Quelques gros jeux
Heavier games I’m playing

J’avais un peu délaissé les gros jeux de deux heures ou plus, avec plein de texte dans les règles, sur les cartes, sur le plateau et même parfois sur les pions. Il y a plein de raisons à cela, le manque de temps, la lassitude, la paresse, mais aussi une curiosité un peu pervertie qui amène à vouloir découvrir, dans les quelques soirées jeux que je ne consacre à mes prototypes, le plus grand nombre de jeux possible.
Alors, ces derniers mois, je me suis forcé à faire des soirées jeux plus modestes, avec quatre ou cinq joueurs et non une quinzaine, de manière à pouvoir sortir un peu quelques monstres récents, moi qui ne connaissais que les anciens, et voir ce qu’ils avaient dans le ventre. Et dans l’ensemble, ils tiennent mieux la route que les vieux monstres d’il y a vingt ou trente ans.

Donc, voici cinq gros, voire très gros, jeux parus assez récemment et qui me semblent mériter le détour.

Blood Rage

Je travaille en ce moment avec mon ami Eric lang sur quelques petits jeux de cartes, mais son truc, ce sont plutôt les grosses boites, les grosses mécaniques à l’américaine. Et son chef d’œuvre, c’est son jeu de vikings, Blood Rage. Blood Rage un jeu de baston plein de sang et de fureur, mais ce n’est absolument pas un jeu de guerre classique. Le but y est en effet autant est autant la gloire, que l’on peut obtenir dans de belles défaites, que la conquête de territoires. Le cœur du jeu est un système de draft combinant tous les éléments du jeu, par lequel les joueurs se construisent une main de héros, d’actions et d’objectifs secrets, ce qui donne à ce jeu complexe une forte cohérence.

cthulhu wars

Du jeu de rôle au jeu video, Sandy Petersen a touché à tout, avec une certaine préférence pour les grosses machines. Cthulhu Wars est un bon vieux jeu à l’ancienne, basé sur une formule éprouvée, le mélange du Risk et de Cosmic Encounter. Les dieux de la mythologie lovecraftienne, maintenant qu’ils sont passés dans le domaine public, partent à la conquête du monde – mais chacun pour soi. Chaque joueur est donc un Dieu au nom imprononçable, avec ses créatures aux pouvoirs inquiétants, ses sortilèges, ses objectifs intermédiaires, et cherche, un vieux classique du jeu de société, à éliminer ses adversaires.

dogs of war

Dogs of War, de Paolo Mori, l’auteur de l’excellent Libertalia, est peut-être un peu plus léger qu’il en a l’air. La boite est aussi grosses que celle de Blood rage, les figurines également, mais c’est au fond un jeu de cartes assez subtil, dans lequel les joueurs sont des mercenaires qui, tout à la fois, parient sur la victoire de certaines familles et louent leurs services au combat. Quelque part entre le jeu de cartes, le jeu de guerre, le jeu de placement d’ouvrier, Dogs of War est étonnamment fluide et est sans doute le plus « léger » des cinq monstres présentés ici – mais ça prend quand même deux heures.

age of discovery

Empires: Age of Discovery n’est pas vraiment une nouveauté, puisqu’on le connaissait déjà sous le nom de Age of Empires, mais il vient de bénéficier d’une très belle nouvelle édition. Glenn Dover a construit son jeu sur une mécanique très « allemande » de placement d’ouvriers – ou plutôt d’explorateurs – mais y a ajouté développement, exploration et découverte, et bien sûr un peu de baston aux frontières des empires coloniaux. Très thématique, un peu baroque et remarquablement équilibré, Age of Discovery est mon jeu de placement d’ouvriers préféré.

argent

Comme Empires: Age of Discovery, Argent – the Consortium, de Trey Chambers, est un jeu de placement d’ouvriers – ou cette fois de mages – dans lequel les figurines ont pouvoirs particuliers selon les emplacements qu’elles occupent. Le doyen de l’université de magie, impliqué dans une affaire de mœurs, vient de démissionner, et votre but est donc d’être élu à la tête de l’école. La tâche est rendue assez complexe par le secret qui entoure la composition du conseil d’université chargé d’élire le nouveau doyen. Il vous faut donc enquêter pour découvrir qui sont les votants et comment les influencer. Nous sommes dans une école de magie, et tout cela va se faire à grands coups de sortilèges, d’objets magiques et d’intrigues secrètes dans des lieux enchantés. J’ai un peu hésité à mettre Argent: the Consortium dans cette liste, car je pense que le jeu aurait été bien meilleur s’il avait été un peu simplifié. Tel qu’il est, il se passe trop de choses, on a trop de choix, et j’ai le sentiment qu’il y avait la matière à faire trois ou quatre excellents jeux. Il n’empêche que c’est un jeu auquel je ne cesse de penser depuis mon unique partie, signe qu’il y a quand même quelque chose.

Argent

Et maintenant, on va retourner à du plus léger….

I had largely stopped playing heavier games, lasting two hours or more, with lots of text in the rules, on the board, on the cards and even sometimes on the tokens. I had, and stil have, lots of good reasons – lack of time, laziness, weariness but also a kind of perverted curiosity which made me want to discover as many new games as possible during the rare game nights which were not devoted mostly to playing prototypes.
These last months, I’ve tried to hold more modest game nights, with only four or five players and not a dozen or more, so that I can try to bring on the table some recent monsters – my only references in really heavy stuff were ten or twenty years old – and see what they are worth. As a general rule, they seem to be better than the old stuff from the eighties or nineties.

Here are five really heavy games, heavy in time, rules and weight, which I’ve played recently and which I think I can recommend.

Blood Rage

I’m now working with my friend Eric Lang on two very light card games, but his specialty is more big american boardgames with lots of chrome and miniatures. Everybody seems to agree that his masterwork is his Viking game, Blood Rage. Blood Rage is a game of war, full of blood and fury, but it’s not your classical risk-like war on a map. The goal is as much glory, which can be achieved through gorgeous sacrificial defeats, than territorial control. The core of the game is a draft system which brings together all the main elements of the game – armies, heroes, actions and objectives – and makes this complex game highly consistent.

cthulhu wars

Sandy Petersen has designed almost everything, from role playing games to video games, always with a strong preference for heavier and thematic stuff. Cthulhu Wars is an old-style war on map game, kind of a mix between Risk and Cosmic Encounter. Now that the Lovecraftian gods are in the public domain, they have decided to finally take over the world – but it’s every god for himself. Each player is a God with his own minions, spells, curses and objectives, the ultimate goal being to crush opponents and conquer the world, something relatively classic in this kind of games.

dogs of war

Dogs of War, by Libertalia’s designer Paolo Mori, is not as heavy a game as it seems. The box and the miniatures are as big as Blood Rage’s ones, but at its heart Dogs of War is a subtle card game in which players, as condottiere, both bid on the success of warring families and sell them armies. Somewhere between card game, war game and worker-placement game, Dogs of War is very fluid and is probably the lightest of the five games presented here – though it’s still two hours long.

age of discovery

Empires – Age of Discovery is not really new, since it was published about ten years ago as Age of Empire, but there’s a new edition with largely better components (and a much better box). Glenn Drover’s design is based on a very classical German style « worker placement » – or rather explorer placement – system, but with lots of thematic stuff added – development, exploration, discoveries, and even some border wars between colonial empires. Highly thematic, a bit baroque and cleverly balanced, Age of Discovery is my favorite worker placement game.

argent

Like Empires: Age of Discovery, Trey Chambers’ Argent – The Consortium is a worker placement – or rather this time mage placement – with different kinds of mages having different abilities depending on where one plays them. The deacon of the magical university has resigned after being involved in some sex scandal, and the players are trying to be elected as the new head of the school. The exact composition of the council which will elect the new deacon is secret, so one must at the same time find out who the voters are and manage to get their votes. Since we are in the magical university, this is dealt with spells, curses, magical artifacts and secret intrigues in enchanted rooms. I hesitated a bit over adding Argent – The Consortium too this list because I think the game could have been better if simplified a bit. As it is, it feels like there is enough stuff in it for three or four really strong games. On the other hand, I regularly think of it since my one and only game of Argent, so there is something there.

Argent

Now, let’s go back to lighter stuff.

Diamant

diamant cover

Diamant est le deuxième jeu que j’ai conçu avec Alan R. Moon. Le premier, de l’Orc pour les Braves, a été totalement oublié, ce que je regrette parce qu’il était vraiment original et amusant. Le second, Diamant, paru en 2005, a remporté un certain succès. L’édition américaine, Incan Gold, se vend toujours bien, mais le jeu n’était plus disponible en français depuis quelques années. Après bien des vicissitudes, des hésitations et des retards, c’est donc Iello qui publie la nouvelle version française de Diamant, avec des illustrations du talentueux Paul Mafayon.

Diamant coverDiamant - Incan Gold - Cover

Diamant est ce que l’on appelait autrefois un jeu de quitte ou double, expression au charme un peu désuet qui laisse de plus en plus la place à celle, assez laide, de stop ou encore. Autrement dit, un jeu de prise de risque, un jeu où il faut savoir jusqu’où on peut aller trop loin.
Les grottes de Tacora, quelque part en Amérique centrale, sont connues de tous les aventuriers pour les trésors cachés laissés là par quelque civilisation précolombienne, mais aussi pour les pièges mortels et les animaux venimeux qui les protègent. Votre petite équipe d’explorateurs avides et sans scrupules a installé son camp devant l’entrée des cinq grottes, et va les explorer une à une, ramassant au passage tout ce que la lumière de vos torches fait briller. À chaque tour, vous devez choisir entre vous enfoncer plus profondément dans la grotte à la recherche de trésors oubliés, au risque de perdre ce que vous avez amassé jusque là, et rentrer prudemment – certains disent lâchement – au camp de base pour mettre vos précieux rubis et diamants à l’abri.

La grande originalité de Diamant par rapport à d’autres jeux de “stop ou encore”, comme Can’t Stop, Cloud 9 / Celestia ou même le très classique Blackjack est que les joueurs prennent leurs décisions simultanément. Une partie de Diamant n’est donc pas plus longue à huit joueurs qu’à trois, et vos choix doivent être guidés moins par les calculs de probabilité que par ce que vous devinez des décisions de vos compagnons et rivaux. C’est un jeu de psychologie plus que de statistiques.

diamant rubis 2diamant snake

Je ne reviendrai pas en détail aujourd’hui l’histoire de la conception du jeu, que j’ai déjà raconté il y a quelques années ici, dans un post consacré aux précédentes éditions.

Le nouveau Diamant, qui paraitra cet été, reprend le meilleur des versions précédentes. On y trouve, comme dans le tout premier tirage de l’édition Schmidt, un plateau de jeu pour y placer les explorateurs rentrés au camp, de jolis pions aventuriers  en bois (enfin, je pense qu’ils sont jolis mais je ne les ai pas encore vus au moment où j’écris cet article), et des coffres pour mettre ses trésors à l’abri des regards. Certes, le plateau ne sert en principe à rien en termes de jeu, mais il met dans l’ambiance et permet bien des plaisanteries, raison pour laquelle j’ai insisté pour sa présence. Il y a aussi, comme dans l’édition Gryphon Games, Incan Gold, des trésors un peu particuliers car ils ne peuvent être divisés et partagés, les reliques. Surtout, le nouveau Diamant est joliment illustré par Paul Mafayon, qui revisite Indiana Jones dans un esprit cartoonesque et moqueur. Je n’étais pas vraiment fan des graphismes des deux versions précédentes, mais je trouve la nouvelle édition magnifique – je vous reparlerai donc un de ces jours du travail de Paul sur les illustrations.

Diamant
Un jeu de Bruno Faidutti & Alan R. Moon
Illustré par Paul Mafayon
3 à 8 joueurs – 20 minutes

Publié par Iello (2016)
Tric Trac    Boardgamegeek

diamant cover

Diamant is the second game I’ve designed with Alan Moon. The First one, De l’Orc pour les Braves, went under radar and wasn’t even published in English, something I deeply regret because it was really original and great chaotic fun. Anyway, the second one Diamant, originally published in 2005, was more successful. The Us edition, Incan Gold, is still in print, but the game has not been available in Europe for years. It’s back, after lots of complications and delays, and the new French version is published by Iello, with graphics by the great artist Paul Mafayon.

Diamant coverDiamant - Incan Gold - Cover

Diamant is a double or bust game, a risk taking game in which the only question is to know how far one can go too far. The caverns of Tacora, somewhere in Mesoamerica, are known for their wealth, for the jewels and artifacts buried there by some ancient pre-Columbian civilization, but also for the venomous animals and deadly traps guarding them. Your small team of adventurers has set camp near the entry of five hidden caves, and plans to explore them one after the other, taking back anything that shines in the light of the torches. Every round, players must whose whether to move forward, deeper into the cave, looking for more treasures at the risk of losing all they gathered so far, or to walk back prudently – some would say cowardly – to the safety of the camp in order to secure their rubies and diamonds.

