ババンク

Vabanque, une collaboration avec Leo Colovini, est paru en 2001 et avait été à peu près oublié. Vous pouvez en lire l’histoire, dont je ne me souvenais plus vraiment, ici. Un éditeur japonais, New Games Order, a décidé de lui donner une nouvelle vie et un nouveau look. Voici donc le look de la nouvelle édition nippone de ce petit jeu de bluff.

Vabanque
Un jeu de Bruno Faidutti & Leo Colovini
3 à 6 joueurs – 30 minutes
Publié par Winning Moves (2001), New Games Order, LLC (2017)
Boardgamegeek

Vabanque, a game I designed with Leo Colovinii, was published in 2001 and was almost forgotten. I didn’t even remember its design history, which you can read there. Someone in Japan remembered it and decided to give it a new life. This is the box of the new japanese edition, published by New Games Order, and it looks really nice.

Vabanque
A game by Bruno Faidutti & Leo Colovini
3 to 6 players – 30 minutes
Published by Winning Moves (2001), New Games Order, LLC (2017)
Boardgamegeek

Même pas mort !
Dead or not dead ?

Je viens de voir passer cette video, et je me suis dit qu’il y avait la matière à un vrai petit jeu d’ambiance, pour lequel il suffisait de trouver un système de score efficace et de rédiger les règles. Et voila :

Même pas mort !
Un jeu de Bruno Faidutti sur une idée de Mathieu Madénian et Thomas VDB

4 à 13 joueurs
Matériel : deux cartes à jouer par joueur, un cœur et un pique, et quelque chose pour compter les points.

Chaque joueur à son tour est le maître de jeu.

• Le maître de jeu annonce le nom d’un personnage connu dont il pense que les joueurs ne savent pas très bien s’il est mort ou non.
• Tous les joueurs votent simultanément en posant face cahée  leur carte cœur (vivant) ou pique (mort).
• Toutes les cartes sont révélées simultanément.
• Le maître de jeu vérifie la bonne réponse sur internet.
• Tous les joueurs autres que le maître de jeu ayant donné la bonne réponse marquent 1 point.
• S’il a donné la bonne réponse, le maître de jeu marque autant de points que de joueurs ayant donné la mauvaise réponse. S’il a donné la mauvaise réponse, ou si tous les joueurs ont donné la bonne réponse, il ne marque aucun point.

Le joueur à gauche du maître de jeu devient le nouveau maître de jeu. La parte s’arrête quand les joueurs veulent passer à autre chose.

Même pas juif !
Un lecteur me signale l’existence d’une variante, popularisée aux États-Unis dans les années quatre-vingt par un sketch de Tom Hanks, Jew or not jew. Je n’ai pas trouvé la video du sketch, seulement la transcription du texte. Le principal problème va être la vérification, car parmi tous les conspirationnistes un peu cinglés qui trainent sur le web, on trouvera toujours quelqu’un pour assurer que n’importe qui est juif.


kissinger walesa lou-reed

I’ve recently seen the funny video here over (sorry, it’s in French) and thought that there was a true game to be designed from this core idea. It lacked only written rules, and a functional scoring system. Here they are :

Dead or not dead ?
The ultimate trivia game
A game by Bruno Faidutti based on an idea by Mathieu Madénian & Thomas VDB

4 to 13 players
you need two game cards for each player, a heart and a spade, and some way of keeping score.

Each player on turn is the gamemaster.
• The game master speaks the name of a celebrity of whom he thinks the players don’t know if he/she is dead or alive.
• All players vote simultaneously with playing face down either their heart card (alive) or their space one (dead).
• The game master checks the right answer on the internet.
• All the other players who gave the right answer score one point.
• If the game master gave the right answer, he scores as many points as players who gave the wrong answer. If the gamemaster was wrong, or if all players were right, he doesn’t score any point.

The player on the left of the gamemaster becomes the new gamemaster, and so on. Game ends when players are bored of it.

Jew or not jew ?
An american gamer just told me about this variant described in an old sketch by Tom Hanks, in the eighties. I could not find a video of the sketch, but the transcript is there. The only real issue will be the fact checking. With so many crazy conspirationists around, one can always find someone on the internet assuring that anyone is a jew.

Fearz !

fearz

Anja Wrede est une sympathique et charmante auteur (auteure, c’est moche) de jeux berlinoise, spécialisée dans les jeux pour enfants, avec laquelle j’ai déjà commis pas mal de prototypes, qui ont en commun de tous mettre en scène des animaux. Fearz!, un jeu de rapidité, de mime et de reconnaissance visuelle (si, si, tout ça) sera le premier à paraître, mais il y en aura d’autres bientôt.


Petite histoire du développement de Fearz! par Étienne Mineur

Fearz est un jeu drôle, stupide et qui peut être joué par les plus petits comme par les plus grands, parce qu’il n’y a pas d’âge pour faire des bêtises. Il est publié par mes amis des éditions Volumiques, l’équipe derrière World of Yo-Ho, spécialiste des trucs hybrides et conceptuels mêlant le réel au virtuel. Vous pouvez donc jouer à Fearz avec le jeu de cartes, avec l’application sur tablette (4 joueurs max), ou, et c’est sans doute le mode le plus amusant, en combinant les deux.

appli et carte
Fearz!, le jeu de cartes et l’application
appli
Fearz!, l’application seule

Démonstration de Fearz! au salon d’Essen

Fearz !
Un jeu de Anja Wrede et Bruno Faidutti
Illustré par Nicolas Tham
Développement informatique par Ryad Godard
2 à 10 joueurs – 10 minutes
Publié par Volumiques et Don’t Panic Games (2016)
Ludovox      Tric Trac      Boardgamegeek
itunes / android


fearz

Anja Wrede is a cute and nice game designer from Berlin, with whom I’ve already designed several games, all involving animals. Fearz!, a mimic, fast reaction and visual recognition (yes, all of that) party game is the first out – but there will be more soon.

fearz-proto2From left to right, the designers’ prototype, the first publisher prototype, the published game.

Fearz! is a fun, stupid, and can be played by kids and adults all together. Itis published by my friends of Volumiques, the guys who developped World of Yo-Ho, specialists in hybrid and conceptual strange stuff mixing real and virtual worlds. You can play Fearz with just the card game, with the tablet app (4 players max), or with both the card game and the app – and that’s probably the best and most fun way.

appli et carte
Fearz!, cards and app
appli
Fearz!, app only

Fearz! demo at Essen

Fearz !
A game by Anja Wrede and Bruno Faidutti
Graphics by Nicolas Tham
App development by Ryad Godard
2 to 10 players – 10 minutes
Published by Volumiques and Don’t Panic Games (2016)
Boardgamegeek
itunes / android

Mythos

mythos lanfeust

Publier un jeu de cartes dans une revue a deux principaux inconvénients – ce n’est jamais extrêmement bien payé et les cartes ne sont pas imprimées comme de vraies cartes à jouer – mais, quand il s’agit d’une revue de bandes dessinées, cela a en revanche un avantage extraordinaire, c’est que l’on peut être sûr de la qualité et de l’originalité des illustrations.

