Le Petit Poucet
Lost in the Woods

L’une des premières idées qu’Anja et moi avons développée* un peu lorsque nous avons commencé à travailler ensemble était un jeu de reconnaissance tactile, Grabbit. Comme je ne désespère pas qu’il soit un jour publié, je n’entrerai pas plus dans les détails à son sujet.

Poursuivant un peu dans la même voie, nous avons imaginé un jeu au matériel plus simple (et sans doute moins coûteux) dans lequel un berger cherchait ses brebis égarées. Anja avait dessiné une trentaine de moutons aux formes un peu différentes, et le berger devait, en tâtant d’une main dans le sac, de retrouver l’animal dessiné sur une carte. C’était mignon comme tout, mais le thème n’a pas trop séduit les éditeurs auxquels nous l’avons présenté. Certains craignaient que l’on puisse penser que c’était un jeu religieux – la brebis égarée, le Seigneur est mon berger, tout ça.


Je n’ai pas trouvé de photo d’Anja et moi en train de jouer à notre prototype, alors en voici une où elle joue à Klondyke avec notre éditeur.

La mécanique plaisait, et les moutons étaient tellement mignons que nous ne nous résignions pas à chercher un autre thème. Heureusement, à Etourvy, Benoît Forget, après avoir fait une partie, nous força un peu la main en proposant d’en faire un jeu pour sa collection Contes et Jeux, sur le thème du Petit Poucet. Un peu sceptiques au départ, nous nous sommes vite laissés convaincre, et les moutons sont devenus les arbres de la forêt dans lequel le Petit Poucet et ses frères tentent de retrouver le chemin de la chaumière familiale. Il nous reste de jolis moutons en balsa, tous différents comme les arbres, avec lesquels nous essaierons peut-être de faire autre chose un de ces jours.

 

J’aime beaucoup le thème et l’aspect des jeux de la collection « Contes et Jeux », et rêvais depuis longtemps d’avoir une de mes créations dans cette collection. Malheureusement, quand j’avais glissé à Benoît que j’avais peut-être une idée pour le Lièvre et la Tortue, il m’avait répondu qu’il avait déjà un jeu dans les tuyaux – celui de Gary Kim, qui est paru depuis, et qui est l’un de mes préférés de la série. C’est donc, finalement, le Petit Poucet, et c’est très bien ainsi.

Pour Le Petit Poucet, c’est Frédéric Pillot, illustrateur de livres pour enfants, et notamment de Lulu Vroumette et Edmond le Chien, qui a tenu les pinceaux. Et il s’agit bien de pinceaux, car il a travaillé à l’ancienne, à la main, ce qui donne aux illustrations, et notamment à la couverture et au plateau de jeu, un charme tout particulier.

 

Si Anja a publié de nombreux jeux pour enfants, ce n’est en principe pas ma spécialité, ne serait-ce que parce que j’ai du mal à travailler sur des jeux auquel je n’ai pas personnellement de plaisir à jouer. La reconnaissance tactile, un peu comme la mémoire que j’exploite assez souvent dans mes créations, est l’un des rares mécanismes ludiques face auxquels enfants et adultes sont plus ou moins armes égales. Il est alors possible à tous de jouer ensemble sans que les plus âgés, comme c’est trop souvent le cas, ne soient obligés de tricher pour ne pas l’emporter trop facilement. Du coup, Le Petit Poucet, comme tous les jeux de la série « Contes et jeux », n’est pas un jeu uniquement pour les enfants, mais bien un jeu pour tout le monde.

(*il me semble que le COD est ici « l’une », placé avant le verbe, et que développé doit donc s’accorder avec lui. Pourtant, mon correcteur orthographique insiste pour que je ne fasse pas l’accord. Un ami un peu plus grammairien que moi pourrait-il me dire qui a raison et, si j’ai tort, pourquoi ?)

Le Petit Poucet
Un jeu de Anja Wrede & Bruno Faidutti
Illustré par Frédéric Pillot
2 à 5 joueurs – 15 minutes
À paraître chez Purple Brain, fin 2018


One of the first ideas Anja and I developed when we started designing games together was a touch recognition game, Grabbit. Since I still have some hope of seeing it published some day, I won’t go into details about it.

Pushing further in the same way, we imagined a lighter game with fewer (and cheaper) components about a shepherd looking for his lost sheep. Anja drew about thirty different sheep with slightly different shapes and the shepherd had to find, feeling with only one hand in a cloth bag, the sheep that was represented on a card. It was cute, but the theme didn’t appeal to the publishers who saw our prototype. A few ones were even concerned that this could be mistaken for a religious game – the lost sheep, the lord is my shepherd and all that stuff. They liked the game system though.


I could not find a picture of Anja and I playing our prototype, so here’s one where we’re playing Captain Sonar, in opposite corners.

Our sheep were cute, and we didn’t want to abandon them. By chance, in Etourvy, Benoît Forget, after playing a game with us, suggested a new setting that could make the game fit in his Fairy Tales family game series, the Little Thumb story. We were skeptical at first, but he managed to convince us and soon the sheep became the trees in the dark forest where Little Thumb and his brothers were trying to find the way back to their parents’ cottage. We still have a few sets of light wood sheep, all different, may be we’ll make another game with them one of these days.

 

I really like the idea and the look of the Tales & Games series, and I wanted for a long time to get one of my designs in this line. Unfortunately, when I had told Benoit that I might have an idea for a Hare and Tortoise game, Gary Kim’s one was already in the pipe. It’s been published since, and is among my favorite ones. Anyway, I’m glad I finally made it with Anja and with Little Thumb lost in the woods.

The art for Lost in the Woods was made by the French popular children book illustrator Frédéric Pillot, mostly known here for the illustrated series Lulu Vroumette and Edmond le Chien. The board and cover were hand-painted. This gives them a charming old fashion style which fits the game perfectly.

Anja has already published dozens of children games. I don’t, mostly because I can’t really work on game designs I haven’t fun playing. Memory, which I often use as a minor element in my designs, is one of the few skills with which adults are not really better than children. Touch recognition is another one, and allows older and younger gamers to play together without having the adults « cheat to lose ». Therefore Lost in the Woods, like all the games in the Tales & Games series, is not only a kids game but really a game for all and everyone.

Lost in the Woods
A game by Anja Wrede & Bruno Faidutti
Art by Frédéric Pillot
2 to 5 players – 15 minutes
To be published by Purple Brain in late 2018

Journalistes, jeux de société et jeux video
Journalists, boardgames and video games.

Avec la période des fêtes, articles de presse et reportages télévisés sur les jeux de société se sont comme chaque année multipliés, et je m’en réjouis. La problématique ses journalistes, et dont on ne parvient jamais à les faire démordre, est cependant toujours la même, les jeux de société « résisteraient » aux jeux video (avec ou sans s, comme vous préférez, ce n’est pas bien important), voire même connaîtraient un « retour » après la grande vague de ces derniers. J’ai essayé à bien des reprises de les faire se départir de ce truisme, mais les rares fois où j’ai cru y parvenir, je l’ai néanmoins retrouvé dans l’article ou le reportage final. Et quand, comme dans cette récente interview de Nadine Seul dans Le Point, le journaliste a fini par comprendre qu’il était un peu idiot de présenter le jeu de société comme un rival du jeu vidéo, c’est sa rédaction qui réintroduit cette problématique paresseuse dans un titre sans lien avec le contenu de l’article.

Opposer le jeu de société au jeu video a autant de sens qu’opposer le cinéma à la littérature, ou la chanson à la musique. Les auteurs et les éditeurs de jeux de société ne sont pas hostiles aux jeux video, et ne voient pas en ce dernier un féroce concurrent mais plutôt un sympathique cousin qui a bien réussi. La plupart d’entre eux pratiquent assidument les jeux video, et beaucoup travaillent même également dans ce domaine. Les passerelles sont en effet nombreuses entre les deux univers. Les auteurs passent volontiers de l’un à l’autre, comme mon ami Manuel Rozoy. Il n’est pas rare non plus que les éditeurs de jeux en pixels s’essaient aux jeux en carton, ou l’inverse, et je travaille en ce moment avec Ankama. Les premières ébauches de jeux video sont d’ailleurs parfois réalisées sous forme de jeux « physiques », même si l’on passe ensuite rapidement à l’étape suivante. Inversement, certains jeux de société s’inspirent, avec plus ou moins de succès, de techniques venues du jeu video. Certes, je ne suis pas le mieux placé pour rédiger cet argumentaire, pratiquant moi-même très peu le jeu vidéo et ne m’y étant essayé comme auteur que de façon très marginale, avec Fearz!, passé largement inaperçu. Je suis cependant plutôt une exception, et mon peu d’enthousiasme pour les jeux vidéos, et notamment pour ceux qui flirtent avec la réalité virtuelle, vient plus d’une relative indifférence à l’image, la même qui fait que je suis moins intéressé par le cinéma que par la littérature, que d’un rejet ou d’un refus réactionnaire de la technologie et de la modernité.

Présenter le succès actuel du jeu de société comme une résistance ou un retour face aux méchants jeux videos (allez, je vais mettre un s cette fois-ci, histoire de déclencher une guerre civile) a d’autant moins de sens qu’il ne s’est jamais vendu autant de jeux de société. Le jeu de société ne résiste pas, il se développe plus que jamais; il ne revient pas, puisqu’il n’est jamais parti et n’a jamais été aussi loin. Il est peut-être dans une bulle, mais c’est une autre question.
Tout au contraire, le succès actuel des jeux de société doit beaucoup au jeu video, et dans une moindre mesure au jeu de rôle et au poker, qui, depuis une trentaine d’années, ont enfin fait accepter l’idée que les adultes pouvaient jouer sans en avoir honte, que le jeu, quelle qu’en soit la forme, n’était pas une activité réservée aux enfants. Né dans les années soixante, joueur depuis les années quatre-vingt, j’ai été témoin de cette évolution, du passage d’un monde ou l’adulte joueur était vu comme un enfant refusant de grandir et de prendre le monde au sérieux à un monde où le jeu est un loisir comme un autre, et même un loisir plutôt valorisé. Ce sont aussi jeu video et jeu de rôles qui ont fait accepter une certaine complexité dans les jeux de société. Les jeux de société stratégiques, exigeants et relativement longs, comme Terraforming Mars ou Scythe, et même des jeux de complexité intermédiaire comme Catan ou Les Aventuriers du rail, n’auraient sans doute jamais vu le jour, ou en tout cas jamais rencontré de succès commercial, si les jeux vidéos n’avaient habitué les joueurs à une certaine sophistication.
La vraie nouveauté est sans doute là, dans le fait qu’il y a aujourd’hui un grand nombre de joueurs de jeux de société adultes, qui pour la plupart pratiquent également le jeu video, et une offre de jeux infiniment plus riche que pour les générations précédentes, qui n’avaient guère le choix qu’entre le Scrabble, le rami et la belote (ou le tarot, ou le bridge, selon les régions et les milieux sociaux). Certes, il y avait depuis les années soixante Diplomacy ou Civilization, mais c’était des jeux de niche, deux en cinquante ans, pour un public restreint et élitiste, dont les successeurs sont presque devenus grand public.
J’attends donc, un jour, que la presse écrite ou la télévision change de scénario, raconte la véritable histoire, explique comment le jeu de rôle et le jeu video ont enclenché un véritable renouveau du jeu de société, et reconnaisse que tous ces jeux sont cousins, et plus complémentaires que concurrents.

Je commence à connaître les journalistes qui viennent m’interroger sur le succès actuel des jeux de société. Ils arrivent avec des à priori très positifs sur le jeu de société, mais je sais ce qu’ils voudraient me faire dire, que le jeu de société est une activité sociale, familiale, interactive, rassurante, tout ce que le jeu video, solitaire, violent, pathologique et angoissant, ne serait pas.
La plupart d’entre eux travaillant pour la presse écrite ou la télévision, concurrencés aujourd’hui par les nouveaux médias disponibles sur internet, ils ont sans doute tendance à plaquer leur le monde du jeu un paradigme qui ne s’y applique pas vraiment.
Certes, on pratique plus souvent le jeu video avec seul devant son écran en buvant un café, mais on peut parfois, et de plus en plus, être à plusieurs devant un même écran, et sans aller jusque là , on joue souvent en réseau, ce qui est certes plus solitaire que le jeu en groupe, mais moins que la lecture. Certes, on pratique le jeu de société autour d’une table avec des amis et des bières, mais les jeux en solitaire (qui personnellement m’ennuient) se développent, et jouer autour d’une table est parfois un moyen de passer un bon moment avec des gens avec qui l’on n’a pas nécessairement très envie de discuter et de refaire le monde. Bref, ce sont des formes de jeu différentes, avec des caractéristiques différentes, mais il est idiot de vouloir systématiquement opposer des jeux sur table « sociaux » et des jeux sur écran « antisociaux ». Les joueurs le savent bien, tout comme les éditeurs qui ont sous les yeux bien des études de marché montrant que joueurs de jeux video et de jeux de société sont le plus souvent les mêmes personnes. Cela ne signifie pas qu’il n’y a pas de différence entre jeux video et jeux de société.

