Let’s Draft

Il est aujourd’hui facile non seulement de s’informer des nouvelles sorties ludiques, mais même de lire des critiques construites et argumentées sur internet, en particulier grâce au Boardgamegeek et à des sites comme The Dice Tower. Du coup, les revues papier spécialisées ont peu à peu disparu ou sont devenues confidentielles. Je ne suis plus abonné qu’à une seule, l’une des plus anciennes et des plus touffues, la version en anglais de la revue allemande Spielbox. Le dernier numéro commence sur une critique de Lift Off, un assez gros jeu de gestion de Jeroen Vandersteen sur le thème de la course à la lune et à l’espace dans les années soixante. La critique donne plutôt envie d’essayer le jeu, mais elle serait sans doute plus convaincante si elle ne commençait pas par une affirmation totalement fausse sur ce que les joueurs français appellent les « jeux de draft ».
En anglais, le terme draft signifie à l’origine enrôlement. D’abord synonyme de conscription, il désigne aussi, par extension, les systèmes par lequel les équipes sportives recrutent leurs athlètes. En matière de jeu, il peut s’appliquer à tout jeu dans lequel les joueurs choisissent leurs cartes, que ce soit dans des mains qui passent de main en main, dans une “rivière” ou un tableau au centre de la table, ou de quelque autre manière (cf la définition du boardgamegeek) ou cet article) Les joueurs français ont donné au mot draft le sens bien plus restreint de « choix d’une ou plusieurs cartes dans une main qui est ensuite passée au voisin ». Cela m’a valu, avant que je ne réalise cette différence, quelques quiproquos avec des auteurs anglo-saxons, qui n’ont pas vraiment de terme spécifique pour le type de « draft » dont il est question ici. Dans la version anglaise de cet article, j’utiliserai donc tantôt « circular draft », tantôt « pick and pass draft ».

Je cite donc l’auteur de cette critique, Christian Klein:
Existe-t-il un pire mécanisme ludique? Vous débutez avec n cartes en main. Vous en passez d’abord n-1 à votre voisin de gauche, puis n-2 de celles que vous a passé votre voisin de droite, et ainsi de suite jusqu’à ce que n-x = 0. Cela ne rend pas la distribution des cartes moins aléatoire ou plus équilibrée que de les mélanger et distribuer simplement aux joueurs, mais cela donne l’impression trompeuse d’avoir un certain contrôle sur la chance. C’est une perte de temps d’autant plus désagréable que le rythme est défini par le joueur le plus lent.

Si ce dernier point, le rythme défini par le joueur le plus lent, est malheureusement exact, tout le reste de ce paragraphe est simplement faux. La formalisation mathématique complète du problème m’échappe un peu, mais il est aisé de montrer que le draft rend les mains plus équilibrées, ne serait-ce que parce que les jeux extrêmes – un joueur ayant toutes les meilleures ou toutes les plus mauvaises cartes – deviennent impossibles, et les jeux moyens plus probables.
Les mains ainsi obtenues sont non seulement plus équilibrées, mais aussi moins aléatoires. Le jeux ayant recours à ces systèmes de draft n’ont pas seulement de bonnes et de mauvaises cartes, ce sont des jeux de combinaisons dans lesquels les joueurs s’efforcent de créer des synergies entre des cartes aux effets différents. Le draft est donc bien plus qu’une technique de distribution des cartes, il est un mécanisme ludique fascinant. Il peut même être, comme dans Fairy Tale ou 7 Wonders, la presque totalité du jeu. Les mains obtenues à l’issue du draft ne sont pas aléatoires, elles sont déjà le résultat de choix tactiques, chacun décidant de jouer militaire, ou merveilles, ou scientifique… Si 7 Wonders, était un jeu de pur hasard, et si le draft ne servait à rien dans un jeu où il n’y a guère que du draft, quelques uns des millions de joueurs s’en seraient rendu compte.

 

Le jeu des « kilos de merde » (Spoons dans le monde anglo-saxon, c’est quand même plus élégant), pratiqué depuis des générations dans les cours de récréation, est sans doute l’ancêtre des jeux de draft, même si l’on n’y passe qu’une seule carte à la fois. Il y faut autant de séries de quatre cartes (7s, 8s, 9s, 10s…) que de joueurs. On distribue quatre cartes à chaque joueur, puis chacun simultanément passe une carte à son voisin, jusqu’à ce qu’un joueur ait quatre cartes identiques et tape sur la table. Dans les années quatre-vingt-dix, j’ai beaucoup joué à Zuma, une variante particulièrement amusante, dans laquelle il fallait attraper des totems de plastique qui sont un peu les précurseurs de ceux de Jungle Speed. On retrouve parfois ce principe de draft à une carte dans des jeux plus récents, comme le subtil et déconcertant 12 Days of Christmas, de James Ernest et Mike Selinker.

 

Le système consistant à passer n-1 cartes, en n’en gardant qu’une à chaque passage, est sans doute apparu d’abord comme variante un peu loufoque du poker, l’anaconda, avant de devenir populaire parmi les joueurs de Magic the Gathering. Le premier jeu moderne construit autour de ce système auquel j’ai joué est sans doute Fairy Tale, petit jeu de cartes très malin mais un peu tordu de Satoshi Nakamura, paru en 2004. Je me souviens m’être alors dit qu’il y avait là un mécanisme assez génial que l’on allait beaucoup revoir, et sans doute dans des jeux plus simples, plus évidents. Je ne me suis pas trompé. Citons, parmi d’autres purs jeux de draft dans de petites boites, Nevermore, de Curt Covert, Medieval Academy, de Nicolas Poncin, Cosmic Factory de Kane Klenko et Mesozoic de Florian Fay, ces deux derniers se ressemblant un peu et ajoutant un côté puzzle en temps réel.

 

En anglais, le verbe to draft signifie enrôler des soldats dans une armée et, par extension, des athlètes dans une équipe. Curieusement, il n’y a pas tellement de jeux où l’on recrute ainsi une équipe de personnages. Dans Treasure Hunter, de Richard Garfield, l’un de mes préférés, on engage des aventuriers pour partir chercher des trésors, et dans Orc-lympics, de Trevor Benjamin & David Thompson, on recrute des nains, des elfes et des orques pour les jeux éponymes. J’ai aussi dans mes cartons deux jeux dans le même univers fantastique, l’un où l’on recrute aussi des sportifs et l’autre où l’on constitue des groupes de rock.

 

L’autre thème naturellement suggéré par les cartes qui tournent autour de la table, c’est bien sur les carrousels (dont j’aimerais bien que quelqu’un m’explique pourquoi ils ne prennent qu’un seul s), à commencer par ceux à sushis. Deux auteurs, Takahiro Amioka et Phil Walker Harding, ont eu la même idée, ce qui a donné deux jeux simples et amusants, Sushi Draft et Sushi Go. Ce dernier, dans sa version « party » , se joue jusqu’à 8 joueurs. À quand un jeu où l’on doit récupérer ses valises dans un aéroport ou ses enfants à la descente du manège.

 

Le charme de ce système de draft circulaire est qu’il permet, grâce à une règle très simple, de générer des choix tactiques permanents et sans cesse renouvelés. La tension y nait moins des interactions que de l’attente des cartes que l’on va recevoir et de la frustration de ne pouvoir toutes les garder – dans un bon jeu de draft, il n’y a que des bonnes cartes. Cela permet de créer des jeux tactiquement riches et subtils mais entièrement construits sur une règle qui s’explique en deux minutes.

Parmi les grosses boites, qui ne correspondent pas toujours à de vraiment plus gros jeux, la plus vendue et la plus connue est bien sûr 7 Wonders, d’Antoine Bauza, et ses multiples extensions. Dans les jeux de draft les plus simples, les joueurs se constituent d’abord une main qu’ils révèlent ou exploitent ensuite. Dans 7 Wonders, comme dans le mignon petit jeu à deux Tides of Time de Kristian Kurla, les cartes sont révélées au fur et à mesure du draft, ce qui rend le jeu plus lisible et interactif. Malgré cela, je ne suis pas fan de 7 Wonders, dont je trouve le système de score assez tarabiscoté et qui prend vraiment trop de place sur la table. On a aussi beaucoup parlé en 2018 de Paper Tales, de Masato Uesugi, mais s’il est graphiquement magnifique je n’ai pas trouvé que ses mécanismes ludiques apportent grand chose de frais (tiens, cela fait trois ou quatre auteurs japonais cités dans cet article, il y a sans doute quelque chose à creuser ici).

 

Je préfère à ces classiques l’amusant Bargain Quest, de Jonathan Ying, et surtout le simple et élégant Treasure Hunter, ou le très rigolo Bunny Kingdom, deux jeux de Richard Garfield – et du coup je suis très curieux de Carnival of Monsters, sa nouvelle création annoncée pour 2019. Antoine Bauza et l’équipe Kaedama ont également un nouveau jeu de draft à paraître cette année, Draftosaurus. Et puis il y en a pas mal auxquels je n’ai jamais joué, comme Among the Stars, de Vangelis Bagiartakis, Ginkgopolis de Xavier Georges, Between two Cities (et sa variante Between two Castles of Mad King Ludwig) de Matthew O’Malley et Ben Rossett, ou Lost Legends de Mike Elliott. Autant d’auteurs ne se seraient pas intéressés à ce mécanisme, autant de joueurs n’auraient pas été séduits, si tout cela n’était qu’illusion et perte de temps!

Il est une autre utilisation du draft, et c’est surtout contre elle que le journaliste de Spielbox se rebelle, c’est celle où les joueurs se constituent avant que la partie ne commence vraiment une main de cartes qu’ils vont ensuite utiliser dans des jeux assez conséquents d’affrontement, de développement, d’enchères ou de tout ce que l’on veut. Le draft « n-1 » peut alors sembler remplacer un substitut inutilement tarabiscoté à la distribution des cartes, mais c’est bien plus que cela dans Dominare de Jim Pinto, Seasons de Régis Bonnessée, Blood Rage d’Eric Lang, Seeders of Sereis de Serge Macasdar, Inis de Christian Martinez, Terraforming Mars de Jacob Fryxelius et sans doute dans un assez grand nombre des gros jeux parus ces dernières années, mais je ne joue plus à tout. Je n’ai jamais joué à Dominare parce que plateau et cartes son t vraiment trop moches, mais Ghislain Masson ne cesse de m’en dire du bien et finira bien par m’y faire jouer – après tout, je joue bien déjà au hideux Terraforming Mars.

Le draft initial est un procédé amusant et efficace pour permettre aux joueurs de se construire une stratégie avant que le jeu ne commence vraiment, en générant, contrairement à ce qu’affirme Christian Klein, des mains de cartes construites, équilibrées et intéressantes, ce à quoi ne parvient que rarement une distribution aléatoire des cartes. C’est une sorte de deck-building accéléré fait une fois pour toute en début de partie. Le principal inconvénient d’un tel système est qu’il peut devenir très technique, et donner un avantage excessif à celui qui connait déjà bien le jeu, sans vraie possibilité pour les débutants de se refaire en cours de partie – c’est particulièrement vrai dans Seasons, et c’est pourquoi je n’apprécie pas trop ce jeu. Les règles de Terraforming Mars suggèrent judicieusement une distribution aléatoire des cartes pour les premières parties, et un draft uniquement pour les joueurs expérimentés qui connaissent suffisamment les cartes pour pouvoir se préparer des combos et jouer de leurs synergies. Après, cela ne marche peut-être pas bien dans Lift Off – je ne sais pas, j’attends qu’il sorte en français ou en anglais pour y jouer – mais ça ajoute énormément d’intérêt à bien d’autres jeux.

