Quelques réflexions d’un vieil auteur de jeu
Ramblings from an old game designer

Mon premier jeu, Baston, a été publié en 1984. Je suis donc un vrai auteur de jeu, publié et tout, depuis trente-cinq ans, ce que ne me fait pas jeune. J’ai bientôt 60 ans, âge qui fut longtemps celui de la retraite, je ne sais plus bien à quel âge on la prend aujourd’hui, c’est devenu compliqué, et je ne suis pas pressé. Du coup, je me suis dit qu’il serait intéressant d’essayer d’analyser en quoi, en presque quarante ans, les jeux de société ont changé, le monde des joueurs et des auteurs a changé, et enfin le business du jeu a changé.

De meilleurs jeux

Même si je vais sans doute trouver le moyen de râler sur des points de détail, et pour la plupart très récents, il me semble évident que les jeux conçus et publiés aujourd’hui sont plus variés et de meilleure qualité que ceux d’il y a quarante ans, et c’est quand même cela l’essentiel.

J’ai l’habitude de comparer le monde du jeu à celui de la littérature, et il semblerait certainement absurde de dire que la littérature du XIXe siècle était globalement « meilleure » ou « moins bonne » que celle d’aujourd’hui – elle était juste différente. Pourtant, lorsque l’on compare les jeux publiés dans les années soixante-dix et quatre-vingt, lorsque j’ai commencé à m’intéresser à cet univers, et ceux d’aujourd’hui, le progrès est évident. Cela ne durera sans doute pas et est certainement lié au fait que la culture du jeu, et pas seulement du jeu de société, le fait de considérer la création ludique comme une activité presque littéraire, est un phénomène récent. Du coup, il y a eu quelques décennies de tâtonnement, le temps de construire une véritable grammaire ludique, et j’ai eu la chance de vivre cette période et de voir l’imagination faire sans cesse progresser la création. Aujourd’hui, on peut penser que cette grammaire est désormais en place et que, comme en musique, en cuisine ou en littérature, il n’y aura plus vraiment de progrès mais juste des modes, des époques, des styles, des tendances.
Quoi qu’il en soit, les meilleurs jeux des années quatre-vingt ou quatre-vingt-dix, s’ils étaient publiés aujourd’hui, sembleraient sans doute intéressants mais mal finis, rustiques, incomplets. C’est notamment vrai de mes créations – Citadelles reste un bon jeu, mais je n’en vendrais certainement pas des millions s’il était publié en 2021.
Je suis toujours surpris quand je vois des joueurs regretter le « bon vieux temps » des années quatre-vingt ou quatre-vingt dix. Certes, il y avait quelques bons jeux, mais pour quelques uns qui comme Cosmic Encounter, Le Lièvre et la Tortue, Taboo ou Ave Cesar ont assez bien vieilli, il y en a tant qui apparaissent avec le recul, et à raison, lourdingues ou simplistes. C’est d’ailleurs le cas de mes premières créations, Baston et La Vallée des Mammouths, que je n’oserais pas montrer à un éditeur aujourd’hui.

Des jeux plus variés

Dans les années quatre-vingt, le monde ludique était très fragmenté entre les amateurs de jeux d’ambiance (ce que l’on appelle aujourd’hui party games), de jeux de simulation (devenus ameritash), de jeux à l’allemande (devenus eurogames), et bientôt de jeux de rôles. Même pour ceux qui, comme moi et mon entourage, s’intéressaient un peu à tout, ces univers étaient distincts. La richesse du monde ludique actuel tient en partie au fait que tout cela s’est mélangé, qu’auteurs et éditeurs ne cessent de jouer avec les frontières, que le même Vlaada Chvatil peut imaginer Through the Ages, qui m’ennuie mais qui est sûrement un bon jeu, et Codenames, dont je ne me lasse pas. Cette variété est aussi due à l’incroyable bouillon de culture qui a permis l’apparition de nouveaux genres, les jeux de cartes à collectionner, le deck building, les jeux coopératifs adultes, les jeux legacy, des genres qui ont permis à la culture ludique de se démultiplier et auxquels seule l’âge et la paresse m’ont empêché de m’intéresser de trop près. Le monde du jeu des années quatre-vingt produisait des jeux bâclés, dans des genres balisés, d’un intérêt limité, destinés à un public restreint. Celui d’aujourd’hui crée des jeux finis, intéressants et pour tous les goûts.

Du coup, pour les auteurs comme moi, la concurrence devient plus rude. Les jeunes auteurs ont une culture ludique très large, ce qui a longtemps été mon point fort, et ont une énergie que je n’ai plus. Je vais sans doute d’une part ralentir le rythme, et d’autre part ne plus vraiment essayer de me renouveler, de changer de style, d’expérimenter. Après tout, il y a des gens qui font bien mieux que moi le deckbuilding ou le jeu coopératif, autant que je continue à faire des jeux d’ambiance idiots et des jeux de bluffs méchants, c’est ce que l’on attend de moi et il semble que ce soit ce que je fais le mieux.

Jeux, éducation et politique

une tendance inquiétante, pas vraiment nouvelle mais qui a pris de l’ampleur depuis une trentaine d’années et dont je crains un peu qu’elle ne tue la joyeuse créativité du monde ludique d’aujourd’hui, est la mode du jeu éducatif, des « serious games », des jeux qui pensent ou veulent avoir une utilité sociale ou un message politique. Mais bon, tout le monde a compris que la littérature lourdement didactique n’était pas de la littérature, je pense donc que tout le monde va assez vite comprendre que les jeux à message ne sont pas vraiment des jeux. Cela fait d’ailleurs quarante ans que j’entends dire que le jeu est le futur de l’éducation, et que ce futur ne s’est pas réalisé; il est donc tout à fait possible que moi ou d’autres l’entendent encore dans quarante ans. Tant que ce n’est pas le présent de l’éducation, tout va bien, on a le droit de ne pas mélanger les torchons et les serviettes, de jouer d’une part et d’enseigner d’autre part, ce qui est plus efficace, plus sympa et plus honnête que ne faire aucun des deux en prétendant tout faire à la fois.

Même chose pour le jeu politique et socialement conscient, tout ça. Je suis politique, je suis sans doute l’un des auteurs de jeu qui parle le plus de politique sur les réseaux sociaux, et certains s’en plaignent. En revanche, non, mes jeux ne sont pas politiques et ne le seront jamais parce que si un jeu est sérieux, si un jeu a un message, ce n’est plus un jeu et je n’ai pas envie d’y jouer. J’ai déjà expliqué longuement ma position sur ce blog, je ne vais pas y revenir encore. Le jeu est fait pour être joué, la littérature pour être lue, la musique pour être écoutée, la vie pour être vécue, on peut mélanger un peu à l’occasion, mais pas trop, pas trop souvent, et pas trop sérieusement. Quand j’ai envie de discuter politique, je discute politique; quand j’ai envie de jouer, je joue. Le jeu n’est pas plus un outil de discussion ou de réflexion que la peinture ou la cuisine. Et puis, j’essaie suffisamment d’être utile dans ma vie pour qu’on ne vienne pas en plus m’emmerder en me demandant de faire des jeux utiles.

Jeux de table sur écran ?

Il y a eu d’abord les adaptations de jeux de société pour jouer seul sur sa tablette ou son ordinateur, puis les sites de jeu en ligne comme Boardgame arena ou Tabletop arena. Je n’ai aucune idée de l’audience réelle de ces sites, mais j’ai quand même l’impression qu’ils se sont pas mal développés, surtout ces derniers mois avec la pandémie. Or ni le jeu de société en solitaire, que ce soit d’ailleurs contre un ordinateur ou contre un « automa » de carton, ne m’excite vraiment. Quant au jeu de société en ligne, que j’ai fini par essayer, il m’ennuie profondément – tant qu’à jouer sur un écran, autant faire des trucs que l’on ne peut pas faire dans le monde réel, de vrais jeux videos, même si je ne les pratique en fait pas beaucoup plus.
Le jeu de société a toujours été pour moi un moyen de passer du bon temps avec des amis en buvant un peu et sans discuter de sujets trop personnels ou politiques. Si cette dimension sociale disparait, je n’en vois plus trop l’intérêt; tout seul, je bois moins et préfère lire un livre que jouer. Bref, j’espère que cette mode ne va pas trop durer et que, après la fin de la pandémie, on se verra plus qu’avant.

Des jeux pour les adultes

L’incroyable succès des jeux de société depuis une vingtaine d’années est aussi dû au fait que certains ont su se saisir de cette créativité pour attirer un nouveau public, ont fait accepter par les médias que le jeu n’était pas réservé aux petits enfants et aux grands enfants. Le jeu vidéo, le jeu de cartes à collectionner, les jeux de rôles ont beaucoup aidé mais, de plus en plus, des joueurs viennent directement au jeu de société sans être passés par l’un d’entre eux, preuve que le jeu de société est devenu un loisir culturel légitime. J’ai toujours pensé qu’il l’était, mais alors que je passais il y a trente ans pour un gamin attardé, je suis aujourd’hui en disant à peu près la même chose un intellectuel des plus légitimes. Finalement, je n’avais sans doute pas besoin de faire un break pour préparer une thèse d’histoire.

Diversité

Dans les années quatre-vingt, le monde ludique était allemand, américain marginalement français, anglais ou italien, et clairement masculin. Il est aujourd’hui infiniment plus varié. Les femmes sont encore minoritaires chez les auteurs, mais si l’évolution en cours se poursuit, cela ne devrait pas durer. Surtout, elles ne sont plus cantonnées comme elles l’étaient dans le monde un peu à part des jeux pour enfants. Après que les « écoles » américaines et allemandes se sont mélangées, prouvant que leurs spécificités étaient purement contingentes, on a vu arriver les auteurs et les éditeurs d’Europe de l’Est, puis de Corée et du Japon, et aujourd’hui de Chine, d’Amérique du Sud et du Moyen-Orient.

Cette joyeuse diversité des auteurs et éditeurs ne signifie pas vraiment pour autant une diversité d’approches, et nous ne devons pas laisser ceux qui veulent absolument tout mettre dans des cases la détruire. Les différences entre les jeux d’Orient et d’Occident ne vont guère au delà du graphisme et de la taille des boites. Les coréens comme les français peuvent faire des jeux d’ambiance débiles, et il n’y a pas vraiment de différences entre la gestion d’une caravane de marchands dans la Chine ancienne et dans l’Allemagne médiévale. Il n’y a pas plus de différence entre un jeu conçu par un homme ou une femme qu’entre un plat cuisiné par un homme ou une femme. Et c’est tant mieux.
J’en viens à espérer que le jeu puise contribuer à démolir le discours triste et réactionnaire, faussement de gauche et faussement tolérant, qui en rajoute sur des différences culturelles réelles mais très superficielles et veut absolument ranger tout le monde dans des identités nécessairement malheureuses. Le monde du jeu est devenu un joyeux désordre plus cosmopolite que multiculturel, avec des hommes, des femmes et des trucs branchés entre les deux, avec des jeunes et des vieux, avec des japonais, des américains, des iraniens, des russes, des brésiliens, des coréens et des gens dont je ne sais pas trop d’où ils sortent et qui parlent anglais avec un accent bizarre. C’est plus rigolo que quand il n’y avait que des quadragénaires barbus américains et allemands, ça donne des occasions de voyager – enfin, ça permettait avant cette saleté d’épidémie, et j’espère que ça va reprendre.