Il reste que le jeu de société, comme les livres en papier, peut en effet avoir un caractère rassurant dans une société où l’on se sent un peu parfois dépassé par une technologie que l’on maîtrise mal. Cela peut expliquer que l’on joue en « réel » à des jeux pour lesquels le support informatique serait techniquement plus adapté, que ce soit des objets monstrueux comme Gloomhaven ou le 7ème Continent, ou des jeux de déduction comme Sherlock Holmes Détective Conseil, deux genres qui d’ailleurs ne m’attirent pas vraiment. Cela peut expliquer aussi pourquoi, malgré quelques exceptions comme Unlock, les jeux « hybrides » ont jusqu’ici eu bien du mal à s’imposer. Celui qui se « replie » un temps sur le papier n’a pas nécessairement envie d’être aussitôt renvoyé à la machine, mais cela ne fait pas pour autant de lui un luddite désireux de la briser, et ne l’empêchera même pas de se rasseoir devant le lendemain avec un certain plaisir.


It’s Christmas time, and, like every year, there is a sudden increase in newspaper articles and TV reports about boardgames, which is basically a good thing. Unfortunately, journalists always stubbornly use the same narrative : boardgames are « resisting » the video game invasion, or even are making a « comeback ». At least it’s what French journalists are saying, I suspect it might be a bit less systematic but probably still dominant in the US and the rest of the world. I often tried to make them deviate from this truism, usually with little success. I sometimes thought I had been clear and convincing, but regularly still found it in the final report or article. Sometimes, like in a recent article in the French magazine Le Point, the journalist finally understood that it was wrong and stupid to present boardgames and video games as rivals… but his board reintroduced this lazy idea in the article’s title, which bore little relations with the article’s content.

Opposing video games and board games makes as much sens as opposing movies and literature, or music and songs. Boardgames designers and publishers are not hostile to video games. They don’t see them the video game business as a rival, a competitor, but rather as a nice and successful cousin. Most of them are avid video game players, and many also work in the video game business, since there are many relations, and regular coming and goings, between the two worlds. Some designers regularly move from one to the other, like my friend Manuel Rozoy. Pixel games publishers very often have a try at cardboard ones, and I’m now working with Ankama. The very first drafts of many video games are often cardboard or paper and pen prototypes. Conversely, more and more boardgames borrow ideas and systems first imagined for video games. I might not be the best person to tell about it, since I almost never play video games, and my only attempt at designing one, Fearz!, went largely unnoticed. I am, however, an exception. The reason I’m not very interested in video games, and especially in the ones which flirt with virtual reality, is due to a general indifference with pictures, which also makes me more interested in books than in movies, and not to a reactionary rejection of technology and modernity.

« Good old board games resisting bad video games » is an absurd narrative. There has never been that many boardgames sold. Boardgames are not « resisting », they are developing more than ever. They are not coming back, since they have never receded and have never been that far. There might be a bubble, but that’s a completely different question.
It’s the opposite. The recent success of boardgames is largely due to video games, and to a lesser extent role playing games and poker, which have finally made adult gaming something normal and socially acceptable. I was born in the early sixties, I play since the eighties, and I’ve witnessed the transition from a world in which gaming was a children thing, and adult gamers were seen as old kids refusing to take the world seriously and to live the reality, into a world in which gaming is a perfectly acceptable leisure activity, and sometimes even a rewarding and well appreciated one. We owe this, in a large part, to video games.
Furthermore, role playing games and video games have also made relatively complex board and card games more acceptable. Strategic and demanding games such as Terraforming Mars or Scythe, may be even middle weight games such as Settlers of Catan and Ticket to Ride, would not have been designed and published, or at least would not have been very successful if video games had not first made gamers accustomed to some sophistication.
The real novelty is that there are now scores of adult boardgamers, most of which also play video games, and an overwhelming choice of games for everyone. Oolder generations could only chose between scrabble, hearts, poker or bridge, most of which were even only acceptable in some limited social circles. Yes, I know, there was Diplomacy and Civilization, but these were exceptions, two games in fifty years for a niche and elitist marker; there are dozens of more complex games now published every year, and some of them are almost mainstream.

I’m still waiting for the day when magazines and TVs will change their narrative, and will tell the true story of how role playing games and video games have triggered the revival of boardgames, and that all these games are related, but not really in competition.

I’m starting to know the journalists who visit me to discuss the popularity of boardgames. They come with a positive bu relatively obsolete idea of boardgames, and I know what they want me to tell – that boardgames are a social, casual, interactive, reassuring family leisure, while video games are the exact opposite a solitary, violent, pathological nerve racking activity. Most of these journalists work for newspapers, for magazines or for TV channels. These medias resent being weakened by new online competitors, and tend to copy-paste this paradigm into other activities where it is not always relevant (OK, this might be less true in the US, I’m writing mostly about French journalists)
It’s true that video games are often played solitary, in front of one’s screen and with a cup of coffee, but there can sometimes be more than one player in front of a screen. Also, while online network gaming might be less social than multiplayer gaming around a table, it’s still far more social than good old book reading.
It’s true that boardgames are mostly played with friends, around a table, with beer or wine, but there are more and more solitary boardgames (in which I’m not really interested). Furthermore, playing boardgames is often a way to have some good time with people with whom one doesn’t really want to discuss personal or political matters.
In short, these are indeed different ways of gaming, but it makes no sense to systematically oppose « social » boardgames and asocial video games. Players know this, as do publishers who have ordered and read market surveys which regularly show that video gamers and board gamers are mostly the same persons.


Cardboard boardgames can nevertheless, like paper books, feel reassuring, because we understand how their crude technology works. This might be the reason why gamers can enjoy playing analog versions of games for which computers are obviously a more efficient media, be they monster heavy stuff like Gloomhaven or the 7th Continent or deduction games like Sherlock Holmes Private Detective. This might also explain why, except for a few very specific objects such as Unlock, hybrid games have not so far been very successful. Gamers withdrawing for a while into the cardboard world probably don’t want to be sent back at once to the computer one, but this doesn’t mean they have become luddites wanting to break the machines. They just want some rest, and will sit with renewed pleasure in front of their computer the next day.

Tom Vasel et quelques autres
Tom Vasel and a few others

Parmi les choses qui m’ont un peu surpris, en octobre dernier, lors du salon d’Essen, il y eut les assez nombreuses critiques que j’ai entendu envers Tom Vasel, critiques qui me semblent être assez injustes. Tom est sans doute le critique de jeu le plus connu, voire celui dont les vidéos en ligne, qui ont remplacé ses anciennes critiques écrites, sont les plus populaires et les plus vues, que ce soit sur le Boardgamegeek, sur Facebook, ou sur son site pourtant assez confus, the Dice Tower. Cela est dû certes à leur construction, une explication rapide mais très claire des règles suivie par un point de vue subjectif et argumenté, le tout en une quinzaine de minutes mais aussi à la clarté de l’expression et à un certain talent de bonimenteur. Moi-même, qui préfère généralement les critiques écrites aux vidéos, je regarde souvent celles de Tom Vasel, ainsi que celles de ses acolytes de la Dice Tower, Zee Garcia et Sam Healey, lorsque je veux me faire rapidement une idée sur un jeu récemment sorti.

Les critiques faites à Tom, et dans une moindre mesure à Zee et Sam, sont de deux sortes. Des auteurs et éditeurs lui reprochent de ne pas avoir apprécié leurs jeux et d’être de mauvaise foi, des joueurs lui reprochent de ne pas avoir le même avis qu’eux et d’être « subjectif ».

Critique objective est bien sûr un oxymore, une critique n’ayant de valeur que parce qu’elle exprime l’opinion, aussi subjective et claire que possible, de son auteur. Une « critique objective » ne saurait être qu’une description sans âme ou une paraphrase des règles, ce qui ne présente aucun intérêt. Tom et ses amis l’ont bien compris, qui décrivent certes d’abord les jeux avec pédagogie, mais expriment ensuite leurs opinions avec humour et conviction.
Je comprends bien que certains auteurs regrettent qu’un critique influent n’ait pas trop apprécié tel ou tel de leurs jeux, et cela m’est arrivé bien des fois. Il reste qu’il en a parfaitement le droit, qu’on ne peut pas lui demander de rejouer quinze fois pour vérifier qu’il déteste bien notre jeu. En outre, s’il est un critique dont je peux assurer qu’il est de bonne foi, c’est bien Tom Vasel. Je pense en effet avoir assez bien compris ses préférences en matière de jeux, qui sont assez proches des miennes. Il apprécie le plus souvent mes créations et, surtout, je peux prédire avec une quasi certitude quels sont les jeux qu’il appréciera et ceux qu’il n’aimera pas, ce qui montre bien que ses jugements relèvent bien de l’opinion et non du calcul. Je pourrai avoir quelques doutes si ses critiques étaient incohérentes ou incompréhensibles, elles me semblent au contraire parfaitement cohérentes, argumentées, et appuyées sur une impressionnante culture ludique. Tout au plus peut-on ne pas être d’accord avec lui, ce qui est rarement mon cas – du moins quand il s’agit de jeux. Nous sommes en effet idéologiquement extrêmement éloignés, puisque je hais la religion et me méfie des valeurs familiales, mais je trouve aussi amusant que nous soyons tous deux parmi les rares personnes du monde ludique à ne pas mettre leurs convictions dans leur poche pour parler de jeu.

Cela m’amène à une remarque amusante. Tom Vasel est sans doute aujourd’hui la personnalité la plus connue du petit monde ludique, le personnage que tout le monde reconnait sur les salons. Il est connu comme critique, nul ou presque ne sachant qu’il est aussi l’auteur de deux excellents jeux, Nothing Personal et Vicious Fishes, qui sont passés largement inaperçus en partie parce que, comme critique de jeux, il n’a pas osé les mettre en avant. Ses acolytes Sam et Zee sont aussi de petites célébrités, tout comme une bonne partie de l’équipe du Boardgamegeek, notamment Eric Martin, et quelques autres critiques comme Dan King, aka The Gameboygeek, ou dans un autre genre Quinns et Matt de Shut-up and Sit Down. Ils sont, je pense, bien plus aisément et fréquemment reconnus dans les couloirs des salons que les auteurs de jeux. Si Tom est le plus connu de tous, c’est parce qu’il a du talent, du bagout, parce qu’il apprécie visiblement son rôle de célébrité mineure, et parce qu’il sait jouer de sa stature, de ses cravates et à l’occasion de ses chapeaux. En comparaison, les auteurs de jeux sont sur les salons assez incognitos, que ce soit ceux qui, comme moi, apprécient d’être parfois au centre de l’attention ou ceux qui, comme Antoine Bauza, font tout pour l’éviter.


Eric Martin et Tom Vasel au salon d’Essen

Internet, on le sait, a engendré une « dislocation culturelle » qui permet l’émergence de nombreuses « célébrités mineures », de personnes qui sont très connues dans un petit milieu. Le petit monde du jeu de société en est un, mais il est intéressant de constater que les véritables petites stars y sont plus souvent les critiques que les auteurs ou illustrateurs. Il peut y avoir à cela des raisons liées à la psychologie des uns et des autres, les auteurs étant plus souvent des solitaires – c’est un peu paradoxal pour un loisir très social, mais c’est un fait qui me semble assez évident – et les critiques des personnes plus ouvertes, aimant parler et s’exprimer, et appréciant d’être sous les projecteurs. Il y aussi des raisons techniques, notamment le fait que l’on voit toujours la tête de ses critiques favoris dans des videos tandis que le visage des auteurs reste mystérieux. Ma tête est un peu connue parce que je suis très présent sur internet, et parce que je ne sais pas me taire, celle d’Eric Lang l’est un peu pour les mêmes raisons et parce qu’il n’y a pas beaucoup de noirs dans le monde ludique, mais qui sait à quoi ressemblent des auteurs pourtant aussi importants comme Antoine Bauza, Vlaada Chvatil ou Jamey Stiegmaier ou, l’inconnu total que moi-même je ne reconnaîtrais pas, Wolfgang Warsch ? Je ne sais absolument pas s’il faut s’en réjouir ou le regretter.