  

On pourra sans doute s’étonner de me voir prendre ainsi la défense des jeux de draft alors que je n’en ai à ce jour, publié aucun. J’ai parfois vu Citadelles et son cousin Lost Temple classés parmi les jeux de draft, je comprends un peu pourquoi, mais cela me semble inapproprié. Certes, les cartes personnages passent de joueur en joueur, chacun en conservant une, mais il n’y a qu’un seul lot de cartes qui circule, et les joueurs ne cherchent pas vraiment à se constituer une main. Small Detectives, conçu avec Charles Chevalier, s’apparente aussi un peu à un jeu de « draft & play » à la manière de 7 Wonders, mais les choses s’y font à l’envers – les cartes que l’on fait passer n’y sont pas celles dont on ne veut pas mais, à l’inverse, celles que l’on joue, donnant ainsi au joueur suivant la possibilité de les jouer à son tour dans la suite de la partie. C’est un principe amusant que je suis surpris de n’avoir vu exploiter dans aucun autre jeu de cartes, mais ce n’est pas du draft.

Si je n’ai publié aucun vrai jeu de draft, ce n’est pas faute d’avoir essayé, puisque j’ai il y a quelques années proposé en vain aux éditeurs deux petits party games rigolo basés sur ce principe, l’un où l’on conçoit des scénarios de films, et un autre assez loufoque destiné à être joué en regardant un épisode de Game of Thrones. Je mettrai sans doute ce dernier en ligne gratuitement sur mon site avant le début de la dernière saison. J’ai aussi dans mes projets actuels trois jeux de plateau poids moyen dans lesquels les joueurs draftent leur main en début de partie. L’un d’entre eux devrait sortir en 2019 ou 2020 chez un assez gros éditeur, les deux autres sont encore en développement et je les aurai sans doute sous le bras lors de ma prochaine tournée des éditeurs.


It has now become very easy to stay informed of the new games published, and even to read or watch online detailed reviews by talented and well informed reviewers, on the Boardgamegeek or on websites like The Dice Tower. As a result, printed game magazines have nearly disappeared ore have become extremely confidential stuff. The only one I still subscribe to, Spielbox, is also one of the oldest ones and now even has an English language edition. The last issue starts with a detailed review of Lift Off, by Jeroen Vandersteen, which seems to be an interesting and a relatively heavy management game about the space race in the sixties. The review is rather positive, and made me want to play the game, but it would have been more convincing if it did not start with a completely wrong statement about the « pick and pass » drafting system used in games like Sushi Go or 7 Wonders. While French gamers now use the English word « draft » specifically for this type of draft, I’ve seen it used in English for games in which card are drafted from a central tableau, or a « river », or in a few other ways. Since there seems to be no specific term in English for games in which cards are drafted from hands passed from player to player around the table, I will use alternately “pick and pass” draft and “circular draft”.

Anyway, here’s Christian Klein’s rant against this kind of draft:
Is there a worse mechanism? You start with n cards in your hand; first you pass n-1 cards to the left, then n-2 of the cards you got from your right neighbor plus the cards in your hand, and so on until n-x equals zero. This approach doesn’t make the distribution of cards any less random or unfair than simply shuffling and distributing them, but it gives you the deceptive impression that you have a certain influence over your luck. However, it’s a waste of time, which is annoying given that the pace is given by the slowest player.

OK, the very last point is right, the pace of the whole draft is indeed given by the slowest player, but everything else in this paragraph is factually wrong. The maths are a bit complex and I could not formalize the whole problem, but it’s easy to prove that circular drafting makes players’ hands of cards better balanced, if only because extremely good and bad hands – the same player getting all best or all worst cards – become impossible, and therefore average hands much more likely.
Post draft hands are not only better balanced, they are also far less random. Indeed, games using this kind of card drafting do not only have good and bad cards, they have different types of cards which can be used to create synergies. Circular drafting is not a convoluted way to deal random hands, it’s a fascinating game system in itself. There are even a few games, like Fairy Tale or 7 Wonders, where drafting is almost the whole game. Post draft hands are not random because they are the result of tactical choices, each player opting for a military, scientific or building strategy. If 7 Wonders were a totally random game, if circular drafting were just a waste of time, I bet some of the million people playing it would have noticed it.

 

The traditional children card game Spoons is probably the ancestor of al circular drafting games, even when players only pass one card every round. It needs as many series of four cards (7,8,9,10s) as players. Each player is dealt four cards and players simultaneously pass one card to their left neighbor until someone has four identical cards and grabs a spoon. In the nineties, In the nineties, our gaming nights often ended with Zuma, which was a kind of glorified Spoons with totems in different colors replacing spoons, and a few special cards. One card circular drafting is still occasionally used in modern card games, for example in the subtle and disconcerting 12 Days of Christmas, by James Ernest and Mike Selinker.

The pick and pass circular draft, in which each player only keeps one or more card every round and passes all other ones, first appeared as a zany poker variant, Anaconda, and then became a popular deck building system in Magic the Gathering tournaments. The first modern game entirely based on this I ever played was probably Satoshi Nakamura’s Fairy Tale, a clever but a bit convoluted card game published in 2004. I remember enjoying it and thinking there will soon be more games of its kind, and probably lighter ones – I was right. Other pure and light circular drafting card games are Curt Covert’s Nevermore, Nicolas Poncin’s Medieval Academy, Donald Vacarino’s Greed, Kane Klenko’s Cosmic Factory or Florian Fay’s Mesozoic, these two last games feeling a bit similar with their real time element.

 

The verb “to draft” originally means to recruit soldiers, and by extension to recruit athletes in a team. Surprisingly, there are not that many games in which players recruit a team of characters through pick and pass. In Richard Garfield’s Treasure Hunter, cards are adventurers exploring unknown lands, in Orc-lympics, by Trevor Benjamin and David Thompson, they are fantasy athletes. I also have a prototype about recruiting fantasy athletes, and another one about recruiting fantasy musicians into a rock band.

 

There is another natural theme suggested by circular draft and cards going around the table – sushi carousels. Two designers Takahiro Amioka and Phil Walker Harding had this idea, resulting in two fun and simple drafting games, Sushi Draft and Sushi Go, the latter supporting up to 8 players in its party edition. Why not a game about recovering one’s at the airport, or one’s kids getting off the merry-go-round.

Circular draft generates, through a very easy rule, deep and recurring tactical choices. It creates tension not through aggressive interaction but through the expectation for new cards and the frustration of not being able to keep all of them – a well balanced drafting game has only good cards, but very different ones. Pick and pass drafting is a great way to create rich and subtle tactical games based on a rule explained in two minutes.

Bigger boxes doesn’t always mean much heavier games. Best seller is Antoine Bauza’s 7 Wonders and its many expansions. In most simple light drafting games, players first build their hand and then play their cards, either all at once or one after the other. In 7 Wonders, like in Tides of Time, a cute two player circular drafting game by Kristian Curla, drafted cards are immediately revealed, which creates more possibilities fir interaction. Despite this, I’m not a fan of 7 Wonders, which has a convoluted scoring system and takes far too much table place. Last year, there was also much talk of Masato Uesugi’s Paper Tales, which looks gorgeous but doesn’t feel really innovative (BTW, that’s the third or fourth Japanese designer in this article, there might be some reason), and not enough talk, I think, of Jonathan Ying’s really fun Bargain Quest.

 

Anyway, my two favorite big box drafting games are probably the very elegant Treasure Hunter and the cute and fun Bunny Kingdom, both designed by Richard Garfield – which makes very curious of Richard’s next upcoming drafting game, Carnival of Monsters. Antoine Bauza and the Kaedama team also have a new drafting game in the pipe, Draftosaurus. There are also several games I didn’t play yet, like Vangelis Bagiartakis’ Among the Stars, Xavier Georges’s Ginkgopolis, Mathew O’Malley & Ben Rossett’s Between Two Cities (and its sequel Between Two Castles of Mad King Ludwig), Mike Elliott’s Lost Legends. I don’t think so many talented designers could have been interested in designing such games, and so many players in playing them, if it were just illusion and waste of time.

Circular drafting can also be used in a very different way, which is the main target of the Spielbox reviewer’s rant, building the players’ hands of cards before a much heavier boardgame begins, which can be a game of development, war, management or anything. Pick and pass draft can indeed look like a convoluted substitute for random card dealing, but it is much more than that in Jim Pinto’s Dominare, in Régis Bonnessée’s Seasons, in Eric Lang’s Blood Rage, in Serge Mascadar’s Seeders of Sereis, in Christian Martinez’s Inis and probably in many other big box games published these 10 last years – there are too many, I can’t play everything. I’ve never played Dominare because the board and cards are too ugly, but Ghislain Masson keeps repeating it’s a great game and will probably have me play it one of these days. After all, I play and enjoy the ugly Terraforming Mars.

Initial circular drafting is a fun and efficient way to have players build a strategy before the game really begins and, unlike what Christian Klein writes, generates consistent, balanced and interesting hand of cards, something a random card dealing rarely does. It’s like a fast paced deck building made once and for all before the action really starts. The only issue I have with this mechanism is that it requires a good knowledge and understanding of the game from its very beginning, and therefore gives a strong advantage to players who already have some experience of it. This is a real problem, for example, in Seasons, and is why I don’t like this game that much. The rules for Terraforming Mars judiciously suggest a random dealing for the first game, and a circular draft only with experienced players who know the cards well enough to build combos and synergies. May be it doesn’t work that well in Lift Off, I don’t know, I wait for a French or English language version to play it, but it really adds interest to all the other games I’ve named in this article.

  

You might be surprised to see me stand up for pick and pass drafting when I’ve not published a single game using this mechanism. I’ve sometimes seen Citadels and its sequel Lost Temple described as drafting games, but this is a bit far fetched. There is indeed a pick and pass sequence at the beginning of every round, but there’s already one set of cards passed from player to player, and choosing a single card is not the same as building a hand. Small Detectives, co-designed with Charles Chevalier, also feels a bit like a « draft and play » game à la 7 Wonders, but it’s exactly the reverse. The cards passed are not the ones one doesn’t want, but the ones one plays, giving the next player the opportunity to play them later. It’s a fun mechanism, and I’m surprised it has not been used in other games that I know of, but it’s not really drafting.

I’ve no real circular draft game published so far, but it’s not for lack of trying. Two of the prototypes I’ve submitted to publishers these last years are fun party games based on drafting. One is about writing movie scenarios, the other one is a zany game which must be played while watching an episode of Game of Thrones. I’ll probably post the latter for free on my website before the last saison airs. I’m also working on three mid-weight boardgames in which players draft their hand around the table before the game really starts – one is scheduled to be published in 2019 or 2020, and I will probably have the two other ones with me next time I tour publishers.

Tristes programmes
Sad curriculums

Je viens, enfin, de finaliser quelque chose que j’aurais dû faire depuis bien longtemps, mon inscription au système de sécurité sociale des auteurs, l’Agessa. Jusqu’ici, je ne m’en étais guère préoccupé. Je payais mes cotisation sociales, mais n’avais pas vraiment besoin d’en faire plus, bénéficiant de l’assurance maladie comme enseignant.
Du coup, je me pose un peu la question d’arrêter l’enseignement. C’est un métier épuisant, mais qui me donne le sentiment d’avoir une utilité sociale, ce qui n’est pas tout à fait le cas quand je m’amuse à créer des jeux, et qui m’apporte une ouverture sur le monde que je ne trouverai jamais dans le monde ludique. Certes, le jeu me permet de voyager et de voir des auteurs, des éditeurs, des joueurs du monde entier, mais ce sont malgré tout des gens qui se ressemblent et qui me ressemblent, qui ont un peu les mêmes passions, les mêmes références culturelles, le même âge. Rien de tel avec l’enseignement où les élèves comme les profs sont bien différents les uns des autres.

Et puis, et c’est sans doute l’essentiel, j’aime enseigner – du moins tant que ce que j’enseigne a un sens, un intérêt pour moi et une utilité pour les élèves. Et je ne suis pas sûr du tout que cela puisse encore être le cas avec les nouveaux programmes d’économie et de sociologie, que je devrais en principe commencer à appliquer l’an prochain, et qui sont à la fois une catastrophe pédagogique et une escroquerie scientifique.