Business

Je ne peux pas dire à quelle date exacte je suis devenu un véritable « professionnel du jeu », mais, même si je suis encore prof à mi temps et consacre bien plus de temps à préparer mes cours qu’à travailler sur des jeux de société, je le suis incontestablement devenu. L’incroyable développement du jeu de société, d’abord en Occident, puis dans le reste du monde, depuis une quarantaine d’années fait que le milieu ne ressemble plus vraiment à ce qu’il était quand j’ai commencé. Les joueurs sont bien plus nombreux et plus critiques, les auteurs sont bien plus nombreux et plus cultivés, les éditeurs sont bien plus nombreux et, pour certains d’entre eux, plus gros.

De petite boite créée par trois copains, Asmodée, avec qui je travaille quasiment depuis sa création, est devenue une multinationale contrôlée par un fond de pension. Une autre entreprise que je fréquente depuis quarante ans, Gigamic, vient d’être rachetée par Hachette, l’un des plus grands éditeurs de livres français. On aurait pu craindre que cette arrivée du gros capital dans un petit monde de passionnés se traduise par un déficit d’âme, mais ce ne fut pas le cas. Les relations entre auteurs et éditeurs n’ont pas tellement changé, et être déchargés des questions quotidiennes de gestion a même permis à quelques uns de se consacrer plus encore à leur passion, l’édition ludique. Et puis, il y a toujours de la place pour les petits et les moyens, venus du monde entier, et qui ne finissent pas tous pour être rachetés.

L’autre évolution notable, plus récente et dont je ne sais pas encore trop quoi penser tant j’y vois à la fois des aspects positifs et négatifs, c’est kickstarter. Côté positif, cela rend l’édition plus facile, moins risquée, et permet sans doute la sortie de jeux trop bizarres ou trop ambitieux qui n’auraient pas eu leur chance dans le circuit traditionnel. Côté négatif, cela nuit au petit commerce et a quelques effets pervers sur la nature des jeux, parfois mieux produits que conçus.

Et puis, et c’est sans doute le plus triste, comme sans doute chaque fois qu’un secteur de la culture devient un peu populaire, on a vu arriver quelques escrocs, dans le cas du jeu plus des jeunes margoulins sans scrupules que de vrais capitalistes aux dents longues. Profitant de l’ambiguïté du droit sur les créations ludiques, ils se spécialisent, notamment en France, dans le plagiat. Quand les éditeurs de Limite Limite et Blanc Manger Coco plagiaient des auteurs américains à succès peu sympathiques et peu concernés, cela ne me gênait pas trop. Quand ils commencent à reprendre, dans des éditions bâclées, les jeux d’auteurs et d’éditeurs plus modestes, cela devient un problème. N’achetez rien qui vienne de chez eux, c’est le seul moyen que nous avons pour peut-être, un jour, nous débarrasser de ces tristes individus.

Voila. Si c’était à refaire, je le referais.


My first game, Baston, was published in 1984. This means I’m a true game designer, published and all, for thirty-five years, and it also means I’m starting to get old. I’m nearing 60, which has long been the standard age for retirement – I don’t think there’s a standard anymore, and I’m in no hurry. Nevertheless, I thought it might be interesting to have a look back and try to see what has changed in these thirty five years with games, with gamers and game designers, and with the boardgame business.

Better games

I may have a few issues with minor and recent trends, which I’ll develop later, but it’s obvious to me that, on the average, the boardgames designed and published now are much better and more varied than those from the eighties and nineties, and that’s the more important.

I often compare the gaming world with that of literature, and it would certainly sound absurd to say that XIXth century literature was globally « better » or « worse » than today’s one – it was just different. It’s different with games. When I compare the games that were available when I started to be interested in gaming and the games that are published now, the overall quality has clearly improved. This is probably due to the fact that the gaming culture, in part thanks to the emergence of video games, is something recent, as is the idea that game design is something more akin to literature than it is to technics and maths. There has been a few exciting decades of trial and errors, of experiences, which generated a kind of « gaming grammar », and I was lucky enough to be there and to see imagination generate creativity. This grammar is probably more or less in place now, and there will probably be no more real improvement but rather, like with music, literature or cooking, fashions, trends, and styles.
Anyway, if the best games from the eighties and even the nineties were published today, they would probably be considered interesting but rough and unfinished. This especially true of some of my own designs, including the most successful, Citadels. It would still be a good game if published in 2020, but it would not sell millions of copies.
I’m always surprised when I see a few gamers lament over the « good old times » of game design. I can find a few games I used to play in my twenties that aged well, like Cosmic Encounter, Hare and Tortoise, Taboo or Ave Caesar, but most others would certainly fell simplistic or terribly heavy if we tried to play them today. I would not dare today to show to a publisher my first designs, Baston and Valley of the Mammoths.

Varied games, varied styles

In the eighties, the gaming world was extremely divided. Some people played party games, other played simulation games, other german games (soon to be renamed eurogames). It was also the beginning of role playing games. Even for the few people who, like me and my friends, were interested in all of these, they were still distinct genres and styles. The charm and richness of todays gaming world comes from the fact that everything has been mixed, that designers and publishers are always crossing borders. The same designer, Vlaada Chvatil, can design Through the Ages, which I find boring but is certainly a great game in its style, and Codenames, which I could play for days. This incredible culture broth also generated new genres like collectable card games, deckbuilding games, cooperative games, legacy games. They all made the gaming culture more rich and interesting ; old age and laziness are probably the only reasons why I didn’t really try my hand at them. In eighties, we designed unfinished games, in very restricted genres, with limited interest, to a very specific audience. Now, designers are creating well tested and exciting games, in diverse and dynamic styles.

This means competition has become harder for old designers like me. Newcomers have a large gaming culture, which has long been my strong suit, and far more energy than me. I’ll probably slow down, and stop trying to innovate and change style. After all, others are much better than me at doing deckbuilding and cooperative game, let’s focus on what I enjoy the most playing and what publishers are expecting from me, stupid party games and nasty bluffing games.

Games, teaching and politics

There are a few worrying trends. One is the fashionable discourse about educational and serious games, which is trying to kill the fun and creativity of modern game design. It will probably fail. Every book-addict has understood that heavily didactic literature is not literature, I think every gamer will soon understand that games with a message are not really games.
As a teacher, I’ve been told for about forty years now that gaming is the future of education, and this future so far failed to realize, so the best we can hope is that we will still hear it for forty more years with no real effect. As long as it’s not the present of education, everything is fine, I don’t gave to mix apples and oranges, I can teach on the one side and play games on the other and not, which is more efficient and honest than pretending to do both with doing none.

It’s the same with political and socially conscious game, and all that stuff. I’m political, I’m probably one of the game designers who talks the most about politics on social networks, and gamer fans sometimes complain. On the other hand, no, my games are not political, and they will never be, because if a game is political, if a game has a message, it’s no more a game (for tons of reasons I’ve developped in older blogposts) and I don’t want to play it – and I even think the idea of a political game is politically dangerous (for tons of reasons I’ve developped in the same blogposts). Games are made to played, books are made to be read, music is made to be listened to, life is made to be lived. When I want to discuss politics, I discuss politics; when I want to play games, not necessarily with the same people, I play games. Games is no more a political discussion tool than cooking or music. And I’m doing enough trying to be useful in real life not to bothered about making useful games. You can do waht you want with my games, but they’re not designed to be sociallu useful, except just in being games.

Boardgames on a screen ?

First came boardgame apps to play against one’s phone or computer, then boardgame websites like Boardgame Arena, Tabletopia or Tabletop Arena. I’ve no idea of the real audience of these sites, but it looks like they’re having some success, especially these last months thanks to the pandemic. I don’t enjoy solo boardgaming, be it against a computer or against a cardboard « automa ». As for online boardgaming, I finally tried and I find it boring. It feels a bit strange to use a computer to simulate something one can do without it – better play true video games one cannot play in real life, even when I catually don’t play them much more. My idea of boardgaming is just a way to spend some good times with friends, drinking a bit and not talking about politics. If this social aspect is taken away, I’d rather read a book than play. Anyway, I hope the pandemic will finally be over and we’ll start again having nice social time together.

Games for adults

Boardgames have been very successful these twenty last years, thanks mostly to a few enthusiasts who managed to expose the boardgame design creativity and to convince mainstream medias that games were not only for kids (and adult kids). Of course, the rise of video games, collectable card games and role playing games also helped, but more and more gamers are going directly into boardgaming, which has now become a legitimate cultural activity. Of course, I always thought it was one, but thirty years ago, most people saw me as an old kid; I’m doing and saying the same things now, and I’m almost considered an intellectual. May be I didn’t need to take a break and do a PhD.

Diversity

In the eighties, the boardgaming world was mostly German and American, marginally French, English or Italian, and overwhelmingly male. It’s much more diverse now. Women are still a minority among designers, but it’s changing fast and it probably won’t be the case anymore once my generation is retired. More significatively, they are no more confined in the small world of children games. We’ve seen new publishers and designers first from eastern Europe, then Korea and Japan, now China and the Middle East, the boardgaming world has become globalized. That’s great, and we must not let those who want to pigeonhole everyone destroy this cosmopolitanism.

There’s now a fun variety of designers and publishers, of people and languages, but they are mostly doing the same kind of games and the gaming world is more cosmopolitan than multicultural. Boardgames are more like literature or cooking than like music : the cultural differences between east and west, north and south, are extremely superficial, mostly anecdotical, art style and box size. French and Koreans can design stupid zany party games, there’s no difference between the management of a merchant caravan in ancient China and in medieval Germany, and there’s no more difference between a game designed by a man or a woman than between a meal cooked by a man or a woman.

I hope boardgames can help deconstruct the sad and reactionary discourse, falsely leftist and falsely tolerant, which overemphasize our very superficial cultural differences and tries to have evryone fit and stay in their small cultural hamlet, and be proud of it. The boardgaming world has become a good example of a fun cosmopolitan mess, with people from different generations working together, with men, women and everything in between, with Japanese, Americans, Russians, Iranians, Brasilians, Koreans and people from god knows where who speak English with a strange accent. It’s more fun than when there were only German bearded guys, it makes for travel oportunities – well, it did until this stupid pandemic and I hope this will start again some day.

