Quelques conseils aux aspirants auteurs de jeu
Some tips for wannabe game designers

Je suis très régulièrement contacté par de jeunes aspirants auteurs de jeu qui medemandent des conseils, soit dans la création de leurs premiers jeux, soit dans le contact avec les éditeurs voire, de plus en plus, l’auto-édition via les plateformes de crowdfunding. Ce n’est pas l’article que j’avais le plus envie d’écrire, mais c’est visiblement l’un de ceux que les habitués de mon blog attendent le plus, et le faire est aussi un moyen de m’éviter de répéter  par mail les mêmes réponses aux mêmes questions. Du coup, c’est écrit un peu vite, à la volée…

Il en va des jeux comme des romans ou des musiques. Les styles et les auteurs sont tous différents, et ce qui vaut pour l’un ne vaut pas nécessairement pour tous. Il me semble qu’il y a quand même quelques pièges à éviter, quelques conseils très généraux plus ou moins valables pour tous.

I) La création du jeu

Jouez à tout ce qui sort, inspirez-vous de tout.
On n’imagine pas un romancier qui ne lise pas de livres, un musicien qui n’écoute pas de musique. Comme un roman, comme un morceau de musique, comme une recette de cuisine aussi, un jeu n’est jamais entièrement original. Il sera toujours plus ou moins la résultante de votre style personnel et de tous les jeux que vous avez aimé, ou n’avez pas aimé. Celui qui reste dans son coin, qui ne veux pas regarder les œuvres des autres de peur d’en être inspiré, ne créera jamais rien d’intéressant faute, justement, d’inspiration.
Acquérir une culture ludique était difficile lorsque j’ai commencé dans les années quatre-vingt, c’est devenu très facile aujourd’hui. Il suffit de trainer un peu dans les boutiques de jeux, ou sur des sites comme le boardgamegeek, Tric Trac ou Ludovox. Ce n’est que lorsque vous connaîtrez un peu tout que vous pourrez faire des choses vraiment originales, c’est à dire inspirées de dizaines d’autres choses et non simplement d’une seule. Privilégiez les jeux qui sortent, car rester « dans le bain » est aussi un moyen de sentir les tendances, ce qui est la première chose à faire quand on veut les suivre, voire les prendre de vitesse.

Jouez, rejouez à votre jeu
Il arrive parfois qu’un jeu fonctionne tout de suite, dès les premières parties. Le plus souvent, vous constaterez que certains mécanismes fonctionnent comme vous l’imaginiez, mais pas d’autres. Que certaines références thématiques sont évidentes aux joueurs quand d’autres leur semblent tirées par les cheveux. Jouez avec des amis qui eux aussi ont une certaine expérience du jeu de société, jouez avec des inconnus sur des salons ou dans une boutique de jeux, jouez aux versions successives de votre jeu jusqu’à ce que l’on vous demande de rejouer – c’est le signe que votre jeu commence à être vraiment bon. Certains de mes jeux ont été publiés dans la version 1.2 ou 1.3, mais d’autres en sont encore à la version 8.9 sans que j’en sois totalement satisfait.
Beaucoup d’auteurs font jouer leurs projets par des amis en restant à l’extérieur, pour pouvoir regarder comment des joueurs se dépêtrent des règles, et ce qu’ils font du jeu. Je vois bien l’intérêt du truc, mais je ne procède pas ainsi, préférant jouer moi-même, pour mieux sentir ce qui colle et ne colle pas. Disons qu’il y a là deux écoles.

Faites simple
Mes premiers jeux étaient trop complexes. Il m’a fallu apprendre d’abord à tailler dans le gras, en supprimant tout ce qui ne servait pas à grand chose, c’est à dire qui n’ajoutait pas à la fois aux mécanismes et au thème du jeu. Il m’a fallu du temps pour apprendre à faire simple directement, quitte à ajouter ensuite quelques fines couches. Beaucoup de jeunes auteurs ont, je crois, le même problème, pensant que plus est toujours mieux, et ne se résolvant que très difficilement à éliminer des cartes, des cases, des règles superflues.
Les deux techniques, additives et soustractives, peuvent donner de très bons jeux mais, quelle que soit votre démarche, n’oubliez jamais qu’un jeu de société ne peux pas avoir, et ne doit donc pas à cherche à avoir, la même richesse, la même complexité que la réalité, ou même qu’un roman, un film ou un jeu video. L’essence du jeu de société, c’est la simplicité, qui passe inévitablement par une certaine abstraction, ou par la caricature. Il ne faut pas faire trop simple, mais il faut faire aussi simple que possible.

Écoutez, rebondissez
Une partie test sur un jeu inabouti reste une partie. On doit jouer pour le plaisir, avec ce qu’il faut de vin ou de bière, et sans être dans une ambiance très différente d’une partie d’un jeu publié. Et on doit chercher à gagner, pas à tester telle ou telle mécanique – cela viendra tout seul si le jeu fonctionne bien. Ce n’est pas du travail, et c’est une partie avant d’être un test. Évitez les debriefings trop formels, les ridicules questionnaires écrits sur ce qui marche ou ne marche pas, mais une soyez à l’écoute des joueurs. Prenez cependant note, au moins mentalement, de leurs remarques et des changements à apporter pour les parties suivantes. Si vos joueurs ne sont pas trop psychorigides, vous pouvez même changer les règles à la volée pour essayer une nouvelle idée.

Theme et mécanique
Si la mécanique le moteur de votre jeu, le thème est sa carrosserie. Que l’idée du jeu soit venue de l’une ou de l’autre, ils doivent aller ensemble. À moins que vous ne vous intéressiez aux jeux abstraits pour deux joueurs, qui sont quelque chose de très particulier et de difficile à vendre, ne passez pas des mois sur un système de jeu si aucun thème adéquat ne vous vient à l’esprit. Une fois que vous avez un bon thème, utilisez-le pour rebondir sur les mécaniques de jeu, pour les enrichir, les rendre plus amusantes, créer des clins d’œil.

Des brouillons, pas des prototypes
Il m’est arrivé un jour de voir quelques prototypes de Reiner Knizia, et j’ai été surpris de constater à quel point ils ressemblaient aux miens, des cartes découpées dans du bristol et trois vilains cliparts. Une erreur fréquente des auteurs débutants est de dépenser du temps, voire de l’argent, à faire un trop joli prototype, avec des pièces imprimées en 3D, des illustrations professionnelles, etc.… C’est une fausse bonne idée.
Cela détourne les joueurs du jeu lui-même. Si votre jeu est bon, il doit être bon avec des cartes découpées à la va-vite et illustrées de vilains clip-arts. S’il a besoin d’être joli, c’est qu’il n’est pas assez bon.
Souvent, les modification que vous souhaitez apporter au jeu imposeront d’ajouter ou d’enlever quelques cases au plateau de jeu, ou de modifier quelques éléments du thème, toutes choses qu’il est plus facile de faire sur un modeste brouillon à peine illustré que sur un prototype ressemblant à un jeu édité.
Enfin, et cela m’amène d’ailleurs à la seconde partie de cet article, les éditeurs auxquels vous montrerez votre projet doivent pouvoir l’imaginer à leur manière, avec le style graphique qu’ils souhaitent, le matériel qu’ils souhaitent. Ils n’y parviendront pas si vous leur montrez une maquette graphiquement trop aboutie. Ce que l’on appelle prototype, et que je préfère appeler brouillon ou ébauche, doit être clair et fonctionnel, mais il vaut mieux que ce ne soit pas vraiment joli.

Des règles pour savoir où vous en êtes
Ne perdez-pas votre jeu de vue, sachez en permanence où il en est, comment il fonctionne, ce qui est validé et ce qui ne l’est pas encore tout à fait. C’est essentiellement pour cette raison que, dès les premières réflexions sur un jeu, j’en rédige les règles complètes, quitte à les modifier ensuite fréquemment. Je sais que d’autres auteurs, Bruno Cathala ou Eric Lang par exemple, ne rédigent les règles qu’à la fin, quand elles sont terminées dans leur tête, mais cela exige un esprit d’une exceptionnelle clarté. Ce n’est pas le cas du mien, et sans doute pas du vôtre.
Quoi qu’il en soit, il est important que la règle du jeu que vous allez présenter aux éditeurs soit parfaitement écrite, claire, sans imprécisions ni fautes de français. Ce n’est pas un problème pour moi, je suis plutôt bon pour écrire les règles, mais si vous ne l’êtes pas, faites les relire par des joueurs qui ont essayé votre jeu, et par d’autres qui n’y ont jamais joué.
Si vous le pouvez, je vous conseille de l’écrire directement en anglais. La langue anglaise est plus fluide, plus directe et mieux adaptée à l’écriture de règles précises, et cela vous permettra de présenter facilement vos créations aux éditeurs étrangers, dans un marché qui est aujourd’hui très international.

II) L’édition du jeu

Les risques de l’autoédition
Créer un jeu, ce n’est pas vraiment du travail. Éditer un jeu, c’est un vrai boulot, technique. Gérer une campagne kickstarter, c’est aussi un vrai boulot, bien plus complexe qu’il n’en a l’air. Comme vous avez sans doute déjà un boulot, cela va vite commencer à faire beaucoup….
Le crowdfunding a fait considérablement diminuer les risques financiers de l’autoédition, il ne les a pas réduits à néant. Une campagne kickstarter réussie demande des investissements, ne serait-ce que pour pouvoir présenter un projet de jeu graphiquement abouti. Surtout, cela demande énormément de temps, et un épiderme assez solide. Quant à se lancer dans l’autoédition aujourd’hui sans passer par le crowdfunding, il faut vraiment avoir de l’argent à perdre, ou du moins à risquer.

