Jeux de course
Racing Games

J’ai récemment joué à Divinity Derby, excellent jeu de Carlo Rossi dans lequel des dieux parient sur l’issue d’une course de créatures mythologiques. Malgré son intérêt et son originalité, il va sans doute passer inaperçu et être vite oublié, pour deux raisons. La première est sa boite bleu pâle, qui n’accroche pas le regard. Il sort aujourd’hui tellement de bons, voire de très bons jeux, que seuls ceux qui sont aussi graphiquement réussis ont une petite chance de succès durable. La seconde, qui sera le sujet de cet article, est qu’il s’agit d’un jeu non seulement de parcours, mais même de course, un genre longtemps populaire mais aujourd’hui plus prisé des auteurs que des joueurs.

Les jeux sont des univers simples et autonomes construits sur des métaphores, dont les trois principales sont la course, la guerre et la gestion. Le vainqueur y est respectivement le premier arrivé au but, celui qui élimine ses adversaires, ou le plus riche à la fin du jeu. Très répandus jusqu’aux années quatre-vingt, les jeux de parcours, où chacun déplace son unique pion sur le plateau de jeu, et tout particulièrement les jeux de course, dont le parcours est une piste unique et le but d’arriver au bout avant les autres, ne se vendent plus très bien. En revanche, ils ont toujours la faveur des auteurs, pour qui c’est un exercice de style auquel chacun veut un jour se mesurer.

Il y a sans doute plusieurs raisons au désamour du public pour les jeux de course.
La première tient à un quiproquo entre les auteurs et les joueurs. Là où les auteurs voient un genre classique, aussi varié mais moins exploité et balisé que d’autres, les joueurs n’imaginent guère que des jeux enfantins et aléatoires, sur le modèle du jeu de l’oie ou, dans le monde anglo-saxon, de Candyland ou Snakes & Ladders.
La seconde tient à l’histoire récente du jeu de société. Ces vingt dernières années ont d’abord vu le développement de deux grandes tendances, ce qu’il est convenu d’appeler « eurogames » et « ameritrash », les premiers privilégiant la gestion et les seconds la baston. Aujourd’hui, ces deux écoles se rapprochent, mais les jeux hybrides, souvent très riches, ne mêlent là encore que la guerre et les affaires, sans guère de place pour la course.

 
L’un des grands classiques des années soixante-dix et quatre-vingt était Le Lièvre et la Tortue – le Lièvre et le Hérisson en pays germanique – de David Parlett, un jeu en avance sur son temps. Une piste d’une soixantaine de cases, comme au jeu de l’oie, et une fable connue des plus jeunes, mais un jeu beaucoup plus subtil qu’il n’y parait, dans lequel chacun doit être tantôt tortue, prenant son temps voire reculant, tantôt lièvre faisant de grands sauts en avant. Longtemps introuvable, ce jeu vient d’être retravaillé et réédité sous un autre thème qui lui convient tout autant, Le Tour du monde en quatre-vingt jours. Cette nouvelle et superbe version de ce jeu familial et malin mériterait d’avoir le même succès que les anciennes, mais je crains que ce ne soit pas le cas.

L’autre grand classique, qui reste mon jeu de course préféré, est Ave Cesar, de Wolfgang Riedesser. Dans cette course de char, il ne suffit pas d’être rapide, il faut aussi être méchant. Il faut savoir couper les virages, faire des queues de poisson, bloquer ses adversaires, voire les empêcher de s’arrêter pour saluer le vieux Jules. La première édition, chez Ravensburger, dans une superbe boite bordeaux, était parfaite. La réédition récente chez Edge souffre de circuits trop courts et trop faciles, mais ce défaut peut être corrigé en retirant à chaque joueur une carte de valeur 5.
Ave Cesar est difficile à trouver aujourd’hui, mais on retrouve des sensations similaires dans le récent Flamme Rouge, de Asger Harding Granerud. Flamme Rouge est sans doute un peu plus complexe – certains diront plus subtil – et un peu moins élégant, mais faute d’Ave Cesar il fait un excellent substitut.

Comme tous les auteurs de jeux, je me suis moi-même essayé à la course, dès 1996 avec China Moon, ou des grenouilles jouent à saute-mouton. En 2009, il y eut Pony Express, ma seule collaboration à ce jour avec Antoine Bauza, un amusant jeu de course et de dextérité.

Parmi mes créations, Lost Temple est de loin mon jeu de course préféré. Ce dernier reprend le système de choix de personnages qui a fait le succès de Citadelles, mais le transpose dans un jeu de parcours. Les personnages permettent désormais d’avancer plus ou moins vite dans la jungle, de rattraper les joueurs qui nous précèdent, de tendre des pièges ou préparer des machettes. J’apprécie Lost Temple autant et peut-être même plus que Citadelles et m’attendais à ce qu’il rencontre un grand succès auprès des joueurs de ce dernier. Il est passé totalement inaperçu. Certes, l’édition a quelques défauts, notamment un plateau un peu petit par rapport à la taille des jetons, mais je trouve quand même cela injuste et espère que, si les courses reviennent à la mode, une nouvelle édition lui donnera une seconde chance.

Plus récemment, avec Sergio Halaban et Andre Zatz, j’ai contribué à Formula E, une course d’éléphants presque aussi méchante qu’Ave Cesar, et superbement illustrée par Jacqui Davis – pas vraiment un succès commercial non plus, mais je n’ai jamais eu de chance avec Kickstarter.

Noyés dans les dizaines de jeux d’affrontement, de gestion ou de coopération, il parait quand même encore quelques jeux de course. Voici deux belles nouveautés auxquelles j’ai jouées récemment.

El Dorado n’est pas vraiment passé inaperçu puisqu’il était sélectionné pour le Spiel des Jahres. Il faut dire que c’est aussi un jeu de deck-building, système très à la mode, et que le plateau de jeu, une grille d’hexagones, fait moins enfantin qu’une simple piste. C’est peut-être cela le vrai problème des autres jeux de course, ils n’ont pas l’air assez sérieux. Quoi qu’il en soit, El Dorado est un jeu de course original et méchant, et un deck building très efficace sans être complexe. Le thème est le même que dans mon Lost Temple, les aventuriers à la recherche du temple perdu dans la jungle, mais là où le mien était khmer, celui de Reiner Knizia est inca.

Divinity Derby, qui a servi de prétexte à cet article, est tout à la fois un jeu de course et un jeu de paris. Les coureurs sont des créatures mythologiques et les parieurs des dieux, mais il pourrait aussi bien s’agir d’un classique derby équestre. On parie au début de la course, mais aussi au milieu de celle-ci, et chacun partage une partie de ses informations et de ses cartes avec ses voisins, ce qui est assez amusant. On peut parier sur les vainqueurs, mais aussi sur les perdants. S’il rappelle un peu d’anciens jeux de paris sur des courses, comme Jockey ou La Poursuite en Ballon, Divinity Derby n’en est pas moins très original.

Bref, les jeux de course sont bien plus riches, plus variés, plus intéressants que beaucoup de joueurs ne l’imaginent. Les auteurs de jeux le savent, et beaucoup, comme moi, regrettent que tout un pan de la création ludique reste marginalisé et, par conséquent, un peu sous exploité. J’aimerais que cet article contribue à les remettre un peu sur le devant de la scène. Et si un éditeur est intéressé par une nouvelle édition de Lost Temple, je ne demande que cela !


I recently played Divinity Derby, a game by Carlo Rossi in which gods bet on the outcome of a race between mythological creatures. The game is original, challenging and cleverly designed, but it’s likely to go unnoticed and be soon forgotten, for two reasons. The first one is an ugly bright blue box. There are so many games now, and so many good games, that only good games which also look beautiful have a chance of being lasting hits. The second reason is the topic of this blogpost – racing games are far more popular with game designers than they are with players.

Games are simple and self-contained worlds built on metaphors, the three most frequent competitive ones being race, war and management. The winner is respectively the first to reach the end of the track, the one who eliminates all competitors and the richest at the end of the game. Until the end of the eighties, racing games in which every player moves a single pawn on a track, trying to pass opponents and reach the goal first, were among the most popular. They don’t sell that well now. The only reason there are still some published every year is that many game designers like them, or at least consider them a classical exercise in style everyone has to try at some point in one’s career.

There are two main reasons for the declining popularity of racing games among gamers.
First, there is a misunderstanding between designers and gamers. Where the former see a classical genre, as varied but less exploited than other ones, the latter see only childish games looking like Candyland or Snake and Ladders.
The second reason lies in the recent history of boardgames styles and trends. These twenty last years, two main design schools have emerged, sometimes nicknamed “eurogames” and “ameritrash”. Eurogames emphasize resource management, while ameritrash ones emphasize violent interaction. These two schools are not as separate as they were, the most praised recent games usually being sophisticated hybrids. These hybrids mix war and management, with usually no place for the good old race.

 

David Parlett’s Hare and Tortoise (Hare and Hedgehog in Germany) was the great classic racing game in the seventies and eighties, and well ahead of its times. It has a sixty spaces track, like the game of goose, and is based on a well known fable, but it is far more subtle than it looks, since one must choose every round between playing tortoise, stalling or even moving back and preparing for later, or playing hare and make giant leaps forward. This great game had been out of print for a while and is now republished with a new theme which fits as well, Jules Verne’s Around the World in Eighty Days. This new and gorgeous version of a classical family game deserves the same success as the older ones, but I’m not sure it will get it.

Another great classic, and still my favorite racing game, is Wolfgang Riedesser’s Ave Caesar. This chariot racing game is not only about driving fast, it’s also about being nasty, cutting in front at the right time, blocking one’s opponents, or even preventing them to stop and salute Caesar. The first edition, by Ravensburger, in a long burgundy box, was perfect. The tracks in the new one by Edge / Ubik are too short, but an easy fix is to remove one 5 card from the players’ decks.
Ave Caesar might be hard to find nowadays. Flamme Rouge, by Asger Harding Granerud, is more complex (some would say more sophisticated) and less elegant but provides a similar experience and can be a really good substitute.

Like most boardgame designers, I gave it a try and designed a few racing games. The first one, China Moon, in 1996, had frogs playing leapfrog (it’s more fun in French, with frogs playing leap sheep). Pony Express, my only collaboration so far with Antoine Bauza, is a fun racing game involving some dexterity.

Among my own designs, my favorite racing game is certainly Lost Temple. It recycles the character selection system from Citadels on a completely different base game. Characters help players progress in the jungle towards the lost temple, moving fast or slow, overtaking other, setting traps or preparing machetes. I enjoy playing Lost Temple as much as Citadels, may be even more, and I expected it to sell as well, which clearly didn’t happen. The game went totally unnoticed. The edition has some issues, among which a board too small given the size of the tokens, but it’s nevertheless not fair. I hope race games will be back in fashion some day, so that this game can have a second chance.

More recently, together with Sergio Halaban and André Zatz, we designed Formula E, a fun and nasty elephant racing game with great graphics by Jacqui Davis, and with a nastiness somewhat reminding of Ave Cesar – not really a hit either, but I never had any luck with Kickstarter.

Lost among the dozens of war, management or cooperation games, there are still a few good race games published every year. Here are two great ones I’ve played recently.

El Dorado wasn’t really unnoticed, since it was nominated for the Spiel des Jahres. This might be because it’s also a deck-building game, something really popular now, and because it’s played on an hex grid which looks less childish than a single track. May be the real issue with race games is that they don’t look serious enough at first sight. Anyway, El Dorado is an original and nasty race game, as well as a clever and straight to the point deckbuilding game. The setting is the same as in my Lost Temple, explorers in the jungle, the main difference being that Reiner Knizia’s temple is Inca when mine was Khmer.

Divinity Derby, which was the pretext for this blogpost, is both a racing and a betting game. The racers are mythological creatures, and the gamblers are supposed to be gods, but it could as well be about good old horses derby, and I bet the prototype was. There are bets on the winners, but also on the losers. Players bet before the race starts, but cana make additional bets during the race, and each player shares some of their cards and information with their left and right neighbour, which is fun. Divinity Derby feels a bit like older race games like Jockey or The Great Balloon Race, but it’s also very original.

Racing games are more varied, more sophisticated, more challenging than the idea most players have of them. Game designers like me know this, and we all regret that a whole branch of game design is often unfairly despised. Let’s hope this blogpost will help bring them back on center stage. And may be a publisher will be interested in making a new and better edition of Lost Temple !

Pinceaux, ampoules et engrenages
Brushes, Bulbs and Gears

Il y a un ou deux ans, j’avais reproché à certains d’utiliser le terme de « test » pour désigner des critiques de jeux. Je pensais que ce n’était qu’une faute de français; les réactions auxquelles je me suis heurté ont montré que le problème était plus sérieux et plus inquiétant, et relevait de la même vision technicienne du jeu, absurde parce que réductrice, à laquelle le jeu video est enfin et péniblement en train d’échapper.
Je me trouve aujourd’hui un peu face au même problème en voyant les couvertures de beaucoup de jeux publiés ces derniers mois. Lorsque les jeux sont abondamment et joliment illustrés, ce qui est de plus en plus fréquent, auteur et illustrateur sont de plus en plus souvent cités sur la boite de jeu de manière similaire, ce qui est très bien. Une habitude venue de la bande dessinée est en train de s’installer, qui consiste à indiquer le rôle de chacun par une petite icône. Pourquoi pas, mais le diable est dans les détails.

Pour les illustrateurs, l’icône est en général un crayon ou un pinceau, ce qui me semble parfaitement adapté, même si beaucoup de dessinateurs ne travaillent plus guère que sur écran. Pour les auteurs, en revanche, l’icône représente le plus souvent des engrenages, ce qui revient à ramener un jeu à sa mécanique. La mécanique est l’essence de certains jeux, mais pas de tous, loin de là. La création ludique est une dialectique mettant en jeu des mécanismes, des thèmes, des références, des clins d’œil. Ce n’est certes pas tout à fait un boulot d’écrivain, mais ce n’est pas non plus un boulot d’ingénieur. Mon travail, tel que je le pratique, me semble assez proche de celui d’un scénariste de film ou de BD, que personne ne va représenter par des engrenages.

On peut, comme je viens de le voir sur la boite de Paper Tales, représenter l’auteur par un stylo, mais c’est peut être aller un peu loin en sens inverse, car si l’engrenage nie la dimension littéraire de la création ludique, la plume en nie la dimension technique, et ne peut donc convenir aux jeux relativement abstraits d’adresse ou de stratégie, et même à certains jeux « à l’allemande ». La bonne icône me semble être celle choisie entre autres par Iello ou Bombyx, une ampoule, représentation d’idées qui peuvent être aussi bien littéraires que techniques. Mon ami et un peu auteur de jeu Gwenael Bouquin propose quant à lui une chope de bière pour l’auteur et une tasse de café pour l’illustrateur.


One or two years ago, I reproached a few French game reviewers for using the word « test » to describe game reviews. I thought it was just a vocabulary mistake. The reactions I faced proved the issue was deeper and more worrying, revealing an absurd and reductive technician conception of boardgames, the same one video games are slowly and painfully getting rid of.
I have the same problems when looking at the covers of many recently published boardgames. The quality of boardgames illustrations improved greatly these last years. More and more often, both the designer and illustrator are named on the box cover, which is fair. As is already the case for comics scriptwriter and illustrator, game designer and illustrator are often differentiated with small icons. Why not, but the devil is in the details.

The illustrator icon is usually a paintbrush or pencil, which fits perfectly even when more and more artist work only on their computer. The designer icon is usually gears, which is problematic because it implies that the designer’s job is only to design the game mechanisms. Mechanisms are the core part of many games, but not of all. Game design is a dialectical mix between mechanics, settings, references and winks. It’s not literary writing, but it’s also not technical work. My experience of it feels very much like that of a movie or comics scriptwriter.

Paper Tales has a pen icon before the designer’s name, but it’s equally problematic, because while gears negate the literary aspect of game design, the pen negates its technical aspect, and cannot therefore fit with abstract or dexterity games, or even with many « german style » boardgames. The best icon is probably the one used by Iello, Bombyx and a few other publishers, a light bulb – it just suggests ideas, which can be both technical or literary. My friend and fellow game designer Gwenael Bouquin has another idea, a beer mug for the designer and a cup of coffee for the illustrator.

Quelques conseils aux aspirants auteurs de jeu
Some tips for wannabe game designers

Je suis très régulièrement contacté par de jeunes aspirants auteurs de jeu qui medemandent des conseils, soit dans la création de leurs premiers jeux, soit dans le contact avec les éditeurs voire, de plus en plus, l’auto-édition via les plateformes de crowdfunding. Ce n’est pas l’article que j’avais le plus envie d’écrire, mais c’est visiblement l’un de ceux que les habitués de mon blog attendent le plus, et le faire est aussi un moyen de m’éviter de répéter  par mail les mêmes réponses aux mêmes questions. Du coup, c’est écrit un peu vite, à la volée…

Il en va des jeux comme des romans ou des musiques. Les styles et les auteurs sont tous différents, et ce qui vaut pour l’un ne vaut pas nécessairement pour tous. Il me semble qu’il y a quand même quelques pièges à éviter, quelques conseils très généraux plus ou moins valables pour tous.

I) La création du jeu

Jouez à tout ce qui sort, inspirez-vous de tout.
On n’imagine pas un romancier qui ne lise pas de livres, un musicien qui n’écoute pas de musique. Comme un roman, comme un morceau de musique, comme une recette de cuisine aussi, un jeu n’est jamais entièrement original. Il sera toujours plus ou moins la résultante de votre style personnel et de tous les jeux que vous avez aimé, ou n’avez pas aimé. Celui qui reste dans son coin, qui ne veux pas regarder les œuvres des autres de peur d’en être inspiré, ne créera jamais rien d’intéressant faute, justement, d’inspiration.
Acquérir une culture ludique était difficile lorsque j’ai commencé dans les années quatre-vingt, c’est devenu très facile aujourd’hui. Il suffit de trainer un peu dans les boutiques de jeux, ou sur des sites comme le boardgamegeek, Tric Trac ou Ludovox. Ce n’est que lorsque vous connaîtrez un peu tout que vous pourrez faire des choses vraiment originales, c’est à dire inspirées de dizaines d’autres choses et non simplement d’une seule. Privilégiez les jeux qui sortent, car rester « dans le bain » est aussi un moyen de sentir les tendances, ce qui est la première chose à faire quand on veut les suivre, voire les prendre de vitesse.

Jouez, rejouez à votre jeu
Il arrive parfois qu’un jeu fonctionne tout de suite, dès les premières parties. Le plus souvent, vous constaterez que certains mécanismes fonctionnent comme vous l’imaginiez, mais pas d’autres. Que certaines références thématiques sont évidentes aux joueurs quand d’autres leur semblent tirées par les cheveux. Jouez avec des amis qui eux aussi ont une certaine expérience du jeu de société, jouez avec des inconnus sur des salons ou dans une boutique de jeux, jouez aux versions successives de votre jeu jusqu’à ce que l’on vous demande de rejouer – c’est le signe que votre jeu commence à être vraiment bon. Certains de mes jeux ont été publiés dans la version 1.2 ou 1.3, mais d’autres en sont encore à la version 8.9 sans que j’en sois totalement satisfait.
Beaucoup d’auteurs font jouer leurs projets par des amis en restant à l’extérieur, pour pouvoir regarder comment des joueurs se dépêtrent des règles, et ce qu’ils font du jeu. Je vois bien l’intérêt du truc, mais je ne procède pas ainsi, préférant jouer moi-même, pour mieux sentir ce qui colle et ne colle pas. Disons qu’il y a là deux écoles.

Faites simple
Mes premiers jeux étaient trop complexes. Il m’a fallu apprendre d’abord à tailler dans le gras, en supprimant tout ce qui ne servait pas à grand chose, c’est à dire qui n’ajoutait pas à la fois aux mécanismes et au thème du jeu. Il m’a fallu du temps pour apprendre à faire simple directement, quitte à ajouter ensuite quelques fines couches. Beaucoup de jeunes auteurs ont, je crois, le même problème, pensant que plus est toujours mieux, et ne se résolvant que très difficilement à éliminer des cartes, des cases, des règles superflues.
Les deux techniques, additives et soustractives, peuvent donner de très bons jeux mais, quelle que soit votre démarche, n’oubliez jamais qu’un jeu de société ne peux pas avoir, et ne doit donc pas à cherche à avoir, la même richesse, la même complexité que la réalité, ou même qu’un roman, un film ou un jeu video. L’essence du jeu de société, c’est la simplicité, qui passe inévitablement par une certaine abstraction, ou par la caricature. Il ne faut pas faire trop simple, mais il faut faire aussi simple que possible.

Écoutez, rebondissez
Une partie test sur un jeu inabouti reste une partie. On doit jouer pour le plaisir, avec ce qu’il faut de vin ou de bière, et sans être dans une ambiance très différente d’une partie d’un jeu publié. Et on doit chercher à gagner, pas à tester telle ou telle mécanique – cela viendra tout seul si le jeu fonctionne bien. Ce n’est pas du travail, et c’est une partie avant d’être un test. Évitez les debriefings trop formels, les ridicules questionnaires écrits sur ce qui marche ou ne marche pas, mais une soyez à l’écoute des joueurs. Prenez cependant note, au moins mentalement, de leurs remarques et des changements à apporter pour les parties suivantes. Si vos joueurs ne sont pas trop psychorigides, vous pouvez même changer les règles à la volée pour essayer une nouvelle idée.

Theme et mécanique
Si la mécanique le moteur de votre jeu, le thème est sa carrosserie. Que l’idée du jeu soit venue de l’une ou de l’autre, ils doivent aller ensemble. À moins que vous ne vous intéressiez aux jeux abstraits pour deux joueurs, qui sont quelque chose de très particulier et de difficile à vendre, ne passez pas des mois sur un système de jeu si aucun thème adéquat ne vous vient à l’esprit. Une fois que vous avez un bon thème, utilisez-le pour rebondir sur les mécaniques de jeu, pour les enrichir, les rendre plus amusantes, créer des clins d’œil.

Des brouillons, pas des prototypes
Il m’est arrivé un jour de voir quelques prototypes de Reiner Knizia, et j’ai été surpris de constater à quel point ils ressemblaient aux miens, des cartes découpées dans du bristol et trois vilains cliparts. Une erreur fréquente des auteurs débutants est de dépenser du temps, voire de l’argent, à faire un trop joli prototype, avec des pièces imprimées en 3D, des illustrations professionnelles, etc.… C’est une fausse bonne idée.
Cela détourne les joueurs du jeu lui-même. Si votre jeu est bon, il doit être bon avec des cartes découpées à la va-vite et illustrées de vilains clip-arts. S’il a besoin d’être joli, c’est qu’il n’est pas assez bon.
Souvent, les modification que vous souhaitez apporter au jeu imposeront d’ajouter ou d’enlever quelques cases au plateau de jeu, ou de modifier quelques éléments du thème, toutes choses qu’il est plus facile de faire sur un modeste brouillon à peine illustré que sur un prototype ressemblant à un jeu édité.
Enfin, et cela m’amène d’ailleurs à la seconde partie de cet article, les éditeurs auxquels vous montrerez votre projet doivent pouvoir l’imaginer à leur manière, avec le style graphique qu’ils souhaitent, le matériel qu’ils souhaitent. Ils n’y parviendront pas si vous leur montrez une maquette graphiquement trop aboutie. Ce que l’on appelle prototype, et que je préfère appeler brouillon ou ébauche, doit être clair et fonctionnel, mais il vaut mieux que ce ne soit pas vraiment joli.