Business

I can’t say when I became a real « professional » game designer. I’m still a part time teacher, I spend more time working on my lectures than on new games, but everyone seems to consider that my real job is to design games, so they’re probably right. Anyway, the boardgaming business changed a lot in the thirty five years since I published my first game. It has become bigger and more international. There are many more gamers, which know much more about games and are more discriminate. There are more game designers, who also master a much larger gaming culture. There are also more, and for many of them bigger, publishers.

I can still remember when Asmodée, with which I’m working almost from the beginning, was a small three persons company. It is now a multinational firm owned by a pension fund. Another company I know for almost forty years, Gigamic, has been bought by Hachette, one of the biggest French publishing company. Surprisingly,no one seems to have lost their soul. The relations between designers and publishers didn’t change much, and many publishers are even more involved in their passion, games, now that other people are taking care of the financial issues. And there is still room in the business for middle-sized and smaller companies, which don’t always end being bought by big sharks.

A more recent change is the rise of kickstarter, and I still don’t really know what to think about it. On the plus side, it makes publishing games a less risky business and certainly helped publish a few games which would have been too bizarre or too ambitious for the standard publishing model. On the minus side, it’s bad for small shops and has a few perverse effect on games, which are sometimes better produced than designed.

The really bad thing is that, like it happens every time a business grows too fast, crooks are coming in. There seems to be more and more plagiaries of published games, which is relatively easy to do since, in most countries, the law has not been designed for us and is very ambiguous on whether game systems are or not an intelectual property. Shame on the crooks, don’t buy their stuff.

That’s all, I think. I would certainly do it again.

All the pictures are from ms Bodl 264, Bodleian Library

Vampire: The Masquerade – Vendetta

Je reçois assez régulièrement des emails de jeunes auteurs à la recherche de conseils, voire d’aide, dans la création de leur premier jeu. Si j’essaie de toujours répondre poliment, je ne peux m’appesantir à chaque fois en conseils personnalisés ni me lancer dans d’innombrables collaborations. Parfois, pourtant, le projet est assez original, sérieux ou séduisant pour que je m’y lance à fond.
Fin 2015, j’ai ainsi reçu un email d’un californien, Charlie Cleveland, me demandant si je voulais l’aider à développer un projet de jeu qui s’appelait alors Moonlight. Le thème des vampires, des créatures qui hésitent entre le snobisme et l’arrogance fin de race, ne m’attirait pas particulièrement, mais Charlie arrivait avec la recommandation de mon ami Éric Hautemont, le fondateur de Days of Wonder, et avec une solide expérience dans le jeu video, puisqu’il est l’auteur de Subnautica. Pour décrire son projet, il se référait en outre à Cosmic Encounter et au poker, deux jeux qui, si je ne les pratique plus guère, restent pour moi des références incontournables. Bref, je ne pouvais pas dire non, et je me suis ainsi laissé entraîner dans un projet qui allait s’avérer complexe, chronophage et plein de rebondissements.


Le premier prototype de Charlie

Moonlight était déjà un jeu bien abouti lorsque Charlie me le présenta, et portait clairement l’empreinte de Rencontre Cosmique. Les joueurs y étaient des vampires cherchant à subjuguer des humains mais aussi, si l’occasion se présente, à attaquer leurs adversaires. Chacun y disposait pour cela d’un pouvoir particulier, en attaque ou en défense, et les interactions entre ces pouvoirs faisaient, comme dans Cosmic Encounter, le sel du jeu.


Une partie avec Charlie (à droite) à Etourvy

En trois ans de développement, le jeu a beaucoup changé, et l’inspiration cosmique originelle s’est un peu effacée. C’est ainsi que les pouvoirs des vampires sont maintenant associés à des cartes action, mais qui restent peu nombreuses et bien différentes pour que chaque clan conserve une forte personnalité. Les humains, qui étaient à l’origine placés entre les joueurs, ce qui introduisait un facteur distance dans les combats, occupent maintenant des lieux placés au centre de la table. Tout cela s’est fait par étapes, avec des allers-retours, des centaines de tests, et pas mal de remarques d’éditeurs dont plusieurs ont été, à un moment ou un autre, intéressés par le projet. Moonlight, qui a un moment ou un autre est devenu Vampires, puis Vendetta, est resté un jeu d’affrontement et d’interactions, relativement simple mais tout entier construit autour de son thème. Très investi dans le projet, Charlie a même fait deux fois le déplacement à Etourvy, où nous avons pu jouer au prototype ensemble et le présenter aux éditeurs.

C’est à Etourvy, je crois, que Lorenzo Silva, a découvert Vampires et a décidé de le publier, surtout s’il parvenait à obtenir de Paradox les droits de l’univers du jeu de rôles Vampire – the Masquerade. Cela a pris quelques temps, mais les américains ont visiblement été séduits par ce qui n’était ni un vague projet, ni un truc abstrait cherchant un thème, mais bien un jeu déjà quasiment fini et entièrement construit autour du thème des vampires. Du coup, parce que Charlie, ayant des amis à Bologne, avait l’occasion de se rendre de temps à autre chez Horrible Games pour bosser sur le jeu, et parce que j’ignore tout de l’univers de la Mascarade, le développement final du jeu, et notamment l’adaptation finale au thème de la Mascarade, a été réalisé par Charlie et Lorenzo, aidé de son compère Hjalmar Hach.

Vampire: The Masquerade – Vendetta
Un jeu de Charlie Cleveland & Bruno Faidutti
Illustrations de Martin Mottet
3 à 5 joueurs  – 30 minutes
Publié par Horrible Guild
Boardgamegeek

 


I’m regularly contacted by wannabe boardgame designers looking for advice, and sometimes for help, in designing their first game. I try to always answer politely, but I cannot write every time a specific advice, and even less start a few new collaboration every other week. Sometimes, however, the project is exciting enough to make me plunge into it as once.

In late 2015, I got an email from an unknown californian guy, Charlie Cleveland, asking me to help him develop a card game whose working name was Moonlight. I’m not very interested in vampires, which always seem to hesitate between snobbery and end of race arrogance. Charlie, however, was recommended by Eric Hautemont, the creator of Days of Wonder, and had a solid experience in video games design, since he is the designer of Subnautica. When pitching his project, he was often referring to Poker and Cosmic Encounter, two games I don’t play that much any more, but which are my two basic references in game design. All this meant I could not decline the offer, and was dragged into what has been a complex, time consuming, exciting and action packed experience.


Playing with the future publisher, Lorenzo Silva.

Moonlight was already a well developed game when Charlie showed it to me, and was clearly inspired by Cosmic Encounter. Each player was a vampire aiming at subjugating humans but also, on occasion, attacking rival vampires. Every playing vampire had a specific ability and, like in Cosmic Encounter, the heart of the game was these abilities and how they were affecting the core engine.


A later prototype

After three years of development, the game has changed a lot and the original Cosmic inspiration has somewhat faded. Vampire abilities are now linked to action cards, which are numerous but also different enough for every clan to have a strong personality. Humans were originally placed between players, which means distance was an important factor in attacks; they are now in central locations equidistant from all players. There were many development steps, many variations, due to hundreds of tests, back and forth reports between France and the US, and remarks by several publishers who, at one point or another, have been interested in the game. At some point, the game’s name changed for Vampires, and later for Vendetta, but it always was a game about fight and interactions, with simple rules but entirely built from its theme. Charlie was incredibly involved in the project, and even went twice to Etourvy, where we could play together and show the game to publishers.

I think Lorenzo Silva played it there, and he soon decided to publish it if he could get from Paradox the rights to use the Vampire – The Masquerade RPG setting. It needed some time, but the Paradox team was finally convinced by what was neither a vague project nor an abstract game looking for a theme, but a well developed and nearly finished game entirely built on the Vampire idea. It happened that Charlie had friends in Bologna, which game him opportunities to visit the Horrible team to work on the game. For this reason, and also because I don’t know much about the Masquerade universe, the final development, and the adaptation to the role playing world, was made at Horrible Games by Charlie, Lorenzo and Hjalmar Hach

Vampire: The Masquerade – Vendetta
A game by Charlie Cleveland & Bruno Faidutti
Art by Martin Mottet
3 to 5 players  – 30 minutes
Published by Horrible Guild
Boardgamegeek

Stolen Paintings

L’idée de ce jeu m’est d’abord venue en lisant un épais livre d’art assez particulier, que m’avait prêté une amie, et dont j’ai oublié tant le titre que l’auteur. De tous styles et de toutes époques, les tableaux qui y étaient reproduits n’avaient en commun qu’une seule chose, d’avoir été volés. Le résultat était assez curieux, comme une vaste fresque d’histoire de la peinture à travers des œuvres comme tirées au sort, des tableaux classiques mais qui n’étaient le plus souvent pas les plus connus, pas ceux que l’on s’attendait à voir. Du coup, l’idée m’est venue assez vite d’en faire un jeu, dans lequel un joueur serait le voleur de tableaux et les autres les détectives essayant de les retrouver. Les textes accompagnant les reproductions expliquaient un peu comment se font ces recherches, et détaillaient notamment le rôle des détectives qui, à Londres – car c’est à Londres que cela se passe – faisaient le tout des ventes aux enchères en tentant de repérer, souvent de mémoire, les œuvres volées.

J’ai donc scanné de nombreuses images du livre, trouvé sur le web quelques autres reproductions de tableaux volés, et réalisé un petit jeu de mémoire assez amusant. Un tour de jeu commence par l’exposition, pour laquelle une vingtaine de tableaux sont placés sur la table. Les détectives ferment les yeux et le voleur en subtilise entre un et trois, avant de retirer tous les autres tableaux exposés. Vient ensuite la vente aux enchères, pour laquelle le voleur ajoute de nouveaux tableaux qu’il mélange avec les œuvres volées, les détectives devant ensuite, de mémoire, repérer parmi les huit tableaux en vente ceux qui proviennent de l’exposition initiale.

J’ai un faible pour les jeux de mémoire, peut-être parce que j’y ai longtemps été très bon, mais il n’est pas facile de leur trouver un éditeur. Il m’a fallu plusieurs années avant que, alors que je n’y croyais plus vraiment, Gryphon Games s’intéresse à mes Tableaux Volés. Gryphon games, qui publie déjà Incan Gold, la version américaine de Diamant, est un petit éditeur très sympathique, dirigé par Rick Soued, un Américain intello et europhile de la côte est, avec qui j’ai toujours plaisir à discuter. Je suis très content d’avoir un deuxième jeu chez eux.

