why I’m a bit wary of the kickstarter craze. I even have a card game prototype about Kickstarter, which proves it’s really on my mind..

Jeux de course
Racing Games

J’ai récemment joué à Divinity Derby, excellent jeu dans lequel des dieux parient sur l’issue d’une course de créatures mythologiques. Malgré son intérêt et son originalité, il va sans doute passer inaperçu et être vite oublié, pour deux raisons. La première est sa boite bleu pâle, qui n’accroche pas le regard. Il sort aujourd’hui tellement de bons, voire de très bons jeux, que seuls ceux qui sont aussi graphiquement réussis ont une petite chance de succès durable. La seconde, qui sera le sujet de cet article, est qu’il s’agit d’un jeu non seulement de parcours, mais même de course, un genre longtemps populaire mais aujourd’hui plus prisé des auteurs que des joueurs.

Les jeux sont des univers simples et autonomes construits sur des métaphores, dont les trois principales sont la course, la guerre et la gestion. Le vainqueur y est respectivement le premier arrivé au but, celui qui élimine ses adversaires, ou le plus riche à la fin du jeu. Très répandus jusqu’aux années quatre-vingt, les jeux de parcours, où chacun déplace son unique pion sur le plateau de jeu, et tout particulièrement les jeux de course, dont le parcours est une piste unique et le but d’arriver au bout avant les autres, ne se vendent plus très bien. En revanche, ils ont toujours la faveur des auteurs, pour qui c’est un exercice de style auquel chacun veut un jour se mesurer.

Il y a sans doute plusieurs raisons au désamour du public pour les jeux de course.
La première tient à un quiproquo entre les auteurs et les joueurs. Là où les auteurs voient un genre classique, aussi varié mais moins exploité et balisé que d’autres, les joueurs n’imaginent guère que des jeux enfantins et aléatoires, sur le modèle du jeu de l’oie ou, dans le monde anglo-saxon, de Candyland ou Snakes & Ladders.
La seconde tient à l’histoire récente du jeu de société. Ces vingt dernières années ont d’abord vu le développement de deux grandes tendances, ce qu’il est convenu d’appeler « eurogames » et « ameritrash », les premiers privilégiant la gestion et les seconds la baston. Aujourd’hui, ces deux écoles se rapprochent, mais les jeux hybrides, souvent très riches, ne mêlent là encore que la guerre et les affaires, sans guère de place pour la course.

Les classiques

 
L’un des grands classiques des années soixante-dix et quatre-vingt était Le Lièvre et la Tortue – le Lièvre et le Hérisson en pays germanique – de David Parlett, un jeu en avance sur son temps. Une piste d’une soixantaine de cases, comme au jeu de l’oie, et une fable connue des plus jeunes, mais un jeu beaucoup plus subtil qu’il n’y parait, dans lequel chacun doit être tantôt tortue, prenant son temps voire reculant, tantôt lièvre faisant de grands sauts en avant. Longtemps introuvable, ce jeu vient d’être retravaillé et réédité sous un autre thème qui lui convient tout autant, Le Tour du monde en quatre-vingt jours. Cette nouvelle et superbe version de ce jeu familial et malin mériterait d’avoir le même succès que les anciennes, mais je crains que ce ne soit pas le cas.

L’autre grand classique, qui reste mon jeu de course préféré, est Ave Cesar, de Wolfgang Riedesser. Dans cette course de char, il ne suffit pas d’être rapide, il faut aussi être méchant. Il faut savoir couper les virages, faire des queues de poisson, bloquer ses adversaires, voire les empêcher de s’arrêter pour saluer le vieux Jules. La première édition, chez Ravensburger, dans une superbe boite bordeaux, était parfaite. La réédition récente chez Edge souffre de circuits trop courts et trop faciles, mais ce défaut peut être corrigé en retirant à chaque joueur une carte de valeur 5.
Ave Cesar est difficile à trouver aujourd’hui, mais on retrouve des sensations similaires dans le récent Flamme Rouge, de Asger Harding Granerud. Flamme Rouge est sans doute un peu plus complexe – certains diront plus subtil – et un peu moins élégant, mais faute d’Ave Cesar il fait un excellent substitut.

Grand Prix, que je n’ai découvert que récemment, est un jeu de course très simple au look enfantin. Avec ses petites voitures en bois et sa boite au look vieillot, il passerait presque pour un jouet, mais ce n’est pas que pour les enfants, et ça peut-être aussi méchant qu’Ave Cesar. Ce jeu a quelque chose de commun avec un autre jeu de course rapide et malin, Sacré Chameau, dont je trouve la réédition avec des vers de terre un peu tristounette.

Tout comme Flamme Rouge, Snow Tails, des frères Lamont, est un jeu pour joueurs. C’est une course de traineau, et à son tour chacun doit jouer deux cartes, une pour son chien de gauche et une pour son chien de droite…. Bien sûr, pour tourner, il faut que l’un aille plus vite que l’autre, et la gestion de sa main de cartes y devient assez complexe. Ce classique des années 2000 a été récemment réédité aux États-Unis.