Des règles pour savoir où vous en êtes
Ne perdez-pas votre jeu de vue, sachez en permanence où il en est, comment il fonctionne, ce qui est validé et ce qui ne l’est pas encore tout à fait. C’est essentiellement pour cette raison que, dès les premières réflexions sur un jeu, j’en rédige les règles complètes, quitte à les modifier ensuite fréquemment. Je sais que d’autres auteurs, Bruno Cathala ou Eric Lang par exemple, ne rédigent les règles qu’à la fin, quand elles sont terminées dans leur tête, mais cela exige un esprit d’une exceptionnelle clarté. Ce n’est pas le cas du mien, et sans doute pas du vôtre.
Quoi qu’il en soit, il est important que la règle du jeu que vous allez présenter aux éditeurs soit parfaitement écrite, claire, sans imprécisions ni fautes de français. Ce n’est pas un problème pour moi, je suis plutôt bon pour écrire les règles, mais si vous ne l’êtes pas, faites les relire par des joueurs qui ont essayé votre jeu, et par d’autres qui n’y ont jamais joué.
Si vous le pouvez, je vous conseille de l’écrire directement en anglais. La langue anglaise est plus fluide, plus directe et mieux adaptée à l’écriture de règles précises, et cela vous permettra de présenter facilement vos créations aux éditeurs étrangers, dans un marché qui est aujourd’hui très international.

II) L’édition du jeu

Les risques de l’autoédition
Créer un jeu, ce n’est pas vraiment du travail. Éditer un jeu, c’est un vrai boulot, technique. Gérer une campagne kickstarter, c’est aussi un vrai boulot, bien plus complexe qu’il n’en a l’air. Comme vous avez sans doute déjà un boulot, cela va vite commencer à faire beaucoup….
Le crowdfunding a fait considérablement diminuer les risques financiers de l’autoédition, il ne les a pas réduits à néant. Une campagne kickstarter réussie demande des investissements, ne serait-ce que pour pouvoir présenter un projet de jeu graphiquement abouti. Surtout, cela demande énormément de temps, et un épiderme assez solide. Quant à se lancer dans l’autoédition aujourd’hui sans passer par le crowdfunding, il faut vraiment avoir de l’argent à perdre, ou du moins à risquer.

Personne ne va voler votre idée
Ne vous prenez pas la tête avec des histoires de brevets, de protection ou autre. Personne ne va chercher à voler votre jeu.
Les éditeurs de jeux sont, comme vous, des passionnés de jeux et dans leur immense majorité des gens honnêtes. En outre, pour un éditeur, il est plus simple, plus économique et moins risqué pour sa réputation, de vous payer quelques droits d’auteur que de chercher à recopier votre idée pour en faire autre chose. Si vous êtes méfiant dans les discussions, cherchez des garanties, etc, l’éditeur avec qui vous discutez va, avec raison, se dire qu’il a affaire à un type un peu compliqué avec lequel il ne sera pas possible de travailler, et va aller voir ailleurs.
Je ne dis pas qu’il n’y a jamais de problèmes. Il y en a parfois, mais ils concernent des jeux déjà bien installés, des hits que des petits malins peuvent essayer de copier. Vous n’en êtes pas là.

Montrez votre jeu
Entrer en contact avec des éditeurs pour leur proposer un jeu est bien sûr plus facile à un vieil auteur reconnu comme moi qu’à un jeune qui n’a encore rien publié, mais le milieu ludique reste très ouvert. Ce n’est pas le nom de l’auteur sur la boite mais bien le jeu qui est dedans qui fait vendre un jeu de société, et les éditeurs sont curieux et à l’affut des nouveautés intéressantes, d’où qu’elles viennent. Les plus gros reçoivent cependant tous les jours des dizaines d’emails entre lesquels il est difficile de faire le tri.
La meilleure méthode pour proposer votre jeu est sans doute de le faire tourner dans tous les salons, grands et petits, que vous avez l’occasion de visiter, et d’essayer de générer suffisamment de buzz pour intéresser les éditeurs de passage – il y en a toujours. Si vous êtes trop casanier, vous pouvez passer par les concours comme celui de la ludothèque de Boulogne Billancourt, ou les jeux de demain de Paris est Ludique. Vous pouvez aussi avoir recours aux services d’un agent – je conseille Forgenext – qui d’abord vous aidera à finaliser votre projet, puis prendra contact avec les éditeurs ayant le plus de chances d’être intéressés.

Contactez plusieurs éditeurs
On m’a parfois dit que c’était inélégant, mais personnellement, je n’hésite pas à présenter un jeu simultanément à trois ou quatre éditeurs, en les en tenant informés. Les éditeurs sont différents, n’ont pas les mêmes politiques éditoriales, ni les mêmes goûts. Si votre jeu ne séduit pas l’un d’entre eux, il plaira peut-être à un autre. En revanche, si trois ou quatre éditeurs vous le renvoient avec les mêmes commentaires, il faut sans doute le retravailler.

Soyez réalistes
Certes, c’est votre jeu, votre bébé, et vous y avez consacré des semaines de travail, mais l’éditeur fait aussi un gros boulot de développement. C’est en outre lui qui met de l’argent pour payer l’illustrateur – généralement des frais fixes – et la fabrication du jeu. Si votre jeu ne se vend pas, c’est lui qui aura perdu de l’argent, pas vous.
Bref, ne soyez pas trop gourmand sur vos droits d’auteur, surtout si vous discutez avec un jeune et petit éditeur qui, bien souvent, ne roule pas sur l’or. Les droits d’auteur sont généralement entre 6 et 10% du chiffre d’affaires de l’éditeur en Europe, un peu moins aux États-Unis. Aux petits éditeurs surtout, vous pouvez proposer des droits progressifs – 6% sur les 20.000 premières boites, puis 8%, puis 10% si on dépasse les 50.000 boites, ce qui est très rare. Ainsi, l’éditeur ne commencera à bien vous payer que quand il commencera à bien se payer lui-même. Demandez néanmoins une avance, même très modeste, quelques centaines d’euro, c’est un signe que l’éditeur s’engage réellement sur votre projet.
On me demande parfois comment je peux vérifier les ventes de mes jeux et les droits qui me sont versés par l’éditeur. Je ne peux pas, et tout repose sur la confiance. C’est pourquoi, comme je le dis souvent, l’important dans un contrat, ce n’est pas ce qu’il y a dedans, mais avec qui on le signe, et ce n’est pas vrai que dans le jeu.
Quoi qu’il en soit, n’espérez pas faire fortune, ni même simplement vivre de vos créations. Cela arrivera peut-être, si vous avez de la chance et du talent, mais ne vous faites pas un plan de carrière.

Ne lâchez pas votre jeu
Votre jeu a certainement des défauts; les repérer et vous aider à les corriger avec vous fait partie du travail d’un bon éditeur. Cela s’appelle le développement. Le problème est que la plupart des éditeurs sont soit d’anciens auteurs, soit des auteurs frustrés, et qu’ils ont souvent tendance à vouloir en faire trop, ou à le faire sans vous, ce qu’il faut éviter. Si votre création doit être corrigée, modifiée, développée, cela doit être sinon par vous, du moins avec vous, parce que c’est vous qui connaissez le mieux votre jeu. Soyez flexible, ouvert aux changements, mais ne laissez pas le jeu vous échapper.
Soyez prudent lorsque l’éditeur suggère de changer le thème de votre jeu. N’acceptez que si le nouveau thème convient aussi bien que l’ancien, et si l’on vous laisse la possibilité, et le temps, de retravailler les détails des mécaniques de jeu pour les adapter au nouvel univers, aux nouvelles références. Pour les illustrations, en revanche, ce n’est pas vous qui payez, ce n’est donc pas à vous de faire les choix – mais demandez à voir ce qui se fait et n’hésitez pas à donner votre avis, notamment sur leur ergonomie. Bref, quoi qu’il arrive, restez dans la boucle.

Ces conseils très généraux sont basés sur mes propres expériences, bonnes et mauvaises. ils peuvent ne peuvent pas convenir à d’autres styles de jeux, ou à d’autres styles d’auteurs. J’espère néanmoins qu’ils vous donneront une idée du monde du jeu, et de la manière dont les choses s’y passent. En général, elles s’y passent bien.

J’avais déjà presque fini de rédiger cet article quand je suis tombé sur cette video du Dice Tower, Top Ten Tips for Game Designers. Tom Vasel, Zee Garcia et Sam healey, qui ne sont pas des aueturs mais des joueurs et des critiques de jeu, y disent à peu près la même chose, sauf peut-être sur mon tout dernier point. Et si vous vous sentez plus une âme d’éditeur que d’auteur, vous pouvez consulter le petit bouquin d’Eric Hanuise, même s’il date d’avant l’explosion du crowdfunding.

I am regularly contacted by aspiring game designers looking for advice, either in developing their first designs, in finding a publisher, or more and more often in publishing their creations by themselves through crowdfunding platforms. This mundane blogpost is not really the one I most wanted to write, but it’s the one I’m most often asked for, and writing it is also a way to stop writing the same thing over and over by email. It has been written and translated rapidly, on the fly, but I hope it will answer the most frequent questions by young game designers.

Like novels or musics, games are varied. There are different styles of games, and different styles of designers. What works for the ones doesn’t necessarily work for the others. Anyway, I’ll try to make a short list of very general advice and usual traps.

I ) Game design

Play other games and learn from them
Novelists read novels, musicians listen to music, and game designers should play games. Like a novel, a music part, or even a cooking recipe, a game is never entirely new and original. It is always the result of an hybridation between the designer’s style and ideas and the games he has liked or disliked. Designers who stay in their own little corner, for fear of being inspired by others’ work, never create anything valuable for lack of inspiration sources.
Designing games requires a rich gaming culture. Acquiring one was difficult in the eighties, when I designed my first games, but it has become much easier now. Explore local game shops, explore websites like the boardgamegeek. Original designs don’t come out of nowhere, they are just inspired by a dozen or more older designs, while unoriginal ones are inspired by only one. Focus on new games, because new systems come up all he time, and because you need to keep-up with trends, if not to overcome them.

Streamline and simplify
My first game designs were far too complex. I had to learn how to trim them down, removing one after the other all the unnecessary parts, all the rules or elements which didn’t both add to the mechanism and strengthen the theme. I needed several years before I was able to go directly for simplicity, for basic systems, and then add layers. Many young designers face the same problem. They tend to think that more is better, and it’s hard for them to streamline their game, to remove superfluous spaces, cards, tokens or rules.
Both the additive and the subtractive process can lead to great games. Whichever way you work, never forget that a boardgame cannot have, and therefore must not try to have, the same depth and subtlety as reality, or even just as novels, movies or video games. Boardgames focus on simplicity, which can mean abstraction or caricature. Your game must not be too simple, but it must be as simple as possible.

Playtest your own games again and again
Sometimes, a game works at once. Most times, it doesn’t. Some systems work more or less like you imagined them, but others don’t. Some thematic
winks or references feel obvious, other ones feel convoluted. Play your game again and again, if possible with friends who know a lot about other games, or with the usual crowd at a local game shop, and rework it between every session. Keep on playing new iterations of the game until someone asks you to play again – it usually means the game is becoming really good.
I’m always happy when the version 1.2 or 1.3 of one my designs gets published, but other ones are at version 8.9 and still not satisfying. Most seasoned designers do blind tests, giving the rules and prototype to players and looking at it from the outside, to see how players can manage the game without the designer. I see the point, but that’s not what I do. I prefer to take part in every game, in order to feel personally what works and what doesn’t. Let’s say there are two schools here.

Play, listen and piggyback
A test game of a prototype in progress is still a game. It must be played for the pleasure, for the fun, with the right amount of wine or beer, like a published game, or it is not a real test. You must try to win, not to test this or that game system, which will follow naturally if the game works smoothly. It’s not work, it’s play. Formal debriefing, or ridiculous printed forms asking for players for their opinions on this or that point of the game are pointless, but an informal discussion with players can sometimes help. In any case, listen to players, be curious of what they are feeling, and take note mentally of what you should change for the next session. If your players are not too straight minded, you can even change some rules on the go during the game.

Theme and mechanics
Mechanics are the engine of your game, theme is its bodywork. No matter whether the original idea was one or the other, they must fit together. Unless of course you’re in two players abstract games, which are a very special thing, don’t work for months on a game system if no fitting idea for a theme comes up. Once you have a theme, it will give you ideas probably not for the main game engine, but for all the fun side mechanisms.

Rough drafts, not prototypes
I happened one day to see a few prototypes by Reiner Knizia, and they look much like my own, cards roughly printed and cut on cardboard, and two or three basic cliparts. New games designers often waste time, if not money, on a really nice looking prototype of their first game, sometimes with 3D printed pieces, or even with professionally made graphics. It’s a good idea only at first sight.
It distracts playtesters from the game itself. If your game is good, it must be good with roughly cut cards and basic cliparts from the web. If it needs to look nice, it’s not good enough.
 Often, after a few games, you will want to make changes to the game, to add or remove a few spaces on the board, or a few cards, or to change the theme. All this is much easier to do on a rough and loosely illustrated draft than on a professionally looking prototype.
Also, and this brings me to the second part of this post, the publishers who will have a look at your game must be able to imagine it with a different graphic style, with different components. This is much easier if the prototype is graphically light. I prefer to see my game projects as drafts or sketches than as prototype. They have to be clear, neat and functional, they don’t have to look pretty.

Rules to help you know where you stand
Don’t let your game slip out of your mind. You must know at any time where it stands, what is validated and what is still in the works. This is why I often start with writing a complete set of rules, even when I know I will update them over and over, and sometimes rewrite them completely. I know that other game designers, like Bruno Cathala or Eric Lang, write rules in the end, when the game is entirely finalised in their mind, but this requires an extremely rigorous mind. Mine is not, and most probably yours isn’t either.
In any case, the rules you will show to potential publishers must be complete, flawless, without the smallest ambiguity. It’s not an issue for me, I know I’m good at writing rules, but if you are not, have it proofread by friends who played the game, and by others who didn’t.

II) Game publishing

Self publishing is risky and time consuming
Designing a game doesn’t really feel like work. Publishing a game does. Running a kickstarter campaign also does. Since you most likely already have a job, publishing your own game via kickstarter means working for three jobs at once, which is a lot.
Crowdfunding has considerably reduced the financial risk in self publishing, but it has not completely cancelled them. A successful crowdfunding campaign has a cost, if only to show a graphically finished project. It is also extremely time consuming, and requires a thick skin. As for starting selfpublishing without crowdfunding, it’s probably easier, but you must have some money to lose, or at least to risk.

No one’s gonna steal your game
Do not lose time with legal protection and all that stuff. No one is going to steal your game.
Most game publishers are, like you, game enthusiasts and that’s why they respect your work. Furthermore, it is far more simple and far less risky for a publisher to pay you royalties on your game than to copy it. Last, if you start discussing copyrights, safeties and all that stuff, the publisher you are discussing with will think that you are paranoid, or at least complicated, and will probably walk away and look for some other designers. And he’ll be right.
I’m not saying there are never issues. There are very few ones, and they are always about very successful games that someone wants to copy. You are not there yet.

Show your game
Of course, it’s much easier for a seasoned game designer like me than for a young wannabe to contact an established publisher. The board gaming world is however very open. What makes a game sell is not the author’s name on the box but the game inside. Publishers know this, and are always looking for new and interesting stuff, no matter where it comes from. On the other hand, major publishers receive game submissions by email every day and can’t even look attentively at all of them.
The best way to submit your game is probably to tour as many game fairs as possible, big and small, and to have your game played and buzz enough for publishers passing by to have a look at it. If you are a stay-at-home guy, you can try game design contests (in France, the most interesting ones are probably the Boulogne-Billancourt one and the « games of tomorrow » at paris est Ludique) . You can also hire a specialised agent, who will help you finalise your design and will contact possible publishers. In France, the best known is Forgenext.

Contact several publishers
I’ve sometimes been told it was inelegant, but I usually show my designs to three or four publishers at once. Of course, I tell them. Publishers have different lines and different tastes, and a game can fit one and not another, or can please one and not another. On the other hand, if all publishers come back with the same remarks, it probably means you should rework it.

Don’t be greedy
It’s your game, your baby, and you’ve spent weeks or even months on it, but the publisher has also lots of development work to do, and will pay for the art – usually a heavy fixed sum – and the printing. If your game doesn’t sell, he will lose money – you won’t.
Don’t be too greedy about royalties, especially when dealing with a small, young and probably poor publisher. Standard royalty rates in Europe are between 6 and 10% of the publisher’s turnover in Europe, they are slightly lower in the US. I often suggest to publishers, and especially small ones, progressive royalties – 6% on the first 20.000 copies, then 8%, and 10% if they sell more than 50.000 copies, which rarely happens. It’s fair because it means that the publisher will start to pay you really good money when he will start to make good money for himself. On the other hand, always ask for an advance, even just a few hundred dollars, as a token of the publisher’s commitment to the game.
 I’m often asked how I can check the sales of my games, and therefore the royalties I’m paid. I can’t, and must rely on trust. That’s why I often said that what is really important is not what’s written in the contract but with whom you are signing it. This is also true in many other businesses.
Anyway, don’t think you’ll get rich, or even simply you’ll get a living from designing boardgames. It may happen, if you’re both lucky and talented, but don’t count on it.

Don’t let your game loose
Your game is not perfect. Finding the issues and fixing them with you is part of the publisher’s job – that’s development. The problem is that publishers are either former game designers or frustrated game designers, and that they often try to change the game by themselves, without your input and control. You should be very wary of this. Your game can be developed, modified, corrected, but you must take part in every discussion, because no one knows the game as well as you do. Don’t stick to it, be flexible, but don’t let it get loose.
 Be wary when the publisher wants to change the theme, the setting of your game. Make sure that the new setting fits as well as the original one, and take the time to adapt the mechanical details to the new theme, the new references. As for the graphics, since you’re not paying for them, it’s not your decision, but be sure to see everything, and don’t hesitate to give your opinion, especially about ergonomics.
In short, no matter what happens with the publisher, stay in the loop.

These are very vague advices, mostly based on my own good and bad experiences. They might not fit different types of games, or different people, but I hope they will give everyone a better understanding of how boardgames design, boardgames publishing and the relations between them usually work. They usually work well.

I had almost finished writing this blogpost when I found this Dice Tower video, Tom Ten Tips for Game Designers. Tom Vasel, Zee Garcia and Sam Healey are not really game designers, more game reviewers and avid gamers, but they say more or less the same thing – except may be on my very last point. If you are dreaming of being a publisher more than a designer, you can read Eric Hanuise’s small book, even when it was written just before the crowdfunding craze.

Décoloniser Catan
Postcolonial Catan

Ceci est une version plus longue et plus développée de l’article un peu moqueur que j’avais publié à l’automne 2014, et qui reste le plus consulté de ce blog. Coimme d’habitude, le texte anglais est plus bas, mais c’est ici beaucoup plus bas. Une traduction chinoise par Liu A-Yue peut aussi être lue ici.

Mieux vaut découvrir une vérité que conquérir un royaume en Perse.
Démocrite

Le Japon tout entier n’est qu’une pure invention.
Oscar Wilde, Le Déclin du mensonge, 1899

On pourrait considérer le passé comme un pays d’où nous avons tous émigré.
Salman Rushdie, Géographies imaginaires, 1991

Je ne suis pas un universitaire, même si j’ai un temps envisagé de le devenir, et ai, il y a vingt ans, rédigé une thèse d’histoire sur le débat sur la réalité de la licorne de la fin du Moyen-Âge au XIXème siècle. J’ai ensuite abandonné la recherche historique pour revenir à une activité plus sérieuse, la création de jeux de société. C’est un peu par hasard que, en 2012 ou 2013, j’ai lu les deux essais les plus connus d’Edward Saïd, Orientalisme et Culture et Impérialisme, des textes déjà anciens et clairement datés. J’ai été instantanément frappé par la manière dont Saïd définissait l’orientalisme, car je connaissais déjà cet animal, pour l’avoir croisé à deux reprises. Dans les vrais et faux récits de la fin du Moyen-Âge et de la Renaissance – Ludovico Barthema a vu deux licornes à La Mecque en 1503 – j’avais assisté aux débuts de la fascination de l’Occident moderne pour l’Orient. Plus tard, dans des jeux comme Silk Road ou Isla Dorada, j’avais fait un usage abondant de bons vieux clichés orientalistes un peu vieillots. L’orientalisme était comme le lien manquant entre mes deux expériences.

Postcolonial Catan 1, 2, 3

La première version de ce qui allait devenir cet essai fut une conférence largement improvisée, en 2014, à la GenCon, la plus grande convention de jeux de société qui se tient chaque été à Indianapolis. Le paradigme orientaliste d’Edward Saïd y étais plaqué sans douceur, mutatis pas vraiment mutandis, sur les jeux de société modernes, ceux que l’on appelle parfois les « eurogames ». C’était amusant et superficiel, et plus un canular un peu érudit qu’une véritable réflexion. C’était d’autant plus ludique que, si les romanciers considérés comme postcoloniaux, comme Salman Rushdie, Kiran Desai, Hanif Kureishi, Junot Diaz ou Naguib Mahfouz, font régulièrement appel à l’humour et à l’ironie, ces derniers sont considérés avec énormément de méfiance par les théoriciens postcoloniaux à l’américaine. On cherchera en vain la moindre trace d’humour dans les textes de Saïd, et c’est peut-être ce qui méthodologiquement le sépare vraiment de son mentor Michel Foucault.

Improvisant à partir d’une page de notes, je m’étais beaucoup amusé. De retour vers l’Europe, j’ai regretté que cela n’ait pas été enregistré. J’ai donc tenté, après-coup, de mettre sur le papier mes réflexions, en enlevant les vannes les plus discutables et en ajoutant quelques idées qui me sont venues à l’esprit à la suite des discussions qui avaient suivi la conférence. Bien sûr, le thème « postcolonial Catan » était une blague, mais cela n’entraîne pas que toutes les remarques sur ce sujet relèvent du canular. Les textes de Saïd étant moins lus en France qu’aux États-Unis (ou ils le sont encore moins qu’au Japon, mais c’est une autre histoire), il se peut que certaines références échappent aux lecteurs français ; je les invite alors à lire Orientalisme (plus facile) et Culture et Impérialisme (plus sérieux mais, peut-être, plus daté).

J’ai donc publié une première version de cet article sur mon site web, où elle a provoqué d’intenses réactions dans le tout petit monde du jeu de société. J’ai été accusé tout à la fois de vouloir imposer des normes de « politiquement correct » à la création et à l’édition ludique, ce qui n’avait bien sûr jamais été mon intention, et de me refuser lâchement à condamner clairement l’utilisation de thèmes exotiques dans les jeux, ce qui était un choix délibéré mais pas, je pense, lâche. Depuis, cet article, une version plus brève de celui qui suit, est de très loin le plus visité de mon site web. La polémique a repris un an plus tard, lorsqu’ont été publiées les premières images de mon jeu Waka-Tanka. J’ai alors été accusé, parfois violemment, de pratiquer un double langage, critiquant l’exotisme d’un côté et le pratiquant d’un autre. C’est aussi à ce moment que j’ai été contacté par Aaron Trammell qui m’a demandé si je serais prêt à retravailler ce qui n’était qu’un bref post de blog pour en faire un essai un peu plus consistant. Cela m’a semblé une bonne occasion de lire quelques livres, de clarifier quelques points, et de développer quelques idées qui m’étaient venues depuis.