Les problèmes de droits faisaient malheureusement qu’il était sinon impossible, du moins assez compliqué de publier le jeu avec uniquement, comme dans mon prototype, des tableaux ayant été volés. C’est envisageable pour un éditeur d’art, pas pour un petit éditeur de jeu. La boite de Stolen Paintings contient donc, plus classiquement, deux-cent cartes avec des œuvres représentant plus ou moins toute l’histoire de la peinture occidentale, le genre de lot d’images que l’on peut avoir facilement. L’ensemble est donc plus classique que dans prototype mais si le jeu marche vraiment, je proposerai d’en faire une version sur l’art japonais, ou sur les miniatures médiévales. Et du coup, puisque ce ne sont plus seulement des tableaux volés, nous avons travaillé avec l’éditeur à imaginer une dizaine d’autres règles de petits jeux pouvant être joués avec les mêmes cartes. Il y a donc des jeux où il faut mettre des tableaux dans l’ordre chronologique, deviner le tableau favori d’un autre joueur, construire des dialogues entre personnages, etc… Si vous avez d’autres idées, elles sont les bienvenues !

Sinon, je signale en passant qu’il existe un autre très bon jeu sur le thème du vol de tableau, Dice Heist, de Trevor Benjamin & Brett Gilbert. C’est un jeu de dés, de prise de risque, qui n’a rien à voir avec mon Stolen Paintings et dans lequel vous ne trouverez aucune reproduction de tableau, mais que je trouve vraiment très agréable.

Stolen Paintings
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustrations de Alex Colby et de nombreux peintres
2  à 8 joueurs  – 30 minutes
Publié par Gryphon Games
Boardgamegeek


The idea for this game came from reading a strange art book, which a friend had loaned me, and whose title and author I have forgotten. It had paintings from all periods and all styles, which had only one ring in common, that they all had been stolen. The result was a strange collection, like a vast recap of art history through half-random paintings, sometimes well known, sometimes not, but never exactly the one one was expecting. Almost at once, I had the idea of making a game out of it, a game in which one player, the thief, will steal a few paintings and the other players, the detectives, will try to catch him. The book also explained a bit how this is done, mostly in London, with detectives checking art auctions and trying, often from memory, to recognize stolen art.

I scanned the pictures in the book, found a few more pictures of stolen art on the web, and designed a light and fun memory game. A game turn starts with an exhibition, with about twenty paintings placed on the table. Then the detectives close their eyes and the thief takes one, two or three paintings from the exhibit, and discards the other ones. After the exhibition comes the auction: the thief adds a few more paintings from the deck and the detective must find out, in the eight paintings on auction, which ones were in the former exhibition.

I actually like game with a strong memory element, may be because I’ve long been very good at them. Publishers are wary of them, and it took years to find one interested, Gryphon Games. Gryphon Games, who already publishes my Incan Gold, is a nice and small publisher owned by Rich Soued, an east-coast intellectual europhile, with whom I always enjoy discussing at game fairs. I’m really happy to have a second game there.

Legal issues made it difficult to publish the game with, like in my prototype, only stolen paintings, whose copyrights are dispersed among many owners. It’s possible for an art publishing company, not for a small boardgame publisher. The published game therefore has, in a much more traditional way, about 200 pictures of various pieces which tell more or less the whole story of western painting, most of which have never been stolen by anyone. The choice is therefore much more classical than in my origibal prototype, but it works really well – and if the game sells well, I’ll certainly suggest a Japanese art or a medieval manuscripts edition. Since the cards were now not stolen paintings, but just paintings, we worked together with the publisher to add a dozen more rules for various small games which can also be played with the same cards, games about arranging paintings in chronological order, guessing another player’s favorite piece of art, inventing dialogs between characters, etc…. Of course, any other ideas are welcome.

By the way, there’s a nother really cute game about stealing art, Dice Heist, by Trevor Benjamin & Brett Gilbert. It’s a dice game, almost a gambling game, with no art reproduction in it, but I really enjoy playing it.

Stolen Paintings
A game by Bruno faidutti
Art by many masters & Alex Colby
2  to 8 players  – 30 minutes
Published by Gryphon Games
Boardgamegeek

La “théorie des jeux”
“Game Theory”

Deux idées fausses sur les jeux de société, et sur le jeu en général, souvent défendues par les mêmes personnes, dont bon nombre de joueurs et d’auteurs de jeux, me semblent revenir à la mode, et cela m’énerve un peu. Ces idées sont d’une part que les jeux auraient ou devraient nécessairement avoir une utilité socio-politique ou pédagogique, et d’autre part qu’ils auraient partie liée avec les mathématiques.

Je passerai rapidement sur le premier point, que j’ai souvent développé ici. Je suis sans doute plus politique, et parle plus souvent de politique, que la plupart des auteurs de jeux. Mais lorsque je joue, ce n’est pas pour comprendre ou transformer le monde, c’est pour m’en échapper quelque temps, comme lorsque je lis un roman ou vais à un concert, et pour prendre du plaisir avec des amis avec qui je n’ai pas nécessairement envie de parler de politique. Un jeu avec un message, c’est comme un roman avec un message – parfois ça marche, surtout quand il y a un peu d’humour pour faire passer, mais la plupart du temps c’est assez lourdingue.

Je voudrais parler un peu plus aujourd’hui de la théorie selon laquelle les jeux relèveraient de l’analyse mathématique, théorie qui sans doute est à la fois vraie et fausse.

Le monde réel a très certainement une structure rationnelle. Les jeux étant des petits mondes infiniment plus simples que la réalité, ils en ont une aussi, plus simple et donc plus compréhensible. Il reste que, dans l’état actuel de nos connaissances, cette structure n’est parfaitement réductible à un modèle mathématique que pour un petit nombre de jeux, essentiellement ceux fondés sur la stratégie ou les probabilités. Avec les jeux de rôles, les jeux d’ambiance, les jeux de mots ou de lettres, et même dans une moindre mesure les jeux de bluff, cela ne fonctionne pas vraiment. Du coup, les théoriciens du jeu mathématique oublient ces catégories, ou les disqualifient comme n’étant pas vraiment des jeux, ce qui va clairement à l’encontre de l’expérience quotidienne des joueurs. Nombre de jeux sont plein de chiffres, sur les cartes ou sur les dés, mais beaucoup n’en ont aucun. Il n’y en a pas, par exemple, sur les cartes des Loups Garous ou de Just One. Et même dans les jeux les plus formalisés, Azul ou The Crew par exemple, le modèle mathématique est bien incapable de saisir ce qui fait que l’on a affaire à un jeu et non à un problème de maths, et que l’on en tire donc un plaisir totalement différent.

J’en veux un peu aux mathématiciens qui, dans les années quarante, ont baptisé « théorie des jeux » un ensemble de modèles mathématiques qui, s’ils peuvent s’appliquer à certains jeux, s’appliquent tout aussi bien à de nombreux domaines de la politique, de l’économie ou de la physique. Je suis prof de sociologie et d’économie en lycée. Chaque fois que je dis que je crée des jeux, l’administration me parle de jeux pédagogiques, auxquels je suis hostile qui de toute façon sont presque toujours à la fois de mauvais jeux et de très mauvais outils pédagogiques. Les profs de maths, eux, me branchent sur la théorie des jeux et je dois leur expliquer que c’est un domaine auquel je m’intéresse un peu, mais qui n’a pas de lien particulier avec le jeu et devrait sans doute s’appeler « théorie des choix rationnels en environnement incertain », ou quelque chose comme ça, même si c’est un peu plus long. Et les environnements incertains, ce n’est pas ce qui manque en ce moment, et pas seulement dans les jeux.

J’ai parfois utilisé la théorie des jeux dans mes créations. Terra est bâti sur le paradoxe du passager clandestin, Dolorès sur le dilemme du prisonnier, mais ces outils servent autant, voire plus, dans bien d’autres domaines qui n’ont rien à voir avec le jeu. J’ai parfois besoin de faire un peu de probabilités ou de dénombrement pour équilibrer un jeu de cartes ou de dés, mais jamais rien qui aille au delà des programmes de maths de lycée. Et puis si j’utilise un peu de maths, j’utilise aussi un peu de linguistique, un peu d’histoire, un peu d’imagination, un peu de tout en fait. De ce point de vue, concevoir un jeu, et même un jeu plein de dés, de jetons et de cartes numérotées, s’apparente bien plus à la rédaction d’un article qu’à la résolution d’un problème de maths.

Il y a certes des maths dans les jeux, mais il n’y en a proportionnellement pas beaucoup plus que dans la vraie vie. Il y a certes des maths dans les jeux, mais il y aussi plein d’autres choses qui ne peuvent pas s’y ramener. Il y a des auteurs de jeux qui sont au départ des scientifiques, comme Bruno Cathala, il y en a d’autres comme moi qui sont des littéraires. Vouloir ramener le jeu aux mathématiques, c’est se méprendre sur le jeu, qui est moins rationnel qu’on ne le croit, et peut-être aussi sur la réalité, qui est plus rationnelle qu’on ne le croit.


Two misconceptions about boardgames, and about games in general, are often stated by the same people, among which many gamers and some game designers. They seem to be back in fashion, and I don’t like it. The first one is that games should have a socio-political impact, or at least some pedagogical utility. The second is that games are mostly about maths.

I won’t be long on the first point, I’ve already written about it a few times here. I’m probably more political, and write more about politics, than most game designers. When I play, however, it is not to change the world, it is not even to understand it, it is to escape from it for a while, like when I read a book or go to a concert, and to have fun with friends with whom I don’t necessarily want to discuss politics. Games with a message are like novels with a message, they sometimes work, especially when there’s some humor to sweeten the pill, but most times they feel just heavy and boring.

Today’s topic is more the idea that games are a matter of mathematics, a theory which is both true and false.

The real world certainly has some rational structure. Games being smaller and simpler worlds, they also have one, and one that is much easier to observe and understand. The problem is that this structure can be reduced to a mathematical model only in some very specific cases, mostly game of pure strategy and games based on probabilities. It can’t be done with role playing games, larps, party games, word games and even bluffing games. As a result, mathematicians disqualify them as « not really games », which clearly goes against every gamer’s daily experience. Many games have numbers on dice or cards, but many also don’t. There’s not a single number on the cards of Werewolves or Just One. Even with extremely formalized games, such as Azul or The Crew, the mathematical model cannot grasp what makes them games and not math problems, and why the pleasure we get from them is completely different.

I resent mathematicians who, in the forties, decided to call « game theory » a corpus of mathematical models which can be applied to some games, but also to a bunch of other domains, such as politics, economics or physics. I’m teaching sociology and economics in high school. Every time I tell I’m designing boardgames, the school management asks me about games as teaching tools, which are usually not really games and terrible teaching tools. Math teachers then tell me about « game theory » and I have to explain that while I’m quite interested in it, it doesn’t have any specific relations with actual games. This theory should probably have been called « theory of rational choices in an uncertain environment », or something like this, even when it’s a bit longer. And uncertain environments are everywhere these days.

I’ve sometimes used game theory in my designs. Terra is built on the free rider paradox, H.M.S Dolores on the prisoner’s dilemma, but these theoretical tools can be used as well in many situations which have nothing to do with gaming. I sometimes use some maths to balance a game, usually costing and probabilities, but never needed anything above high school level. And I also use some linguistics, history, imagination, a bit of everything. Designing a game, even a game using dice, chips or numbered cards, feels more like writing a dissertation than like solving a math problem.

