Mission: Red Planet, Raptor, Religion and other stuff….

Une longue interview sur The Dice Steeple, un podcast destiné aux joueurs très chrétiens et très américains. On a commencé par parler de Mission: Planète Rouge, puis de Raptor, puis de jeux en général, et on a fini sur la religion  – Je me suis beaucoup amusé.

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I’ve given a long interview to the Dice Steeple, a podcast aimed at very christian and very american gamers. We first talk of Mission: Red Planet, then of Raptor, then we discuss game design, and then we talk of religion… I had fun.

Meeple Syrup
Chaos and Interaction

A fun and long discussion about Chaos and Interaction in games with Daryl Andrews, Sen-Foong Lim, Dylan Kirk from Meeple Syrup, and the only game designer I know who believes in God.

BTW, the doctor ordered me to place my computer screen as high as possible so that I have to raise my head to look at it, and as result the camera is pointing at my bald crown…. 

Auteurs
Authors

Shaman 2

Nous sommes des auteurs

Les habitués de mon blog ont sans doute remarqué que je prenais bien soin de parler d’auteur de jeux, et non d’inventeur comme on le fait parfois, et que je citais systématiquement l’auteur des jeux que je mentionne, mais que je ne mentionne l’éditeur que lorsque cette information me semble pertinente.

C’est peut-être prétentieux, mais c’est aussi une manière de rappeler sans cesse que, pour moi, un jeu de société, un jeu de rôle ou un jeu video est une création culturelle au même titre – enfin, presque au même titre – qu’un roman ou un morceau de musique. On m’objecte parfois qu’il y a beaucoup de technique dans la création ludique, mais qui oserait prétendre qu’il n’y en a pas dans l’écriture littéraire ou musicale. Je ne sais au fond pas très bien ce qui fait le caractère culturel d’une activité, en dehors du fait qu’elle est reconnue comme ayant un caractère culturel par les gens dont c’est la profession d’avoir un caractère culturel, mais je pense que le jeu – jeu de société, jeu video, jeu de rôles – mérite largement d’être considéré comme un “art”, peu importe son numéro, voire comme une branche de la littérature. La création d’un jeu, telle que je la vis, est un travail d’écriture qui n’est pas très différent de celui d’un écrivain, ou d’un scénariste de film ou de BD. Alors, bien sûr, Roberto Fraga, que je tiens pour un grand auteur de jeu, se sent sans doute plus inventeur et moins auteur que moi, mais c’est un peu pareil avec les auteurs de livres, qui ne revendiquent pas tous le titre d’écrivain.

Et, donc, si nous sommes des auteurs de créations culturelles, cela doit apparaître dans la manière dont nous sommes traités, et dont nos jeux sont traités.

Cela concerne d’abord les éditeurs, auxquels on demande non seulement de mettre notre nom sur la boite, et de nous faire de vrais contrats d’édition payés en droits d’auteurs, points qui ne posent plus guère problème aujourd’hui, mais aussi de traiter les jeux qu’ils publient avec un minimum de soin. Je peux éventuellement pardonner à un éditeur allemand ou italien de publier un jeu en français avec une traduction médiocre – c’est triste, mais ce n’est peut-être pas facile à éviter. Je me sens en revanche humilié lorsqu’un éditeur francophone (qui se reconnaîtra sans doute) tient de grands discours sur le caractère culturel  du jeu, et montre à tous qu’il n’en croit pas un mot en publiant des jeux, originaux ou traductions, dont les règles et le dos de boite sont truffés de fautes d’orthographe et de grammaire. J’ai renoncé à acheter ses jeux et, lorsqu’ils m’intéressent vraiment, me les procure en anglais. En effet, les éditeurs anglophones baratinent peut-être moins sur la nature culturelle de leur travail, mais prennent généralement plus de soin de la qualité littéraire de leurs règles.

Il en va bien sûr de même des critiques de jeux publiés dans des revues et sur internet. Il n’est pas rare de voir sur les sites de jeux des commentaires, et même de longues critiques, à l’orthographe délirante et à la grammaire approximative, montrant que le rédacteur n’a même pas pris la peine de se relire. Imagine-t-on cela sur un site consacré à la littérature, à la bande dessinée, ou même à la musique ? Quand bien même elle serait tout à fait positive, une critique en mauvais français fait au jeu dont elle traite beaucoup plus de mal que de bien, et ce parce qu’elle en traite toujours avec mépris.  Monsieur Phal, le rédacteur de Tric Trac, l’a finalement compris, et a cessé depuis quelques années déjà d’ajouter délibérément des fautes de syntaxe dans ses textes, mais je pense qu’il devrait aller plus loin et tenter d’expliquer cela à tous les habitués de son site qui en sont encore à imiter servilement son style d’il y a dix ans. Côté anglophone, je regrette profondément que Matt Drake, dont les critiques de jeu étaient parmi les rares à avoir une vraie qualité littéraire, ait décidé de ne plus mettre à jour son site.