Dans le milieu très calme et mesuré des jeux de société, la virulence des réactions à mon post proposant de décoloniser Catan a de quoi surprendre. Elle est peut-être liée à la mondialisation assez tardive de la création et de l’édition ludique, mondialisation qui a ceci d’original de se faire au moins autant depuis l’Europe que depuis les Etats-Unis. Il y a vingt ans de cela, les jeux de société modernes étaient assez largement une spécialité allemande. Les références culturelles y sont encore aujourd’hui très largement européennes, alors même que les joueurs sont de plus en plus nombreux dans le monde entier. C’est aussi en cela que les « eurogames » sont exotiques pour les joueurs américains, qui ont été les plus nombreux à réagir à mon article. Cela peut donner aux jeux de société, pour le public d’outre-Atlantique, un côté un peu romantique ou nostalgique, qui explique en partie leur succès actuel, mais cela explique aussi pourquoi les thèmes et les images qu’ils véhiculent ne sont pas exactement ceux que les américains, et les joueurs du monde entier, sont habitués à voir dans les autres médias occidentaux.

Colons et indigènes

image001L’histoire commence il y a vingt ans, lorsque j’ai, pour la première fois, joué aux Colons de Catan. Dès l’explication des règles, l’une des premières remarques amusées d’un joueur fut «  mais où sont les indigènes? ». Peut-être cette question se pose-t-elle plus naturellement au joueur français parce que le jeu s’appelle « les Colons de Catane ». La langue française n’a en effet qu’un seul terme, Colon, là ou l’anglais et l’allemand en ont deux, Settler / Siedler et Colonist / Kolonist, aux sens très différents. Le settler arrive, pose son sac à dos, sort sa hache et part abattre des arbres et chasser l’ours pour construire sa cabane, tandis que le colonist débarque, fait porter sa malle, et s’installe tranquillement dans sa villa, entouré de domestiques, voire d’esclaves. “Die Siedler von Catan“, ce n’est pas la même chose que “Die Kolonisten von Catan“.

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Les Colons de Catane, récemment rebaptisés Catane, un titre plus politiquement correct. Les routes et colonies de bois, à l’aspect abstrait et générique, ont aussi été remplacés par des pions de plastique à l’aspect médiéval européen.

Quoi qu’il en soit, il n’y a pas d’indigènes sur Catan, à l’exception peut-être d’un bandit noir et solitaire dont on ne peut pas vraiment dire qu’il résiste à l’envahisseur, puisqu’il est recruté tour à tour par les différents joueurs. Ma première idée d’extension fut d’ajouter une nouvelle ressource, des champignons permettant de lancer des sorts – c’est aussi l’époque où je découvrais Magic the Gathering (et ou j’aimais les champignons). La deuxième fut de faire jouer la résistance indigène par un joueur. Toutes deux en restèrent au stade de vague projet.

À peu près à la même date que les colons de Catan et Magic the Gathering, en 1993, paraissait le pavé postcolonial d’Edward Saïd, Culture et Impérialisme. Je ne l’ai lu qu’une vingtaine d’années plus tard et ai alors été amusé par la similarité entre la remarque sur les indigènes faite plus haut et ce qu’écrivait Saïd des romans du XIXème siècle, et en particulier de Mansfield Park, de Jane Austen, dans lequel l’esclavage et les esclaves, qui ne sont jamais cités, constituent un arrière plan indispensable au récit. Bien sûr, les temps ont changé. Les puissances européennes n’ont plus de colonies, et l’Allemagne, d’où nous viennent les jeux de société modernes, n’en eut jamais beaucoup. Mais quand même, il y a peut-être quelque chose…

La question va bien au-delà de l’euphémisation politiquement correcte de certaines réalités historiques, qui a déjà souvent été moquée ou critiquée. Le problème de Puerto Rico n’est d’ailleurs pas qu’il y ait des esclaves, le problème est qu’ils sont appelés colons. De même, le problème de Saint Petersbourg est que ce qui fut sans doute l’un des pires épisodes de travail forcé dans l’histoire européenne y est traité comme une compétition bon enfant de joyeux artisans. Il n’en va pas différemment des univers imaginaires, et c’est pourquoi je n’étais nullement gêné par la présence d’esclaves dans Five Tribes, mais je le suis par leur remplacement par des fakirs. Il y a à cela une certaine cohérence – on ne peut pas se plaindre à la fois de l’absence d’indigènes dans Catan et de la présence d’esclaves dans Five Tribes.

Partir de rien

Le problème est différent avec Catan. L’action ne se déroule pas en un temps ou en un lieu précis, et le nom Catan a sans doute été choisi pour son aspect neutre, pas trop exotique. Catane est en Sicile, donc vers le sud, mais trop loin vers le sud. Les graphismes sont délibérément très européens – on élève des moutons, pas des lamas, des bisons ou des antilopes. La colonisation de Catan, c’est une colonisation de rêve, celle d’un nouveau monde vide de toute présence humaine et qui ressemble avec insistance à l’ancien. Nous savons tous que cela ne s’est jamais passé ainsi, que c’était toujours différent et plus ou moins grouillant d’indigènes.

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Un nouveau monde qui ressemble étonnamment à l’ancien.

Bien sûr on peut expliquer cela, sans avoir recours à des fantasmes ou complexes occidentaux, par les simples nécessités techniques du jeu. Dans la plupart des jeux de développement, les joueurs partent de rien, ou de pas grand-chose – deux comptoirs et deux routes dans Catan – et progressivement mettent en place une structure, un appareil de production qui va se retrouver en concurrence avec les appareils adverses. Ce qui séduit dans ces jeux, et qui était relativement nouveau à la parution des Colons de Catan, c’est que les joueurs se font concurrence, rivalisent dans la construction de leurs structures, mais ne s’affrontent pas directement, ne se font pas la guerre.

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Avec Archipelago, Christophe Boelinger a tenté de concevoir un jeu de colonisation et de développement dans lequel les relations avec les indigènes sont un élément déterminant des stratégies des joueurs. Les joueurs, cependant, représentent toujours les puissances européennes rivales, et la volonté d’échapper à la caricature est sans doute l’une des raisons de l’extrême complexité du jeu.

Le thème colonial peut poser problème, mais seulement s’il est trop évident. Récemment, un ami joueur m’a dit avoir été un peu gêné en jouant à Endeavor (mais il n’a bien sûr jamais eu la moindre difficulté à jouer à des jeux de guerre, ce qui soulève un autre problème intéressant). C’est sans doute pour cette raison que Catan porte un nom peu exotique, et que beaucoup d’autres jeux de développement « à partir de rien » ont des thèmes moins problématiques, comme la préhistoire, ou l’espace lointain.

Coloniser l’espace

Dans les jeux  d’expansion spatiale, les joueurs sont des peuples extra-terrestres qui s’affrontent dans un univers vide. Dans Ad Astra, un jeu en partie inspiré de Catan que j’ai conçu avec Serge Laget, il y a bien des artefacts aliens sur quelques planètes, mais ils ont été laissés là par des civilisations depuis longtemps disparues et oubliées.

image013 image015Coloniser l’espace

Si l’on veut débarquer, bâtir quelques maisons, faire un peu d’agriculture et développer son empire colonial, la planète Mars offre aussi un terrain plus politiquement correct, quitte à commencer par un peu de terraformation.

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et coloniser Mars

Les jeux sur l’époque de la révolution industrielle sont aussi assez nombreux. Martin Wallace s’est longtemps fait une spécialité de ces grosses machines dans lesquels les joueurs sont des industriels rivaux bâtissant des usines, ou des barons du rail tissant leurs toiles. On n’y voit guère plus d’ouvriers ou de cheminots que d’indigènes dans les jeux de développement. L’univers Steampunk, qui est à la révolution industrielle ce que l’heroic fantasy est au Moyen-Âge, est aussi de plus en plus présent dans les jeux – j’y reviendrai.
Une fois encore, on peut trouver assez logique que les auteurs de jeux aient fait appel aux deux moteurs de la croissance du XIXème siècle, la colonisation et l’industrialisation, pour bâtir des jeux qui sont des courses pour bâtir un appareil de production efficace. Je devrais peut-être poser Said et relire Industrie et Empire, d’Eric Hobsbawn.

Bons vieux jeux

Au delà des raisons techniques, il me semble qu’il y a quand même quelque chose sinon de réactionnaire, du moins de passéiste ou romantique dans les thèmes privilégiés encore aujourd’hui par le jeu de société – et rien de tel, en comparaison, dans les jeux videos.

La forme romanesque a été assimilée, transformée et renvoyée vers (ou à la gueule de) l’Europe par des écrivains postcoloniaux comme Salman Rushdie, mais nous attendons toujours un auteur de jeu de société postcolonial. L’univers du jeu n’est pourtant pas hermétique à la critique, voire à la subversion, comme le montre le succès de Cards Against Humanity – nous avons William Burroughs, pas encore Salman Rushdie. Le jeu de société reste donc l’une des formes culturelles les plus typiquement, et presque exclusivement, occidentales – j’expliquerai un peu plus loin comment les petits jeux japonais peuvent entrer dans ce schéma.

Il n’y a pas que les thèmes des jeux qui soient d’un romantisme vieillot et plein de charme. Le style graphique va avec, comme l’illustrent les boites des Colons de Catan et des Aventuriers du Rail, sans doute les deux jeux de société un peu ambitieux les plus marquants de ces vingt dernières années. Le jeu est en effet utilisé comme anxiolytique dans des sociétés occidentales moins sures d’elles qu’elles ne l’étaient il y a quelques dizaines d’années, ce qui explique plein de choses – le look et les thèmes retro, le fait qu’auteurs et joueurs soient majoritairement des hommes vieux et blancs (j’en suis un), le fait que les ventes de jeux soient sinon contracycliques, du moins peu affectées par la conjoncture économique.

  image017 image019 image021 image023Remarquez que des pays européens comme la Suisse, les Pays-Bas ou même l’Angleterre subissent aussi un traitement « exotique ». Il n’y a pas d’Aventuriers du rail Écosse, Espagne, Russie ou Italie, mais ces derniers lieux peuvent aussi recevoir le même traitements.

Le steampunk est aussi une forme particulière d’univers romantique, exotique, rétro et relativement inoffensif, le steampunk. Il m’intéresse ici parce que c’est essentiellement un univers ludique – et un univers de costumes. Il n’y a pas de musique steampunk, il y a peu de films steampunks, il n’y a presque pas de littérature steampunk (même si tout le monde devrait lire À Contre Jour, de Thomas Pynchon), mais il y a pléthore de jeux de société, de jeux de roles et maintenant de GNs steampunks. Le steampunk, ce n’est pas seulement l’esthétique victorienne avec un peu plus de bronze brillant et d’acier luisant , c’est aussi un univers rassurant, dans lequel les bonnes vieilles puissances européennes s’affrontent encore pour le contrôle du proche cosmos – et s’il y a des indigènes sur Mars, on peut là encore les ignorer, comme Bruno Cathala et moi l’avons fait dans Mission : Planète Rouge. Certes, je viens d’ajouter pour la deuxième édition une carte découverte « Résistance indigène », mais c’est une idée qui ne m’est venue qu’en écrivant cet article.

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Onward to Venus et Mission : Planète Rouge, Colonialisme spatial steampunk

Minimalisme

Il y a quelques années, j’avais écrit ici un article sur les jeux de cartes conçus et publiés ces dernières années au Japon, et dont le plus connu est sans doute Love Letter, de Seiji Kanai. J’avais intitulé mon texte « minimalisme japonais », et j’y suggérai qu’un atavisme local pouvait expliquer la remarquable économie de moyens dont faisaient preuve les auteurs japonais, tant dans les règles des jeux que dans leur matériel. Je risquai même quelques références littéraires – Soseki, Kawabata – et des allusions à des domaines que je ne connais guère, cuisine et jardins zen. Il s’en est sans doute fallu de peu que je parle aussi de bonsais et de haikus.

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Les quelques lecteurs japonais de mon blog ont été sinon choqués, du moins amusés. Il me fut répondu que le minimalisme japonais n’existe pas, ou du moins n’est pas une caractéristique originelle de la culture nippone mais une invention de l’occident ayant pour fonction de l’objectiver, soit très exactement ce qu’Edward Saïd appelle orientalisme dans son livre éponyme, même s’il parle jamais du Japon (pour des raisons qui mériteraient de longs développements, et  qui expliquent sans doute aussi que ses textes soient extrêmement populaires au Japon). La remarque était fort bien vue, et peut être confirmée en tapant « japanese minimalism » dans Google – on trouve alors essentiellement des cabinets d’architecte et des magasins de meuble californiens, mais aucun site japonais.


Trois jeux de Jun Sasaki chez Oink Games – je ne sais pas si le look minimaliste était destiné à faire vendre en occident, mais il y réussit très bien.

On m’expliqua donc que, si les jeux de cartes japonais étaient si petits, si légers, si discrets, c’était pour des raisons plus techniques que culturelles, liés aux coûts d’impression élevés, à la taille du marché, etc… peut-être même n’était-ce dû qu’au hasard de la personnalité des auteurs japonais, encore peu nombreux. Après Seiji Kanai, Jun Sasaki s’est aussi fait une spécialité de ces jeux aussi minimalistes par leur matériel que par leurs règles, et qui se vendent très bien par chez nous. Ces auteurs se revendiquent d’ailleurs des mêmes références que les miennes – Les Colons de Catan, encore eux, Magic the Gathering, etc…. et ne pensent donc pas que leurs jeux soient typiquement japonais. Seiji Kanai cite, et j’en suis flatté, mon Or Des Dragons parmi les jeux qui lui ont donné envie de devenir auteur de jeu, et au dos du plus minimaliste de ces jeux, Eat Me if you Can de Jun’Ichi Sato, est bien écrit “eurogame”.

Et voila pour l’école japonaise… Bien sûr, le fait que tous ces auteurs fassent de petits jeux de cartes et non des jeux de cartes très japonais n’enlève rien à leur talent.

La question du minimalisme japonais est néanmoins débattue. L’une des raisons pour lesquelles je l’ai manquée en tapant « japanese minimalism » dans Google est que les universitaires préfèrent parler de réductionisme. L’ouvrage de référence de ceux pour qui il s’agit là d’une réelle idiosyncrasie culturelle est Compact Culture, par O-Young-Lee – un coréen, histoire d’embrouiller encore un peu le débat. Le livre d’O-Young-Lee ne vient cependant pas du monde occidental. En outre, s’il est un peu trop ancien pour participer à la discussion sur le postcolonialisme telle qu’elle a été engagée par Saïd, il aborde des problèmes similaires. O-Young-Lee ne reproche pas au colonisateur japonais d’avoir objectivisé la culture coréenne, mais de l’avoir carrément ignorée, et d’avoir ensuite transmis cette ignorance à l’Occident. À l’appui de cette thèse, on ne peut que remarquer que si les occidentaux ont une image très orientaliste de la Chine ou du Japon, ils n’ont tout simplement aucune image de la Corée, qui est d’ailleurs très largement absente des thèmes de jeux de société. Bref, ça se complique…

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Koryo, un jeu de cartes dont l’auteur est coréen, l’éditeur français et le thème très vaguement steampunk-coréen. Et, pour vraiment compliquer les choses, King’s Pouch –  un jeu coréen qui donne dans l’occidentalisme – ou, plus vraisemblablement, qui essaie très fort de ressembler à un jeu allemand, et réussit assez bien.

Rêve d’Orient


À gauche, Bruno Cathala testant avec l’éditeur un jeu de plateau avec des caravanes de chameaux dans l’Egypte ancienne….. À droite, deux ans plus tard, le jeu publié, dont l’action se situe dans le royaume de Yamatai, emprunté à une légende japonaise.

Dans Orientalisme, Edward Said montre comment le discours orientaliste européen, qu’il étudie essentiellement à travers la littérature du XIXème siècle mais qui se retrouve dans bien d’autres domaines, créa son propre objet, un Orient fantasmé et objectivé, qui finit par devenir une partie de l’Orient réel. Ceci, bien sûr, était inséparable de l’idéologie et du processus coloniaux.

La littérature mondiale est déjà devenue largement postcoloniale, tout comme la musique (le rap est un rock postcolonial) ou le cinéma. Rien de tel n’est advenu dans les jeux de société, qui continuent imperturbablement à présenter l’orient exotique des images d’Epinal.

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Quelques jeux récents dans l’univers des mille et une nuits. Remarquez les toits des bâtiments, et les polices de caractères.  

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Ces couvertures accumulent les clichés. Sur celle d’
Alhambra, au premier plan, sur les côtés, une jeune femme sexy et à demi voilée, et en face, sans doute, un esclave. Au centre, les deux joueurs semblent marchander. Au fond, un léopard – je doute qu’il y en ait eu beaucoup dans l’Espagne médiévale où la scène est supposée se dérouler.

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Charles Chevalier présente son jeu
Sultaniya au festival Paris Est Ludique. Il est vêtu exactement comme le personnage sur la couverture d’Istanbul.

 Il suffit pour s’en convaincre de jeter un bref coup d’œil à quelques unes des centaines de boites de jeux au thème oriental ou orientalisant publiées chaque année, dont l’illustration de couverture semble sortir tout droit d’une peinture de Guéricault ou, plus souvent, d’une encyclopédie populaire des années cinquante. Pour le monde arabe, des chameaux, des dunes de sable, des marchands de soie ou d’épice, parfois un djinn. Pour l’Inde, bien sûr éternelle, il suffit en gros de remplacer les chameaux par des éléphants.

image045 image047Course de chameaux en Égypte et d’éléphants en Inde…

 Le cas le plus impressionnant est sans doute celui de l’Egypte, pour laquelle il n’existe guère que deux fils narratifs – bâtir des pyramides et explorer des pyramides (au fait, Kheops, de Serge Laget et moi-même, est récemment ressorti). Quant à l’Egypte moderne, ou même plus généralement l’Orient moderne, il est totalement absent des univers ludiques. Bien sûr, l’une des raisons pourrait être que l’Orient contemporain nous apparaît particulièrement complexe – mais l’Orient compliqué, c’est aussi un bon vieux cliché orientaliste.

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Et encore des jeux où l’on bâtit ou explore les pyramides d’Egypte. Notez le scarabée pour le O de Sobek, et les costumes des personnages de Ramses Pyramid.

L’Extrême-Orient est un peu plus historicisé – il y a sept ou trois royaumes rivaux en Chine, il y a des samurais et des daimyos au Japon. Comme les joueurs, très majoritairement américains ou européens, n’ont qu’une vague idée des chronologies et du sens de tout cela, on peut assimiler ces mondes à des univers fantastiques.

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Tous les auteurs, éditeurs et illustrateurs sont français….

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Une mise en abyme de l’orientalisme – un jeu japonais resitué dans un univers fantastique japonisant pour le marché américain.

Dans les années vingt, le jeune André Malraux fut arrêté tandis qu’il tentait de faire sortir en contrebande des bas reliefs antiques volés dans un temple khmer. Rapidement sorti de prison, il aida ensuite le mouvement indépendantiste vietnamien avant de prendre part à la guerre d’Espagne, puis à la résistance pendant la seconde guerre mondiale. Il finit inamovible ministre de la culture du général de Gaulle. J’aurais aimé que mon ami Pierô représente, sur la couverture de Lost temple, le jeune André Malraux s’enfuyant avec une statuette khmer cachée sous sa gabardine, mais c’est ce qu’il avait déjà fait pour Bakong, un jeu d’Antoine Bauza. Rien de cela ne pose le moindre problème, mais il n’est bien sûr pas question de représenter Malraux avec son inamovible cigarette.

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Explorer des pyramides, découvrir un temple oublié dans la jungle, ces clichés orientalistes ont l’avantage de permettre aussi la représentation de l’occidental en aventurier ou archéologue, une astuce également très exploitée au cinéma.

Ces quatre jeux ont une chose en commun…. des auteurs et éditeurs européens, pour qui l’ouest – américain – est aussi exotique que l’orient.

L’exotique n’a cependant pas besoin d’être très loin. Pour les auteurs et éditeurs de jeux allemands, l’Italie, c’est déjà presque l’Afrique, et ce qu’il y a de plus exotique en Italie, c’est la cuisine, et tout particulièrement les pizzas. L’Espagne peut aussi recevoir un traitement similaire.

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Safranito est inspiré du Carom, un jeu indien, et il était donc logique de situer l’action en Inde, mais comme le thème était culinaire, on lui a trouvé un nom aux sonorités italiennes. Le résultat est confus et un peu déstabilisant.

C’est sans doute le lieu de parler d’un cas particulier très intéressant. Venise a inspiré plus de jeux de société que toutes les autres villes d’Italie réunies, et ce même sans compter les Venise plus ou moins fantastiques, Cadwallon ou Tempest. Là encore, on peut trouver une explication évidente et technique, les canaux qui permettent de diviser aisément la cité en quartiers, de faire de petites règles sur les ponts, et de distinguer plusieurs modes de déplacement. Mais il y a peut-être plus que cela. La Sérénissime de notre imaginaire, et dans une certaine mesure la Venise de l’histoire, a toujours été à demi-orientale. C’était le dernier port avant l’Orient, celui d’où les navires partaient pour Constantinople, c’est aussi la cité d’Othello et de Shylock. Le rêve vénitien est, dans la tradition européenne, une version adoucie, apprivoisée, acclimatée, euphémisée du rêve oriental.

 image071 image073Venise, imaginaire et fantastique

Et le nord ?

Il y a aussi un vieux rêve d’Hyperborée dans la culture occidentale. Le « septentrionalisme » est à l’œuvre dans les nombreux jeux dont l’action se situe en Scandinavie (avec des drakkars, des vikings et beaucoup d’alcool), en Écosse (avec des moutons, des cornemuses, des hommes en kilt et du whisky), ou plus rarement dans une Irlande fantasmée et féérique. Saïd avait d’ailleurs déjà noté que le paradigme orientaliste pouvait, dans une certaine mesure, s’appliquer à  l’Irlande.

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On est encore plus proche de l’orientalisme classique avec les inuits. Ces derniers sont de moins en moins représentés dans les jeux de société, y compris en Europe où leur image n’a pas été « assimilée » comme celle des indiens des plaines.

L’esquimau de cette vieille édition du Brise-Glace a été remplacé par un ours dans les versions plus récentes, ou par un pingouin dans cette version hexagonale, bien plus intéressante.

Abstrait et exotique

Même les jeux abstraits ont souvent un thème très exotique – thème qui se limite le plus souvent à un nom aux sonorités étranges et un style graphique évocateur. Quand, vers la fin du XIXème siècle, un allemand imahgina d’adapter le jeu de halma sur un damier en forme d’étoile, il baptisa sa création « dames chinoises », et elle est encore connue sous ce nom – y compris, parfois, en Chine !