Mythos Cartes Azteques v1 2 Mythos Cartes Azteques v1 6

Mythos, qui paraît dans le numéro 200 de la revue Lanfeust Mag, voit s’affronter les divinités de quelques grandes mythologies, et l’équipe de Lanfeust n’a pas fait les choses à moitié, faisant appel à des artistes différents pour illustrer chacun des panthéons. Steven Lejeune a dessiné les dieux de la Grèce antique, Joël Jurion et Audrey Mitsuko ceux de l’Inde, Philippe Fenech et Kmixe ceux de l’Égypte ancienne, Sébastien Calveau ceux des vikings, Joël Liochon ceux des aztèques, et enfin Dianiela Dimat quelques uns des innombrables dieux du Japon. Je ne dirai pas quelle série est ma préférée pour ne pas faire de jaloux. Le résultat est splendide à la fois de variété et de cohérence, et je me prends à rêver d’une belle édition avec de jolies cartes – peut-être en anglais, qui sait, si j’arrive un jour à convaincre un éditeur.

Mythos Cartes Hindoues v1 7 Mythos Cartes Hindoues v1 12

Mythos n’est qu’à moitié une nouveauté, et c’est même peut-être le tout premier jeu de cartes dont j’ai eu l’idée. Ce n’est guère plus qu’une bataille, à deux joueurs, dans laquelle j’ai cherché à introduire un zeste de tactique et de psychologie.

Chacun des six plis d’une manche se joue en deux temps, les deux adversaires jouant une deuxième carte après que la première a été révélée, et la force de chaque joueur étant égale la somme des puissances deux cartes. Si votre première carte est bien plus forte que celle de votre adversaire, il n’est sans doute pas nécessaire d’en jouer une deuxième aussi forte, votre adversaire devant logiquement renoncer à remporter le pli pour économiser ses forces – à moins, bien sûr, qu’il ne fasse le même raisonnement, pense que vous allez jouer petit pour conserver vos meilleures cartes et en profite pour mener une contre-attaque fulgurante. En outre, les cartes rapportant plus ou moins de points de victoire, certains plis peuvent être plus intéressants que d’autres. Bien sûr, certaines cartes – pas trop, deux ou trois par joueur – ont des effets spéciaux qu’il faut aussi prendre en compte.

Mythos Cartes Egypte v1 5 Mythos Cartes Egypte v1 9

Le thème mythologique s’est rapidement imposé. Il permet en effet de construire des sets de douze cartes bien différents, à peu près équilibrés, avec des effets assez thématiques, basés sur les parèdres ou les attributs divins. Avec six mythologies, il y a quinze duels possibles, ce qui donne au jeu une grande variété.

Une première version de Mythos, parue en 1999 dans la revue Sciences et Vie Découvertes sous le nom de Combat des Dieux, ne comprenait que quatre mythologies, grecque, égyptienne, viking et aztèque. En 2011, pour la revue japonais Gamelink, j’ai ajouté les dieux hindous, tandis que Hayato Kisaragi et Nobuaki Takerube imaginaient un set japonais. Pour la troisième et très belle version qui paraît en 2016 dans Lanfeust Magazine, je me suis contenté de retravailler un peu les équilibres du jeu et d’ajouter quelques effets de cartes ici et là.

Mythos
Un jeu de Bruno Faidutti (et un petit peu aussi de Hayato Kisaragi et Nobuaki Takerube)
Illustré par Steven Lejeune, Joël Jurion, Audrey Mitsuko, Philippe Fenech, Kmixe, Sébastien Calveau, Joël Liochon, Daniela Dimat)
2  joueurs  – 10
minutes
Publié dans Lanfeust Mag, #200, juillet 2016
Boardgamegeek


mythos lanfeust

There are a few drawbacks to publishing a card in a magazine. The first is that it’s usually not very well paid, and the second is that cards are not printed on professional cardstock. On the other hand, when it’s a comics magazine, it has a major edge, one can be sure the graphics will be gorgeous.

Mythos Cartes Greques v1 2 Mythos Cartes Greques v1 10

Mythos is published in the 200nd issue of the French comics magazine Lanfeust mag. It’s a game about warring Gods, and the Lanfeust team did not do things by halves, hiring different artists to illustrate the different pantheons. Steven Lejeune drew the ancient Greek gods, Joël Jurion and Audrey Mitsuko the Hindu ones, Philippe Fenech and Kmixe the Egyptian ones, Sébastien Calveau the Viking ones, Joël Liochon the Aztec ones, and Daniela Dimat some of the countless Japanese gods. I won’t telle which set is my favorite. The result is gorgeous, both varied and consistent, and I hope someday there will be an edition with true game cards, may be by some US publisher – email me if interested.

Mythos Cartes Japon v1 10 Mythos Cartes Japon v1 12

Mythos is not really new, and is based on what might have been my very first card game idea. It’s the game of War, for two players, with some tactics and psychology added.

Every round is made of six tricks, and each trick is played in two steps. Players play a first card, reveal it, then play a second one, and the total strength of a player is the sum of his two cards’ values. So, if your first card is much higher than your opponent’s one, you might think you don’t need to play another strong one, since your opponent will probably give up this trick and save his strength – unless, of course, he makes the same reasoning, thinks that you will keep your best cards for later, and plans a swift counter-attack. Furthermore, some cards, usually low ones, score more points than other when winning tricks, and each player has two or three cards with challenging special effects.

Mythos Cartes Nordiques v1 2 Mythos Cartes Nordiques v1 5

The mythological setting was obvious from the beginning. It allows for different and more or less balanced sets of twelve cards each, some of which have thematic effects based one gods’ attributes. Six mythologies make for fifteen possible duels, which makes the game really varied.

The first version of this game, published in 1999 in the French magazine Sciences & Vie Découvertes, had only four different mythologies, Greek, Egyptian, Aztec and Viking. In 2011, for the Japanese magazine Gamelink, I added a Hindu set, while Hayato Kisaragi and Nobuaki Takerube designed a Japanese one. For this third version, I mostly fine-tuned the balance and added a few new and fun card effects.

Mythos
A game by Bruno Faidutti (with some help by Hayato Kisaragi & Nobuaki Takerube)
Art by Steven Lejeune, Joël Jurion, Audrey Mitsuko, Philippe Fenech, Kmixe, Sébastien Calveau, Joël Liochon, Daniela Dimat)
2  players  – 10
minutes

Published in Lanfeust Mag, #200, July 2016
Boardgamegeek

Dolorès
H.M.S. Dolores

Ceux qui allumeront la nuit des feux trompeurs sur les grèves de la mer et dans les lieux périlleux pour y attirer & faire perdre les navires seront  punis de mort & leurs corps attachés à un mât planté aux lieux où ils  auront fait les feux.
Colbert, Ordonnance de la Marine, 1681

Les naufrageurs n’écrivent leur nom que sur l’eau.
Guy Debord, conférence sur le cinéma.

dolores box

C’est l’histoire de deux prisonniers…

L’histoire de Dolorès commence à Essen, à l’automne 2013. C’est au petit déjeuner que j’ai sympathisé avec Eric Lang, que je n’avais jusqu’ici que croisé rapidement sur quelques salons sans que nous ayons vraiment pris le temps de discuter. Bien évidemment, lorsque deux auteurs de jeux se rencontrent, ils parlent de jeux, de leurs projets, de leurs idées… Je ne sais plus lequel d’entre nous a, le premier, dit qu’il réfléchissait à un jeu fondé sur le dilemme du prisonnier, mais toujours est-il que l’autre a immédiatement réagi en disant – moi aussi !