De même, il n’est pas acceptable pour un auteur de voir certains présenter leurs opinions sur son jeu comme un “test” et non une critique ou un avis. J’hésite déjà un peu à utiliser le mot test pour les parties de mes jeux encore en développement, je suis choqué de le voir employé pour des jeux déjà publiés. On peut tester une machine à laver ou une automobile, en mesurer les caractéristiques objectives, mais imagine-t-on un “test” du dernier roman d’Emmanuel Carrère ou du dernier film de Jim Jarmush ? “Tester” un jeu, c’est affirmer d’emblée qu’il a plus à voir avec une machine à laver qu’avec un roman, et c’est donc lui refuser la qualité de produit culturel. Assez curieusement, puisque la France est censée être le pays de la culture, de la littérature et de toutes ces sortes de choses, il n’y a guère que des joueurs français auxquels vient l’idée de « tester » les jeux, quand les anglo-saxons réalisent bien qu’ils les critiquent – ce qui est d’ailleurs bien plus valorisant non seulement pour l’auteur et l’éditeur du jeu, mais aussi pour le critique.

Qui sont les auteurs ?

Un film a un réalisateur, qui en est généralement considéré comme l’auteur principal, mais il arrive que le rôle important du scénariste, voire du décorateur ou de l’acteur principal en fasse des sortes d’auteurs annexes de ce qui est toujours plus ou moins une œuvre collective. Dans un jeu de société, il faut s’interroger sur l’importance de l’illustrateur, et sur le rôle de guide et de développeur qu’a souvent l’éditeur, rôle qui va parfois plus loin que celui du directeur de collection dans l’édition littéraire.

Je peux illustrer cela d’une manière très simple, en prenant la liste de mes jeux et en me demandant, pour chacun d’entre eux, s’il me semblerait moralement envisageable, si un jour je me fâche avec son éditeur, de chercher à récupérer mes droits pour le publier ailleurs.
Dans la plupart des cas, cela ne me poserait aucun problème, mais il y a quelques exceptions notables, trois ou quatre jeux dont je ne me sens pas vraiment le propriétaire intellectuel. Le meilleur exemple est sans doute Mascarade. Si être l’auteur du jeu signifie avoir eu l’idée du mécanisme de base, je suis clairement le seul auteur de ce jeu. Le problème est que si j’en étais vraiment le seul auteur, il n’y aurait qu’une petite dizaine de personnages différents, et non vingt-quatre, douze dans la boite de base et autant dans l’extension. L’équipe de Repos Production, Cedric, Thomas, Ann, Adèle et quelques autres, a sans doute joué à Mascarade plus que moi et a imaginé plus ou moins la moitié des cartes. Les belges sont sans doute un peu moins les auteurs de Mascarade que moi, mais ils le sont clairement un peu.
Et que dire lorsque, comme pour Warehouse 51, à paraître bientôt, déjà le résultat de la collaboration de trois auteurs, l’éditeur, sans toucher vraiment aux mécanismes du jeu, lui trouve un thème bien meilleur que celui auquel Sergio, André et moi avions pensé, un thème qui devient une partie intégrante du jeu ? Si l’éditeur n’est pas alors un peu auteur, cela signifierait que l’essence du jeu est toute entière dans les mécanismes, ce qui est vrai pour quelques jeux, mais certainement pas pour les deux que je viens de citer.

Et l’illustrateur ?

Il faudrait aussi parler de l’illustrateur, et se demander dans quelle mesure il est un peu l’auteur du jeu, s’il doit donc être payé en droits d’auteur, si son nom doit figurer aux côtés de celui de l’auteur, etc…. J’ai déjà longuement discuté cette question sur ce blog il y a un an, et je n’ai pas vraiment changé d’avis.

Oui, je sais….

À tous ceux qui trouveront cet article un peu prétentieux, je réponds par avance que je suis bien conscient que c’est un complexe d’infériorité qui me fait sans doute en rajouter un peu chaque fois que je compare la création ludique et l’écriture littéraire et que, comme beaucoup d’auteurs de jeux, je suis sans doute un romancier frustré. Le jeu n’est pas la littérature, mais sa richesse et sa profondeur valent bien, je pense, celles de la musique, du cinéma ou de la BD. Je renvoie d’ailleurs sur ce point à un intéressant article d’un joueur un peu inattendu…Jean-Luc Mélenchon. Il y traite des jeux video, mais je ne pense pas qu’il y ait sur ce point de différence à faire entre jeux de rôles, jeux video et jeux de société.

Je pressens aussi la critique, plus gênante et plus intéressante, selon laquelle mon insistance sur la qualité de l’écriture et sur le respect un peu pointilleux des règles de la langue française serait, sinon en principe du moins en effet, une sorte de mépris social pour tous les joueurs issus de milieux où la maîtrise de la langue ne va pas de soi. C’est un problème que l’on retrouve dans de nombreux domaines et qui me met effectivement un peu mal à l’aise. Je sais bien qu’écrire en bon français demande plus d’efforts à certains qu’à d’autres, mais à tous cela demande quelque effort. À lire des critiques de jeux écrites par des adultes visiblement intelligents et relativement cultivés mais avec un niveau d’orthographe bien inférieur à celui de mes élèves de secondes, il me semble que le problème est le plus souvent non pas la méconnaissance de la langue mais bien le refus de faire des efforts. Ce refus me semble indiquer un mépris beaucoup plus réel pour les jeux que ces joueurs pratiquent – et pour ceux qui s’efforcent de prendre le jeu au sérieux.