What makes Diamant different from most other double or bust games, such as Can’t Stop, Cloud 9 or even good old Blackjack, is that player’s decisions are trade simultaneously. That’s why a game of Diamant doesn’t last longer with eight players than with five, and why choices are based more ion double guessing opponents than on probabilities. It’s more a game of psychology than of statistics.

diamant belierdiamant relique

I won’t write again the whole history of the game design, since I’ve already told most of it in an older blogpost about the former editions of this game.

The new French edition of Diamant, coming this summer, has the best features from all versions. Like the very first European print run, a camp board to place the explorers who leave the caves; this has no real use in the game, but it’s really good for in game jokes and puns. It has nice explorer wooden meeples – well, I assume they’re nice, since I’ve not seen them yet – and cardboard chests to hide one’s gems. It also has, like the US edition Incan Gold, artifact cards, special treasures which cannot be divided among players.
Most of all, the new Diamant has been illustrated by the talented French illustrator Paul Mafayon, who revisits the Indian Jones mythos in a cartoonesque style. I was not enthralled by the graphics of the former editions, I really love the new ones. One of these days, I’ll write a longer post about Paul’s work on Diamant.

Diamant
A game by Bruno Faidutti & Alan R. Moon
Graphics by Paul Mafayon
3 to 8 players – 20 minutes

Published by Iello (2016)
Boardgamegeek

Les briseurs de cravates
Tie-Breakers

tiebreaker

Il y a eu plusieurs éditions de Citadelles, il y en aura encore. Les règles n’ont jamais beaucoup varié. Dans certaines versions, l’éditeur a introduit une règle pour trancher les égalités en faveur du joueur le plus riche. Dans d’autres, celles où j’ai plus ou moins tout contrôlé jusqu’au bout, rien n’est prévu et les ex-æquo sont tous deux vainqueurs. Cela ne change de toute façon pas grand chose.

Récemment, lors d’une discussion avec quelques autres auteurs de jeux, nous nous sommes rendus compte que nous avions tous, assez régulièrement, ce même petit désaccord avec nos éditeurs. Les auteurs ne voient pas la nécessité d’introduire une règle supplémentaire pour une situation qui se produit assez rarement, qui ne pose pas vraiment problème et qui est même plutôt amusante. Les éditeurs craignent, à tort, que les joueurs ne se sentent frustrés par l’absence de vainqueur et veulent donc introduire une règle, voire plusieurs, pour départager les ex-æquo, comme si l’égalité était un bug qu’il faut éviter à tout prix.

Bien sûr, il y a des jeux dans lesquels une telle règle est utile. Ce sont notamment ceux où, l’échelle de score étant assez réduite, les égalités sont fréquentes. Encore faut-il trouver une règle de départage qui ait du sens dans le jeu, et ne soit pas totalement arbitraire.
Draco boxWarehouse 51 - Cover
Je suis très content de la règle un peu brutale de Draco & Co, où les ex-æquo sont éliminés et le joueur suivant l’emporte. Ce serait absurde dans bien d’autres jeux, mais c’est intéressant dans Draco car les égalités sont fréquentes, on peut les anticiper, et il est possible à un joueur malin de se débrouiller pour faire marquer des points à un autre. Cette règle amusante donne donc à un joueur distancé une petite chance de remporter la victoire s’il joue subtilement.
Dans Warehouse 51, un mécanisme de départage est intégré au jeu, puisqu’une carte, le Miroir aux Huit Mains, fait remporter toutes les égalités, y compris pour la victoire finale, et une autre, la Tunique de Nessus, les fait toutes perdre. Cela ne marche pas toujours, puisqu’il arrive qu’aucun des ex-æquo n’ait une de ces cartes, mais c’est élégant et amusant.
Je me rappelle aussi un prototype d’Aaron Weissblum sur le thème du costume masculin, joué il y a une quinzaine d’années. Je n’ai plus le moindre souvenir des mécanismes principaux du jeu, mais je sais qu’en cas d’égalité le vainqueur était celui avec la plus belle cravate. En anglais, trancher une égalité, c’est briser une cravate; il est donc logique que ties break ties.

Dans ces trois cas, la règle de départage a un sens – un sens mécanique dans Draco & Co, un sens thématique dans le jeu d’Aaron, et les deux dans Warehouse 51. Dans la plupart des jeux cependant, la règle servant à départager les ex-æquo semble tomber du ciel, sans véritable lien avec la logique du jeu, et n’apporte absolument rien au déroulement du jeu. Or s’il est un principe qui me semble important dans l’écriture ludique, comme d’ailleurs dans l’écriture en général, c’est d’éviter tout ce qui ne sert à rien.
Citadelles coverDiamant cover
J’ai déjà parlé de Citadelles. Je suis en train de relire les règles de la nouvelle édition française de Diamant, et ait été surpris de découvrir une règle tranchant en faveur du joueur ayant le plus de reliques – règle qui était en fait déjà présente dans l’édition américaine, Incan Gold, mais qui ne vient pas de moi et probablement pas d’Alan. « Pourquoi pas ? », me dira-t-on,  à quoi je répondrai «  Pourquoi ? ».

J’ai de vagues souvenirs de jeux – pas les miens, heureusement – dans lesquels deux, trois voire quatre règles successives font qu’il est virtuellement impossible de finir sur une égalité. Les éditeurs qui insistent pour qu’il soit toujours possible de déterminer un vainqueur se trompent en pensant que les joueurs risquent de se sentir frustrés par l’absence de victoire. Les égalités, lorsqu’elles ne sont pas trop fréquentes, sont au contraire des moments amusants et un peu ironiques. Les ex-æquo se serrent d’ailleurs symboliquement la main.

Montaigne a écrit qu’à la chasse, le plaisir n’est pas dans la prise mais dans la chasse. Une victoire ex-æquo, ce n’est peut-être pas vraiment une victoire, mais on s’en souvient comme d’une belle partie, que l’on a bien joué, que l’on a failli gagner et qui ne s’est pas tout à fait terminée comme les autres. C’est infiniment moins frustrant qu’une victoire ou une défaite grâce à une règle de départage tombée comme un cheveu sur la soupe, souvent même découverte dans le livret de règles après la fin du jeu.

tiebreaker

There has been several editions of Citadels. There will be more. The rules never changed much. In some versions of the game, the publisher added a tie-breaking rule, in favor of the richest player. In other versions, mostly the ones I more or less controlled and checked till the end, the don’t ere’s no tie breaker and tied players share the victory. I don’t really mind. It’s not a big deal.

Recently, when discussing with fellow game designers, we noticed that most of us had already had this same small disagreement with various publishers. Game designers don’t see the point in adding a special rule for what we consider a rare, fun and not really problematic situation. Publishers wrongly believe that players might find the absence of a clear winner frustrating and want to add a rule, and sometimes even two or three, as if ties were a bug and needed a patch.

Of course, there are a few games in which a tie breaker is useful, or even necessary, mostly games with a very short point scale and therefore frequent ties. The tie breaking rule, however, has to make sense with the game theme and mechanics, and must not feel arbitrary.
Draco boxWarehouse 51 - Cover
I really like the violent tie-breaking rule in Draco & Co. Tied players are out of the game, and the next highest score wins. In most games, it would be just stupid, but in this one it makes sense because ties are frequent and can be anticipated, and because a clever player can manage to have another one score a few points. This fun rule means that a distanced player always had a small chance of winning if he plays really subtly.
In Warehouse 51, the tie-breaking system is implemented in the main game systems. one card, the Eight Hand Mirror, makes one win all ties during the game and for final victory, while another one, the Shirt of Nessus, makes one lose all ties. It doesn’t always apply, since sometimes none of the tied players has one of these cards, but it’s fun and elegant.
I also remember, ten of fifteen years ago, playing a card game prototype by Aaron Weissblum. The game was about men’s suits. The only thing I remember about its rules is that ties broke ties.

In these three cases, the tie breaker makes sense. It makes mechanical sense in Draco & Co, thematically sense in Aaron’s game, and both senses in Warehouse 51. In most games, however, the tie-breaking rules feels like just out of nowhere, not consistent with the game’s inner logic, and doesn’t add anything interesting. One of the basic principles of game design, and even of any kind of design, is to get rid of everything unnecessary.
Citadels coverDiamant - Incan Gold - Cover
I’ve already told of Citadels. I’m now proof-reading the rules for the next French edition of Diamant, and I was surprised to find a tie-breaker, the most artifacts. This rule is actually already in the US edition of the game, Incan Gold, but I’m pretty sure I didn’t add it, and I don’t think Alan did. And if someone says « why not?  », I will just answer « why? »
I remember a few games – none of mine, I think – with two, three or may be even four successive tie-breakers, making it virtually impossible for the game to end in a tie. Publishers who insist on having a winner in every game are wrong when they assume that players will be frustrated if there are more than one. Ties, providing they don’t happen too often, are fun and even ironic moments. Tied players usually shake hands and smile.

Montaigne wrote that the pleasure of hunting doesn’t lie in the catch but in the hunt. A tied victory might not be a true victory, but it is usually remembered as a tense game, a game one played well and almost won, and which ended in a fun and different way. this is far less frustrating than a victory or defeat due to tie-breaker coming out of nowhere, and sometimes found in the rule book after scores had been settled.

Le traître, le regard neuf et le bouillon de culture
The Traitor, the Fresh Look and the Petri Dish

Bruno grand shaman

J’ai récemment eu sur Facebook, dans les commentaires d’un lien vers cet article, quelques échanges avec Frédéric Henry, l’auteur, entre autres, de Timeline et de Conan. Fred, qui n’était pas d’accord avec l’article, expliquait qu’il jouait finalement assez peu aux jeux de société, et ce en partie pour éviter d’être trop influencé, afin que son travail reste une véritable création. À l’inverse, je revendiquais le fait de jouer un peu à tout, à de nombreux jeux différents, parce que j’aime cela mais aussi parce que cette culture ludique me servait dans des créations pour lesquelles je n’hésite pas, à l’occasion, à reprendre ici ou là une idée ou un mécanisme. Les deux démarches sont sans doute aussi légitimes et efficaces l’une que l’autre, et je ne suis même pas sûr qu’elles débouchent sur des jeux très différents.
Ce débat est assez spécifique au monde du jeu. J‘ai du mal à imaginer un musicien déclarant ne rien écouter d’autre que ses propres œuvres pour ne pas être influencé. En littérature, j’ai cherché un peu. J’imaginais que des auteurs comme Flaubert ou Houellebecq auraient pu ne pas s’intéresser à leurs médiocres contemporains, mais je me trompais. Je n’ai trouvé qu’un seul écrivain, Normal Mailer, qui affirme ne pas lire d’autres romanciers, pour quelques milliers se vantant de leur vaste culture littéraire et de leur frénésie de lecture.

Bref, j’emprunte, je recycle. Pas toujours, pas systématiquement, jamais entièrement, mais quand même assez souvent. J’essaie, quand mes sources sont conscientes car elles ne le sont pas toujours, de les citer. Mon dernier jeu paru, Waka Tanka, s’inspire du jeu traditionnel du menteur (Bullshit pour les américains), comme le Roi des Nains s’inspirait du Barbu. En ce moment, je réfléchis sur la Bataille. Mystère à l’Abbaye n’existerait pas sans le Cluedo, Novembre Rouge doit beaucoup aux Chevaliers de la Table Ronde et un peu à Thèbes, Mascarade emprunte aux Loups Garous et à un jeu japonais peu connu, Warumono – mais pas à Complots, paru alors que mon jeu était déjà terminé. Isla Dorada, mais c’est un cas très particulier, a été d’emblée conçu comme le regroupement de mécanismes empruntés à deux autres jeux, Ulysses et Elfenland; c’est moi qui ai fait le mélange, mais Alan Moon et Andrea Angiolini et Pier-Giorgio Paglia, sont crédités comme auteurs du jeu et touchent des droits d’auteur. Je pourrais continuer la liste, avec sans doute la moitié de mes créations – pour l’autre moitié, les influences sont aussi là mais plus vagues, moins conscientes et plus entrelacées. L’univers du jeu, comme celui de la littérature, me semble être et devoir être un monde de références, d’influence, d’écoles, de citations – ou le bon sens et l’amour du jeu, plus que la loi, fixent les limites à ne pas dépasser. Jusqu’ici, cela se passe d’ailleurs plutôt bien.