Pour ceux qui ne connaissent pas le dilemme du prisonnier, très utilisé en économie notamment pour étudier les choix commerciaux des entreprises en situation d’oligopole, en voici la formulation classique par le mathématicien Albert Tucker, en 1950 :

Deux suspects sont arrêtés par la police. N’ayant pas de preuves, les policiers les interrogent séparément en leur faisant la même offre. « Si tu dénonces ton complice et qu’il ne te dénonce pas, tu seras remis en liberté et l’autre écopera de 10 ans de prison. Si tu le dénonces et lui aussi te dénonce, vous écoperez tous les deux de 5 ans de prison. Si personne ne dénonce personne, vous aurez tous deux 6 mois de prison. »

Chacun des prisonniers réfléchit de son côté en considérant les deux cas possibles de réaction de son complice.

« S’il me dénonce :
Si je me tais, je ferai 10 ans de prison ;
Mais si je le dénonce, je ne ferai que 5 ans. »
« S’il ne me dénonce pas :
Si je me tais, je ferai 6 mois de prison ;
Mais si je le dénonce, je serai libre. »
« Quel que soit son choix, j’ai donc intérêt à le dénoncer. »

Si chacun des complices fait ce raisonnement, les deux vont probablement choisir de se dénoncer mutuellement. Conformément à l’énoncé, ils écoperont dès lors de 5 ans de prison chacun. Or, s’ils étaient tous deux restés silencieux, ils n’auraient écopé que de 6 mois chacun. Ainsi, lorsque chacun poursuit rationnellement son intérêt individuel, le résultat obtenu n’est pas le meilleur possible. Pour les mathématiciens, c’est un équilibre de Nash mais pas un optimum de Pareto.

Du coup, nous avons décidé de nous y mettre ensemble et, après quelques gribouillis sur la nappe de l’hôtel Atlantic (je sais, c’est absurde, mais il y a un hôtel Atlantic à Essen), nous avions l’ébauche d’un jeu de cartes. À chaque tour, deux joueurs doivent décider secrètement s’ils acceptent la moitié d’un lot de cartes ou s’ils en voulent la totalité, étant entendu que si les deux joueurs veulent tout, personne n’a rien.

Pour que le jeu ne soit pas trop répétitif, il était nécessaire que, selon la situation, chacun puisse estimer l’intérêt des différentes cartes pour son partenaire / adversaire, et que cet intérêt soit variable d’un tour à l’autre, rompant ainsi avec la symétrie du dilemme originel. C’est pour cela que nous avons imaginé un système de score original, dans lequel chacun ne compterait en fin de partie que les cartes des séries dont il a le plus et le moins. C’est pour la même raison, rendre le jeu moins répétitif, moins mécanique, que nous avons introduit un troisième choix, je ne veux qu’une carte mais je la choisis d’abord. Nous avons aussi essayé d’imaginer des partages impliquant plus de deux joueurs, mais cela fonctionnait mal. D’ailleurs, si l’on tente vraiment de généraliser à plus de deux joueurs le dilemme du prisonnier, on débouche sur un tout autre problème, le paradoxe du passager clandestin, que j’ai déjà exploité dans un autre jeu, Terra.

dolores test

Brocanteurs et naufrageurs

Après quelques tests, le jeu fonctionnait parfaitement. Philippe des Pallières, sur la suggestion d’Oriol Comas, y joua lors de mes rencontres ludopathiques, au printemps 2014, et quelques semaines plus tard je passais dans son chateau pour finaliser l’accord, faire quelques parties et réfléchir à ce qui manquait encore à notre mécanique un peu abstraite – un thème, une histoire.

dolores need 2

Notre jeu, qui s’appelait alors Dilemma, est en effet construit entièrement à partir d’une mécanique. Pour le premier prototype, j’avais utilisé de jolis clipart animaliers récupérés sur internet, les mêmes que j’entrevois régulièrement sur les prototypes code nombreux auteurs, et je racontais vaguement que les joueurs étaient propriétaires de zoos, comme dans Zooloretto, mais le thème n’était pas très convaincant. Philippe des Pallières a d’abord pensé à des gamins se partageant des bonbons à la récréation, puis à des collectionneurs d’objets un peu vintage faisant le tour des brocantes. C’est ce thème qui fut d’abord retenu, et Tom Vuarchex réalisa même une très jolie maquette au look très sixties. Mais, bon, personne n’étant vraiment convaincu, nous avons refait un brain storming d’où sont sorties encore d’autres idées. La mécanique du jeu, le choix entre le poing fermé, la guerre, et la main tendue, la paix, faisait de « Guerre et Paix » un titre évident, et on envisagea des cartes avec des soldats des guerres napoléoniennes. L’idée du partage amena aussi à des naufragés sur une île déserte, puis à une variante de la même idée, des naufrageurs allumant des feux pour attirer sur des rochers les navires pris dans la tempête. Après bien des hésitations, bien des allers retours, c’est finalement ce dernier thème qui fut choisi.

dolores naufrageurs

Le titre fut aussi difficile à trouver. Dilemma était trop technique et sans lien avec la thématique du jeu. Naufrageurs, ou son équivalent anglais Shipwreckers, ne convenait pas car il nous fallait quelque chose d’international. Nous avons pensé à quelques lieux célèbres pour avoir abrité, ou avoir été censé abriter, des naufrageurs. Nous avions trouvé Sark, une petite île au large de Guernesey, Penmarch, en Bretagne, et Nag’s Head, en Caroline du Nord, qui avait ma préférence. Ce sera finalement Dolorès, censé être le nom du navire pris dans la tempête, et qui a l’avantage et l’originalité d’être international sans être anglais.

Une fois l’univers choisi, il fallait trouver un illustrateur. Tom, qui s’était beaucoup amusé avec les meubles et  objets vintage des brocanteurs, n’était guère attiré par les naufrageurs. Je venais de découvrir les splendides illustrations de Raptor, et avançai le nom de Vincent Dutrait. Philippe fut d’abord réticent, parce que la Corée est un peu loin et qu’il préfère travailler avec des personnes, qu’il s’agisse d’auteurs ou d’illustrateurs, qu’il peut rencontrer physiquement. Il se laissa cependant convaincre après une discussion avec Vincent à la Gen Con d’Indianapolis, à l’été 2015.

La carte et le poing

Les premiers prototypes de notre jeu utilisaient des cadrans présentant les trois choix possibles, que nous avions baptisé Guerre, Paix et 1 et qui s’appellent finalement, dans les règles du jeu, partage, conflit et esquive. Simultanément, les deux participants au dilemme orientaient la flèche vers l’un des trois symboles, puis les deux cadrans étaient révélés simultanément. Cela aurait coûté un peu cher à fabriquer, et l’éditeur nous demanda donc si l’on pouvait remplacer ces cadrants par des cartes, portant les mêmes symboles. C’était un peu moins pratique, mais cela fonctionnait très bien aussi. Finalement, nous eûmes l’idée de remplacer les cadrans par rien du tout – ce qui est encore moins cher à produire que des cartes – et de jouer les dilemmes à la lanière de Pierre – Feuille – Ciseaux, le poing fermé signifiant « je veux tout », la main ouverte « on partage » et le pouce levé « je choisis une carte ».