Ces programmes sont une catastrophe pédagogique parce qu’ils proposent une vision purement mathématique et désincarnée de l’économie et de la société, partant de modèles (par ailleurs très discutables) au lieu de partir des réalités que, bien souvent, les élèves ne connaissent pas vraiment. On nous propose un enseignement cul par dessus tête, dans lequel les élèves devront étudier la forme des courbes de coût marginal (ce qui nécessite des outils mathématiques qu’ils ne maîtrisent pas) avant de s’interroger sur le chômage, les inégalités ou le rôle de l’état – un peu comme si les profs de maths s’interdisaient d’aborder les quatre opérations avant d’avoir terminé la théorie des nombres. Et qu’on ne vienne pas me reprocher de mépriser les modèles – je suis auteur de jeu, je crée des modèles tous les jours, je sais à quoi cela sert, et pourquoi il faut s’en méfier.

Une pédagogie intelligente fait réfléchir les élèves en partant du réel et de sa complexité. On peut discuter du rapprochement entre économie et sociologie au lycée – personnellement, j’aurais plutôt fait un bloc histoire, sociologie, littérature et un autre économie- géographie – mais ce rapprochement éco-socio avait jusqu’ici pour grande qualité de permettre de partir des objets sociaux contemporains , par exemple l’emploi, la consommation, les problèmes écologiques, et de les étudier sous des approches différentes et complémentaires. On apprenait ainsi aux élèves à porter des regards multiples et distanciés sur un même objet. Tout cela disparait, on étudiera des problèmes abstraits en économie, et des thématiques sans risques en sociologie, en évitant soigneusement de croiser les regards, car cela pourrait laisser croire aux élèves (devenus de bêtes apprenants) que nous vivons dans une société complexe et qu’ils ont les capacités pour et le droit de réfléchir.

Ces programmes sont une escroquerie scientifique parce qu’ils évacuent délibérément la pluralité des analyses et des approches. Ainsi, par exemple, le programme de seconde n’envisage plus le chômage que sous un angle unique, son lien avec le manque de qualification de la main d’œuvre. Trente-cinq ans d’enseignement m’ont au moins appris une chose, c’est qu’il ne faut pas prendre les élèves pour des cons (individuellement, on a parfois raison, mais collectivement, on a toujours tort). C’est bien les prendre pour des cons qu’imaginer qu’on va les convaincre ainsi qu’ils auront un bon boulot bien payé s’ils travaillent sagement à l’école.
De même, la sociologie devient purement individualiste, qu’elle soit abstraite ou statistique, évacuant toute analyse en termes de groupes sociaux, alors que les deux approches étaient jusqu’ici présentés concurremment. C’est là encore prendre les élèves pour des imbéciles que penser qu’on leur fera ainsi croire qu’il n’y a plus de classes sociales.

Je pourrais continuer longtemps… Cette dérive était déjà un peu à l’œuvre dans les programmes précédents, qui datent de 2012 (voici ce que j’en disais à l’époque), mais les profs étaient heureusement parvenus à contourner un peu leur logique pour redonner du sens et de l’intérêt à cet enseignement. Avec la nouvelle version 2019, cela va devenir encore plus difficile, d’autant plus que la nouvelle organisation du bac limite fortement la liberté pédagogique des enseignants.

Du coup, je commence sérieusement à me demander si cela vaut la peine de continuer à faire un boulot qui est en train de perdre son sens, et ce pour des raisons minables. Cette catastrophe n’est en effet même pas l’aboutissement d’un vaste complot pour inculquer une vision « moderne » de l’économie et de la société à nos chères têtes blondes. C’est juste le résultat d’une convergence de hasard entre une poignée de patrons un peu allumés qui s’imaginent à tort que nous enseignons la lutte des classes à nos élèves, quelques universitaires qui ne pensent qu’à valoriser leurs travaux personnels, et une minuscule coterie de profs dont le gourou s’imagine encore être de gauche (ils se reconnaitront tous s’ils lisent ce texte). Il suffit malheureusement de si peu pour saborder un enseignement qui a fait la preuve de son utilité.


I finally managed to finalize the paperwork to be entitled to the French writers and authors social security system. Though I made sure I always paid my premiums, I didn’t bother with getting any benefits so far because I already get them as a teacher.
Anyway, I can now more comfortably think of quitting teaching. It’s a terribly exhausting job, but it gave me so far a feeling of social usefulness thatI don’t really get when I have fun designing games. It also gave me opportunities to meet really varied people, something which rarely happens in the board gaming world. Sure, I travel and meet gamers, game publishers and game designers all around the world, but these people are all more or less alike, and more or less like me; they have the same hobbies, the same interests, the same cultural references.  Teachers and students are a much more eclectic bunch .
The real point, however, is that I really enjoy teaching – as long as what I teach makes some sense, has some meaning to me and some usefulness for my students. I’m not sure this can still be the case with the new official economics and sociology curriculums (or should I write curricula?) which I’m supposed to teach next year. These curriculums are pedagogically catastrophic and scientifically dishonest.

They are pedagogically catastrophic because they teach a completely mathematical and dehumanized vision of economics and social science. They start from abstract (and questionable) models and not from the social realities which students more or less know. We are supposed to study the shapes of marginal cost curves (with students who lack the necessary maths) before even discussing unemployment, income inequality or state intervention. This is placing the cart before the horse, as if math teachers refused to use the four arithmetic operations until they have studied number theory in depth. And please don’t tell me I despise models, I’m a boardgames designer, I design models every day, I know what they are useful for but also why we should be wary of them.

Good pedagogy starts from reality and acknowledges its complexity. One can discuss the way subjects are regrouped in French schools – economics with sociology, history with geography, literature with French language – and I would probably have preferred other pairings. Anyway, the main point of the economics / sociology pairing was to study social realities, such as employment, consumption or ecological issues, from different and distanced points of view. We won’t be able to do this any more, since we will have to study abstract models in economics, and harmless risk-free topics in sociology. Everything is made to forbid any interdisciplinary view which could suggest that we live in a complex society and that students are allowed to think by themselves.

These curriculums are scientifically dishonest because they Ignore the scientific debate and the plurality of analysis. Fr example, unemployment is now only studied in its relation with qualification. I’ve been teaching for 35 years now, and I’ve learned it’s always a mistake to take students for fools – some individuals might be fools, but they’re never as a group. They know quite well it’s more complex, and taking them for fools won’t convince them to study harder at school in order to get a well paid job.
Similarly, sociology is becoming purely individualistic, any approach in terms of social groups having been carefully removed from the curriculum. Once more, we are really taking students for fools if we think this will convince them there are no more social classesin our wonderful modern world.

I could go on for pages. This trend was already present in the last version of the programs, which were written in 2012. Luckily, teachers have managed to circumvent some of the issues in order to bring back meaning and interest to their lectures. This will become much harder with the 2019 curiculum, especially when the new baccalaureat schedule also reduces pedagogical freedom.

I am therefore starting to wonder if I should quit a job which will lost most of its meaning, and all this for extremely petty reasons. This disaster is not even the result of a capitalist or libertarian conspiracy to inculcate a bright « modern » vision of economics to our children. It’s just the result of a random convergence between a few disconnected industry bosses who honestly think we are teaching class struggle, a few academic dons who only think of pushing their own fields of study, and a tiny teachers clique whose guru honestly think he is still a liberal. I bet they will all recognize themselves if they happen to read this text. Unfortunately, it seems this unlikely alliance is enough to dismantle the social science teaching in French high schools.

 

Une semaine à Essen
One week in Essen

Fatigué mais content, je reviens juste du salon du jeu de société d’Essen, en Allemagne, qui cette année avait encore eu la bonne idée de se dérouler pendant les vacances scolaires.


Mise en place des stands, tout le monde bosse.

Il y a chaque jour un train direct de Paris à Essen, pour un trajet de presque 5 heures. Cela laisse du temps pour sommeiller ou pour lire. Cette année, j’avais donc emporté un épais et sérieux volume, Europe’s India, de Sanjay Subrahmanyam, dont la lecture s’est avérée particulièrement appropriée.


Greedy Kingdoms

J’ai croisé, lors de mes recherches sur les licornes dans les textes de la Renaissance, beaucoup des premiers voyageurs européens en Orient, et notamment en Inde. J’en ai gardé une fascination non pour l’exotique mais pour l’exotisme, pour le regard étonné ou fantasmé de l’Occident sur l’Orient. Là où aussi bien Edward Said que ses contempteurs construisent des modèles, au premier rang desquels le paradigme orientaliste, cherchent des réponses, Sanjay Subrahmanyam, qui prend bien soin de ne guère utiliser le terme « orientalisme » reste près des sources et pose, avec pas mal d’humour, bien des questions. Son long dernier chapitre, India’s Europe, renverse les perspectives – tout comme le fait Greedy Kingdoms, le jeu de Hayato Kisaragi que j’ai retravaillé et qui était présenté sur le salon, et dont les illustrations montrent un Moyen-Âge européen tel qu’on l’imagine au Japon, amusant mélange sartorial et architectural. Du coup, je me suis un peu amusé à chercher d’autres exemples d’ « occidentalisme » sur les stands des éditeurs asiatiques et j’en ai trouvé suffisamment pour envisager de mettre un peu à jour, un de ces jours, mon petit essai sur l’exotisme ludique – en me demandant par exemple pourquoi l’archétype de l’exotisme européen semble être l’Allemagne pour les Japonais et l’Italie pour les Chinois.


Venture Angels avec l’équipe de Mandoo Games. Qu’est-ce que je suis grand !

J’ai donc beaucoup traîné dans le hall 4, clairement le plus « exotique », où se trouvaient la plupart des éditeurs taiwanais, coréens, indonésiens ou japonais. Si la plupart des stands chinois restaient ceux d’imprimeurs et de fabricants, quelques uns se lançaient aussi dans l’édition. J’ai aussi croisé dans les allées des éditeurs ou distributeurs malais, brésiliens, argentins, indiens, iraniens, thais et même, comble de l’exotisme, islandais. Ils étaient en exploration. L’an prochain, certains auront sans doute un stand et l’on commencera à voir arriver les auteurs, comme cela s’est passé pour les japonais et coréens.

Dej avec l’éditeur, Alireza, à droite, et un joueur heureux et persophone.

La globalisation du marché du jeu de société est donc en marche. J’avais un jeu qui sortait chez un éditeur coréen, Venture Angels, très vite épuisé sur le salon, et un autre chez un iranien, la version couleur locale de Citadelles, et deux rendez-vous pour discuter de futurs projets chez des japonais. Dans les paris sur la prochaine acquisition d’Asmodée, Russie et Corée avaient la côte la plus élevée. Et j’ai terminé le salon dimanche soir en signant un contrat pour ma première collaboration avec le jeune auteur coréen Yohan Goh.


Dragons avec le petit et sympathique distributeur allemand, Boardgamebox.

Entre séances de dédicaces de Dragons, Fist of Dragonstones, Venture Angels ou Greedy Kingdoms, discussion de projets déjà en route et présentation de prototypes aux éditeurs, j’avais un emploi du temps assez chargé. Un rendez-vous toutes les heures, parfois même le vendredi toutes les demi-heures, alors même qu’il fallait dix bonnes minutes pour aller d’un bout à l’autre du salon. Dimanche, une solide gueule de bois a encore compliqué les choses. Le stand de Matagot, l’éditeur de Dragons, me servait de base tactique, et celui de Iello tout proche, avec ses profonds fauteuils blancs, de zone de repos.


Le Petit Poucet présenté chez Asmodée. Je ne sais même pas où il était exactement, je ne l’ai pas vu.

J’avais dans mes valises quelques prototypes, dont certains ont suscité quelque intérêt, sans que je sache encore si cela débouchera sur un contrat. En fait, tous les éditeurs ou presque voulaient le même jeu, un party game rigolo et pas très politiquement correct. Yohan et moi avons finalement choisi celui qui semblait avoir les meilleures idées pour l’édition, a suggéré une nouvelle règle bien rigolote à laquelle nous n’avions pas pensé, et a proposé de signer le soir même. Je dois encore des excuses à l’équipe de Hobbyworld, à qui j’avais plus ou moins promis ce jeu lorsqu’ils y avaient joué à Moscou, mais ils ont bien compris pourquoi nous avons fait un autre choix.