Je n’ai jamais envisagé de m’isoler délibérément du reste de la création ludique, comme le font des auteurs aussi différents que Reiner Knizia ou Frédéric Henry. Leur choix est sans doute courageux, mais il est aussi un peu triste, car il revient à refuser l’idée d’un véritable monde du jeu, d’un bouillon de culture ludique dans laquelle tous, joueurs, auteurs, éditeurs, critiques, baigneraient côte à côte, passant parfois d’un rôle à l’autre, comme c’est le cas dans la littérature ou la musique. il me semble en outre que le « confort moral » que peut entraîner ce refus de voir ce que font les autres, par peur d’en être trop influencé, se paie dans l’immédiat par une perte du plaisir de découvrir des jeux et de jouer, et peut à terme, paradoxalement, entraîner une moindre créativité et une forme de répétition.

MysteriumAgent Trouble

Mysterium et Agent Trouble, sont incontestablement deux des meilleurs jeux parus en 2015. Ils sont aussi profondément originaux, et ce peut-être parce qu’ils nous viennent d’Ukraine, c’est à dire de nulle part, d’auteurs inconnus qui, par la force des choses et non par choix, ne baignent sans doute pas comme moi dans la culture ludique de ces trente dernières années. CodeNames, l’autre grande nouveauté pour moi, est certes original mais conçu par un auteur blabchi sous le harnais et clairement inspiré de Taboo. Comme en littérature, il y a donc toujours à côté des yeux blasés flottant dans le bouillon de culture une place pour les regards neufs, une place de choix mais un peu marginale. Cette absence de culture ludique des auteurs venus d’ailleurs est néanmoins condamnée à ne pas durer – le succès les ouvre sur le monde, et leurs prochaines créations ne viendront plus de nulle part.
Je me demande parfois si les milliers de boites de jeu qui trainent sur mes étagères ne sont pas devenues un poids, si ma culture ludique un peu trop lourde et systématique n’est pas devenue un handicap qui m’empêche de prendre du recul, de faire des choses vraiment nouvelles. C’est peut-être ça la vieillesse. Mais c’est aussi cet ensemble de références qui me permet de faire ma cuisine et qui, paradoxalement, me contraint aussi à l’originalité, à ne pas refaire ce qui a déjà été fait, puisque je sais que cela a déjà été fait. D’ailleurs, il n’est pas rare que des amis auteurs, considérant que je connais un peu tout, ce qui est de moins en moins vrai, viennent me demander si leur projet de jeu ne ressemble pas trop à quelque chose d’existant.

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Je cite mes sources et revendique mes influences. Chiper un mécanisme ici ou là ne me gêne pas. Enfin si, il y en a un cas qui me gêne un peu. Citadelles est celui de mes jeux qui s’est le plus vendu, et m’a rapporté pas mal d’argent. L’un des mécanismes au cœur de Citadelles, celui qui génère le bluff et la tension, est le choix de la carte personnage par les joueurs, l’un après l’autre, dans une sorte de « draft à une carte ».

Ce système, je l’ai directement emprunté à un petit jeu de cartes de Marcel-André Casasola-Merkle, Verräter (Le Traitre), paru en 1998, deux ans avant Citadelles. Pour le reste, les jeux sont assez différents, Verräter étant un jeu d’alliances quelque peu fluctuantes pour trois ou quatre joueurs. À chaque tour un seul joueur, celui qui choisit le personnage du Traître, peut retourner sa veste et passer du clan de l’aigle à celui de la rose, ou l’inverse.

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Avec Marcel-André (à droite) il y a quelques années aux Rencontres Ludopathiques.

Verräter a été bien reçu, a remporté quelques prix, et le jeu, illustré par Marcel-André lui-même, est toujours disponible chez Adlung, éditeur allemand de petits jeux de cartes. J’ignore combien d’exemplaires en ont été vendus, mais certainement beaucoup moins que de Citadelles. Et, dans le monde du jeu, quand on pense aujourd’hui à ce mécanisme, c’est toujours à Citadelles, et à moi, que l’on pense, et non à Verräter et à Marcel-André. C’est un peu injuste.

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Le même système de choix de personnages a ensuite été utilisé par Hayato Kisaragi dans Marionette Kingdom, auquel je n’ai pas joué mais qui a l’air très intéressant.  Il est aussi au cœur de Mad Zeppelin, un jeu qui mérite malheureusement de rester oublié. C’est certainement dans Citadelles et non dans Verräter que leurs auteurs ont trouvé l’inspiration. J’ai pour ma part réutilisé ce système, sous une forme très proche de celles de Citadelles, dans un jeu de parcours plus simple et plus léger, Lost Temple.

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Je voudrais donc profiter de ce petit article pour faire une fois de plus un peu de pub à Verräter, un jeu bien fourbe peu connu hors d’Allemagne mais vendu avec des règles en anglais et en français, et qui plaira sans aucun doute aux fans de Citadelles.

 

 

Bruno shaman

I’ve recently had a discussion on Facebook with Fred Henry, the designer of Timeline, Conan and a few other games. We were commenting a link I had posted to this article about Stealing Game Mechanics. Fred plays relatively few boardgames by other designers, because he doesn’t want to be influenced by them and wants his games to be his authentic creations. I play lots of different games, because I have fun playing, but also because I think my large gaming culture helps me in designing games which indeed often borrow an idea or mechanism from one or more other ones. Both approaches are probably legitimate and efficient, and I’m not even sure they produce very different games.
This discussion is very specific to the calming world. I cannot imagine a musician claiming to listen only to his own works to avoid being influenced. I made some research on novelists. I was imagining that writers like Flaubert or Houellebecq could ignore the writings of their mediocre and despicable contemporaries, but I was wrong. I could find only one novelist claiming not to read novels in order not to be influenced by them, Norman Mailer, against thousands taking pride in their literary culture and reading frenzy.

I steal, I borrow, I recycle. Not always, not systematically, not entirely, but nevertheless quite often. My sources and influences are not always conscious, but when they are, I try to credit them. My last published game, Waka Tanka, is clearly a variation on the traditional game Bullshit, like The Dwarf King was a variation on the Queen of Spades. I’m now thinking on making something with War. Mystery of the Abbey would never have existed without Clue. Red November was inspired by Shadows over Camelot and borrows one mechanism from Thebes. Mascarade owes to Werewolves and to a little known Japanese game, Warumono – but not to Coup, which was released when my game was already designed. Isla Dorada is a very specific case, a game designed from the very beginning with mixing systems borrowed from two other ones, Ulysses and Elfenland. I made the mix, but Alan Moon, Andrea Angiolini and Pier-Giorgio Puglia are credited as co-designers. I could go on with more or less half of my games. For the other half, influences are still there but more vague, less conscious and more interwoven. It seems to me that the world of games, like the world of books, is and should be made of references, influences, schools, quotes, and that common sense, and not the law, should decide of the ethic limits. It hascdone well so far.

I never even imagined deliberately isolating myself from other designers’ games, like designers like Fred Henry, or even Reiner Knizia himself, claim to do. It’s certainly brave and difficult, but it’s also a bit sad, because it also means rejecting the idea of a swarming « gaming world », a petri dish in which gamers, designers, publishers, reviewers bath together and sometimes swap roles, like it happens in music or literature. I also think that the price to pay for this « moral comfort » is too high. It involves renouncing a good part of the fun of playing and discovering new games, and in the long run it can probably result in a more repetitive and less creative design output.

MysteriumSpyfall

Mysterium and Spyfall are clearly two of the best and most innovative games published last year. They are deeply original, and may be because they are arriving out of nowhere – which means Ukraine – by unknown designers who, by contingency and not by choice, probably do not bask in the gaming culture for decades as I do. The other great new game of 2015, Codenames, was designed by a veteran designer and is clearly inspired by Taboo. Like in literature, there’s always a place for for fresh looks, for autodidacts, a place both prominent and marginal. Of course, this lack of gaming culture cannot last. Success brings them into the gaming world, and their next games won’t come out of nowhere.

I sometimes wonder if the thousands of games which clutter my small Parisian flat have not become a nuisance, if they are not a dead weight preventing me from taking a step back, from having fresh ideas. May be that’s just getting old. On the other hand, this bumk of references is what allows me me to cook my own meals, and what prevents me from doing again what has already been done, since I know it has been done. Fellow game designers sometimes ask me if the prototype they are working on is not something which already exists.

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I name my sources and I’m proud of my influences. Stealing a mechanism here or there doesn’t bother me. Well, except in one case. Citadels is, by far, my best selling game, and made me good money. Its core system, the mechanic which delivers tension and bluffing opportunities, is the « one card draft » character selection.

This system was directly borrowed from an earlier small card game, Verräter (the Traitor), by Marcel-André Casasola-Merkle, published in 1998, two years before Citadels. The games are very different, but this common mechanic gives them a similar feel. Verräter is a game of unstable alliances for three or four players, in which every round only one player, the one who picks the traitor character card, can change team and move from the clan of the rose to the clan of the eagle, or vice versa.

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Marcel-André a few years ago at my Ludopathic Gathering.

Verräter was well received, got a few awards, and is still in print by Adlung, a German publisher specialized in small and cheap card games. I don’t know how many copies it sold, but certainly much less than Citadels. Furthermore, when people in the small gaming world think of the « single card draft character selection system », they always associate it with Citadels, and with me, and not with Verräter and Marcel-André, which is not fair.

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The same character drafting system was later used by Hayato Kisaragi in Marionette Kingdom, a game I’ve not played yet though I own a copy and it looks really interesting.  It’s also used in Mad Zeppelin, a game which deserves to be forgotten. In both cases, the inspiration was certainly found in Citadels and not in Verräter. Il also recycled this system, in a way very similar to the what I ahd used in Citadels, in a lighter racing game, Lost Temple.

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This was the point of this blogpost – make some promo for Verräter, a card game which is not much known outside of Germany. It has rules in French and English and, believe me, if you like Citadels you will like it.

Racisme et graphisme dans les jeux aux États-Unis et en Europe
Race and game imagery in Europe and in the USA

Bruno shaman

Une revue universitaire américaine (Analog Game Studies) m’a demandé de retravailler mon article sur “décoloniser Catan” pour en faire un essai plus long et un peu plus sérieusement argumenté. Ce post de blog reprend une annexe à cet essai, annexe consacrée aux problèmes rencontrés outre-Atlantique par les illustrations de deux de mes jeux, une sorte d’étude étude de cas sur la différence de perception, et donc de sens, de certaines représentations entre l’ancien et le nouveau monde. Il m’a semblé que la parution de Waka Tanka était une bonne occasion pour publier ce petit texte ici. Lorsque l’article complet sera publié en anglais, je posterai l’intégralité de sa traduction française.

À deux reprises, d’abord avec Isla Dorada, puis maintenant avec Waka Tanka, les illustrations réalisées en France pour mes jeux ont dû être modifiées par crainte qu’elles soient considérées comme racistes aux Etats-Unis. Mes amis de Days of Wonder ont aussi essuyé des critiques, assez puériles vues d’Europe, sur la présence d’esclaves dans Five Tribes, leur jeu sur les Mille et Une Nuits. Ce qui est intéressant ici, c’est de comprendre comment certaines images, ou certains thèmes, peuvent être perçus comme racistes aux Etats-Unis et pas en Europe, et parfois aussi l’inverse. Lorsqu’un tel problème se pose, et c’est fréquent dans de très nombreux domaines, les européens réagissent habituellement en se moquant de l’hypersensibilité et du politiquement-correct à l’américaine, tandis que les américains critiquent – à tort – l’insensibilité et l’aveuglement des européens et – parfois à raison – leur goût de la provocation. Un autre problème est que les américains sont habitués à voir les critiques du politiquement-correct venir d’une droite plus ou moins décomplexée, réclamant la liberté d’exprimer des idées socialement problématiques, et ne réalisent pas qu’en Europe les attaques viennent autant de la gauche, de tous ceux qui pensent comme moi que l’euphémisation du langage et des représentations est surtout une excuse pour ne pas s’occuper des vrais problèmes sociaux, voire un moyen de les cacher, et que la logique du politiquement correct finit par nuire aux bonnes causes qu’elle est censée défendre.

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L’esclave et le fakir. Je reconnais que le dessin du fakir est meilleur.

Quoi qu’il en soit, et sans doute parce que je suis européen, je n’ai toujours pas vraiment compris quel problème posait la présence d’esclaves dans Five Tribes. Leur absence, voire leur occultation, dans Puerto Rico me met plus mal à l’aise. L’univers de Five Tribes relève de l’imaginaire orientaliste, celui de Puerto Rico est plus historique, mais les esclaves étaient présents dans ces deux mondes. Les remplacer par d’euphémistiques colons, ou par des fakirs quand il y a des centaines d’esclaves mais pas un seul fakir dans tout le texte des Mille-et-une-nuits, semble surtout un moyen d’ignorer, voire d’effacer, les passages les plus gênants de notre histoire. Cela ne contribue en rien à lutter contre l’orientalisme ou le racisme, cela n’aide pas non plus à les comprendre, cela les cache simplement d’une manière très superficielle et un peu hypocrite.