Shaman 1

Caveat
I’ve translated – or rather adapted – this blogpost in English, as I always do, but it is clearly aimed at the French speaking boardgaming world. I may be wrong, but I have the feeling that the issues I raise here are not that big among English speaking gamers – but I’m curious to read your point of view. Also, the name “author” and “designer” doesn’t have the exact same meaning in French and in English, which probably makes some of my reasoning irrelevant in English. Furthermore, since my English is far from perfect, I’m a very bad judge of the literary quality of  game rules and reviews.

We are all authors

Regular visitors of this blog have probably noticed that I try to speak of game authors and not of game inventors. Well, actually I often use « game designer », which is in between but has no equivalent in French, and this means that I will have some difficulties translating some parts of this article in English…. Anyway, they may also have noticed that I systematically name the author of any game I talk about, but only name the publisher when I think it is relevant. This might be pretentious, but is also a way to reassert that I consider boardgames, but also role playing games and video games, to be cultural creations, more or less like novels or musics. The most frequent objection when I voice this idea is that there is much technique in designing games – but who would say there is no technique in writing music or novels ?

I don’t know what exactly makes something “cultural”, probably just people thinking it is, but I consider game design – of video games, boardgames, cardgames or role playing games – as an art, no matter its ranking – or even as a branch of literature. Designing games is,as I feel it, is not very different than writing a book, or a. Comics or movie scenario. A designer like Roberto Fraga probably considers himself more of an inventor and less of an author, but it’s probably the same with book writers, who don’t all consider themselves author.

The point of that article is that, if our designs are some sort of art, are of some cultural importance, this must appear in the way games and game designers are discussed.
This means that we must have publishing contracts similar with those of novelists and not simple commercial agreements, and that publishers must put our names on game boxes – these two points are now generally accepted. This also means that publishers must show some respect for the games they publish. I can accept some mistakes in a French rules translation made by an Italian or German publisher, even when I regret them. I feel insulted when a French speaking game publisher – who will probably recognize himself – speaks highly of the cultural value of games, and the makes clear it doesn’t believe a world of it with publishing rules in full of spelling, grammar and syntax errors. It seems to me that this doesn’t happen that often in English, but this may be because my English is not good enough to spot the mistakes.

Of course, it’s the same with game reviews in magazines and on the internet. Comments on games, and sometimes even long reviews, at French websites are often incredibly badly written, with delirious spelling and surrealistic grammar, meaning the reviewer didn’t even proofread its text. This doesn’t happen on websites about books, comics or even music. Even when enthusiastic, a review in bad French (and in bad English, but this doesn’t seem to be as usual) makes probably more harm than good to the game, because it shows a deep content for games in general. Mr Phal, the webmaster of the French website Tric Trac, has eventually accepted this and has stopped adding childishly provocative mistakes in his writings, but he should go farther and explain it to the many Tric Trac contributors who are still mimicking his style of ten years ago. On the English speaking side, I deeply regret that Matt Drake has recently stopped updating his website, whose reviews were among the few with a real and deliberate literary style.

Another problem specific to the French speaking gaming world is that many gamers, when writing about their experience with a game, call it a “test” and not a “review”. I already have some problems using the word “test” when playing a game still in development, and I’m deeply shocked to see it used about published games. One can “test” a car or a washing machine but one cannot “test” the last Thomas Pynchon novel,or the last Jim Jarmush movie. Surprisingly, this contempting use of the world “test” seems to be very specific to the French gaming scene. French players test games when English speaking gamers know they are reviewing them, which, by the way, is much more rewarding not only for the game’s author, but also for the reviewer.

Who is really the author ?

A movie’s director is usually considered its main author, but the critical role of the scriptwriter, the set designer or even the leading actor often make them “secondary authors” of what is always more or less a collective achievement. Im a board or card game, the main author is the designer, but depending on the game, the illustrator or the publisher, who can be more a developer than a collection manager, must also be considered secondary authors.

Let’s have a look at the long list of all my published games. If I were someday to fall out with their publisher, would I feel comfortable in trying to get my rights back and submitting them to some other publisher ?

In most cases, I won’t have any problem, but there are half a dozen exceptions, a few games of which don’t think I am the sole intellectual author. The best example is probably Mascarade. If the author of the game is the one who came up with the basic idea, I am the only author / designer of Mascarade. The problem is that if I were really the only author of the game, there would be only about ten different characters, and not twenty-four, twelve in the base game and twelve in the expansion. The Repos Production team, Thomas, Cedric, Ann, Adèle and others, played this game more than I did, and designed more or less half of the cards, so they are also authors of the game – probably less than I am, but authors nevertheless.

And what about a game like The upcoming Warehouse 51 ? Three designers already collaborated on the design, and then the publisher, without changing anything critical to the mechanisms, found a much better theme, which became a main part of the game feel and led to many improvements in the game systems. If Sergio, André and I are the only authors of the game, it would mean that the core of the game is in the mechanisms and the setting doesn’t really matter – it might be the case for many games, but certainly not for this one.