At the last Essen game fair, in october, I was surprised to hear many people express their anger at or distrust of Tom Vasel, and thought this was unfair. Tom is certainly the most popular and influent game reviewer, the one whose video reviews, which have replaced his old written ones, get the most views and comments on the Boardgamegeek, on Facebook and on his own website, the Dice Tower, even though the latter is a bit hard to navigate. This is due to their clear structure, a short but clear explanation of the rules followed by a sound and wel-argued subjective opinion, all this in about fifteen minutes, but also to his clear expression and his obvious pitchman talent. I usually prefer to read written reviews, but when I want a short description and opinion on a recent game, I often watch Tom Vasel’s review, and when there’s none a review by one of his Dice Tower acolytes, Zee Garcia and Sam Healey.

I’ve heard mostly two criticisms of Tom and, to a lesser extent, Zee and Sam. Designers and publishers blame them for being partial against their games, or even for bad faith, while gamers rebuke them for not sharing their tastes and opinions and therefore being « subjective ».
Of course, an objective review is an oxymoron, since the only point of a review is to express as clearly as possible the subjective opinion of its author. An « objective review », if there’s something like this, would be pointless – just a soulless and boring description or a plain paraphrase of the game’s rules. Tom and his friends know this. They first give a rough an d pedagogical description of a game, and then give their opinion with wit and conviction.

Of course, a game designer is always a bit depited and frustrated when an influential critic dislikes his last design, and it happened to me many times. It is, however, perfectly legit, and one cannot ask a reviewer to play fifteen one’s game fifteen times to make sure one doesn’t like it. Furthermore, if there is a reviewer I don’t suspect of bad faith, it’s Tom Vasel. I think I’ve well understood his tastes in games, which are not dissimilar with mine. He usually likes my games and, most of all, I can predict with a quasi-certainty which games he will like or dislike. This means his verdicts are indeed only based on his personal opinion and not on some interest or calculation. I could have some doubts if his judgements were inconsistent or loosely argued, but they are the opposite, consistent, clearly argued and based on an impressive knowledge of modern gaming. Of course, one can disagree with him, but that’s rarely my case – at least about games. For the rest, we are ideologically at odds, since I hate all religions and am extremely wary of so-called family values, but we agree, at least, on one thing – we should not set our convictions aside when discussing games.


Sam, Tom & Zee cards from Nothing Personal

This brings me to another fun topic. Tom is probably the best known individual in the boardgaming world, the one everybody recognizes at game fairs. He is famous as a reviewer, since almost no one knows he also designed two really good games, Nothing Personal and Vicious Fishes. One of the reasons why the were largely unnoticed is that, as a game reviewer, e didn’t dare to promote them. His acolytes Sam and Zee are also minor celebrities, as well as some of the boardgamegeek team, especially Eric Martin, and a few other reviewers such as Dan King aka The Gameboygeek, or in a different style Matt & Quinns of Shut-up and Sit Down. They are, I think, more often recognized at game fairs than most game designers. If Tom is the most famous, it’s because of his gift of gab, because he visibly enjoys being a minor celebrity, and because of his stature, his ties and his hats. Comparatively, most game designers can visit game fairs relatively incognito. This is true for those who, like me, enjoys to be from time to time at the center of attention, and even more for those who, like Antoine Bauza, carefully avoid it.


The Boadgamegeek team after Essen 2018

The development of the internet has caused a « cultural dislocation ». One of its effects is the appearance of « minor celebrities » who achieve a near star status in a relatively small circle. The small boardgaming world is one of these circles, but it’s interesting to notice that its small stars are more often game reviewers than game designer or artists. There could be psychological reasons for this. Boardgame designers are often solitary characters – I know it’s surprising since boardgames are a social activity, but believe me, once you know a lot of them, it’s an evidence – while reviewers are probably more extrovert people, eager to speak and to be listened to, and enjoying being in the spotlights. There are also technical explanations, mostly the fact that the reviewer’s face can be seen on every video, but not the designer’s one. My face is moderately known because I’m very active on facebook and on my website, and because I’m not good at keeping it quiet. Eric Lang’s one is also well known for the same reasons, and may be also because there are not that many black people in the boadgaming world. But who can spot in a game fair other important designers such as Vlaada Chvatil, Antoine Bauza, Jamey Stiegmaier or Wolfgang Warsch. I don’t have the slightest idea what the last one looks like. I don’t know if this is a good or a bad thing.


And now a few videos featuring my games :

My 10 best games according to Tom Vasel, as of January 2018 :

My new games at Gen Con 2017, interview with Eric Martin of the BGG :

Tom Vasel reviews Dragons’ Gold:

Shut Up and Sit Down reviews Secrets :

The GameBoyGeek reviews Waka Tanka :

OK, there are one or two games of mine Tom didn’t enjoy – here he discusses letters of Marque:

 

Let’s Draft

Il est aujourd’hui facile non seulement de s’informer des nouvelles sorties ludiques, mais même de lire des critiques construites et argumentées sur internet, en particulier grâce au Boardgamegeek et à des sites comme The Dice Tower. Du coup, les revues papier spécialisées ont peu à peu disparu ou sont devenues confidentielles. Je ne suis plus abonné qu’à une seule, l’une des plus anciennes et des plus touffues, la version en anglais de la revue allemande Spielbox. Le dernier numéro commence sur une critique de Lift Off, un assez gros jeu de gestion de Jeroen Vandersteen sur le thème de la course à la lune et à l’espace dans les années soixante. La critique donne plutôt envie d’essayer le jeu, mais elle serait sans doute plus convaincante si elle ne commençait pas par une affirmation totalement fausse sur ce que les joueurs français appellent les « jeux de draft ».
En anglais, le terme draft signifie à l’origine enrôlement. D’abord synonyme de conscription, il désigne aussi, par extension, les systèmes par lequel les équipes sportives recrutent leurs athlètes. En matière de jeu, il peut s’appliquer à tout jeu dans lequel les joueurs choisissent leurs cartes, que ce soit dans des mains qui passent de main en main, dans une “rivière” ou un tableau au centre de la table, ou de quelque autre manière (cf la définition du boardgamegeek) ou cet article) Les joueurs français ont donné au mot draft le sens bien plus restreint de « choix d’une ou plusieurs cartes dans une main qui est ensuite passée au voisin ». Cela m’a valu, avant que je ne réalise cette différence, quelques quiproquos avec des auteurs anglo-saxons, qui n’ont pas vraiment de terme spécifique pour le type de « draft » dont il est question ici. Dans la version anglaise de cet article, j’utiliserai donc tantôt « circular draft », tantôt « pick and pass draft ».

Je cite donc l’auteur de cette critique, Christian Klein:
Existe-t-il un pire mécanisme ludique? Vous débutez avec n cartes en main. Vous en passez d’abord n-1 à votre voisin de gauche, puis n-2 de celles que vous a passé votre voisin de droite, et ainsi de suite jusqu’à ce que n-x = 0. Cela ne rend pas la distribution des cartes moins aléatoire ou plus équilibrée que de les mélanger et distribuer simplement aux joueurs, mais cela donne l’impression trompeuse d’avoir un certain contrôle sur la chance. C’est une perte de temps d’autant plus désagréable que le rythme est défini par le joueur le plus lent.

Si ce dernier point, le rythme défini par le joueur le plus lent, est malheureusement exact, tout le reste de ce paragraphe est simplement faux. La formalisation mathématique complète du problème m’échappe un peu, mais il est aisé de montrer que le draft rend les mains plus équilibrées, ne serait-ce que parce que les jeux extrêmes – un joueur ayant toutes les meilleures ou toutes les plus mauvaises cartes – deviennent impossibles, et les jeux moyens plus probables.
Les mains ainsi obtenues sont non seulement plus équilibrées, mais aussi moins aléatoires. Le jeux ayant recours à ces systèmes de draft n’ont pas seulement de bonnes et de mauvaises cartes, ce sont des jeux de combinaisons dans lesquels les joueurs s’efforcent de créer des synergies entre des cartes aux effets différents. Le draft est donc bien plus qu’une technique de distribution des cartes, il est un mécanisme ludique fascinant. Il peut même être, comme dans Fairy Tale ou 7 Wonders, la presque totalité du jeu. Les mains obtenues à l’issue du draft ne sont pas aléatoires, elles sont déjà le résultat de choix tactiques, chacun décidant de jouer militaire, ou merveilles, ou scientifique… Si 7 Wonders, était un jeu de pur hasard, et si le draft ne servait à rien dans un jeu où il n’y a guère que du draft, quelques uns des millions de joueurs s’en seraient rendu compte.

 

Le jeu des « kilos de merde » (Spoons dans le monde anglo-saxon, c’est quand même plus élégant), pratiqué depuis des générations dans les cours de récréation, est sans doute l’ancêtre des jeux de draft, même si l’on n’y passe qu’une seule carte à la fois. Il y faut autant de séries de quatre cartes (7s, 8s, 9s, 10s…) que de joueurs. On distribue quatre cartes à chaque joueur, puis chacun simultanément passe une carte à son voisin, jusqu’à ce qu’un joueur ait quatre cartes identiques et tape sur la table. Dans les années quatre-vingt-dix, j’ai beaucoup joué à Zuma, une variante particulièrement amusante, dans laquelle il fallait attraper des totems de plastique qui sont un peu les précurseurs de ceux de Jungle Speed. On retrouve parfois ce principe de draft à une carte dans des jeux plus récents, comme le subtil et déconcertant 12 Days of Christmas, de James Ernest et Mike Selinker.

 

Le système consistant à passer n-1 cartes, en n’en gardant qu’une à chaque passage, est sans doute apparu d’abord comme variante un peu loufoque du poker, l’anaconda, avant de devenir populaire parmi les joueurs de Magic the Gathering. Le premier jeu moderne construit autour de ce système auquel j’ai joué est sans doute Fairy Tale, petit jeu de cartes très malin mais un peu tordu de Satoshi Nakamura, paru en 2004. Je me souviens m’être alors dit qu’il y avait là un mécanisme assez génial que l’on allait beaucoup revoir, et sans doute dans des jeux plus simples, plus évidents. Je ne me suis pas trompé. Citons, parmi d’autres purs jeux de draft dans de petites boites, Nevermore, de Curt Covert, Medieval Academy, de Nicolas Poncin, Cosmic Factory de Kane Klenko et Mesozoic de Florian Fay, ces deux derniers se ressemblant un peu et ajoutant un côté puzzle en temps réel.

 

En anglais, le verbe to draft signifie enrôler des soldats dans une armée et, par extension, des athlètes dans une équipe. Curieusement, il n’y a pas tellement de jeux où l’on recrute ainsi une équipe de personnages. Dans Treasure Hunter, de Richard Garfield, l’un de mes préférés, on engage des aventuriers pour partir chercher des trésors, et dans Orc-lympics, de Trevor Benjamin & David Thompson, on recrute des nains, des elfes et des orques pour les jeux éponymes. J’ai aussi dans mes cartons deux jeux dans le même univers fantastique, l’un où l’on recrute aussi des sportifs et l’autre où l’on constitue des groupes de rock.

 

L’autre thème naturellement suggéré par les cartes qui tournent autour de la table, c’est bien sur les carrousels (dont j’aimerais bien que quelqu’un m’explique pourquoi ils ne prennent qu’un seul s), à commencer par ceux à sushis. Deux auteurs, Takahiro Amioka et Phil Walker Harding, ont eu la même idée, ce qui a donné deux jeux simples et amusants, Sushi Draft et Sushi Go. Ce dernier, dans sa version « party » , se joue jusqu’à 8 joueurs. À quand un jeu où l’on doit récupérer ses valises dans un aéroport ou ses enfants à la descente du manège.