Ce qui m’est arrivé – ou, plus précisément, qui est arrivé à mes illustrateurs et mes éditeurs – est plus intéressant.

Isla Dorada est un compendium de clichés orientalistes sur diverses cultures, souvent allègrement mélangées. Tout dans son thème et ses illustrations relève de la caricature. Lorsque mes amis de Fantasy Flight Games prirent la décision de le publier en anglais, ils tiquèrent devant l’une des illustrations, le sauvage noir de la tribu des Ovetos, et demandèrent à l’éditeur français de la modifier car elle était, pour eux, à la limite du racisme. J’ai demandé le point de vue du seul auteur de jeu noir que je connaisse, Eric Lang, qui travaillait alors avec Fantasy Flight Games, et cette illustration ne lui posa aucun problème – mais il est aussi canadien, et donc à demi européen.

L’éditeur et l’illustrateur français réagirent de la manière habituelle « il n’y a rien de raciste, mais les américains sont un peu paranos sur ces questions, on va modifier le dessin ». Le problème de l’éditeur américain était que le cliché exploité par l’illustrateur n’était pas politiquement correct, le problème de l’illustrateur français était d’être fidèle à un cliché qui n’avait rien de politique, et qui était le véritable thème du jeu.

Là où les choses deviennent amusantes, c’est que nous nous sommes dans un premier temps trompés sur ce que les américains trouvaient raciste dans cette image. Nous avons pensé que c’était l’os qui traversait le nez du sauvage, alors que c’était ses lèvres proéminentes. Cela montre qu’une caricature n’est jamais raciste en elle-même. Nul ne fronça un sourcil lorsque le jeu fut publié outre-Atlantique avec un noir aux lèvres fines et au nez percé et décoré. Les codes définissant ce qui est raciste et ne l’est pas ne sont tout simplement pas les mêmes des deux côtés de l’océan. Pour nous, et pour moi, l’os, avec son côté “sauvage et barbare” était peut-être un peu limite, les lèvres, n’étant qu’un attribut physique, ne posaient pas plus de problème que des cheveux frisés – mais il est vrai que notre personnage est chauve.

Isla Dorada - Ovetos Isla Dorada - Ovetos Isla Dorada - Ovetos
Trois versions successives de la carte Ovetos :
L’original, une première version rapidement corrigée avec des grosses lèvres mais la peau claire, et la version publiée, à laquelle les lèvres fines donnent un aspect cruel.

C’est un peu la même histoire qui est arrivée à Waka Tanka. Comme je l’ai expliqué précédemment, nous n’avons pas en Europe les mêmes complexes que les américains pour parler des indiens d’Amérique, un peu parce que, nous, nous ne leur avons rien fait mais surtout parce que l’image exotique que nous en avons est construite autant sur la similitude que sur l’étrangeté. Quoi qu’il en soit, un éditeur brésilien a décidé d’éditer ce jeu pour le marché américain. Il fut aussi surpris que moi, et que l’illustrateur, en apprenant que l’image de couverture risquait de passer pour une caricature ouvertement raciste. Bien sûr, nous nous sommes d’abord moqués du fait qu’il était impossible de dessiner un indien qui ressemble à un indien, mais après quelques discussions sur les forums de joueurs, il est apparu que le problème était, là encore, très spécifique. Ce n’était pas tant l’univers exotique des indiens des plaines, présent dans bien des jeux européens déjà vendus en Amérique, que la figure du vieux chef au premier plan, qui rappelait à tous les américains les « Cigar Store Indians », une image dont je ne connaissais que vaguement l’existence, mais qui est un peu l’équivalent américain de notre “noir banania”.

Pour les deux jeux, les premières discussions entre européens (et brésiliens) d’un côté, et américains de l’autre, ont consisté à argumenter, à expliquer que l’image était, ou n’était pas, raciste. Bien sûr, cela était vain, car la même image peut être raciste en Amérique et pas en Europe, selon les éléments de représentation qui sont devenus les codes arbitraires du discours raciste, et accessoirement selon le fait qu’une caricature est en elle même tenue ou non comme quelque chose d’insultant.

C’est pour cette raison que, même si cela coûte un petit peu plus cher, l’éditeur français de Waka Tanka a décidé de conserver la couverture initialement prévue pour l’Europe, et a demandé à l’illustrateur, David Cochard, d’en réaliser une autre pour les Etats-Unis. David s’est même fendu sur Facebook d’un petit billet d’humeur fort bien vu dans lequel il expliquait ce qu’est une caricature. Pour lui, comme d’ailleurs pour moi si j’avais su dessiner, ne pas être raciste consiste à caricaturer tout le monde de la même manière, tandis que refuser de caricaturer certains groupes aurait été à la fois raciste et paternaliste.

Waka Tanka - CoverWaka Tanka US - Cover
Les couvertures françaises et américaines de Waka Tanka

Nous avons aussi envisagé de déplacer l’action dans les îles du Pacifique, en remplaçant le totem par un tiki. Cela nous aurait permis, une fois le jeu publié sans que nul n’y trouve à redire, de faire remarquer ironiquement qu’alors qu’il y a plus de polynésiens que d’indiens d’Amérique, seuls ces derniers posent problème. Cela aurait cependant obligé à refaire toutes les illustrations et aurait donc coûté plus cher, et l’histoire des esprits animaux aurait moins collé à l’univers polynésien. Et puis, j’ai un autre jeu avec des tikis qui arrive bientôt, on va bien voir comment il sera reçu…. Il reste que, dans un monde ou les produits et les images sont mondialisés plus rapidement que les idées, ce genre de problème risque de se poser de plus en plus fréquemment.

Bruno grand shaman 

A US academic review, Analog Game Studies, has asked me if I could expand on my post about “postocolonial Catan” to make a longer and more scholarly essay out of it. The new version of this articles, which develops some new themes, will be published in the second volume of the print edition of Analog Game Studies. The following post was originally intended as an annex about the problems we encountered in the US with the art for two of my games. It is a case study of the difference in the perception, and therefore in the meaning, of  representations between the European and the American culture. I think that the publication of Waka Tanka, first in a French and in a few months in English, is a good oportunity to post this short text here,

 Two times, with Isla Dorada and now with Waka Tanka, there has been problems with the graphics in my games, which had to be changed by fear that they would be considered racist in the US. My friends at Days of Wonder also experienced unexpected (and incomprehensible from Europe) attacks about the presence of slaves in their 1001 nights boardgame Five Tribes. I think there is something interesting in why some pictures or themes can be seen as racist in the US and not in Europe. When such an issue occurs, and it happens very often in various industries, the usual reaction on this side of the Atlantic is to mock American oversensibility and political-correctness, while the US point is to consider Europeans insensitive – which they are not – or provocative – which they might be. Another problem is that Americans are used to see attacks on political-correctness come mostly from the right, meaning from people who want the freedom to express problematic ideas, and don’t realize that many European attacks are coming from the left, from people who think, as I do, that euphemizing language or representation is mostly an excuse not to deal with “real world” social or racial issues, and even to hide them. As a result, undiscriminate political-correctness applied to language and representation ends up harming the very cause it was supposed to foster.

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Slave and Fakir. At least, the art for the fakir is better.

Anyway, may be because I am a European, I still don’t really understand what exactly was the problem with the presence of slaves in Five Tribes and, as I wrote earlier, I find their absence in Puerto Rico much more unsettling. Five Tribes has a fantasy and extremely orientalist setting, Puerto Rico has a more historical one, but both settings include slaves, and replacing them with so-called “colonists” or with fakirs, when there are hundreds of slaves but not a single fakir in the whole text of the 10001 nights, looks like a way to simply ignore, to erase, the problematic parts of our history. It’s not getting rid of orientalism or racism, it’s not even helping to make sense of it, it’s just euphemizing them in a very superficial, and some would say hypocritical way.

What happened to me, or at least to my illustrators and publishers, with the graphics of two different games is more interesting.

Isla Dorada is a compendium of orientalist clichés from several different – and often lightly mixed – cultures. Everything in its theme and its graphics is caricature. When Fantasy Flight Games decided to publish it in the US, they frowned at one of the pictures, a black savage of the Ovetos tribe, and asked the French publisher to change it because it bordered on racism. Actually, the only black boardgame designer I know, Eric Lang, who was working with Fantasy Flight Games at that time, didn’t have any issue with picture, but he’s also a Canadian, which means half a European.

The French publisher, and the artist, reacted in the usual way “OK, it’s not racist, but Americans are a bit paranoid when it comes to these issues, let’s change it”. In fact, the problem for the US publisher was whether the cliché was politically acceptable, while the problem for the French artist was to be esthetically true to the cliché, which is the real theme of the game.

Where it becomes really fun, is that we first mistook what Americans thought racist in the picture – it was the fat lips of the character, when the artist first thought it was the bone through his nose. This shows that an exotic caricature is not racist per se – no one raised an eyelash when the game was published in the US with a thin lipped black tribesman sporting a bone through his nose – but that the codes defining what is racist and what isn’t are not the same in Europe and in the US. For us, and for me, the bone, which could suggest “cultural backwardness” was borderline, while the lips, being a physical feature, were no more problem than fuzzy hair – well, this Ovetos is actually bald, but you see what I mean.

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Three versions of the Isla Dorada Ovetos card :
Naiiiade’s original, a first reworking with white skin, and the final version with black skin and thin lips. The thin lips make him look more cruel.

A very similar story happened with the cover art for Waka Tanka. As I said before, we don’t much care for stereotypes in the representations of American Indians in Europe. The main reason is not the obvious one, that we didn’t kill them, it is that the exotic image we have of them is universally positive, and based as much on sameness than on otherness. Anyway, a Brazilian publisher decided to bring the game to the US, and was as surprised as me, the illustrator, and the French publisher when told the cover picture of the game was overtly racist. Of course, we first mocked the idea that it was impossible to draw an American Indian who looks like an American Indian, but after some discussions on game forums, it appeared that the issue was, once more, extremely specific. The problem was not the exotic and unrealistic setting, which is common in European games and didn’t create any problem so far, but the figure of the old chief in the foreground, which reminded every American of the “Cigar stores Indian” – an image I didn’t even know about.

For both games, the first steps in the discussion between European (and Brazilians) and Americans were trying to prove that the picture was, or wasn’t, racist. Of course, this was vain, since the answer is that the same picture can be racist in the US and not in Europe, or the reverse, depending on what part of the representation of the other has become the accepted sign of racism, and whether the very act of caricature is considered insulting or not.

It is to emphasize this that, even when it means some added costs, the French publisher of Waka-Tanka has decided to keep the original cover in Europe, while the artist, David Cochard, was commissioned a new one that will be used only in the US. David even wrote a fun and clever, but also a bit angry, reaction on Facebook in which he explained that he was a caricaturist, and that not being racist meant caricaturing everyone in the same way, while refusing to caricature some groups would have been both racist and patronizing.  

Waka Tanka - CoverWaka Tanka US - Cover
The French and US covers for Waka Tanka

We also considered relocating the action in Polynesia, and replacing the totem with a tiki. This could have been fun in order, after the game had been published and raised no eyelash anywhere, to point at the irony that while there are far more Polynesians than American Indians, the latter were an issue and not the former. But changing all the graphics would have been expensive, and the animal spirit storyline would not have fitted as well in the new setting. And anyway, I have another game with tikis in the pipe, we’ll see what happens….. But, indeed, such issues will cause more and more problems in a world where products and images are globalized much faster than ideas.

Waka Tanka

Waka Tanka - Cover

Ceux qui suivent mes créations depuis longtemps savent qu’il y a un genre avec lequel je me sens assez à l’aise, et auquel je reviens fréquemment – les petits jeux de cartes basés presque exclusivement sur le bluff. Ceux qui apprécient le genre, ceux qui jouent à mon Toc Toc Toc! ou au Poker des Cafards, ceux qui ont joué dans leur jeunesse au Menteur, ne seront pas dépaysés par Waka Tanka, un jeu dans lequel on joue des cartes faces cachées en essayant de les faire passer pour d’autres.

Cherchant un thème amusant qui pourrait justifier le jeu d’une carte face cachée en prétendant que c’en était une autre, j’ai pensé aux sacrifices d’animaux, et à des prêtres sacrifiant un animal à la place d’un autre, espérant que cela passerait inaperçu des hommes et peut-être des dieux. J’ai hésité quelques temps entre les temples grecs et les sorciers indiens. Si J’ai préféré les seconds, c’est surtout parce que pumas, aigles et bisons avaient plus de gueule et me semblaient pouvoir donner lieu à de plus jolis dessins que vaches, poules et cochons. C’est juste dommage que, après rapide enquête de mon éditeur – je n’avais pas vérifié moi-même – il se soit avéré que les indiens ne sacrifiaient pas les animaux, et se contentaient d’invoquer leurs esprits. Enfin, c’est un jeu familial, on ne pouvait de toute façon pas y tuer de gentils animaux.