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L’Asie abstraite abonde en dragons – dont on ne sait pas toujours très bien s’ils sont censés être chinois ou japonais.

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On est souvent en Chine, plus rarement en Inde ou Japon, pour des jeux de combinaison ou de commerce relativement abstraits et qui auraient pu avoir bien d’autres thèmes.

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Là, on est à la fois au Japon et sur une autre planète – et encore des dragons.

Chine et Japon restent très populaires dans les jeux de stratégie abstraits, mais on rencontre aussi quelques vikings – les runes ont un look qui va bien. Fréquents dans les jeux abstraits des années soixante-dix et quatre-vingt, les indiens d’Amérique sont aujourd’hui remplacés par des polynésiens.


Si ce jeu des années soixante-dix était publié aujourd’hui, il aurait sans doute un thème et un look chinois ou japonais.

Ironie et orientalisme organique

Ou est exactement l’orientalisme quand nous parlons du Japon ? Quels sont les clichés exotiques qui véhiculent vraiment aujourd’hui une image simplifiée et objectivée de la culture japonaise ? Les samurais et les geishas ? Le minimalisme ? les robots, le cosplay et les lézards géants ? Il y a une différence importante, et largement négligée par Saïd, entre les vieux clichés orientalistes qui sont devenus surtout un élément organique de la culture occidentale, et y sont clairement compris comme tels, et les clichés plus récents qu’il est plus facile de prendre au pied de la lettre. Lorsque nous employons dans le langage courant le terme orientalisme, c’est le plus souvent pour parler des premiers, quand les plus problématiques sont les seconds. Les samurais et les geishas, comme les pharaons et les maharajas, comme les cowboys et les indiens, sont une forme d’orientalisme organique, auto-référentiel et toujours plus ou moins ironique. Lorsqu’un jeu les prend pour thème, l’univers de référence n’est pas l’autre, c’est le cliché  amusant car obsolète. La moquerie, s’il y en a une, vise l’exotisme lui-même et non l’exotique. Les images plus récentes, comme les robots, les lézards géants et les uniformes d’écolières, ou les caractères supposés intemporels, comme le minimalisme, sont plus ambigus car on peut encore y croire. Les images ne doivent pas être considérés ex abstracto, hors de leur contexte historique et culturel. Le même style graphique ne peut pas avoir même sens sur les boites de jeux d’aujourd’hui et dans les encyclopédies populaires des années cinquante, et peut même – nous le verrons pour les indiens d’Amérique – avoir un sens très différent en Europe et en Amérique.

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Les japonais eux-mêmes peuvent utiliser les clichés orientalistes, comme dans
Mai Star, de Seiji Kanai, dont nous voyons ici les éditions japonaise et américaine – et la plus orientaliste n’est pas nécessairement cette dernière. Il y a un « auto-orientalisme » japonais, qui n’est pas seulement destiné à l’exportation.

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Sur le même thème des geishas, Hanamikoji, de Kota Nakayama, est un cas plus complexe – si l’auteur est japonais, éditeur et illustrateur sont taiwanais.
Quant au jeu de droite, sur le thème de la guerre de cent-ans, c’est du pur occidentalisme. On y voit un chevalier médiéval aux yeux bleus et aux cheveux blonds, un personnage faisant vaguement penser à un hobbit avec un chapeau de magicien, et une statue de sirène…

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Quoi qu’il en soit, quand on parle du Japon, le véritable orientalisme est sans doute plutôt ici – et comme on le voit, il s’exporte très bien au Japon. Tout à la fois extrème-oriental et hyper-moderne, le Japon permet de combiner, souvent comme ici avec une certaine ironie, les clichés exotiques et ceux de la science-fiction.

Pour l’anecdote, remarquons que l’éditeur de jeux allemand qui fait le plus systématiquement appel aux univers exotiques et aux illustrations de style orientaliste, tout en ocres, jaunes et oranges, l’éditeur de Shogun, Maharani, Sultan, Alhambra, Thebes, Kairo et de nombreux autres est Queen Games, dont le patron, Rajiv Gupta, est lui-même assez exotique.

Isla Dorada, qui ne s’est pas très bien vendu mais reste l’une de mes créations préférées, fait délibérément appel à tous les clichés de l’exotisme colonial. Mes premiers prototypes avaient un thème sans grande saveur, des marchands voyageant dans une contrée médiévale vaguement fantastique, achetant ici et vendant là. L’éditeur trouvant cela un peu bateau, nous optâmes pour quelque chose de plus excitant, un mélange exotique un peu délirant, à la Tarzan. L’action se déroule dans un univers steampunk victorien, sur une île oubliée où des explorateurs découvrent les restes de pas moins de quatre civilisations disparues. Nous avons donc sur l’île dorée des pyramides égyptiennes, et des lieux aux noms se terminant en is, un mélange polynésien-pascuan avec des noms comme Wahi-Waha et Vanu-Tabu, et des pyramides maya portant des noms aztèques. La quatrième civilisation n’est vaguement indonésienne que parce que les noms en ing et ang ont des sonorités amusantes et bien différentes. En effet, les mécanismes du jeu imposaient que les toponymes suggèrent immédiatement à quelle aire culturelle et géographique ils appartiennent. Pas de Chine ou d’Afrique Noire, mais nous avons pallié à cela dans les cartes événements, avec des pandas tueurs et des tribus sauvages perdues dans la jungle. Pour le vaudou des Caraïbes, on a le Baron Samedi. Je me rappelles que nous avions envisagé un moment des ruines romaines, et que sur au moins l’un des prototypes, il y eut à la place des noms en ing et ang d’autres en us et um. Ce n’était pas bien différent.

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Isla Dorada, et une autre forme d’ironie – Hamlet et le crane de cristal.

L’orientalisme analysé par Edward Saïd est un discours idéologique dont la force découle de ce qu’il est supposé décrire la réalité, la vérité d’un Orient qu’il invente. Les jeux de société d’aujourd’hui, comme les bandes dessinées humoristiques de notre enfance, Astérix, ou Iznogoud pour être plus oriental, ne sont pas des travaux sociologiques ou historiques. Ils n’ont pas la moindre prétention à dire la vérité. Klaus Teuber, l’auteur de Catan, n’a jamais prétendu que le nouveau monde ait été vide de tout habitant lorsque les colons y ont débarqué, at aucun joueur n’a jamais imaginé cela après une partie des colons de Catan. Je sais très bien qu’il n’y a pas de courses d’éléphants dans les cités indiennes – enfin, il y en a peut-être parfois ici ou là, mais je n’ai même pas cherché à le savoir car mon but était d’être fidèle au cliché, pas à la réalité. D’une certaine manière, l’exotisme des jeux de société, comme celui des bandes dessinées, est toujours plus ou moins ironique – mais peut-être devrions nous parfois rendre cela plus clair.

Coloniser le passé

Un argument d’évidence semble relativiser fortement tout ce que j’ai écrit jusqu’ici. Il y a certes de nombreux jeux sur un orient éternel et de pacotille, mais il y en a plus encore sur certaines périodes de l’histoire, et d’une histoire bien occidentale, comme l’antiquité romaine ou le moyen-âge.


Quelques versions de Carcassonne, qui s’est presque aussi bien vendu que Caran.

L’image que nous avons de notre passé, ou du moins de certaines époques, n’est pas très différente de celle que nous avons, ou avions, du reste du monde. Les temps éloignés sont comme les pays éloignés, naifs, simples, lointains, vaguement pervers. L’orientalisme et l’histoire, du moins l’histoire telle qu’elle a été inventée au XIXème siècle, sont à la fois politiques et romantiques, marqués par la fascination pour l’autre et le besoin de l’objectiver pour en faire un objet d’étude et affirmer la supériorité occidentale et moderne. En France, comme dans bien des pays d’Europe, histoire et géographie sont depuis le XIXème siècle enseignés par les mêmes professeurs, comme si le passé et le lointain étaient interchangeables. Les peintres du XIXème siècle pointés par Saïd pour leur orientalisme, comme Gérôme et Géricault, ont également peint, et dans le même style, bien des scènes historiques et mythologiques. En 1904, Victor Ségalen, entamait ses notes pour un essai sur l’exotisme qu’il ne terminerait jamais en faisant un parallèle entre le lointain dans l’espace, l’exotisme, et le recul dans le passé, qu’il appelle historicisme. Ce terme ayant pris aujourd’hui un autre sens, mieux vaut sans doute parler d’exotisme historique.

image091 image093 image095Pompei, Carcassonne, Florence – le lieu suffit à dire le temps.

L’orientalisme tel qu’il a été décrit par Saïd est sinon sur le déclin, du moins disséqué et discuté dans les universités, mais son double l’exotisme historique se porte encore très bien. La principale raison en est sans doute que nous ne craignons guère un retour de bâton « post-antique » ou « post-médiéval » comme il y a un retour de bâton post-colonial. Les Grecs et les Romains peuvent être bien être objectivés, analysés, simplifiés, caricaturés pour notre plus grand confort et notre plus grand plaisir, mais ils n’ont jamais été colonisés et ne peuvent guère nous répliquer, pas plus que les pirates ou les cow-boys. Je souhaiterais parfois qu’ils le puissent, comme dans le délicieux roman de Gore Vidal, Live From Golgotha, ce pourrait être drôle.

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Cela marche presque aussi bien avec l’histoire américaine.

Historien, je me suis toujours méfié de l’explication trop simple qui court les livres d’histoire, l’explication qui marche à tous les coups – Les gens de ce temps-là ne pensaient pas comme nous. Cela me fait penser à la fameuse formule de Rudyard Kipling – À l’Est de Suez, le mal devient le bien et le bien devient le mal. Au XVIIème siècle, il n’était pas besoin d’aller si loin, franchir les Pyrénées suffisait.

Le problème ne serait alors pas l’orientalisme mais l’exotisme en général, qui semble bien plus présent dans le jeu que dans la littérature ou le cinéma, et généralement sous des formes bien peu subtiles. Pour le romancier, l’univers du livre est un lieu géographique et historique complexe, qu’il doit étudier ou construire avec soin pour donner de la profondeur et de la crédibilité à son récit. Pour l’auteur de jeu, l’Inde, la Chine, le Moyen-Âge ou l’Antiquité ne sont que des ensembles de références, des recueils de clichés. L’auteur de jeu ne peut pas enrichir son œuvre par des récits complexes et des mises en situations subtiles; comme le peintre, il doit procéder par clins d’œil, à l’aide de références évidentes – un chameau ici, un casque là. Il est donc amené à faire un usage intensif d’un répertoire assez limité de clichés orientalistes, médiévalistes, antiquistes – néologismes qui auraient tout à fait leur place dans la langue française.

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On peut procéder ainsi de manière tout à fait consciente, voire délibérée, comme je l’ai fait en travaillant sur La Vallée des Mammouths ou sur Mystère à l’Abbaye. La Vallée des Mammouths n’est qu’une accumulation de clichés à côté desquels Rahan passerait pour un traité universitaire. C’est volontaire, c’est du second degré, mais le plus intéressant est sans doute qu’il ne m’était pas possible de procéder autrement. J’étais, et suis encore, parfaitement incapable de concevoir un jeu de société « sérieux » sur la préhistoire. Je n’ai pas les connaissances nécessaires, et si je prenais le temps de les acquérir, j’en tirerais un jeu plus complexe, et bien moins amusant à jouer, et peut-être d’une certaine manière plus profondément raciste envers les néandertaliens. Enfin, bon, le racisme envers les néandertaliens n’est pas un réel problème de société aujourd’hui, excepté dans les romans de Jasper Fforde.

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La première édition de
La Vallée des Mammouths illustre mieux encore ce propos.

La simplification et l’objectivation du passé ont, de toute évidence, bien moins de conséquences sociales et historiques que n’en ont eu la simplification, l’objectivation et parfois la colonisation de l’orient, mais les deux relèvent du même état d’esprit. L’orientalisme et l’exotisme historique sont deux éléments d’un même discours, et je trouve la prévalence un peu vieillotte de ce discours dans l’univers ludique sinon gênante, du moins déconcertante – même si son usage est de plus en plus ironique ou distancié.

Si je devais un jour écrire un scénario pour une série télé, le thème en serait sans doute le voyage dans le temps, dont l’invention permettrait d’envoyer des gouverneurs britanniques, des missionnaires américains et des hippies allemands dans l’Égypte antique ou l’Italie de la Renaissance. Bon, je ne connais personne dans le monde de la télé, mais je peux peut-être en faire un jeu – un jeu plein de clichés idiots sur les britanniques, les allemands et les américains, parce que c’est ça qui est drôle.

Tant de pirates et de vikings

Et puis il y a les pirates, et les pirates gagnent toujours. Ils ont tout. Ils ont l’aventure, le soleil, les mers lointaines, des palmiers. En revanche, leurs équipages sont essentiellement composés de quadragénaires mâles, blancs et barbus, le cœur de cible du jeu de société, avec ici et là une vigie noire ou une aventurière sexy. Les pirates des Caraïbes – car ceux de la Manche n’intéressent personne – sont comme un petit morceau de l’histoire fantasmée de l’Europe qui se déroulerait dans un monde tropical, ensoleillé et exotique, à défaut d’être vraiment oriental. Rien d’étonnant à ce qu’ils aient été, depuis le début des jeux de société moderne, de loin l’univers le plus exploité.

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Des hommes blancs et barbus dans des univers exotiques. Les pirates sur la couverture de Libertalia sont une très bonne image du groupe de joueurs classique.

Les vikings sont pas mal non plus, et asses populaires, mais il leur manque le soleil qui burine la peau. Mais on peut préférer la bière au rhum, cela dépend des groupes de joueurs.

Médiéval et fantastique

La plupart de mes exemples proviennent d’ “Eurogames“, un style de jeux de société qui est né en Europe et n’est devenu populaire dans le reste du monde que récemment. Les jeux conçus aux Etats-Unis ont plus souvent recours à des univers fantastiques, notamment ce que l’on appelle le “médiéval fantastique”, qui posent aussi quelques problèmes – les peuples fantastiques, souvent appelés races, peuvent être considérés comme une manière d’essentialiser la question raciale, en faisant de la race quelque chose de “réel”, de naturel. Cette idée, assez répandue aux outre-Atlantique, y compris dans des milieux anti-racistes, me semble dangereuse.

Elfes, gobelins, orques, géants, trolls, nains – et parfois aussi extra-terrestres – sont une manière d’objectiver l’idée de race, d’en faire une réalité irréductible, et non ce qu’elle est vraiment, une construction sociale et une idée idiote, voire une très mauvaise blague.


Deux jeux de “guerre des races”  entre elfes, nains, orques et goeblins particulièrement intéressants.  Ethnos, pas son titre, montre qu’il est conscient des sous-entendus de ces univers. Small World, plein d’humour, se moque des catégories qu’il utilise. Quant à Trollland, c’est un jeu parodique qui se moque tout à la fois des politiques migratoires européennes et des univers médiévaux fantastiques.

Paradoxalement, alors même que, sur les campus américains, “essentialiste” est devenu une insulte, le discours qui y est généralement tenu sur les questions de culture, de race, et dans une moindre mesure de genre, est plus essentialiste que jamais. C’est cette même analyse qui sous-tend, me semble-t-il, ces univers fantastiques racisés à l’excès. Ce n’est sans doute pas par hasard que les trois jeux ci-dessus, Smallworld, Ethnos et Trollland, qui prennent chacun à sa manière un recul ironique par rapport aux poncifs du médiéval fantastique, ont des aueturs européens.

Quoi qu’il en soit, je me suis toujours senti beaucoup plus mal à l’aise dans les jeux de pirates, ou dans les jeux médiévaux fantastiques grouillant de peuples exotiques et inquiétants, dont les sous-entendus sont plus subtils, et plus sérieux, qu’un exotisme traditionnel trop transparent pour être vraiment dangereux.

Des Indiens en Gaule

Les américains qui visitent l’Europe sont souvent surpris par l’importance des indiens d’Amérique, et surtout des Indiens des plaines, dans notre imaginaire collectif. C’est tout particulièrement le cas en France et en Allemagne, les deux pays dont sont originaires le plus grand nombre de jeux de société modernes. J’ai moi-même à mon actif deux jeux mettant en scène des Indiens d’Amérique, Tomahawk et Waka Tanka. Il y en outre de jolis meeples indiens, rouges comme il se doit, dans Pony Express, et une squaw très sexy dans La Fièvre de l’Or, même si ses longues jambes ont été coupées pour l’édition américaine.

L’image que nous avons des Indiens des Plaines est certes caricaturale, mais elle est très différente de celles que peuvent en avoir les américains. Elle relève en effet d’un exotisme historique bien éloigné de l’orientalisme, et ceci tout particulièrement si, comme le soutient Saïd, l’orientalisme met en exergue l’altérité. Nos Indiens imaginaires ne sont en effet pas perçus comme différents mais comme similaires.

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La plupart des européens ignorent, ou oublient facilement, qu’il y a encore des indiens en Amérique, et que leur culture est bien vivante. Pour nous, ils sont une figure historique, et en aucun cas nos contemporains. En outre, en France et en Allemagne, les Indiens des Plaines tels qu’ils étaient imaginés et décrits au XIXème siècle ont servi de base métaphorique à l’invention d’une antiquité fantasmée, celle d’avant la conquête romaine. Le village gaulois archétypal, décrit dans les vieux livres d’histoire ou plus récemment dans Astérix, avec son chef et son druide, est directement copié du village indien mythique, avec son chef et son sorcier. Le dolmen tient lieu de totem, les sangliers de bisons. Jouant aux cowboys et aux indiens, les gamins français ou allemands se sont toujours identifiés plus volontiers aux seconds. La caricature de l’indien ne se moque pas vraiment de l’étranger, elle se moque un peu de nous-même, ce qui explique qu’elle soit fréquente mais jamais très méchante. En Angleterre, où Agricola est autant un héros national que Boudicca, les choses sont peut-être différentes.

Paresse et efficacité

Tout cet essai est encore à demi un canular. J’ai pris le paradigme orientaliste de Saïd, originellement appliqué au monde arabe dans les romans et peintures du XIXème siècle, et l’ai plaqué un peu brutalement sur l’image de bien d’autres parties du monde dans les jeux de société contemporains. Je l’ai ensuite, suivant une piste suggérée par Victor Ségalen, transporté jusqu’à Mars et Venus. Enfin, je l’ai appliqué à notre passé, que nous ne coloniserons pas avant d’avoir inventé la machine à voyager dans le temps. Rien d’étonnant donc à ce que tout ne colle pas parfaitement, comme nous avons pu le voir dans les cas particuliers du Japon et des Indiens d’Amérique.

Néanmoins, l’omniprésence d’un exotisme de pacotille dans les jeux de société peut mettre mal à l’aise. Il est essentiel d’en comprendre les raisons, mais je ne souhaite absolument pas conclure sur une condamnation politique ou morale de l’orientalisme et de l’exotisme historique. Je ne pense pas que les auteurs de jeux doivent s’abstenir de caricaturer l’Orient ou la Grèce antique dans leurs créations, et pour ma part je continuerai certainement à le faire. J’utiliserai encore ces thèmes comme j’utilise aussi ceux de la basse cour ou de la jungle, parce qu’ils sont présents dans notre imaginaire, parce qu’ils sont simples, parce qu’ils sont droles, et parce que pour toutes ces raisons ils font sans doute de meilleurs jeux. En matière de jeu, le plus souvent, paresse est synonyme d’efficacité.

Le thème d’un jeu n’a en effet pas la même fonction que celui d’un roman ou d’un film. Le lecteur d’un roman, le spectateur d’un film ou une pièce de théâtre, consacre toute son énergie intellectuelle à suivre et comprendre ce qui est raconté, à en saisir les subtilités et les non dits. Il n’y a pas de subtilité intellectuelle, il n’y a pas de non-dit dans un jeu, et le joueur ne pense qu’à une chose, chercher à gagner. Le thème du jeu, son univers, ne doit surtout pas faire réfléchir le joueur et l’empêcher de se concentrer sur « le jeu lui-même », c’est à dire sur la recherche de la victoire. Dans certains cas extrêmes, le thème n’est même qu’un truc, une astuce pour rendre les règles plus claires, comme dans un problème de robinet.

Pour cela, le thème doit être simple, et parfaitement maîtrisé par les joueurs avant même que le jeu ne commence. Dans les romans ou les films, ou du moins dans les bons, l’histoire est là pour aider les joueurs à s’approprier un thème complexe. Dans un jeu, le thème est un outil qui doit aider les joueurs à cérer l’histoire. L’univers doit être léger, simple, caricatural ; il doit utiliser des connexions et des références connues des joueurs, et non pas chercher à leur en faire comprendre de nouvelles. Les univers de la pop culture, heroic fantasy ou science fiction, sont parfaits pour cela, mais ne sont maîtrisés que par un public restreint. L’exotisme, qu’il soit historique ou géographique, est compris par tous. Le jeu de société étant souvent une pratique inter-générationnelle, son thème doit être connu de deux, voire trois générations. C’est pour quoi les univers exotiques les plus enfantins, qu’ils soient historiques, géographiques ou fantastiques, viennent naturellement à l’auteur de jeu, et c’est pourquoi je continuerai à les utiliser. Tout juste essaierai-je un peu plus systématiquement de désamorcer à l’avance, par l’humour ou l’ironie, les problèmes que j’ai mis en avant dans cet article. Bien sûr, l’ironie peut ne pas être comprise, mais elle est suffisamment drôle quand elle l’est pour que le jeu en vaille la chandelle.

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L’introduction aux règles de
Mombasa est certainement maladroite. Les premières phrases sont lourdement didactiques, et la dernière sonne un peu comme « aucun animal n’a été maltraité durant le tournage de ce film ». C’est sans doute dans ce sens-là qu’il faut aller, mais peut-être avec un peu plus d’humour et de subtilité.

J’aurais sans doute un point de vue différent si j’écrivais des jeux de rôles, dont les univers complexes et subtils se rapprochent plus de la littérature, ou si je travaillais dans le jeu video, mais ce n’est même pas certain. Mes meilleurs souvenirs de jeux de rôles grandeur nature se déroulaient dans des mondes tout en clichés, souvent l’Angleterre victorienne. Ces clichés, cependant, étaient clairement ironiques. Il y a aussi d’excellents grandeur nature, et sans doute d’excellents jeux de rôles sur table, traitant le même thème avec un grand sérieux – mais il se trouve que j’ai moins envie d’y jouer.