There are some maths in games, but the proportion is probably only slightly higher than in real life. There are some maths in games, but there are also tons of things which cannot be reduced to maths. Some game designers are math heads, like Bruno Cathala, some have a literary background, like me. Reducing games to maths is wrong about games, which are less rational than we think, and may be also wrong about reality, which is more rational than we think.

Vabanque sur Kickstarter
Vabanque on Kickstarter

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Ceux qui suivent un peu les auteurs de jeux, mais n’étaient pas encore là il y a une vingtaine d’années, seront sans doute un peu surpris d’apprendre que j’ai conçu, au tout début des années 2000, un petit jeu de bluff, Vabanque, en collaboration avec Leo Colovini. Le style assez abstrait, voire un peu sec, de l’auteur de Cartagena ou Carolus Magnus, est en effet assez éloigné de mes propres créations, et l’était plus encore à l’époque.

Moi-même ne me souvenais plus bien des épisodes qui nous ont menés là. Fort heureusement mon site web a conservé la mémoire du texte que j’avais écrit lors de la parution de la première édition, en 2001, chez l’éditeur allemand Winning Moves :

Tout a commencé un soir, dans mon appartement parisien, celui dont les étagères sont couvertes de centaines de jeux de société. Il y avait là mon groupe de joueurs habituels. Le toujours curieux Philippe des Pallières a demandé que je sorte un jeu vraiment inconnu, dont nul n’aurait jamais entendu parler, mais qui soit quand même intéressant. Mon regard s’est alors porté sur les plus hautes étagères et, allez savoir pourquoi, s’est arrêté sur une rareté, Elfengold, l’un des tous premiers jeux d’Alan Moon (à ne pas confondre avec l’extension d’Elfenland du même nom). Avec nos deux mains pour capital, nous voilà donc partis au fond de la mine pour extraire l’or des elfes. Le système de bluff a plu, mais mes joueurs ont trouvé le jeu un peu léger, un peu trop prévisible, manquant de substance. C’est de là qu’est parti l’idée de ce qui allait devenir Vabanque, après s’être longtemps appelé Macao. Je sais, le jeu final n’a vraiment pas grand-chose de commun avec Elfengold, mais c’est pourtant de là qu’il vient, par des chemins longs et détournés.


Le prototype de Macao

Une semaine plus tard, une première maquette était prête, et les premiers tests, je m’en souviens, eurent lieu à Thiercelieux, chez Philippe des Pallières. Assez rapidement, le jeu prit forme. Les casinos de Macao, des vamps aux longs fume-cigarettes, une police corrompue, des gangs qui rackettent tout cela. Il y a même eu une version avec mères maquerelles et vendeurs d’opium. Mes testeurs l’adoraient, en redemandaient, mais j’avais moins de succès auprès des éditeurs. Descartes, auquel je le destinais à priori, pour en faire un autre Blue Game, n’en a pas voulu, car c’est un jeu de bluff et d’argent, comme Corruption, et que Corruption se vend mal – ce qui est d’ailleurs injuste. Les allemands l’ont trouvé trop simple, trop basique, même si j’ai bien cru un moment que Stefan Brueck, d’Alea, allait le prendre. D’éditeur en éditeur, Macao a fini par arriver à Venise dans les bureaux d’Alex Randolph et Leo Colovini. Eux aussi l’ont trouvé un peu simple, mais l’idée et la mécanique les a séduits et Leo m’a donc proposé que nous le développions ensemble pour parvenir à quelque chose de plus sophistiqué.


Première édition allemande, en 2001

Ce fut compliqué. Je voulais faire Stupide Vautour, Leo voulait faire El Grande. Je trouvais ses idées trop complexes et trop stratégiques, il trouvait les miennes trop simples et trop farfelues. Mes testeurs commençaient à se lasser de voir chaque semaine une nouvelle version du même jeu lorsque le déclic s’est produit et que nous avons enfin trouvé la solution qui nous satisfaisait tous les deux, qui plaisait à tous les testeurs, qui enrichissait le jeu sans vraiment le complexifier. Le jeu, qui s’appelait encore Macao, par Bruno Faidutti et Leo Colovini, a donc été programmé chez Venice Connection. Venice Connection a pour habitude de travailler en collaboration avec des éditeurs allemands. Ils ont donc proposé le Macao révisé à Michael Matschoss, qui avait déjà vu ma première version. Il a dit oui, et le jeu est alors repassé dans les mains de sa nouvelle équipe de développeurs, le Team Annaberg, avec entre autres Marcel-André Casasola-Merkle, l’auteur du superbe Verraeter, qui s’est également chargé des illustrations. Les règles ont encore un peu changé, on n’est plus à Macao mais sur la Riviera, mais je reconnais quand même bien mon jeu.


Va-banque, un film muet allemand des années 20

Le nom que l’éditeur princeps allemand a donné à ce jeu mérite explication. Vabanque est un terme d’origine française, inventé au XVIIIème siècle par les joueurs de Pharaon, un jeu de cartes alors populaire. Vabanque signifiait miser tout ce qu’il nous reste – on dirait aujourd’hui All In, Tapis ou Banco. Le terme est passé en allemand, et même un peu en anglais, et est resté tandis qu’il a disparu de la langue française. Cela explique que les allemands, lorsqu’ils ont choisi ce titre très parlant pour eux, aient pensé qu’il le serait aussi parlant pour les joueurs français, ce qui n’était pas le cas.


Édition japonaise, 2017

Vabanque fut un succès d’estime mais, bien que le matériel ne comprenne aucun texte, ne fut pas alors traduit en d’autres langues que l’allemand. Il était largement oublié lorsque, en 2016, un petit éditeur japonais, New Games Order, nous contacta pour une nouvelle édition, parue peu après avec un matériel luxueux, notamment de jolies piles de jetons en bois.

Raphaël Bernardi, d’Igiari, a déjà réédité quelques petits jeux des années 2000, d’une méchanceté qui ne se fait plus trop aujourd’hui. Il a remporté un grand succès avec Intrige, de Stefan Dorra, un peu moins avec Templari, une reprise du Don de Michael Schacht. Vabanque est un peu dans le même style, il n’est donc guère étonnant que Raphaël ait été tenté. Raphaël a d’abord pensé à reprendre les éléments de l’édition japonaise, mais les coûts de production étant trop élevés, il a finalement opté pour une version entièrement nouvelle, publiée en français et en anglais, deux langues dans lesquelles le jeu était encore inédit. Nous avons pensé à changer le titre pour quelque chose qui ait du sens en français, mais avons finalement préféré garder le nom d’origine, pour éviter toute confusion et parce que son histoire est amusante.
Igiari est un petit éditeur, une seule personne en fait, qui malgré quelques succès comme Intrige, Onitama ou Soviet Kitchen, n’a pas vraiment les moyens de publier un grand nombre de nouveautés. C’est ce qui explique le recours au financement par Kickstarter, et j’espère que cela va marcher, car Vabanque est un bon petit jeu qui mérite une deuxième vie.

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Vabanque
Un jeu de Bruno Faidutti & Leo Colovini

3 à 6 joueurs – 45 minutes
Publié par Winning Moves (2001), New Games Order, LLC (2017), Igiari (2020)
Illustrations de M.A. Casasola Merkle (2001), U# (2017), Y. Glénisson & C. Masson (2020)
Boardgamegeek


Pledge Vabanque on kickstarter

If you follow game designers, but were not here twenty years ago, you might be surprised to find out that, in the early 2000s, I co-designed Vabanque, a small bluffing game, with Leo Colovini. The abstract, some would even say dry, style of the designer of Cartagena and Carolus Magnus is obviously very different from mine, and was even ore at this time.

I didn’t really remember how we came to his, but fortunately my website still kept rave of the article I wrote in 2001, when the first edition of Vabanque was published by German publisher Winning Moves :

It all started with a game night with my usual group in my little Parisian flat, the one with walls all covered with game shelves. Philippe des Pallières, always curious, requested me for a really unknown game, a game about which no one here had ever heard, but which was nevertheless interesting. I had a long circular look on the higher shelves, and, by chance, I stopped on Elfengold – not the Elfenland expansion, but one of Alan Moon’s first boardgames, published by his own little company, White Winds. So, with just our two hands as capital, we went down in the mine to look for the elves gold. The players enjoyed the bluff element, but found the game a bit light, a bit predictable, lacking of substance. That’s how I started thinking of what was to become first Macao, then Vabanque. I know the final game has really little in common with Elfengold, but nevertheless the idea came from it.


Macao prototype

A week later, my first prototype was ready. The first test game took place in Thiercelieux, in Philippe des Pallières’ home. The game took shape easily. Macao, it’s casinos, vamps with overlong cigarette-holders, corrupted police, and chinese gangs racketeering. There has even been a version with procuresses and opium dealers. My testers loved the game, wanted to play it again and again, but I soon found out the publishers were less enthusiastic. I thought it could be one more Blue Game, but Descartes / Eurogames didn’t want it: it was a game of bluff and money, like Corruption, and Corruption (which is published in Europe by Descartes) doesn’t sell – which, btw, is unfair. Most german publishers found it too basic, too light. Stefan Brueck, of Alea, was near from taking it, but finally passed on. It made its way from publisher to publisher until it landed (?) in Venice, in Leo Colovini and Alex Randolph office. They thought it was a bit too basic, but they also thought that the basics were really good and Leo Colovini suggested that we work together on developping it.


First German edition, 2001

So we did, and it was a hard job. I wanted to make another Raj/Hol’s der Geier, Leo wanted to make another El Grande. I found most of his ideas too complex and strategic, he found most of my ideas too basic and chaotic. My playtesters were getting bored with playing every week a new version of the same game. Luckily, we finally found the right idea, the big idea that made the game richer but no longer or more complex, both French and Italian testers were very happy with it. So we signed with Venice Connection for a game that was still called Macao, by Bruno Faidutti and Leo Colovini
Venice Connection used to work with german publishers. They showed the new Macao to Mr Matschoss, of Winning Moves, who had already seen my first version. This time, he took it, and sent the game to his new developping team, the so called “team Annaberg”, with, among others, Marcel-André Casasola Merkle, the author of the wonderful Verraeter. They changed a few more rules, moved the game to the italian Riviera, and here it is, and it’s still my game.


Va-banque, a German silent movie from the twenties

The name of this game, Vabanque, was chosen by the first German publisher. Vabanque was first a French word, used by the players of Pharaoh, a gambling game popular in the XVIIIth century. It meant playing all of one’s money left – French players now would say All In, Tapis or Banco. The word passed into German and English, but too disappeared from the French vocabulary. When the German publisher choose this titre for the game, they thought it will have the same leaning for French gamers.