Personne ne va voler votre idée
Ne vous prenez pas la tête avec des histoires de brevets, de protection ou autre. Personne ne va chercher à voler votre jeu.
Les éditeurs de jeux sont, comme vous, des passionnés de jeux et dans leur immense majorité des gens honnêtes. En outre, pour un éditeur, il est plus simple, plus économique et moins risqué pour sa réputation, de vous payer quelques droits d’auteur que de chercher à recopier votre idée pour en faire autre chose. Si vous êtes méfiant dans les discussions, cherchez des garanties, etc, l’éditeur avec qui vous discutez va, avec raison, se dire qu’il a affaire à un type un peu compliqué avec lequel il ne sera pas possible de travailler, et va aller voir ailleurs.
Je ne dis pas qu’il n’y a jamais de problèmes. Il y en a parfois, mais ils concernent des jeux déjà bien installés, des hits que des petits malins peuvent essayer de copier. Vous n’en êtes pas là.

Montrez votre jeu
Entrer en contact avec des éditeurs pour leur proposer un jeu est bien sûr plus facile à un vieil auteur reconnu comme moi qu’à un jeune qui n’a encore rien publié, mais le milieu ludique reste très ouvert. Ce n’est pas le nom de l’auteur sur la boite mais bien le jeu qui est dedans qui fait vendre un jeu de société, et les éditeurs sont curieux et à l’affut des nouveautés intéressantes, d’où qu’elles viennent. Les plus gros reçoivent cependant tous les jours des dizaines d’emails entre lesquels il est difficile de faire le tri.
La meilleure méthode pour proposer votre jeu est sans doute de le faire tourner dans tous les salons, grands et petits, que vous avez l’occasion de visiter, et d’essayer de générer suffisamment de buzz pour intéresser les éditeurs de passage – il y en a toujours. Si vous êtes trop casanier, vous pouvez passer par les concours comme celui de la ludothèque de Boulogne Billancourt, ou les jeux de demain de Paris est Ludique. Vous pouvez aussi avoir recours aux services d’un agent – je conseille Forgenext – qui d’abord vous aidera à finaliser votre projet, puis prendra contact avec les éditeurs ayant le plus de chances d’être intéressés.

Contactez plusieurs éditeurs
On m’a parfois dit que c’était inélégant, mais personnellement, je n’hésite pas à présenter un jeu simultanément à trois ou quatre éditeurs, en les en tenant informés. Les éditeurs sont différents, n’ont pas les mêmes politiques éditoriales, ni les mêmes goûts. Si votre jeu ne séduit pas l’un d’entre eux, il plaira peut-être à un autre. En revanche, si trois ou quatre éditeurs vous le renvoient avec les mêmes commentaires, il faut sans doute le retravailler.

Soyez réalistes
Certes, c’est votre jeu, votre bébé, et vous y avez consacré des semaines de travail, mais l’éditeur fait aussi un gros boulot de développement. C’est en outre lui qui met de l’argent pour payer l’illustrateur – généralement des frais fixes – et la fabrication du jeu. Si votre jeu ne se vend pas, c’est lui qui aura perdu de l’argent, pas vous.
Bref, ne soyez pas trop gourmand sur vos droits d’auteur, surtout si vous discutez avec un jeune et petit éditeur qui, bien souvent, ne roule pas sur l’or. Les droits d’auteur sont généralement entre 6 et 10% du chiffre d’affaires de l’éditeur en Europe, un peu moins aux États-Unis. Aux petits éditeurs surtout, vous pouvez proposer des droits progressifs – 6% sur les 20.000 premières boites, puis 8%, puis 10% si on dépasse les 50.000 boites, ce qui est très rare. Ainsi, l’éditeur ne commencera à bien vous payer que quand il commencera à bien se payer lui-même. Demandez néanmoins une avance, même très modeste, quelques centaines d’euro, c’est un signe que l’éditeur s’engage réellement sur votre projet.
On me demande parfois comment je peux vérifier les ventes de mes jeux et les droits qui me sont versés par l’éditeur. Je ne peux pas, et tout repose sur la confiance. C’est pourquoi, comme je le dis souvent, l’important dans un contrat, ce n’est pas ce qu’il y a dedans, mais avec qui on le signe, et ce n’est pas vrai que dans le jeu.
Quoi qu’il en soit, n’espérez pas faire fortune, ni même simplement vivre de vos créations. Cela arrivera peut-être, si vous avez de la chance et du talent, mais ne vous faites pas un plan de carrière.

Ne lâchez pas votre jeu
Votre jeu a certainement des défauts; les repérer et vous aider à les corriger avec vous fait partie du travail d’un bon éditeur. Cela s’appelle le développement. Le problème est que la plupart des éditeurs sont soit d’anciens auteurs, soit des auteurs frustrés, et qu’ils ont souvent tendance à vouloir en faire trop, ou à le faire sans vous, ce qu’il faut éviter. Si votre création doit être corrigée, modifiée, développée, cela doit être sinon par vous, du moins avec vous, parce que c’est vous qui connaissez le mieux votre jeu. Soyez flexible, ouvert aux changements, mais ne laissez pas le jeu vous échapper.
Soyez prudent lorsque l’éditeur suggère de changer le thème de votre jeu. N’acceptez que si le nouveau thème convient aussi bien que l’ancien, et si l’on vous laisse la possibilité, et le temps, de retravailler les détails des mécaniques de jeu pour les adapter au nouvel univers, aux nouvelles références. Pour les illustrations, en revanche, ce n’est pas vous qui payez, ce n’est donc pas à vous de faire les choix – mais demandez à voir ce qui se fait et n’hésitez pas à donner votre avis, notamment sur leur ergonomie. Bref, quoi qu’il arrive, restez dans la boucle.

Ces conseils très généraux sont basés sur mes propres expériences, bonnes et mauvaises. ils peuvent ne peuvent pas convenir à d’autres styles de jeux, ou à d’autres styles d’auteurs. J’espère néanmoins qu’ils vous donneront une idée du monde du jeu, et de la manière dont les choses s’y passent. En général, elles s’y passent bien.

J’avais déjà presque fini de rédiger cet article quand je suis tombé sur cette video du Dice Tower, Top Ten Tips for Game Designers. Tom Vasel, Zee Garcia et Sam healey, qui ne sont pas des aueturs mais des joueurs et des critiques de jeu, y disent à peu près la même chose, sauf peut-être sur mon tout dernier point. Et si vous vous sentez plus une âme d’éditeur que d’auteur, vous pouvez consulter le petit bouquin d’Eric Hanuise, même s’il date d’avant l’explosion du crowdfunding.

I am regularly contacted by aspiring game designers looking for advice, either in developing their first designs, in finding a publisher, or more and more often in publishing their creations by themselves through crowdfunding platforms. This mundane blogpost is not really the one I most wanted to write, but it’s the one I’m most often asked for, and writing it is also a way to stop writing the same thing over and over by email. It has been written and translated rapidly, on the fly, but I hope it will answer the most frequent questions by young game designers.

Like novels or musics, games are varied. There are different styles of games, and different styles of designers. What works for the ones doesn’t necessarily work for the others. Anyway, I’ll try to make a short list of very general advice and usual traps.

I ) Game design

Play other games and learn from them
Novelists read novels, musicians listen to music, and game designers should play games. Like a novel, a music part, or even a cooking recipe, a game is never entirely new and original. It is always the result of an hybridation between the designer’s style and ideas and the games he has liked or disliked. Designers who stay in their own little corner, for fear of being inspired by others’ work, never create anything valuable for lack of inspiration sources.
Designing games requires a rich gaming culture. Acquiring one was difficult in the eighties, when I designed my first games, but it has become much easier now. Explore local game shops, explore websites like the boardgamegeek. Original designs don’t come out of nowhere, they are just inspired by a dozen or more older designs, while unoriginal ones are inspired by only one. Focus on new games, because new systems come up all he time, and because you need to keep-up with trends, if not to overcome them.

Streamline and simplify
My first game designs were far too complex. I had to learn how to trim them down, removing one after the other all the unnecessary parts, all the rules or elements which didn’t both add to the mechanism and strengthen the theme. I needed several years before I was able to go directly for simplicity, for basic systems, and then add layers. Many young designers face the same problem. They tend to think that more is better, and it’s hard for them to streamline their game, to remove superfluous spaces, cards, tokens or rules.
Both the additive and the subtractive process can lead to great games. Whichever way you work, never forget that a boardgame cannot have, and therefore must not try to have, the same depth and subtlety as reality, or even just as novels, movies or video games. Boardgames focus on simplicity, which can mean abstraction or caricature. Your game must not be too simple, but it must be as simple as possible.

Playtest your own games again and again
Sometimes, a game works at once. Most times, it doesn’t. Some systems work more or less like you imagined them, but others don’t. Some thematic
winks or references feel obvious, other ones feel convoluted. Play your game again and again, if possible with friends who know a lot about other games, or with the usual crowd at a local game shop, and rework it between every session. Keep on playing new iterations of the game until someone asks you to play again – it usually means the game is becoming really good.
I’m always happy when the version 1.2 or 1.3 of one my designs gets published, but other ones are at version 8.9 and still not satisfying. Most seasoned designers do blind tests, giving the rules and prototype to players and looking at it from the outside, to see how players can manage the game without the designer. I see the point, but that’s not what I do. I prefer to take part in every game, in order to feel personally what works and what doesn’t. Let’s say there are two schools here.

Play, listen and piggyback
A test game of a prototype in progress is still a game. It must be played for the pleasure, for the fun, with the right amount of wine or beer, like a published game, or it is not a real test. You must try to win, not to test this or that game system, which will follow naturally if the game works smoothly. It’s not work, it’s play. Formal debriefing, or ridiculous printed forms asking for players for their opinions on this or that point of the game are pointless, but an informal discussion with players can sometimes help. In any case, listen to players, be curious of what they are feeling, and take note mentally of what you should change for the next session. If your players are not too straight minded, you can even change some rules on the go during the game.