C’est bien sûr cette solution, qui ne nous est venue que sur le tard, que nous avons choisie, pour trois raisons. D’abord, bien sûr, elle ne demande aucun matériel. Ensuite, la rencontre du dilemme du prisonnier et de Pierre-Feuille-Ciseaux, un jeu qui m’a toujours fasciné, a une certaine élégance. Enfin, comme je l’ai déjà expliqué dans un post précédent, il nous a semblé que les choix des joueurs, du moins lors des premières parties, étaient un peu différents, plus de guerre et moins de paix. Peut-être le geste du bras tendu pousse-t-il «naturellement » à l’agressivité, peut-être le fait de devoir prendre la décision en un instant, sans pouvoir hésiter ni revenir en arrière, nous pousse-t-il à des choix plus risqués. En tout cas, cela a donné au jeu un peu plus de dynamisme et de nervosité.

Pour le reste, le jeu a peu changé. Il y a une famille de cartes de moins que dans les premières versions et les valeurs ont été modifiées. Au tout dernier moment, nous avons ajouté quelques cartes action, baptisées « bouteille à la mer », que Vincent s’est amusé à dessiner à la manière de parchemins. En combinant les idées de Philippe et du nouveau Tom, celles d’Eric et les miennes, nous sommes arrivés à neuf cartes, ce qui est clairement un peu trop dans une partie. Après quelques marchandages (- 3 ! , – non 5 ! , – bon, allez, 4 ), nous avons décidé que la règle officielle serait d’ajouter aléatoirement quatre des neuf bouteilles à la mer dans le deck pour chaque partie.

Dolorès est ma première collaboration avec Eric Lang, mais je peux d’ores et déjà vous dire qu’il y en aura d’autres. C’est aussi mon premier jeu chez Lui-Même, la petite maison d’édition de Philippe des Pallières, pourtant mon ami depuis plus de vingt ans.

Dolorès
Un jeu de Bruno Faidutti et Eric M. Lang
Illustré par Vincent Dutrait

2 à 4 joueurs  – 15 minutes
Publié par Lui-même éditions
Ludovox      Vind’jeu      Tric Trac
      Boardgamegeek


dolores game

A tale of two prisoners

The story of H.M.S.Dolorès began at the 2013 Essen game fair. At breakfast, I hit it off with Eric Lang, whom I had already met on various game events, but with whom I had never seriously talked so far, in part because we didn’t seem to be working on the same kind of games. Of course, when two game designers meet, they talk of game design, their ideas, their regrets, their projects. I don’t remember which one first told he would like to design a game based in the prisoner’s dilemma, but the other one answered that he was thinking of it as well.

If you’ve never heard of the prisoner’s dilemma, which is frequently used in economics, especially when studying oligopolies, here is its seminal description by the mathematician Albert Tucker, in 1950 :

Two suspects of a crime have been arrested by the police, but the policemen lack sufficient evidence to convict them. The police questions them in two different rooms, and they are both offered the same deal: “if you betray your accomplice and he doesn’t betray you, you’ll be freed and he’ll spent 10 years in jail. If you betray him and he betrays you, you’ll both be jailed for 5 years. If you both remain silent, you’ll both be jailed for only 6 months”.
Both prisoners think on it, each in his own cell, considering what might happen depending on what their accomplices will do.

“If he tells on me:
If I keep quiet, I’ll spend 10 years in jail.
If I tell on him, I’ll do only 5 years.
If he doesn’t tell on me:
If I keep quiet, I’ll spend 6 months in jail
But if I tell on him, I’ll be free.”

If both prisoners rely on this same rationale, they will denounce each other, and will end being both jailed for 5 years. If they had both stayed silent, they could have been jailed for only 6 months. This shows that, if every actor rationally acts to maximize his satisfaction, the outcome is not the best possible. For those who had some maths, it is a Nash equilibrium but not a paretian optimum. 

So we decided to work on it together and, after some scribbles on the Atlantic napkin –no there is an Atlantic hotel in Essen, strange as it may seem  – we had a rough sketch for a card game. Every round involves two players, who must secretly decide if they accept half of a set of cards, or if they want all the cards. Of course, if everybody wants everything, no one gets anything.

In order for the game not to be repetitive, each player must be able to roughly estimate the value of each card for his opponent, and this value must vary from round to round, making the game less symmetrical than the original dilemma. This is why we designed a specific scoring system, where every player scores only the items of which he has the most and the fewest. For the same reason, making the game less pedestrian, we added a third choice, I want one card but I choose it first. We also tried to imagine dilemmas involving more than two players, but it didn’t work well. The true multiplayer generalization on the prisoners’ dilemma is the free-rider paradox, which I’ve used in an older game, Terra.

dolores proto

Collectors and shipwreckers

After only a few playtests, the game was working really well. Philippe des Pallières played it at my 2014 ludopathic gathering and, a few weeks later, I visited his castle to finalize the deal and discuss what was still lacking – a theme.

Our game, so far named Dilemma, was a pure abstract mechanism. I had used nice animal cliparts for the prototype, the same ones I’ve seen on so many other game prototypes, and I was vaguely telling my playtesters that the players owned zoos, like in Zooloretto, but it didn’t make any real thematic sense and didn’t convince anyone.

dolores need

Philippe’s first setting idea was kids sharing candies in the school courtyard, then vintage furniture collectors haunting garage sales. This setting was first decided for, and Tom Vuarchex even made a pretty mock-up with a plain sixties look. Unfortunately, no one else was really convinced by a graphic setting which lacked a clear storyline, so we had more brain stormings. The choice between the closed fist, war, and the open hand, peace, made for an obvious name – War and Peace – and we considered cards picturing soldiers from the Napoleonic wars. The idea of sharing the loot led to castaways, and then to a variation on the same idea, shipwreckers lighting fires on the rocky shore to lure ships lost in the storm. After lots of hesitations, we settled for this.

dolores shipwreckers

Finding a name for the game wasn’t much easier. Dilemma was too technical, too factual, and didn’t suggest the game theme. Shipwreckers sounded well, but Philippe wanted something international. We considered a few places known for having supposedly sheltered shipwreckers – a small Island near from Guernesey, Penmarch, in Britanny, and Nag’s Head, in Nort Carolina, which had my preference. We finally went for Dolorès, supposed to be the name of the ship lost in the storm, mostly because we liked the idea of a name that could be international without being in English.