Les mondes du jeu de société et du jeu video se ressemblent, et beaucoup d’auteurs de jeux de plateaux travaillent également dans le jeu video. Étonnamment, l’orientalisme, du moins sous la forme que j’ai décrite ici, y est beaucoup moins présent. Le seul exemple, déjà ancien, qui me vienne à l’esprit est Prince of Persia. Les FPS se déroulant au Moyen-Orient sont un autre type d’orientalisme, posant d’autres problèmes. L’exotisme historique y est aussi moins fréquent. La profondeur et la complexité demandées par les jeux massivement multijoueurs et les univers persistants interdisent d’utiliser des références trop simples, et conduisent généralement à préférer des mondes fantastiques. Ces jeux complexes sont aussi de plus en plus souvent réalisés par des équipes multinationales, et même multiculturelles, comprenant des créateurs en Europe, aux Etats-Unis, au Japon, et de plus en plus en Chine, en Corée ou en Inde. Mais ma remarque est aussi vraie des petits jeux comme ceux auquel on joue dans le métro sur son téléphone, sans doute parce que l’industrie du jeu video est plus importante et plus mondialisée, que ce soit du côté des joueurs ou des créateurs. Les univers sont donc moins problématiques mais aussi, souvent, un peu fades. On se lasse vite du voyage spatial, des dragons, des zombies et des bonbons aux couleurs vives. Ceci dit, à l’exception sans doute des bonbons, ces univers relèvent aussi d’une sorte d’exotisme et, si on les observe de près, posent un peu les mêmes problèmes.

Si cet article vous a intéressé, je vous invite à lire celui, conçu comme une annexe, consacré aux problèmes rencontrés aux États-Unis avec l’iconographie de certains de mes jeux.

Bibliographie :
Francesco Adinolfi, Mondo Exotica, 2008
Eric Hobsbawm & Terence Ranger, The Invention of Tradition, 1983
Linda Hutcheon, Irony’s Edge : The Theory and Politics of Irony, 1994
Iwabuchi Koichi, Complicit Exoticism: Japan and its Other, 1994
André Malraux, La Tentation de l’Occident (The Temptation of the West), 1926
O Young Lee, The Compact Culture, the Japanese Tradition of Smaller is Better, 1984
Edward Saïd, Orientalism, 1978

Edward Saïd, Culture and Imperialism, 1993
Daniel Martin Varisco, Reading Orientalism, Saïd and the Unsaid, 2007
Salman Rushdie, Imaginary Homelands, 1991
Victor Segalen, Essai sur l’exotisme (An Essay on Exoticism), 1904-1918
Ibn Warraq, Defending the West, a Critique of Edward Said’s Orientalism, 2007


A US academic review, Analog Game Studies, has asked me if I could expand on my post about “postocolonial Catan”, published here in 2014, to make a longer and more scholarly essay out of it. Thanks to Aaron Trammell, this new version is published, together with  in the second volume of the print edition of Analog Game Studies., which can be bought or downloaded from here. It has a lot of interesting stuff, often typical of US liberal academics, about very different aspects of gaming.
There is also a Chinese translation by Liu A-Yue, which can be read there.

I would rather discover one truth than gain a kingdom in Persia.
Democritus

In Fact, the whole of Japan is a pure invention.
Oscar Wilde, The Decay of Lying, 1899

The past is a foreign country: they do things differently there.
Leslie Poles Hartley, The Go-Between, 1953

It may be argued that the past is a country from which we have all emigrated.
Salman Rushdie, Imaginary Homelands, 1991

I am not a scholar, though I considered becoming one at some time and, twenty years ago, wrote my PhD about the discussion on the reality and the image of the unicorn from the late middle-ages to the XIXth century. Then I gave up historical research to  spend more time designing boardgames, of the kind now called Eurogames. I incidentally read Edward Saïd’s Orientalism and Culture and Imperialism in 2012 or 2013, long after they had been published, and was immediately stricken by his description of orientalism, because it was a beast I had already encountered twice. In the true and false travel stories from the late middle-ages and the Renaissance – Ludovico Barthema saw two unicorns in Mecca in 1503 – I had seen the beginning of the modern fascination with the Orient. Later, when designing boardgames such as Silk Road or Isla Dorada, I had made heavy use of good old orientalist clichés. Orientalism felt like the missing link between my two experiences.

Postcolonial Catan 1, 2, 3

The first version of what has become this essay was a largely improvised seminar held in 2014, at Gen Con, the biggest US boardgame convention, which takes place every summer in Indianapolis. I basically took the orientalist paradigm from Saïd and transposed it, mutatis non necessarily mutandis, to modern boardgames. It was fun and superficial, and more a big witty joke than serious reflection. What made especially fun this take on orientalism is that, while postcolonial novels are often extremely humorous and ironic – think Salman Rushdie, Kiran Desai, Hanif Kureishi, Naguib Mahfouz, Junot Diaz – postcolonial theory mostly ignores or even sometimes opposes irony. Fun is desperately lacking in Edward Saïd’s books, and it might be his biggest methodological difference with his mentor Michel Foucault.

I had great fun improvising from a half page of notes and mocking my fellow game-designers but, when flying back to Europe, I regretted this had not been recorded. So I tried to write down most of what I said, removing the most stupid jokes and adding a few reflections I had after the more serious discussions ending the conference. This tended to make my point more clear, more structured and more documented, but it remained a bit lampoonesque.

Anyway, I published this article on my website, and it caused huge reactions in the small boardgaming world. I was accused both of wanting to impose political-correctness to the whole boardgaming community, which had never been my intent, and to cowardly stop short of condemning exotic settings, which was a deliberate choice but not, I think, a coward one. Since these days, this article, a shorter version of the one below, is still by far the most visited on my website. The polemic started again one year later, when my game Waka-Tanka was announced and I got some remarks about my double language, condemning exoticism on one side and practicing it on the other. This was also the time I was contacted by the editors of Analog Game Studies who asked me if I would be interested in editing my blogpost into something a bit more weighty. It sounded like a good occasion to read some books, to make some points clearer and to develop a few ideas I had had since.

One of the reasons for these relatively strong reactions in a boardgaming world usually calm and soft-spoken is probably that  the boardgames milieu and business is being globalized relatively late, and as much from Europe as from the US. Twenty years ago, modern boardgames were still largely a German thing. The cultural references in these games are still very European, while there are more and more gamers all around the world. This is another kind of exoticism for American gamers, who were the most reactive to my original article. This might explain the romantic and somewhat nostalgic feel of boardgames for many US gamers, and therefore their recent commercial success, but it also explains why some topics and representations are not exactly the ones to which Americans, and now people from the whole world, are used in other western medias.

Settlers and natives

image001 It all started twenty years ago, when I first played Settlers of Catan. One of the first remarks made  by a fellow player when going through the rules was the ironic « where are the natives? ». This might have been more a striking issue for French players than for German or English speaking ones because the French language has only one word, Colon, where English has two with very different meanings, Settler and Colonist (Siedler and Kolonist in German, the original language of the game). So, the game is known in France as « Les Colons de Catan », which can mean both « Settlers of Catan » or « Colonists of Catan ».

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Les Colons de Catane, recently renamed Catane, a more politically correct title.
The abstract looking wooden roads and settlement tokens have also been replaced with plastic ones which have a deliberate European medieval style.

And, indeed, natives are nowhere to be seen in Catan, except may be as the lone black robber bandit who is not really resisting invasion, since he is hired on turn by the different players. I remember my first idea for a Catan expansions was a new resource, magic mushrooms used to cast spells – this was also the time when I was discovering Magic the Gathering (and when I liked mushrooms). The second one was to add a native resistance player. I didn’t finalize either one.

Edward Saïd’s Culture and Imperialism was published in 1993, more or less at the same time as Catan and Magic the Gathering, but I read it only twenty years later. I was struck by the similarity between our initial reactions to Catan and what Saïd says of XIXth century European novels, and specifically of Jane Austen’s Mansfield Park, where he thought slaves, though nowhere to be seen, are always in the background. Of course, the stakes are lower, and Saïd’s analysis of XIXth century novels cannot be simply pasted on contemporary boardgames. Times have changed, agendas have changed, European countries have no colonies any more – and by the way Germany, from where modern boardgames originate, never had that many, and didn’t keep them long. But this striking similarity must mean something.

This goes farther than the naïve politically-correct euphemization of historical issues that can be found in some games. The problem in Puerto Rico is not that there are slave tokens, it is that they are called colonists. The problem with Saint Petersburg is that one of the worst episode of forced labour in modern European history is treated as a good spirited competition between hardworking craftsmen. The same is true of fantasy worlds, which is why I was less bothered by the slaves in Five Tribes than I am by their replacement with fakirs – and anyway, one cannot complain both of the absence of natives in Catan and of the presence of slaves in Five Tribes.

Starting from scratch

The Catan issue is different. The game action doesn’t take place in a specific time or place, and the name Catan might even have been chosen specifically to sound bland and not too exotic – Catania is in Sicily, meaning south, but not too far south. The graphic implementation is very European, with no exotic resource – sheep, no lamas, bisons or antelopes. Settlers of Catan is colonization as we dream it, or as we would have liked it to be, colonization of a terra nullius, a new world which looks just like the old one and is void of alien presence. We all know it was very different and at least sparsely populated everywhere.

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The new world looks insistently like the old one.

This can be explained without resorting to some western fantasy or complex, only with simple game system necessities. In most development games, players start from scratch – two settlements and roads in Catan, a spouse and a wooden shack in Agricola – and slowly build their production engine, competing with each other. The appeal of these games, and the original appeal of Settlers of Catan because it was something relatively new in 1993, is that they are not about war but about peaceful competition in designing this engine.

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With Archipelago, Christophe Boelinger tried to design a colonization and development game in which the natives were present and had to be dealt with, not necessarily through force. The players, however, still represent the rival European powers. Trying to avoid caricature might also be one of the reasons for the extreme complexity of this game.

The colonial setting can nevertheless be an issue, especially when it’s plain and obvious. I remember a gamer friend recently telling me that he felt a bit uneasy playing Endeavor (but he never had any problem playing a war game, which is not surprising but raises some interesting questions). That’s why Catan’s name doesn’t sound exotic, and that’s why other « start from scratch » games have less problematic settings, such as prehistoric times or deep space colonization expansion.

Deep and empty space

Nevertheless, in space development games, players are usually alien rivals in a mostly empty space. In Ad Astra, a game partly inspired by Catan which I designed with Serge Laget, there are alien artifacts but they have been left by long forgotten civilizations.

image013 image015Colonizing space

If one wants to land, build a settlement, start planting crops and even develop a colonial empire, Mars makes for a more politically correct setting than Africa, even when it needs a little terraformation before any efficient colonization.

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And Mars

As an interesting aside, there are also lots of game about industrial revolution. A designer like Martin Wallace has published dozens with rails or industry barons. Industry and railroad development games are all about riches getting richer, and there are not much more workers or navigators in them than natives in colonial development games. The Steampunk genre, which is an industrial revolution fantasy, is also becoming very popular with boardgames – more about it later. Once more, it’s possible to find sound practical reasons explaining why game designers are so often using XIXth century economic growth, and its two main engines, industrialization and colonization, as a setting for games that are all about developing effective production engines. I should nevertheless set Saïd aside and reread Eric Hobsbawm’s Industry and Empire.

Good old games

There might be technical reasons, but I think there’s also something if not reactionary, at least romantic or backward looking in board games themes – much more than in video games themes.

The novel form has now been assimilated and transformed in the formerly colonized world, by postcolonial authors such as Salman Rushdie – but we’re still waiting for a postcolonial board or card game designer. Boardgame and card game design is not necessarily adverse to critics and subversion.  The authors of Cards Against Humanity might be the William Burroughs of game design – but there’s no Salman Rushdie, and boardgames are probably still one of the most typically western cultural forms – more about how Japanese tiny card games fit into this later.

There is something old-fashioned, charming and romantic, not only in the themes and settings of boardgames, but also in their graphic style. See the covers of Ticket to Ride and Settlers of Catan, probably the two most influential typical board game designs of these last twenty years. Playing games has become a powerful anxiolytic in a western society which probably feels less secure than it did a few decades ago, and probably more in Europe in the USA. This might explain why board game sales are countercyclical, why game designers are mostly old white males (I’m one), why game themes and looks sound so old-fashioned.

  image017 image019 image021 image023Notice that European countries such as Switzerland, Netherlands and even the United Kingdom can receive an « exotic » treatment. There’s no Ticket to Ride Scotland, Spain, Russia or Italy, but these are also often treated as exotic settings.

Steampunk is a recent romantic, retro exotic and relatively harmless setting. It is interesting because it’s mostly a gaming (and sartorial) universe. There’s almost no steampunk music, there are few steampunk movies, there’s little steampunk literature (even though everyone should read Thomas Pynchon’s Against the Day), but there are lots of steampunk boardgames (and rpgs, and larps). Steampunk is not only victorian esthetic with shiny bronze and iron, it’s also a reassuring world, in which good old european powers are still vying for control of the solar system – and natives on Mars, if any, can be ignored as Bruno Cathala and I did in Mission Red Planet. Well, I just added a « Native Resistance » discovery card, but it’s an afterthought I had while writing this article.

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Onward to Venus and Mission : Red Planet, steampunk colonial games

Minimalism

So what when “orientals” start designing card and boardgames ?
A few years ago, I wrote an article about the many Japanese card games designed and published in Japan these last years, the best known probably being Seiji Kanai’s
Love Letter.

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 My article was titled « Japanese Minimalism ». I suggested that some Japanese cultural atavism might be responsible for the specificities of these designs, mostly their tiny boxes, simple rules and few components. I made some comparisons with literature – Soseki and Kawabata – then added unwisely references to Japanese food and zen gardens, stuff I don’t really know much about. I stopped just short of haikus and bonsais.

My Japanese readers were if not shocked, at least amused. I was answered that Japanese Minimalism doesn’t really exist, or at least is not an indigenous characteristic of Japanese culture but a western invention aimed at objectifying it – exactly what Saïd calls orientalism in his eponymous book, even when he never tells anything about Japan (for interesting reasons, which might be the same reasons why his books are immensely popular in Japan, but that’s another story). Of course, this critic was spot on, as a quick experiment can show: type « Japanese Minimalism » in Google, and you get mostly links to Californian architect studios and furniture stores.


Three games by Jun Sasaki, published by Oink games. The minimalist look certainly helps to sell the game in the west, even when it was not intended to.

Anyway, I was told the reasons for the minimalistic components of Japanese games were more trivial, due mostly to high printing costs and small markets, or may be even purely contingent, due to the personality of the first popular Japanese game designers. Following the steps of Seiji Kanai, Jun Sasaki has also specialized in these games with minimal rules and, even more, minimalistic components – and they sell very well in the west. These designers claim to have the same references as mine – Settlers of Catan (again), Magic the Gathering, etc – and not to make anything specifically Japanese. Actually, Seiji Kanai once told me that my Dragon’s Gold was one of the games that lured him into game design, and I’m quite proud of this. On the back of the box of the most minimalistic of these games, Jun’Ichi Sato’s Eat me if you Can, is even clearly written that it’s a “Eurogame”. 

So much for the Japanese minimalist school of board game design. Of course, the fact all these designers don’t intend to design specifically Japanese card games, but just small card games doesn’t subtract anything from their talent.

The question of “Japanese Minimalism”, however, is at least debated. The main reason why I didn’t come across it when typing “Japanese minimalism” is that academic circles prefer to call it “Japanese reductionism”. The reference book of those who claim that such a thing really exists and is really Japanese is Compact Culture, by O-Young Lee – a Korean, just to make this a bit more intricate. This book doesn’t really come from the western world and, though it’s slightly too old to enter the discussion of postcolonialism as it was started by Saïd, it is in part concerned with similar issues. Interestingly, O-Young-Lee doesn’t reproach Japan as a colonizer with objectivizing Korean culture but with plainly ignoring it – and conveying this ignorance to the West. Indeed, Europeans have a very orientalist image of China and Japan, but don’t have any image at all of Korea, which is also largely ignored in boardgame settings.

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Koryo
, a card game from a Korean designer and a French publisher, with a very vaguely Korean-steampunk setting. And, just to make things more intricate, The King’s Pouch, a Korean game which is probably not really “occidentalist”, but just trying very hard and quite successfully to look like a German game.

Oriental Dream

 
Left, Bruno Cathala playtests with the publisher a boardgame with came caravans in ancient Egypt. Right, two years later, the published game, whose action takes place in the Japanese legendary kingdom of Yamatai.

In Orientalism, Edward Said showed how the orientalist discourse, which he studied mostly in XIXth century novels but can be found in other cultural domains, created its own object, how a fantasy Orient became a part of the real Orient, and how this was embedded in the colonization ideology and process.

As I said earlier, world literature has largely become postcolonial, and the same could probably be said of music (rap is something like postcolonial rock) and movies. There’s nothing like this in games, and the image they show of the Orient is plain orientalist exoticism, of a kind that has mostly disappeared from literature, movies and even comics – though it’s still present in a few other very specific domains such as cooking or music.

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Four recent « 1001 nights » games. Notice the fonts and the buildings’ bulb roofs.

 image041moroccoThese ones have a good accumulation of clichés. Alhambra‘s cover, left, has a half veiled and sexy girl, dice players who seem to be bartering, probably a slave on the front right, and even a leopard – I doubt there were many in medieval Spain, where the action is supposed to take place.

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Charles Chevalier presents his game Sultaniya at the French game festival Paris Est Ludique. He looks exactly like the guy on the Istanbul cover.

Have a look at the boxes of the hundreds of « oriental themed » games published every year. They usually look directly out either of a Guéricault painting, either of a popular geographic encyclopedia from the fifties. The Arab world has camels, sand dunes, silk or spice merchants, sometimes a djinn. Timeless India just has elephants instead of camels and the occasional tiger.

image045 image047Racing camels in Egypt, racing elephants in India…

The most striking is probably Egypt, a really popular setting but with basically only two narratives, building  pyramids and exploring pyramids (by the way, Kheops, by Serge Laget and me, has recently been republished). As for modern Egypt, or even modern Orient for what matters, it is totally absent from games. Of course, one of the reasons might be that contemporary orient is extremely complex, when boardgame settings have to be clear and simple – but isn’t the “Complex Orient” another orientalist cliché ?

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Three games about building the Egyptian pyramids. There are hundreds. Notice the scarab in Sobek’s title, and the characters’ clothes in Ramses Pyramid, a children game.

The far east can be very vaguely historicized, with seven or three kingdoms in China, with Daimyos and Samurais in Japan. Since most players – meaning western players, which are still the large majority – have no idea what this really means and cannot place the game’s setting in a clear historical timeline, this is more akin for them to fantasy worlds than games about Egypt or Africa..

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All the game designers, artists and publishers involved in these five games are French.

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Japanese games can even be « re-orientalized » for the western market, as in this US edition of Love Letter in a popular Japanese-style fantasy setting.

In the twenties, the young André Malraux was arrested while smuggling antique bas reliefs stolen from a lost Khmer temple, and imprisoned. He later got involved in the anticolonialist movement in Vietnam, then in the Spanish war, then in the French Resistance during WWII, and ended as the unsackable minister of culture of Charles de Gaulle. I would have liked my friend Pierô to represent the young Malraux fleeing from Angkor with some Khmer statue hidden under his gabardine, but unfortunately, that’s what he had already made for Antoine Bauza’s game Bakong. While orientalism was not an issue, it was impossible to represent Malraux with his unmovable cigarette, and this not only the US market but also now in France and most of Europe.

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Exploring pyramids, discovering a lost temple, these are orientalist clichés allowing for a representation of the westerner, as adventurer or archaeologist. It’s a trick also much used in movies.



These four games have one thing in comme – European designers, illustrators and publishers. For us, Europeans, the (American) west is just another east.

The exotic doesn’t need to be very far away – for German game designers, the nearby Italy is almost Africa, and the most exotic about Italy is its cooking, and especially pizzas. Spain also sometimes receives a similar treatment

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Safranito
derives from carom, a traditional Indian game, so it must have an Indian setting. It is, however, themed about cooking, so it should also have an Italian sounding name. The result is confusing…

An interesting aside here is the impressive number of games about Venice, either the historical one or a fantasy one like Cadwallon or Tempest. There are probably more games about Venice than about all other Italian cities together. Once more, there may be some trivial and technical reasons, mostly that the canals allow for a simple and clear division in districts, for nice rules about bridges, for different movement rules on land and water, carnival masks make for mysteries and secret identities, etc. But there’s something more – the fantasy Serenissima, if not the real one, has long been half oriental, the place where ships left for Constantinople, the city of Shylock and Othello, and the venetian dream is, in the literary tradition, an euphemized version of the oriental dream.

image071 image073Fantasy and even more fantasy Venice

Septentrionalism

There is also an old hyperborean dream in western culture, resulting on a “septentrionalism” which feels quite similar with orientalism. It can be seen in games about Scandinavia (drakkars, Vikings, horned helmets and alcohol) or Scotland (sheep, men in kilts, bagpipes and much whisky), or even a fantasy Ireland full of fairies. Saïd had already noticed that his orientalist paradigm could be applied to a place like Ireland.

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This is even more obvious with the Inuit, which is why they are less and less pictured in games – not even in Europe where their image is not “assimilated” like that of plain Indians, as I will explain later.


The Inuit in this old edition of
Break the Ice has been replaced in modern edition with a bear, or in this (far superior) hexagonal variant with a penguin.

Abstract and exotic

Even abstract games often have a setting, which is little more than a nice name and a graphic style, and these settings are usually exotic. It’s not a new thing. When, in XIXth century Germany, someone had the great idea to adapt the Halma game to a star shaped board, he called it Chinese Checkers. It is still known by that name, even in China….

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Abstract Asia is full of dragons, but it’s not always easy to decide if they’re Chinese or Japanese.

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China and India, sometimes Japan, are usual settings for abstract trading games which could have almost any setting.

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Here we’re both on another planet and in Japan.

China and Japan are still the most frequent exotic theme for western abstract strategy games. There also a few Vikings – runes have a nice abstract look – and sometimes American Indians, especially in games from the seventies and eighties, or Polynesians in more recent games.

 
From the seventies. Now the same game would probably look Chinese or Japanese.

 Organic and ironic orientalism

You may have noticed that I’ve discussed Japan twice. So where exactly is orientalism ? What are the true orientalist clichés, Samurais and geishas, or minimalism, robots, cosplay and giant lizards ? There is a big difference, which I think has been often missed by Said, between old orientalist clichés which have become an organic part of western culture and are referred as such, sometimes ironically, and more recent ones which are more likely to be taken at face value. When using the word orientalism, we usually refer to the former ones, when the most problematic are probably the latter. Samurais and geishas, like pharaohs or maharajas, like indians and cowboys, have become a kind of organic orientalism, always more or less ironically self-referential. When using these images, the reference is not really to the other, but to the cliché itself. The mockery, if there’s one, is more likely to be of exoticism itself than of the supposed exotic. Things are much more ambiguous when using more recent clichés, like robots, giant lizards and high school girls in skirts, or supposedly “timeless” features, like minimalism. Clichés, like other ideas, must never be considered ex abstracto, out of historical and cultural context. The same graphic style doesn’t have the same meaning on contemporary boardgame boxes and in popular encyclopedias from the fifties. It can also have different meanings in Europe and in the US, as we will see with American Indians.

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The Japanese themselves can use orientalist clichés, like Seiji Kanai does in Mai Star. It’s certainly ironic here, but there is also an ambiguous trend towards “self-orientalism” in contemporary Japanese culture, and not only for export. Of the Japanese and US edition of Mai Star, I don’t know which one looks the most orientalist.

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Kota Nakayama’s Hanamikoji is an even more complex case –the designer is Japanese, but the publisher and illustrator are Taiwanese.
As for Lost Legacy – Hundred years wars, it’s pure Occidentalism. It has a yellow haired medieval knight next to a hobbit like character with a wizard’s hat and the statue of a siren. 