 

Le charme de ce système de draft circulaire est qu’il permet, grâce à une règle très simple, de générer des choix tactiques permanents et sans cesse renouvelés. La tension y nait moins des interactions que de l’attente des cartes que l’on va recevoir et de la frustration de ne pouvoir toutes les garder – dans un bon jeu de draft, il n’y a que des bonnes cartes. Cela permet de créer des jeux tactiquement riches et subtils mais entièrement construits sur une règle qui s’explique en deux minutes.

Parmi les grosses boites, qui ne correspondent pas toujours à de vraiment plus gros jeux, la plus vendue et la plus connue est bien sûr 7 Wonders, d’Antoine Bauza, et ses multiples extensions. Dans les jeux de draft les plus simples, les joueurs se constituent d’abord une main qu’ils révèlent ou exploitent ensuite. Dans 7 Wonders, comme dans le mignon petit jeu à deux Tides of Time de Kristian Kurla, les cartes sont révélées au fur et à mesure du draft, ce qui rend le jeu plus lisible et interactif. Malgré cela, je ne suis pas fan de 7 Wonders, dont je trouve le système de score assez tarabiscoté et qui prend vraiment trop de place sur la table. On a aussi beaucoup parlé en 2018 de Paper Tales, de Masato Uesugi, mais s’il est graphiquement magnifique je n’ai pas trouvé que ses mécanismes ludiques apportent grand chose de frais (tiens, cela fait trois ou quatre auteurs japonais cités dans cet article, il y a sans doute quelque chose à creuser ici).

 

Je préfère à ces classiques l’amusant Bargain Quest, de Jonathan Ying, et surtout le simple et élégant Treasure Hunter, ou le très rigolo Bunny Kingdom, deux jeux de Richard Garfield – et du coup je suis très curieux de Carnival of Monsters, sa nouvelle création annoncée pour 2019. Antoine Bauza et l’équipe Kaedama ont également un nouveau jeu de draft à paraître cette année, Draftosaurus. Et puis il y en a pas mal auxquels je n’ai jamais joué, comme Among the Stars, de Vangelis Bagiartakis, Ginkgopolis de Xavier Georges, Between two Cities (et sa variante Between two Castles of Mad King Ludwig) de Matthew O’Malley et Ben Rossett, ou Lost Legends de Mike Elliott. Autant d’auteurs ne se seraient pas intéressés à ce mécanisme, autant de joueurs n’auraient pas été séduits, si tout cela n’était qu’illusion et perte de temps!

Il est une autre utilisation du draft, et c’est surtout contre elle que le journaliste de Spielbox se rebelle, c’est celle où les joueurs se constituent avant que la partie ne commence vraiment une main de cartes qu’ils vont ensuite utiliser dans des jeux assez conséquents d’affrontement, de développement, d’enchères ou de tout ce que l’on veut. Le draft « n-1 » peut alors sembler remplacer un substitut inutilement tarabiscoté à la distribution des cartes, mais c’est bien plus que cela dans Dominare de Jim Pinto, Seasons de Régis Bonnessée, Blood Rage d’Eric Lang, Seeders of Sereis de Serge Macasdar, Inis de Christian Martinez, Terraforming Mars de Jacob Fryxelius et sans doute dans un assez grand nombre des gros jeux parus ces dernières années, mais je ne joue plus à tout. Je n’ai jamais joué à Dominare parce que plateau et cartes son t vraiment trop moches, mais Ghislain Masson ne cesse de m’en dire du bien et finira bien par m’y faire jouer – après tout, je joue bien déjà au hideux Terraforming Mars.

Le draft initial est un procédé amusant et efficace pour permettre aux joueurs de se construire une stratégie avant que le jeu ne commence vraiment, en générant, contrairement à ce qu’affirme Christian Klein, des mains de cartes construites, équilibrées et intéressantes, ce à quoi ne parvient que rarement une distribution aléatoire des cartes. C’est une sorte de deck-building accéléré fait une fois pour toute en début de partie. Le principal inconvénient d’un tel système est qu’il peut devenir très technique, et donner un avantage excessif à celui qui connait déjà bien le jeu, sans vraie possibilité pour les débutants de se refaire en cours de partie – c’est particulièrement vrai dans Seasons, et c’est pourquoi je n’apprécie pas trop ce jeu. Les règles de Terraforming Mars suggèrent judicieusement une distribution aléatoire des cartes pour les premières parties, et un draft uniquement pour les joueurs expérimentés qui connaissent suffisamment les cartes pour pouvoir se préparer des combos et jouer de leurs synergies. Après, cela ne marche peut-être pas bien dans Lift Off – je ne sais pas, j’attends qu’il sorte en français ou en anglais pour y jouer – mais ça ajoute énormément d’intérêt à bien d’autres jeux.

  

On pourra sans doute s’étonner de me voir prendre ainsi la défense des jeux de draft alors que je n’en ai à ce jour, publié aucun. J’ai parfois vu Citadelles et son cousin Lost Temple classés parmi les jeux de draft, je comprends un peu pourquoi, mais cela me semble inapproprié. Certes, les cartes personnages passent de joueur en joueur, chacun en conservant une, mais il n’y a qu’un seul lot de cartes qui circule, et les joueurs ne cherchent pas vraiment à se constituer une main. Small Detectives, conçu avec Charles Chevalier, s’apparente aussi un peu à un jeu de « draft & play » à la manière de 7 Wonders, mais les choses s’y font à l’envers – les cartes que l’on fait passer n’y sont pas celles dont on ne veut pas mais, à l’inverse, celles que l’on joue, donnant ainsi au joueur suivant la possibilité de les jouer à son tour dans la suite de la partie. C’est un principe amusant que je suis surpris de n’avoir vu exploiter dans aucun autre jeu de cartes, mais ce n’est pas du draft.

Si je n’ai publié aucun vrai jeu de draft, ce n’est pas faute d’avoir essayé, puisque j’ai il y a quelques années proposé en vain aux éditeurs deux petits party games rigolo basés sur ce principe, l’un où l’on conçoit des scénarios de films, et un autre assez loufoque destiné à être joué en regardant un épisode de Game of Thrones. Je mettrai sans doute ce dernier en ligne gratuitement sur mon site avant le début de la dernière saison. J’ai aussi dans mes projets actuels trois jeux de plateau poids moyen dans lesquels les joueurs draftent leur main en début de partie. L’un d’entre eux devrait sortir en 2019 ou 2020 chez un assez gros éditeur, les deux autres sont encore en développement et je les aurai sans doute sous le bras lors de ma prochaine tournée des éditeurs.


It has now become very easy to stay informed of the new games published, and even to read or watch online detailed reviews by talented and well informed reviewers, on the Boardgamegeek or on websites like The Dice Tower. As a result, printed game magazines have nearly disappeared ore have become extremely confidential stuff. The only one I still subscribe to, Spielbox, is also one of the oldest ones and now even has an English language edition. The last issue starts with a detailed review of Lift Off, by Jeroen Vandersteen, which seems to be an interesting and a relatively heavy management game about the space race in the sixties. The review is rather positive, and made me want to play the game, but it would have been more convincing if it did not start with a completely wrong statement about the « pick and pass » drafting system used in games like Sushi Go or 7 Wonders. While French gamers now use the English word « draft » specifically for this type of draft, I’ve seen it used in English for games in which card are drafted from a central tableau, or a « river », or in a few other ways. Since there seems to be no specific term in English for games in which cards are drafted from hands passed from player to player around the table, I will use alternately “pick and pass” draft and “circular draft”.

Anyway, here’s Christian Klein’s rant against this kind of draft:
Is there a worse mechanism? You start with n cards in your hand; first you pass n-1 cards to the left, then n-2 of the cards you got from your right neighbor plus the cards in your hand, and so on until n-x equals zero. This approach doesn’t make the distribution of cards any less random or unfair than simply shuffling and distributing them, but it gives you the deceptive impression that you have a certain influence over your luck. However, it’s a waste of time, which is annoying given that the pace is given by the slowest player.

OK, the very last point is right, the pace of the whole draft is indeed given by the slowest player, but everything else in this paragraph is factually wrong. The maths are a bit complex and I could not formalize the whole problem, but it’s easy to prove that circular drafting makes players’ hands of cards better balanced, if only because extremely good and bad hands – the same player getting all best or all worst cards – become impossible, and therefore average hands much more likely.
Post draft hands are not only better balanced, they are also far less random. Indeed, games using this kind of card drafting do not only have good and bad cards, they have different types of cards which can be used to create synergies. Circular drafting is not a convoluted way to deal random hands, it’s a fascinating game system in itself. There are even a few games, like Fairy Tale or 7 Wonders, where drafting is almost the whole game. Post draft hands are not random because they are the result of tactical choices, each player opting for a military, scientific or building strategy. If 7 Wonders were a totally random game, if circular drafting were just a waste of time, I bet some of the million people playing it would have noticed it.

 

The traditional children card game Spoons is probably the ancestor of al circular drafting games, even when players only pass one card every round. It needs as many series of four cards (7,8,9,10s) as players. Each player is dealt four cards and players simultaneously pass one card to their left neighbor until someone has four identical cards and grabs a spoon. In the nineties, In the nineties, our gaming nights often ended with Zuma, which was a kind of glorified Spoons with totems in different colors replacing spoons, and a few special cards. One card circular drafting is still occasionally used in modern card games, for example in the subtle and disconcerting 12 Days of Christmas, by James Ernest and Mike Selinker.

The pick and pass circular draft, in which each player only keeps one or more card every round and passes all other ones, first appeared as a zany poker variant, Anaconda, and then became a popular deck building system in Magic the Gathering tournaments. The first modern game entirely based on this I ever played was probably Satoshi Nakamura’s Fairy Tale, a clever but a bit convoluted card game published in 2004. I remember enjoying it and thinking there will soon be more games of its kind, and probably lighter ones – I was right. Other pure and light circular drafting card games are Curt Covert’s Nevermore, Nicolas Poncin’s Medieval Academy, Donald Vacarino’s Greed, Kane Klenko’s Cosmic Factory or Florian Fay’s Mesozoic, these two last games feeling a bit similar with their real time element.

 

The verb “to draft” originally means to recruit soldiers, and by extension to recruit athletes in a team. Surprisingly, there are not that many games in which players recruit a team of characters through pick and pass. In Richard Garfield’s Treasure Hunter, cards are adventurers exploring unknown lands, in Orc-lympics, by Trevor Benjamin and David Thompson, they are fantasy athletes. I also have a prototype about recruiting fantasy athletes, and another one about recruiting fantasy musicians into a rock band.

 

There is another natural theme suggested by circular draft and cards going around the table – sushi carousels. Two designers Takahiro Amioka and Phil Walker Harding had this idea, resulting in two fun and simple drafting games, Sushi Draft and Sushi Go, the latter supporting up to 8 players in its party edition. Why not a game about recovering one’s at the airport, or one’s kids getting off the merry-go-round.

Circular draft generates, through a very easy rule, deep and recurring tactical choices. It creates tension not through aggressive interaction but through the expectation for new cards and the frustration of not being able to keep all of them – a well balanced drafting game has only good cards, but very different ones. Pick and pass drafting is a great way to create rich and subtle tactical games based on a rule explained in two minutes.

Bigger boxes doesn’t always mean much heavier games. Best seller is Antoine Bauza’s 7 Wonders and its many expansions. In most simple light drafting games, players first build their hand and then play their cards, either all at once or one after the other. In 7 Wonders, like in Tides of Time, a cute two player circular drafting game by Kristian Curla, drafted cards are immediately revealed, which creates more possibilities fir interaction. Despite this, I’m not a fan of 7 Wonders, which has a convoluted scoring system and takes far too much table place. Last year, there was also much talk of Masato Uesugi’s Paper Tales, which looks gorgeous but doesn’t feel really innovative (BTW, that’s the third or fourth Japanese designer in this article, there might be some reason), and not enough talk, I think, of Jonathan Ying’s really fun Bargain Quest.