The next step was to find an illustrator. Tom had had much fun making a mock-up with vintage furniture pictures, but was not really interested in shipwreckers. I suggested Vincent Dutrait, who had just finished working on Raptor. Philippe was first reluctant, because Vincent lives in Korea and he prefers to work with people he can actually meet, be they designers or illustrators. He was convinced after meeting Vincent in Indianapolis, at the 2015 GenCon

The card and the fist

Our first prototypes used dials. Simultaneously, both players involved in the dilemma had to point the arrow to one of the the three possible choices, Peace, Fight and First Pick. Then the two dials were revealed and the dilemma carried out. Since Philippe didn’t want the game to be too expensive, he asked Eric and me if we could replace the dials with cards. It also worked, though it was bit cumbersome. Then someone – I don’t remember who – thought of using rock-paper-scissors like hand gestures. Open hand means “let’s share the loot”, closed fist means “I want all the cards”, raised thumb means “I want first pick”.

This was an elegant solution, using no component, and merging the prisoner’s dilemma with a game which has always fascinated me, Rock-Paper-Scissors. As I have already explained in an earlier post, this had unexpected effects on the players’ decisions, at least in the first rounds. There were more fights and fewer peaceful agreements. I don’t know if this is because handing one’s fist at arm’s length “naturally” causes aggressive behaviors, or because having to decide at once, with no possibility of moving back, makes players take more risks. Anyway, we liked it because it made the game slightly more dynamic, and Philippe liked it also because it made it cheaper.

There has been few other changes in the game. There is one type of items fewer than in the first versions, and the card values have been modified. The last development was adding a few action cards, called “message in a bottle”, which Vincent had great fun drawing like on parchment. Merging ideas from Philippe, from the new Tom, from Eric and from me, we ended with nine cards worth keeping, which was too many for the game balance. After some bargaining (3! – no, 5! – OK, 4!) the final rule is that four random  “message in a bottle” cards are added to the deck for every game.

Dolorès is my fist co-design with Eric Lang, but stay tuned, since there will be more. It’s also my first game published by my good old friend Philippe des Pallières, of Lui-Même éditions.

Dolorès
A game by Bruno Faidutti & Eric M. Lang
Art by Vincent Dutrait

2 t 4 players  – 15 minutes
Published by Lui-même éditions
Boardgamegeek

dolores cardfan

Philippe des Pallières présente Dolorès

Dolorès est un petit jeu de bluff que j’ai conçu avec Eric M. Lang, et qui devrait sortir à la fin de l’été chez Lui-Même éditions.

C’est Philippe des Pallières, l’éditeur, qui raconte l’histoire du jeu sur Tric Trac.

Puis c’est le nouveau Tom qui explique les règles.

Puis c’est de nouveau Philippe qui fait une partie avec Guillaume et Phal.

H.M.S. Dolorès is a light bluffing game I’ve designed with Eric M. Lang. It will be published later this year by Lui-Même éditions – meaning Philippe des Pallières. Philippe and Tom present the game – in French – in these three videos – first the history of the game, then rules explanations, then a full three player game.

Bongo

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Le bongo est une antilope africaine. C’est aussi une autre bête curieuse, un jeu de dés qui ne laisse aucune place au hasard, puisque tout y est question de réflexes et de rapidité. Les joueurs participent à un safari (pardon, un safari photo). Les dés sont lancées, et indiquent quel animal – Gnou, antilope ou rhinocéros – les joueurs peuvent apercevoir dans la savane. Le premier joueur à à crier le nom du bon animal remporte un trophée (pardon, une photo), et le premier joueur avec deux photos de chaque animal. Lorsque vous maîtrisez bien le jeu de base, ajoutez les braconniers qui éliminent un animal, puis les gardes du parc national qui en protègent un (oui, bon, la métaphore du safari photo ne marche plus bien, désolé), et cela devient vite déroutant, mettant logique et rapidité à dure épreuve.

Les règles se trouvant dans la boite de jeu sont uniquement en allemand ou en polonais, selon l’édition dont vous disposez, mais vous pouvez télécharger les règles françaises ici.

Bongo
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Frank Stark

2 à 8 joueurs – 10 minutes
Publié par Heidelberger Spielverlag (2000) et 2 Pionki (2016)
Tric Trac        Boardgamegeek

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Bongo is an African antelope. It’s also another strange beast, a dice game with no luck, based on logic and fast reaction. Players are attending a safari photo-safari. Dice are rolled, and the first player to call out the right animal, gnu, antelope or rhino, wins one trophy  picture  point. First player with two trophies pictures of each animal wins. Once you have mastered the basic rules, you can add more dice to make the logic more intricate – poachers remove an animal die, but national park guards can protect one. Yes, I know, the photo metaphor doesn’t work any more here, never mind. 

The rules in the game box are in German or Polish, depending on what edition you own, but you can download english rules here.

Bongo
A game by Bruno Faidutti
Art by Frank Stark

2 to 8 players – 10 minutes
Published by Heidelberger Spielverlag (2000) & 2 Pionki (2016)
Boardgamegeek

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Josh Cappel et Kheops
Josh Cappel on Kheops

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Ces derniers mois, j’ai commencé à écrire des articles un peu détaillés non seulement sur les illustrations de mes jeux, mais surtout sur les illustrateurs eux-mêmes et leur travail. Je fais cela bien sûr un peu pour promouvoir les jeux, mais aussi pour d’autres raisons, et notamment parce que j’ai eu envie tout à la fois de mettre un peu plus les illustrateurs en avant et d’en apprendre un peu plus sur leur travail.

Bien que la plupart des illustrateurs aient un site web consacré à leur travail, la plupart de ces sites ne sont guère plus que des galeries présentant leurs travaux, sans commentaire, sans discussion, et cela m’a toujours semblé un peu bizarre. Joshua Cappel, l’illustrateur de Kheops, dont et avec qui je voudrais parler aujourd’hui, n’a même pas de site web.

Le statut des illustrateurs de jeux est un peu ambigu, comme on peut le voir à la manière dont leur travail est « crédité » dans les jeux publiés. Le plus souvent, leur nom ne figure pas sur le devant de la boite, mais uniquement au dos, et parfois en tous petits caractères. Parfois néanmoins, notamment chez les éditeurs français, leur nom figure sur la boite à côté de celui de l’auteur du jeu. Les deux solutions me semblent mauvaises. La première parce qu’elle est injuste et parce que, dans de nombreux jeux, les illustrations sont essentielles pour l’expérience ludique. La seconde parce qu’elle laisse croire que le jeu est le résultat d’une collaboration, un peu comme la bande dessinée, ce qui n’est pas le cas – les illustrations sont toujours réalisées une fois que le jeu est terminée. J’ai longuement discuté de cela, et ai proposé sans grand succès une troisième solution, dans un article datant d’il y a quelques années.

Beaucoup d’illustrateurs de jeux – pas tous – sont aussi des joueurs. Quelques uns, comme Josh Cappel, sont aussi des auteurs de jeux. Pourtant, nous nous croisons dans les conventions, nous jouons parfois ensemble, mais nous travaillons rarement ensemble. La plupart des éditeurs, une fois le contrat signé, préfèrent tenir l’auteur du jeu à l’écart des discussions avec l’illustrateur, se contentant de lui montrer vaguement quelques images du travail en cours. Je fais avec, mais je préfère nettement être en copie de la plupart des mails et pouvoir suivre les discussions, et occasionnellement donner mon avis, comme cela a été le cas avec Josh Cappel et White Goblin pour Kheops, our avec David Cochard et Sweet November pour Waka Tanka. Mon expérience est que, même si j’interviens assez rarement, cela permet d’aller plus vite et d’éviter quelques erreurs.