And what about the illustrator ?

Is the illustrator also an author of the game, how should he be credited, how should he be paid ? I’ve already discussed this at length, last year, and my opinion didn’t really change since.

Yes, I know….

This article might sound a bit pretentious. I’m very conscious that it’s probably due to an inferiority complex that I so regularly and heavily insist on the similarities between game design and literary writing and that, like many game designers, I’m a frustrated novelist. Games are not literature, but I do believe that they are as much a part of our culture than movies, comics or music. Surprisingly, this idea seems to be more and more accepted for video-games, but not really for boardgames or role-playing games.

There’s another and more critical issue with my insistence on asking French game publishers, translators and reviewers to be more careful of correct spelling and grammar. Some friends tell me that, even when it’s not my conscious intent, this insistence shows, or acts like, contempt for those from social groups where the mastery of good French is not an inherited asset that goes without saying. I’m perfectly aware that using correct French requires more efforts from some people than from other ones, but when reading French gaming forums, it looks like some gamers don’t put any effort at all in it, showing a far greater contempt for all games, and for all those who try to consider games seriously. This remark is specifically aimed at French gamers, since my feeling when browsing the Boardgamegeek is that US gamers are much more careful when writing, and don’t treat their games like some vulgar and contemptible pastimes.

Le Maître du Chaos
Master of Chaos

Shaman 1

Quand je relis cet article, j’ai un peu l’impression d’une dissertation de philo de terminale… Mais, bon, j’ai la flemme de tout reprendre sur un autre ton, donc on fera avec 😉

Souvent, dans les articles ou critiques de jeux, je suis présenté comme un auteur de jeux « chaotiques », voire comme « le maître du chaos », oxymore que je n’ai jamais renié, mais jamais vraiment non plus revendiqué, et sur lequel il serait peut-être temps de s’interroger.  Cette idée de « jeu chaotique » semble en effet contredire ma justification habituelle et vaguement pascalienne du jeu comme divertissement ordonné et compréhensible dans un monde qui ne le serait pas.

L’adjectif chaotique – que certains de mes détracteurs, par un intéressant lapsus calami, orthographient parfois cahotique, – peut avoir deux sens assez différents. Le chaos de la mythologie grecque, cousin du Tohu Bohu biblique, est l’état primordial du monde, qui hésite selon les descriptions entre le vide et le désordre, et qui se caractérise d’abord par l’absence de forme. Comme ils l’ont fait avec le jeu, les mathématiciens ont recyclé le mot chaos pour lui donner un sens un peu différent. Le chaos des mathématiciens n’est jamais primordial, puisqu’il résulte des interactions entre des systèmes préexistants.. En mathématique, un système chaotique est déterministe en principe mais imprévisible en pratique du fait de la complexité des interactions entre ses éléments. C’est dans ce sens qu’il faut comprendre l’idée de jeu chaotique comme un jeu que les fortes et nombreuses interactions entre joueurs rendent plus ou moins imprévisible et incontrôlable.

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Cosmic Encounter est sans doute ce qui se rapproche le plus d’un jeu chaotique au sens mathématique du terme, un jeu entièrement fait d’innombrables interactions entre des systèmes simples.

Le chaos d’un jeu n’est donc pas le hasard, comme l’illustre très bien l’exemple de Mascarade, jeu totalement sans hasard auquel je veux bien reconnaître – même si je pense qu’il est souvent exagéré – un certain caractère chaotique. Un jeu hasardeux, comme un jeu chaotique, est imprévisible, mais ils ne le sont pas pour les mêmes raisons, ce qui entraîne une expérience très différente pour les joueurs. On subit un jeu de hasard, on essaie de contrôler un jeu chaotique, et c’est la résultante de toutes ces tentatives de prise de contrôle et de la complexité du jeu qui le rend imprévisible. Or le jeu est comme le sexe – on essaie toujours de garder le contrôle, mais les meilleurs moments sont ceux où l’on perd le contrôle.

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Colt Express, un jeu où l’on essaie de garder le contrôle, mais où l’on n’y parvient que rarement..

Lorsque l’on me demande pourquoi je joue, voire même pourquoi « on » joue, je réponds généralement que le jeu, avec son petit univers cohérent, clos dans le temps comme dans l’espace, avec son but connu, ses règles claires, est un instant de répit salutaire dans une vie sans sens ni but clairement défini, dans un monde complexe et incompréhensible. Bref, dans un monde épuisant parce que sans ordre visible, le jeu serait notre petit moment d’ordre et de repos. Cette analyse peut sembler contredite par mon goût supposé pour les jeux chaotiques.

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La structure de Mascarade est beaucoup plus simple, mais les interactions suffisamment alambiquées et imprévisibles pour créer une sensation de chaos.

Ce n’est peut-être pas le cas. Dans Mascarade, c’est le fait que les joueurs sont très souvent « largués », ne sachant plus très bien où sont les différents personnages, qui rend le jeu amusant – mais c’est le fait que les mêmes joueurs peuvent tenter de suivre les mouvements des personnages, et parfois y parviennent, qui rend le jeu intéressant. Même le plus chaotique des jeux s’avère, en fin de compte, bien moins incontrôlable et – surtout – incompréhensible que le monde réel.