Theme and mechanics
Mechanics are the engine of your game, theme is its bodywork. No matter whether the original idea was one or the other, they must fit together. Unless of course you’re in two players abstract games, which are a very special thing, don’t work for months on a game system if no fitting idea for a theme comes up. Once you have a theme, it will give you ideas probably not for the main game engine, but for all the fun side mechanisms.

Rough drafts, not prototypes
I happened one day to see a few prototypes by Reiner Knizia, and they look much like my own, cards roughly printed and cut on cardboard, and two or three basic cliparts. New games designers often waste time, if not money, on a really nice looking prototype of their first game, sometimes with 3D printed pieces, or even with professionally made graphics. It’s a good idea only at first sight.
It distracts playtesters from the game itself. If your game is good, it must be good with roughly cut cards and basic cliparts from the web. If it needs to look nice, it’s not good enough.
 Often, after a few games, you will want to make changes to the game, to add or remove a few spaces on the board, or a few cards, or to change the theme. All this is much easier to do on a rough and loosely illustrated draft than on a professionally looking prototype.
Also, and this brings me to the second part of this post, the publishers who will have a look at your game must be able to imagine it with a different graphic style, with different components. This is much easier if the prototype is graphically light. I prefer to see my game projects as drafts or sketches than as prototype. They have to be clear, neat and functional, they don’t have to look pretty.

Rules to help you know where you stand
Don’t let your game slip out of your mind. You must know at any time where it stands, what is validated and what is still in the works. This is why I often start with writing a complete set of rules, even when I know I will update them over and over, and sometimes rewrite them completely. I know that other game designers, like Bruno Cathala or Eric Lang, write rules in the end, when the game is entirely finalised in their mind, but this requires an extremely rigorous mind. Mine is not, and most probably yours isn’t either.
In any case, the rules you will show to potential publishers must be complete, flawless, without the smallest ambiguity. It’s not an issue for me, I know I’m good at writing rules, but if you are not, have it proofread by friends who played the game, and by others who didn’t.

II) Game publishing

Self publishing is risky and time consuming
Designing a game doesn’t really feel like work. Publishing a game does. Running a kickstarter campaign also does. Since you most likely already have a job, publishing your own game via kickstarter means working for three jobs at once, which is a lot.
Crowdfunding has considerably reduced the financial risk in self publishing, but it has not completely cancelled them. A successful crowdfunding campaign has a cost, if only to show a graphically finished project. It is also extremely time consuming, and requires a thick skin. As for starting selfpublishing without crowdfunding, it’s probably easier, but you must have some money to lose, or at least to risk.

No one’s gonna steal your game
Do not lose time with legal protection and all that stuff. No one is going to steal your game.
Most game publishers are, like you, game enthusiasts and that’s why they respect your work. Furthermore, it is far more simple and far less risky for a publisher to pay you royalties on your game than to copy it. Last, if you start discussing copyrights, safeties and all that stuff, the publisher you are discussing with will think that you are paranoid, or at least complicated, and will probably walk away and look for some other designers. And he’ll be right.
I’m not saying there are never issues. There are very few ones, and they are always about very successful games that someone wants to copy. You are not there yet.

Show your game
Of course, it’s much easier for a seasoned game designer like me than for a young wannabe to contact an established publisher. The board gaming world is however very open. What makes a game sell is not the author’s name on the box but the game inside. Publishers know this, and are always looking for new and interesting stuff, no matter where it comes from. On the other hand, major publishers receive game submissions by email every day and can’t even look attentively at all of them.
The best way to submit your game is probably to tour as many game fairs as possible, big and small, and to have your game played and buzz enough for publishers passing by to have a look at it. If you are a stay-at-home guy, you can try game design contests (in France, the most interesting ones are probably the Boulogne-Billancourt one and the « games of tomorrow » at paris est Ludique) . You can also hire a specialised agent, who will help you finalise your design and will contact possible publishers. In France, the best known is Forgenext.

Contact several publishers
I’ve sometimes been told it was inelegant, but I usually show my designs to three or four publishers at once. Of course, I tell them. Publishers have different lines and different tastes, and a game can fit one and not another, or can please one and not another. On the other hand, if all publishers come back with the same remarks, it probably means you should rework it.

Don’t be greedy
It’s your game, your baby, and you’ve spent weeks or even months on it, but the publisher has also lots of development work to do, and will pay for the art – usually a heavy fixed sum – and the printing. If your game doesn’t sell, he will lose money – you won’t.
Don’t be too greedy about royalties, especially when dealing with a small, young and probably poor publisher. Standard royalty rates in Europe are between 6 and 10% of the publisher’s turnover in Europe, they are slightly lower in the US. I often suggest to publishers, and especially small ones, progressive royalties – 6% on the first 20.000 copies, then 8%, and 10% if they sell more than 50.000 copies, which rarely happens. It’s fair because it means that the publisher will start to pay you really good money when he will start to make good money for himself. On the other hand, always ask for an advance, even just a few hundred dollars, as a token of the publisher’s commitment to the game.
 I’m often asked how I can check the sales of my games, and therefore the royalties I’m paid. I can’t, and must rely on trust. That’s why I often said that what is really important is not what’s written in the contract but with whom you are signing it. This is also true in many other businesses.
Anyway, don’t think you’ll get rich, or even simply you’ll get a living from designing boardgames. It may happen, if you’re both lucky and talented, but don’t count on it.

Don’t let your game loose
Your game is not perfect. Finding the issues and fixing them with you is part of the publisher’s job – that’s development. The problem is that publishers are either former game designers or frustrated game designers, and that they often try to change the game by themselves, without your input and control. You should be very wary of this. Your game can be developed, modified, corrected, but you must take part in every discussion, because no one knows the game as well as you do. Don’t stick to it, be flexible, but don’t let it get loose.
 Be wary when the publisher wants to change the theme, the setting of your game. Make sure that the new setting fits as well as the original one, and take the time to adapt the mechanical details to the new theme, the new references. As for the graphics, since you’re not paying for them, it’s not your decision, but be sure to see everything, and don’t hesitate to give your opinion, especially about ergonomics.
In short, no matter what happens with the publisher, stay in the loop.

These are very vague advices, mostly based on my own good and bad experiences. They might not fit different types of games, or different people, but I hope they will give everyone a better understanding of how boardgames design, boardgames publishing and the relations between them usually work. They usually work well.

I had almost finished writing this blogpost when I found this Dice Tower video, Tom Ten Tips for Game Designers. Tom Vasel, Zee Garcia and Sam Healey are not really game designers, more game reviewers and avid gamers, but they say more or less the same thing – except may be on my very last point. If you are dreaming of being a publisher more than a designer, you can read Eric Hanuise’s small book, even when it was written just before the crowdfunding craze.

Anja Wrede

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Anja Wrede est une rouquine berlinoise qui, depuis une vingtaine d’années, publie des jeux pour enfants. Elle a d’abord travaillé chez Haba, avant de prendre son indépendance, et a souvent travaillé en collaboration avec d’autres auteurs d’outre-Rhin. Au fait, non, ce n’est pas la femme de Klaus-Jürgen Wrede. Anja publie certains de ses jeux par sa propre boite d’édition, Siebenschläfer, du nom allemand d’une souris qui hiberne sept mois de l’année – moi, je ne savais même pas que les souris hibernaient.
Anja a aussi un autre talent, que j’envie d’autant plus qu’il m’est totalement étranger et difficilement compréhensible, elle dessine remarquablement bien ce qui lui a permis d’illustrer elle-même la plupart de ses créations, le plus souvent avec toutes sortes d’animaux tous plus mignons les uns que les autres.

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Illustration d’un de nos prototypes

Étant un peu plus âgé que son public cible habituel, je n’ai pas joué à toutes les créations d’Anja. Je vous en conseille néanmoins  vivement deux qui marchent aussi bien avec les grands qu’avec les petits, Cache Dragon, conçu avec Christoph Cantzer, avec sa balle en lévitation au dessus de la boite de jeu, et Carole et ses drôles de recettes, un drôle de jeu de cartes et de cuisine où l’on tape sur la table avec une cuillère en bois.

carole2caroleCarole et ses drôles de recettes / Karla Kuchenfee / Moo’s Code

Anja est une habituée des rencontres ludopathiques que j’organise chaque année pour retrouver quelques auteurs, éditeurs et amis joueurs. On se croise aussi de temps en temps, à Paris, à Berlin ou ailleurs, et il était inévitable que nous nous mettions à concevoir quelques jeux ensemble.

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Le premier, Grabbit, reste mon chouchou, mais nous avons malheureusement dû l’abandonner lorsque nous avons vu paraître un autre jeu vraiment très proche – l’idée était sans doute dans l’air. Les autres ont eu plus de chance et de succès, puisque Fearz! arrive en boutique ces jours-ci et que deux autres, dont notre première participation à la magnifique collection Contes et Jeux chez Purple Brain, devraient suivre l’an prochain. Mon seul petit regret est que, vraisemblablement, aucune de nos collaborations ne sera illustrée par Anja – raison de plus pour continuer à travailler ensemble.


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Anja Wrede is a Berlin redhead and has been designing children games for now twenty years. She first worked at Haba, before getting independent and collaborating with several other German game designers – and, by the way, no, she’s not Klaus-Jürgen Wrede’s wife. Anja publishes some of her lighter games through her own one-person company, Siebenschläfer, named after a German mouse which hibernates during seven months every year – before checking this, I even didn’t know that mice could hibernate.
Anja has another talent, which I‘m terribly jealous of because it is completely foreign to me, almost impenetrable – she draws remarkably well and she has illustrated most of her own games with various cute animals.

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Since I’m much older than Anja’s usual target audience, I’ve not played all of their games. I can however praise and recommend a few ones I really like, especially Dragi Dragon (designed together with Christoph Catntzer) with its levitating ball floating over the game box and Moo’s Code, a fun card game about cooking in which players have to hit the table with a wooden spoon.