Waka Tanka

Nous avons donc des sorciers qui, comme dans les histoires d’indiens et de cowboys de mon enfance, dansent autour des totems en chantant et remuant les bras. Bien sûr, si l’on veut faire venir l’esprit du bison, il faut faire l’incantation du bison et non de la souris, tout comme il vaut mieux éviter d’appeler un glouglou au lieu d’un aigle.

À partir de là, le jeu était presque fini, il n’y avait plus qu’à mettre les totems en cercle au centre de la table, en regrettant un peu qu’il n’y en ait pas qu’un seul, comme dans l’imagerie du village indien des bandes dessinées de mon enfance. L’éditeur a dû se faire la même remarque, puisqu’il a ajouté un joli totem central, purement décoratif.

Waka Tanka

Donc, les joueurs ont en main des cartes représentant des animaux, et doivent s’en débarrasser en les jouant, faces cachées, devant les totems correspondants. Bien sûr, les endroits où l’on peut jouer et les cartes que l’on a en main ne correspondent pas toujours, et les autres sorciers ont tout intérêt à prendre le tricheur la main dans le sac.

Il y a quelques mois, j’ai publié sur ce blog un long article « décoloniser Catan » dans lequel je discutais de l’usage particulièrement fréquent et caricatural des stéréotypes historiques et culturels dans les jeux. Cet article m’a valu de nombreux commentaires et a été, de très loin, le plus visité de tous ceux que j’ai jamais publié sur mon site. On peut donc être surpris de voir, quelques mois plus tard, sortir un jeu exploitant de manière apparemment décomplexée les stéréotypes sur les Indiens d’Amérique. Il semblerait que Wakan Tanka soit un terme Lakota, et que les Lakotas aient des esprits mais pas de totems, mais qu’importe – ce n’est un jeu ni sur les Lakotas, ni sur les esprits, ni sur les totems, c’est un jeu de bluff qui exploite l’imagerie européenne du village indien.

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Le contrat d’édition de Waka Tanka a été signé bien avant que je ne réfléchisse sérieusement au sujet de l’exotisme dans les jeux et n’écrive « décoloniser Catan ». Si je devais développer ce jeu aujourd’hui, je me poserai certainement quelques questions, mais je ne choisirais peut-être pas un autre thème – en revanche, j’utiliserai certainement ce jeu comme exemple, en le mettant en pendant de Colt Express. Mon article sur l’orientalisme dans les jeux de société se contente en effet de constater une tendance, de l’expliquer et de montrer ses ambiguïtés. C’est délibérément, et après réflexion, que je ne suis pas allé jusqu’à une condamnation, et j’ai d’ailleurs précisé dans les commentaires, lorsque l’on ma demandé si je continuerai à avoir recours à l’exotisme, que ce serait certainement le cas. Exotisme historique et orientalisme relèvent certes toujours à l’origine d’un processus d’objectivation ou de simplification de l’autre, mais les univers imaginaires qu’ils créent deviennent parfois des références culturelles ayant leur propre cohérence, plus ou moins indépendantes de leur sujet d’origine. Bref, l’univers de mon jeu n’a rien de commun avec celui des indiens d’Amérique, dont je ne connais d’ailleurs pas grand chose, et tout avec les bandes dessinées de mon enfance, dont j’ai un souvenir bien précis, et qui donnaient d’ailleurs des indiens d’Amérique une image certainement fausse, mais très positive.

Waka Tanka

Il serait d’ailleurs intéressant de se demander pourquoi il n’y a pas, en Europe et tout particulièrement en France, de racisme à l’égard des indiens d’Amérique, dont nous avons une image très caricaturale mais systématiquement positive, et ce depuis le XIXème siècle. Bien sûr, on peut répondre par une boutade en disant que c’est parce que nous n’avons pas d’indiens, mais il y sans doute plus que cela. D’une part, nous n’avons pas vraiment conscience qu’il y a encore des indiens en Amérique, et ils sont donc perçus comme des figures historiques plus que comme des étrangers. Surtout, les indiens des Plaines tels qu’ils ont été décrits aux XVIIIème et XIXème siècles ont servi de modèle, en France mais aussi en Allemagne, à la manière dont nous avons construit l’imaginaire fantasmé de nos origines avant la conquête romaine – les villages Gaulois des images d’Épinal, comme celui d’Astérix, avec leur chef et leur druide, ont été construits sur le modèle, également fantasmé, du village indien avec son chef et son sorcier. Les Indiens ont donc toujours été pour nous les gentils, et les cow-boys les méchants. Se moquer des Indiens, c’est un peu se moquer de nos propres ancêtres – quelque chose que l’on fait volontiers, mais jamais méchamment.

Waka Tanka

Mon prototype s’appelait Wakan Tanka, mot Lakota pour le grand esprit, mais le titre est devenu Waka Tanka pour éviter la confusion avec un autre excellent jeu, Wakanda, de mon ami Charles Chevalier. Les illustrations de Waka Tanka ont été réalisées par David Cochard, un ami avec qui je n’avais plus travaillé depuis Key Largo, et qui a fait un travail exceptionnel, surtout pour un petit jeu sans prétention comme celui-ci. J’aime tout particulièrement les cartes d’incantation, avec les sombres silhouettes d’animaux en arrière plan. La mignonne petite souris, moins inquiétante que les autres, est d’ailleurs une idée de David pour la carte maudite. Elle n’a pas l’air bien inquiétante, mais c’est la carte dont il est le plus difficile de se débarrasser, car un shaman digne de ce nom n’aurait pas bien l’air sérieux en invoquant, devant tout le village, l’esprit d’une ridicule petite souris.

Waka Tanka
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par David Cochard
3 à 5  joueurs  –
20 minutes
Publié par Sweet November (2016)
Tric Trac       Ludovox       Boardgamegeek

Waka Tanka US - Cover

If you’ve followed me for some time, you know there is a genre I like playing, and to which as a designer I am often coming back, light card games based only on bluff. If you have played my Knock Knock!, and may be Letters of Marque, or if you’ve played Skull or Cockroach Poker, or even only if you’ve played Bullshit as kid, you might enjoy Waka Tanka, another game in which cards are played face down and are not always what they pretend to be.

When I was thinking of fun themes for a bluffing game, I came upon the idea of animal sacrifice, and of priests slaughtering the wrong animal hoping that men and may be even gods, would not notice. I hesitated between ancient Greek temples and American Indian shamans. I choose the latter because cougars, eagles and bison are sexier than cows, hens and pigs, and would make for much nicer graphics. My publisher made a very fast enquiry and found out that Plains indians didn’t sacrifice animals, but only summoned their spirits – this makes the game’s theme a bit less fun, but anyway, we probably could not have killed cute animals in a light family game, no matter whether the sacrificer was Greek or Indian.

Waka Tanka

So we have wizards who, like in the cow-boys and Indians comics I read as a teenager, dance around the totem pole and making ample arm gestures.Of course, since this is where the mechanics fit in the theme, a wizard lacking the right animal card might try to invoke a turkey cock instead of an eagle, a groundhog instead of a bear.

Once I had this storyline, the game was almost done – I just had to chose six animals and place six totems in the center of the table, regretting a bit that there was not only one, like in my childhood’s comics.The publisher must have though the same when he added a nice central cardboard totem, of no real use in the actual game.

Waka Tanka

Anyway, players have animal cards in hand, and must discard them in front of the corresponding totems. Of course, the places where one can play and cards one has in hand don’t always fit. Cheating is often the only way to get rid of cards, but the other sorcerers will try to catch the cheater red-handed.

A few months ago, I’ve published on this blog a long article about “postcolonial Catan” in which I discussed the frequent and caricatural use of cultural and historical stereotypes in games. This article was much discussed, and is still, by far, the most visited on my website. Some might be surprised to see, a few months later, a game of mine making an apparently careless use of stereotypes about Native Americans, even choosing an exotic sounding name without trying to see what it exactly means. Wakan Tanka is a Lakota expression for a more or less unique great spirit, and  Lakota have animal spirits but no totem poles – but anyway, this is not a game about Lakotas, about animal spirits or about totem poles – it’s a light bluffing game using the very European image of the Indian village elaborated in comics from the sixties and seventies, whose meaning here is a bit different from what it is in the US.

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The publishing contract for Wakan Tanka was signed long before I started thinking seriously of exoticism in games and I wrote the postcolonial Catan blogpost. If I were to design this game today, I would probably think a bit more on the theme, but I’m not sure I would change it. I would probably, on the other side, use it as an example and place its cover next to the one of Colt Express. My article on orientalism in boardgames notices the trend, tries to explain it and to show its ambiguities, but it doesn’t go as far as condemning it. When asked about it, I answered in a comment that I will very probably keep on making use of all forms of exoticism in my game themes – I even sometimes think it’s better to keep on using such themes just to remember what they mean rather than resigning with it and losing not only some humor, but also our knowledge of our intellectual history.

Anyway, if historical exoticism and orientalism always start with objectivation and simplification of the other, the imaginary world they create sometimes become cultural references more or less independent from their original object. The context of Waka Tanka is not native Americans culture, of which I know almost nothing, it’s the Indian villages as described in French and Belgian comics from the sixties and seventies – which were giving of American Indian a simplistic but also very positive idea – and this is also worth discussing.

Waka Tanka

There’s definitely much racism in Europe, but there’s certainly no racial prejudice against American Indians. On the contrary, the image we have of the is a caricature, but unequivocally a very positive one. Of course, we can explain this with the usual joke, saying it’s because there are no native Americans in Europe, but I think there’s more to it. Most Europeans don’t really know there are still Native American people and living native American cultures – for us, American Indians are historical figures, not contemporary ones, and therefore cannot be really seen as “foreigners”. Also, in France and in Germany, Plain Indians as described in the late XVIIIth and XIXth century were used as the metaphoric basis when inventing a fantasized history of our origins, before the Roman conquest. The mythical Gallic village of old history books, and of comics as well, with its chief and its druid, is directly copied from the almost as mythical Indian village, with its chief and sorcerer. That’s why Indians were always the good guys, and cow-boys the bad ones, and this from the XIX century. This means that gently mocking this image is also, in a way, a like mocking our own ancestors, something everybody does, but never in a really bad way.

Waka Tanka

 My prototype was called Wakan Tanka. The name was changed into Waka Tanka to avoid confusion with Charles Chevalier’s recently published Wakanda, a great two players tactical game. The graphics for Waka Tanka were made by my friend David Cochard, with whom I had not worked since Key Largo, more or less ten years ago. I’m really impressed by his work, which really gives life to Waka Tanka, which is basically a light and unpretentious game. I’m most fond of the incantation cards, with the troubling dark shapes of animal spirits in the background. The cute little mouse is David’s idea for the cursed card, the one you can’t play. It’s not really frightening, but it’s actually the worse card you can have in hand because a shaman worthy of its rank can’t decently invoke the little mouse spirit in front of the whole village.

Waka Tanka
A game by Bruno Faidutti
Art by David Cochard
3 to 5 players  –
20 minutes

Published by Sweet November and Cool Mini or Not (2016)
Boardgamegeek

The English language edition of Waka Tanka is due later this year..

Waka Tanka

Who What Why game design podcast

A few weeks ago, I gave a long interview to the Who What Why podcast. We first come back to the polemic about the use of test or review, and the polemic about the cultural nature of game design, and discuss several designs, such as Isla Dorada, Raptor, Mission: Red Planet, Warehouse 51, Argo, a Vampire game I’m working on, game settings, The Grizzled, etc…

whowhatwhy

 

Festival des jeux de Cannes
Cannes game festival

Cannes - playmobil

Le salon du jeu de Cannes devient peu à peu un évènement ludique majeur. On y croise un peu les mêmes gens qu’à Essen ou Indianapolis, même s’ils sont encore un peu moins nombreux. J’avais un programme bien chargé cette année pour présenter dans le hall surpeuplé et bas de plafond mes jeux qui viennent de sortir (Raptor, 3 Singes, Warehouse 51), celui qui sortait tout juste sur le salon, Waka Tanka, et ceux qui sont en route pour une sortie prochaine, Dolorès et Fearz!.

Il y en a quelques autres dont je ne peux pas trop parler pour l’instant, et dont nous discutions plutôt dans les petits bureaux et salons à l’étage. Je n’avais amené que deux prototypes vraiment nouveaux à présenter aux éditeurs, mais ils semblent avoir plu.