J’ajouterai que le caractère angoissant du monde réel, qui est sans doute la principale raison pour laquelle on apprécie les jeux, est lié à notre expérience non seulement du chaos, mais aussi de la vanité (on est encore plus ou moins chez Pascal) et de la contingence (on saute chez Sartre). La vanité d’une vie sans “but du jeu” – comme le montre l’échec à faire du sexe ou du dollar américain un système de points de victoire universellement accepté. La contingence qui nous noie sous les informations inutiles parce que irrelevantes, et qui est absente des jeux comme des livres. La force du jeu serait alors d’éliminer cette contingence et cette vanité angoissantes tout en nous laissant l’interaction  – interaction qui est absente des films ou des livres et qui est une part excitante de la réalité.

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Tempête sur l’échiquier a failli s’appeler Chaos sur l’échiquier – et s’appelle en anglais Cauchemar sur l’échiquier.

Plutôt que créateur de jeux chaotiques, je préfère être présenté comme le créateur de jeux dans lesquels les joueurs ne peuvent pas se cacher derrière les mécanismes, dans lesquels on joue avec des joueurs, et donc avec leur psychologie, et pas seulement avec des cartes et des pions. En ce sens, mes jeux chaotiques et psychologiques sont sans doute plus proches du réel que des jeux plus froids et plus stratégiques – mais cela ne m’empêche pas de considérer que le charme principal du jeu vient de ce que ce n’est pas la vie. Comme l’a écrit Freud, le contraire du jeu, ce n’est pas le sérieux, c’est le réel, et s’il se trouve que je préfère aussi les jeux qui ne sont pas trop sérieux, c’est une question de goût, pas de philosophie.


Shaman 2

When proofreading this article, it feels a bit like a high school philisophy composition. Never mind, I’m far too lazy to rewrite it…

In game reviews or articles about games, I’m often referred to as a designer of “chaotic games, or even as the “master of chaos”. I’ve never disputed this oxymoron, but I’ve also never really rubber stamped it. it might be time to discuss it, especially since the very idea of a “chaotic game” seems to contradict my usual and vaguely pascalian justification of gaming as an orderly and graspable diversion in a world which is neither one nor the other.

There is some ambiguity in the adjective “chaotic”. The Chaos, in Greek mythos, is the equivalent of the biblical Tohu wa Bohu, the primordial state of the world, characterized by its formlessness, and whose description hesitates between void and disorder. As it happened with game, mathematicians recycled the world chaos in their theories, giving it a somewhat different meaning. The mathematical chaos cannot be primordial, since it results from the ungraspable convolutions of preexisting systems. A chaotic system is theoretically deterministic, but practically unpredictable

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Cosmic Encounter is probably the nearest thing to a mathematically chaotic game, entirely made of complex interactions of many simple systems.

Chaos in a game is not randomness, as can be seen with Mascarade, an undoubtedly chaotic game without a single random element. A chaotic game and a game of chance are both unpredictable, but for very different reasons, and they generate very different gaming experiences. Trying to control a game of chance is stupid and delusory, when trying – usually vainly – to control a chaotic game is the very essence of the game. What makes the game uncontrollable is the fact that all players are trying at the same time to control its many interlocked and convoluted elements. Games indeed feel like sex – it’s all about staying in control, but the best part is when everything goes out of control.

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Colt Express, a great game in which players try to stay in control, and most times fail.

When asked why I play games – or even why “people” play games, I usually answer that games are small worlds, closed in time ams space, with clear goals and consistent rules – all things we always miss in real life, which is incredibly complex, has ungraspable rules and no clear meaning or purpose, so we just play games for a change. In a tiring and chaotic world, games are small moments of rest and order. Obviously, this theory doesn’t fit with my taste for chaotic games.

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The mechanical structure of Mascarade is far simpler – but the interactions are convoluted and unprediuctable enough to give a sense of chaos.

Or may be it does. In Mascarade, the fact that players are often “lost”, not knowing who is whom, is what makes the game fun, but on the other hand, the fact that they are never clueless, that they can try to follow the moves of some cards, and sometimes indeed manage to do it, is what makes it challenging. When all is said and done, even the most chaotic game is far less incomprehensible and uncontrollable than real life.

The distressingness of the real world, which is probably the main reason why people play games, is caused by our experience not only of everyday chaos, but also of vanity (we’re still more or less with Pascal) and contigency (here we jump to Sartre). The vanity of a life with no clear and unquestionable goal – even sex or the US dollar are not universally accepted victory point systems. The universal contigency which overburdens us in pointless details – and which doesn’t exist in books or games. May be the real point of games is to relieve us of vanity and contigency, while keeping the interaction which is the most exciting part of reality, and doesn’t exist in books or movies.

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The first name we considered for what was to become Knightmare Chess was Chaos Chess – and it’s called Storm on the Chessboard in French.

I’m not that fond of being the “Master of chaos”. I’d rather be described as the designer of games in which players cannot hide themselves behind the rules, games that are eventually played with – and against – players and not against pawns and cards. This means that my chaotic and psychological designs feel much more like real life than colder and more strategic ones – but they are still games, meaning strictly distinct from real life. “Game / play  is not the opposite of seriousness, it’s the opposite of reality”  – it happens that I prefer games that are not very serious, but that’s a matter of taste, not of philosophy.