 

Anyway, my two favorite big box drafting games are probably the very elegant Treasure Hunter and the cute and fun Bunny Kingdom, both designed by Richard Garfield – which makes very curious of Richard’s next upcoming drafting game, Carnival of Monsters. Antoine Bauza and the Kaedama team also have a new drafting game in the pipe, Draftosaurus. There are also several games I didn’t play yet, like Vangelis Bagiartakis’ Among the Stars, Xavier Georges’s Ginkgopolis, Mathew O’Malley & Ben Rossett’s Between Two Cities (and its sequel Between Two Castles of Mad King Ludwig), Mike Elliott’s Lost Legends. I don’t think so many talented designers could have been interested in designing such games, and so many players in playing them, if it were just illusion and waste of time.

Circular drafting can also be used in a very different way, which is the main target of the Spielbox reviewer’s rant, building the players’ hands of cards before a much heavier boardgame begins, which can be a game of development, war, management or anything. Pick and pass draft can indeed look like a convoluted substitute for random card dealing, but it is much more than that in Jim Pinto’s Dominare, in Régis Bonnessée’s Seasons, in Eric Lang’s Blood Rage, in Serge Mascadar’s Seeders of Sereis, in Christian Martinez’s Inis and probably in many other big box games published these 10 last years – there are too many, I can’t play everything. I’ve never played Dominare because the board and cards are too ugly, but Ghislain Masson keeps repeating it’s a great game and will probably have me play it one of these days. After all, I play and enjoy the ugly Terraforming Mars.

Initial circular drafting is a fun and efficient way to have players build a strategy before the game really begins and, unlike what Christian Klein writes, generates consistent, balanced and interesting hand of cards, something a random card dealing rarely does. It’s like a fast paced deck building made once and for all before the action really starts. The only issue I have with this mechanism is that it requires a good knowledge and understanding of the game from its very beginning, and therefore gives a strong advantage to players who already have some experience of it. This is a real problem, for example, in Seasons, and is why I don’t like this game that much. The rules for Terraforming Mars judiciously suggest a random dealing for the first game, and a circular draft only with experienced players who know the cards well enough to build combos and synergies. May be it doesn’t work that well in Lift Off, I don’t know, I wait for a French or English language version to play it, but it really adds interest to all the other games I’ve named in this article.

  

You might be surprised to see me stand up for pick and pass drafting when I’ve not published a single game using this mechanism. I’ve sometimes seen Citadels and its sequel Lost Temple described as drafting games, but this is a bit far fetched. There is indeed a pick and pass sequence at the beginning of every round, but there’s already one set of cards passed from player to player, and choosing a single card is not the same as building a hand. Small Detectives, co-designed with Charles Chevalier, also feels a bit like a « draft and play » game à la 7 Wonders, but it’s exactly the reverse. The cards passed are not the ones one doesn’t want, but the ones one plays, giving the next player the opportunity to play them later. It’s a fun mechanism, and I’m surprised it has not been used in other games that I know of, but it’s not really drafting.

I’ve no real circular draft game published so far, but it’s not for lack of trying. Two of the prototypes I’ve submitted to publishers these last years are fun party games based on drafting. One is about writing movie scenarios, the other one is a zany game which must be played while watching an episode of Game of Thrones. I’ll probably post the latter for free on my website before the last saison airs. I’m also working on three mid-weight boardgames in which players draft their hand around the table before the game really starts – one is scheduled to be published in 2019 or 2020, and I will probably have the two other ones with me next time I tour publishers.

Tristes programmes
Sad curriculums

Je viens, enfin, de finaliser quelque chose que j’aurais dû faire depuis bien longtemps, mon inscription au système de sécurité sociale des auteurs, l’Agessa. Jusqu’ici, je ne m’en étais guère préoccupé. Je payais mes cotisation sociales, mais n’avais pas vraiment besoin d’en faire plus, bénéficiant de l’assurance maladie comme enseignant.
Du coup, je me pose un peu la question d’arrêter l’enseignement. C’est un métier épuisant, mais qui me donne le sentiment d’avoir une utilité sociale, ce qui n’est pas tout à fait le cas quand je m’amuse à créer des jeux, et qui m’apporte une ouverture sur le monde que je ne trouverai jamais dans le monde ludique. Certes, le jeu me permet de voyager et de voir des auteurs, des éditeurs, des joueurs du monde entier, mais ce sont malgré tout des gens qui se ressemblent et qui me ressemblent, qui ont un peu les mêmes passions, les mêmes références culturelles, le même âge. Rien de tel avec l’enseignement où les élèves comme les profs sont bien différents les uns des autres.

Et puis, et c’est sans doute l’essentiel, j’aime enseigner – du moins tant que ce que j’enseigne a un sens, un intérêt pour moi et une utilité pour les élèves. Et je ne suis pas sûr du tout que cela puisse encore être le cas avec les nouveaux programmes d’économie et de sociologie, que je devrais en principe commencer à appliquer l’an prochain, et qui sont à la fois une catastrophe pédagogique et une escroquerie scientifique.

Ces programmes sont une catastrophe pédagogique parce qu’ils proposent une vision purement mathématique et désincarnée de l’économie et de la société, partant de modèles (par ailleurs très discutables) au lieu de partir des réalités que, bien souvent, les élèves ne connaissent pas vraiment. On nous propose un enseignement cul par dessus tête, dans lequel les élèves devront étudier la forme des courbes de coût marginal (ce qui nécessite des outils mathématiques qu’ils ne maîtrisent pas) avant de s’interroger sur le chômage, les inégalités ou le rôle de l’état – un peu comme si les profs de maths s’interdisaient d’aborder les quatre opérations avant d’avoir terminé la théorie des nombres. Et qu’on ne vienne pas me reprocher de mépriser les modèles – je suis auteur de jeu, je crée des modèles tous les jours, je sais à quoi cela sert, et pourquoi il faut s’en méfier.

Une pédagogie intelligente fait réfléchir les élèves en partant du réel et de sa complexité. On peut discuter du rapprochement entre économie et sociologie au lycée – personnellement, j’aurais plutôt fait un bloc histoire, sociologie, littérature et un autre économie- géographie – mais ce rapprochement éco-socio avait jusqu’ici pour grande qualité de permettre de partir des objets sociaux contemporains , par exemple l’emploi, la consommation, les problèmes écologiques, et de les étudier sous des approches différentes et complémentaires. On apprenait ainsi aux élèves à porter des regards multiples et distanciés sur un même objet. Tout cela disparait, on étudiera des problèmes abstraits en économie, et des thématiques sans risques en sociologie, en évitant soigneusement de croiser les regards, car cela pourrait laisser croire aux élèves (devenus de bêtes apprenants) que nous vivons dans une société complexe et qu’ils ont les capacités pour et le droit de réfléchir.

Ces programmes sont une escroquerie scientifique parce qu’ils évacuent délibérément la pluralité des analyses et des approches. Ainsi, par exemple, le programme de seconde n’envisage plus le chômage que sous un angle unique, son lien avec le manque de qualification de la main d’œuvre. Trente-cinq ans d’enseignement m’ont au moins appris une chose, c’est qu’il ne faut pas prendre les élèves pour des cons (individuellement, on a parfois raison, mais collectivement, on a toujours tort). C’est bien les prendre pour des cons qu’imaginer qu’on va les convaincre ainsi qu’ils auront un bon boulot bien payé s’ils travaillent sagement à l’école.
De même, la sociologie devient purement individualiste, qu’elle soit abstraite ou statistique, évacuant toute analyse en termes de groupes sociaux, alors que les deux approches étaient jusqu’ici présentés concurremment. C’est là encore prendre les élèves pour des imbéciles que penser qu’on leur fera ainsi croire qu’il n’y a plus de classes sociales.

Je pourrais continuer longtemps… Cette dérive était déjà un peu à l’œuvre dans les programmes précédents, qui datent de 2012 (voici ce que j’en disais à l’époque), mais les profs étaient heureusement parvenus à contourner un peu leur logique pour redonner du sens et de l’intérêt à cet enseignement. Avec la nouvelle version 2019, cela va devenir encore plus difficile, d’autant plus que la nouvelle organisation du bac limite sérieusement la liberté pédagogique des enseignants.

Du coup, je commence sérieusement à me demander si cela vaut la peine de continuer à faire un boulot qui est en train de perdre son sens, et ce pour des raisons minables. Cette catastrophe n’est en effet même pas l’aboutissement d’un vaste complot pour inculquer une vision « moderne » de l’économie et de la société à nos chères têtes blondes. C’est juste le résultat d’une convergence de hasard entre une poignée de patrons un peu allumés qui s’imaginent à tort que nous enseignons la lutte des classes à nos élèves, quelques universitaires qui ne pensent qu’à valoriser leurs travaux personnels, et une minuscule coterie de profs dont le gourou s’imagine encore être de gauche (ils se reconnaitront tous s’ils lisent ce texte). Il suffit malheureusement de si peu pour saborder un enseignement qui a fait la preuve de son utilité.


I finally managed to finalize the paperwork to be entitled to the French writers and authors social security system. Though I made sure I always paid my premiums, I didn’t bother with getting any benefits so far because I already get them as a teacher.
Anyway, I can now more comfortably think of quitting teaching. It’s a terribly exhausting job, but it gave me so far a feeling of social usefulness thatI don’t really get when I have fun designing games. It also gave me opportunities to meet really varied people, something which rarely happens in the board gaming world. Sure, I travel and meet gamers, game publishers and game designers all around the world, but these people are all more or less alike, and more or less like me; they have the same hobbies, the same interests, the same cultural references.  Teachers and students are a much more eclectic bunch .
The real point, however, is that I really enjoy teaching – as long as what I teach makes some sense, has some meaning to me and some usefulness for my students. I’m not sure this can still be the case with the new official economics and sociology curriculums (or should I write curricula?) which I’m supposed to teach next year. These curriculums are pedagogically catastrophic and scientifically dishonest.

They are pedagogically catastrophic because they teach a completely mathematical and dehumanized vision of economics and social science. They start from abstract (and questionable) models and not from the social realities which students more or less know. We are supposed to study the shapes of marginal cost curves (with students who lack the necessary maths) before even discussing unemployment, income inequality or state intervention. This is placing the cart before the horse, as if math teachers refused to use the four arithmetic operations until they have studied number theory in depth. And please don’t tell me I despise models, I’m a boardgames designer, I design models every day, I know what they are useful for but also why we should be wary of them.

Good pedagogy starts from reality and acknowledges its complexity. One can discuss the way subjects are regrouped in French schools – economics with sociology, history with geography, literature with French language – and I would probably have preferred other pairings. Anyway, the main point of the economics / sociology pairing was to study social realities, such as employment, consumption or ecological issues, from different and distanced points of view. We won’t be able to do this any more, since we will have to study abstract models in economics, and harmless risk-free topics in sociology. Everything is made to forbid any interdisciplinary view which could suggest that we live in a complex society and that students are allowed to think by themselves.

These curriculums are scientifically dishonest because they Ignore the scientific debate and the plurality of analysis. Fr example, unemployment is now only studied in its relation with qualification. I’ve been teaching for 35 years now, and I’ve learned it’s always a mistake to take students for fools – some individuals might be fools, but they’re never as a group. They know quite well it’s more complex, and taking them for fools won’t convince them to study harder at school in order to get a well paid job.
Similarly, sociology is becoming purely individualistic, any approach in terms of social groups having been carefully removed from the curriculum. Once more, we are really taking students for fools if we think this will convince them there are no more social classesin our wonderful modern world.

I could go on for pages. This trend was already present in the last version of the programs, which were written in 2012. Luckily, teachers have managed to circumvent some of the issues in order to bring back meaning and interest to their lectures. This will become much harder with the 2019 curiculum, especially when the new baccalaureat schedule also reduces pedagogical freedom.

I am therefore starting to wonder if I should quit a job which will lost most of its meaning, and all this for extremely petty reasons. This disaster is not even the result of a capitalist or libertarian conspiracy to inculcate a bright « modern » vision of economics to our children. It’s just the result of a random convergence between a few disconnected industry bosses who honestly think we are teaching class struggle, a few academic dons who only think of pushing their own fields of study, and a tiny teachers clique whose guru honestly think he is still a liberal. I bet they will all recognize themselves if they happen to read this text. Unfortunately, it seems this unlikely alliance is enough to dismantle the social science teaching in French high schools.

 

Une semaine à Essen
One week in Essen

Fatigué mais content, je reviens juste du salon du jeu de société d’Essen, en Allemagne, qui cette année avait encore eu la bonne idée de se dérouler pendant les vacances scolaires.