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J’ai découvert les illustrations de Josh Cappel dans deux jeux stratégiques, auxquels je joue encore à l’occasion, Conquest of the Fallen Lands, d’Andrei Burago, et surtout, plus récemment, lorsque son style était plus affirmé,  Belfort de Jay Cormier et Sen-Fong Lim. J’ai tout de suite apprécié ses dessins parce qu’ils étaient différents, à l’écart des styles aujourd’hui dominants dans l’illustration ludique, le fantastique américain archétypal, le réalisme historique à l’allemande (façon Michael Menzel) et le style très technique et très léché (parfois trop) de beaucoup d’illustrateurs français (par exemple Naïade ou Mathieu Leyssenne). Josh Cappel a peut-être moins de virtuosité technique, mais il a un style bien à lui qui rend les jeux qu’il illustre à la fois clairs, élégants et amusants. Depuis, je voulais qu’il travaille sur l’un de mes jeux, et j’ai donc été très content lorsque Jonny, de White Goblin, m’a annoncé qu’il allait illustrer Kheops.

Je n’avais pas alors réalisé à quel point, étant également auteur de jeux, Josh avait une démarche d’illustration originale, plus préoccupée par la clarté et la jouabilité que par le contenu artistique. C’est un peu comme s’il remplissait à la fois les rôles d’illustrateur et de directeur artistique.
 Pour illustrer Kheops, il s’est fabriqué un prototype et a fait plusieurs parties. C’est lui qui a eu l’idée de couper les coins des tuiles pour les rendre plus faciles à attraper, c’est lui qui a décidé d’utiliser de.s formes différentes sur les tuiles pour les effets immédiats et pour ceux qui affectent le score, c’est même lui qui a dessiné les punchboards. Plus encore, comme vous le verrez plus bas, lorsque je lui ai posé quelques questions sur son travail sur Kheops, c’est autant sur ces points que sur les illustrations elles-mêmes qu’il a insisté. Ceci me fait penser qu’il y a peut-être une certaine similarité entre la popularité de Josh auprès des éditeurs et la mienne.
Josh est certes un bon dessinateur, mais son « avantage compétitif » est dans le soin avec lequel il prend en compte la jouabilité et l’ergonomie du matériel. Je ne suis sans doute pas un mauvais auteur de jeu, mais ce que les éditeurs apprécient chez moi est la manière dont j’écris des règles courtes, complètes et sans ambiguïtés.

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Ces trois dessins illustrent bien l’utilité de maintenir l’auteur dans le circuit. Joshua avait d’abord proposé la silhouette de gauche, plus fidèle aux représentations égyptiennes, mais j’ai fait remarquer que les genoux du pharaon pouvait porter à confusion. C’est finalement la silhouette de droite qui a été choisie, les deux parties rappelant que le pion compte pour deux.

Et maintenant, une interview de Josh Cappel

• Comment es-tu devenu illustrateur de jeux ? Illustres-tu seulement des jeux de société, ou travailles-tu également sur des bandes dessinées, des livres, des jeux-videos ou que sais-je encore ?

Depuis l’enfance, j’ai toujours eu un tempérament artistique et j’ai toujours voulu faire mes propres jeux de société. J’ai d’abord entamé une carrière d’illustrateur tout en continuant à m’intéresser aux jeux de société, avant de réaliser que je pouvais combiner les deux. Étant un illustrateur qui comprend les jeux, j’ai pu trouver quelques éditeurs prêts à me faire confiance, et ces premiers boulots en ont entrainé d’autres. J’ai appris à améliorer l’expérience ludique par les illustrations, et c’est toujours mon premier souci lorsque je m’attaque à un projet. Je prends aussi bien soin de créer les meilleurs livrets de règles possibles, car j’ai vu trop de jeux dont c’était le point faible. Je ne répèterai jamais assez que le livret de règles est la partie la plus importante du jeu. Au fil des années, j’ai fait de moins en moins d’autres boulots d’illustrations, et me suis mis à travailler exclusivement sur des jeux.

• Tu es surtout connu comme illustrateur, mais tu es aussi auteur de jeu. Peux-tu en dire un peu plus sur tes propres créations.

Bien sûr ! J’ai trois jeux disponibles aujourd’hui, qui sont tous trois des collaborations (Wasabi!, avec Adam Gertzbein, chez Z-Man; Bomb Squad Academy, avec Daniel Rocchi, chez Tasty Minstrel; et Foodfighters from Kids Table, conçu avec ma femme Helaina). J’ai d’autres contrats signés, et si je tiens le rythme, je devrais sortir désormais quelques jeux chaque année. Wasabi est une sorte de Scrabble dans lequel les joueurs placent des ingrédients (saumon, riz…) pour constituer des recettes de Sushi. Bomb Squad Academy est un jeu de prise de risque avec un peu de bluff et de rôles secrets, dans lequel les joueurs doivent désamorcer des bombes. Foodfighters est un jeu de baston tactique pour deux joueurs, conçu pour que les enfants jouent contre les adultes. Le premier des jeux que j’ai conçu seul à être publié sera Broadsides, prévu pour la Gen Con. C’est un jeu de combat féroce, au canon, entre deux navires pirates, qui sera publié dans la série Merchants & Marauders. Je ne pense pas avoir un style de création ludique bien particulier, mais en général je pars des interactions que je souhaite que les joueurs expérimentent et approfondissent.

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• Pour la première fois, un jeu que tu as conçu va être illustré par quelqu’un d’autre. Cela ne fait-il pas un peu bizarre ?

Si, un peu! Mais j’aime ça. Chris Quilliams est un illustrateur étonnant, et j’ai eu grand plaisir à suivre son travail via les emails reçus de Z-Man. Il état parfois un peu difficile de me retenir de trop m’impliquer dans le design graphique et la présentation des règles, mais l’équipe de Z-Man a été très ouverte et j’ai pu donner mon avis sur tout.

• Je n’ai pas joué à tous les jeux que tu as illustrés, mais mon préféré parmi ceux que j’ai essayés, aussi bien en termes de jeu que de graphisme, est Belfort. Quel est le jeu que tu t’es le plus amusé à illustrer ? Quel est celui dont tu es le plus fier ?

De très loin, le jeu qui a été le plus amusant a illustrer a été Pirates vs Dinosaurs pour Jolly Roger. J’ai fait plus de 100 chouettes dessins, et j’aurais bien aimé que le jeu ait plus de succès. Le projet dont je suis globalement le plus fier est Belfort (et son extension). J’ai fait beaucoup de dessins amusants, le livret de règles est l’un des meilleurs que j’aie réalisé, et l’univers, some s’il grouille d’elfes, de gnomes et d’autres poncifs de la Fantasy, a vraiment quelque chose de particulier. Tasty Minstrel (et les auteurs du jeu Sen-Fong Lim et Jay Cormier, qui  sont depuis devenus mes amis) m’ont laché la bride pour mettre dans Belfort les anachronismes les plus farfelus. J’ai beaucoup travaillé pour ajouter d’innombrables gags et clins d’œil dans les illustrations, et certains d’entre eux n’ont pas encore été découverts par les joueurs.