Jeux de langues
(sorry, untranslatable pun)

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Lorsque j’écris un article pour ce blog, je l’écris d’abord en français, avant de le traduire – ou parfois de l’adapter – en anglais. À l’inverse, je rédige toujours mes règles de jeux en anglais, pour éventuellement les mettre plus tard en français si je trouve un éditeur francophone. Cette expérience un peu paradoxale, ainsi que la récente lecture des essais de George Orwell sur la langue – sans doute les seuls textes d’Orwell avec lesquels je ne sois pas trop d’accord – , puis du bizarre et excellent Miss Herbert d’Adam Thirlwell, m’ont amené à réfléchir un peu au lien entre la pensée, la langue et l’écriture.

Les mettre dans cet ordre, c’est déjà s’inscrire en faux contre l’idée généralement admise selon laquelle la langue dans laquelle nous parlons, et dans laquelle nous penserions, structurerait notre pensée. L’idée que selon notre langue maternelle, nous serions condamnés à penser différemment, et à ne jamais vraiment nous comprendre, me semble non seulement terriblement pessimiste et politiquement dangereuse, mais aussi carrément fausse. J’en veux pour preuve qu’il y a bien des étrangers parfois très exotiques que je comprends parfaitement, que nous discutions en français ou en anglais, et bien des français dont la pensée me reste totalement étrangère.

Lorsque j’imagine une règle de jeu, je ne la conçois ni en français, ni en anglais – je la conçois tout court, j’imagine des cartes, des pions, des mécaniques, mais pas des mots. Il me semble évident que ma pensée est alors fortement structurée, mais qu’elle n’est pas structurée par le langage, du moins au sens de la langue, avec son vocabulaire, sa grammaire, sa syntaxe. Lorsque je me demande si je pense en français ou en anglais, ma pensée se ralentit parce qu’elle se force à utiliser l’une ou l’autre langue, à la manière du capitaine Haddock ne sachant plus s’il dort avec la barbe sur ou sous l’oreiller. Il va de soi que, ayant déjà de sérieux doutes sur le conscient, je ne pense pas non plus que l’inconscient soit structuré comme un langage.

Si je rédiges les règles de jeux en anglais, c’est pour des raisons très techniques, parce que la langue anglaise est plus simple, plus directe, plus claire, plus efficace pour présenter un texte simple, informatif et directif – et ce même pour quelqu’un qui, comme moi, écrit un anglais assez approximatif. J’ai d’ailleurs souvent du mal à mettre certaines de mes règles en français, car l’anglais me permettait d’exprimer ma pensée de manière plus efficace et plus précise. Lors d’une discussion – en anglais – entre auteurs de jeu à Essen, nous étions d’ailleurs arrivés à la conclusion qu’il était aisé de rédiger une règle de jeu complexe en anglais, assez facile de le faire en allemand, difficile de le faire en français et carrément impossible de le faire en italien.
Bien sûr, je ne nie pas qu’il y ait aussi un intérêt professionnel, au sens de commercial, à rédiger des règles en anglais. Un jeu en anglais est plus facile à présenter à des éditeurs internationaux, et même à certains éditeurs français, qu’un jeu en français. Ce n’est cependant pas la raison essentielle, ou en tout cas pas la seule raison, pour laquelle je suis passé à une langue qui n’est pas la mienne.

Si je rédige mes autres réflexions sur le jeu en français, c’est parce que j’ai une meilleure maîtrise de cette langue, ce qui me permet plus de raffinements dans les jugements et les critiques, et je ne parviens alors  souvent pas à traduire exactement mes idées et opinions en anglais. Le français me permet donc alors d’exprimer ma pensée de manière plus précise – mais il ne s’agit plus de la même précision que celle requise par des règles de jeux, pour laquelle l’anglais convient mieux. Il y a d’ailleurs quelques jeux que je continue à faire en français, ce sont des jeux d’ambiance, de baratin, comme Speed Dating ou Devine qui vient dîner ce soir, qui demandent des références culturelles que je ne maîtrise que pour la langue et la société française.

Certaines langues se prêtent donc beaucoup mieux à exprimer certaines idées, mais rien ne nous empêche de concevoir les idées que notre langue n’exprime pas, ou mal. Il est juste un peu plus difficile d’en discuter. Et même si son auteur n’est sans doute pas entièrement d’accord avec cette opinion, vous devriez lire Miss Herbert, d’Adam Thirlwel, traduit en français sous le titre Le Livre Multiple 😉


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When I write a blog entry, I usually first write the French version, and then translate it in English. Conversely, I always write game rules in English, and translate them in French if and when a French speaking publisher asks me for it. This paradoxical experience, as well as recent readings of George Orwell essays on language – probably the only Orwell essays with which I mostly disagree – and of Adam Thirlwell’s fun and erudite Miss Herbert, made me think a bit on the relation between thought, language and writing.