Moi aussi

Comme tous les auteurs de jeux, je me suis moi-même essayé à la course, dès 1996 avec China Moon, ou des grenouilles jouent à saute-mouton. En 2009, il y eut Pony Express, ma seule collaboration à ce jour avec Antoine Bauza, un amusant jeu de course et de dextérité. Plus récemment, avec Sergio Halaban et Andre Zatz, j’ai contribué à Formula E, une course d’éléphants presque aussi méchante qu’Ave Cesar, et superbement illustrée par Jacqui Davis – pas vraiment un succès commercial non plus, mais je n’ai jamais eu de chance avec Kickstarter.

Parmi mes créations, mon jeu de course préféré est cependant Lost Temple. J’y ai repris  le système de choix de personnages qui a fait le succès de Citadelles, mais en le transposant dans un jeu de parcours. Les personnages permettent désormais d’avancer plus ou moins vite dans la jungle, de rattraper les joueurs qui nous précèdent, de tendre des pièges ou préparer des machettes. J’apprécie Lost Temple autant et peut-être même plus que Citadelles et m’attendais à ce qu’il rencontre un grand succès auprès des joueurs de ce dernier. Il est passé totalement inaperçu. Certes, l’édition a quelques défauts, notamment un plateau un peu petit par rapport à la taille des jetons, mais je trouve quand même cela injuste et espère que, si les courses reviennent à la mode, une nouvelle édition lui donnera une seconde chance.

Des nouveautés

Noyés dans les dizaines de jeux d’affrontement, de gestion ou de coopération, il parait quand même encore quelques jeux de course. Voici quelques belles nouveautés auxquelles j’ai joué récemment.

Le Lièvre et la Tortue de Gary Kim n’a rien à voir avec celui de David Parlett, et l’on y trouve aussi un renard, un loup et un agneau. Chaque animal y fait la course à sa façon, et les joueurs qui les manipulent tous parient sur le vainqueur. C’est rigolo, rapide, moins enfantin que ça en a l’air, et souvent assez subtil.

El Dorado n’est pas vraiment passé inaperçu puisqu’il était sélectionné pour le Spiel des Jahres. Il faut dire que c’est aussi un jeu de deck-building, système très à la mode, et que le plateau de jeu, une grille d’hexagones, fait moins enfantin qu’une simple piste. C’est peut-être cela le vrai problème des autres jeux de course, ils n’ont pas l’air assez sérieux. Quoi qu’il en soit, El Dorado est un jeu de course original et méchant, et un deck building très efficace sans être complexe. Le thème est le même que dans mon Lost Temple, les aventuriers à la recherche du temple perdu dans la jungle, mais là où le mien était khmer, celui de Reiner Knizia est inca.

Divinity Derby, de Carlo Rossi, qui a servi de prétexte à cet article, est tout à la fois un jeu de course et un jeu de paris. Les coureurs sont des créatures mythologiques et les parieurs des dieux, mais il pourrait aussi bien s’agir d’un classique derby équestre. On parie au début de la course, mais aussi au milieu de celle-ci, et chacun partage une partie de ses informations et de ses cartes avec ses voisins, ce qui est assez amusant. On peut parier sur les vainqueurs, mais aussi sur les perdants. S’il rappelle un peu d’anciens jeux de paris sur des courses, comme Jockey ou La Poursuite en Ballon, Divinity Derby n’en est pas moins très original.

Bref, les jeux de course sont bien plus riches, plus variés, plus intéressants que beaucoup de joueurs ne l’imaginent. Les auteurs de jeux le savent, et beaucoup, comme moi, regrettent que tout un pan de la création ludique reste marginalisé et, par conséquent, un peu sous exploité. J’aimerais que cet article contribue à les remettre un peu sur le devant de la scène. Et si un éditeur est intéressé par une nouvelle édition de Lost Temple ou Formula E, je ne demande que cela !


I recently played Divinity Derby, a in which gods bet on the outcome of a race between mythological creatures. The game is original, challenging and cleverly designed, but it’s likely to go unnoticed and be soon forgotten, for two reasons. The first one is an ugly bright blue box. There are so many games now, and so many good games, that only good games which also look beautiful have a chance of being lasting hits. The second reason is the topic of this blogpost – racing games are far more popular with game designers than they are with players.

Games are simple and self-contained worlds built on metaphors, the three most frequent competitive ones being race, war and management. The winner is respectively the first to reach the end of the track, the one who eliminates all competitors and the richest at the end of the game. Until the end of the eighties, racing games in which every player moves a single pawn on a track, trying to pass opponents and reach the goal first, were among the most popular. They don’t sell that well now. The only reason there are still some published every year is that many game designers like them, or at least consider them a classical exercise in style everyone has to try at some point in one’s career.