Signature du contrat d’édition de Lifestyles, avec un éditeur qui préfère rester anonyme. C’est dimanche soir, nous sommes tous passés à l’eau minérale.

D’autres auteurs, comme Brett Gilbert et Arve Fühler, ont tweeté ou m’ont rapporté avoir aussi eu des propositions de contrat à signer sur place, ce qui n’est pas habituel. Après la globalisation, la deuxième nouveauté de ce salon est peut-être l’accélération. Il sort de plus en plus de jeux, et de plus en plus vite, comme si nul ne voulait prendre le risque de se faire doubler.
On peut y voir un indice de plus de ce que nous sommes dans une bulle, ce qui était sans doute la question la plus discutée du salon. Ceux qui, comme moi, le pensent depuis un certain temps mettaient en avant l’incroyable nombre de nouveautés présentées sur le salon, près de 1500, la floraison de petits éditeurs venus de nulle part profitant des nouvelles facilités de production que ce soit en petite ou en grande série, le désir de tous les joueurs de devenir auteur ou éditeur, l’idée que la popularité actuelle du jeu de société relève d’une mode passagère, et les premiers signes de retournement constatés, par exemple, sur Kickstarter. Ceux qui pensent que nos jeux ont encore de beaux jours devant eux insistaient sur la globalisation, les nouveaux marchés, les mécanismes innovants, la synthèse réel-virtuel, et l’idée que la popularité du jeu a des causes sociales sérieuses et durables. Qui vivra verra…

Bien sûr, vous attendez que je vous dise quel était le jeu qui faisait le buzz. Avec tant de monde, tant de jeux, tant de réseaux et de microcosmes, il est de plus en plus rare qu’un jeu unique emporte tout sur son passage et soit la grande vedette du salon. Je pourrais citer ceux dont j’ai souvent entendu dire du bien autour de moi, Treasure Island, Wangdo, Everdell, Detective Club, Orbis, Senators, Western Legends ou Cosmic Factory, ceux du classement Fairplay, qui place en tête Belratti, City of Rome, Lift Off, Coimbra et Neom, ou ceux du Geekbuzz de Boardgamegeek, Azul – Stained Glass of Sintra, Teotihuacan, Everdell, Coimbra, Chronicles of Crime, Blackout – Hong Kong. Comme vous le voyez, des listes bien différentes qui montrent que s’il y avait de l’avis général plein de bons voire très bons jeux, aucun n’a été la grande vedette du salon. Cela devient habituel, et c’est sans doute tant mieux.

Comme chaque année, il y a des gens qui étaient sans doute là et que je n’ai pas vus de la semaine et que je salue ici. Il y en a d’autres que je croisais partout, comme Martin Wallace, Stephen Buonocore, Ludovic Maublanc ou Liesbeth Bos. À l’année prochaine.


I’m just back from the Essen boardgame fair, in Germany. For the second consécutive year, it was taking place during my school holidays, which is very convenient. It was great, but I feel completely exhausted.


Setting up booth. Everybody is busy. No freeloader.

There is one direct train from Paris to Essen every day. The trip lasts 5 hours, which is largely enough to sleep a bit and read a lot. This year, I had brought a heavy and serious essay, Europe’s India, by Sanjay Subrahmanyam, and it was a very appropriate choice.
I first met the old travel accounts by westerners who had been, or said they had been, in India when working on my PhD about unicorns in Renaissance and early modern writings. Since then, I’ve been fascinated not by the exotic by exoticism, by the fascinated and often fantasized perception of the far East in the old Europe. Both Edward Said and his main critics build models, starting with the orientalist paradigm, look for answers and explanations. Sanjay Subrahmanyam makes little use of the word orientalism, stays close to the written sources and ask interesting and sometimes humorous questions.


Greedy Kingdoms

His long last chapter on India’s Europe reverts the usual perspective – exactly like what I have experienced in Greedy Kingdoms, the game by Hayato Kisaragi which I have reworked a bit and whose new edition was shown on the fair, and whose art show medieval Europe as imagined by Japanese culture, a cute and fun sartorial and architectural mix, if not mess. Encouraged by this, I had a bit of fun looking for other « occidentalist » games on the both of the asian publishers, and I found enough stuff to consider updating, one of these days, my long article about exoticism in boardgames. I’m wondering why, for example, the archetypal exotic Europe seems to be  Germany for the Japanese and Italy for the Chinese.


Venture Angels with the Mandoo Games team. Look how tall I am!

I wandered in hall 4, the most exotic one, with all the Taiwanese, Korean, Indonesian and Japanese publishers. Most Chinese booths were still that of printing factories, but some of them were having a try at publishing. I also met in the alleys publishers or distributors from Malaysia, Brasil, Argentina, India, Iran, Thailand and even Iceland, which in a way was the most exotic. I bet next year some of them will have a booth, and designers will follow, as it happened with Japan and Korea.

Dej with the publisher, Alireza, on the right, and a happy persian speaking gamer.

The boardgame market and business is getting global. I had a new game, Venture Angels, at a Korean publisher, which was very soon out of stock, and another one, a localized version of Citadels, at an Iranian one, and I had meeting to discuss future games to be published in Japan. People were betting on Asmodee’s next acquisitions, and the odds seem to favor Russia and Korea. I ended the fair on Sunday night with signing a contract for y first co-design with the young Korean designer Yohan Goh.


Playing Dragons at the small and nice German distributor, Boardgamebox.

I had a busy schedule made of signings of Fist of Dragonstones, Dragons, Greedy Kingdoms and Venture Angels, pitching game ideas to publishers, and discussing future games already in the pipe. This means one appointment every hour, sometimes even every half an hour, especially on Friday, when one needs ten long minutes to walk from one hall to another. On Sunday, a solid and lasting hangover made things even more difficult. I used the Matagot booth, in, hall 3, as a home base and the Iello one, with its deep and large white armchairs, as a resting place.


Lost in the Woods somewhere in the Asmodee pro zone…. I didn’t even see it!

I had brought a few prototypes to show to publishers, and several of them raised some interest, though I’m not sure yet this will end with a publishing contract. In fact, almost all publishers wanted the same game, a fun and not so politically correct party game. Yohan and I finally chose the one who had the best publishing ideas, suggested a new and really fun rule, and proposed that we signed on the spot. I still owe some apologies to the Hobbyworld team, since I had more or less promised them this game when we met in Moscow. I think they understood why we finally made another choice.


Signing of the Lifestyles contract with a publisher who prefers so far to stay anonymous. it was on Sunday night, so we were all drinking only sparkling water.

Other designers, such as Brett Gilbert and Arve Fühler, have twitted or have told me they also got offers to sing a publishing contract on the spot. After globalization, the second novelty of this fair might be acceleration. There are more and more games, and they are published faster and faster, as if no-one wanted to take the risk of being overtaken.
This might be one more sign that we are in a bubble, probably the most discussed topic in Essen. Those who, like me, are afraid of this for a while point at the absurd number of new games published in Essen, almost 1500, at the burgeoning of new small publishers coming out of nowhere thanks to the new opportunities to do the small and large print runs, at the unrealistic number of gamers wanting to become designers or publishers, at the first signs of a turnaround on Kickstarter, and basically argue that the popularity of boardgames might be a passing fad. Those who think there’s still room for growth insist on globalization and new markets, on innovating game systems, on the perpective of real/virtual hybrid games, and argue that there are serious social and lasting reasons for people wanting to play more than ever. Let’s live and see…

Of course, you want me to tell what were the best new games on the fair. With so many people, so many games, so many networks and microcosms, no single game can become the one uncontested star. I can just list the games I have heard praised by my friends, Treasure Island, Wangdo, Everdell, Orbis, Detective Club, Senators, Western Legends and Cosmic Factory,  those in the Fairplay ranking, Belratti, City of Rome, Lift Off, Coimbra and Neom, or those in the Boardgamegeek’s Geekbuzz, Azul – Stained Glass of Sintra, Teotihuacan, Everdell, Coimbra, Chronicles of Crime, Blackout – Hong Kong. These very different lists show that while everybody agreed it was a great year with great games, none of them was the undisputed star of the show.

Like every year, there are a few good friends who were probably there and whom I never met – sorry for this, and hello. There are a few other ones whose paths crossed mine all the time, such as Martin Wallace, Stephen Buonocore, Ludovic Maublanc or Liesbeth Bos…. See you next year.

Incan Gold new edition

The new US edition of Incan Gold is out. It has new and better cover art, the new artifact rules, and cute meeples used to decide whether to move back to the camp or to keep exploring the cave…

Incan Gold
A game by Bruno Faidutti & Alan R. Moon
3 à 8 joueurs – 20 minutes
Published by  Schmidt (2005), Gryphon Games (2006), Iello (2016)
Boardgamegeek

Je vous vois à Essen ?
See you in Essen

Je serai du 24 au 28 octobre au salon du jeu d’Essen, en Allemagne. Si vous lisez mon blog, vous devez déjà plus ou moins savoir de quoi il s’agit, je vais donc me dispenser d’une description de cet événement.
À en croire la liste soigneusement tenue par Eric Martin sur le Boardgamegeek, ce sont pas moins de 1101 nouveautés qui y seront présentées cette année. Comme je le fais tous les ans depuis une quinzaine d’années, je vais donc répéter que, non, décidément, cela fait trop, nous sommes dans une bulle, cela ne peut pas continuer comme ça. Comme tous les Cassandre, un jour ou l’autre, je finirai bien par avoir raison.

En attendant, je prends ma part de ce succès, ou de cette bulle, avec pas mal de nouveautés récentes ou à venir. Si vous faites le voyage d’Essen, vous pourrez donc découvrir pas mal de trucs siglés Bruno Faidutti.

Dej, la splendide édition iranienne de Citadelles, illustrée par Hassan Nozadian, sera en vente sur le stand de Nice Games (4-E103). L’éditeur ne sachant pas très bien combien de collectionneurs ou de fans du jeu seront intéressés par cette édition un peu particulière, je vous conseille de réserver votre boite. Je serai sur le stand pour le dédicacer le vendredi et le samedi à 13h.

Dragons est un petit jeu de prise de risque, de psychologie et de mémoire très joliment illustré par mon ami david Cochard. Ce n’est plus vraiment une nouveauté pour les français, mais il n’est pas encore largement disponible dans le reste du monde. Il sera sur le stand de Matagot (3-E102), et sur celui du distributeur allemand, Boardgamebox (2A116). Je serai le vendredi et le samedi à 15h chez Matagot, puis à 15h30 chez Boardgamebox.

Fist of Dragonstones (Aux Pierres du Dragon) est un jeu d’enchères et de bluff conçu avec Michael Schacht. La nouvelle version, la « Tavern edition », a été très largement revisitée, pour plus de fluidité et surtout de variété, grâce à une cinquantaine de nouvelles cartes. Je sur le stand de l’éditeur, Stronghold (3-O111) le vendredi à midi et le dimanche à 11h.

Greedy Kingdoms est une toute nouvelle version d’un jeu de Hayato Kisaragi, originellement paru en 2009. Ce petit jeu « japonisant » n’est pas sans rappeler Citadelles, mais pour deux joueurs. Je serai sur le stand de l’éditeur, AEG (3-K107) le samedi à 16h.

Terra, un faux jeu de coopération qui n’est plus disponible depuis longtemps par chez nous, vient de ressortir chez un éditeur de Hong Kong, Jolly Thinkers. Vous pourrez acheter la nouvelle édition bilingue anglais/chinois sur leur stand, 4-A110.

Venture Angels est un petit jeu d’enchères et de bluff comme je les aime, aux règles simplissimes, qui arrive dans les semaines qui viennent chez l’éditeur coréen Mandoo Games (2-C112). Le jeu sortant tout juste de l’usine, il n’y aura qu’un petit nombre de boîtes disponibles, venues par avion.

• La production ayant pris un peu de retard, Le Petit Poucet, ma troisième collaboration avec Anja Wrede, magnifiquement illustré par Frédéric Pillot, ne sera pas en vente sur le salon, mais il y aura quelques boites de démonstration dans l’espace Asmodée.