Mise en place des stands, tout le monde bosse.

Il y a chaque jour un train direct de Paris à Essen, pour un trajet de presque 5 heures. Cela laisse du temps pour sommeiller ou pour lire. Cette année, j’avais donc emporté un épais et sérieux volume, Europe’s India, de Sanjay Subrahmanyam, dont la lecture s’est avérée particulièrement appropriée.


Greedy Kingdoms

J’ai croisé, lors de mes recherches sur les licornes dans les textes de la Renaissance, beaucoup des premiers voyageurs européens en Orient, et notamment en Inde. J’en ai gardé une fascination non pour l’exotique mais pour l’exotisme, pour le regard étonné ou fantasmé de l’Occident sur l’Orient. Là où aussi bien Edward Said que ses contempteurs construisent des modèles, au premier rang desquels le paradigme orientaliste, cherchent des réponses, Sanjay Subrahmanyam, qui prend bien soin de ne guère utiliser le terme « orientalisme » reste près des sources et pose, avec pas mal d’humour, bien des questions. Son long dernier chapitre, India’s Europe, renverse les perspectives – tout comme le fait Greedy Kingdoms, le jeu de Hayato Kisaragi que j’ai retravaillé et qui était présenté sur le salon, et dont les illustrations montrent un Moyen-Âge européen tel qu’on l’imagine au Japon, amusant mélange sartorial et architectural. Du coup, je me suis un peu amusé à chercher d’autres exemples d’ « occidentalisme » sur les stands des éditeurs asiatiques et j’en ai trouvé suffisamment pour envisager de mettre un peu à jour, un de ces jours, mon petit essai sur l’exotisme ludique – en me demandant par exemple pourquoi l’archétype de l’exotisme européen semble être l’Allemagne pour les Japonais et l’Italie pour les Chinois.


Venture Angels avec l’équipe de Mandoo Games. Qu’est-ce que je suis grand !

J’ai donc beaucoup traîné dans le hall 4, clairement le plus « exotique », où se trouvaient la plupart des éditeurs taiwanais, coréens, indonésiens ou japonais. Si la plupart des stands chinois restaient ceux d’imprimeurs et de fabricants, quelques uns se lançaient aussi dans l’édition. J’ai aussi croisé dans les allées des éditeurs ou distributeurs malais, brésiliens, argentins, indiens, iraniens, thais et même, comble de l’exotisme, islandais. Ils étaient en exploration. L’an prochain, certains auront sans doute un stand et l’on commencera à voir arriver les auteurs, comme cela s’est passé pour les japonais et coréens.

Dej avec l’éditeur, Alireza, à droite, et un joueur heureux et persophone.

La globalisation du marché du jeu de société est donc en marche. J’avais un jeu qui sortait chez un éditeur coréen, Venture Angels, très vite épuisé sur le salon, et un autre chez un iranien, la version couleur locale de Citadelles, et deux rendez-vous pour discuter de futurs projets chez des japonais. Dans les paris sur la prochaine acquisition d’Asmodée, Russie et Corée avaient la côte la plus élevée. Et j’ai terminé le salon dimanche soir en signant un contrat pour ma première collaboration avec le jeune auteur coréen Yohan Goh.


Dragons avec le petit et sympathique distributeur allemand, Boardgamebox.

Entre séances de dédicaces de Dragons, Fist of Dragonstones, Venture Angels ou Greedy Kingdoms, discussion de projets déjà en route et présentation de prototypes aux éditeurs, j’avais un emploi du temps assez chargé. Un rendez-vous toutes les heures, parfois même le vendredi toutes les demi-heures, alors même qu’il fallait dix bonnes minutes pour aller d’un bout à l’autre du salon. Dimanche, une solide gueule de bois a encore compliqué les choses. Le stand de Matagot, l’éditeur de Dragons, me servait de base tactique, et celui de Iello tout proche, avec ses profonds fauteuils blancs, de zone de repos.


Le Petit Poucet présenté chez Asmodée. Je ne sais même pas où il était exactement, je ne l’ai pas vu.

J’avais dans mes valises quelques prototypes, dont certains ont suscité quelque intérêt, sans que je sache encore si cela débouchera sur un contrat. En fait, tous les éditeurs ou presque voulaient le même jeu, un party game rigolo et pas très politiquement correct. Yohan et moi avons finalement choisi celui qui semblait avoir les meilleures idées pour l’édition, a suggéré une nouvelle règle bien rigolote à laquelle nous n’avions pas pensé, et a proposé de signer le soir même. Je dois encore des excuses à l’équipe de Hobbyworld, à qui j’avais plus ou moins promis ce jeu lorsqu’ils y avaient joué à Moscou, mais ils ont bien compris pourquoi nous avons fait un autre choix.


Signature du contrat d’édition de Lifestyles, avec un éditeur qui préfère rester anonyme. C’est dimanche soir, nous sommes tous passés à l’eau minérale.

D’autres auteurs, comme Brett Gilbert et Arve Fühler, ont tweeté ou m’ont rapporté avoir aussi eu des propositions de contrat à signer sur place, ce qui n’est pas habituel. Après la globalisation, la deuxième nouveauté de ce salon est peut-être l’accélération. Il sort de plus en plus de jeux, et de plus en plus vite, comme si nul ne voulait prendre le risque de se faire doubler.
On peut y voir un indice de plus de ce que nous sommes dans une bulle, ce qui était sans doute la question la plus discutée du salon. Ceux qui, comme moi, le pensent depuis un certain temps mettaient en avant l’incroyable nombre de nouveautés présentées sur le salon, près de 1500, la floraison de petits éditeurs venus de nulle part profitant des nouvelles facilités de production que ce soit en petite ou en grande série, le désir de tous les joueurs de devenir auteur ou éditeur, l’idée que la popularité actuelle du jeu de société relève d’une mode passagère, et les premiers signes de retournement constatés, par exemple, sur Kickstarter. Ceux qui pensent que nos jeux ont encore de beaux jours devant eux insistaient sur la globalisation, les nouveaux marchés, les mécanismes innovants, la synthèse réel-virtuel, et l’idée que la popularité du jeu a des causes sociales sérieuses et durables. Qui vivra verra…

Bien sûr, vous attendez que je vous dise quel était le jeu qui faisait le buzz. Avec tant de monde, tant de jeux, tant de réseaux et de microcosmes, il est de plus en plus rare qu’un jeu unique emporte tout sur son passage et soit la grande vedette du salon. Je pourrais citer ceux dont j’ai souvent entendu dire du bien autour de moi, Treasure Island, Wangdo, Everdell, Detective Club, Orbis, Senators, Western Legends ou Cosmic Factory, ceux du classement Fairplay, qui place en tête Belratti, City of Rome, Lift Off, Coimbra et Neom, ou ceux du Geekbuzz de Boardgamegeek, Azul – Stained Glass of Sintra, Teotihuacan, Everdell, Coimbra, Chronicles of Crime, Blackout – Hong Kong. Comme vous le voyez, des listes bien différentes qui montrent que s’il y avait de l’avis général plein de bons voire très bons jeux, aucun n’a été la grande vedette du salon. Cela devient habituel, et c’est sans doute tant mieux.

Comme chaque année, il y a des gens qui étaient sans doute là et que je n’ai pas vus de la semaine et que je salue ici. Il y en a d’autres que je croisais partout, comme Martin Wallace, Stephen Buonocore, Ludovic Maublanc ou Liesbeth Bos. À l’année prochaine.


I’m just back from the Essen boardgame fair, in Germany. For the second consécutive year, it was taking place during my school holidays, which is very convenient. It was great, but I feel completely exhausted.


Setting up booth. Everybody is busy. No freeloader.

There is one direct train from Paris to Essen every day. The trip lasts 5 hours, which is largely enough to sleep a bit and read a lot. This year, I had brought a heavy and serious essay, Europe’s India, by Sanjay Subrahmanyam, and it was a very appropriate choice.
I first met the old travel accounts by westerners who had been, or said they had been, in India when working on my PhD about unicorns in Renaissance and early modern writings. Since then, I’ve been fascinated not by the exotic by exoticism, by the fascinated and often fantasized perception of the far East in the old Europe. Both Edward Said and his main critics build models, starting with the orientalist paradigm, look for answers and explanations. Sanjay Subrahmanyam makes little use of the word orientalism, stays close to the written sources and ask interesting and sometimes humorous questions.


Greedy Kingdoms

His long last chapter on India’s Europe reverts the usual perspective – exactly like what I have experienced in Greedy Kingdoms, the game by Hayato Kisaragi which I have reworked a bit and whose new edition was shown on the fair, and whose art show medieval Europe as imagined by Japanese culture, a cute and fun sartorial and architectural mix, if not mess. Encouraged by this, I had a bit of fun looking for other « occidentalist » games on the both of the asian publishers, and I found enough stuff to consider updating, one of these days, my long article about exoticism in boardgames. I’m wondering why, for example, the archetypal exotic Europe seems to be  Germany for the Japanese and Italy for the Chinese.


Venture Angels with the Mandoo Games team. Look how tall I am!

I wandered in hall 4, the most exotic one, with all the Taiwanese, Korean, Indonesian and Japanese publishers. Most Chinese booths were still that of printing factories, but some of them were having a try at publishing. I also met in the alleys publishers or distributors from Malaysia, Brasil, Argentina, India, Iran, Thailand and even Iceland, which in a way was the most exotic. I bet next year some of them will have a booth, and designers will follow, as it happened with Japan and Korea.

Dej with the publisher, Alireza, on the right, and a happy persian speaking gamer.

The boardgame market and business is getting global. I had a new game, Venture Angels, at a Korean publisher, which was very soon out of stock, and another one, a localized version of Citadels, at an Iranian one, and I had meeting to discuss future games to be published in Japan. People were betting on Asmodee’s next acquisitions, and the odds seem to favor Russia and Korea. I ended the fair on Sunday night with signing a contract for y first co-design with the young Korean designer Yohan Goh.


Playing Dragons at the small and nice German distributor, Boardgamebox.

I had a busy schedule made of signings of Fist of Dragonstones, Dragons, Greedy Kingdoms and Venture Angels, pitching game ideas to publishers, and discussing future games already in the pipe. This means one appointment every hour, sometimes even every half an hour, especially on Friday, when one needs ten long minutes to walk from one hall to another. On Sunday, a solid and lasting hangover made things even more difficult. I used the Matagot booth, in, hall 3, as a home base and the Iello one, with its deep and large white armchairs, as a resting place.


Lost in the Woods somewhere in the Asmodee pro zone…. I didn’t even see it!

I had brought a few prototypes to show to publishers, and several of them raised some interest, though I’m not sure yet this will end with a publishing contract. In fact, almost all publishers wanted the same game, a fun and not so politically correct party game. Yohan and I finally chose the one who had the best publishing ideas, suggested a new and really fun rule, and proposed that we signed on the spot. I still owe some apologies to the Hobbyworld team, since I had more or less promised them this game when we met in Moscow. I think they understood why we finally made another choice.


Signing of the Lifestyles contract with a publisher who prefers so far to stay anonymous. it was on Sunday night, so we were all drinking only sparkling water.

Other designers, such as Brett Gilbert and Arve Fühler, have twitted or have told me they also got offers to sing a publishing contract on the spot. After globalization, the second novelty of this fair might be acceleration. There are more and more games, and they are published faster and faster, as if no-one wanted to take the risk of being overtaken.
This might be one more sign that we are in a bubble, probably the most discussed topic in Essen. Those who, like me, are afraid of this for a while point at the absurd number of new games published in Essen, almost 1500, at the burgeoning of new small publishers coming out of nowhere thanks to the new opportunities to do the small and large print runs, at the unrealistic number of gamers wanting to become designers or publishers, at the first signs of a turnaround on Kickstarter, and basically argue that the popularity of boardgames might be a passing fad. Those who think there’s still room for growth insist on globalization and new markets, on innovating game systems, on the perpective of real/virtual hybrid games, and argue that there are serious social and lasting reasons for people wanting to play more than ever. Let’s live and see…

Of course, you want me to tell what were the best new games on the fair. With so many people, so many games, so many networks and microcosms, no single game can become the one uncontested star. I can just list the games I have heard praised by my friends, Treasure Island, Wangdo, Everdell, Orbis, Detective Club, Senators, Western Legends and Cosmic Factory,  those in the Fairplay ranking, Belratti, City of Rome, Lift Off, Coimbra and Neom, or those in the Boardgamegeek’s Geekbuzz, Azul – Stained Glass of Sintra, Teotihuacan, Everdell, Coimbra, Chronicles of Crime, Blackout – Hong Kong. These very different lists show that while everybody agreed it was a great year with great games, none of them was the undisputed star of the show.