Japanese version, 2017

Vabanque was a critical success, but didn’t sell that well and was not published in other languages, even when the components were language independent. It was almost forgotten when, in 2016, a small Japanese publisher, New Games Order, asked us to publish a Japanese version. It’s still available, and has gorgeous wooden components.

Raphaël Bernardi, of Igiari, has already republished a few of his favorite games from the early 2000s, Stefan Dorra’s Intrige, which sold very well, and Michael Schacht’s Don, which has become Templari. Vabanque, like Intrige and Don, is a light, simple and very agressive game. Raphaël first wanted to localize the Japanese version, but this was too complex and having the same style of wooden chips would have been too expensive. So he decided to make a brand new version, in French and English, two languages in which this game had not been published yet. We considered giving the game another name, something which would make sense in French, but we finally decided to keep Vabanque to avoid any confusion, and because the word’s history is fun.
Igiari is a small one person company. Despite a few minor hits, like Intrige, Onitama and Soviet Kitchen, it doesn’t have the means to publish several new games every year. That’s the reason why it will be on Kickstarter. I hope it will work, the game deserves it.

Pledge Vabanque on kickstarter

Vabanque
A game by Bruno Faidutti & Leo Colovini
3 to 6 players – 45 minutes
Published by Winning Moves (2001), New Games Order, LLC (2017), Igiari (2020)
ARt by M.A. Casasola Merkle (2001), U# (2017), Y. Glénisson & C. Masson (2020)

Boardgamegeek

Streamlining

Lorsque, au début années quatre-vingt-dix, sont arrivés en force les jeux de société « à l’allemande », l’un des points qui les différenciait de ce que l’on pourrait appeler la première vague des jeux contemporains, essentiellement anglo-saxonne et très ancrée dans la simulation, était une relative simplicité et un côté à demi abstrait. La fraicheur des Colons de Catan par rapport aux nombreux jeux de développement, souvent spatial, des années quatre vingt, ou même dix ans plus tard des Aventuriers du Rail par rapport aux jeux de train à l’américaine, venait d’une certaine légèreté de leurs règles. Les auteurs avaient enfin appris à se retenir, à ne pas ajouter au jeu tout ce qui leur passait par la tête, à ne rajouter une carte, un effet, une règle que si cela apportait quelque chose de plus au plaisir et à la tension du jeu sans pour autant trop compliquer les choses.

Cette époque là est loin d’être terminée, et de nombreux auteurs, dont je suis, font toujours attention à ne pas compliquer inutilement les choses. Deux raisons font cependant que l’on recommence à voir apparaître de très bons jeux qui ont un peu trop de règles, parfois qualifiés par les américains de « surdéveloppés » (overdevelopped), mais qui sont parfois aussi « underdevelopped » tant le développement et la mise au point d’un jeu consiste souvent à enlever tout ce qui ne sert pas à grand-chose.

Je n’ai pas joué à tellement de nouveaux jeux ces deux derniers mois, mais il en est deux que j’ai beaucoup apprécié mais qui me semblent souffrir de ce problème. Je suis convaincu que ces deux excellents jeux auraient été encore meilleurs avec quelques éléments en moins.
Le premier est The Artemis Project, De Daryl Chow et Daniel Rocchi, un jeu de placement d’ouvrier assez classique, mais très fluide et très agréable à jouer, qui mériterait le même succès qu’Architects of the West Kingdom. Il y a juste un truc qui ne sert à rien, ou en tout cas qui est démesurément esuré complexe par rapport à son intérêt ludique, les micro-pouvoirs des colons placés au camp de base. Ils se ressemblent tous, et le jeu est beaucoup plus fluide sans – mais bon, ce n’est pas trop grave, on les oublie vite.
Le second est Unicorn Fever, de Lorenzo Silva et Lorenzo Tucci Sorentino. C’est un jeu de course et de paris, un genre que j’apprécie, superbement édité et construit autour de mécanismes originaux et astucieux. Le problème est que sur un mécanisme très sympathique ont été ajoutées de trop nombreuses cartes, contrat, magie et licorne, aux effets intéressants mais microscopiques, trop nombreux et souvent un peu complexes.

The Artemis Project et Unicorn Fever restent deux excellents jeux que je recommande vivement, mais je suis convaincu qu’ils auraient pu être meilleurs, et rencontrer un bien plus large public, avec quelques trucs en moins. Il y a dix ans, ils seraient sans doute sortis sans éléments superflus et règles inutiles.

L’une des explications de cette évolution, assez évidente, tient à Kickstarter. Ces deux jeux, je crois, ont été comme bien d’autres publiés grâce au financement participatif. Or la logique de Kickstarter et de ses « stretch goals » conduit à toujours promettre d’ajouter aux règles et au matériel du jeu des “trucs en plus” si un certain niveau de financement est atteint, alors que le véritable développement d’un jeu consiste souvent, à l’inverse, à jouer suffisamment pour voir ce que l’on peut enlever sans appauvrir le jeu. Comme il est bien difficile de promettre de supprimer des règles ou du matériel si la souscription remporte un certain succès, je pense que les éditeurs utilisant kickstarter devraient se contenter de promettre du matériel de meilleure qualité, mais éviter de promettre des cartes ou des règles en plus – après tout, si ces cartes et ces règles étaient vraiment intéressants, ils seraient déjà dans le jeu de base.

Kickstarter ne suffit cependant pas à tout expliquer, car cette tendance se retrouve aussi, certes plus rarement, dans des jeux qui sont passés d’emblée par les circuits commerciaux traditionnels. Je vais prendre en exemple, là encore, un jeu que j’apprécie beaucoup, Mysterium, le premier à être parvenu à ajouter un élément narratif au principe de Dixit. Lorsqu’un éditeur français a adapté pour le monde entier un jeu qui n’était jusque là sorti qu’en Ukraine et en Pologne, il y a fait quelques modifications, dont la principale fut d’ajouter une système de score individuel qui ne sert absolument à rien et alourdit sensiblement le jeu. L’éditeur a peut-être réalisé son erreur après coup puisque Mysterium Park, qui sort ces jours-ci et que je n’ai pas encore vu, semble être une version allégée et donc mieux développée de Mysterium. Enfin, j’espère qu’ils ne sont pas allés trop loin dans la direction opposée, c’est aussi un piège.

Il y a donc une autre explication, plus générale, qui tient à l’évolution du public des joueurs et, surtout, de l’entourage des auteurs et des éditeurs. Lorsque le jeu de société était encore un loisir culturel assez marginal, les tests et la mise au point du jeu se faisaient, par la force des choses, avec des gens qui n’étaient pas des spécialistes, qui ne connaissaient pas tout, la famille ou les amis de l’auteur, ou des joueurs venus du jeu de rôle, alors plus populaire. Ce public tendait à aller doit au but, à favoriser les systèmes les plus simples. Aujourd’hui, tout ce travail de développement se fait de plus en plus avec des joueurs expérimentés, parfois des professionnels ou des semi-professionnels, voire avec d’autres auteurs, donc avec un public que ne gêne pas vraiment une complexité dont il n’a souvent même pas conscience, et qui peut même à l’occasion suggérer tel ou tel ajout.
Il y a de la place sur le marché pour des jeux complexes, et pour d’autres qui le sont moins, mais j’aimerais que les auteurs et les éditeurs, et surtout ceux qui passent par kickstarter, réalisent que la meilleure version d’un jeu est rarement la plus riche et la plus sophistiquée. Le principe même du jeu est d’être plus simple que la réalité, et si développer un jeu, c’est parfois y ajouter des éléments, c’est parfois aussi en enlever. Les anglo-saxons ont un verbe très imagé qui exprime parfaitement cette idée, to streamline, qui comme souvent n’a pas vraiment d’équivalent français.



When « german style” boardgames arrived in the early nineties, their main difference with the first wave of modern boardgames, American style games heavy on simulation, was their relative simplicity and abstractness. What made Settlers of Catan fresh when compared with older development games, usually in space, and what a few years later made Ticket to Ride more exciting than US train games, was their relatively light rules. For the first time, game designers were not let loose, and considered adding a card, a rule, an effect, only when it really added more to the gaming pleasure than to the game’s complexity.

It’s still mostly true and most game designers, including me, are still very careful not to make things unnecessarily complex. Unfortunately, there are also more and more good games which are sometimes called « overdevelopped » but which are often, in face, « underdeveloped », since developing a game is mostly streamlining it, keeping everything useful but removing all the unnecessary stuff.

I didn’t play that many new games these last months, but there are two I really enjoyed, but which I also think could have been even better with some elements removed.

The first one is Daryl Chow’s & Daniel Rocchi’s The Artemis Project, a relatively classic, fluid and very enjoyable worker placement, which deserves to get the same success as, say, Architects of the West Kingdom. There’s just one thing in the game which is supererogatory, the micro-abilities of workers placed in the base camp. They feel similar one with another, and don’t add any real interest to the game. the game is more fluid without, and as a result we forget them when playing – so why put them in the rules ?
The second game is Lorenzo Silva and Lorenzo Tucci Sorentino’s Unicorn Fever. It’s a betting race game, a style I like and which deserves a better recognition, gorgeously published and based on a few clever systems. The problem is that on a really exciting basis have been added layers of unnecessary card effects, contract cards, magic cards, unicorn cards, which makes for too many interesting but microscopic effects.

Both The Artemis Project and Unicorn Fever are already outstanding games, but I’m convinced they could have been even better, and find more players, with a few rules and elements removed. Ten years ago, they would probably have been published without them.

One of the reasons for this is, obviously, Kickstarter. These two games have both been published through crowdfunding. Unfortunately, the logic of Kickstarter’s stretch goals is to always promise more rules and more components once a given funding level has been reached, when a game’s real development often consists in playing and playing gaian to check what can be removed without weakening the game. Since it’s probably counter-intuitive to promise the removal of elements if a game is successful, may be publishers of modern games, and especially eurogames, should only promise better components, but not extra rules and stuff, as stretch goals. After all, if these extra elements were that good, they would already be in the basic game.

Kickstarter is not the only reason. This trend also affects, though to a lesser extent, games published through traditional distribution channels. A good example is a game I really enjoy, Mysterium, which manages to add real storytelling to the Dixit system. When a French publisher decided to adapt for the whole world a game which was so far available only in Ukraine and Poland, they made a few changes, the most notable one being to add a convoluted and totally unnecessary individual scoring system, which slows the game without adding any interest. They realized their error later, and it seems that the new Mysterium Park, to be released in the coming weeks, is a streamlined and better developed version of the game. I’ve not seen it yet, and I hope it didn’t go too far in the opposite direction, it can also happen.