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Anyway, when dealing with Japan, this is the true orientalism…. and it can even be exported into Japan ! Japan’s image being both extremely oriental and extremely modern, it for unique, and often ironic, combinations of orientalism and science-fiction.

Interestingly, the German game publisher which makes the most systematical use of oriental settings and orientalist graphics, with lots of ochers, yellows and oranges, the publisher of Shogun, Maharani, Sultan, Alhambra, Thebes, Kairo and many other is Queen Games, whose head, Rajiv Gupta, is not exactly your typical German.

Though it didn’t sell that well, Isla Dorada is one of my favorite designs. It has all the orientalist clichés, and more. My original prototype had a rather bland theme, with mediaeval merchants traveling through a vast country, buying here and selling there. The publisher found this a bit bland, and we decided for something more exciting –  an orientalist mishmash with deliberate exotic clichés in a Tarzan comics style. The published game is Victorian steampunk, and the action takes place on a remote island where we can see the ruins of no less than four old civilizations – so we have Egyptian pyramids, and places with names ending in is, a mix of Polynesian villages and Pascuan statues, with names such as Wahi-Waha and Vanu-Tabu, Mayan pyramids with Aztec sounding names. The only reason why the last civilization sounds vaguely Indonesian is that it made for more funny names ending in ing or ang, but the monuments look more like Khmer. For gameplay reasons, the  names of the places had to suggest immediately to what cultural area they belong. No China or Black Africa, but we made for it through event cards, with killer pandas and black savage tribes roaming the island, and we added a Baron Samedi for the Caribbean Voodoo. However, I remember that we considered a long lost cut limb of the Roman Empire for the fourth culture, and that at least one prototype version of the game had places with funny names in us and um instead of ing and ang. This was not very different.

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Isla Dorada, and another kind of irony – Hamlet and the crystal skull.

Orientalism as described by Saïd is an ideological discourse which gets his strength from the fact that it’s supposed to describe the reality, the truth, of the Orient it invents. Boardgames, like French comics such as Asterix, or Iznogoud if you want something “orientalist”, are not scholarly works. They don’t have the slightest aim or pretense at “truth”. Klaus Teuber, the designer of Catan, didn’t want to tell us that the New World was empty when Europeans arrived there, and no gamer ever thought it was so. I know quite well that there are not daily elephant races in Indian cities – well, may-be there are some here or there, I didn’t even check because I tried to be true to the cliché, not to the reality. In a way, exoticism in boardgames, like in comics, is always more or less ironical – though may-be we should sometimes make this more obvious.

Colonizing the past

There’s indeed an obvious and apparently valid point against most of what I’ve said so far – there are many games about the timeless Orient, but there are even more about some specific periods of western history, like ancient Rome or the Middle Ages.


Various versions of Carcassonne, which sold almost as well as Catan.

 The fantasy idea we have of some historical periods is not very different from the fantasy idea we have, or had, of other parts of the world. Far away times are like far away places – naive, simple, vaguely perverse and, of course, backwards. Orientalism and history, or at least history as it was invented in the XIXth century, were very similar fields of study, inspired by romanticism, and characterized both by a fascination for the alien and a necessity to objectivize it in order to construct it as a field of study, and to assert western, or modern, superiority. In France, as in many European countries, history and geography are still taught together in school, by the same teachers, as if past and foreign were interchangeable. The XIXth century painters singled out by Saïd for their orientalism, such as Gérôme and Géricault, were also much fond of mythological and historical settings. In 1904, Victor Segalen started his reflections on exoticism by noting that there is a parallel  between far away in space, exoticism, and far away in time, which he called historicism. Since this word now has a different meaning, let’s talk of “historical exoticism”.

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Pompei, Carcassonne, Florence – the place tells the time.

While plain orientalism as described by Said is probably receding, or at least is dissected and discussed in universities, historical exoticism is still strong, mostly because there can be no « post-medievalist » or « post antiquist » backlash like there was a postcolonial one. Ancient Greeks and Romans were objectified, simplified, caricatured and analyzed, all for our amusement and comfort, but they haven’t been actually colonized, and cannot strike back at our present. I sometimes wish they could, it could be fun – like in Gore Vidal’s great novel Live from Golgotha.

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It works almost as well with American history.

As a historian, I’m always wary of the easy explanation for everything past and strange – « in these times, people didn’t think like we do ». May be « in these times » sounds a bit too much like « East of Suez » in Rudyard Kipling’s famous formula – « East of Suez, best is worst and worst is best ». In Blaise Pascal’s XVIIth century, crossing the Pyrenees was enough.

So the real issue is not orientalism, but exoticism as a whole, in geography and history,  and why it is so prevalent in boardgames, much more than in books or movies, much more than in video games, and so insistently unsubtle. The setting of a novel is a complex world that has to be built or, more often, studied by the author. It can be false, it can be a caricature, but it needs some depth. For the game designer, India or China, Middle Ages or Antiquity, are not geographical places or historical times, they are just topoi, sets of standard references, which must not be more sophisticated than those mastered by the player. The game designer, like the painter, cannot enliven his work by complex and subtle storytelling, and must do it only by winks and nods – a camel here, a helmet there. As a result, he makes heavy use of orientalist, « medievalist » or « antiquist » clichés.

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This can be conscious, even deliberate, as it was for me when I designed Valley of the Mammoths, or Mystery of the Abbey. Valley of the Mammoths is just a collection of bad clichés about prehistoric times. It’s assumed, it’s second degree, but what is interesting is that I probably could not have designed a « serious » game about prehistory. I didn’t have the necessary historical knowledge, and if I had had it (had had ? sounds strange? Is it correct ?), the game would have had much more complex rules, would have been less fun to play, and removing the irony might have made it in the end more racist against Neanderthalians. Anyway, racial prejudice against Neanderthalians is not a pressing political issue, except in Jasper Fforde’s novels.

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The cover of the first edition of Valley of the Mammoths was plain exoticism

Simplifying and objectifying the past has obviously fewer social and historical consequences than simplifying, objectifying and even colonizing the rest of the world, but it’s part of the same frame of mind. Orientalism and historical exoticism belong to the same intellectual discourse, and I find the prevalence of this discourse in games – even when it’s more and more often in a distanced and more or less ironic way – impressive, and a bit unsettling.

If I were someday to write the scenario for a TV series, it would probably be about inventing time-travel and colonizing the past, about sending British governors, German hippies and American missionaries in Ancient Egypt or in prehistoric times. Well, I don’t know any one in the TV series business, but may be I can make a game about it. Of course, a game full of clichés about British, German and Americans, because that’s what make games fun.

Why pirates and vikings ?

And then there are Pirates. Pirates have everything. They have adventure, deep blue seas,sunny beaches and palm trees. And, guess what, they are mostly white bearded males in their thirty or forty, the core-market for boardgames, with only the occasional black look-out or sexy adventuress. Pirates of the Caribbean – not those of the Channel, of course – are like a part of the fantasy history of Europe that happens to take place in a sunny and exotic – if not oriental – setting. No wonder they have been from the very beginning of modern boardgames, the most overexploited setting.

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White bearded males in exotic settings. The pirates on Libertalia’s cover are the perfect image of the average gamers. 

Vikings are almost as good, and popular as well, but they lack the sun to etch their faces. On the other hand, some gaming groups, including mine, prefer beer over rhum.

Heroic and medieval fantasy

Most of my examples come from “eurogames”, a style of games which originated in Europe and became really popular in the rest of the world more recently. Games designed in the US have more often fantasy settings, and especially what is called “heroic fantasy”, which is basically middle-ages with some magic and exotic races. Elves, dwarves and orcs can also be seen as way to simultaneously essentialize and try to diffuse racial stereotypes as seen in US culture. They convey the idea that race is something real, something natural. This idea is much more common in the US than in Europe, including among some anti-racist groups, and I think it is plain wrong and extremely dangerous.

Elves, goblins, orcs, dwarves giants and trolls or orcs – and sometimes alien species – are a way to objectivize race, to make it an essence, an irreductible category, and not what it really is, a social construct and a stupid idea, if not a very bad joke.


Three interesting “fantasy race wars” games.  Ethnos‘ title is food for thought and shows that the designer is conscious of the meaning of his universe, while Small World takes the idea with a rain of salt and mocks the categories it makes use of. Trollland is a deliberately political game mocking both European immigration policies and fantasy settings.

Paradoxically, while on most US campuses, “essentialist” has become an insult, the dominant discourse about culture, about race, and to a lesser extent about gender, is more essentialist than it has ever been. This same analysis underpins all these excessively racialized fantasy worlds. Small World, Ethnos and Trollland, each in a different way, stand back and take an ironic look at these heroic fantasy clichés. It is not very susprizing that all three have European designers.

I’ve always felt more uneasy with pirates games, or with heroic fantasy games full of disturbing and exotic races, than with good old exotic settings. Their innuendos are more subtle, and more serious, than the traditional exoticism which is too visible to be really problematic.

Indians in Gaul and Germany

Americans visiting Europe are often surprised by the importance of American Indians, and specifically Plain Indians, in our collective imagination. This is especially true in France and Germany, which happens to be also the countries were most European boardgames are designed and published. I have designed two games with a Plains Indians theme, Tomahawk and Waka Tanka, the latter being due to publication in the coming months, and there are also cute bright red Indian meeples in Pony Express, and a sexy squaw in Boomtown – though her long legs are hidden in the US version of the game.

The image we have of Plain Indians is definitely exotic, but what makes it different from the US one is that it has more to do with historical exoticism than with orientalism, and this especially if, as Saïd wrote, orientalism emphasizes on otherness. Our imaginary Indians were designed as similar to us, not as other.

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Most Europeans don’t really know, or forget easily, that there are still Native American people and living native American cultures – for us, American Indians are historical figures, not contemporary ones. More important, in France and in Germany, Plain Indians as described in the late XVIIIth and XIXth century were used as the metaphoric basis when inventing a fantasized history of our origins, before the Roman conquest. The mythical Gallic village of old history books, and of comics like Asterix as well, with its chief and its druid, is directly copied from the almost as mythical Indian village, with its chief and sorcerer. Dolmens are totems, wild boars are bisons. When playing Indians and Cow-boys, something they still do, French or German kids always identified more easily with Indians than with Cow-Boys. This means that gently mocking this image is also, in a way, a bit like mocking our own ancestors, something everybody does, but never in a really bad way. This might be different in Britain, where Agricola is as much the English hero as Boudicca.

Laziness and efficiency

This whole article is still half a joke. I took Edward Saïd’s orientalism paradigm, originally applied to XIXth century novels and paintings about the Near and Middle-East, and copy-pasted it on contemporary boardgames about other parts of the world – but it’s not that different from what Said himself was starting to do in Culture and Imperialism. Then I brought it to Mars and Venus, following a hint given by Victor Segalen in 1908, in his Essay on exoticism. Last, I brought it to the past, which won’t be colonized until we design a time-travel machine. It can’t be surprising that things don’t always fit perfectly, as we have seen in some details with two examples, Japan and American Indians – I still have to design a Japanese themed game.

Nevertheless, the recurrence of exotic settings in board and card games can be unsettling. Understanding why we use such settings, and why they can be unsettling, is necessary, but I don’t intend to condemn it and I don’t think we, game designers, should stop making boardgames that caricature the Orient or Ancient Greece, no more than we should stop making games that caricature barnyard or jungle. I know for sure I will keep on doing it because it’s easy, it’s simple, it’s fun and, most of all, it probably makes better games. When it comes to game design, being lazy is usually being efficient.

It makes better games because the setting of a game doesn’t have the same function as the setting and theme of a novel or movie. When reading a novel or an essay, or watching a movie or theater piece, one does spend most intellectual energy in understanding what is told in the book or movie, and tries to get all the subtleties of it. When playing a game, most of the player’s energy is spent in trying to use the rules, the game systems, in order to win. The thematic setting of the game must not detract from “the game itself”, meaning from aiming at victory. It might even be, like in a math water tap problem, just a tool used to make the rules clearer.

The setting must therefore be extremely simple, and must be known by the players before the game even starts. In good novels and movies, the storyline is used to explain the meaning of a complex theme. In good games, the light theme is here to help the players create the story. A game’s setting must be very simple, very light, and works best when it uses connections already known by the players, not when it tries to reveal hidden ones. Pop culture settings, such as science fiction or heroic fantasy, are great for this, but are not mastered by everyone. Plain exotic settings, be they historical or geographical, are even better, because they are understood by more people. Furthermore, boardgames are often played by adults and children together, and therefore require “childish” settings and imagery, and of a kind that is known by two or even three generations. That’s why simplistic exotic settings, be they exotic, historical or fantasy come naturally to me, and that’s why I’ll keep on using them, though I’ll probably be more careful now to use more or less systematically irony to defuse the issues that I highlighted in this article. And yes, I know, irony can be missed, but it’s so fun when it isn’t that it’s worth taking some risks.

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The caveat historical introduction to the rules of Mombasa is certainly clumsy. The first sentences are heavily didactical and the last one sounds like “no animals were harmed in the making of this movie”,. Anyway, that’s probably the way to go, but with some more humor and subtlety.

The issue might be different if I were writing RPGs, which require a deeper and more subtle setting and are more akin to literature, but it’s not even sure, or if I were working in the video games industry. I remember playing some really good and fun larps full of bad clichés, often about about Victorian England. These were, however, clearly ironic, and there are also very good larps and rpg dealing with historical topics in a more serious way – I’m just not very excited in playing them.

The video and boardgame industries are in many ways very similar, and many boardgame designers also work on video games. Surprisingly, orientalism, at least like I’ve described it here, is far less present in video games, the old Prince of Persia being the only example that jumps to mind (though the FPS games in Middle-East settings are another kind, probably far more problematic, of Orientalism). Historical exoticism also seems to be less prevalent. The depth and complexity required by massive multiplayer games and persistent worlds makes it impossible to use simplistic universes, and is much easier to deal with in fantasy. These complex games are also more and more devised by large teams involving designers in Europe and in the USA, but also in Japan and, more and more, in Korea, China or India. But this is also true of lighter games, may be because the video game industry is bigger and more globalized, both with gamers and designers. Of course, this makes for less problematic settings, but also for blander and, at first sight, less thought provoking ones. One can easily get bored of space travel, dragons, zombies and colored candies. But except may be for colored candies, fantasy settings are also a kind of exoticism, and in the end raise similar issues.

If you enjoyed this short essay, you might also read the blogpost I wrote about a related topic, the issues we encountered in the US with the iconography of some of my games.

Bibliography :
Francesco Adinolfi, Mondo Exotica, 2008
Eric Hobsbawm & Terence Ranger, The Invention of Tradition, 1983
Linda Hutcheon, Irony’s Edge : The Theory and Politics of Irony, 1994
Iwabuchi Koichi, Complicit Exoticism: Japan and its Other, 1994
André Malraux, La Tentation de l’Occident (The Temptation of the West), 1926
O Young Lee, The Compact Culture, the Japanese Tradition of Smaller is Better, 1984
Edward Saïd, Orientalism, 1978

Edward Saïd, Culture and Imperialism, 1993
Daniel Martin Varisco, Reading Orientalism, Saïd and the Unsaid, 2007
Salman Rushdie, Imaginary Homelands, 1991
Victor Segalen, Essai sur l’exotisme (An Essay on Exoticism), 1904-1918
Ibn Warraq, Defending the West, a Critique of Edward Said’s Orientalism, 2007

Français ou Anglais
French or English

Ce blog

On me demande souvent pourquoi j’ai choisi de publier systématiquement les articles de ce blog à la fois en français et en anglais.

Le choix de l’anglais est évident pour s’adresser à l’ensemble des joueurs et faire un peu de pub pour mes jeux publiés, et à tous les éditeurs susceptibles d’être intéressés par ceux qui ne le sont pas encore. Malheureusement, je suis loin d’être aussi à l’aise et précis en anglais que je peux l’être en français, et conserver une version française est aussi un moyen de me garantir les moyens de dire précisément ce que je veux dire – même si seule une petite partie de mes lecteurs profite de cette exactitude. Donc, l’anglais pour parler à tout le monde, le français pour m’exprimer avec soin, en regrettant bien sûr toujours un peu de ne pouvoir m’adresser à tous avec la même précision.

Ce bilinguisme, parfois approximatif, est aussi pour moi une manière de lutter contre le provincialisme de tous ceux, et j’en ai croisé beaucoup dans l’enseignement, mon second métier, qui pestent contre l’invasion de l’anglais et s’imaginent qu’en parlant moins anglais on parlerait mieux français. Si j’ai parfois vaguement envisagé de ne plus m’exprimer ici qu’en anglais, c’était surtout pour le plaisir de heurter les défenseurs de la langue française contre l’invasion anglophone. Sans doute aurais-je franchi le pas si ma maîtrise de l’anglais avait été meilleure.

Bref, depuis ses toutes premières versions, vers 1996, mon site web est entièrement et systématiquement bilingue. Cela demande des efforts, du temps, et limite certainement le volume de texte que je publie. En effet, écrire un texte dans une langue, le plus souvent le français, puis le traduire ou l’adapter dans une autre demande plus ou moins deux fois plus de temps qu’écrire un texte dans une langue et en rester là. Du coup, j’en fais moins, ce qui est peut-être dommage, et je fais plus court, ce qui n’est sans doute pas plus mal.

Les règles de jeu

J’écris généralement les articles de ce blog en français, avant de les traduire en anglais. En revanche, je rédige toujours les règles des jeux sur lesquels je travaille directement en anglais, ne les traduisant en français que si le jeu doit être publié dans cette langue. Je me souviens d’avoir essayé il y a quelques années, quand je travaillais avec Serge Laget, de maintenir deux versions à jour simultanément, mais je finissais toujours par m’embrouiller.

Deux principales raisons me font choisir l’anglais. La première tient au fait que le milieu du jeu est aujourd’hui très international. Je collabore en ce moment avec des auteurs de jeux américains, canadiens, brésiliens et allemands. Même si les français sont ceux que je connais le mieux et que je croise le plus souvent, je travaille avec des éditeurs du monde entier. L’anglais est la seule langue qui permette de s’adresser à tout le monde, de travailler avec tout le monde, et c’est tant mieux.
La seconde raison tient à ce que Voltaire appelait le génie de la langue. Chaque langue a ses qualités et ses défauts, qui la rendent plus ou moins adaptée à différents usages. Si la langue française se prête sans doute mieux à la conversation érudite ou aux lettres d’amour, l’anglais est clairement mieux adapté à l’écriture de règles de jeu. Le vocabulaire, du moins celui dont j’ai besoin, est plus riche et plus précis. Les tournures de phrase sont plus simples, plus légères, plus directes, donc plus claires, et la clarté est la première qualité d’une règle. La preuve en est que, lorsque je dois traduire une règle de jeu en français, il n’est pas rare que je sois obligé d’écrire deux ou trois phrases alambiquées là où quelques mots suffisaient à tout dire en anglais.

Sapir, Whorf et Orwell

Si j’écris mes règles de jeu en anglais, il va de soi que je ne les conçois ni en anglais, ni en français. Je les conçois tout court, et les écris ensuite dans la langue qui me semble la plus adaptée Il est clair pour moi que mes jeux ne seraient pas différents s’ils étaient écrits en français (ou en russe ou en chinois ou en n’importe quoi)..
Je ne crois en effet guère à ce que l’on appelle l’hypothèse de Sapir – Whorf, selon laquelle le langage fonctionnerait comme une sorte d’idéologie formattant nos modes de pensée, et j’en veux un peu à George Orwell (et dans une moindre mesure à Pierre Bourdieu) d’avoir fait passer cette théorie plutôt réactionnaire dans la vulgate de la gauche. Il y a d’ailleurs de bons français dont le mode de pensée m’est totalement étranger, et des américains, des japonais ou des arabes dont les raisonnements ne sont pas différents des miens. J’ajoute que cette idée selon laquelle la langue formate la pensée n’est pas seulement fausse, elle est aussi très dangereuse. Elle est en train de donner naissance sous nos yeux à ce qui sera sans doute le racisme de demain, et que l’on pourrait appeler le linguisme – ” ces gens n’ont pas la même langue que nous, donc ils ne pensent donc pas comme nous et nous ne pouvons pas nous comprendre” . C’est presque le retour du bon vieux racisme “scientifique”.

He or she, il ou elle

Un aspect amusant de ces passages de l’anglais au français concerne ce qu’il est convenu – dans les deux langues – d’appeler « écriture inclusive », procédé visant à éliminer le caractère sexiste de certaines règles grammaticales.
J’ai expliqué plus haut que je ne pensais pas que  la structure et le vocabulaire de la langue que nous utilisons déterminent notre manière de pensée. Le sexisme est un problème social et non linguistique. Le biais masculin des grammaires française ou anglaise est bien réel, mais il n’en est pas la cause, c’en est juste un effet anecdotique, fossilisé et inoffensif. À vouloir à tout prix réformer la grammaire, de manière un peu forcée, une partie du mouvement féministe confond donc causes et conséquences et perd à lutter contre des moulins à vent beaucoup de temps et d’énergie qui pourraient être consacrés à de vrais problèmes.
En anglais, je me suis cependant assez facilement mis à l’inclusive writing, qui consiste pour l’essentiel à utiliser « they » comme pronom neutre singulier dans les cas ou le masculin « he » l’emportait traditionnellement. L’objectif est donc de supprimer toute référence au genre, ce qui me semble assez astucieux – après tout, si on n’emploie pas de pronoms différents pour les jeunes et les vieux, il n’y a pas de raison de distinguer les hommes et les femmes, et moins encore que ce soit le masculin qui l’emporte.
Ce qui nous est proposé en français, sous le même nom d’écriture inclusive ou épicène, va dans une direction diamétralement opposée, puisqu’il s’agit au contraire d’insister plus fortement encore sur le genre. L’équivalent du procédé anglais – enfin, surtout américain – aurait été de remplacer le « il » masculin par un « on » neutre. Au lieu de cela, on propose de remplacer le masculin par le féminin, le joueur par la joueuse dans les règles (je crois que c’est ce qui est fait dans les règles de Secrets), ou d’utiliser un lourdingue « il/elle » inutilisable à l’oral et qui conduit à des accords absurdes et hilarants.
Je ne connais pas suffisamment l’histoire des mouvements féministes francophones et anglophones, mais je serais assez curieux de savoir pourquoi, alors que les féministes américains (américaines?) ont choisi de « neutraliser » la grammaire, ce qui à défaut d’être très utile me semble aller clairement dans le bon sens, les féministes francophones ont préféré à l’inverse mettre le genre encore plus en avant, notamment en féminisant un certain nombre de professions, comme si une auteure n’était pas la même chose qu’un auteur – ce qui serait, pour le coup, profondément sexiste. Traditionnellement, le féminisme européen était plus universaliste et le féminisme américain plus différencialiste, mais peut-être est-ce en train de changer. Qui qu’il en soit, je me retrouve donc féministe lorsque j’écris en anglais, mais pas lorsque j’écris en français !