Voila, sauf surprise de dernière minute, ce qui n’est pas totalement exclu, ce devrait être tout.

Bien sûr, le reste du temps, j’ai pas mal de rendez-vous avec des éditeurs, parfois pour signer des contrats ou discuter de jeux qui sortiront l’an prochain, parfois pour leur montrer mes prototypes. Ceux-ci sont cependant moins nombreux que prévu. Quatre de mes dernières créations ayant trouvé un point de chute ces dernières semaines, je n’aurai plus que deux ou trois projets dans mes cartons, et plutôt des trucs qui s’expliquent rapidement. Du coup, on risque souvent de se retrouver juste à boire des bières et causer du petit et du grand monde ludique, mais ce n’est pas plus désagréable  et il y pas mal de trucs à dire.

Au plaisir de vous y croiser.


From October 24 to 28, I will attend the Essen game fair, in Germany. Since you are reading my blog, you probably already know more or less what it is, so I will skip the event description this year.

According to Eric Martin’s carefully compiled listing on the Boardgamegeek, there should be 1101 new games shown there this year. Like every year for about fifteen years, I will again repeat that it’s clearly too many, that we are living in a bubble, and that this won’t last long. Like every Cassandra, I shall eventually end up being right some day.

In the meantime, I try to get my share of the, or the bubble, which means that if you are visiting Essen, there are several places where you might find some more or less new Faidutti stuff.

Dej, the gorgeous Iranian edition of Citadels, with art by Hassan Nozadian, will be on sale at the Nice Games booth (4-E103). Since the publisher has no real idea how many collectors or Citadels enthusiasts will want to buy this version, I suggest you preorder your copy. I’ll be there for signings on Friday and Saturday at 1 pm.

Dragons, a light push your luck, psychology and memory card game with cute art by my friend David Cochard, is already in shops for a few weeks, and will be demoed and sold at the Matagot booth (3-E102), and at the German distributor, Boardgamebox . I’ll be  Friday and Saturday at 3 pm at Matagot and then at 3:30 at Boardgamebox.

Fist of Dragonstones is an auction and bluffing game codesigned with Michael Schacht. The new « Tavern edition » has been largely revisited for more fluidity and variety, and has about fifty new character cards. It’s published by Stronghold games, and I’ll be at their booth (3-O111) Friday at noon and Sunday at 11 am.

Greedy Kingdoms is a brand new version of a light two player game originally designed by Hayato Kisaragi, and first published in 2009. this light « japanese style » game feels a bit like a two player version of Citadels. I’ll be signing at at AEG (3-K107) on Saturday at 4 pm.

Terra, a fake cooperative game, is no more published in the Western world, but has just been republished by a Hong Kong publisher, Jolly Thinkers. You’ll be able to buy the new bilingual Chinese/ English edition at their booth, 4-A110.

Venture Angels is a very light auction and bluffing game, with xtremely simple rules, which ought to hit the shelves in the coming weeks. The Korean publisher, Mandoo Games (2-C112), will only have a few dozen air-shipped copies for sale at Essen.

• Due to production issues, Lost in the Woods, the third game I’ve designdd with Anja Wrede, gorgeously illustrated by Frederic Pillot, won’t be ready to sell in Essen, but there will be a few advanced demo copies somewhere in the Asmodee space.

I think that’s all, unless there’s a last minute surprise, which I can’t completely rule out.

I have several appointment scheduled with publishers, to sign contracts, to discuss upcoming games, and to pitch my last prototypes. These are fewer than expected. In the very last weeks, four of my recent designs have found a home, and I only have two or three games left, mostly light stuff that can be explained in a few minutes. As a result, we’ll probably end just drinking beers and discussing the big and small gaming world, which is always fun.

Anyway, i hope to see you there.

Venture Angels

Venture Angels est un jeu de bluff et d’enchères à demi secrètes, un genre déjà bien balisé auquel je m’étais déjà essayé il y a une quinzaine d’années avec Corruption, dans lequel les joueurs étaient des entrepreneurs en bâtiment cherchant à obtenir des contrats publics, puis avec Vabanque, où ils cherchaient à prendre le contrôle de casinos. Plus encore que Corruption et Vabanque, Venture Angels est un jeu rapide et minimaliste, tant par ses règles que par son matériel. Cela n’a rien d’étonnant – dans des jeux où l’essentiel se passe dans la tête des joueurs, il n’est pas nécessaire que beaucoup se passe sur la table.
Chaque joueur est donc un milliardaire qui cherche à investir ses milliards dans des projets susceptibles de lui rapporter encore plus de milliards. Les projets d’investissement sont divisés en trois grandes catégories, tout ce qui touche à la conquête spatiale, à l’informatique et à la biologie. Au début de chacune des trois manches du jeu, un certain nombre de projets sont révélés, puis les joueurs misent secrètement, un à un, des jetons valant 0, 2, 3 ou 4 milliards de dollars sous les projets de leur choix. Les jetons sont ensuite révélés, et l’on regarde tout d’abord si certains projets ont échoué. C’est le cas de ceux dont le financement total est insuffisant, ainsi que de celui où les sommes totales investies sont les plus élevés. Les projets insuffisamment financés échouent, et le projet le mieux financé était trop tentant, quelqu’un est parti avec la caisse.

C’est en commandant des jeux sur Kickstarter, ce qui m’arrive un peu trop souvent, que j’ai eu l’idée qui fait tout l’intérêt et l’originalité Venture Angels, le seuil de financement, en deçà duquel tous les investissements consacrés à un projet l’ont été en pure perte. Amusante et pertinente, cette règle encourageait cependant un peu trop les joueurs à se concentrer sur les quelques projets les plus ambitieux. C’est donc pour contrebalancer cette première exclusion que j’en ai introduit une seconde, faisant également échouer le projet le plus financé. Cela crée des dilemmes intéressants pour les joueurs poussés à se diversifier, mais pas trop, tout en gardant un œil sur les choix de leurs concurrents.

Bien évidemment, les premiers prototypes du jeu avaient pour thème Kickstarter, et les catégories étaient gadgets technologiques, jeux video et jeux de société, parmi lesquels Cohen Le Barbare, le 7ème Incontinent, Cards against Humidity et Exploding Mittens. Malheureusement, le thème ne fonctionnait en fait pas très bien, une campagne Kickstarter n’étant pas vraiment une enchère avec un gagnant, et très rapidement je suis passé à l’univers des milliardaires de la Silicon Valley.

Première partie du prototype à Séoul avec Kevin Kim, Vincent Dutrait, Yohan Goh (enfin, je crois que c’est lui de dos) et leurs amis joueurs.

Une toute première ébauche de ce jeu, que j’avais avec moi à la Gen Con 2017, avait déjà suscité quelque intérêt chez des éditeurs. Quelques semaines plus tard, lors d’une brève visite à Séoul, je montrai une version un peu plus développée à Kevin Kichan Kim, de Mandoo Games, qui décida presque aussitôt de le publier. Le développement du jeu a ensuite consisté essentiellement à bricoler un peu les mécanismes pour aider un peu les joueurs en retard et leur permettre de se refaire, afin que le jeu reste toujours ouvert et tendu jusqu’à la troisième et dernière manche. Nous avons donc introduit l’un après l’autre l’obligation pour les joueurs en tête de jouer leurs premiers jetons visibles, un système de score qui limite les possibilités des joueurs qui ont déjà remporté plusieurs cartes, et un petit jeton bonus pour le dernier joueur. C’est l’équipe de Mandoo Games qui a eu l’idée de remplacer les cartes de mon prototype par des jetons, dont la manipulation est bien plus agréable et qui suggèrent bien que c’est là un jeu d’argent et de paris. Les graphismes de Ian O’Toole, aussi minimalistes et légers que les mécanismes du jeu, sont parfaitement adaptés.

Venture Angels
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Ian O’Toole
2 à 5 joueurs – 15 minutes
Publié chez Mandoo Games, 2018, en anglais et coréen


Venture Angels is a bluffing and half-secret bidding game, a genre I had already given a try fifteen years ago with Corruption, a game about building contractors, and to a lesser extent with Vabanque, a game about Casinos. Both were relatively simple games, but Venture Angels is even more minimalistic, both with rules and components. In games in which most of the action takes place in the players’ minds, there’s no need for much complexity on the game table.

Each player is a billionaire who tries to invest in various ventures which will yield even more billions. There are three suits, three domains in which to invest, space, computers and biology. The game lasts three rounds. Every round, several projects are drawn and players secretly bid tokens, with values of 0, 2, 3 or 4 billion dollars, on the projects they want. When bids are revealed, players first check which projects succeeded or failed. All the ventures for which the sum of all players’ bids is lower than the funding goal fail. the single one with the most money invested also fail, since some clever guy left with all the money.

The original idea in Venture Angels is the funding goal, an idea I obviously had when pledging games on Kickstarter, something I do a bit too often. if there’s not enough money bid on a project, all the money has been spent in vain. This rule is fun and logical, but it had a pernicious side effect, encouraging players to focus on the two or three most ambitious projects. This is why I balanced it with a second rule: the project hat got the highest total funding also fails. this makes for really interesting dilemmas, since players must diversify, but not too much, while always trying to check their opponents.

Of course, the game was first called « kickstarter, the game », and the categories were technological gadgets, video games and boardgames. Among the latter were Cohen the Barbarian, the 7th Incontinent, Cards against Humidity and Exploding Mittens. Unfortunately, the crowdfunding game didn’t work that well, since a kickstarter campaign is not really an auction with one winning bidder. I had to change the theme while keeping the core funding goal idea, and the next idea was silicon valley billionaires.

A first game of the Venture Angels prototype in Seoul, with Kevin Kim, Vincent Dutrait, Yohan Goh (well, I think it’s his back in front of the picture – if one can see a back in front.

I brought a first version of Venture Angels with me at Gen Con, in 2017. Publishers were interested, but nothing was firmly decided. A few weeks later, I spent a few days in Seoul and showed a more developed version to Kevin Kichan Kim, of Mandoo games, who almost at once decided to publish it. The development was fast and easy, consisting mostly of adding catch-up mechanisms so that all players can still win until the third and final round. Players in the lead must now play their first tokens face-up, and there’s even a small bonus token for the last player in the last round. My prototypes used cards, the publisher replaced them with poker-like chips which make the game really feel about money and bidding. Ian O’Toole’s art, as minimalistic and light as the game, fit perfectly.

Venture Angels
A game by Bruno Faidutti
Art by Ian O’Toole
2 to 5 players – 15 minutes
Published by Mandoo Games, 2018, with English and Korean rules

Un week-end Moscou
A week-end in Moscow

J’étais le week-end dernier à Moscou, invité par Hobbyworld, qui publie Citadelles en Russie, à l’occasion de l’édition 2018 de Igrokon, le principal salon ludique russe. J’ai donc passé là bas trois journées bien remplies, aux côté de deux jeunes auteurs hollandais, Willem et Wouten van Strien, et chaperonné par la charmante, cultivée et très efficace Julia Klokova.

Les locaux de Hobbyworld

Le vendredi débuté très professionnellement dans les locaux de Hobbyworld. Installés dans un ancien entrepot textile, ils ne sont pas sans rappeler ceux d’Ankama, à Roubaix, même s’ils ne sont pas tout à fait aussi bien rangés. L’équipe est jeune, sympathique, diverse et j’ai été impressionné par leur professionnalisme et par leur catalogue, composé pour une grande partie de licences de jeux américains, français ou allemands, mais aussi de plus en plus de créations ou d’éditions locales, comme le montrent les principales nouveautés mises en avant à Igrokon. Outre l’édition « de luxe » de Citadelles, avec tous les nouveaux personnages, on y trouve une nouvelle version sur le thème du voyage dans le temps du toujours drôle Spyfall, d’Alexandr Ushan, et deux vrais nouveaux jeux, Sunflower Valley, un roll and write de mes deux compagnons hollandais (et que Gigamic devrait bientôt publier en français) et Architectura, un jeu de cartes de Pavel Atamanchuk – j’ai assisté à une fin de partie en anglais, et ça avait l’air très malin.
J’avais apporté quelques prototypes, privilégiant les petites boites ne prenant pas trop de place dans la valise. Deux au moins, Lifestyles et Vintage, m’ont semblé être appréciés. Si cela se passe comme l’an dernier après mon voyage en Corée, j’aurai donc peut-être bientôt un jeu dont l’éditeur princeps sera russe….