Arranging them in this order is already going against the commonly admitted idea that the language we speak and supposedly think in determines the way we think. The idea that people with different mother tongues are condemned to think differently, and therefore never truly understand each other, sounds to me not only terribly pessimistic and politically dangerous, but also plain wrong. The best proof is that there are many strangers, including some very exotic ones, whose thought sounds perfectly clear to me, no matter we speak in French or English, and a few French people whose thought process I find desperately alien.

When I design a game rule and system, I don’t do it in French or in English – I imagine it with cards, tokens, meeples, systems, but no words. My thought is obviously structured, but it is not structured by the language  – meaning vocabulary, grammar and syntax – but by ideas. If I start to ask myself if I am thinking in French or in English, the only result is that I start thinking slower. This reminds me of a scene in the Belgian comic Tintin in which captain Haddock is asked whether he sleeps with his beard over or under the sheets. The following night, of course, he cannot sleep… Of course, since I’m already skeptical about conscious thought being structured as language, I’m even more wary about the unconscious…

I write most of my game rules in English mostly for practical reasons, because the English language is lighter, more precise, more direct, more efficient for technical and informative texts like game rules. This is true even for a French designer like me, whose English is quite rough. Last year at the Essen fair, I remember a discussion between game designers from all the western world, whose conclusion was that writing rules is very easy in English, relatively easy in German, difficult in French and almost impossible in Italian.
Writing rules directly in English is also better for business. It’s much easier to submit a game in English to international publishers, and even to some French ones. That’s not the main reason, or at least not the only reason, for me to work directly in English.

If I write my other texts in French, it’s because I have much better mastery of it, and therefore can be more subtle and accurate in my judgement and opinions. Often, and that’s indeed the case now, I have some difficulties translating these opinions in English. I can express my opinions more precisely in French, and my game rules more precisely in English, because they require different kinds of precision. The few games I still design entirely in French are party games such as Speed Dating or Guess Who’s Coming For Dinner. They require lots of cultural references which I master only in french and about France.

Some languages are obviously better designed to express some kind of ideas, but this doesn’t mean that our language prevents us from conceiving different or new ideas. It just makes discussing them a bit more difficult. And even though he probably doesn’t agree with this opinion, you ought to read Adam Thirlwell’s Miss Herbert – it’s a great book.

La carte et le poing
Fists and Cards

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Il est toujours tentant, surtout avec un jeu aux règles simples, de procéder à une modélisation mathématique. Le jeu sur lequel je travaille actuellement avec Eric Lang, largement basé sur le dilemme du prisonnier, s’y prête tout particulièrement…. et pourtant. Quelques expériences menées ces derniers jours montrent les limites de l’approche par la modélisation mathématique ou par le calcul stratégique.

dials

Assez régulièrement dans la partie, les joueurs doivent faire une choix tactique entre trois décisions que nous avons baptisées Paix, 1, et Guerre. Dans les prototypes qui ont servi à tous les tests, ce choix est effectué sur un cadran. Chaque joueur prend un petit cadran de carton et oriente la flèche vers le symbole de son choix, et les cadrans sont ensuite révélés.

cards

Les cadrans coûtant un peu cher à produire, nous mous sommes d’abord demandés s’ils ne pouvaient pas être remplacés par des cartes. Dans cette version, chaque joueur a trois cartes avec les symboles de la Paix, du 1 et de la Guerre. Chaque joueur choisit une carte, et les cartes sont révélées simultanément. Les joueurs trouvent cela un peu moins agréable à utiliser que les cadrans, mais cela fonctionne très bien, et statistiquement, les résultats obtenus sont les mêmes.

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Nous avons ensuite eu l’idée de supprimer tout matériel, et de procéder comme à Pierre / Feuille / Ciseaux, avec une main ouverte pour la Paix, un point fermé pour la Guerre, et un pouce levé pour le 1. En théorie, ce mécanisme est parfaitement équivalent aux deux autres. En pratique, il donne un feeling et des résultats un peu différents, plus de guerre et moins de paix. Peut-être le geste du bras tendu pousse-t-il «naturellement » à l’agressivité, peut-être le fait de devoir prendre la décision en un instant, sans pouvoir hésiter ni revenir en arrière, nous pousse-t-il à des choix plus risqués. En tout cas, on ne joue plus tout à fait de la même manière.

Cela m’a rappelé un article que j’avais écrit il y a quelques années, dans lequel j’expliquai la différence entre piocher une carte au début ou à la fin de son tour. Là encore, en théorie mathématique, cela ne devrait faire aucune différence, mais en réalité cela influe beaucoup sur le style du jeu.


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It’s always tempting to reduce a game to a mathematical model, especially with relatively simple games. The game I’m actually designing with Eric Lang, based on the prisoner’s dilemma, is a perfects candidate…. but a recent experience has shown the limits of a strategic or mathematical approach.

dials

Every round, players have to choose secretly and simultaneously between three possibilities, which we have names Peace, 1 and War (or sometimes Greed). In our first prototypes, players had cardboard dials, and had to point a plastic arrow to one of the three symbols for Peace, 1 and Greed before the dials were revealed simultaneously.

cards

Dials are expensive to produce, so we first tried to replace them with cards. Players have three cards with the symbols for Peace, 1 and Greed. Each player plays a card face down, then the cards are simultaneously revealed. It works, the results are more or less the same, but most players prefer dials.

fists

Now comes the real experience. Get rid of cards and dial, and play this à la Rock / Paper / Scissors. A closed fist means War / Greed, an open Hand means Peace, a thumb up means 1. Theoretically, this system is equivalent to the two former ones. When playing, however, the feeling is very different, and it seems that the results are slightly more aggressive, with more wars and less peace. May be holding one’s arm makes one agressive, may be the requirement to play fast, without hesitation, makes us less careful ? Anyway, it’s the same game, but it plays a bit differently.