Like every year, there are a few good friends who were probably there and whom I never met – sorry for this, and hello. There are a few other ones whose paths crossed mine all the time, such as Martin Wallace, Stephen Buonocore, Ludovic Maublanc or Liesbeth Bos…. See you next year.

Incan Gold new edition

The new US edition of Incan Gold is out. It has new and better cover art, the new artifact rules, and cute meeples used to decide whether to move back to the camp or to keep exploring the cave…

Incan Gold
A game by Bruno Faidutti & Alan R. Moon
3 à 8 joueurs – 20 minutes
Published by  Schmidt (2005), Gryphon Games (2006), Iello (2016)
Boardgamegeek

Je vous vois à Essen ?
See you in Essen

Je serai du 24 au 28 octobre au salon du jeu d’Essen, en Allemagne. Si vous lisez mon blog, vous devez déjà plus ou moins savoir de quoi il s’agit, je vais donc me dispenser d’une description de cet événement.
À en croire la liste soigneusement tenue par Eric Martin sur le Boardgamegeek, ce sont pas moins de 1101 nouveautés qui y seront présentées cette année. Comme je le fais tous les ans depuis une quinzaine d’années, je vais donc répéter que, non, décidément, cela fait trop, nous sommes dans une bulle, cela ne peut pas continuer comme ça. Comme tous les Cassandre, un jour ou l’autre, je finirai bien par avoir raison.

En attendant, je prends ma part de ce succès, ou de cette bulle, avec pas mal de nouveautés récentes ou à venir. Si vous faites le voyage d’Essen, vous pourrez donc découvrir pas mal de trucs siglés Bruno Faidutti.

Dej, la splendide édition iranienne de Citadelles, illustrée par Hassan Nozadian, sera en vente sur le stand de Nice Games (4-E103). L’éditeur ne sachant pas très bien combien de collectionneurs ou de fans du jeu seront intéressés par cette édition un peu particulière, je vous conseille de réserver votre boite. Je serai sur le stand pour le dédicacer le vendredi et le samedi à 13h.

Dragons est un petit jeu de prise de risque, de psychologie et de mémoire très joliment illustré par mon ami david Cochard. Ce n’est plus vraiment une nouveauté pour les français, mais il n’est pas encore largement disponible dans le reste du monde. Il sera sur le stand de Matagot (3-E102), et sur celui du distributeur allemand, Boardgamebox (2A116). Je serai le vendredi et le samedi à 15h chez Matagot, puis à 15h30 chez Boardgamebox.

Fist of Dragonstones (Aux Pierres du Dragon) est un jeu d’enchères et de bluff conçu avec Michael Schacht. La nouvelle version, la « Tavern edition », a été très largement revisitée, pour plus de fluidité et surtout de variété, grâce à une cinquantaine de nouvelles cartes. Je sur le stand de l’éditeur, Stronghold (3-O111) le vendredi à midi et le dimanche à 11h.

Greedy Kingdoms est une toute nouvelle version d’un jeu de Hayato Kisaragi, originellement paru en 2009. Ce petit jeu « japonisant » n’est pas sans rappeler Citadelles, mais pour deux joueurs. Je serai sur le stand de l’éditeur, AEG (3-K107) le samedi à 16h.

Terra, un faux jeu de coopération qui n’est plus disponible depuis longtemps par chez nous, vient de ressortir chez un éditeur de Hong Kong, Jolly Thinkers. Vous pourrez acheter la nouvelle édition bilingue anglais/chinois sur leur stand, 4-A110.

Venture Angels est un petit jeu d’enchères et de bluff comme je les aime, aux règles simplissimes, qui arrive dans les semaines qui viennent chez l’éditeur coréen Mandoo Games (2-C112). Le jeu sortant tout juste de l’usine, il n’y aura qu’un petit nombre de boîtes disponibles, venues par avion.

• La production ayant pris un peu de retard, Le Petit Poucet, ma troisième collaboration avec Anja Wrede, magnifiquement illustré par Frédéric Pillot, ne sera pas en vente sur le salon, mais il y aura quelques boites de démonstration dans l’espace Asmodée.

Voila, sauf surprise de dernière minute, ce qui n’est pas totalement exclu, ce devrait être tout.

Bien sûr, le reste du temps, j’ai pas mal de rendez-vous avec des éditeurs, parfois pour signer des contrats ou discuter de jeux qui sortiront l’an prochain, parfois pour leur montrer mes prototypes. Ceux-ci sont cependant moins nombreux que prévu. Quatre de mes dernières créations ayant trouvé un point de chute ces dernières semaines, je n’aurai plus que deux ou trois projets dans mes cartons, et plutôt des trucs qui s’expliquent rapidement. Du coup, on risque souvent de se retrouver juste à boire des bières et causer du petit et du grand monde ludique, mais ce n’est pas plus désagréable  et il y pas mal de trucs à dire.

Au plaisir de vous y croiser.


From October 24 to 28, I will attend the Essen game fair, in Germany. Since you are reading my blog, you probably already know more or less what it is, so I will skip the event description this year.

According to Eric Martin’s carefully compiled listing on the Boardgamegeek, there should be 1101 new games shown there this year. Like every year for about fifteen years, I will again repeat that it’s clearly too many, that we are living in a bubble, and that this won’t last long. Like every Cassandra, I shall eventually end up being right some day.

In the meantime, I try to get my share of the, or the bubble, which means that if you are visiting Essen, there are several places where you might find some more or less new Faidutti stuff.

Dej, the gorgeous Iranian edition of Citadels, with art by Hassan Nozadian, will be on sale at the Nice Games booth (4-E103). Since the publisher has no real idea how many collectors or Citadels enthusiasts will want to buy this version, I suggest you preorder your copy. I’ll be there for signings on Friday and Saturday at 1 pm.

Dragons, a light push your luck, psychology and memory card game with cute art by my friend David Cochard, is already in shops for a few weeks, and will be demoed and sold at the Matagot booth (3-E102), and at the German distributor, Boardgamebox . I’ll be  Friday and Saturday at 3 pm at Matagot and then at 3:30 at Boardgamebox.

Fist of Dragonstones is an auction and bluffing game codesigned with Michael Schacht. The new « Tavern edition » has been largely revisited for more fluidity and variety, and has about fifty new character cards. It’s published by Stronghold games, and I’ll be at their booth (3-O111) Friday at noon and Sunday at 11 am.

Greedy Kingdoms is a brand new version of a light two player game originally designed by Hayato Kisaragi, and first published in 2009. this light « japanese style » game feels a bit like a two player version of Citadels. I’ll be signing at at AEG (3-K107) on Saturday at 4 pm.

Terra, a fake cooperative game, is no more published in the Western world, but has just been republished by a Hong Kong publisher, Jolly Thinkers. You’ll be able to buy the new bilingual Chinese/ English edition at their booth, 4-A110.

Venture Angels is a very light auction and bluffing game, with xtremely simple rules, which ought to hit the shelves in the coming weeks. The Korean publisher, Mandoo Games (2-C112), will only have a few dozen air-shipped copies for sale at Essen.

• Due to production issues, Lost in the Woods, the third game I’ve designdd with Anja Wrede, gorgeously illustrated by Frederic Pillot, won’t be ready to sell in Essen, but there will be a few advanced demo copies somewhere in the Asmodee space.

I think that’s all, unless there’s a last minute surprise, which I can’t completely rule out.

I have several appointment scheduled with publishers, to sign contracts, to discuss upcoming games, and to pitch my last prototypes. These are fewer than expected. In the very last weeks, four of my recent designs have found a home, and I only have two or three games left, mostly light stuff that can be explained in a few minutes. As a result, we’ll probably end just drinking beers and discussing the big and small gaming world, which is always fun.

Anyway, i hope to see you there.

Venture Angels

Venture Angels est un jeu de bluff et d’enchères à demi secrètes, un genre déjà bien balisé auquel je m’étais déjà essayé il y a une quinzaine d’années avec Corruption, dans lequel les joueurs étaient des entrepreneurs en bâtiment cherchant à obtenir des contrats publics, puis avec Vabanque, où ils cherchaient à prendre le contrôle de casinos. Plus encore que Corruption et Vabanque, Venture Angels est un jeu rapide et minimaliste, tant par ses règles que par son matériel. Cela n’a rien d’étonnant – dans des jeux où l’essentiel se passe dans la tête des joueurs, il n’est pas nécessaire que beaucoup se passe sur la table.
Chaque joueur est donc un milliardaire qui cherche à investir ses milliards dans des projets susceptibles de lui rapporter encore plus de milliards. Les projets d’investissement sont divisés en trois grandes catégories, tout ce qui touche à la conquête spatiale, à l’informatique et à la biologie. Au début de chacune des trois manches du jeu, un certain nombre de projets sont révélés, puis les joueurs misent secrètement, un à un, des jetons valant 0, 2, 3 ou 4 milliards de dollars sous les projets de leur choix. Les jetons sont ensuite révélés, et l’on regarde tout d’abord si certains projets ont échoué. C’est le cas de ceux dont le financement total est insuffisant, ainsi que de celui où les sommes totales investies sont les plus élevés. Les projets insuffisamment financés échouent, et le projet le mieux financé était trop tentant, quelqu’un est parti avec la caisse.

C’est en commandant des jeux sur Kickstarter, ce qui m’arrive un peu trop souvent, que j’ai eu l’idée qui fait tout l’intérêt et l’originalité Venture Angels, le seuil de financement, en deçà duquel tous les investissements consacrés à un projet l’ont été en pure perte. Amusante et pertinente, cette règle encourageait cependant un peu trop les joueurs à se concentrer sur les quelques projets les plus ambitieux. C’est donc pour contrebalancer cette première exclusion que j’en ai introduit une seconde, faisant également échouer le projet le plus financé. Cela crée des dilemmes intéressants pour les joueurs poussés à se diversifier, mais pas trop, tout en gardant un œil sur les choix de leurs concurrents.

Bien évidemment, les premiers prototypes du jeu avaient pour thème Kickstarter, et les catégories étaient gadgets technologiques, jeux video et jeux de société, parmi lesquels Cohen Le Barbare, le 7ème Incontinent, Cards against Humidity et Exploding Mittens. Malheureusement, le thème ne fonctionnait en fait pas très bien, une campagne Kickstarter n’étant pas vraiment une enchère avec un gagnant, et très rapidement je suis passé à l’univers des milliardaires de la Silicon Valley.

Première partie du prototype à Séoul avec Kevin Kim, Vincent Dutrait, Yohan Goh (enfin, je crois que c’est lui de dos) et leurs amis joueurs.

Une toute première ébauche de ce jeu, que j’avais avec moi à la Gen Con 2017, avait déjà suscité quelque intérêt chez des éditeurs. Quelques semaines plus tard, lors d’une brève visite à Séoul, je montrai une version un peu plus développée à Kevin Kichan Kim, de Mandoo Games, qui décida presque aussitôt de le publier. Le développement du jeu a ensuite consisté essentiellement à bricoler un peu les mécanismes pour aider un peu les joueurs en retard et leur permettre de se refaire, afin que le jeu reste toujours ouvert et tendu jusqu’à la troisième et dernière manche. Nous avons donc introduit l’un après l’autre l’obligation pour les joueurs en tête de jouer leurs premiers jetons visibles, un système de score qui limite les possibilités des joueurs qui ont déjà remporté plusieurs cartes, et un petit jeton bonus pour le dernier joueur. C’est l’équipe de Mandoo Games qui a eu l’idée de remplacer les cartes de mon prototype par des jetons, dont la manipulation est bien plus agréable et qui suggèrent bien que c’est là un jeu d’argent et de paris. Les graphismes de Ian O’Toole, aussi minimalistes et légers que les mécanismes du jeu, sont parfaitement adaptés.