Cannes - 3 singesCannes - 3 Singes - bannière

Cannes - Fearz - 2Cannes - Warehouse 51 - 2

Cannes - Raptor - Coralie Cannes - Argo

Waka Tanka, un jeu de bluff malin pour toute la famille, a été très bien accueilli. Mon ami David Cochard, l’illustrateur, était très occupé à peindre squaws et indiens tandis que je me contentais de signer les boites, ce qui prend moins de temps. Nous avons profité de ces quelques heures passées côte à côte sur le stand de Sweet November pour nous mettre d’accord sur un autre projet encore un peu secret.

David Cochard - Waka Tanka - 2Cannes - Waka Tanka

David Cochard - Waka Tanka - 1Cannes - Waka Tanka - 3.jpg

Au coin de chaque allée du salon, je croisais Nobuaki Takerube, qui m’a semblé être partout. David l’a d’ailleurs croqué en Indien. Sans doute a-t-il aussi semblé à Tak que j’étais partout. J’ai aussi passé pas mal de temps avec mon ami Eric Lang, mais cela, c’était prévu, car nous avons pas mal de projets communs.

Cannes - FearzCannes - Dolorès

Cannes, c’est aussi les As d’or. Le fabuleux et original Mysterium, d’Oleg Sidorenko et Oleksandr Nevskij, jeu de déduction coopératif que je soutiens depuis ses débuts, a reçu le très mérité as d’or, tandis que Maître Renard, de Frédéric Vuagnat, recevait le prix enfant et Pandemic Legacy de Matt Leacock et Rob Daviau le prix expert des jeux un peu compliqués. Parmi les auteurs que je côtoyais, et avec lesquels j’ai beaucoup discuté les jours suivants, cette cérémonie a provoqué un certain malaise, avec des discours qui vantaient la qualité d’édition et la ligne éditoriale mais parlaient bien peu des auteurs et encore moins des jeux eux-mêmes. C’est une maladresse dont on espère qu’elle ne présage pas de l’évolution du monde du jeu et qu’elle sera donc corrigée l’an prochain. On retiendra un moment d’émotion lorsque Régis Bonnessée, sachant, lui,  mettre ses auteurs en avant, a lu la lettre de remerciements des auteurs ukrainiens de Mysterium, qui n’avaient pas pu faire le voyage.

mysterium maitre renard pandémie

Entre soirées et cocktails, je n’ai pu passer au “off” ou les auteurs connus et moins connus font tourner leurs jeux encore en construction que jeudi soir, après la cérémonie des as d’or. Je pourrai désormais me vanter d’être le premier auteur à s’être fait virer du off. Enfin, je ne me suis pas vraiment fait virer, mais le service d’ordre est venu interrompre après trois tours une partie de Kamasutra trop bruyante et qui aurait pu choquer certains joueurs – pas de cela chez nous!

Cannes - off - 1Cannes - off

Sans doute pour contrebalancer cet épisode et me redonner un petit vernis culturel, j’étais le lendemain à la soirée de lancement d’Ilinx, la société d’édition littéraire dédiée aux univers ludiques créée par mes amies Adèle Perché et Natacha Deshayes. C’est un projet ambitieux et risqué, qui mérite d’être soutenu.

Cannes - ilinxiello

Les quelques heures libres dans mon emploi du temps bien chargé ne m’ont pas permis de faire vraiment le tour du salon et de découvrir toutes les nouveautés, mais j’ai quand même écouté les rumeurs et ramené quelques boites. Voici donc les jeux qui m’ont semblé faire le buzz, du moins parmi les gens que j’ai croisés, qui n’avaient pas joué à tout et n’ont pas nécessairement les mêmes goûts que vous, ni même que moi

fastfouille sea of clouds quadropolis potion explosion nebula  intrigue imagine happy pigs fourberieseurekamanchots

Sinon, j’ai fait un peu de tourisme la veille du salon, et conseille vivement la visite du musée Picasso d’Antibes.

Cannes - playmobil

The Cannes game fair is now becoming a major boardgaming event. It’s not yet Essen or Indianapolis, but the people one meets in the alleys is more and more the same. I had a very busy schedule this year, and spent most of my time in the crowded and low-ceilinged hall showing my recently published games (Raptor, 3 Monkeys, Warehouse 51), the one that was published just for the fair, Waka Tanka, and those which are due very soon, Dolorès and Fearz! I also spent a few hours in the upper office rooms discussing a few ones I cannot talk about yet. I had brought with me only two new prototypes which I wanted to show to prospective publishers, and both raised some interest.

Cannes - 3 singesCannes - 3 Singes - bannière

Cannes - Fearz - 2Cannes - Warehouse 51 - 2

Cannes - Raptor - Coralie Cannes - Argo

Waka Tanka, a light bluffing game for the whole family, was very well received. My friend David Cochard, the illustrator of Waka Tanka, was busy painting pretty squaws and indians while i only had to sign copies, which takes much less time. The long hours we spent side by side on the Sweet November booth also led to a new common project… more about this in a few weeks.

David Cochard - Waka Tanka - 2Cannes - Waka Tanka

David Cochard - Waka Tanka - 1Cannes - Waka Tanka - 3.jpg

Round every corner, i was walking into Nobuaki Taketube, who seemed to be everywhere, and David also drew him as an indian. Tak probably also thought I was everywhere. I also spent lots of time with my friend Eric Lang, but this was less of a surprise, since we have some common projects.

Cannes - FearzCannes - Dolorès

Cannes is also where and when the As d’or awards are bestowed. The highly original and fantastically fabulous Mysterium, by Oleg Sidorenko and Oleksandr Nevskij, a game I am praising and promoting since its very beginnings, deservedly got the As d’Or, while Master Fox, by Frédéric Vuagnat got the Children award, and Pandemic Legacy, by Matt Leacock & Rob Daviau got the expert award for more complicated games. The many game designers who were there, however, were feeling a bit uneasy. The speeches were always praising the quality of the game production or the consistency of the editorial line, but told very little about the game designers and even less about the game themselves. We all hope this doesn’t foretell the way the boardgaming world will evolve in the coming years, and next year’s speeches will be more balanced, but there are reasons to be concerned. There was a moving moment when Régis Bonnessée read a letter by the Ukrainian designers of Mysterium, who could not attend the fair.

mysterium maitre renard pandémie

Every night, at the “off” festival, game designers can freely play their prototypes. With a heavy schedule of dinners and cocktail parties, I was there only once, on Thursday night, but I can now praise myself of being the first designer expelled from the Off. Well, I was not really expelled, but I was ordered by security to stop after three rounds of my Kamasutra game, which was too noisy and could be shocking for some of the audience.

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On Friday night, I tried to redeem myself and attended the launch party of Ilinx, the new book publishing company of my friends Adèle Perché and Natacha Deshayes. Ilinx, an intellectually ambitious project, plans to publish books about all the aspects of gaming.

Cannes - ilinxiello

I had too few and too short free slots in my schedule to play themany new games shown on the fair, but I tried to listen to the buzz. So, here are the games abiut which I’ve heard the most good things:

fastfouille sea of clouds quadropolis potion explosion nebula  intrigue imagine happy pigs fourberieseurekamanchots

Also, since I was in Cannes a day earlier, I went sightseeing, and  I strongly recommend the Picasso museum in Antibes.

Tous Collabos
Collaborators

Bruno shaman

William: “I’m sure we can all pull together, sir.”
Vetinari: “Oh, I do hope not. Pulling together is the aim of despotism and tyranny. Free men pull in all kinds of directions.”
― Terry Pratchett, The Truth

Coopérer ou collaborer

Les jeux de société les plus répandus sont des jeux de compétition. Cette compétition peut être brutale, sous la forme d’un affrontement direct entre les joueurs, où chaque territoire, chaque somme d’argent, chaque carte gagnée par un joueur est prise à un autre. Elle peut être plus douce, et prendre la forme d’une course pour arriver le premier au but ou d’une rivalité pour bâtir la plus belle cité. Le plus souvent, quelque part entre ces deux extrêmes, c’est une concurrence qui n’ignore pas les adversaires mais ne prend pas pour autant la forme d’une guerre ouverte. Et puis il y a les jeux dont la compétition est absente, du moins celle entre les joueurs, les jeux de coopération, dans lesquels les joueurs contribuent ensemble à un objectif commun. C’est de ces jeux de coopération, ou jeux coopératifs, dont je voudrais parler aujourd’hui, en reprenant en partie des idées que j’ai déjà exprimées dans d’autres posts.

Les mots sont importants, et je voudrais commencer par expliquer pourquoi je préfère parler de jeux de coopération et non de jeux de collaboration, expression que l’on rencontre aussi. Parler de collaboration, c’est en effet assimiler le jeu au travail, et donc supposer qu’il a ou devrait avoir une fonction productive ou formatrice, idée dont, en tant qu’auteur de jeu, je me méfie au plus haut point. Si l’on joue pour le simple plaisir, on coopère, on ne collabore pas.

Un peu d’histoire

Le jeu coopératif le plus populaire et le plus vendu est sans doute encore le Verger, publié par Haba au début des années quatre-vingt. Avec sa grosse boire jaune, ses jolis paniers, ses fruits en bois et son méchant corbeau, le Verger est annoncé à partir de trois ans, et perd tout intérêt vers cinq ou six. Je connais mal l’univers des jeux pour enfants, mais j’imagine que ce ne fut pas le premier de sa catégorie. Il y a aujourd’hui des dizaines d’autres jeux coopératifs destinés aux enfants, jeunes ou moins jeunes, chez Haba, Djeco et les autres. Aux États-Unis, un éditeur comme Family Pastimes s’en est fait une spécialité.
VergerVerger
Des jeux gentils pour les gentilles têtes blondes

Les jeux de rôles sur table, dans lesquels les joueurs constituent une équipe solidaire et le maître de jeu est un animateur et non un adversaire, étaient déjà un peu des jeux coopératifs. Cela montre d’ailleurs que solidarité et coopération ne sont pas incompatibles avec des thèmes parfois violents, nous y reviendrons.
Si l’on se limite aux jeux de société plus classiques, dans une boite, avec des cartes et des pions, le premier jeu coopératif moderne à avoir rencontré un certain succès est le Seigneur des Anneaux, de Reiner Knizia, paru en 2000. Si ce fut un hit en son temps, il a été un peu oublié depuis, sans doute parce qu’il était le premier d’un genre qui s’est beaucoup développé, et qu’il apparaît aujourd’hui, même avec ses multiples extensions, un peu rustique. On remarquera que Reiner Knizia, sans doute l’auteur de jeux « à l’allemande » le plus prolifique des années quatre-vingt-dix et deux-mille, n’était en rien hostile aux jeux de compétition, dont il a publié plusieurs centaines.

Lord of the Rings
Là où tout a commencé

Bien d’autres jeux coopératifs ont suivi, les premiers très inspirés du Seigneur des Anneaux. Matt Leacock, concepteur de L’Île Interdite, Le Desert Interdit, Thunderbirds et, surtout, le populaire Pandemic s’en est fait une spécialité, mais il est seul dans ce cas.

Pandemic  Thunderbirds

Forbidden islandForbidden Desert
Quelques jeux de Matt Leacock

Les auteurs un peu connus ont aujourd’hui le plus souvent un ou deux jeux de coopération à leur actif, comme un genre mineur, un peu difficile, auquel il faut bien s’essayer un jour. Aucun auteur que je connaisse n’a renoncé aux bons vieux jeux d’affrontement, de course ou d’embrouilles. En ce qui me concerne, la principale raison pour laquelle je n’ai pas poursuivi dans cette voie après l’expérience de Red November en 2008 est que je m’intéresse de plus en plus aux jeux de bluff, et qu’il est bien difficile d’introduire du bluff dans un jeu purement coopératif. Ça marche mieux avec mon autre centre d’intérêt, la prise de risque.

Red November Cover
Moi aussi

Lors de la sortie du Seigneur des Anneaux, je m’étais demandé si une nouvelle famille de jeux pour adultes, un nouveau genre était en train d’apparaître. La réponse est clairement oui, mais il a fallu plus de temps que je n’imaginais pour qu’elle s’impose réellement. Ces deux ou trois dernières années, avec Hanabi, Pandemic puis Pandemic Legacy (auquel je n’ai pas encore joué), Mysterium, Zombicide ou  les Poilus, les jeux de société coopératifs se sont même installés en tête des ventes. Je m’en réjouis et suis d’ailleurs un grand fan de Mysterium, que je préférais pourtant dans la version « purement coopérative » des règles originales que dans celle vaguement compétitive de l’édition occidentale.

HanabiMysterium
Primés et en tête des ventes.

Politiquement correct

Le jeu de coopération est aussi la dernière lubie politiquement correcte des bobos intellos écolos de l’est parisien et d’ailleurs, et cela m’énerve. Cela m’énerve d’autant plus que c’est un milieu qui m’est assez sympathique, ne serait-ce que parce que j’y appartiens plus ou moins. J’habite d’ailleurs à Belleville.