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• Quel jeu aurais-tu voulu illustrer ?

Pour les illustrations au sens strict, je ne sais pas vraiment, mais chaque fois que je joue à Tigris & Euphrates, je ressens le besoin d’en reprendre totalement le graphisme.

• Ton style est aisément reconnaissable, et assez éloigné des principales tendances dans l’illustration ludique. Est-ce un choix délibéré ? Comment s’est construit ce style ?

La vérité est que je ne suis pas un très bon dessinateur. Ce look très cartoon, avec d’épais traits noirs, est ce que je peux faire de mieux. Ce style s’est plus ou moins mis en place tout seul au cours du temps, et maintenant je ne peux plus vraiment y échapper. On pourrait dire que c’est mon « style naturel », car c’est celui avec lequel je suis le plus à l’aise. C’est celui que l’on trouve par exemple dans Belfort, Pirates vs Dinosaurs, Garden Dice, Scoville, et The Walled City. Je pense qu’il marche bien dans les jeux parce qu’il est clair, léger et sympathique. Il ne conviendrait pas à des thèmes un peu sombres ou sérieux, et c’est pourquoi je l’utilise surtout pour les jeux les plus légers. Il m’arrive de m’essayer à d’autres styles, mais les résultats ne sont pas toujours très bons. Un autre truc que j’utilise parfois est « le bureau en désordre », comme dans 1960: The Making of the President, Endeavor, et Nieuw Amsterdam.

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• Travailles-tu uniquement sur ordinateur, ou fais-tu d’abord des croquis à la main ?

Le plus souvent, je commence par un croquis au crayon que je scanne pour l’entrer dans l’ordinateur. J’encre et je colorie ensuite ce croquis sur écran. Plus le temps passe, plus ces croquis ont perdu en détails, et les derniers ne sont plus guère que de très vagues esquisses.

• Comment as-tu approché le travail sur Kheops ? Qu’a-t-il eu de particulier ?

Kheops est une nouvelle édition d’un jeu déjà publié, ce qui crée des problèmes assez différents de ceux rencontrés quand on illustre un jeu entièrement nouveau. L’avantage, c’est que l’on voit ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas dans le graphisme et le matériel de l’édition précédente. L’inconvénient, c’est qu’il est difficile d’être créatif car votre cerveau tend à se référer toujours au modèle de l’édition originale. Heureusement, dans le cas de Kheops, le matériel est assez largement imposé par les mécanismes du jeu. Il faut des tuiles triangulaires, avec une topographie spécifique pour les salles et les couloirs, et il faut une cadre pour contenir tout cela. Point essentiel, il fallait faire en sorte que le plateau de jeu soit aussi lisible que possible durant la partie, et pour le calcul du score. J’ai donc augmenté le contraste entre le fond et les réseaux de salles et de couloirs, choisi des formes différentes pour distinguer les icônes ayant des effets sur le score de celles ayant des effets pendant le jeu, et fait des salles rondes pour qu’on les distingue mieux que celles, anguleuses, de l’original. Jonny, de White Goblin, m’a aussi laissé imaginer une image de couverture un peu « conceptuelle », qui change un peu de la représentation traditionnelle du « type avec un plan observant le chantier » (non que je veuille dire du mal de ces images… J’en ai fait quelques-unes moi-même, et il semble que les joueurs aiment bien s’imaginer comme de grands architectes). White Goblin m’a aussi encouragé à dessiner des pions en bois amusants, et j’ai donc remplacé les pions abstraits de la première édition par des silhouettes variées. L’astuce dont je suis le plus content est d’avoir coupé les coins des tuiles triangulaires. Dans la première édition de Kheops, une ventouse permettait de retirer une tuile de la pyramide pour la tourner. Je me suis dit qu’en coupant légèrement les coins, on créait des trous qui permettaient de glisser un doigt pour soulever une tuile. Et puis, cela donne aux tuiles une forme intéressante, qui les rend aussi plus facile à ranger. Avez-vous déjà essayé d’attraper un paquet de tuiles triangulaires ? C’est assez difficile !

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Les deux éditions de Kheops

Kheops
Un jeu de Bruno Faidutti & Serge Laget
Illustré par Joshua Cappel

2 joueurs  – 30 minutes
Publié par White Goblin (2016)
Tric Trac  Ludovox    Boardgamegeek


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I’ve started, these last months, to write articles focusing not only on the illustrations for my games, but even more on the illustrators and their jobs. Of course, I do this to promote the games, but there are other reasons why I wanted to highlight, and to learn more, about the work of game illustrators.

Though most boardgames illustrators have a website, these sites are usually just galleries showing samples of their work, with little or no discussion or explanation of their work, and I’ve always found this a bit strange. Well, Joshua Cappel, the illustrator of Kheops, with and about whom I’m talking today, doesn’t even have a website.

The status of boardgames illustration is ambiguous, as can be seen by the way illustrators are credited on game boxes. Most times, they are not credited on the box cover, only on the back and often in very small font. Sometimes, mostly with French publishers, the illustrator’s name is added next to the game designer’s one. Both solutions feel wrong to me. The first because it is unfair and because, at least wit some games, the graphics are an important part of the gaming experience, the second because it gives the wrong impression that a boardgames is, like a comic, a collaborative work between designer and illustrator, like in comics, which is not the case. The graphic work is always done afterwards, once the actual game is finished. I discussed this at length a few years ago in an older post and suggested, without success so far, a third way.

Many boardgame illustrators – but not all – are gamers. A few ones, and that’s the case of Josh Cappel, are even boardgame designers. We often meet at game conventions, we play games together, but we don’t really work together. Most publishers, once the publishing contract for a game has been signed, prefer to keep the designer aside of the discussions with the illustrator, and only reluctantly show a work in progress file every other month. I make do with it, but I strongly prefer when the publisher keeps the designer in the loop of most of the discussion with the illustrator, as it has been the case with Josh Cappel and White Goblin for Kheops (or with Sweet November and David Cochard for Waka Tanka). My experience is that, even when I take a very little part in the discussion, it can prevent some mistakes and speed up the work.

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I discovered Josh Cappel’s work through his illustrations for two strategy games I really like and still occasionally play, Andrei Burago’s Conquest of the Fallen Lands and, most of all and much later, when his style was obviously more refined, Jay Cormier and Sen-Fong Lim’s Belfort. I instantly liked it because it looked so different from the various trends currently dominating boardgame illustration – Archetypal american fantasy, German Historical realism (think Michael Menzel) and French vaguely humorous and sometimes too technical style (think Naiiiade or Mathieu Leyssenne). Josh Cappel might not be technically as sophisticated as many French or German illustrators, but he really has a style of his own which makes the games he illustrates both nice and fun to look at. Since then, I had wanted to have a game illustrated by Josh Cappel, and I was really excited when Jonny, at White Goblin, told me that they had hired Josh to make the graphics on Kheops.