L’étang des Patriarches, avec les frères Van Strien et une partie de l’équipe de Hobby World.

Nous avons ensuite profité du temps splendide, ou du réchauffement climatique, pour faire un peu de tourisme. Après le très classique tour de la Place Rouge et du Kremlin, qui ressemblent assez aux cartes postales, j’ai, par amusement plus que par fétichisme, traîné mes comparses hollandais et une partie de l’équipe de Hobbyworld à l’Étang des Patriarches, là où débute l’action du Maître et Marguerite. C’est devenu un coin très bobo, où je n’ai croisé ni chat, ni diable.


Gostiny Dvor

Le salon Igrokon, samedi et dimanche, se déroulait à Gostiny Dvor, un large hall néoclassique situé en plein centre ville, à deux pas du Kremlin. Les visiteurs étaient nombreux mais la dimension du bâtiment fait que l’on ne s’y sentait vraiment pas à l’étroit.


 Quelques doutes sur l’efficacité des portiques de sécurité…

Le public mêlant geeks et familles, l’ambiance bon enfant, les jeux pratiqués, les costumes fantastiques, médiévaux et japonisants, rien ne m’a semblé très différent des salons ludiques auxquels j’ai participé en Europe occidentale ou aux États- Unis— si ce n’est peut-être le petit nombre d’étrangers. Je crois bien que les frères van Strien et moi-même, tous invités par Hobbyworld, étions les seuls occidentaux coté jeux de société. Il y en avait peut-être aussi quelques uns côté cosplay, l’autre moitié du salon, mais je n’en suis même pas certain.


Avec les auteurs de Sunflower Valley

De même, on ne voyait sur les stands que quelques jeux avec des règles en anglais, et derrière les stands bien peu d’anglophones pour m’expliquer les publications russes. Faute de pouvoir vraiment me faire présenter les nouveautés et créations locales, j’ai donc essayé sans grand succès de deviner leurs règles. Je me suis aussi amusé à repérer quelques jeux que j’apprécie vraiment, qui sont un peu oubliés chez nous et qui semblent être devenus des classiques en Russie – c’est le cas de Quartermaster General, qui était joué un peu partout, et de deux perles plus anciennes, Elfenland et Vive Le Roi, dont je ne crois plus qu’ils soient disponibles en France.


Quartermaster General

Il n’y a pas, ou pas encore, de carte de Russie pour les Aventuriers du Rail,. Du coup, les joueurs russes jouent sur les cartes d’Europe, des États-Unis ou de Scandinavie. De même, alors que la Russie comme puissance coloniale n’a jamais vraiment traversé les mers, les Colons de Catan se jouent aussi ici sur une île. Je ne fais guère de jeux à thème historique, mais il me semble que la rivalité anglo-russe en Asie centrale au XIXème siècle ferait un excellent thème pour un jeu de bluff à deux joueurs – ce n’est pas pour rien qu’on l’appelle le “grand jeu”.

Peu nombreux, les étrangers n’en étaient que plus demandés. Moi qui n’ai vraiment jamais compris le sens et l’intérêt des autographes, je n’ai sans doute jamais signé autant de boites de Citadelles (et dans une moindre mesure de Raptor). J’ai aussi donné pas mal d’interviews à des blogueurs et journalistes russes.

Il est assez amusant d’essayer de comparer mes expériences récentes de salons russes et japonais. Le milieu du jeu japonais m’avait semblé à la fois très ouvert et assez différent de ce que je connaissais en occident. À l’inverse, le monde ludique russe semble plus isolé, mais pourtant assez similaire à celui de l’Europe occidentale ou des États-Unis. Mais bon, je parle après juste quelques jours de visite et quelques heures de discussion – et il en faudra beaucoup plus pour me faire croire au déterminisme culturel.



With my chaperone, Julia

I was last week in Moscow, invited by the Russian publisher of Citadels, Hobbyworld, to visit the main Russian game convention, Igrokon. I spent there three busy days, accompanied by two young dutch designers, Willem and Wouten van Strien, and chaperoned by the charming, cultured and terribly efficient Julia Klokova.


Hobbyworld offices

Friday started by a very professional visit of Hobbyworld’s offices. The place is a former textile warehouse and looks a bit hipstery, very much like the Ankama offices in Roubaix. The publishing and commercial team is young, nice and diverse. I was impressed by the width and richness of their catalogue, still mostly made of licences of French, german or US games, but also including more and more local designs and editions, as can be seen from the new stuff they were presenting at Igrokon. There was of course the new « big box » edition of Citadels, but also a new « time travel » version of Alexandr Ushan’s Spyfall, a favorite of mine, and two true new games, Sunflower Valley, a roll and write designed by my two dutch companions (soon to be published in the US by Ultra Pro) and Architectura, a nice looking card game by Pavel Atamanchuk – I witnessed an end game on an english language version and it looked really clever.
I bought a few prototypes, mostly small boxes which could fit in my suitcase. I think they really liked two of them, Lifestyles and Vintage. May be, like it happened last year after my Korean trip, I’l soon have a game with a princeps edition in Russian.


At Patriarchs Pond

We then enjoyed the really nice weather – or may be it was just global warming – to make some tourism. We first made the standard Red Square and Kremlin tour, which looks a lot like on postcards. Then, part fetish and part harmless fun, I dragged my dutch companions and some of the Hobbyworld team to the Patriarch’s Pond, where the action of Master and Margarita starts. It’s now a very hipster place, and there was neither cat nor devil there.


The Great Hall of Gostiny Dvor

the Igrokon convention took place on Saturday and Sunday at Gostiny Dor, a huge neoclassical hall in the city centre, near from the Kremlin. There were many attendees, but the venue is so large that it never felt really crowded.

The attendance, part families and part geeks, the casual mood, the games played, the impressive fantasy, medieval or japanime costumes, all this looked very much like the European or American conventions I’ve attended so far – with one exception, the small number of non Russian gamers. I think the van Strien brothers and I, invited by Hobbyworld, were the only western guys in the boardgames part of the fair. There might have been a few other ones in the cosplay areas, but I’m not even sure.


Sunflower Valley – If I were a sheep, I’d be careful.

Similarly, most of the games on display had only Russian rules, and there were not that many English speaking people to explain their rules. I sometimes tried to guess, probably incorrectly, and had some fun noticing a few good old western games I really like which are forgotten here and seem to have become classics in Russia – Quartermaster General, which was played everywhere, and two great oldies, Elfenland and King Me!, of which I’m not even sure they are still available in France or the US.

There’s no – or not yet – Russian map for ticket to Ride, so players here are using the Europe, the US and sometimes the Scandinavia ones. Similarly, while Russia as a colonial power almost didn’t travelled much by sea, Settlers of Catan is played here on the same island map as everywhere. Thinking of colonialism, I’m not into historical game design, but I think the England / Russia rivalry over Central Asia in the XIXth century could be a great setting for a two player bluffing game – it was not called the “great game” for no reason..

Of course, the few foreigners were much in demand. Even when I have never really understood the point of signings and autographs, I always do them wholeheartedly, and I’ve probably never signed so many copies of Citadels (and to a lesser extent of Raptor). I also gave several interviews to Russian journalists or bloggers.


With the winners of the Citadels tournament. Yes, only guys, but the far attendance was more balanced.

I can’t help trying to compare my recent experiences of game fairs in Japan and in Russia. The Japanese boardgames scene felt very open and cosmopolite, but nevertheless very different from the western ones. Conversely, the Russian boardgaming world, though clearly more secluded, doesn’t feel very different from the West European or American one. Of course, this is just a feeling after a few days there, and a few hours of discussion, and it would need much more than that to make me believe in cultural determinism.


Japanese game fairs have people dressed as cats, Russian ones have real cats. Guess what’s best!

Écrire des règles
Writing Rules


Une note de Winston Churchill au War Cabinet

Règles

Les éditeurs aiment bien mes prototypes, peut-être parce que je fais de bons jeux, mais surtout parce que mes règles ont la réputation d’être brèves et claires. Ils peuvent donc y jouer rapidement et savoir tout de suite si le jeu les intéresse. Si d’aventure ils publient le jeu, ils savent qu’ils auront moins de travail de réécriture qu’avec d’autres auteurs plus connus – je ne citerai pas de noms.
Si l’entrainement universitaire et un esprit assez rationnel me rendent sans doute la rédaction de règles plus facile qu’à d’autres, j’ai aussi un certain nombre de trucs que je voudrais partager ici pour aider les auteurs débutants – et même quelques uns qui ne le sont plus.

Suivre la règle

Beaucoup d’auteurs ne rédigent véritablement leurs règles que lorsque le jeu est terminé, testé, bouclé, prêt à présenter aux éditeurs. Je ne travaille pas ainsi. L’une des premières choses que je fais lorsque je commence à réfléchir à un jeu, parfois même avant de réaliser un premier prototype, est d’écrire des règles complètes, que je modifie ensuite à chaque nouvelle version, soigneusement numérotée à la façon des logiciels. Ainsi, les règles finales de mes deux derniers jeux publiés, Greedy Kingdoms et Fist of Dragonstones, portaient les numéros 2.3 et 3.10. Ménestrels, qui devrait sortir à la fin de l’année, en est même à la version 7.5.
Chaque petite modification des systèmes de jeu me force donc à relire les règles pour en réécrire certaines parties, et permet au passage corrections et éclaircissements du reste du texte. Cette technique oblige cependant prendre garde à ne pas laisser traîner dans des règles des éléments provenant de versions précédentes – je m’y suis parfois laissé prendre.

Une langue cohérente

Il ne suffit pas qu’une règle soit grammaticalement correcte pour qu’elle soit « bien écrite », elle doit aussi être cohérente dans son vocabulaire et dans les modes utilisés – c’est à dire dans la manière dont elle s’adresse au lecteur / joueur.
Une règle peut être écrite sur un mode impersonnel ou en s’adressant directement au joueur. Je n’ai pas vraiment de préférence et choisit, selon le jeu, ce qui me semble le plus adéquat. Quelle que soit le mode choisi, il faut ensuite être cohérent, s’y tenir, ne pas écrire d’abord « le joueur fait ceci » et au paragraphe suivant « Faites cela ». De même, si vous optez pour une forme ou une autre d’écriture inclusive (je le fais en anglais mais pas en français, pour des raisons que je n’ai pas le temps de développer ici), tenez-vous-y sur l’ensemble des règles.

Il en va de même du vocabulaire. Un éditeur m’a demandé récemment de relire les règles d’un jeu de « tuiles » dans lesquelles il utilisait tantôt « pile » et « face », tantôt « recto » et « verso », ce qui ne peut qu’entraîner de la confusion. Choisissez les mots les plus simples, les plus précis, pour chaque élément de jeu, pour chaque mécanisme, et tenez-vos y, quitte à faire quelques répétitions. Évitez aussi les termes trop ésotériques, trop spécifiques – une carte est une carte, un pion est un pion, tout doit être évident pour le lecteur.

L’anglais

J’écris désormais toutes mes règles directement en anglais, même quand je sais que je le proposerai d’abord à le jeu un éditeur français.

J’ai bien sûr d’abord fait ce choix pour pouvoir présenter mes créations à tous les éditeurs, quelle que soit leur nationalité. Dans un premier temps, j’ai fait l’effort de maintenir en parallèle deux sets de règles, l’un en anglais et l’autre en français. Je me suis très vite rendu compte que cela entrainait des erreurs, car j’avais tendance à ne faire les mises à jour que sur l’un ou l’autre des fichiers, et ai alors abandonné le moins utile, le français.