Il y a d’abord des motifs politiques sur lesquels je voudrais m’attarder car ils me semblent découler assez largement d’une erreur d’analyse économique, et au delà d’une incompréhension de ce qu’est un jeu. L’idée, en gros, serait que le vilain capitalisme mondial est le monde de la compétition sauvage, représenté par les jeux de compétition traditionnels, auquel nous devrions opposer le monde de la solidarité positive pour bâtir un avenir meilleur et un développement durable, illustré par les jeux coopératifs.
L’analyse du capitalisme contemporain comme un univers de pure compétition à tous les niveaux est largement, et parfois délibérément, trompeuse. Certes, le capitalisme met les entreprises (et les travailleurs) en concurrence. Mais le capitalisme moderne n’est pas seulement l’univers de la concurrence, c’est au moins autant celui de la connivence – des arrangements, de la combinazione diraient nos amis italiens, pas toujours non-violents. D’ailleurs, les grandes entreprises qui emploient le jeu lors de leurs formations internes utilisent essentiellement les jeux coopératifs, pour encourager le “travail d’équipe” très productif, les “synergies”, voire des foutaises comme la « culture d’entreprise », et je ne pense pas qu’elles nourriraient si volontiers un serpent en leur sein.

Par ailleurs, si je suis bien d’accord pour dire que l’on ne bâtira sans doute pas un monde meilleur à coups de fusils d’assaut et d’épées à deux mains, cela ne signifie pas que nous vivions d’ores et déjà chez les bisounours. Pour changer le monde, et le rendre plus gentil, il faut parfois se révolter, se battre, argumenter, convaincre, ruser, voire tricher. Faire du jeu de compétition la métaphore de la guerre et de la concurrence sauvage, et du jeu de coopération celle de la paix dans le monde et du développement durable, est donc une sympathique mais monumentale erreur d’analyse.

Certes, me répondront les gentils idéalistes, mais à défaut d’une pertinence politique, les jeux de coopération ont au moins une supériorité morale. Lorsque tout le monde gagne (ou perd) contre le vilain corbeau noir, l’œil de Sauron ou les terribles Cylons, nul ne se sent personnellement humilié. Je leur rappellerai donc que, sauf cas pathologiques, le perdant d’un jeu de compétition n’a aucune raison de se sentir humilié, ni le vainqueur de se sentir fier puisque, par définition, un jeu n’est qu’un jeu. Dans un jeu classique, si l’on cherche toujours à gagner, on se moque bien au fond, ensuite, de savoir qui a gagné.

Les ennuyeux partisans de l’usage pédagogique du jeu, ceux qui pensent donc que le jeu apporte des valeurs, sont fort logiquement aussi ceux qui pensent qu’il devrait apporter les bonnes valeurs. Les jeux de compétition encourageraient le chacun pour soi, faisant des petits pauvres de futurs délinquants et des petits riches de futurs capitalistes sans pitié. Les jeux de coopération, à l’inverse, formeraient à la discussion, au débat, à l’écoute, à l’ouverture sur l’autre. Ce discours naïf n’est pas bien différent de celui de ceux qui, inversant causes et conséquences, s’imaginent pouvoir lutter contre la violence sociale en confisquant aux enfants leurs pistolets à eau et leurs épées en plastique et en interdisant les jeux vidéos un peu violents. Je suis toujours étonné que ceux qui avancent ce type d’arguments ne proposent pas également que l’on interdise la lecture de Dostoievski, qui fait de nos enfants des débauchés et/ou des terroristes, ou celle de Shakespeare qui en fait de sinistres psychopathes violents et/ou suicidaires. Il faut croire que la littérature, c’est de la culture avec un grand K, sacrée et intouchable, tandis que le jeu, c’est juste bon pour les gamins et les imbéciles que les gens intelligents comme nous auraient le noble devoir de former.

Coopérer chacun pour soi

Supposons pourtant, même si je pense que cela n’est pas et ne doit pas être le cas, que le jeu forme à des valeurs ou des approches de la vie en société. Dans les jeux de coopération, il n’y a ni vainqueur, ni vaincu, mais il y a souvent un « alpha-player », un leader, un guide (j’arrête les traductions avant d’atteindre le point Godwin). Les vrais jeux de coopération, et notamment ceux destinés aux plus jeunes comme Le Verger, sont en fait souvent des jeux pour un seul joueur avec une stratégie optimale. Parfois, des joueurs d’âge, d’intérêt et de capacités équivalents vont débattre pour s’adapter aux circonstances et découvrir cette stratégie optimale mais, le plus souvent, l’un d’entre eux, le plus âgé, le plus malin ou la plus grande gueule, va prendre le dessus, expliquer ce qu’il faut faire, pourquoi il vaut mieux que le corbeau mange des prunes s’il reste plus de prunes, et l’initiation à la collaboration devient alors entrainement au leadership et à la soumission. Soyons sérieux cependant. Le seul vrai problème, c’est que si seul le leader prend du plaisir à jouer, le jeu ne fonctionne pas. Un jeu n’a en effet pas pour fonction de former à quelque valeur que ce soit, on l’a déjà dit, mais de procurer du plaisir aux joueurs.

big book of madnessPandemic

Lord of the RingsGhost Stories
Quelques jeux pouvant être affectés par un problème d’alpha-player. Bien sûr, cela dépend des joueurs.

Des auteurs malins ont donc tenté de contourner ce problème d’ « alpha-player ». Pour les plus jeunes, des jeux de construction ou d’adresse – je pense par exemple à Burgritter – obligent les joueurs à effectuer des actions à plusieurs.

Burgritterburgritter
Coopération “réelle”

Dans les jeux pour adultes, l’introduction d’un possible traître, comme dans les Chevaliers de la Table Ronde ou Battlestar Galactica crée la suspicion et empêche la franche discussion collective. Cela donne à ces jeux une dimension psychologique très intéressante, mais je ne suis pas certain que la délation et la chasse au mouton noir soient précisément ce que les pédagogues vantant les jeux de coopération cherchent à encourager. Cela n’empêche pas toutes les colonies de vacances de jouer aux Loups Garous de Thiercelieux, et c’est tant mieux car c’est un bon jeu.

shadows over camelot Battlestar Galactica
Il y a un traitre parmi nous.

Mon jeu Terra illustre ce que les économistes appellent coopetition. Chaque joueur tente d’être le passager clandestin, celui qui aura le moins contribué à l’incontournable objectif commun – rien de moins, dans Terra, que sauver la planète. Dans Dead of Winter, les joueurs ont certes un but commun, survivre face à des hordes de zombies (je reviendrai sur les zombies) mais chacun doit aussi atteindre un objectif personnel et secret pour compter au nombre des vainqueurs.

Terra coverDead of Winter
Coopétition

On peut aussi, et c’était le choix de Reiner Knizia dans The Lord of the Rings, poussé plus loin encore par Antoine Bauza dans Hanabi, restreindre la communication entre les joueurs – mais là, c’est le débat collaboratif qui en prend un coup. La solution la plus élégante est celle de Mysterium, où un joueur, le fantôme qui connaît la clef de l’énigme, ne peut communiquer avec les autres que grâce à des cartes aux motifs oniriques, créant un langage limité, subjectif et poétique.

Mysterium
Les rêves du fantôme de Mysterium

Restent les jeux par équipe – un genre que j’aime assez pratiquer mais avec lequel je suis suffisamment mal à l’aise pour ne m’y être jamais vraiment essayé comme auteur. Dans un jeu par équipe – et c’est notamment vrai dans le sport – il y a à la fois de la collaboration, entre partenaires, et de la compétition, avec les autres. C’est sans doute pour cela que les sports d’équipe sont si fréquemment utilisés et mis en scène à l’école, mais eux aussi produisent des leaders et, surtout, créent un univers de jeu divisé en deux camps. Pas du tout politiquement correct, ça !
Sans doute faut-il accepter une bonne fois pour toutes que l’on s’en moque, qu’un jeu n’est fait et ne peut être fait ni pour enseigner la compétition, ni pour apprendre la collaboration, mais simplement pour divertir les joueurs, et que l’on peut se divertir très innocemment l’un contre l’autre ou l’un avec l’autre tant que, justement, on ne pense pas être là pour apprendre quoi que ce soit.

Eux, les autres

Même si quelques uns tiennent un discours plus équilibré, comme par exemple sur le site de l’association Envies Enjeux, qui organise un espace dédié aux jeux coopératifs au prochain festival des jeux de Cannes, cette tendance au politiquement correct est très prégnante chez les pédagogues et associatifs de tous poils. Elle l’est un peu moins chez les joueurs de jeux coopératifs, et moins encore chez les auteurs.

Shadows of Brimstone

Certains auteurs, pour se dédouaner par avance de tout soupçon d’hypocrisie, ou juste parce que ça les amuse, prennent même un malin plaisir à imaginer des jeux de coopération aux thèmes douteux ou violents. On peut citer un dungeon-crawler plein d’horreurs innommables comme Shadows of Brimstone, ou un petit jeu comme mon Novembre Rouge – dont le thème original était le naufrage du Kursk et dans lequel la vodka peut aider à résoudre tous les problèmes. À l’inverse, mon seul jeu un peu politique, Terra, est délibérément ambigu, à la fois coopératif et férocement compétitif. Aucun auteur, à ma connaissance, n’est cependant allé jusqu’à imaginer un jeu coopératif où les joueurs sont les méchants, inquisiteurs, nazis ou terroristes par exemple.

Defenders of the Realm
Dans les jeux de guerre coopératifs, on n’attaque pas, on se défend – mais j’ignore si l’ironie est volontaire.

Les zombies, cependant, sont partout. Le zombie est une métaphore, plus ou moins ironique, du pauvre, du lumpenproletariat, de l’étranger – on pourrait ajouter aujourd’hui le réfugié – menaçant ce havre de paix de la classe moyenne américaine qu’est le centre commercial. Le zombie n’est même pas un individu, il est une horde, une masse grouillante et indifférenciée. C’est pourquoi, alors que l’on peut jouer des loups garous ou des vampires, on ne peut jouer que tous ensemble contre les zombies. Les jeux de zombies,  Zombicide, Dead of Winter, Zombie 15, sont donc le plus souvent coopératifs mais toujours violents et sanguinaires. Il serait intéressant de savoir, quels sont, parmi leurs auteurs, ceux qui voulaient créer un jeu de zombie et en sont venus plus ou moins logiquement à des mécanismes coopératifs, et ceux qui souhaitaient concevoir un jeu de coopération et ont cherché un thème qui soit cohérent mais pas trop naïf et gentillet.

zombicide Zombie 15

Gentils et poilus

On peut néanmoins être très politique, et politiquement très correct, sans donner pour autant dans la mièvrerie. Et aux jeux qui suivent, j’ai joué ou je jouerai sans doute avec un très grand plaisir.

Dans Pandémie, les joueurs sont des scientifiques, dont les blouses blanches cachent toutes les couleurs possibles, qui collaborent pour contenir puis éradiquer des virus mortels menaçant la population mondiale. Le jeu se joue quand même sur une carte du monde, qui n’est pas sans rappeler le Risk et tous ses cousins, et son déroulement est un peu une guerre, une succession de batailles perdues et gagnées contre bacilles et virus.

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Les Poilus, c’est l’inverse. Le thème, c’est la guerre, mais la guerre vue d’en bas. Les joueurs ne sont pas des chefs d’état major manipulant des troupes anonymes, ce sont Anselme Perrin ou Charles Saulière, des fantassins au fond des tranchées, dont le seul but est de s’en sortir vivant, tous ensemble. Les Poilus sont plus qu’un jeu coopératif, ils sont le premier jeu de guerre antimilitariste, un jeu triste et émouvant.

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Freedom, the Underground Railway, un autre exemple de jeu politiquement correct dont le thème est tout sauf mièvre.

La référence à Robinson Crusoe, qui est plusieurs dans le jeu, permet d’insiter plus sur la dimension romanesque, sur le récit, que sur l’organisation d’un petit monde. Dans Kréo, à paraître bientôt, dans la même gamme que les Poilus, les joueurs collaborent très pacifiquement pour créer un monde de paix, d’harmonie,, tout ça. On nous dit bien qu’ils sont les titans révoltés contre papa Chronos, donc pas des vrais gentils quand même, mais ça aurait pu se sentir un peu plus dans le jeu.