Sur mes étagères

Il y a les jeux que j’imagine, il y a aussi tous ceux, bien plus nombreux, auxquels je joue. Excepté parfois lorsque leurs auteurs et éditeurs sont francophones, j’essaie de me procurer des boites avec les règles en anglais, quitte à payer un peu plus cher que pour une version française. C’est la garantie de règles claires, exactes et relativement bien écrites, ce qui est loin d’être toujours le cas des versions françaises.
Il y a quelques années, on m’avait dit beaucoup de bien de Dead of Winter. J’ai acheté le jeu, en français, dans une boutique parisienne. Je l’ai jeté sans même y avoir joué. Le texte non seulement des règles, mais aussi des cartes que les joueurs ont sous les yeux durant toute la partie, n’était qu’une accumulation de lourdeurs et de fautes de syntaxe, visiblement une traduction de l’anglais mot à mot et à peine relue. Quand bien même je serais parvenu à comprendre les règles, je n’aurais pas osé mettre devant mes amis joueurs des cartes écrites dans un français aussi laid et maladroit.
Dans un jeu « language independent », dont seules les règles doivent être traduites, ce n’est pas trop gênant. Si l’éditeur inclut les règles en anglais dans toutes les boites, et je me réjouis que ce soit de plus en plus souvent le cas, je vais directement à la règle en anglais, sans même consulter celle en français. Les jeux avec beaucoup de texte et de cartes, qui nécessitent une édition dans chaque langue, devraient cependant faire l’objet d’une attention particulière.
Je ne parle pas que des jeux d’origine anglo-saxonne. Les jeux allemands sont eux aussi souvent mieux traduits en anglais qu’en français. Parfois, même les jeux français ont des règles originales truffées de fautes.
Sans doute mon anglais un peu limité me rend-il moins sensible aux lourdeurs et maladresses des règles anglaises, mais j’ai quand même le sentiment, confirmé par les anglophones avec qui j’en ai parfois discuté, que les règles des jeux américains sont rédigées dans une langue correcte, voire élégante.

Sites webs

Un coup d’œil à la catégorie « boardgaming websites » dans la colonne de droite, qui regroupe les sites web ludiques que je consulte plus ou moins régulièrement, est là encore révélateur puisque, pour cinq sites francophones, il y en a quinze anglophones. Le site de référence, le seul sur lequel j’aille à peu près tous les jours, est bien sûr le Boardgamegeek. Son esthétique est sans doute datée, mais c’est une base de données encyclopédique irremplaçable, dans laquelle on se retrouve très facilement.  S’y ajoute, pour le suivi de l’actualité, les Dice Tower News. Les autres sites anglophones sont généralement des blogs de critiques ou de réflexion sur la création ludique.
Les sites français les plus connus et les plus fréquentés, Tric Trac et Ludovox, me posent problème – et cela n’a rien à voir avec le fait que j’ai des relations exécrables avec leurs responsables. À vouloir tout faire et tout regrouper, être à la fois une base de données et un site d’information, un site de réflexion critique et une plateforme de blogs, un site indépendant et un truc à la disposition des éditeurs, Tric Trac est devenu un machin extrêmement confus, dans lequel il est devenu difficile de retrouver des informations, surtout si elles sont assez anciennes. Ludovox a une ligne éditoriale plus claire, mais véhicule une conception technique du jeu de société avec laquelle, en tant qu’auteur, je suis en total désaccord. Finalement, le seul site francophone que je consulte régulièrement, peut-être parce qu’il est bien écrit, est le blog critique de Martin Vidberg, un Monde de Jeu.
Faire un équivalent francophone du Boardgamegeek n’aurait évidemment aucun sens. Il me semble en revanche que le monde ludique francophone se compose de trop de sites « attrape tout » à vocation généraliste, et manque de blogs critiques, malins et à la ligne éditoriale forte, à la manière de mes sites anglophones préférés, Shut Up and Sit Down, Mechanics and Meeples, I Slay the Dragon ou Fortress Ameritrash. Peut-être ne les connais-je pas, car je ne les cherche plus vraiment, me satisfaisant de ce que j’ai trouvé en anglais et n’ayant pas le temps d’en lire beaucoup plus.

Conclusion de tout cela…. Parfois, je me dis que ce serait plus simple si on se mettait tous à tout faire en anglais, mais les Québécois vont encore râler.


This blog

I’m often asked why I systematically publish my blogposts both in French and English.

English language is the obvious choice if I want to keep in touch with all gamers to promote my published games, and with all publishers to find a home for the next ones. Unfortunately, I don’t have enough English to be as precise and accurate as I am in French, so the French version is still there, as a means to write exactly what I want to tell, even when only my French speaking readers can get it. I need English for its universality, I need French for accuracy, and I always regret that I can’t write as accurately for everyone.

Many in France, especially among teachers, my second job, complain about the « English language invasion » and irrationally believe that we would speak a better French if we spoke fewer English. I sometimes considered writing only in English, mostly as a way to fight this absurd parochialism and to make fun of the French language fundamentalists. I would probably have gone for it if I had a better mastery of English.

Anyway, since its first versions, in 1996, my website has always been entirely bilingual. It needs work and time, and certainly reduces the amount of text I am posting. Writing in a first language, usually French, and then translating or adapting in another one requires more or less twice the time needed for writing in one language and just stopping there. This means I don’t post that often, which might be a bad thing, and I try to be short, which is probably a good one.

Writing rules

I usually write blogposts in French, and then translate them in English. Conversely, I always write game rules at once in English, and only translate them in French if the game has to be published in my native language.I remember, a dozen years ago, when working with Serge Laget, having tried to maintain two sets of rules, one in each language. It didn’t work, since I was always updating one and not the other.

There are two main reasons for working in English. First, the board gaming business and community are now largely international. I’m presently working on various games with American, Canadian, Brazilian and German designers. Even when the publishers I know best and meet most are the French ones, I also work with designers from the whole world. English is the only language I can use to discuss with everyone, and that’s a good thing.
The second reason is what Voltaire called « the genius of language ». Each language has edges and flaws. French might be better for erudite arguments or love letters, but English is definitely better for writing rules. The vocabulary, at least the one I need for games, is richer and more accurate. Sentence structures are simpler, lighter, shorter and therefore more clear. Accurateness and clarity are the first qualities required from a game rule. As a proof, when I have to translate a rule in French, I often need two or three convoluted sentences where a single direct one was clear enough in English.

Sapir, Whorf and Orwell

I write my rules in English, but obviously I don’t imagine and design them in English or in French – I just imagine or design them, and then I write them using the most convenient language. They wouldn’t be different if the rules had been written in Frenhc (or Russian, Japanse or any other language).
I don’t believe, or don’t believe much,in the Sapir-Whorf hypothesis. It states that language works as a kind of ideology, and that its structure and vocabulary has a strong influence on the way we think. I resent a bit George Orwell (and to a lesser extent Pierre Bourdieu) for adding to the leftist vulgate this rather reactionary hypothesis. As a proof, I can testify that there are French people whose way of thought sounds definitely alien to me, and Americans, Japanese or Arabs whose ideas are not very different from mine.
I’m afraid that the theory that our thought process depends on our language is not only wrong, it’s also extremely dangerous. We are now witnessing the outbreak of what will might well be tomorrow’s substitute for racism, smething we could call “linguism” – “these guys don’t speak the same language, so thay don’t think like us and we can’t really understand each other”.
Remember the good old “scientific racism”, it worked exactly like this.

He, she, they, il, elle

A very fun aspect of these comings and goings between French and English appear in what is called – in both languages – « inclusive writing », the various tricks used to eliminate the gender bias of traditional grammar rules.
I’ve already explained why I didn’t think that language had an important effect on our thought process. Sexism is a social problem, not a linguistic one. French or English masculine grammar biases are real, but they are its consequences, not its causes, and relatively anecdotal and harmless consequences. When feminists devote try to change grammar rules, they are confusing causes and effects, and spend in fighting windmills much time and energy that could be used to push real social issues.
Anyway, when writing game rules in English, I relatively easily switched to inclusive writing, which mostly means replacing the masculine « he » with a neutral singular « they » to designate the player. This simply removes any reference to gender, and it has some logic – after all, we don’t have different pronouns for young and old people, so there’s no reason to have them for male and female, and even less for using the masculine as neutral.
Unfortunately, what French feminists are calling « including writing » goes in the opposite direction. It doesn’t remove the gender distinction, it emphasises it. We could have made like in English, and used the neutral « on » instead of il. Instead of this, what is promoted now is either to replace the male pronoun with a female one (I think that’s what the publisher is doing now in the rules for Secrets), or to use both, « il/elle » which feels extremely heavy, doesn’t work in spoken language, and leads to absurd and hilarious agreements.
I don’t know well enough the comparative history of English and French speaking feminist movements, but I would be interested in understanding why, facing the same issues, Americans have decided to neutralise grammar, which might be a bit vain but at least goes in the right direction, when French ones have decided to emphasise the gender distinction. I’m surprised because I always assumed the european feminism was more universalist and american one more differencialist, and here it seems to go the other way. May be this is changing. Anyway, as a result, I am a feminist when writing in English, not when writing in French.

On my shelves

I design a few games, but I also buy and play many more.  Except for the few ones from French designers and publishers, I always try to get English language copies, even if it’s a bit more expensive here than French language ones. English rules are much more likely to be clear, accurate and well written. French ones are usually clumsy, if not plain faulty.
A few years ago, I had been told that Dead of Winter was a great game I was likely to enjoy. I bought a French language copy in a Parisian shop. I threw it away a few days later, without even playing it. The text of the rules, and even the text on the cards which players have in front of them the whole game long, was just an accumulation of improprieties and syntax errors, a word for word translation from English which had not even been proofread. I could probably have made sense of the rules, but I would never have dared dealing cards in such clumsy French to my player friends.
It’s not such a big issue with « language independent » games, games in which only the rules have to be translated. If the publisher includes rules in all languages in the box, I usually go directly for English, not having a single look at French rules. But when games have lots of text on their components, and require a different edition for every language, translations ought to be made carefully. It’s not always the case, at least for French translations.
This is not only true about games coming from the US. German games often have good english rules and botched french ones. Even French games often have clumsily written rules…
Of course, my rough and limited english make me less likely to notice clumsiness and improprieties in english rules. Nevertheless, I’ve discussed the issue with American friends, and it seems that English rules are usually written if not in a very elegant English, at least in a correct one.

On the web

The Boadgaming Website category, on the right of this window, lists the board gaming websites I visit more or less regularly, and once more it’s largely English speaking – fifteen websites in English, five in French. The reference website, the only one I visit almost daily, is the Boardgamegeek. It looks a bit dated, but it’s the only comprehensive boardgames database, and is very easy to browse. For weekly news of the boardgaming industry, I also follow the Dice Tower News. The other English speaking websites are blogs with gaming reviews and various reflexions on gaming, on boardgames design or on the boardgames industry.

I have problems with the two best known and most popular French board gaming websites, Tric Trac and Ludovox – and this independently of the fact that I have very bad personal relations with both webmasters. Tric Trac has tried to do everything at once, to be a database and a news website, an editorial website and a web platform, an independent website and a publishers tool. As a result, it is a just a big mess where it has become almost impossible to find specific information, especially when it’s old. Ludovox’s editorial line is more straightforward but, as a game designer, I am in total disagreement with their extremely technical view of games and game design. As a result, the only French boardgaming website I regularly visit is the blog of Martin Vidberg, Un Monde de Jeu.
Of course, a French equivalent of the Boardgamegeek would make no sense. On the other hand, I think there are two many French speaking generalist websites, trying to regroup everything and tell about everything. What we are lacking here is curious and clever blogs, with a strong editorial line, like my favorite English speaking blogs, Shut Up and Sit Down, Mechanics and Meeples, I Slay the Dragon or Fortress Ameritrash. May be there are some now, I’ve not looked for a while, since I’m satisfied with my English language links and have no time to read much more.

Sometimes, I wonder if everything would not be much simpler if we all switched to English – but the Quebecois will grumble once more.

Je ne suis pas un numéro, je suis un homme libre !
I am not a number, I am a free man !

Bruno grand shaman

Récemment, lors d’un salon, après avoir discuté de mes dernières créations, un joueur m’a demandé si j’étais mathématicien. Surpris et déçu par ma réponse négative, il a alors entrepris de m’expliquer que le jeu étant de la mathématique, je ne pouvais être qu’un mathématicien qui s’ignore – et donc aussi un grand naïf. Ce n’est pas la première fois que je suis confronté à cette conviction de nombreux mathématiciens, et de quelques autres personnes, que le domaine du jeu, et surtout de la création ludique, appartient naturellement aux mathématiques. Et à chaque fois ça m’énerve, ce qui explique le ton un peu polémique de ce texte. Je n’ai rien contre les maths, mais ce que je fais n’a pas grand chose à voir avec les maths, et je pense être assez bien placé pour le savoir.

J’étais plutôt bon en maths au lycée mais, à part quelques cours de statistiques en faculté d’économie, je n’en ai guère fait depuis. Mon niveau en mathématique est donc sans doute encore aujourd’hui celui d’une bonne terminale scientifique – rien de déshonorant, mais certainement pas de quoi faire de moi un mathématicien.
 Les outils mathématiques auxquels il m’arrive de faire appel dans la conception de mes jeux ne sont d’ailleurs même pas de ce niveau. Un peu de combinatoire et de probabilités, souvent estimées au doigt mouillé, pour savoir quelles sont les mains de cartes où les jets de dés que l’on a le plus de chances d’obtenir, mais cela ne va pas beaucoup plus loin. Si cela suffit à faire de tout auteur de jeu un mathématicien, on peut en dire autant des cuisiniers qui ne cessent de combiner des saveurs et de faire des règles de trois pour adapter les quantités d’ingrédients au nombre de convives.

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Richard Garfield, l’auteur de magic, a fait une thèse en analyse combinatoire.

Reiner Knizia et Richard Garfield, de grosses pointures de la création ludique, ont soutenu des thèses de mathématiques, mais cela ne sent guère que dans les jeux du premier. Mon ami Bruno Cathala a longtemps été ingénieur. Bien d’autres auteurs ont des formations plus littéraires, comme moi, ou artistiques comme Tom Vuarchex ou Anja Wrede. Beaucoup viennent de l’informatique, mais moins de sa face scientifique que de sa dérive littéraire, le jeu video. Roberto Fraga était marin puis douanier. Friedemann Friese avait bien commencé des études de maths, mais il a arrêté pour devenir DJ. Eric Lang, avec qui je bosse pas mal en ce moment, est un autodidacte plutôt littéraire. Bref, il y a de tout, et c’est comme cela que l’on fait un monde. C’est cette variété qui, en permettant les échanges  et les « fertilisations croisées », si je peux me permettre cette métaphore un peu osée, est à la source de la richesse actuelle de la création ludique. Dans le petit monde de la création ludique, Reiner Knizia, sans doute le seul vrai matheux, est d’ailleurs souvent moqué pour le caractère assez froid, abstrait et calculatoire de ses jeux.

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Reiner Knizia et l’un de ses meilleurs jeux.

On sait que les physiciens font parfois un complexe d’infériorité face aux mathématiciens, qui leur semblent naviguer dans des sphères plus hautes et plus pures, mais l’inverse est tout aussi vrai. Beaucoup de mathématiciens semblent toujours regretter un peu que le monde ne soit pas vraiment descriptible en termes mathématiques. Le jeu peut alors leur apparaître, vu de l’extérieur, comme un univers clos et arbitraire dans lequel la mathématique devient une science expérimentale.

Beaucoup de jeux sont en effet totalement analysables et compréhensibles, du moins en ce qui concerne leurs mécaniques; c’est même l’une des caractéristique essentielles qui les distinguent du monde réel. Quelques uns – en gros les jeux abstraits et entièrement basés sur la stratégie et/ou le hasard – peuvent être décrits en termes purement mathématiques. Mais dès que s’y accrochent un thème et des illustrations, ou dès que les joueurs doivent prendre des décisions humaines faisant appel à la psychologie, et notamment au bluff, l’analyse mathématique, si elle reste très intéressante, n’est plus en mesure de rendre compte du jeu dans sa totalité.

Blaise Pascal - A KIng's Life
On peut être un bon mathématicien, s’intéresser au jeu et faire des paris stupides.

Il y aurait tout un livre à écrire, un essai érudit à la manière de l’histoire compacte de l’infini par David Foster Wallace ou de celle du voyage dans le temps par James Gleick, sur l’histoire de l’intérêt des mathématiciens pour le jeu et de l’idée curieuse et récurrente que le jeu relève des mathématiques. On peut remonter au XVIIIème siècle avec Casanova, puis au XVIIème avec Pascal le parieur fou, puis au XVIème avec Cardan, lui-même grand joueur de jeux de hasard comme de stratégie, et sans doute bien au delà.

Plus récemment, il y a presque chez certains mathématiciens une volonté de vouloir annexer sinon le monde du jeu, du moins le mot « jeu ». C’est ainsi que, dans les années quarante, un domaine des mathématiques a été baptisée « Théorie des Jeux ». Elle cherche, en gros, à déterminer les choix optimaux dans des situations où l’on ignore la décision prise, le plus souvent simultanément, par un autre acteur – j’ai failli écrire joueur. Elle peut s’appliquer à pas mal de jeux, mais aussi à de nombreux domaines qui ne sont pas très ludiques, comme les processus électoraux ou la concurrence entre entreprises. Elle ne comprend en revanche ni les probabilités, ni l’analyse combinatoire, pourtant les outils mathématiques les plus utiles aux joueurs et créateurs de jeux ! Quoi qu’il en soit, le fait que certains mathématiciens aient baptisé théorie des jeux un corpus qui n’a pas grand chose à voir avec le jeu ne suffit donc pas à faire des jeux des objets mathématiques, et des joueurs et créateurs des mathématiciens.

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Je fais encore un GN de temps en temps. C’est clairement du jeu, pas du théâtre, et les maths en sont totalement absentes.

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Les outils de la théorie des jeux peuvent s’appliquer à Dolorès, le petit jeu de cartes que j’ai conçu avec Eric Lang. Dolorès est assez largement basé sur le dilemme du prisonnier, l’un des paradoxes qu’elle étudie. Il reste que quiconque y a joué se rend compte que le dilemme du prisonnier n’y est pas seulement un paradoxe mathématique mais aussi un exercice de psychologie, ce qu’illustre très bien le fait que les comportements des joueurs sont devenus plus agressifs, lorsque nous avons remplacé les cartes qui servaient à prendre les décisions par un poing tendu à la manière de Pierre – Feuille – Ciseaux. Nous avons changé le jeu sans toucher à sa structure formelle.

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De même, ce qui fait que je suis assez fier de Diamant, et que je le tiens pour un meilleur jeu que Can’t Stop et de la plupart des autres jeux de prise de risque de ce type, c’est que les décisions des joueurs étant simultanées, elles relèvent autant de la psychologie que des probabilités.

Le sophisme répandu qui voudrait que, parce qu’il y a un peu de calcul dans certains jeux, les jeux relèvent globalement des mathématiques, me gêne dans mon activité d’auteur de jeu.
Il me gêne dans mes relations avec certains éditeurs, qui pensent pouvoir modifier le thème en toute liberté puisqu’ils ne touchent pas à la nature fondamentale du jeu. Dans un jeu, dans un bon jeu tout au moins, thème et système ont une relation dialectique, et l’on ne peut toucher à l’un sans revenir sur l’autre. Cette évidence, aujourd’hui admise pour le jeu video dont la dimension narrative est de plus en plus mise en avant, peine à s’imposer dans le jeu de société.
Il me gêne surtout, comme le montre la remarque à l’origine de cet article, parce qu’il donne de mon métier une image extrêmement réductrice. Le travail de créateur de jeu, du moins tel que je le vis, ressemble bien plus à celui de l’écrivain ou du cuisinier qu’à celui du mathématicien. C’est aussi pour cela que je tiens à l’expression « auteur » de jeu.


Bruno Shaman

A few weeks ago, at a game fair, after having discussed my last designs, someone asked me if I was a mathematician. Obviously surprised and disappointed by my negative answer, he then started to explain me that games were pure maths, and that I was therefore a unwitting and somewhat naive mathematician. It’s not the first time I faced this strange conviction, by most mathematicians and some other people, that game, and even more game design, is maths. It’s wrong, and it always makes me a bit angry. I’ve nothing against maths, but what I‘m doing is not maths, and I think I’m in the best place to judge of it.

I was not bad at maths in high school but, except for a few classes in statistics when studying economics and sociology, I didn’t learn much since then. My math level is probably the same as what it was at 18 – a really good high school level. Nothing disparaging, but certainly not enough to be called a mathematician.
The few maths tools I use when designing games are not even of that level. I could sometimes use some combinatorial and  probabilities, to know which card hands or die rolls are the most likely, but a wet finger approach is usually sufficient. A cook needs as much maths to reckon the right proportions of ingredients depending on the number of guests.

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Richard Garfield, Magic the Gathering’s designer, has a PhD in combinatorial mathematics.

Reiner Knizia and Richard Garfield, two of the most influential game designers, have PhD in maths, but it doesn’t really show in Richard’s games. My friend Bruno Cathala was an engineer. Other game designers have studied humanities, like me, or even graphic arts, like Tom Vuarchex or Anja Wrede. Many come from the computer world, but usually not from its hard science part, rather from its literary drift, video games. Roberto Fraga was a sailor, then a customs officer. Friedemann Friese started to study maths but soon gave up to become a DJ. Eric Lang, with whom I work a lot lately, is a humanities autodidact. Anyway, there are game designers with very different kind of curricula and experiences, and it’s a good thing. This generates variety and cross-fertilisation (don’t take this metaphor too literally), and explains the teeming fun of the gaming scene. By the way, in the small gaming world, the one true math egg-head, Reiner Knizia, is often gently mocked for it and for the abstractness and coldness of his games.

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Reiner Knizia and one of his best games.

It is often said that physicists have an inferiority complex vis a vis mathematicians, who navigate in higher and purer spheres, but the opposite is also true. Many mathematicians seem to regret that the actual world cannot be described in pure formal terms, and can see games as closed and arbitrary systems in which mathematics become something like an experimental science.

It’s true that, at least mechanically, many games can be formally analysed and understood. This might even be the true difference between game and reality. Some of these games, mostly those based entirely on strategy or luck, can be described in pure mathematical terms. But when you add a theme or some graphics, or when players have to make decisions relying on psychology, including bluffing, rational mathematical analysis becomes insufficient. It’s still interesting, but it becomes only a part, and often a small part, of the game – just like it is of real life.

Blaise Pascal - A KIng's Life
One can be a true mathematician, interested in games, and make stupid wagers.

Someone should write a long and erudite essay, akin to David Foster Wallace’s Compact History of Infinity, or James Gleick’s Time Travel – a History, about the history of the strange and recurring idea that games are basically maths. This could go back to the XVIIIth century with Casanova’s, then to the XVIIth century with Pascal, the mad gambler, then to the XVIth with Girolamo Cardano, who played both games of luck and of strategy, and certainly much farther.
More recently, there has been attempts by mathematicians to annex if not the world of games, at least the word « game ». In the forties, a whole field in mathematics has been baptized « game theory ». This game theory mostly deals with optimal decisions in situations where one doesn’t know the decision that will be made by other people – I nearly wrote other players. It can be used to analyse some games, but also lots of stuff which clearly are not games, like vote procedures or business competition. Surprisingly, neither probabilities nor combinatorics, which are the mathematical tools most used by players and game designers. Anyway, the fact that mathematicians call « game theory » a field which has little to do with games isn’t enough to make all games maths, and game designers mathematicians.