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Anja clearly winning at Toc Toc Toc at the 2003 ludopathic gathering. Now she has more hair and I have less.

Anja is a regular at my Ludopathic Gathering, a yearly meeting I organize every year with gamers, designers and publishers I really like. We also sometimes meet in Paris or Berlin, and even when our styles have so far been very different, we had to try to design something together some day.

fearz-protoSketches for the Fearz prototype

Our first design, Grabbit, is still my favorite one but we had to abandon it when a a very similar game was published – the idea was quite simple and must have been in the air. We were more lucky with the next ones. Fearz! was at the Essen fair and will hit the shelves very soon and two more, including a game in the gorgeous tale & games series by Purple Brain. My only concern is that, so far none of our common designs will be illustrated by Anja herself. That’s one more reason to keep working together.

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Harald Bilz

Cela fait presque trente ans que je connais Harald Bilz, de Heidelberger Spieleverlag. Il a été mon premier éditeur outre-Rhin, pour la version allemande de Tempête sur l’Échiquier, puis pour Bongo. Il y a un mois encore, on s’était croisé à la Gen Con, à Indianapolis, et on avait bu quelques bières en riant de bon cœur. Il était passionné, fidèle, pince sans rire et, surtout, joueur. Et il était l’auteur de Burp et Neolithibum.

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I knew Harald Bilz, from Heidelberger Spieleverlag  for about thirty years. He was my first German publisher, for Tschach, then for Bongo, and never failed me. One month ago, we were laughing and drinking beer together in the hotel lobby at Gen Con. He was impassioned, truthful, deadpan and, most of all, a gamer. And the designer of Burp and Neolithibum.

Rencontres ludopathiques 2016
2016 Ludopathic Gathering

Playing in the sun

Il ml’a fallu presqu’une semaine pour me remettre des rencontres ludopathiques. Je suis rentré de ces quatre jours – cinq pour moi, puisque j’étais à Etourvy dès le mardi – totalement épuisé et vaguement enrhumé. J’ai repris des forces, j’ai rangé un ou deux milliers de jeux dont beaucoup ne ressortiront plus avant l’année prochaine, j’ai posté sur Facebook les photos envoyées par les uns et les autres, et je m’attaque maintenant au traditionnel compte-rendu sur mon site web.

Je commence, parce qu’il faut le faire si je veux qu’ils reviennent ou qu’ils me renvoient des jeux l’année prochaine, par les remerciements aux éditeurs. Merci, donc, à  ceux qui sont venus en personne à Etourvy (Blue Orange, Gigamic (que j’essaie de faire venir depuis quinze ans), Iello, Tasty Minstrel Games, Days of Wonder, Letheia, FunForge, Matagot, Superlude, Portal, Libellud, Lui-Même, Sweet November, Horrible Games, Flatlined Games, MESABoardgames, Passport Game Studios, Purple Brain) et à ceux qui ont gentiment envoyé petits ou gros colis pour la table de prix (In Ludo Veritas, Edge, Blackrock, Matagot, Ravensburger, Abacus, Steve Jackson Games, White Goblin, FFG, Space Cowboys, Jolly Thinkers, Repos Prod, Gameworks , Tasty Minstrel, Philibert). Je ne sais pas quel était le plus gros colis, mais celui qui venait de plus loin était certainement celui de Jolly Thinkers, l’éditeur chinois de l’excellent CS-Files / Deception / Murder in Hong Kong – très joué tout au long du week-end.

Parce qu’il y avait de nombreux éditeurs, il y avait aussi de nombreux auteurs – à moins que ce ne soit l’inverse – et les prototypes ont beaucoup tourné. Ignacy Trzewiczek a installé ses premiers martiens sur une table qu’ils n’ont plus quitté du week-end. Bruno Cathala bougeait un peu plus, mais j’ai vu bien souvent le même jeu que l’an dernier, en plus vert et moins égyptien. On notait aussi les conséquences dramatiques du passage de Cthulhu dans le domaine public. Si je n’ai pas repéré les prototypes d’Arve, c’est parce qu’ils sont si bien faits que je les prenais régulièrement pour des jeux édités – et j’attends avec impatience le jeu de cartes avec des Samurais dont j’ai observé un bout de partie le dernier jour. J’arrête là, parce que si j’essaie de citer tous les auteurs, je vais inévitablement me fâcher avec ceux que je vais oublier, mais vous pouvez les chercher sur les photos.

Moi aussi, j’avais amené quelques protos, mais je n’ai pas eu vraiment le temps de les faire tourner et de me vendre auprès des éditeurs. Dolorès et Chawai, qui devraient tous deux sortir avant la fin de l’année, ont tourné un peu, mais sans moi. Tout juste a-t-on confirmé avec Benoit Forget, de Purple Brain, un deal qui était déjà dans l’air. Les rencontres ludopathiques sont de plus en plus professionnelles mais professionnellement je suis sans doute l’auteur qui en bénéficie le moins, trop occupé que je suis à la gestion de tout ce petit monde. Il y a un truc qui cloche…..

Codenames

Le grand succès des rencontres fut, sans grande surprise, le nouveau Taboo, Codenames, de Vlaada Chvatil. Il a été joué en français sur les jolies boites toutes neuves apportées par l’équipe de Iello, mais aussi en anglais, puis avec les cartes de Hall of Fame, un jeu italien sur les hommes célèbres, puis avec les cartes de Cards against Humanity, puis avec celles du Doigt dans la Chatte, le prototype de Martin Vidberg, et même avec vingt-cinq boites de jeu disposées en carré. On a envisagé un codenames grandeur nature avec 25 joueurs en guise de cartes, mais cela ne s’est pas fait.

Les autres grands succès du week-end, ceux que l’on voit toujours sur les photos, ont été Imagine, le jeu de dessins qui bougent de Shotaro Nakashima, et Potion Explosion. Lorenzo Silva, l’un des auteurs de Potion Explosion, avait fait le voyage depuis Milan. N’ayant pas encore joué à son jeu, je ne peux pas vous en dire beaucoup plus – si ce n’est que ça ressemble à un mélange entre Candy Crush et Harry Potter, et qu’il est rare que la foule éclairée des ludopathiques se trompe quand elle plébiscite un nouveau jeu.

Photo Party

Côté jeu d’ambiance débile en extérieur, le prototype de la nouvelle version de Photo Party, jeu de Laurent Escoffier qui se joue désormais par équipe, a donné des résultats étonnants. La deuxième partie, celle du samedi, a mobilisé trois équipes de 10 joueurs. Je poste quelques photos ci-dessous, vous en avez plus sur Facebook, et pour les règles, voire les contrats d’édition, il faut voir avec Laurent.
J’avais prévu le matériel pour un Hippo Gloutons grandeur nature, avec des joueurs hippos allongés sur des skateboard et brandissant des cuvettes en plastique, mais l’expérience s’est avérée peu convaincante et les balles de piscine ont été recyclées dans d’autres jeux – notamment Photo Party où elles ont permis de distinguer les équipes. On a fait aussi deux Brouhahas, un classique avec des  bruits d’animaux et un en chanson, mais je n’ai curieusement aucune photo !

Mission : Red Planet

J’ai eu un certain succès en faisant la promo de Kheops, dont les premières boites étaient arrivées juste à temps pour le week-end. Ce jeu à deux à la fois stratégique et chaotique (après tout, c’est Serge Laget et moi qui l’avons conçu) a été beaucoup joué. J’ai vu aussi pas mal de parties de Mission: Planète Rouge, Blood Rage, Black Fleet, Lanterns, Isle of Skye, Abracada quoi, Agent Trouble, Focus, Qui Paire Gagne, et de quelques petits jeux de cartes, Triout, Parade et Dao (ces deux derniers étant assez proches). Eric Hanuise venait peut-être à Etourvy avec l’intention de faire jouer Argo, mais il a eu la malchance de tomber sur ma boite de King’s Forge, un jeu qu’il adore mais qui est à peu près introuvable, et l’a donc fait tourner tout le week-end – moi, je n’y ai toujours pas joué. Ne pas confondre avec Dice Forge, le joli proto de Libellud, qui tournait pas mal aussi.
Sur la grande table qui, il y a quelques années, supportait les vastes paysages d’Heroscape, de riches insensés avaient installé un Cthulhu Wars avec toutes les extensions, sans doute le jeu le plus impressionnant sur les photos. Et puis, il y a eu les classiques des ludopathiques, auxquels je joue tous les ans, les incontournables Situation 4 et Clusterfuck.

Blood Rage

Ça, c’est ce que j’ai vu, mais il y avait tellement de monde et de jeux que j’imagine que d’autres joueurs ont vu autre chose. En effet, nous étions nombreux – cent vingt personnes environ le samedi – et certains, surtout les plus jeunes, bougeaient sans cesse. Nous avons clairement atteint la capacité limite du domaine. Le temps splendide nous a permis de pas mal nous étaler dans la cour et sur la pelouse, mais je ne sais pas bien comment nous aurions fait si, comme l’an dernier, il avait plu. L’absence de quelques habitués, partis pour Tokyo ou retenus en Suisse ou ailleurs, avait permis d’inviter de nouvelles têtes et de rajeunir un peu le public des ludopathiques, ce qui a été très apprécié. Le problème, c’est que si les habitués veulent revenir en 2017, il va falloir trouver des lits et des places à table pour tout le monde….. Bon, j’ai encore quelques mois pour réfléchir au problème.

Enfin bon, il fait beau, ce qui nous a permis de nous promener alentour, de jouer au Mollky ou à Photo Party, mais je ne vais pas m’attarder sur le sujet, les photos seront plus parlantes que mes mots.

À l’année prochaine.


Etourvy

It’s been almost a week since I went back from the ludopathic gathering with a truckload of games, exhausted and vaguely ill. I have not yet completely recovered from these crazy four days – five days for me since I was in Etourvy on Tuesday. I’ve had a few long nights of sleep, I’ve put back on their shelves a few thousand game, many of which will stay there until next year. I’ve posted the pictures taken by the attendees on Facebook, and now I must write traditional short report.