This reminded me of an article I wrote a few years ago about the timing for drawing cards in card games – after one’s turn or before one’s turn. Once more, theoretically, there ought to be no difference, but in practice there is, and it makes games feel differently.

Jeux et émotions
Games and emotions

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Je suis de ceux qui versent facilement quelques larmes en regardant un film ou en lisant un livre, mais jamais cela ne m’est arrivé en jouant à un jeu de société. Le jeu de société est en effet bien peu romantique, et cela le distingue de bien d’autres formes culturelles, qu’il s’agisse du livre, du cinéma, de la peinture, de la musique, mais aussi du jeu de rôles, et dans une certaine mesure des jeux en ligne et des jeux d’argent.

Le joueur n’a pas d’amis, ni d’états d’âme, il n’a a que des objectifs et des intérêts. Il ne s’apitoie pas sur telle figurine qui n’est pas parvenu à prendre pied sur Omaha Beach, ou sur telle autre qui s’est fait dévorer par les zombies. Il la remet dans sa « réserve », pour la ressortir à l’occasion représentant un autre personnage tout aussi anonyme.
Cela n’a bien sûr rien d’étonnant si l’on voit dans le jeu un mécanisme abstrait, sans âme, et dans les règles une simple métaphore destinée à en faciliter l’explication, comme semblable à l’énoncé d’un problème de robinet. Ce n’est cependant pas le cas de tous les jeux, en tout cas pas de tous les miens, mais même les jeux au thème fort comme mon Mystère à l’Abbaye, même les jeux au thème triste comme les jeux de guerre, ne suscitent pas chez les joueurs de réelle émotion.

Les contraintes matérielles de leur conception et de leur réalisation, la limitation à l’usage de cartes, de dés, de pions, pour render compete d’histoires complexes, tout cela tend à faire des jeux, et tout particulièrement des jeux de société, des systèmes très simplifiés dont les éléments sont, au sens propre du terme, objectivés. On ne s’attache pas à un pion de bois ou de plastique comme à un personnage de roman, de film, ou même de jeu de rôle, dont il n’a pas la profondeur. C’est cette objectivation, cette simplification, plus que le caractère relativement abstrait, des jeux, qui contraint l’auteur de jeu à faire vivre son thème à coup de clins d’œil là où l’écrivain ou le cinéaste recourent au récit et le concepteur de jeux videos à la simulation, et qui fait du jeu de société le moins romantique des loisirs.

Pour autant, nos jeux ne sont pas dénués d’émotion. On y pleure rarement, mais on sourit beaucoup, et on rit assez fréquemment. Ça fait du bien aussi.


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I often shed a tear when reading a book or watching a movie, but I don’t think it ever happened when playing a board game. Boardgames are definitely les romantic than books, movies or paintings, and even less than role playing games, gambling and most online games.

The gamer has no friends, no conscience, only goals and interests. He doesn’t feel any pity for a miniature that couldn’t land at Omaha Beach or was eaten by zombies. He just puts it back in his « reserve », and takes it out later to represent some other anonymous figure.

This isn’t surprising if you think that games are just soulless mechanisms, and theme a metaphor used to make explanations easier, like water taps in a math problem. Some games are like this, but not all, and certainly not all of mine. Nevertheless, I’ve never seen a player cry or express a strong story related emotion even in a game with a strong theme, like my Mystery of the Abbey, or with a really sad theme, like wargames.

Because of the strong constraints of board game design and production, of the limitation mostly to cards, dice and pawns to create complex storylines, boardgames are very simplified systems in which all elements are, strictly speaking, objectified. One doesn’t feel the same empathy with a simple wooden or plastic figure, no matter how nice it looks, as with a much deeper novel, movie or role playing character. This objectification, this simplification, and the relatively abstract character of boardgames, forces the game designer to build his theme using nods and winks where the writer or moviemaker uses storytelling and some vied game designers simulation. That’s probably why boardgames are definitely not romantic.

On the other hand, our board and card games are definitely not devoid of emotions. There are no cries when playing, but we have lots of smiles and laughs.

I Slay the Dragon

Je l’avais manqué quand il a été publié, mais je viens de tomber sur un long article sur mes jeux daté du mois de novembre, sur le très intéressant blog “I Slay the Dragon”. Ça a un petit côté rétrospective qui ne me fait pas sentir très jeune, mais c’est plutôt sympa !

islaythedragon_header

I recently stumbled upon a nice blog post about my games and my design style, and discovered by the occasion a very interesting gaming blog, I Slay the Dragon. The post feels a bit like a retrospective, which makes me feel old, but it has very clever points.