There are two main reasons for the declining popularity of racing games among gamers.
First, there is a misunderstanding between designers and gamers. Where the former see a classical genre, as varied but less exploited than other ones, the latter see only childish games looking like Candyland or Snake and Ladders.
The second reason lies in the recent history of boardgames styles and trends. These twenty last years, two main design schools have emerged, sometimes nicknamed “eurogames” and “ameritrash”. Eurogames emphasize resource management, while ameritrash ones emphasize violent interaction. These two schools are not as separate as they were, the most praised recent games usually being sophisticated hybrids. These hybrids mix war and management, with usually no place for the good old race.

Classics

 

David Parlett’s Hare and Tortoise (Hare and Hedgehog in Germany) was the great classic racing game in the seventies and eighties, and well ahead of its times. It has a sixty spaces track, like the game of goose, and is based on a well known fable, but it is far more subtle than it looks, since one must choose every round between playing tortoise, stalling or even moving back and preparing for later, or playing hare and make giant leaps forward. This great game had been out of print for a while and is now republished with a new theme which fits as well, Jules Verne’s Around the World in Eighty Days. This new and gorgeous version of a classical family game deserves the same success as the older ones, but I’m not sure it will get it.

Another great classic, and still my favorite racing game, is Wolfgang Riedesser’s Ave Caesar. This chariot racing game is not only about driving fast, it’s also about being nasty, cutting in front at the right time, blocking one’s opponents, or even preventing them to stop and salute Caesar. The first edition, by Ravensburger, in a long burgundy box, was perfect. The tracks in the new one by Edge / Ubik are too short, but an easy fix is to remove one 5 card from the players’ decks.
Ave Caesar might be hard to find nowadays. Flamme Rouge, by Asger Harding Granerud, is more complex (some would say more sophisticated) and less elegant but provides a similar experience and can be a really good substitute.

Grand Prix, which I have discovered very recently, is a light and simple racing game but can at times, be as nasty as the good old Ave Cesar. It looks childish, even toyish, with its nice wooden cars and its vintage look, but it’s a real game, not just for kids. It also shares some systems with an old an fun double guessing race game, Blazing Camels – now reprinted as Worm Up, but camels were much nicer.

Like Flamme Rouge, Snow Tails, by the Lamon brothers, is a gamers’ racing game. In this dog sled race game, players use their cards to move their two dogs. To drift left or right, one must play cards of different values, to have one dog move faster than the other. This makes for really tricky hand management. This classics from the 2000s has recently been republished in the US.

My racing games

Like most boardgame designers, I gave it a try and designed a few racing games. The first one, China Moon, in 1996, had frogs playing leapfrog (it’s more fun in French, with frogs playing leap sheep). Pony Express, my only collaboration so far with Antoine Bauza, is a fun racing game involving some dexterity. More recently, together with Sergio Halaban and André Zatz, we designed Formula E, a fun and nasty elephant racing game with great graphics by Jacqui Davis, and with a nastiness somewhat reminding of Ave Cesar – not really a hit either, but I never had any luck with Kickstarter.

Among my own designs, my favorite racing game is certainly Lost Temple. It recycles the character selection system from Citadels on a completely different base game. Characters help players progress in the jungle towards the lost temple, moving fast or slow, overtaking other, setting traps or preparing machetes. I enjoy playing Lost Temple as much as Citadels, may be even more, and I expected it to sell as well, which clearly didn’t happen. The game went totally unnoticed. The edition has some issues, among which a board too small given the size of the tokens, but it’s nevertheless not fair. I hope race games will be back in fashion some day, so that this game can have a second chance.

New stuff

Lost among the dozens of war, management or cooperation games, there are still a few good race games published every year. Here are a few great ones I’ve played recently.

Gary Kim’s Hare and Tortoise has nothing in common with David Parlett’s one, and it also features a fox, a wold and a sheep. Each animal races at his own pace, which is freally clever. Players can move all of them, and bid on the winner. The game is fast paced, fun and less childish than it looks – at times even really subtle.

 

El Dorado wasn’t really unnoticed, since it was nominated for the Spiel des Jahres. This might be because it’s also a deck-building game, something really popular now, and because it’s played on an hex grid which looks less childish than a single track. May be the real issue with race games is that they don’t look serious enough at first sight. Anyway, El Dorado is an original and nasty race game, as well as a clever and straight to the point deckbuilding game. The setting is the same as in my Lost Temple, explorers in the jungle, the main difference being that Reiner Knizia’s temple is Inca when mine was Khmer.

Divinity Derby, which was the pretext for this blogpost, is both a racing and a betting game. The racers are mythological creatures, and the gamblers are supposed to be gods, but it could as well be about good old horses derby, and I bet the prototype was. There are bets on the winners, but also on the losers. Players bet before the race starts, but cana make additional bets during the race, and each player shares some of their cards and information with their left and right neighbour, which is fun. Divinity Derby feels a bit like older race games like Jockey or The Great Balloon Race, but it’s also very original.

Racing games are more varied, more sophisticated, more challenging than the idea most players have of them. Game designers like me know this, and we all regret that a whole branch of game design is often unfairly despised. Let’s hope this blogpost will help bring them back on center stage. And may be a publisher will be interested in making a new and better edition of Lost Temple or Formula E !