Let’s start with the publishers acknowledgements, which are required if I want them to come back or to send more games next year. Thanks to the publisher who personally attended the gathering (Blue Orange, Gigamic (which I had been trying to lure in Etourvy for fifteen years), Iello, Tasty Minstrel Games, Days of Wonder, Letheia, FunForge, Matagot, Superlude, Portal, Libellud, Lui-Même, Sweet November, Horrible Games, Flatlined Games, MESABoardgames, Passport Game Studios, Purple Brain) and to those who sent parcels with games for the prize table (In Ludo Veritas, Edge, Blackrock, Matagot, Ravensburger, Abacus, Steve Jackson Games, White Goblin, FFG, Space Cowboys, Jolly Thinkers, Repos Prod, Gameworks , Tasty Minstrel, Philibert). I don’t know who sent the biggest parcel, but I know the one coming from farthest away was CS-Files, aka Deception, aka Murder in Hong Kong, sent by a Chinese publisher, Jolly Thinkers. It was played a lot.

Because there were many publishers, there were also many game designers – or may be it’s the reverse – and prototypes were played as much as published games. Ignacy Trzewiczek had installed his first martians on a table and they didn’t leave it for the whole week-end. Bruno Cathala was moving a bit, but was often playing the same game as last year, only less Egyptian and more green. The dramatic impact of Cthulhu becoming public domain could also be witnessed here and there. I mistook a few of Arve’s nicely produced prototypes for published games, and even if I saw only a few rounds, I’m impatiently waiting for his small Samurai card game. Better stop here, because if I try to list all game designers, I will necessarily anger the ones I will forget – anyway, you can check all of them on the pictures below.

Like every other game designer, I had brought some prototypes, but I didn’t find the time and opportunity to get them played and shown to publishers. There were a few games of Dolorès and Chawai, both of which ought to be published later this year, but without me. Well, at least I manage to play a game and confirm a deal with Benoit Forget, of Purple Brain. The ludopathic gathering are more and more a place for business, which is certainly not a bad thing, but being always busy with organizing, I end up being the designer with the fewest business opportunities. There’s something wrong….

Potion Explosion

Unsurprisingly, this year’s big hit was the new Taboo, Vlaada Chvatil’s Codenames. It was played in French with the brand new boxes brought by the Iello team, but it was also played in English, played with the cards from Hall of Fame, an Italian game about celebrities, played with the cards from « Finger in the Pussy », a prototype by Martin Vidberg, played with the white cards from Cards against Humanity, and even played with actual game boxes. We planned about playing it with 25 people instead of cards, but it didn’t work out.

The two other big hits, the games that are on all the pictures, were Shotaro Nakashima’s game of moving pictures, Imagine, and an Italian game about Harry Potter playing Candy Crush, Potion Explosion. Lorenzo Silva, one of the designers of Potion Explosion, had made the trip from Milan. Since I’ve not played the game yet, I cannot tell much about it, but the educated crowd of the ludopathic gathering has rarely been wrong when praising a new game.

Photo Party

As for outdoors zany party games, the most popular this year was the new Photo Party prototype by Laurent Escoffier. Photo Party is now a team game, and the results – you can see some of them in the pictures album below – were surprising, especially when, on Saturday afternoon, we played with three teams of ten players. For more pictures, look on facebook, and for rules or for discussing a publishing contract, since the game is looking for a publisher, contact Laurent.
I had planned to play a live action Hungry Hippos, with hippos lying on skateboards and using plastic basins to capture swimming pool balls, but it didn’t work very well and we recycled the colored balls for other improvised outdoor games – including Photo Party. We also played two games of blind Brouhaha, one with animal noises and one with musical tunes, but surprisingly I have no picture of them.

Kheops

I successfully managed to push Kheops, whose first boxes had been delivered just on time for the gathering. this strategic and chaotic game (after all, it’s by Serge Laget and me) was much played. I also witnessed many games of Mission: Red Planet, Blood Rage, Black Fleet, Lanterns, Isle of Skye, Abraca…what?, Spyfall, Focus (a new party game by Mathilde Spriet, not available in English yet), Pluckin’ Pairs (just published in French), and a few light card games, Triout, Parade and Dao – the latter two being quite similar. Eric Hanuise had come to Etourvy with the clear intent to play Argo, but unfortunately he stumbled on my copy of King’s Forge, a game he likes a lot but which is impossible to get in Europe, so he spent much of his time teaching it – and I’ve yet to play it. There was some confusion at times between King’s Forge and Dice Forge, a nice looking prototype which was brought, I think, by Libellud.

On the big oval table which, a few years ago, used to support large Heroscape landscapes, some rich mad guys had installed a Cthulhu Wars set, with all the expansions. The pictures are impressive. I also played two games which have become classics at my gathering, Situation 4 and Clusterfuck.

Cthulhu Wars

This is what I’ve seen, but there were two main halls, and so many peopleand games that other attendees may have seen other stuff. We were more than a hundred people on Saturday, and some of us, especially the youngest ones, were perpetually moving around. We have clearly reached the maximum capacity of the place at Etourvy. Thanks to a gorgeous weather, we could spread to the courtyard and the lawn, but I don’t know how we could have managed with a rainy weather like last year. Many regulars were missing, some of them because they were at the Tokyo Games Market. This made room for new people, but if the regulars come back next yea, I’ll have troubles finding beds for everybody. Well, I’ve a few months now to think on the problem.

Anyway, the weather was good, which allowed some of us to walk around, to play Mollky and Photo Party, etc…. But pictures tell more about this than words.

See you next year.


Ignacy Trzewiczek’s video report

Critiques
Reviews

Shaman 1

Le jeu de société se porte bien. Joueurs, auteurs et éditeurs n’ont jamais été aussi nombreux. S’y ajoute aussi un nouvel “acteur du milieu”, le critique de jeu, signe supplémentaire que le jeu de société est devenu un univers culturel cohérent, à l’instar du roman, du jeu video, de la musique ou du cinéma, avec ses codes, ses styles, et ses chapelles.

J’ai toujours eu un goût un peu pervers pour les critiques littéraires, même celles de livres que je ne lirai jamais. Je lis aussi avec beaucoup de plaisir, et parfois avec attention, les critiques de jeux. Pendant une quinzaine d’années, j’ai même régulièrement rédigé de brèves recensions de mes jeux préférés que je mettais en ligne dans une partie de mon site web baptisée, par référence à Malraux, la ludothèque idéale. C’est à la lumière de ma quadruple expérience, d’auteur de jeu, de joueur, de lecteur et de critique que je voudrais tenter d’analyser les grandes tendances, et les styles principaux, de ce genre littéraire relativement nouveau qu’est la critique ludique.

Même si le texte, parfois dans des magazines mais plus souvent sur des sites webs comme Tric-Trac et Ludovox, reste la forme la plus répandue, un nombre de plus en plus important de critiques de jeux sont présentées sous forme de videos. J’ai même l’impression que cela est proportionnellement plus fréquent pour les jeux de société que pour…. les jeux videos ! Préférant généralement l’écrit à l’image, j’ai résisté quelques temps mais je me suis moi aussi mis, ces derniers temps, à regarder plus souvent des critiques filmées, notamment celles de Tom Vasel, du Game Boy Geek ou de Shut up and Sit Down, et il me semble que les problèmes et les catégories rencontrés y sont, à quelques nuances près, les mêmes que dans les critiques écrites.

Paraphrase

Une première catégorie d’articles, et surtout de videos, se contente d’une description technique du jeu, presque une paraphrase des règles. En format écrit, cela ne présente bien évidemment aucun intérêt, sauf dans les cas très particuliers où les règles sont mal rédigées au point de demander une refonte totale.
En format video, c’est déjà plus intéressant. Face à un jeu complexe, avec une dizaine de pages de règles, il m’est arrivé de regarder d’abord une explication du jeu en video pour m’en faire une idée générale avant d’attaquer la lecture des règles écrites, qui reste toujours incontournable. La question que je me pose ici n’est pas tant celle de l’utilité pour les joueurs que celle de la motivation des auteurs de ces videos, qui ne sont généralement pas payés par les éditeurs. Je suis, par exemple, impressionné par la centaine, ou peut-être plus, de « videorègles » postées sur YouTube par Yahndrev. Cela doit être un travail fastidieux, et je ne vois pas bien le plaisir que l’on peut y prendre.

Description

W. Eric Martin qui s’occupe de la rubrique d’actualité du Boardgame Geek, est un joueur adorable, ouvert, loquace, avec qui j’ai toujours grand plaisir à discuter lors des salons. Longtemps, je me suis donc étonné de l’ennui que j’éprouvais à regarder les videos dans lesquelles il présente certaines nouveautés, jusqu’au jour, ou dans une discussion sur Facebook, il s’est vanté de parvenir à décrire un jeu sans laisser paraître son opinion personnelle, afin que les lecteurs ou spectateurs puissent librement décider si le jeu pouvait ou non leur plaire. Moi, la seule chose qui m’intéresserait, ce serait justement d’avoir son opinion argumentée sur le jeu.
Je trouve sa démarche frustrante et incompréhensible. En se retenant de toute critique, de tout jugement subjectif, Eric et tous ceux qui ont le même but, renoncent à dire ce qu’ils pensent, ce qu’ils ont à dire. Tout comme les paraphrases de règles, cela doit être prodigieusement ennuyeux à réaliser, et il n’est donc pas étonnant que cela soit aussi ennuyeux à lire ou à regarder. Le joueur, en outre, n’apprend guère plus avec ce genre de description qu’en lisant le « blurb » au dos de la boite de jeu.
Je suis encore abonné à Spielbox, le magazine allemand des jeux de société, mais je pense qu’ils se fourvoient en consacrant régulièrement deux pages « neutres » à la description des jeux, et quelques vagues lignes finales, ainsi qu’un tableau de notes non argumenté, donc inutile, à l’opinion des critiques.
Parler d’un jeu de manière froide et impersonnelle, en ignorant le plaisir ou l’ennui que l’on peut y éprouver, c’est passer à côté de l’essentiel, les sensations de jeu, en ne traitant que de l’accessoire, les outils qui sont censés les produire. C’est frustrant aussi bien pour le critique, qui s’interdit de dire ce qu’il pense, que pour le joueur, qui n’apprend pas grand chose du jeu. Imaginez seulement un critique littéraire, ou de cinéma, qui s’interdirait de dire s’il a aimé un film ou un livre – quel plaisir pourriez vous avoir à lire ses critiques ?