Si je me débrouille à peu près en anglais, du moins à l’écrit, ce n’est pas ma langue maternelle et je suis moins à l’aise qu’en français. C’est paradoxalement un avantage, car cela me contraint à écrire de manière relativement simple, efficace, là ou je pouvais user en français de subtilités prêtant à confusion.

J’ai par ailleurs découvert que la langue anglaise, grâce à une syntaxe plus directe et un vocabulaire plus précis et varié, se prêtait mieux que le français à l’écriture de règles et d’instructions. Les informaticiens et autres techniciens, auxquels il ne viendrait pas à l’idée de lire des modes d’emploi en français, le savent bien. Très souvent, un point de règle qui s’explique simplement en anglais dans une courte phrase va demander un long paragraphe en français. L’inverse peut arriver, mais c’est bien plus rare.

Et puis, chaque fois que j’écris cela, ça fait râler tous les intégristes de la langue et de l’identité française, et ça m’amuse.

Exemples et graphiques

Si les règles que je soumets aux éditeurs ont parfois un défaut, c’est de manquer d’exemples, et leur principal travail rédactionnel consiste souvent à en introduire quelques uns. Les exemples ne font pas partie intégrante de la règle, ils en sont juste une illustration, ils mettent en lumière un point qui doit déjà présent dans le texte. Il est pourtant parfois difficile d’expliquer certains points « en général », et c’est alors que l’exemple devient utile.

Il en va de même des schémas, des graphiques. Ils peuvent préciser une règle écrite mais, sauf cas très particuliers, ne doivent pass’y substituer. Les japonais, qui ne font pas comme nous une différence très nette entre texte et graphique, mélangent volontiers les deux. C’est sans doute une des raisons qui font que les traductions de règles japonaises sont souvent peu claires pour les occidentaux – en tout cas pour moi.

Le thème

Je ne suis pas de ces auteurs pour qui le thème n’est qu’un truc destiné à simplifier la présentation des règles, à faire passer des mécanismes qui, à eux seuls, constitueraient l’essence du jeu. Si le thème, l’univers du jeu n’est pas que cela, il est néanmoins aussi cela, et il faut savoir l’utiliser.
Je me suis trouvé récemment, pour Dragons, face au même problème qu’il y a une quinzaine d’années pour l’Or des Dragons, devoir concevoir et expliquer un système de score délibérément tarabiscoté car conçu pour permettre aux joueurs de se faire une vague idée de la valeur de chaque carte sans jamais pouvoir la calculer exactement. Si je m’en suis mieux sorti cette fois, c’est parce que j’ai volontairement choisi d’expliquer les bizarreries du score par des gags thématiques – trois anneaux uniques, une nourriture équilibrée, un équipement complet de chevalier… S’il est inutile de farcir les règles de références thématiques qui n’aident en rien à la compréhension du jeu, il ne faut pas hésiter à faire appel au thème quand il permet d’expliquer simplement une règle.

Soyez bref

Quelle que soit la complexité de votre création, ayez soin de faire des règles aussi brèves, aussi simples que possible. Après avoir longtemps écrit des règles longues, parfois redondantes, j’essaie maintenant de n’écrire chaque chose qu’une seule fis, quitte à mettre en gras le plus important, et de me limiter à une page pour les petits jeux de cartes, et deux pages pour les grosses boites.

Si les règles de votre jeu font peur, personne ne les lira et personne n’y jouera.
Si vos règles s’étalent sur de nombreuses pages, c’est peut-être qu’elles sont mal construites, avec des répétitions. Reprenez-les, cherchez un autre plan, il y en a toujours plusieurs possibles et aucun qui fonctionne pour tous les types de jeux. C’est peut-être aussi qu’elles sont mal écrites, avec des phrases trop longues, des circonvolutions inutiles, des adverbes superflus. il convient alors de dégraisser.
C’est parfois aussi parce que le jeu est trop complexe, a grossi au fur et à mesure de son développement. Quand dégraisser ne suffit pas, il faut trancher dans le vif, supprimer tous les mécanismes qui n’apportent pas grand chose, qui ne servent que dans une partie sur dix, ou simplement qui sont trop compliqués à expliquer.

Testez vos règles

Un éditeur qui reçoit un prototype dont les règles ne sont pas parfaitement claires risque de le jeter sans y jouer, ou de se tromper en y jouant et de ne pas en voir l’intérêt. Si des points de règles lui semblent ambigus, il téléphonera ou enverra peut-être un mail à l’auteur quand celui-ci s’appelle Bruno Cathala ou Richard Garfield, ou même Bruno Faidutti, mais il ne prendra pas cette peine pour un inconnu.
Il m’arrive parfois d’acheter ou de recevoir des jeux dont je ne parviens pas à comprendre les règles. Ce sont le plus souvent des jeux publiés à compte d’auteur, parfois sur Kickstarter. Si un « professionnel » comme moi n’y comprend rien, il est probable qu’un simple joueur sera plus perdu encore. Le jeu est certes publié, mais il est mort-né car il ne sera jamais joué, et ce quelles que soient ses qualités ludiques.
Il faut donc tester non seulement le jeu, mais aussi les règles avant de le montrer aux éditeurs ou de le publier. Je prends part à toutes les parties tests de mes projets, expliquant moi-même les règles. Je ne peux donc pas tester mes règles « en aveugle » auprès de joueurs cobayes; ce n’est pas trop grave parce que je sais que je suis assez bon pour l’écriture de règles. J’engage en revanche tous les jeunes auteurs à tester leurs règles en aveugle, du moins pour leurs premières créations. C’est le meilleur moyen de se corriger et d’apprendre, peu à peu, à rédiger d’emblée des règles claires et complètes.



A note to by Winston Churchill to the War Cabinet.

Rules

Publishers usually like my prototypes. It might be because I design good games, but I know for sure it’s also because they know my rules are usually short, clear and straightforward. They can play the prototype out of the box and decide at once if they like it or not. And if they decide to publish it, they know there will be less rewriting work than with most other designers, including several bigger names.
Academic training and a rational mind probably make it relatively easy for me, but I also have a few tips I would like to share with wannabe designers – and may be with a few seasoned ones.

Follow the rules

Many designers write complete rules only when their game is finalized, tested, ready to pitch to publishers. That’s not my way. One of the first things I do when starting to think of a game, sometimes even before making a first prototype, is to write complete rules. These rules are then updated after every playtest session, and numbered like softwares. I checked my final rules of my two last published games, Greedy Kingdoms and Fist of Dragonstones, they are numbered 2.3 and 3.10. Minstrels, which ought to come out at the end of the year, is already at version 7.5. 
Every small change in the game systems makes me reread most of the rules, and rewrite some of it, and is an occasion to make things shorter and clearer when possible. The only drawback of this method is that I must be very careful not to let a few obsolete rule points in the newer rules. It happens.

Consistency

A well written rule set must be grammatically correct (well, more or less since I usually write it in English), but it’s not enough. It also requires consistency in vocabulary and in the way the reader / player is addressed to.
The rules can be written using different syntax styles or modes. They can be impersonal, or address the player directly. The best way probably depends on the game style and the writer’s mood, but it must be consistent. Don’t write « the player does this » in a paragraph and « you do that » in the next one. You can use the singular they or not – I often use it in English, though I don’t like its French equivalent which is not equivalent at all – but you must stick to your choice.

The same goes with vocabulary. I was recently proof-reading the French rules of a tile laying game for a publisher. The two sides of the tiles were called sometimes front and back, sometimes recto and verso, which made it extremely confusing. Go for simple and direct words, one for each element, and stick to them – it’s a good thing that repetitive use of the same word is considered less inelegant in English than in French. Avoid any complex or esoterica term – a card is a card, a pawn is a pawn – or a meeple, OK. Everything must be understood at once by the reader.

English

I write all my rules directly in English, even when I plan to first show the game to a French publisher.

Of course, the first reason is that it allows me to pitch my game to every publisher, no matter their nationality. I first tried to maintain two parallel versions, one in French and one in English. I soon realized it didn’t work, because I often updated one and not the other, so I got rid of the least useful, the French.

My English is not bad, but it’s far from fluent. I am much more at ease in French, but writing in English is paradoxically an advantage, because it forces me to write in a relatively simple and direct way.

I’ve also found out that the English language, thanks to a more direct syntax and a more varied and precise vocabulary, was better suited to rules and instructions writing than French. That’s the reason why many French technicians or computer users go directly to English instructions of their machines or softwares, without giving a single look at the (mandatory but mostly useless) French language ones. Quite often, a rule point that can be explained in a short english sentence would have required a long paragraph in French. The opposite can happen, but it’s rare.

Another good point is that, every time I write this on by blog, it irritates the fanatics of French language and identity, who think that everything in France should be done in French.

Examples and graphs

The rules I give to publishers often have one flaw, they lack examples and the publisher’s main editorial work is to add a few ones. For me, examples and graphs are not a constitutive part of the rules, they are an illustration – etymologically, something that enlightens the text. They should not be necessary, everything being already explained the written text. However, since it’s not always easy to explain things « in general », an example can help and illustrate a rule.

The same is true of graphs and diagrams. They can help to explain a written rule, but except in very specific cases, they should not replace it. There seems to be less difference between text and diagrams in Japanese, and Japanese game rules often mix them. That’s probably why westerners – or at least me – often have troubles understanding game rules translated from Japanese.

Theme and Setting

I disagree with the game designers who think that the theme is just a trick aimed at making rules explanation easier, and that the mechanisms are the only constitutive part of the game, its essence. A theme or setting is not only this, but it doesn’t mean it can’t also be used this way.
When designing my recently published game Dragons, I faced a problem already had seen fifteen years ago, with Dragons’ Gold. These games have very simple rules, but the scoring system is deliberately convoluted so that players cannot assign a precise value to every card. I think I did it better this time, because I’ve explained every little scoring rule with a thematic joke – three copies of the one ring, a balanced diet, the proof that you’ve killed a knight… Don’t add thematic references in your rules when they don’t help understanding them, but don’t hesitate to do it when the help.

Be short

No matter how complex your game is, try to make the rules as simple as possible. My first rulesets were long and sometimes redundant. I now try to state every rule point only once, and use bold characters to emphasize the most important ones. I also try to keep everything on one page for light card games, on two pages for big boxes.

It the rules of your game look overwhelming, none will read them and it will stay unplayed.
If your rules spread over several pages, they might be badly organized and redundant. Try another plan, there are many available and none of them works with all games of all kind. They might also be badly written, with long sentences and unnecessary adverbs. Remove the fat.

Sometimes, a game has become too complex, with many rules being added all along its development. When removing the fat is not enough, you should think of removing some meat, discard the rules which are used only in a game in ten, which are difficult to explain clearly.

Blind test

A publisher who receives a prototype with unclear or in complete rules will probably discard it at once, or will play it wrongly and miss the point. When there’s only a small ambiguity, he might email or phone the designer if it’s Bruno Cathala or Richard Garfield, or may be even Bruno Faidutti, but he won’t bother with this for some unknown wannabe designer.
I sometimes buy or receive games whose rules I can’t make sense of. These are usually self-published games, often pledged on Kickstarter because they looked fun. I am a professional; if I have troubles understanding the rules, casual gamers will be completely lost. The game has been published, but it’s stillborn since it won’t ever be played, no matter how good it is.
You should playtest not only your game but also your rules before you pitch the game to any publisher. I can’t do it because I usually take part in all the play testing sessions. It’s not a big issue for me since, as I said before, I know I’m quite good at writing rules. On the other hand, I urge every wannabe designer to blindest their rule and listen to critics. It’s the better way to learn how to write clean and complete rules.

Choisissez votre assassin !
Choose your Assassin!

Je viens de recevoir quelques boites de l’édition Dej, l’édition iranienne de Citadelles, dont je trouve les illustrations magnifiques. Du coup, je me suis amusé à installer un plugin de sondages sur mon site, pour permettre à chacun de choisir le plus bel assassin, la plus belle église, le plus beau chef de guerre, entre la toute première version du jeu, l’édition indonésienne projetée il y a une dizaine d’années et finalement jamais publiée, la grosse boite avec plein de nouveaux personnages parue l’an dernier, et la nouvelle version en Persan.