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I still occasionally play larps. It’s clearly gaming, not theater, and may be nearer to the essence of gaming than any boardgame, and there’s not the slightest maths in it.

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Game theory can be applied to H.M.S. Dolores, the small card game I’ve recently designed with Eric Lang. H.M.S. Dolores is largely based on the prisoner’s dilemma, one of the paradoxes mathematical game theory deals with. Anyone who plays the game, however, will understand that the prisoner’s dilemma is used here not only a mathematical paradox but also as an exercise in psychology. This showed clearly when we changed the way players made their decisions, using rock-paper-scissors hand gestures instead of cards – the game’s formal structure was unchanged, but the actual game was, and players became more agressive.

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Similarly, the reason why I think that Diamant / Incan Gold is a better game than Sid Sackson’s Can’t Stop is that players must make their choices simultaneously. This is why Incan Gold is a game about psychology, when Can’t Stop is mostly about probabilities.

The popular idea that games are just formal systems, just mathematics, is a real problem for me as a game designer.
It’s a problem in my relations with publishers, who think they don’t modify a game when they change the setting because systems are the true core of the game – which they are not, or not always. In most games, and in all good ones, there is a dialectic relation between theme / setting and systems, and modifying one often implies modifying the other. This si largely accepted about video games, whose narrative aspect is considered essential, but it is still a problem in the boardgaming world.
It’s a problem also because it gives a reductive, and sometimes utterly false, image of my daily job, as can be seen in the anecdote which opened this blogpost. Being a game designer feels much more like being a writer, or may be a cook, than like being a mathematician.

On Dinosaurs, Dilemmas and Unicorns

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Before last Gen Con, I spent a few days at Asmodee North America, in Indianapolis. We seized the opportunity to make an interview in which I talk of Raptor, HMS Dolores and the new edition of Citadels.
Contrary to what is stated on Asmodee North-America’s website, I didn’t actually sit down with the demon of lust and king of nine hells, but with one of his minions, the nice Cynthia Hornbeck. It’s probably better.

Les briseurs de cravates
Tie-Breakers

tiebreaker

Il y a eu plusieurs éditions de Citadelles, il y en aura encore. Les règles n’ont jamais beaucoup varié. Dans certaines versions, l’éditeur a introduit une règle pour trancher les égalités en faveur du joueur le plus riche. Dans d’autres, celles où j’ai plus ou moins tout contrôlé jusqu’au bout, rien n’est prévu et les ex-æquo sont tous deux vainqueurs. Cela ne change de toute façon pas grand chose.

Récemment, lors d’une discussion avec quelques autres auteurs de jeux, nous nous sommes rendus compte que nous avions tous, assez régulièrement, ce même petit désaccord avec nos éditeurs. Les auteurs ne voient pas la nécessité d’introduire une règle supplémentaire pour une situation qui se produit assez rarement, qui ne pose pas vraiment problème et qui est même plutôt amusante. Les éditeurs craignent, à tort, que les joueurs ne se sentent frustrés par l’absence de vainqueur et veulent donc introduire une règle, voire plusieurs, pour départager les ex-æquo, comme si l’égalité était un bug qu’il faut éviter à tout prix.

Bien sûr, il y a des jeux dans lesquels une telle règle est utile. Ce sont notamment ceux où, l’échelle de score étant assez réduite, les égalités sont fréquentes. Encore faut-il trouver une règle de départage qui ait du sens dans le jeu, et ne soit pas totalement arbitraire.
Draco boxWarehouse 51 - Cover
Je suis très content de la règle un peu brutale de Draco & Co, où les ex-æquo sont éliminés et le joueur suivant l’emporte. Ce serait absurde dans bien d’autres jeux, mais c’est intéressant dans Draco car les égalités sont fréquentes, on peut les anticiper, et il est possible à un joueur malin de se débrouiller pour faire marquer des points à un autre. Cette règle amusante donne donc à un joueur distancé une petite chance de remporter la victoire s’il joue subtilement.
Dans Warehouse 51, un mécanisme de départage est intégré au jeu, puisqu’une carte, le Miroir aux Huit Mains, fait remporter toutes les égalités, y compris pour la victoire finale, et une autre, la Tunique de Nessus, les fait toutes perdre. Cela ne marche pas toujours, puisqu’il arrive qu’aucun des ex-æquo n’ait une de ces cartes, mais c’est élégant et amusant.
Je me rappelle aussi un prototype d’Aaron Weissblum sur le thème du costume masculin, joué il y a une quinzaine d’années. Je n’ai plus le moindre souvenir des mécanismes principaux du jeu, mais je sais qu’en cas d’égalité le vainqueur était celui avec la plus belle cravate. En anglais, trancher une égalité, c’est briser une cravate; il est donc logique que ties break ties.

Dans ces trois cas, la règle de départage a un sens – un sens mécanique dans Draco & Co, un sens thématique dans le jeu d’Aaron, et les deux dans Warehouse 51. Dans la plupart des jeux cependant, la règle servant à départager les ex-æquo semble tomber du ciel, sans véritable lien avec la logique du jeu, et n’apporte absolument rien au déroulement du jeu. Or s’il est un principe qui me semble important dans l’écriture ludique, comme d’ailleurs dans l’écriture en général, c’est d’éviter tout ce qui ne sert à rien.
Citadelles coverDiamant cover
J’ai déjà parlé de Citadelles. Je suis en train de relire les règles de la nouvelle édition française de Diamant, et ait été surpris de découvrir une règle tranchant en faveur du joueur ayant le plus de reliques – règle qui était en fait déjà présente dans l’édition américaine, Incan Gold, mais qui ne vient pas de moi et probablement pas d’Alan. « Pourquoi pas ? », me dira-t-on,  à quoi je répondrai «  Pourquoi ? ».

J’ai de vagues souvenirs de jeux – pas les miens, heureusement – dans lesquels deux, trois voire quatre règles successives font qu’il est virtuellement impossible de finir sur une égalité. Les éditeurs qui insistent pour qu’il soit toujours possible de déterminer un vainqueur se trompent en pensant que les joueurs risquent de se sentir frustrés par l’absence de victoire. Les égalités, lorsqu’elles ne sont pas trop fréquentes, sont au contraire des moments amusants et un peu ironiques. Les ex-æquo se serrent d’ailleurs symboliquement la main.

Montaigne a écrit qu’à la chasse, le plaisir n’est pas dans la prise mais dans la chasse. Une victoire ex-æquo, ce n’est peut-être pas vraiment une victoire, mais on s’en souvient comme d’une belle partie, que l’on a bien joué, que l’on a failli gagner et qui ne s’est pas tout à fait terminée comme les autres. C’est infiniment moins frustrant qu’une victoire ou une défaite grâce à une règle de départage tombée comme un cheveu sur la soupe, souvent même découverte dans le livret de règles après la fin du jeu.


tiebreaker

There has been several editions of Citadels. There will be more. The rules never changed much. In some versions of the game, the publisher added a tie-breaking rule, in favor of the richest player. In other versions, mostly the ones I more or less controlled and checked till the end, the don’t ere’s no tie breaker and tied players share the victory. I don’t really mind. It’s not a big deal.

Recently, when discussing with fellow game designers, we noticed that most of us had already had this same small disagreement with various publishers. Game designers don’t see the point in adding a special rule for what we consider a rare, fun and not really problematic situation. Publishers wrongly believe that players might find the absence of a clear winner frustrating and want to add a rule, and sometimes even two or three, as if ties were a bug and needed a patch.

Of course, there are a few games in which a tie breaker is useful, or even necessary, mostly games with a very short point scale and therefore frequent ties. The tie breaking rule, however, has to make sense with the game theme and mechanics, and must not feel arbitrary.
Draco boxWarehouse 51 - Cover
I really like the violent tie-breaking rule in Draco & Co. Tied players are out of the game, and the next highest score wins. In most games, it would be just stupid, but in this one it makes sense because ties are frequent and can be anticipated, and because a clever player can manage to have another one score a few points. This fun rule means that a distanced player always had a small chance of winning if he plays really subtly.
In Warehouse 51, the tie-breaking system is implemented in the main game systems. one card, the Eight Hand Mirror, makes one win all ties during the game and for final victory, while another one, the Shirt of Nessus, makes one lose all ties. It doesn’t always apply, since sometimes none of the tied players has one of these cards, but it’s fun and elegant.
I also remember, ten of fifteen years ago, playing a card game prototype by Aaron Weissblum. The game was about men’s suits. The only thing I remember about its rules is that ties broke ties.

In these three cases, the tie breaker makes sense. It makes mechanical sense in Draco & Co, thematically sense in Aaron’s game, and both senses in Warehouse 51. In most games, however, the tie-breaking rules feels like just out of nowhere, not consistent with the game’s inner logic, and doesn’t add anything interesting. One of the basic principles of game design, and even of any kind of design, is to get rid of everything unnecessary.
Citadels coverDiamant - Incan Gold - Cover
I’ve already told of Citadels. I’m now proof-reading the rules for the next French edition of Diamant, and I was surprised to find a tie-breaker, the most artifacts. This rule is actually already in the US edition of the game, Incan Gold, but I’m pretty sure I didn’t add it, and I don’t think Alan did. And if someone says « why not?  », I will just answer « why? »
I remember a few games – none of mine, I think – with two, three or may be even four successive tie-breakers, making it virtually impossible for the game to end in a tie. Publishers who insist on having a winner in every game are wrong when they assume that players will be frustrated if there are more than one. Ties, providing they don’t happen too often, are fun and even ironic moments. Tied players usually shake hands and smile.

Montaigne wrote that the pleasure of hunting doesn’t lie in the catch but in the hunt. A tied victory might not be a true victory, but it is usually remembered as a tense game, a game one played well and almost won, and which ended in a fun and different way. this is far less frustrating than a victory or defeat due to tie-breaker coming out of nowhere, and sometimes found in the rule book after scores had been settled.

Le traître, le regard neuf et le bouillon de culture
The Traitor, the Fresh Look and the Petri Dish

Bruno grand shaman

J’ai récemment eu sur Facebook, dans les commentaires d’un lien vers cet article, quelques échanges avec Frédéric Henry, l’auteur, entre autres, de Timeline et de Conan. Fred, qui n’était pas d’accord avec l’article, expliquait qu’il jouait finalement assez peu aux jeux de société, et ce en partie pour éviter d’être trop influencé, afin que son travail reste une véritable création. À l’inverse, je revendiquais le fait de jouer un peu à tout, à de nombreux jeux différents, parce que j’aime cela mais aussi parce que cette culture ludique me servait dans des créations pour lesquelles je n’hésite pas, à l’occasion, à reprendre ici ou là une idée ou un mécanisme. Les deux démarches sont sans doute aussi légitimes et efficaces l’une que l’autre, et je ne suis même pas sûr qu’elles débouchent sur des jeux très différents.
Ce débat est assez spécifique au monde du jeu. J‘ai du mal à imaginer un musicien déclarant ne rien écouter d’autre que ses propres œuvres pour ne pas être influencé. En littérature, j’ai cherché un peu. J’imaginais que des auteurs comme Flaubert ou Houellebecq auraient pu ne pas s’intéresser à leurs médiocres contemporains, mais je me trompais. Je n’ai trouvé qu’un seul écrivain, Normal Mailer, qui affirme ne pas lire d’autres romanciers, pour quelques milliers se vantant de leur vaste culture littéraire et de leur frénésie de lecture.

Bref, j’emprunte, je recycle. Pas toujours, pas systématiquement, jamais entièrement, mais quand même assez souvent. J’essaie, quand mes sources sont conscientes car elles ne le sont pas toujours, de les citer. Mon dernier jeu paru, Waka Tanka, s’inspire du jeu traditionnel du menteur (Bullshit pour les américains), comme le Roi des Nains s’inspirait du Barbu. En ce moment, je réfléchis sur la Bataille. Mystère à l’Abbaye n’existerait pas sans le Cluedo, Novembre Rouge doit beaucoup aux Chevaliers de la Table Ronde et un peu à Thèbes, Mascarade emprunte aux Loups Garous et à un jeu japonais peu connu, Warumono – mais pas à Complots, paru alors que mon jeu était déjà terminé. Isla Dorada, mais c’est un cas très particulier, a été d’emblée conçu comme le regroupement de mécanismes empruntés à deux autres jeux, Ulysses et Elfenland; c’est moi qui ai fait le mélange, mais Alan Moon et Andrea Angiolini et Pier-Giorgio Paglia, sont crédités comme auteurs du jeu et touchent des droits d’auteur. Je pourrais continuer la liste, avec sans doute la moitié de mes créations – pour l’autre moitié, les influences sont aussi là mais plus vagues, moins conscientes et plus entrelacées. L’univers du jeu, comme celui de la littérature, me semble être et devoir être un monde de références, d’influence, d’écoles, de citations – ou le bon sens et l’amour du jeu, plus que la loi, fixent les limites à ne pas dépasser. Jusqu’ici, cela se passe d’ailleurs plutôt bien.

Je n’ai jamais envisagé de m’isoler délibérément du reste de la création ludique, comme le font des auteurs aussi différents que Reiner Knizia ou Frédéric Henry. Leur choix est sans doute courageux, mais il est aussi un peu triste, car il revient à refuser l’idée d’un véritable monde du jeu, d’un bouillon de culture ludique dans laquelle tous, joueurs, auteurs, éditeurs, critiques, baigneraient côte à côte, passant parfois d’un rôle à l’autre, comme c’est le cas dans la littérature ou la musique. il me semble en outre que le « confort moral » que peut entraîner ce refus de voir ce que font les autres, par peur d’en être trop influencé, se paie dans l’immédiat par une perte du plaisir de découvrir des jeux et de jouer, et peut à terme, paradoxalement, entraîner une moindre créativité et une forme de répétition.

MysteriumAgent Trouble

Mysterium et Agent Trouble, sont incontestablement deux des meilleurs jeux parus en 2015. Ils sont aussi profondément originaux, et ce peut-être parce qu’ils nous viennent d’Ukraine, c’est à dire de nulle part, d’auteurs inconnus qui, par la force des choses et non par choix, ne baignent sans doute pas comme moi dans la culture ludique de ces trente dernières années. CodeNames, l’autre grande nouveauté pour moi, est certes original mais conçu par un auteur blabchi sous le harnais et clairement inspiré de Taboo. Comme en littérature, il y a donc toujours à côté des yeux blasés flottant dans le bouillon de culture une place pour les regards neufs, une place de choix mais un peu marginale. Cette absence de culture ludique des auteurs venus d’ailleurs est néanmoins condamnée à ne pas durer – le succès les ouvre sur le monde, et leurs prochaines créations ne viendront plus de nulle part.
Je me demande parfois si les milliers de boites de jeu qui trainent sur mes étagères ne sont pas devenues un poids, si ma culture ludique un peu trop lourde et systématique n’est pas devenue un handicap qui m’empêche de prendre du recul, de faire des choses vraiment nouvelles. C’est peut-être ça la vieillesse. Mais c’est aussi cet ensemble de références qui me permet de faire ma cuisine et qui, paradoxalement, me contraint aussi à l’originalité, à ne pas refaire ce qui a déjà été fait, puisque je sais que cela a déjà été fait. D’ailleurs, il n’est pas rare que des amis auteurs, considérant que je connais un peu tout, ce qui est de moins en moins vrai, viennent me demander si leur projet de jeu ne ressemble pas trop à quelque chose d’existant.

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Je cite mes sources et revendique mes influences. Chiper un mécanisme ici ou là ne me gêne pas. Enfin si, il y en a un cas qui me gêne un peu. Citadelles est celui de mes jeux qui s’est le plus vendu, et m’a rapporté pas mal d’argent. L’un des mécanismes au cœur de Citadelles, celui qui génère le bluff et la tension, est le choix de la carte personnage par les joueurs, l’un après l’autre, dans une sorte de « draft à une carte ».

Ce système, je l’ai directement emprunté à un petit jeu de cartes de Marcel-André Casasola-Merkle, Verräter (Le Traitre), paru en 1998, deux ans avant Citadelles. Pour le reste, les jeux sont assez différents, Verräter étant un jeu d’alliances quelque peu fluctuantes pour trois ou quatre joueurs. À chaque tour un seul joueur, celui qui choisit le personnage du Traître, peut retourner sa veste et passer du clan de l’aigle à celui de la rose, ou l’inverse.

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Avec Marcel-André (à droite) il y a quelques années aux Rencontres Ludopathiques.

Verräter a été bien reçu, a remporté quelques prix, et le jeu, illustré par Marcel-André lui-même, est toujours disponible chez Adlung, éditeur allemand de petits jeux de cartes. J’ignore combien d’exemplaires en ont été vendus, mais certainement beaucoup moins que de Citadelles. Et, dans le monde du jeu, quand on pense aujourd’hui à ce mécanisme, c’est toujours à Citadelles, et à moi, que l’on pense, et non à Verräter et à Marcel-André. C’est un peu injuste.

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Le même système de choix de personnages a ensuite été utilisé par Hayato Kisaragi dans Marionette Kingdom, auquel je n’ai pas joué mais qui a l’air très intéressant.  Il est aussi au cœur de Mad Zeppelin, un jeu qui mérite malheureusement de rester oublié. C’est certainement dans Citadelles et non dans Verräter que leurs auteurs ont trouvé l’inspiration. J’ai pour ma part réutilisé ce système, sous une forme très proche de celles de Citadelles, dans un jeu de parcours plus simple et plus léger, Lost Temple.

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Je voudrais donc profiter de ce petit article pour faire une fois de plus un peu de pub à Verräter, un jeu bien fourbe peu connu hors d’Allemagne mais vendu avec des règles en anglais et en français, et qui plaira sans aucun doute aux fans de Citadelles.


Bruno shaman

I’ve recently had a discussion on Facebook with Fred Henry, the designer of Timeline, Conan and a few other games. We were commenting a link I had posted to this article about Stealing Game Mechanics. Fred plays relatively few boardgames by other designers, because he doesn’t want to be influenced by them and wants his games to be his authentic creations. I play lots of different games, because I have fun playing, but also because I think my large gaming culture helps me in designing games which indeed often borrow an idea or mechanism from one or more other ones. Both approaches are probably legitimate and efficient, and I’m not even sure they produce very different games.
This discussion is very specific to the calming world. I cannot imagine a musician claiming to listen only to his own works to avoid being influenced. I made some research on novelists. I was imagining that writers like Flaubert or Houellebecq could ignore the writings of their mediocre and despicable contemporaries, but I was wrong. I could find only one novelist claiming not to read novels in order not to be influenced by them, Norman Mailer, against thousands taking pride in their literary culture and reading frenzy.

I steal, I borrow, I recycle. Not always, not systematically, not entirely, but nevertheless quite often. My sources and influences are not always conscious, but when they are, I try to credit them. My last published game, Waka Tanka, is clearly a variation on the traditional game Bullshit, like The Dwarf King was a variation on the Queen of Spades. I’m now thinking on making something with War. Mystery of the Abbey would never have existed without Clue. Red November was inspired by Shadows over Camelot and borrows one mechanism from Thebes. Mascarade owes to Werewolves and to a little known Japanese game, Warumono – but not to Coup, which was released when my game was already designed. Isla Dorada is a very specific case, a game designed from the very beginning with mixing systems borrowed from two other ones, Ulysses and Elfenland. I made the mix, but Alan Moon, Andrea Angiolini and Pier-Giorgio Puglia are credited as co-designers. I could go on with more or less half of my games. For the other half, influences are still there but more vague, less conscious and more interwoven. It seems to me that the world of games, like the world of books, is and should be made of references, influences, schools, quotes, and that common sense, and not the law, should decide of the ethic limits. It hascdone well so far.

I never even imagined deliberately isolating myself from other designers’ games, like designers like Fred Henry, or even Reiner Knizia himself, claim to do. It’s certainly brave and difficult, but it’s also a bit sad, because it also means rejecting the idea of a swarming « gaming world », a petri dish in which gamers, designers, publishers, reviewers bath together and sometimes swap roles, like it happens in music or literature. I also think that the price to pay for this « moral comfort » is too high. It involves renouncing a good part of the fun of playing and discovering new games, and in the long run it can probably result in a more repetitive and less creative design output.

MysteriumSpyfall

Mysterium and Spyfall are clearly two of the best and most innovative games published last year. They are deeply original, and may be because they are arriving out of nowhere – which means Ukraine – by unknown designers who, by contingency and not by choice, probably do not bask in the gaming culture for decades as I do. The other great new game of 2015, Codenames, was designed by a veteran designer and is clearly inspired by Taboo. Like in literature, there’s always a place for for fresh looks, for autodidacts, a place both prominent and marginal. Of course, this lack of gaming culture cannot last. Success brings them into the gaming world, and their next games won’t come out of nowhere.

I sometimes wonder if the thousands of games which clutter my small Parisian flat have not become a nuisance, if they are not a dead weight preventing me from taking a step back, from having fresh ideas. May be that’s just getting old. On the other hand, this bumk of references is what allows me me to cook my own meals, and what prevents me from doing again what has already been done, since I know it has been done. Fellow game designers sometimes ask me if the prototype they are working on is not something which already exists.

Citadelles coververrater

I name my sources and I’m proud of my influences. Stealing a mechanism here or there doesn’t bother me. Well, except in one case. Citadels is, by far, my best selling game, and made me good money. Its core system, the mechanic which delivers tension and bluffing opportunities, is the « one card draft » character selection.

This system was directly borrowed from an earlier small card game, Verräter (the Traitor), by Marcel-André Casasola-Merkle, published in 1998, two years before Citadels. The games are very different, but this common mechanic gives them a similar feel. Verräter is a game of unstable alliances for three or four players, in which every round only one player, the one who picks the traitor character card, can change team and move from the clan of the rose to the clan of the eagle, or vice versa.

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Marcel-André a few years ago at my Ludopathic Gathering.

Verräter was well received, got a few awards, and is still in print by Adlung, a German publisher specialized in small and cheap card games. I don’t know how many copies it sold, but certainly much less than Citadels. Furthermore, when people in the small gaming world think of the « single card draft character selection system », they always associate it with Citadels, and with me, and not with Verräter and Marcel-André, which is not fair.

marionette kingdom madzeppelinLost temple cover

The same character drafting system was later used by Hayato Kisaragi in Marionette Kingdom, a game I’ve not played yet though I own a copy and it looks really interesting.  It’s also used in Mad Zeppelin, a game which deserves to be forgotten. In both cases, the inspiration was certainly found in Citadels and not in Verräter. Il also recycled this system, in a way very similar to the what I ahd used in Citadels, in a lighter racing game, Lost Temple.

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This was the point of this blogpost – make some promo for Verräter, a card game which is not much known outside of Germany. It has rules in French and English and, believe me, if you like Citadels you will like it.

Who What Why game design podcast

A few weeks ago, I gave a long interview to the Who What Why podcast. We first come back to the polemic about the use of test or review, and the polemic about the cultural nature of game design, and discuss several designs, such as Isla Dorada, Raptor, Mission: Red Planet, Warehouse 51, Argo, a Vampire game I’m working on, game settings, The Grizzled, etc…

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