Notes

Une catégorie voisine, mais qui est elle plus fréquente dans les textes écrits, va encore plus loin dans la prétention malvenue à l’objectivité. C’est celle des critiques ressemblant à des tests dans une revue automobile, avec force critères plus ou moins pertinents notés sur 10, voire sur 100. J’ai expliqué récemment en quoi le procédé découlait d’une incompréhension de la nature même du jeu, et était donc désobligeant, même pour les jeux auxquels sont attribués les meilleures notes, et je renvoie donc sur ce point à mon article sur tests et critiques. Bien évidemment, notes, schémas, jauges et échelles n’apprennent rien sur le jeu, et le seul intérêt de ces critiques, quand il y en a un, est dans les textes qui les accompagnent, et qui feraient meilleure figure sans notes.
La principale raison qui m’a fait arrêter de mettre à jour ma ludothèque idéale est que je ne trouvais plus le temps nécessaire à suivre une actualité ludique de plus en plus riche. La raison qui m’a fait effacer toute la base de données, que je n’ai pas conservée, est que j’avais peu à peu réalisée que sa structure formelle, encyclopédique et classificatrice était néfaste. Je n’allais pas pourtant pas bien loin, avec juste deux notes, une pour le jeu lui-même et une pour les graphismes et les illustrations, et une échelle de complexité, tout cela de 1 à 5. Je constate avec plaisir que les critiques hyper-formalisées avec notes et tableaux se font de plus en plus rares, preuve que je ne suis pas le seul à faire ce chemin.

Critiques

Et puis il y a les bonnes critiques, celles en tout cas que j’ai plaisir à lire ou à regarder, et qui me laissent le sentiment de n’avoir pas perdu mon temps, d’avoir appris quelque chose. Une bonne critique présente bien sûr le jeu, son univers, ses mécanismes, son matériel, mais elle le fait à travers le regard du critique, pour faire comprendre ce qu’il a apprécié ou non dans le jeu, pour donner ou ôter l’envie de jouer. C’est d’ailleurs aussi sa raison d’être – si vous appréciez un jeu, un livre, un film, vous allez essayer en discutant avec vos amis d’essayer d’y jouer, de le lire, de le voir. Pourquoi devrait-il en être autrement avec des lecteurs ou spectateurs qui ne sont pas vos amis ?

Mon critique de jeu préféré a longtemps été Matt Drake, même s’il n’a jamais, je crois, chronique mes jeux. Il a malheureusement cessé de mettre à jour son site web il y a un peu plus d’un an, mais ses anciens articles sont toujours en ligne. Ses textes sont drôles et remarquablement bien écrits. Les descriptions ne se perdent jamais dans les détails de règle. Ses opinions sont tranchées et bien argumentées. Un très bon exemple, qui est aussi l’occasion de revenir sur un jeu que j’ai aussi beaucoup aimé mais qui est passé largement inaperçu, est sa critique de l’Âge des Dieux, de Croc. J’aime aussi beaucoup les trop rares critiques de Mops sur Tric Trac, mais comme je ne comprends toujours pas bien le fonctionnement de la nouvelle version du site, je ne parviens pas à en trouver une pour mettre un lien ici.

La plupart des critiques sont construites analytiquement, en deux parties, la description précédent l’opinion. Cela semble logique, mais tout est alors question d’équilibre, et trop souvent c’est la description, la partie la moins subjective et donc la moins intéressante, qui a la part belle. Comme beaucoup, les critiques videos de Tom Vasel sont généralement assez longes, une quinzaine de minutes de présentation des règles, de description, suivies de quelques minutes durant lesquelles il exprime, avec toutes les références que permet sa culture ludique encyclopédique, son opinion sur le jeu. Je pense ne pas être le seul à zapper régulièrement toute la première partie des videos pour passer directement à l’analyse, drôle, pertinente et intéressante.
Ce format en deux parties, assez facile, qui était aussi celui de mes critiques dans la ludothèque idéale, n’est pas le seul possible. J’apprécie en particulier la manière dont l’équipe de Shut up and Sit Down, parvient, aussi bien dans les videos – ici la critique de Mascarade – que dans les critiques écrites – ici la très belle critique de Thunderbirds, auquel je n’ai pas joué – à mêler la description, l’analyse et l’opinion – ou les opinions, puisque leurs critiques prennent la forme d’un dialogue soigneusement rédigé entre deux critiques qui ne sont pas toujours d’accord.

J’aimerais donc voir encore plus de critiques courageuses, subjectives, littéraires, franches, drôles, agréables à lire ou à regarder. Il faudrait pour cela, avant tout, qu’elles soient moins techniques, ou qu’elles aient l’élégance de le cacher.


Shaman 2

The boardgaming hobby and business are healthy. There has never been that many gamers, game designers and game publishers. There’s even a new kind of participant, the reviewers, whose existence proves that boardgames are becoming, like video games, music or cinema, a consistent cultural world, with its codes, its styles, its schools of thoughts – what we call in French « chapels », but I’m not sure this metaphor works also in English.

I’ve always had a perverted taste for literary reviews, and I even enjoy reading reviews of books I know I’ll never read. Similarly, I read boardgame reviews with great pleasure and attention. For fifteen years, I’ve even written short reviews of my favorite boardgames and posted them in a dedicated part of my website, the ideal game library – a reference to André Malraux’s ideal museum. In the light of my quadruple experience, as a game designer, a gamer, an avid reader of reviews and a reviewer, I’d like to analyse this relatively new literary genre, the boardgames review.

Most boardgames reviews are still written text, in magazines or on websites like the Boardgamegeek, but the proportion of video game reviews is growing fast – I even have the stage impression that this proportion is now higher for boardgames than for…. video games. I usually prefer texts, but these last months I’ve also started to look at Video game reviews like those by Tom Vasel, by the Game Boy Geek or by Shut Up and Sit Down, and I think the categories and the issues are the same for written and for video reviews.

Paraphrase

Some articles, and many videos, are just a technical description of the game flow, almost a paraphrase of the rules. As text, this is obviously pointless, except for the very few games whose rules are so badly written that they need a complete rewrite.
As video, it can have some interest. When I want to play for the first time a complex games with a dozen pages of rules, or more, I sometimes first watch at such a video presentation to have a general idea of how the game works before reading the actual rules for it. But while I see the utility of such video rules for the gamers, I wonder what is the motivation of those who make them, and who are usually not paid by the publishers. It must be something fastidious, not very creative and not very rewarding.

Description

W. Eric Martin is in charge of the news feed of the Boardgamegeek. It’s a really nice guy, fun, open minded, talkative, and I always enjoy meeting him at game fairs. That’s why I’ve always been surprised by how boring his video reviews are, until some day in a Facebook discussion he boasted about the way he could review a game without letting his personal feeling show through, so that gamers could make their own free and independent opinion on whether they will like the game or not. No wonder I don’t like his reviews, since the only interesting thing would be his personal opinion on the games.
I find this frustrating and meaningless. With restraining from giving their own opinion, from telling what they have and want to tell, Eric and all the reviewers who share his approach are emasculating their own works. Like the rules paraphrases, this must be boring to write, and it’s no wonder it’s also boring to read or look at. Such descriptive reviews usually don’t give more useful information than the blurb at the back of the box.
I still receive Spielbox, the major German boardgames magazine, but I don’t like its game reviews. They are usually made of two pages of rules description or « neutral » analysis, and the only two or three lines in which the reviewer can give his personal opinion. Other reviewers opinions are totally useless, since they are only marks, without any justification. Reviewing a game in a cold and impersonal way, ignoring the pleasure, fun, anger or boredom one felt while playing, it’s focusing on the subsidiary and ignoring the crux of the matter, the feel of the game. It’s frustrating both for the reviewer, who doesn’t give his opinion, and for the reader who doesn’t learn anything useful. Can you imagine a book or movie critic restraining himself from telling what he thinks of a novel or movie ? Where would be the point in reading his reviews ? It’s not different with games.

Marks

A similar genre, mostly in written reviews, is even more unpleasant in its pretense to objectivity. These are game reviews that look and read like a car review in a car magazine, with rankings from 1 to 10, or even to 100, on a dozen naive and esoteric criteria. I already explained in a former blogpost that these so-called reviews were based on a complete misunderstanding of what a game really is, and were disparaging even for the games that got the best rankings. Of course, marks, gauges and scales dont give any true information about a game, and only interest in these reviews is in the accompanying text – but most of them would be better with just the text.
The main reason why I stopped updating my ideal game library was that I could not keep up with the growing number of new games published, and wanted some free time. The main reason why I deleted it, and didn’t even keep a copy of the database, was that I had slowly realized that its formal, classified and encyclopedic structure was plain wrong, even with a modest use of marks – one subjective note on the game itself, one on the graphics and components, and a complexity scale, all from 1 to 5. I feel relieved to see that I’m not the only one moving this way, and there are fewer and fewer formalized reviews with ranks, marks and tables.