Venture Angels
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Ian O’Toole
2 à 5 joueurs – 15 minutes
À paraître chez Mandoo Games, fin 2018, en anglais et coréen


Venture Angels is a bluffing and half-secret bidding game, a genre I had already given a try fifteen years ago with Corruption, a game about building contractors, and to a lesser extent with Vabanque, a game about Casinos. Both were relatively simple games, but Venture Angels is even more minimalistic, both with rules and components. In games in which most of the action takes place in the players’ minds, there’s no need for much complexity on the game table.

Each player is a billionaire who tries to invest in various ventures which will yield even more billions. There are three suits, three domains in which to invest, space, computers and biology. The game lasts three rounds. Every round, several projects are drawn and players secretly bid tokens, with values of 0, 2, 3 or 4 billion dollars, on the projects they want. When bids are revealed, players first check which projects succeeded or failed. All the ventures for which the sum of all players’ bids is lower than the funding goal fail. the single one with the most money invested also fail, since some clever guy left with all the money.

The original idea in Venture Angels is the funding goal, an idea I obviously had when pledging games on Kickstarter, something I do a bit too often. if there’s not enough money bid on a project, all the money has been spent in vain. This rule is fun and logical, but it had a pernicious side effect, encouraging players to focus on the two or three most ambitious projects. This is why I balanced it with a second rule: the project hat got the highest total funding also fails. this makes for really interesting dilemmas, since players must diversify, but not too much, while always trying to check their opponents.

Of course, the game was first called « kickstarter, the game », and the categories were technological gadgets, video games and boardgames. Among the latter were Cohen the Barbarian, the 7th Incontinent, Cards against Humidity and Exploding Mittens. Unfortunately, the crowdfunding game didn’t work that well, since a kickstarter campaign is not really an auction with one winning bidder. I had to change the theme while keeping the core funding goal idea, and the next idea was silicon valley billionaires.

A first game of the Venture Angels prototype in Seoul, with Kevin Kim, Vincent Dutrait, Yohan Goh (well, I think it’s his back in front of the picture – if one can see a back in front.

I brought a first version of Venture Angels with me at Gen Con, in 2017. Publishers were interested, but nothing was firmly decided. A few weeks later, I spent a few days in Seoul and showed a more developed version to Kevin Kichan Kim, of Mandoo games, who almost at once decided to publish it. The development was fast and easy, consisting mostly of adding catch-up mechanisms so that all players can still win until the third and final round. Players in the lead must now play their first tokens face-up, and there’s even a small bonus token for the last player in the last round. My prototypes used cards, the publisher replaced them with poker-like chips which make the game really feel about money and bidding. Ian O’Toole’s art, as minimalistic and light as the game, fit perfectly.

Venture Angels
A game by Bruno Faidutti
Art by Ian O’Toole
2 to 5 players – 15 minutes
To be published by Mandoo Games, late 2018, with English and Korean rules

Un week-end Moscou
A week-end in Moscow

J’étais le week-end dernier à Moscou, invité par Hobbyworld, qui publie Citadelles en Russie, à l’occasion de l’édition 2018 de Igrokon, le principal salon ludique russe. J’ai donc passé là bas trois journées bien remplies, aux côté de deux jeunes auteurs hollandais, Willem et Wouten van Strien, et chaperonné par la charmante, cultivée et très efficace Julia Klokova.

Les locaux de Hobbyworld

Le vendredi débuté très professionnellement dans les locaux de Hobbyworld. Installés dans un ancien entrepot textile, ils ne sont pas sans rappeler ceux d’Ankama, à Roubaix, même s’ils ne sont pas tout à fait aussi bien rangés. L’équipe est jeune, sympathique, diverse et j’ai été impressionné par leur professionnalisme et par leur catalogue, composé pour une grande partie de licences de jeux américains, français ou allemands, mais aussi de plus en plus de créations ou d’éditions locales, comme le montrent les principales nouveautés mises en avant à Igrokon. Outre l’édition « de luxe » de Citadelles, avec tous les nouveaux personnages, on y trouve une nouvelle version sur le thème du voyage dans le temps du toujours drôle Spyfall, d’Alexandr Ushan, et deux vrais nouveaux jeux, Sunflower Valley, un roll and write de mes deux compagnons hollandais (et que Gigamic devrait bientôt publier en français) et Architectura, un jeu de cartes de Pavel Atamanchuk – j’ai assisté à une fin de partie en anglais, et ça avait l’air très malin.
J’avais apporté quelques prototypes, privilégiant les petites boites ne prenant pas trop de place dans la valise. Deux au moins, Lifestyles et Vintage, m’ont semblé être appréciés. Si cela se passe comme l’an dernier après mon voyage en Corée, j’aurai donc peut-être bientôt un jeu dont l’éditeur princeps sera russe….


L’étang des Patriarches, avec les frères Van Strien et une partie de l’équipe de Hobby World.

Nous avons ensuite profité du temps splendide, ou du réchauffement climatique, pour faire un peu de tourisme. Après le très classique tour de la Place Rouge et du Kremlin, qui ressemblent assez aux cartes postales, j’ai, par amusement plus que par fétichisme, traîné mes comparses hollandais et une partie de l’équipe de Hobbyworld à l’Étang des Patriarches, là où débute l’action du Maître et Marguerite. C’est devenu un coin très bobo, où je n’ai croisé ni chat, ni diable.


Gostiny Dvor

Le salon Igrokon, samedi et dimanche, se déroulait à Gostiny Dvor, un large hall néoclassique situé en plein centre ville, à deux pas du Kremlin. Les visiteurs étaient nombreux mais la dimension du bâtiment fait que l’on ne s’y sentait vraiment pas à l’étroit.


 Quelques doutes sur l’efficacité des portiques de sécurité…

Le public mêlant geeks et familles, l’ambiance bon enfant, les jeux pratiqués, les costumes fantastiques, médiévaux et japonisants, rien ne m’a semblé très différent des salons ludiques auxquels j’ai participé en Europe occidentale ou aux États- Unis— si ce n’est peut-être le petit nombre d’étrangers. Je crois bien que les frères van Strien et moi-même, tous invités par Hobbyworld, étions les seuls occidentaux coté jeux de société. Il y en avait peut-être aussi quelques uns côté cosplay, l’autre moitié du salon, mais je n’en suis même pas certain.


Avec les auteurs de Sunflower Valley

De même, on ne voyait sur les stands que quelques jeux avec des règles en anglais, et derrière les stands bien peu d’anglophones pour m’expliquer les publications russes. Faute de pouvoir vraiment me faire présenter les nouveautés et créations locales, j’ai donc essayé sans grand succès de deviner leurs règles. Je me suis aussi amusé à repérer quelques jeux que j’apprécie vraiment, qui sont un peu oubliés chez nous et qui semblent être devenus des classiques en Russie – c’est le cas de Quartermaster General, qui était joué un peu partout, et de deux perles plus anciennes, Elfenland et Vive Le Roi, dont je ne crois plus qu’ils soient disponibles en France.


Quartermaster General

Il n’y a pas, ou pas encore, de carte de Russie pour les Aventuriers du Rail,. Du coup, les joueurs russes jouent sur les cartes d’Europe, des États-Unis ou de Scandinavie. De même, alors que la Russie comme puissance coloniale n’a jamais vraiment traversé les mers, les Colons de Catan se jouent aussi ici sur une île. Je ne fais guère de jeux à thème historique, mais il me semble que la rivalité anglo-russe en Asie centrale au XIXème siècle ferait un excellent thème pour un jeu de bluff à deux joueurs – ce n’est pas pour rien qu’on l’appelle le “grand jeu”.

Peu nombreux, les étrangers n’en étaient que plus demandés. Moi qui n’ai vraiment jamais compris le sens et l’intérêt des autographes, je n’ai sans doute jamais signé autant de boites de Citadelles (et dans une moindre mesure de Raptor). J’ai aussi donné pas mal d’interviews à des blogueurs et journalistes russes.

Il est assez amusant d’essayer de comparer mes expériences récentes de salons russes et japonais. Le milieu du jeu japonais m’avait semblé à la fois très ouvert et assez différent de ce que je connaissais en occident. À l’inverse, le monde ludique russe semble plus isolé, mais pourtant assez similaire à celui de l’Europe occidentale ou des États-Unis. Mais bon, je parle après juste quelques jours de visite et quelques heures de discussion – et il en faudra beaucoup plus pour me faire croire au déterminisme culturel.



With my chaperone, Julia

I was last week in Moscow, invited by the Russian publisher of Citadels, Hobbyworld, to visit the main Russian game convention, Igrokon. I spent there three busy days, accompanied by two young dutch designers, Willem and Wouten van Strien, and chaperoned by the charming, cultured and terribly efficient Julia Klokova.


Hobbyworld offices

Friday started by a very professional visit of Hobbyworld’s offices. The place is a former textile warehouse and looks a bit hipstery, very much like the Ankama offices in Roubaix. The publishing and commercial team is young, nice and diverse. I was impressed by the width and richness of their catalogue, still mostly made of licences of French, german or US games, but also including more and more local designs and editions, as can be seen from the new stuff they were presenting at Igrokon. There was of course the new « big box » edition of Citadels, but also a new « time travel » version of Alexandr Ushan’s Spyfall, a favorite of mine, and two true new games, Sunflower Valley, a roll and write designed by my two dutch companions (soon to be published in the US by Ultra Pro) and Architectura, a nice looking card game by Pavel Atamanchuk – I witnessed an end game on an english language version and it looked really clever.
I bought a few prototypes, mostly small boxes which could fit in my suitcase. I think they really liked two of them, Lifestyles and Vintage. May be, like it happened last year after my Korean trip, I’l soon have a game with a princeps edition in Russian.


At Patriarchs Pond

We then enjoyed the really nice weather – or may be it was just global warming – to make some tourism. We first made the standard Red Square and Kremlin tour, which looks a lot like on postcards. Then, part fetish and part harmless fun, I dragged my dutch companions and some of the Hobbyworld team to the Patriarch’s Pond, where the action of Master and Margarita starts. It’s now a very hipster place, and there was neither cat nor devil there.


The Great Hall of Gostiny Dvor

the Igrokon convention took place on Saturday and Sunday at Gostiny Dor, a huge neoclassical hall in the city centre, near from the Kremlin. There were many attendees, but the venue is so large that it never felt really crowded.

The attendance, part families and part geeks, the casual mood, the games played, the impressive fantasy, medieval or japanime costumes, all this looked very much like the European or American conventions I’ve attended so far – with one exception, the small number of non Russian gamers. I think the van Strien brothers and I, invited by Hobbyworld, were the only western guys in the boardgames part of the fair. There might have been a few other ones in the cosplay areas, but I’m not even sure.


Sunflower Valley – If I were a sheep, I’d be careful.

Similarly, most of the games on display had only Russian rules, and there were not that many English speaking people to explain their rules. I sometimes tried to guess, probably incorrectly, and had some fun noticing a few good old western games I really like which are forgotten here and seem to have become classics in Russia – Quartermaster General, which was played everywhere, and two great oldies, Elfenland and King Me!, of which I’m not even sure they are still available in France or the US.

There’s no – or not yet – Russian map for ticket to Ride, so players here are using the Europe, the US and sometimes the Scandinavia ones. Similarly, while Russia as a colonial power almost didn’t travelled much by sea, Settlers of Catan is played here on the same island map as everywhere. Thinking of colonialism, I’m not into historical game design, but I think the England / Russia rivalry over Central Asia in the XIXth century could be a great setting for a two player bluffing game – it was not called the “great game” for no reason..

Of course, the few foreigners were much in demand. Even when I have never really understood the point of signings and autographs, I always do them wholeheartedly, and I’ve probably never signed so many copies of Citadels (and to a lesser extent of Raptor). I also gave several interviews to Russian journalists or bloggers.


With the winners of the Citadels tournament. Yes, only guys, but the far attendance was more balanced.

I can’t help trying to compare my recent experiences of game fairs in Japan and in Russia. The Japanese boardgames scene felt very open and cosmopolite, but nevertheless very different from the western ones. Conversely, the Russian boardgaming world, though clearly more secluded, doesn’t feel very different from the West European or American one. Of course, this is just a feeling after a few days there, and a few hours of discussion, and it would need much more than that to make me believe in cultural determinism.


Japanese game fairs have people dressed as cats, Russian ones have real cats. Guess what’s best!