I just got my first copies of Dej, the Iranian version of Citadels, and really like the art. This was a good oportunity to add a poll plugin to my site, so that you can all choose your assassin, your church and your warlord among the very first version of the game, the unpublished indonesian edition which was unfortunately cancelled, the new big box edition with lots of new characters, and the new Persian version.

[socialpoll id=”2493321″]

[socialpoll id=”2493325″]

[socialpoll id=”2493326″]

Les illustrateurs du jeu sont :
pour l’édition originelle : Florence Magnin, Jean-Louis Mourier, Julien Delval
Pour l’édition indonésienne : Rizka Septiadi et David Tandayu.
Pour l’édition US de 2017 : Andrew Bosley, Simon Eckert & beaucoup d’autres.
Pour l’édition iranienne: Hassan Nozadian

The artists are :
For the first edition : Florence Magnin, Jean-Louis Mourier, Julien Delval
For the Indonesian edition : Rizka Septiadi et David Tandayu.
For the 2017 edition : Andrew Bosley, Simon Eckert & many more.
For the Iranian edition: Hassan Nozadian

Fist of Dragonstones

Rééditions

De plus en plus de nouveaux jeux, et le plus souvent de bons jeux, sont publiés ces derniers temps. Aussi suis-je un peu surpris de recevoir, depuis deux ou trois ans environ, pas mal de propositions de rééditions, y compris pour des jeux assez anciens dont la première version était parfois passée un peu inaperçue. Le Collier de la Reine, Mission Planète Rouge, Diamant, L’Or des Dragons, Smiley Face (devenu King’s Life) ou Vabanque connaissent ainsi une seconde vie, avec des règles et des illustrations mises au goût du jour. Commercialement, cela ne marche pas à tous les coups et, si certaines rééditions comme celles de Mission Planète Rouge ou de Diamant, sont de réels succès, d’autres comme Le Collier de la Reine ou King’s Life sont passé assez inaperçues.
Si des éditeurs passent par ici, qu’ils sachent que La Fièvre de l’Or, Silk Road, Draco & Co, Castel ou Ad Astra ne demandent pas mieux. Serge et moi avons même déjà très sérieusement retravaillé ces deux derniers en vue d’une possible réédition.

En attendant, c’est au tour de Aux Pierres du Dragon – Fist of Dragonstones en Anglais, ça sonne carrément mieux – de faire son retour chez Stronghold Games. Fist of Dragonstones est l’un des trois jeux de cartes pour lesquels Michael Schacht et moi avions collaboré il y a une quinzaine d’années, les deux autres étant The Hollywood Card Game et Draco & Co.

Après Citadelles

Citadelles reste, de très loin, celui de mes jeux qui se vend le mieux. Depuis sa sortie, il y a bientôt vingt ans, les éditeurs me demandent régulièrement des jeux « du même style », sans que je sache jamais très bien ce que cela signifie. Ne souhaitant pas trop me répéter, j’ai souvent fait appel pour cela à l’aide d’autres auteurs.
Une première piste a été de reprendre plus ou moins le mécanismes de sélection des personnages de Citadelles pour l’adapter à des bases et des thèmes bien différents. Cela a donné avec Bruno Cathala Mission Planète Rouge, un jeu de majorité sur Mars, et tout seul Lost Temple, un jeu de parcours léger dans la jungle d’Indochine.
Une autre piste a été de conserver cartes personnages et univers médiéval vaguement fantastique et de tenter de retrouver des sensations psychologiques proches de Citadelles à partir de mécanismes bien différents. Cela a donné Fist of Dragonstones, avec Michael Schacht, et beaucoup plus récemment ma collaboration avec Hayato Kisaragi pour remettre au goût du jour un de ses anciens jeux, Greedy Kingdoms.

 

La légende des pierres des dragons

Fist of Dragonstones s’inspire des vieilles légendes européennes sur l’or des fées, ou l’or des gobelins, cet or enchanté avec lequel les fées achètent parfois les services des humains, mais qui, le soir venu, quitte les bourses des hommes floués pour revenir magiquement au pays de féérie. Les joueurs sont donc des aventuriers qui cherchent à s’attacher les services des habitants de la forêt, dragons, trolls, fées et sorciers de tous poils, chacun de ces vénaux personnages vendant ses pouvoirs au plus offrant. Le but est d’acquérir les gemmes magiques, les pierres des dragons qui donnent son nom au jeu, pour ensuite réaliser l’amulette encore plus magique, etc… Rien de bien neuf je sais. Dans les toutes premières versions du jeu, c’était des œufs de dragon, mais voler des œufs, même ceux d’un dragon, pour faire une omelette magique, ça ne se fait pas.

Les règles

Les cartes de Fist of Dragonstones ressemblent donc un peu à celles de Citadelles. On y trouve une sorcière, un voleur, des dragons et toutes sortes de personnages féériques. Ces personnages ne sont pas choisis par les joueurs, mais recrutés pour le tour à l’issue d’enchères à poing fermé un peu particulières. Dans le poing fermé des joueurs peut se trouver de l’or vulgaire, de l’or des fées, parfois de l’argent, ainsi que des pièces enchantées ou maudites. Même si c’est techniquement un jeu d’enchères, Fist of Dragonstones a les sensations d’un jeu de bluff. Pour l’emporter, il ne faut pas tant évaluer la valeur de chaque carte que deviner ce que vont miser les autres joueurs et réagir en conséquence.

Nous avons un peu retravaillé les règles de cette nouvelle édition pour donner au jeu plus de rythme et de variété. Avec des enchères plus dynamiques, et une cinquantaine de nouveaux personnages aux pouvoirs extrêmement variés, chaque partie de Fist of Dragonstones devient une expérience vraiment nouvelle.

Ce chapeau !

Lorsque je regarde la boite de cette nouvelle édition, je ne vois que le chapeau de cuir noir du personnage central, qui ne semble pas appartenir au même monde que les dragons et les sorciers. Il y a quelques années, Stronghold a publié un très amusant jeu de bagarre dans une taverne, The Dragon and the Flagon. Lors du développement de ce jeu, auteur et éditeur, ne parvenant visiblement pas à choisir entre le Moyen-Âge fantastique et l’univers des pirates, ont finalement décidé de garder les deux, ajoutant même ensuite quelques personnages orientaux pour faire bon poids. Moi qui me moque volontiers, et de plus en plus, des fantasmes d’identité et d’authenticité, je ne peux que me réjouir de ce joyeux mélange qui explique la présence, dans une taverne plutôt médiévale, de ce couvre-chef exotique.

Le gilet de la fille de gauche mériterait d’ailleurs aussi discussion, car ça a l’air d’un cuir tout à la fois épais et moulant, ce qui me semble difficilement compatible, mais je ne bosse pas dans la mode. Quand au voile de la fille de droite, il fait vaguement musulman, mais vu ce que l’on boit à la taverne, ça doit plutôt être un truc de magicienne.

Fist of Dragonstones est donc le jeu de cartes joué, avant ou après la bagarre, dans la taverne de la Chope du Dragon. Le jeu rappelle d’anciennes légendes qui parlent de royaumes oubliés, de forêts enchantées, d’elfes, de gobelins, de fées et de sorciers, et bien sûr de dragons. Quoi qu’en dise le taulier, les pierres avec lesquelles on y joue ne sont sans doute que des billes de verre, mais on peut se plaire à imaginer que ce sont les fameuses gemmes des dragons.

Fist of Dragonstones – The Black Hat Tavern Edition
Un jeu de Michael Schacht et Bruno Faidutti
Illustré
par William Bricker, Quentin Gleim & Denis Martynets
Publié par Stronghold Games (2018)
Boardgamegeek


Revamping older games

There are more and more new games, and mostly good new games, published these last times. This is why I’ve been a bit surprised to get, since two or three years now, several offers for republishing older games of mine, including a few ones whose first version I thought was forgotten. Queen’s Necklace, Mission Red Planet, Diamant, Dragon’s Gold, Smiley Face (now King’s Life) or Vabanque have had a new version, with updated rules and art. Not all of the sell well. Mission Red Planet or Diamant have been great success, selling better than the original versions, while the remakes of King’s Life or Queen’s Necklace went almost unnoticed.
Anyway, if publishers read this post, I have a few more which I think could deserve a new edition, like Boomtown, Draco & Co, Castle or Ad Astra. Serge and I have even already developed new and improved versions of the two last ones.

Anyway, it’s now Fist of Dragonstones which comes back in a developed and revamped edition by Stronghold Games. Fist of Dragonstones was one of the three games Michael Schacht and I designed together in the earl 2000s, the two other ones being the Hollywood card game and Draco & Co.

After Citadels

Citadels is still by far my bestselling game. Since it was first published, almost twenty years ago, publishers regularly ask me for a new Citadels, though I never really know what they mean by this. Not wanting to repeat myself, I’ve usually asked fellow game designers to help me revisit this classic.
The first way to do it has been to more or less recycle the character selection system of Citadels, with adapting it to different settings and other game systems. The results have been Mission Red Planet, with Bruno Cathala, an area majority game on Mars, and then Lost temple, a light racing game in the jungle of Indochina.
The second way has been to keep the medieval fantasy setting and try to generate similar emotions and feelings as the Citadels ones with different game systems. The results have been Fist of Dragonstones, with Michael Schacht, and more recently a collaboration with Hayato Kisaragi to revisit one of his older games, Greedy Kingdoms.

The Lore of the Dragonstones

The setting of Fist of Dragonstones is inspired by old European legends about fairy gold, or fools gold, this enchanted gold paid in the day by fairies for humans’ goods and services, and which at night disappears from their purses and comes back to the fairy land.
Players are adventurers who buy the services of the various inhabitants of the magic forest – dragons, trolls, fairies and wizards of all kinds, each one of them working for the highest bidder. The goal is to find magic gems, the dragonstones, which then will be used to craft the even more magical amulets, etc… Nothing new, I know. In the very first versions of the game, players were collecting dragon eggs and using them to make magical omelettes, but this was not politically correct enough.

 

The Game

The cards in Fist of Dragonstones look a bit like those in Citadels. There’s a witch, a thief, dragons of course, and a bunch of fantasy characters. These characters, however, are not drafted by the players like in Citadels, but recruited one after the other in a very special kind of closed-fist auction. In their fist, players can have common gold, fairy gold, sometimes silver and various enchanted or cursed coins. Even when it’s technically an auction game, Fist of Dragonstones plays and feels more like a bluffing game. The real point is not to reckon the exact value of every card, but to outguess the other players.

The rules for this new edition have been reworked a bit to make the game faster, the gameplay more dynamic, and to add variety. Fifty new characters, with very different abilities, make every game of Fist of Dragonstones a fresh experience.


The one and only Stephen Buonocore presents Fist of Dragonstones at Gen Con.

That Hat !

When looking at the cover art of this new edition, the only thing I see is the main character’s black leather hat, which doesn’t seem to belong in the same universe as dragons and wizards.
Two years ago, Stronghold games has published a tavern brawl game designed by the Engelstein family, The Dragon and the Flagon. When developing this game, publisher and designer obviously couldn’t chose between two settings which both made sense, pirates and medieval fantasy. They finally decided to do both, and even added some oriental characters to round it out. Since I’m becoming every day more wary of identities and authenticity, I can only rejoice in this fun and colourful mix, and in this hat which looks a bit out of place in a vaguely medieval tavern.

Fist of Dragonstones is the card game adventurers play, before or after the brawl, at the Dragon and Flagon tavern. It recalls old legends of forgotten realms, enchanted forests, elves and goblins, witches and wizards, and of course dragons. Whatever the bartender says, the gems it is played with are probably just glass beads, but one can dream they are the precious dragonstones of yore.

Fist of Dragonstones – The Black Hat Tavern Edition
A game by Michael Schacht & Bruno Faidutti

Art by William Bricker, Quentin Gleim & Denis Martynets
Publiished by Stronghold Games (2018)

Boardgamegeek