Reviews

And then, there are the good reviews. I enjoy reading or watching them, and I learn something doing it. Of course, a good review explain the basics of the game, its setting, its mechanisms, its components, its art, but it does it through the eyes of the reviewer, to make clear what he liked or not in the game, and therefore why the reader might like it or not. This is the only point of a game review. When ones likes a game, a book or a movie, one wants to share one’s enthusiasm with one’s friends. Why should it be different with gamers who are not one’s friends, who are just readers of spectators.

Matt Drake has long been my game reviewer of choice, even when I don’t think he ever reviewed one of my games. He gave up writing game reviews for his website one year ago, but his old blogposts are still online. His texts are  elegantly written and fun to read. His descriptions are clear and don’t go into unnecessary technical rules details. His opinions are clearly stated and explained, and one always know why he likes or dislikes a game. A very good example of his talent is his review of Croc’s The Age of Gods, a great game which also really enjoyed, but which unfortunately flew under most radars. I also like the French reviews by Docteur Mops on Tric Trac, but I’m so bemused by the new version of this website that I couldn’t find a single one which I could link to.

Most reviews follow a two parts analytical framework, first description, then opinion. This sounds logical, and the only issue I have with it is the balance between the two parts. Too often, the description, the first, least subjective and least interesting part, is also the longest one. Like many other, Tom Vasel video reviews at the Dice Tower are quite long, about fifteen minutes of description and rules explanations, and then two or three minutes during which Tom gives his opinion on the game. He does it with humor, and often with challenging and well thought comparisons with other games. I’m sure I’m not the only one who systematically skips the twelve or fifteen first minutes and goes directly to the point.
This two parts outline is the easiest and most obvious one, and that’s why I always like it when reviewers try a different framework. The Shut and Sit Down team, for example, both in their fun video reviews – here of my Mascarade – and in their written ones – here of Thunderbirds, which I have not played – manages to bring together description, analysis and opinion – or opinions, since their reviews are often written as a dialog between the two reviewers, and they sometimes disagree.

I’d like reviews to be more gutsy, subjective, honest, fun and pleasurable reviews. To do so, they need to be less technical, or clever and subtle enough to hide their technicality.

A Letter to my American Friends

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An open letter to my american friends

These last days, I’ve been more often than usually on the internet, checking for news, both global news and news of some friends – and all my friends ended well. I made this mostly through Facebook, and was comforted by the signs of solidarity from the whole world – and especially from the US. There was, however, something a bit annoying in the way many americans expressed their solidarity, something that might just have been a bit clumsy, but might also show echoes of good old cultural imperialism.

It started in the very first hours after the event, when I was still hearing the procession of ambulances under my windows. It started with the proliferation on the internet of these « Pray for Paris » pictures.
I know that a large majority of american people are believers in one religion or another. In France, though most people have been baptized to please the odd grandmother, a majority of the people, and an overwhelming majority of the young and of the Parisians, define themselves as atheists or agnostics. Solidarity has to be inclusive, and while a call for prayers might sound inclusive for Americans, it can only be perceived here as discriminating, as a way to tell to the majority of the Parisian that they are not even worthy of showing their solidarity to their dead friends. This is even more true when the victims were killed in the name of religion.
Furthermore, the young people killed were watching a soccer match, drinking wine in open bars and, for most of them, listening to rock music. The killers want to forbid all of this and make us pray.
In a way, even if your idea of God is completely different from theirs, if you answer with prayers, they have won. Answer with more dancing, drinking and partying is probably more difficult, but if we manage to do it, and that’s what we are trying to do in Paris now, they have failed. French religious authorities, be they Christian, Muslim or Jewish, have felt the mood quite well and been very discreet so far.

I am extremely grateful to Facebook for their safe check feature, which helped me track a few friends immediately after the events, though why it was not implemented in Beyrouth the day before remains a disturbing question. But I am also a bit angry against Facebook for their « French flag » feature, a clumsy decision probably taken in a hurry, in some Californian office, with the purest intentions but without any consideration neither at what was really targeted in the killings, nor at the French political situation.
It is not, or not only, France which was attacked last Friday. The terrorists deliberately targeted people having fun – in a stadium, in bars, in restaurants, in one of the best Parisian rock concert venue. The target was Partying as much as France, and a symbol of Parisian life like the Eiffel tower, or a glass of wine, much better fitted as a sign of solidarity than a nationalist flag. Anyway, the feature was implemented in Facebook, and it is so easy to use it that French flags are now everywhere, thus giving the wrong idea that what is happening is a war of nations.
While this was indeed the Revolution flag in the late XVIIIth and XIXth century, the blue-white-red banner is now used only in very official occasions. It is not, like the US flag, in everyone’s garden.  Only the nationalist right wing sports it everywhere. Immediately after the event, European artists had started too paint and spread a few commemorative images, mostly in grey or black – there was a really nice one with the Eiffel Tower inside the Peace symbol. All of them had carefully avoided the use of the national colors, in order to prevent any nationalist recuperation.
Anyway, once more, I heartily thank all the people who have used this feature, and I thank Facebook because it was much better than nothing, but I regret that they didn’t take just one or two hours to find something more subtle.

So, it’s really great, in times of stress, to feel the solidarity of friends. I heartily thank my many American friends for their shows of solidarity. I must say however, in the most friendly way, that it felt sometimes a bit like the old uncle at a funeral, always trying to comfort everyone and saying just the wrong thing – but we love him nevertheless.

BTW, Beyrouth also was a place of fun, partying and open bars, but it was long ago.

Castle

Une nouvelle édition de Castel arrive dans les mois qui viennent – je ne connais pas la date exacte – chez un petit éditeur finlandais, Ludicreations. J’en ai peu parlé pour l’instant, parce que je n’avais pas beaucoup d’informations, les relations avec l’éditeur n’étant pas toujours très faciles. Disons que l’on s’est aperçu après la signature du contrat qu’il y avait incompatibilité d’humeur, aggravée par le fait que l’on peut tous les deux avoir mauvais caractère. Le pauvre Serge, tout occupé par Mare Nostrum, est resté en dehors de toute ça.

Mais bon, le contrat était signé, et même si au départ je n’étais pas trop d’accord avec les choix éditoriaux, notamment avec l’idée d’une édition de luxe dans une grosse boite, je dois avouer après avoir vu les illustrations finales que l’éditeur a fait un très beau boulot. Les personnages dessinés par Mihajlo Dimitrievski sont bien marrants, même si l’humour est peut-être un peu moins subtil que dans les dessins d’Emmanuel Roudier pour la première édition (et pour la très belle version russe). En outre, si la boite est plus grande, le jeu le sera aussi, avec un donjon dans la cour du château et moult nouveaux personnages comme le Montreur d’Ours, la Garde du corps, le Géant ou le Bourreau.

Castel
Un jeu de Bruno Faidutti & Serge Laget
Illustré par Mihaljo Dimitrievski

2 à 5 joueurs – 45 minutes
Publié par Ludicreations (2015)
Tric Trac    Boardgamegeek


castle - ludicreations

A new edition of Castle is on its way, and will probably be out by the end of the year. It is made by a small finnish publisher, Ludicreations. I didn’t tell much about it so far, mostly because by I didn’t know much, and I didn’t know much because the relations with the publisher have not always been easy. To put it shortly, we found out after the contract was signed that we didn’t fit together and could not discuss calmly and constructively. This was made worse by the fact that we both have strong characters. The poor Serge, too busy with Mare Nostrum, has no part in this.

Anyway, the contract was signed, and even when I first disagreed with his editorial choices – and mostly with the idea of making a deluxe big box edition – I must admit after having seen the final graphics that he did a great job. The characters, drawn by Mihaljo Dimitrievski are extremely fun, even if the humor is more rough than in the original graphics by Emmanuel Roudier for the first edition and for the nice looking Russian one. Also, the box will be bigger, but the game as well, the Castel having now a dungeon and many new characters, such as the Bearleader, the Escort, the Giant or the Executioner.

Castle
A game by Serge Laget & Bruno Faidutti
Art by Mihaljo Dimitrievski

Published by Ludicreations (2015)
Tric Trac    Boardgamegeek

Pirates !

Les pirates de notre imaginaire sont cruels, ivrognes, souvent vêtus de noir, portent de longs sabres recourbés, arborent fièrement un drapeau à tête de mort… bref, de sinistres personnages. Pourtant, les enfants, et même ces grands enfants que sont les joueurs, les aiment bien.
On peut trouver plein d’explications à cela. Bandeau sur l’œil, capitaines unijambistes, singes et perroquets, tout cela illustre le fait que le monde de la piraterie n’est pas perçu comme un univers historique mais comme un monde imaginaire et exotique, plus proche du médiéval fantastique ou de la science fiction que du XVIIème siècle. Que l’île de la Tortue soit bien réelle, que Francis Drake l’ait été, cela n’est que très marginal dans un passé qui échappe suffisamment aux historiens pour que l’imagination s’y donne libre cours. Elle le fait sans trop en rajouter dans la violence, et en faisant des équipages pirates les porte parole assez décalés de préoccupation contemporaines. Les pirates de nos jeux sont en effet ceux des films – ce sont des brutes, violents, ivrognes et machos, qui cachent parfois un cœur d’or, et leurs équipages sont « multiculturels », mixtes et fraternels. Les capitaines pirates sont des entrepreneurs sans scrupules motivés uniquement par l’appât du gain et le goût du sang, mais les frères de la côte sont une utopie socialiste qui aurait inventé la sécurité sociale. Chacun y trouve donc son compte, et les illustrateurs aussi s’en donnent à cœur joie avec les gueules cassées, les longues barbes, les ponts de navires, les perroquets et les singes.

Bref, la mer, le soleil, la baston, des visages virils découpés au sabre et hâlés au soleil – le thème idéal pour un film d’aventure, une bande dessinée ou un jeu. J’ajoute que, pour des raisons que j’ignore, la violence y est mise particulièrement à distance, comme le montre le fait que les parents qui n’aiment guère voir leurs enfants jouer aux petits soldats ne s’inquiètent aucunement de les voir se déguiser en pirates.