There’s another and more global explanation. When games was still a relatively marginal cultural activity, play testing and developing games was made by and with people who were not real specialists, who didn’t know everything – mostly the designer’s friends or family, or people coming from role playing games. These people tended to go straight to the point and to favor relatively simple systems. Nowadays, this is made with « experienced gamers », sometimes pro or semi-pro gamers, or even fellow game designers. The problem with geeks is that they are not really troubled by complexity in games, they don’t even notice it any more, and some relish in suggesting this or that addition.
The market is now big enough to accommodate various game styles, some complex and some less, but it seems to me that many designers, developers and publishers, and especially those who go through kickstarter, are forgetting that the best version of a game is not necessarily the one with the most stuff in it. The very point of playing games is to enter a world which is much simpler than reality, and developing a game means sometimes adding stuff, sometimes removing stuff – it’s streamlining, an english verb I like a lot because it has has no equivalent in French.

La Fauconnière
The Falconer

Je suis très content des premiers retours sur Ménestrels, un jeu très classique – après tout, il sort avec quatre ans de retard – mais qui plait beaucoup.  Deux questions, néanmoins, reviennent souvent, concernant la fauconnière et les égalités pour le décompte des points des femmes.

Pour le décompte des femmes, c’est très simple, elles sont une catégorie d’artiste comme les autres, et la règle en cas d’égalité est donc la même – le comte l’emporte s’il est en jeu, sinon les 4 points sont partagés entre les ex-æquo, et arrondis vers le bas.

La Fauconnière a une pièce d’or au verso mais pas au recto, ce qui est bien sûr dû à une erreur de maquette, qui sera j’espère corrigée dans les réimpressions. Ceci dit, ce n’est pas vraiment gênant, cela fait juste un peu cher quand on achète la carte face cachée. Du coup, j’ai trouvé une solution amusante : si un joueur achète la fauconnière face cachée, il récupère la pièce d’or qu’il venait de payer. On va dire que c’est le faucon, attiré comme les buses et pies par tout ce qui brille, qui a lui a rapportée.


I’m very happy with the first reactions on Ménestrels. The game has a very classical feel, which is not surprising given that it is four years late, but players really enjoy it. Two questions, however, come often, the tie breaker for women and the falconer cost.

If there’s a tie for the most women, the rule is the same with artist categories – The count wins the tie, and if he inst among the tied players, points are divided, rounded down.

The Falconer has a gold cin on the back but not on the front. This is, obviously, a pre-press bug. It doesn’t break the game, but it might feel a bit expensive when buying the card face down. This is why I suggest the following fun fix : when a player buys the falconer face down, they get their gold coin back. Let’s say falcons, like buzzrds and magpies, are attracted by everything shiny.

Ménestrels
Minstrels

J’ai rencontré Sandra Pietrini, il y a plus de vingt ans, dans la salle des manuscrits de la vieille Bibliothèque nationale, rue de Richelieu, où, les mains soigneusement gantées de blanc (je crois que cela ne se fait plus maintenant), nous feuilletions les manuscrits médiévaux les plus somptueux. Elle cherchait dans les marges et les miniatures des jongleurs, acteurs et musiciens, j’y chassais les licornes.
Si les dragons abondent dans mes créations ludiques, l’Or des Dragons, Fist of Dragonstones, et tout récemment et tout simplement Dragons, les licornes y sont rares et bien cachées. Je ne suis jamais parvenu à tirer un jeu de ma thèse mais, du coup, Sandra et moi nous sommes dit que nous pourrions essayer d’en bricoler un à partir de la sienne, sur les troupes d’artistes ambulants à la fin du Moyen-Âge. Les cartes y représenteraient des acrobates, musiciens, acteurs, chanteurs et autres montreurs d’animaux et chaque joueur chercherait à recruter la troupe permettant de monter le plus beau spectacle.

C’est ensuite que les difficultés ont commencé, lorsqu’il s’est agi de concevoir le système d’embauche des artistes, c’est à dire de prise de cartes. Il fallait rester simple, et nous sommes partis sur pas mal de fausses pistes, jonglant avec le mille bornes et les sept familles, avant d’avoir une règle de choix qui nous satisfasse. Pour le système de score, donc pour décider quelle troupe ou quel spectacle est le meilleur, ce fut plus facile, tant il était évident que cela serait en partie basé sur des majorités.

Les joueurs sont donc des nobles cherchant à recruter une troupe pour une fête en l’honneur du roi qui visite la région. Le mécanisme central de Ménestrels n’est guère original. Chacun à son tour prend l’une des quatre cartes visibles au centre de la table, ou pioche une carte cachée, le but étant d’être majoritaire dans les trois catégories d’artistes, les musiciens, les acrobates et enfin tous ceux qui parlent et qui chantent. Bien sûr, quelques cartes appartiennent à plusieurs catégories, ou à aucune comme les très appréciés montreurs d’animaux. D’autres ont des effets particuliers sur le jeu, comme le voleur ou l’imposteur. Chaque noble a en outre un petit pouvoir particulier, comme regarder la carte du dessus de la pioche, pouvoir par trois fois dire non à un joueur qui décide de prendre une carte donnée, débuter la partie avec un peu plus d’argent, nécessaire pour recruter les meilleurs artistes, ou simplement faire la fête en dernier, en sachant ce qu’ont présenté les autres joueurs. Ces pouvoirs rendent le jeu très légèrement asymétrique et lui donnent un charme particulier.

Ménestrels est sans doute celui de mes jeux dont l’édition a le plus tardé. Le contrat d’édition, chez Sweet Games, un petit éditeur sympathique qui a déjà publié mon Waka Tanka, a été signé en 2014, mais les retards se sont ensuite accumulés, pour toute une série de raisons. À quelque chose, malheur est bon, puisque cela a permis de fignoler le jeu, et même d’y intégrer quelques petites idées de cartes et de règles qui nous sont venues toutes ces années durant. Le résultat est donc un jeu qui n’est peut-être plus tout à fait dans l’air du temps, mais qui a été joué, rejoué et modifié des dizaines de fois – la version finale des règles porte le numéro 7.9. Les points de bonus pour la constitution des couples, par exemple, sont une idée de l’éditeur qu’il a eue dans les derniers mois, en voyant les illustrations. Même le directeur artistique, Benjamin Treilhou, s’en est mêlé en suggérant quelques réglages, notamment pour équilibrer les nobles.

Dans mon prototype, les deux personnages nains pouvaient être placés dans n’importe quelle catégorie mais ne comptaient que comme un demi-personnage. Je trouvais cela rigolo, et c’était tactiquement assez intéressant. L’éditeur a eu un peu peur que l’humour passe mal, et que cela diminue les chances de trouver un partenaire pour faire ce jeu aux États-Unis, et nous avons finalement abandonné cette règle – ce qui ne m’empêchera sans doute pas de continuer à jouer avec.


  
Quelques uns des premiers essais de David

Les illustrations du jeu, justement, sont l’œuvre de mon ami David Cochard, qui avait déjà illustré Key Largo, Waka Tanka et Kamasutra. David a d’abord tâtonné un peu, cherchant un style, s’inspirant tantôt des miniatures médiévales, tantôt des vitraux, avant d’opter pour un dessin proche des préraphaélites. Ce n’est donc pas le Moyen-Âge historique, c’est un Moyen-Âge imaginaire, mais pas celui, surexploité, de la fantasy d’aujourd’hui. C’est le Moyen-Âge tel qu’il a été rêvé et reconstruit par les artistes anglais de la fin du XIXème siècle, auquel David a rajouté une bonne dose de monstres à la façon de Jérome Bosch. Quelques personnages, comme le Roi, font même franchement Renaissance tardive, mais on n’est pas dans un livre d’histoire.

Certains des artistes, notamment les musiciens, sont plutôt des années soixante-dix, vous les reconnaitrez sans doute – j’ai repéré tout de suite les rockers, il a fallu que l’on m’aide pour les jazzmen et les acteurs, qui sont moins de mon monde. D’autres personnages sont juste des amis de David, ou des personnalités qu’il aime bien ou n’aime pas trop, et avait envie de dessiner… Sandra et moi sommes représentés en nobles. D’autres cartes s’inspirent de tableaux célèbres, de Velasquez et Vinci notamment. Bref, l’illustrateur s’est fait plaisir, passant sur ce projet un temps considérable, et le résultat est un splendide et joyeux mélange comme je les aime entre références historiques et imaginaires, entre sérieux et moquerie.


Quelques nobles sont aussi des artistes…. The Duke, the Prince and the King.

Puisque nous n’arrivions pas à décider quelle illustration mettre sur la boite, et comme cela ne coûtait pas beaucoup plus cher, l’éditeur a décidé de faire trois boites différentes, avec un ventriloque, un acrobate, une échassière. Le contenu des boites, lui est toujours le même.

Ménestrels
Un jeu de Bruno Faidutti & Sandra Pietrini
Illustrations de David Cochard
2  à 5 joueurs  – 30 minutes
Publié par Sweet Games
Boardgamegeek


I first met Sandra Pietrini more than twenty years ago, in the manuscript room of the old Paris National Library, rue de Richelieu. Wearing white gloves (I don’t know if these are still used) we were browsing through gorgeous medieval illuminated manuscripts, looking at the same margins and pictures. She was looking for drawings of actors and musicians, I was hunting unicorns.
There has been many dragons in my game designs. These fiery beasts appear in Dragon’s Gold, Fist of Dragonstones, more recently just Dragons, but the unicorns are rare and well hidden. So far, I could not manage to make a game out of any part of my PhD dissertation, but Sandra and I thought we could try to do something out of hers, which deals with wandering artists in the late Middle Ages. Cards figuring acrobats, musicians, singers and various animal tamers sounded like a nice idea, and the goal would obviously be to gather the group that will carry the best spectacle.

Difficulties started almost at once. Hiring artists meant choosing cards, and we had some trouble designing a simple and interesting systems. We wanted to stay simple, so our first attempts were inspired by classics like Mille Bornes or Happy Families, and we tried lots of rules before getting the right one. The scoring system meant finding out which group or show was the best, and it was clear from the beginning that it will be based on categories and majorities.

Players are nobles hiring a group to hold a show for the king who is travelling through the province. The core drafting system in Minstrels is not very original. Each player on turn draws a card, either one of the four face up ones or the face down top of the drawing deck. The goal is to get the majority in one of the three categories of artists, musicians, acrobats and actors. Of course, a few cards belong to more than one category, and other ones belong to none like the highly popular animal tamers. Other ones have instant effects on the game, like the Thief or the Impostor. Each Noble also has a special ability, like being able to look at the face down card from the deck, being able to prevent another player to do a specific action, starting the game with some more money for recruiting artists, or simply being he last to hold a party, after having seen what the other nobles have done. the abilities are not game breaking, but they make the game slightly asymmetrical, which is really enjoyable.

None of my games has waited longer for publication than Minstrels. The publishing contract with Sweet Games, a small French publisher who already did my Waka Tanka, was published in 2014. Then came delay after delay, for various reasons. Out of bad comes good, and this allowed us to add to the game a few ideas from these last years, mostly new cards and small scoring rules. As a result, Minstrels might feel a bit outdated in some ways, but it has also been more finely tuned than any of my other designs – the final rule has the serial number 7.9. One of the last additions was the point bonus for artist couples, an idea the publisher, Didier, got when looking at the illustrations. Even the art director, Benjamin Treilhou, helped with the fine balancing of the noble powers and order.