What I had not realized before is that, being also a game designer, Josh has a very specific approach of boardgames illustration, focusing as much on clarity and playability than on artistic content. In the end, he can act both as an art director and an illustrator.
To work on Kheops, he made his own prototype and played the game. He suggested cutting the corners of the tiles to make them easier to grasp, he decided to use different shapes on the tiles for instant and for scoring effects, he even designed the punchboards. Even more, as you’ll see below, when I asked him a few questions about his graphic work on Kheops, he insisted as much on this than on actual illustrations, and this makes me think there is some similarity between Josh’s popularity with boardgames publishers and mine.
Josh is certainly not a bad artist, but his « competitive advantage »is that he’s the best in taking care of gameplay requirements and suggesting components improvements. I’m probably not a bad game designer, but what make publishers want to work with me is that I’m one of the best at writing clear and unambiguous rules.

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These three pictures show why it can be useful to keep the game designer in the loop. Joshua had first suggested the left silhouette, the most true to old Egypt drawings, for the Pharaoh figure. I suggested that it was not obvious that the front hump was his knees. Josh finally imagined the right silhouette, with the two parts as a reminder that the Pharaoh counts as two workers for majority. 

And now, an interview with Josh Cappel

• How did you get into game illustration ? Do you illustrate mostly boardgames, or do you also work as an illustrator of comics, books, video games or some other stuff ?

I’ve been interested in making my own board games since I was a little kid, and I’ve always been artistic. I made my way into a career as a general graphic designer while pursuing my interest in board games, and realized that I could combine those interests into a single path. Being an artist who understands games, I was able to get some jobs for publishers willing to trust me, and those early jobs led to more and more work with  more and more publishers. I’ve gotten pretty good at improving gameplay through the visuals… that’s my main goal when I tackle a project. I also have worked hard to create the best rulebooks possible because I see rulebooks often that are the weakest portion of a game’s presentation. I can’t emphasize enough that the rulebook is the most important component of any game. Over the years I’ve done less and less “other” work, and now my work is almost exclusively for games.

• Though you’re mostly known as an illustrator, you’re also a boardgame and cardgame designer. Can you tell a bit about your own game designs.

Sure! I currently have three released published designs, all of which happen to be collaborations (Wasabi! from Z-Man with Adam Gertzbein; Bomb Squad Academy from Tasty Minstrel with Daniel Rocchi; and Foodfighters from Kids Table, co-designed with my wife Helaina). I have several other games signed, and if I keep up my pace of designing and signing we will see a few more released each year! Wasabi! is a tile-laying game where players place ingredients (such as salmon and rice) to build sushi recipes Scrabble-style. Bomb Squad Academy is a push-your-luck game with a little social deduction mixed in, where players compete to score the most points defusing a series of bombs. Foodfighters is a light tactical battle game for two players, designed for kids and adults to play against each other. My next release (and first published solo design) will be Broadsides at Gen Con… this one is a fierce two-player cannon duel between pirate ships under the Merchants & Marauders brand. I don’t feel like I have a “typical” game that I design… generally I begin a design based upon a set of interactions that I’d like to see players experience and explore.

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• For the first time, you’ll have a game you designed illustrated by someone else. Does it feel strange ?

Yes, a little! But I love it. Chris Quilliams is an amazing illustrator and getting the progress emails from Z-Man has been so exciting. It was harder for me to restrain myself regarding the graphic design and rules editing, but the development team at Z-man was very inclusive and allowed me to offer feedback on everything.

• I’ve not played all the games you have illustrated, far from it, but my favorite among the ones I’ve played, both for game and illustration, is Belfort. What is the game you had most fun illustrating ? What is the one you are the most proud of ?

The game that I had the most fun illustrating is definitely Pirates vs Dinosaurs from Jolly Roger; I got to illustrate over 100 awesome pieces and I wish that game had seen more success. The overall project I am the most proud of is Belfort (and its expansion); there’s a lot of great fun art in there, the rulebook is one of the best I’ve done, and the world has a unique feel to it even though it’s filled with typical fantasy elements like gnomes and elves. Tasty Minstrel (and the designers Sen-Foong Lim and Jay Cormier who have both since become great friends of mine) let me run wild with setting the funny anachronistic tone of the game. I worked a ton of hidden easter eggs and jokes into the visuals, a few of which have still not been discovered by gamers.

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• Which game would you have liked to illustrate ?

I don’t know about illustration, but every time I play Tigris & Euphrates I get the urge to do a total visual redesign.

• Your style is highly recognizable, and stands relatively apart from the main trends in game illustration. Is this deliberate ? How did you come up with this style ?

The truth is that I’m not a very good illustrator; this bright cartoonish look with the fat outlines is about the best I can manage. The style just sort of developed itself over the years and now I’m stuck with it. I’d call it my “native style” in that I’m most comfortable drawing like that. You see this style prominently in Belfort, Pirates vs Dinosaurs, Garden Dice, Scoville, and The Walled City. I think the style works for games because it’s approachable and friendly. It wouldn’t be so great for gritty or serious themes, so I tend to apply it when the game is more lighthearted. Sometimes I try out other styles but usually they turn out not so good. A good sub-style for me is the “stuff scattered on a table” approach of graphic design that you’ll see in games like 1960: The Making of the President, Endeavor, and Nieuw Amsterdam.

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• Are your illustrations entirely made on computer, or do you first draw by hand ?

Usually I begin illustrations with a pencil sketch which I scan into the computer. Then I ink and paint digitally over the sketch. As the years have gone by my sketches have gotten less and less detailed, lately they are little more than basic basic layout concepts.

• How did you approach the work on Kheops ? Was there anything special about it ?

Kheops is a re-vamping of an existing game, so that brings different challenges than creating a game’s art from scratch. On one hand you get the advantage of seeing which parts of the original visuals and components were effective and which weren’t. On the other hand it keeps you from being totally creative because your brain tends to use the original’s components as a template. Luckily with Kheops, the components are very much dictated by the game’s mechanical needs; you need triangular tiles with a specific topography of rooms and corridors, and you need a framework to hold them all. One key task here was to make sure that the board is as readable as possible during play and scoring. To accomplish this I raised the contrast between the background and the passageways, tuned the look of the icons so that scoring-related ones are distinct from in-game effects, and made the chambers round so that your eye registers them more easily than the angular ones in the original. Jonny at White Goblin also let me do a high-concept cover for the game which is mostly black, quite a change from the original’s “guy with a blueprint overseeing a work site” illustration. (Not that I’m slamming such covers… I’ve done a few of those myself, it seems that we gamers really like to imagine ourselves as grand planners!) White Goblin also always encourages me to create fun wooden components for their games, so I got to make a variety of workers instead of the abstract shapes of the original. The component solution I’m happiest about for Kheops is the truncated triangular tiles… the original came with a suction-cup wand that you used to pluck tiles out of the pyramid when you wanted to move or rotate them. I reasoned that we could clip the corners off those tiles and this would create a convenient gap for you to get a fingernail in and lift the tile without the wand. Plus, it gives our tiles an interesting shape, and makes them easier to pick up. Have you ever tried to pick up a bunch of triangular tiles? It’s annoyingly difficult!

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The two editions of Kheops

Kheops
A game by Bruno Faidutti & Serge Laget
Graphics by Joshua Cappel

2 players  – 30 minutes
Published by White Goblin (2016)
Boardgamegeek