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La Fièvre de l’Or, jeu d’enchères conçu avec Bruno Cathala et originellement paru en 2004 est épuisé depuis longtemps. Il y a quelques années, un éditeur polonais, Egmont, en a publié une nouvelle version… sur le thème des pirates. J’avoue avoir été d’abord sceptique sur ce changement de thème, mais à l’usage il s’avère que le nouvel univers convient tout aussi bien au jeu, et que les illustrations de Maciej Szymanowicz sont absolument superbes. Le succès de l’édition polonais a attiré la curiosité de quelques éditeurs français, et elle devrait donc d’ici quelques mois arriver en France, publiée par Bombyx.

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Un peu avant sans doute arrivera Black Fleet, de Sebastian Bleasdale, publié par mes amis les Space Cowboys. Black Fleet est un jeu au feeling un peu retro, où l’on déplace ses galions et ses frégates sur une carte, allant d’île en île et attaquant à l’occasion les navires adverses. A la fois très tactique, du fait des déplacements sur la carte, et un peu imprévisible du fait des nombreuses cartes spéciales dont peuvent bénéficier les joueurs, Black Fleet est un jeu familial, léger, dynamique auquel je prédis un grand succès, un jeu de pirates à l’ancienne mais modernisé, dynamisé, accéléré.

Mais si j’ai eu envie de parler de jeux de pirates, c’est surtout parce que, hier soir, avec quelques amis, nous avon consacré une soirée entière aux jeux de pirates, et j’y ai découvert pas moins de trois excellents jeux.

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L’idée de départ était de jouer à Francis Drake, un jeu de Peter Hawes publié par Eagle Games. Ce jeu avait remporté un grand succès à mes dernières rencontres ludopathiques. Il a fallu trouver quatre joueurs encore capables s’asseoir autour d’une table pour un jeu de plusieurs heures avec quelques dizaines de pages de règles, mais je n’ai pas regretté l’expérience. Francis Drake, c’est deux jeux en un. Les joueurs préparent d’abord leur expédition, recrutent leur équipage, arment leur navire, cherchent des informations –  c’est du « placement d’ouvrier » dans une rue où l’on ne peut pas reculer et dont l’ordre des boutiques change à chaque tour, ce qui permet des configurations très différentes. Ensuite, ils partent en expédition dans les Caraïbes, essayant de profiter des meilleures occasions, d’attaquer les forts et les galions espagnols devant lesquels les autres pirates ne sont pas passés d’abord – et il y a là un peu de bluff assez amusant. Donc, quelque chose de beaucoup moins classique, de beaucoup moins abordable et de beaucoup moins « baston » que Black Fleet, mais un jeu d’une grande richesse dont je sais qu’il ressortira.

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Comme il nous restait du temps, nous avons aussi essayé deux petits jeux de cartes de pirates, bien plus modestes et tous deux très intéressants.
Port Royal est un jeu à l’allemande, un de ces nombreux jeux de pioche de cartes basés sur un mécanisme de « stop ou encore » (en bon français on devrait dire « quitte ou double », mais plus personne ne comprend). Comme dans la première phase des tours de Francis Drake, les joueurs sont des capitaines pirates qui dans les rues non plus de Plymouth mais de Port Royal cherchent à recruter leur équipage.  À partir d’un mécanisme déjà utilisé cent fois – à votre tour, vous piochez aussi longtemps que vous voulez, mais si vous piochez un deuxième navire de la même couleur, vous perdez tout – Alexander Pfister est parvenu à concevoir un jeu bien plus subtil qu’il n’y parait, où il nous manque toujours une pièce d’or, où l’on veut toujours piocher une carte de plus. Rien de très original, donc, mais un petit chef d’œuvre quand même.

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Pour terminer la soirée, nous avons joué à Dread Curse, de Stuart Sirk, un jeu de cartes acheté un peu par hasard. Ici, les joueurs sont membres d’un même équipage et, avec le sens de la camaraderie bien connu des frères de la côte, cherchent à s’embrouiller l’un l’autre, se voler des pièces d’or et se refiler la maudite tâche noire. J’ai beaucoup aimé, mais préfère vous mettre en garde – ce jeu n’est pas pour tout le monde. Si vous êtes de ceux qui reprochent parfois à mes jeux d’être chaotiques et incontrôlables, n’essayez surtout pas Dread Curse. Entre les effets des personnages, assez violents, et ceux des cartes, parfois monstrueux, ce jeu part dans tous les sens, va très vite, et les rebondissements sont incessants. On a vraiment beaucoup ri à ce qui ressemble à un croisement de Fluxxx et de Citadelles, mais je pense que nous aurions été nerveusement épuisés si nous avions voulu en faire plus d’une partie.

Voici donc trois excellents jeux de pirates, dans des styles très différents, du petit jeu délirant, Dread Curse, au monstre qu’est Francis Drake, en passant par un jeu à l’allemande de facture très classique, Port Royal. Et deux autres qui arrivent bientôt, Piraci et Black Fleet. Je ne souhaite qu’une chose, que les pirates reprennent dans le monde ludique la place que les sinistres zombies leur ont indument volé depuis quelques années.

Pirates are ferocious, drunk, dressed in black, carry long curved swords and sport a sinister black flag dispalying skull and bones. Not really nice fellows, but children like them, as do gamers, who often are old children.   .
One can find many explanations. One-legged captains, eye-patches, monkeys and parrots, all these icons show that the pirate’s world is not perceived as historical but as exotic fantasy, more similar in a way to medieval heroic fantasy or to science fiction than to historical XVIIIth century. Even though Turtle island is real, though Francis Drake was a historical figure, the pirates world is not known to us through historians but through novelists, and imagination can get loose about it. It does, without adding much violence, and pirate crews become surprising spokesperson about. The boardgame pirates are the as the videogames or movies ones. They are violent and brutish drunks, but they are kind hearted, their crews are mixed, « multicultural » and fraternal. They are the best and the worst possible people. Pirate captains are the epitome of private entrepreneurs, driven by the lure of profit and a taste for blood, but the brotherhood of the coast is a socialist utopia which invented the welfare state. Pirates suit all tastes, and Illustrators also have great times drawing scarred and bearded faces, old ships, parrots and monkeys.
Sea, sun, brawls and fights, tanned and virile faces – the best possible setting for an adventure movie, comics or game.  Also, and I don’t know the reason why, the obvious violence is neutralized, kept at a distance. Concerned parents who don’t like to see their children play war never have a problem with pirates outfits….


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Boomtown, an auction game I designed with Bruno Cathala, was published in 2004 and is long out of print in the US. A few years ago, a Polish publisher, Egmont, decided to retime it as pirate game. I was skeptical, but I l must admit the new settings fits as well as the old one, and Maciej Szymanowicz graphics are absolutely gorgeous. The Polish version was a hit, and it caught some interest from the French publisher Bombyx. A french version of the Polish version will soon be published in France, and may be later in the US.

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Sebastian Bleasdale’s Black Fleet, published by my friends at Space Cowboys, will probably be there first. Black Fleet has a retro look and feel. Players move their galleons from island to island, trade various resources and occasionally attack one another. Movement on the map is very tactical, but there’s also much luck with the many action cards in the players’ hands. Black Fleet is a light and dynamic board game. It has a very classical feel, but it’s much faster paced, more fun, less pedestrian than games from the eighties. I’m confident it will be a hit.

But the true reason I’ve started this article about pirate games is that, yesterday night, with a few friends, we’ve spent a few hours playing only pirate games, and I’ve discovered three great new games.

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The original idea for the evening was to give a try at Peter Hawes’ Francis Drake, published by Eagle Games, which had been a hit at my ludopathic gathering. I had to find four players who were still able to sit at a table for a long game, more than two hours, with rules a dozen pages long. I didn’t regret this experiment. There are two games in one in Francis Drake. First, players prepare their expedition, recruit crew members, find a ship, upgrade it, listen for rumors… this first game is worker placement in the main street of Plymouth, a one way street in which the shops are rearranged every round, making it a new challenge every time. Then, ships sail to the Carribean, planning to attack Spanish ships, Spanish forts, Spanish ports. There’s some interesting planning and bluffing, when each player tries to be the first to launch an attack on a given target. This is much heavier stuff than Black Fleet, it’s more about planning and less about launching surprise attacks, but it’s a very rich and deep game which I will certainly play again.

And then, because we had time left, we played two lighter and faster pirate-themed card games, and both were also really good.
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Port Royal is a typical German style card game. Like in the first phase of Francis Drake, players are pirate captain walking the street of Port Royal and trying to hire crewmen, buy a ship and launch an expedition. The basic system might have been overused – on one’s turn, one draws cards one after another, stopping when one wants, and if one happens to draw two ships of the same color, one loses one’s turn. The genius of Alexander Pfister was to build a fresh, intricate, subtle and terribly tense game on this unoriginal premise. A game in which one always wants to draw one card more, one always lacks one gold. Nothing very original, but one of the very best card games I’ve played recently.
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Then we ended the game night with Stuart Sirk’s Dread Curse, a card game I had bought more or less at random. This time, players are all members of the same crew and, of course, try to cheat and steal one another. I better warn all those who sometimes find my own designs too chaotic and uncontrollable for their taste – this is far worse. Character cards have violent effects, action cards have even more violent ones, and the game flow is very fast, completely chaotic but undeniably fun. If you have the guts for a mix between Fluxxx and Citadels, give Dread Curse a try. We had great fun, but were really too exhausted for a second game.

So, here are three great pirates games, in three very different styles. A light and zany card game, Drad Curse. A more restrained and classical one, Port Royal. A heavy multifaceted board game two or three hours long, Francis Drake. And two more soon to hit the shores, Piraci and Black Fleet. Now, I would like pirates to take back the leading place in the gaming world, which has been unduly stolen from them by zombies two or three years ago.