In my prototype, the two dwarf characters could be added to any category, but counted only as half a character. I liked the joke, and it was tactically interesting. The publisher was a bit afraid that the joke could be considered not politically correct and could make more difficult to find a partner willing to publish it in the US. So we discarded this rule, but I’ll probably keep on playing with it.


  
Some of David’s first tries and sketches

The gorgeous illustrations of Minstrels is by my friend David Cochard, who already did the art for my Key Largo, Waka Tanka and Kamasutra. David first hesitated a bit, looking for a style, copying first medieval miniatures, then glass paintings, and then finally settled for a style inspired by the pre-raphaelites. It’s not the historical Middle-Ages, but it’s not classical medieval fantasy either. it’s the Middle-Ages as it was dreamed and revisited by XIXth century English artists – with scores of Hieronymus Bosch tiny monsters added.

Some of the cards, including most of he musicians, are portraits of artists from the seventies or eighties. You’ll probably recognize them – I spotted most rockers at once, but had more difficulties with the jazzmen and the few actors . Other ones are just friends of David, or personalities he likes (or dislikes) and wanted to draw – Sandra and I are among the nobles. Other cards are inspired by famous paintings, among which Vinci and Velasquez. David probably spent too much time on this job, but the result is the kind of zany mix I like between historical and imaginary references, between seriousness and mockery. A few characters, like the King, are more late Renaissance than Middle-Ages, but this is not a history book.


A few nobles are also artists of sort…. the Duke, the Prince and the King

We could not decide which character we should put on the box cover. Since it was not really more expensive, the publisher finally decided to make three different boxes with a stilt walker, an acrobat and a ventriloquist. The content of the boxes, however, is always the same.

There’s no plan for an English language version yet, but anyone interested in doing it should contact Sweet Games.

Ménestrels (Minstrels)
A game by Bruno Faidutti & Sandra Pietrini
Art by  David Cochard
2  to 5 players  – 30 minutes
Published by Sweet Games
Boardgamegeek

Maracas

Aimant beaucoup les petits jeux de l’éditeur japonais Oink, j’ai tenté il y quelques années d’imaginer un jeu qui pourrait entrer dans la même jolie gamme que Kobayakawa, Insider, Deep Sea Adventure et surtout A Fake Artist Goes to New York. La particularité des jeux Oink étant leur petite boite qui tient dans la main, il m’a semblé malin de vouloir faire un jeu qui utilise cette boite comme élément du jeu. L’idée, tout comme le nom du jeu, sont venus assez vite – Maracas. Une boite, un joueur qui place des trucs dedans, et on essaie de deviner ce qu’il y a en secouant la boite contre son oreille. Le principe n’est pas entièrement nouveau, puisqu’il existait déjà dans un jeu auquel j’ai beaucoup joué il y a une vingtaine d’années, Zapp Zerapp, mais l’idée était de le réduire à son plus simple élément, en utilisant une seule boite, et d’introduire un mécanisme de prise de risque à la manière de Perudo. C’est d’ailleurs sur ces histoires de scoring et de prise de risque que j’ai bloqué un moment, et que moi et mon équipe de joueurs du week-end nous sommes le plus cassé la tête, jusqu’à ce qu’un soir Hervé Marly ne propose la solution, ce qui lui vaut d’être le co-auteur du jeu.

De passage à Osaka, j’ai présenté le jeu à Jun et Laura, de Oink Games, mais ils n’ont pas été convaincus. Du coup, un peu dépité, je l’ai emporté à Cannes et à Essen pour le présenter à quelques autres éditeurs et il a séduit les gens de Blue Orange, qui ont tout de suite décidé de le présenter dans une maracas (ou dit-on une maraca?) en plastique, faisant de ce que je voyais comme une boite minimaliste un objet rigolo et coloré.

Maracas est un petit jeu rapide et malin, pour tous les âges, qui tient dans la poche et qui n’a même pas besoin d’une table.

Maracas
Un jeu de Bruno Faidutti & Hervé Marly
3 à 8 joueurs  – 10 minutes
Publié par Blue Orange (2020)
Boardgamegeek


I really like the small games by the Japanese publisher Oink. A few years ago, I tried to devise a light game which could fit in the same line as personal favorites such as Kobayakawa, Insider, Deep Sea Adventure and, above all, A Fake Artist goes to New York. The main characteristics of Oink game being their small box which can be held in one’s hand, I wanted to use this box as a part of the game. The basic idea, as well as the game’s name, came at once – Maracas. A box, a player places some stuff in it, and the other try to guess what there is with shaking the box next to their ear. This idea was already sed in an older game I played a lot twenty years ago, Zapp Zerapp, but I wanted to make it lighter, simpler, using only one box, and with a Liar’s Dice like risk taking system. This proved more complex than I had thought, and I experimented a lot with various scoring and reward systems until one night Hervé Marly came with a simple and legend solution, which is why he is the co-designer of the game.

When I happened to be in Osaka, I showed the game to Jung and Laura, from Oink games, but I failed to convince them. I was a bit sad, but brought it to Cannes and Essen to show it to other publishers. The Blue Orange team liked it at once, and soon decided to publish it, not in a small box like my prototype but in a real plastic maracas (or is-it a maraca?), changing what I imagined as a minimalistic design into a fun colorful toy.

Maracas is a light, fun and fast paced game for all ages, which doesn’t even need a gaming table.

Maracas
A game by Bruno Faidutti & Hervé Marly
3 to 8 players  – 10 minutes
Published by Blue Orange (2020)
Boardgamegeek

Histoire, humour et culture
History, humor and culture

En reprenant mes recherches sur les licornes pour en faire un essai, je me suis un peu intéressé à l’humour et aux gags apparaissant dans l’iconographie du Moyen-Âge et de la Renaissance, et qui ne sont pas bien différents de ceux que nous ferions aujourd’hui si nous avions les mêmes références. J’ai aussi réalisé que l’histoire de l’humour était un domaine quasiment inexploré (sauf pour l’antiquité romaine), et sans doute celui que je choisirais si je devais commencer des recherches aujourd’hui.

Pourquoi les historiens contemporains se sont-ils si peu intéressés, ou de manière très anecdotique, à quelque chose d’aussi important et significatif que l’humour ? La raison en est peut-être le pressentiment que cela nous obligerait à abandonner notre confortable position de supériorité par rapport aux époques que nous étudions. L’homme d’aujourd’hui en général, et l’historien en particulier, aime à croire que les hommes du passé, qui n’avaient pas lu Marx et/ou Freud, « ne pensaient pas comme nous », et que, avec le recul, nous comprenons bien sûr mieux leur société qu’ils n’ont jamais pu le faire. Manque de bol, et l’humour entre autres le révèle, s’ils avaient une vie plus difficile, pour certains moins de temps pour réfléchir, ils n’étaient pas plus bêtes que nous, pensaient comme nous, et savaient très bien dans quel monde ils vivaient.

C’est un peu la même chose avec les discours à la mode sur l’ « identité culturelle », qui veulent nous faire croire que, parce que les autres n’ont pas la même langue, la même cuisine, la même musique et les mêmes toilettes, ils pensent et doivent penser différemment de nous. Les différences culturelles existent mais, en géographie comme en histoire, elles sont très superficielles et n’entrainent pas que l’on pense différemment. Ces identités et cette diversité sont des constructions qui sinon visent, du moins ont pour effet de nous permettre de rester tranquillement entre nous et de penser que nous valons mieux que les autres. 

C’est ce qui me terrifie dans les réactions à la crise sanitaire (et écologique) actuelle. Oui, il faut voyager moins. Oui, il faut cesser de transporter inutilement des trucs d’un bout du monde à un autre. Mais cela n’oblige en rien à cesser de se mélanger, de mélanger nos musiques, nos littératures, nos cuisines, or il me semble que c’est avant tout cela qui est en train de se produire. En Europe comme en Asie, un peu moins peut-être en Amérique qui a connu cela plus tôt, on assiste à un grand retour du nationalisme culturel, de l’idée absurde que nous sommes différents et que cette différence est fondamentale et doit être préservée, que l’on peut même en être « fier ». Or l’histoire a montré que c’est quand ne connait pas les autres qu’on les imagine différents, et qu’on finit par leur faire la guerre.

Les crises sanitaires et écologiques sont des problèmes mondiaux, qui ne peuvent avoir que des solutions mondiales. Elles devraient être l’occasion de mettre de côté nos ridicules différences, de se concerter, de mettre en place au moins dans ces domaines une ébauche de gouvernement mondial. C’est le contraire qui est en train de se produire, et c’est dramatique. Et je n’ai pas envie de finir ma vie dans une France franco-française et « fière d’elle-même », c’est à dire un peu bête.


When coming back to my research on unicorns to write an essay, I had a serious look at jokes and humor in Renaissance and late Middle Ages art, and was striken by the fact that it was not that different from our, or at least from what we would do if we had the same references. I also noticed that there is very little non-anecdotical historical research on the history of humor (with one exception, Ancient Roman humor). If I were to start my research now. I would probably chose something in that field. 

Why did modern western historians neglect something as important and significant as humor ? I suspect the reason is that it would confront us with an unconfortable truth, that people « in those times » were not that different from us. We like, and historians like, to think that people frtom ancient times, who had not read Marx and/or Freud, « did not think like us », and that, with some hindsight, we understand their world better than they did. Unfortunately, and humor reveals it, while they had a harder life, while some of them had not much time to think, they were not more stupid than us and did not think really differently.

I feel the same when facing fashionable discourse about « cultural identity », which try to make us think that people who don’t speak the same language, who don’t eat the same food, who don’t use the same toilets, who don’t listen to the same Music, cannot think in the same way as us. People might be stupid, but not that stupid. Geographically like historically, we seriously exagerate cultural differences; they exist, but they are very superficial, and certainly not deep enough to make us think differently. Identities and diversity have become a way to help us stay between ourselves, and soon to think we are better than others.  

This is why I’m terrified by the reactions to the actual health and ecological crisis. Yes, we need to travel muc less. Yes, we need to stop producing unnecessary stuff and carrying it twice around the world. But there’s no reason to stop mixing ourselves, mixing our musics, litterature and cuisines into a big mess, and human culture should be a big mess.

In Europe and in Asia, may be not so much in the US because they had it before, what is happening is the exact opposite, cultural nationalism and the stupid idea that we are different and we should cherish this difference, may be even be « proud » of it – pride is always stupid. History has shown that when people get proud of themselves, they stop mixing with others, they stop knowing others, and it always ends with war. 

Health and ecological crises are world issues and can only have global answers. They should be an opportunity to discuss, to build the first draft of a world government. What is happening is the exacty opposite. And I’m not interested in living in a « proud » (meaning stupid) franco-french France.