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Construire son monde

Pas plus qu’un roman, un jeu ne doit avoir nécessairement une signification politique et un thème socialement positif. Tout comme un roman, il peut les avoir, mais à condition de ne pas sombrer dans la mièvrerie et le didactisme. En trente ans dans le petit monde du jeu, j’ai vu passer des dizaines de jeux coopératifs, souvent ambitieux et parfois bien conçus, censés promouvoir la construction d’un monde meilleur grâce à la paix, à la diversité, au tri des déchets et au développement durable. S’ils ont tous été vite oubliés, c’est qu’ils étaient aussi passionnants que des romans sur la construction d’un monde meilleur grâce à la paix, à la diversité, au tri des déchets et au développement durable. Pandémie et les Poilus ont quand même plus de gueule.

Tous contre tous ou chacun pour soi

Entre les jeux agressifs et les jeux coopératifs, il y a une place pour les jeux de rivalité pacifique, dont le modèle est les Colons de Catan. Ce n’est pas par hasard que ce jeu a été conçu et initialement publié en Allemagne, où le jeu de guerre est encore un tabou très fort. Commercialement, Catan était d’abord conçu comme un succédané politiquement correct du Risk pour les familles allemandes.
Il faudrait donc distinguer deux types de compétition, selon que chaque joueur joue plus contre les autres ou pour lui-même. Nous aurions alors, par ordre croissant de violence sublimée et par ordre décroissant de gentillesse politique et sociale, les jeux de coopération auxquels on joue tous ensemble, les jeux de concurrence auxquels on joue chacun pour soi, et les jeux d’affrontement auxquels on joue les uns contre les autres, ou, pour le dire autrement, les jeux où les autres joueurs sont des partenaires, ceux où ils sont des concurrents et ceux où ils sont des adversaires.

CatanAgricola

Les jeux de rivalité pacifique, jeux de course, jeux de développement dans la lignée des Colons de Catan ou des Aventuriers du Rail, jeux d’Engine building comme Puerto Rico où chacun joue sur son petit plateau individuel, restent très compétitifs, et sont sans doute plus proche des mécanismes du capitalisme contemporain que les jeux de guerre et d’affrontement. Ils ont quand même un aspect non violent qui en fait une étape intermédiaire, logiquement mais aussi chronologiquement, entre les jeux d’affrontement et les jeux de coopération. Leur faiblesse est que plus la rivalité est pacifique, plus l’interaction entre joueurs est faible. Coopération et affrontement sont deux moyens de susciter l’interaction entre les joueurs. Les jeux où l’on ne joue ni les uns contre les autres, ni tous ensemble, mais chacun dans son coin perdent un peu de l’aspect social qui fait la différence entre les jeux de société sur table et les jeux videos. Là encore cependant, il y a des degrés, et tout le charme et l’intérêt de Catan, des Aventuriers du Rail ou d’Ave Cesar viennent des possibilités de bloquer les autres joueurs, ce qui n’est quand même pas très gentil.

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Je me demande si le succès actuel des jeux de compétition sans affrontement direct, où l’on joue chacun dans son coin, et parfois chacun sur son petit plateau, ne provient pas d’une forme atténuée et moins consciente de la même illusion politique que l’on rencontre chez certains thuriféraires du jeu de coopération – l’idée que l’on serait moins méchant, et donc plus cool et plus moderne, si l’on joue à des jeux moins méchants. C’est bien sûr faux, le propre du jeu étant d’être déconnecté du réel, et le seul résultat est souvent que l’on s’amuse moins. C’est vrai des jeux de société comme c’est vrai du sexe.

Deception
Mysterium avec un traitre…

On a tort de vouloir systématiquement opposer jeux de compétition et jeux de collaboration, comme le montre le nombre de plus en plus important de jeux hybrides, à la manière des Loups Garous (ou du génial Deception, Murder in Hong Kong, qui devrait bientôt sortir en français). Les jeux coopératifs apportent de l’air frais au petit monde du jeu de société, mais ils ne rendent pas techniquement, politiquement ou moralement obsolète tout ce qui les a précédés. On leur doit de nouvelles mécaniques, de nouveaux thèmes, déjà quelques chefs d’œuvre comme Le Désert Interdit, Pandémie, Les Poilus et surtout Mysterium,  mais on peut les apprécier et les promouvoir sans jeter l’opprobre sur les délinquants et fachos en puissance qui pratiquent les jeux de compétition.

 

Bruno grand shaman

William: “I’m sure we can all pull together, sir.”
Vetinari: “Oh, I do hope not. Pulling together is the aim of despotism and tyranny. Free men pull in all kinds of directions.”
― Terry Pratchett, The Truth

Cooperate or collaborate ?

Most boardgames are competitive. Competition can be harsh, a direct confrontation between players, in which every territory conquered, every sum of money won, every card acquired is taken from another player. It can be soft, a race to be the first past the post or a well-spirited rivalry to build the nicest city, kingdom or whatever. Most times, it is somewhere in between, a competition which takes care of opponents without being an all-out war. Then there are games with no competition, or at least no competition between players. In cooperative games, players fight/work together towards a common goal.

Before considering these cooperative games at some length, building in part from what I’ve already written on this subject a few years ago, I’d like to reject another expression which is sometimes used (at least in France) to describe them, collaborative games. Collaboration is not a way of playing, it’s a way of working. Calling games collaborative suggests that gaming has something in common with work, that it has or can have a productive or formative value, an idea I have always, as a game designer, strongly rejected. If players are not doing anything more than playing, they cooperate, they don’t collaborate.

Short history

The best seller cooperative game in Europe is probably still The Orchard, published by Haba in the early eighties. It has a nice big yellow box, cute baskets, wooden fruits and an evil black crow, the common enemy. The box says it is for kinds aged 3 or more, it doesn’t say it becomes utterly boring at 5 or 6. I know little about the young children games market, but The Orchard was not the first of its kind. Most American kids have played one of the – usually bad – Family Pastimes cooperative boardgames.

VergerVergerCute games for cute kids

Tabletop role-playing-games, in which players stick together and the game master is more a moderator than an enemy, were also kind of cooperative games – and this already shows that solidarity is not incompatible with violence – more about this later.

Let’s stick to more classically looking boardgames, boxed games with cards and pawns. Reiner Knizia’s Lord of the Rings game, published in 2000, is the first noticeable one, a major hit by a major designer. It has been somewhat forgotten since, mostly because while it was the first of its kind, there has been many developments since, and it now feels a bit primitive. But let’s notice already that Reiner Knizia, probably the most prolific game designer in the 1990s and 2000s was definitely not averse to competitive games, of which he has published a few hundreds.

Lord of the Rings
Where it really started

Scores of other cooperative games followed, the first ones heavily inspired by Lord of the Rings. Matt Leacock, designer of games such as Forbidden Island, Forbidden Desert, Thunderbirds and, most of all, the popular Pandemic has become a specialist of the genre, but he is the only one that I know of.

Pandemic  Thunderbirds

Forbidden islandForbidden Desert
Some games by Matt Leacock

Most game designers gave a try at cooperative games, as a minor and relatively difficult genre. No game designer that I know of has resigned good old nasty games of war, race, rivalry and other forms of competition. As for me, the main reason why I didn’t persist after giving it a try in 2008 with Red November is probably that I’m more and more interested in bluffing systems, and I still didn’t find a way to implement bluffing in a pure coop game. It’s much easier, however, with my other favorite theme, risk taking.

Red November Cover
I did it too.

I remember, when the Lord of the Rings boardgame came out, wondering if a brand new genre of boardgames will develop out of this. It did, though it took longer than I was imagining for cooperative games to become really a major part of the gaming world, and of the gaming business. These two or three last years, cooperative games like Hanabi, which won German the Spiel des Jahres, Pandemic and now Pandemic Legacy (which I’ve not played yet), Mysterium and the Grizzled, cooperative games have become best sellers. That’s good news, and I’m a big fan of Mysterium, which I even prefer withnthe original purely cooperative rules than with the slightly competitive ones of the western editions.

HanabiMysterium
Awards and best sellers.

Political correctness

Cooperative gaming is the last politically correct craze of green liberal leftist hipsters from the east of Paris, and from some other places. This angers me, especially since I usually like these people, and Belleville, where I live, in the eastern part of Paris.

There are political reasons which deserve some serious deconstruction, because they are based on a faulty economic analysis and a misunderstanding of what a game really is and stands for. Broadly speaking, the idea is that the evil global capitalism is a world of unfettered competition represented and promoted in traditional competition games, and that we ought to oppose to it the world of inclusive solidarity to build a better tomorrow through sustainable development, embedded in cooperative gaming.
The idea that contemporary capitalism is a world of pure and violent competition, as described in Mankiw’s catechism, is a common mistake. Of course, competition between entrepreneurs (and between workers) is the original engine of capitalism. Contemporary capitalism, however, is also a world of cartels, collusion and connivance – combinazione, to use the Italian word, not always associated with non violence. Global corporations also make heavy use of cooperative gaming, though they prefer to call it collaborative, to promote “team spirit” and enforce “corporate culture” and similar bullshit. I don’t think they would nourish a snake in their bosom.

I agree that chainsaws, semi-automatic rifles and two-handed swords are not the best fitted tools to build a better tomorrow, but this doesn’t mean that we’re living in the best possible world. Furthermore, making the world cuter and nicer might require revolt, some fighting, debates, cunning, schemes and may be some cheating. Stating that competitive gaming is a metaphor of war and savage capitalism, and cooperative games a tool for peace in the world and sustainable development is a cute idea but a major error in reasoning.

Nice and well meaning teachers might answer that, if cooperative games may not be politically relevant, they have at least some moral superiority over mean and vulgar competitive ones. Since everyone wins, or sometimes loses, against the dark raven, the evil eye of Sauron or the chilling cylons, no individual loser can feel humiliated, and no individual winner can feel particularly proud of himself. Well, a common characteristic of all games is that they are just games and that winning and losing, while being fundamental when playing, doesn’t matter anymore once the game is over. Feeling otherwise is just perverse.

Logically, those who think games can teach social values are also those who claim they should carry positive values. Old style competitive game teach egoism, every man for himself, making delinquents out of poor kids and ruthless capitalists out of rich ones. On the other hand, cooperative games teach discussion, debate, openness and solidarity. This naive discourse reminds me of these good souls who revert causes and consequences and think we could fight social violence with banning kids water pistols and violent video games. If we follow this reasoning, we should also forbid the reading of Dostojevski, who will turn our kids into debauched and/or terrorists, and that of Shakespeare, who will change them into sad violent and/or suicidal psychopaths. But, of course, literature is part of the true culture, with a big K, while games are just for kids and loonies which clever people like us have to  train.

Lets’s cooperate every man for himself

Even though I think it doesn’t, and ought not to, let’s suppose games teach values and analytical theories about the social world. Cooperative games have no individual winner or loser, but they often have something far more problematic – an alpha-player, a leader, a guide (let’s stop with translations before we reach the Godwin point) who takes all the real decisions for all players. True cooperative games,  and especially those aimed at younger players like the ubiquitous Orchard, are in fact single player games with an optimal strategy. Players of the same age, energy and abilities might collaborate to find this strategy, but most times one will seize the leadership, explain why it’s better to have the raven eat plums when there are mostly plums left, and what was designed as a tool for learning collaboration becomes a tool for learning leadership and submission. But let’s be serious. The only real problem with the alpha-player syndrome is that the one player who takes all the decisions is the only one having fun. The goal of a game is not to teach anything, but to have players enjoy the ride. If only one does, the game fails.

big book of madnessPandemic

Lord of the RingsGhost Stories
Some games which can be affected by the alpha-player syndrome – but of course, it depends on the players..

Of course, clever game designers have found ways to avoid the leadership issue. Some children games, like the building game Burgritter, require gamers to really act as a team when fulfilling some tasks.

Burgritterburgritter
True collaboration

In adult games, the introduction of a possible traitor, like in Shadows over Camelot or Battlestar Galactica, creates strong suspicion and prevents totally open discussion. I think it brings a very interesting psychological dimension to these games, but I’m not sure denunciation and hunt for the black sheep are exactly what leftist and liberal educators promoting cooperative gaming want to teach. Anyway, this doesn’t prevent most summer camps to play werewolf, and that’s for the best because it’s a great game.

shadows over camelot Battlestar Galactica
There’s a traitor among us

Another solution is what economists call coopetition, the need to collaborate to some extent, to avoid collective defeat, while pursuing one’s own goal. My Terra is a coopetitive game, in which every player tries to be the free rider and make the smallest contribution to the common goal – saving the earth, no less. In Dead of Winter, a zombie game – zombies are coming soon – players have a common goal, but each one of them must also fulfill his personal secret objective to be among the winners.

Terra coverDead of Winter
Coopetition

One can also, like Reiner Knizia already did for Lord of the Rings, and Antoine Bauza did much more strictly in Hanabi, limit the communication between players, forcing each one of them to make his own decisions   – so much for collaborative debate. The most elegant solution is probably the one implemented in Mysterium, where one player knows the truth but has to convey it to the other players with handing to them “dream cards” with oneiric paintings, thus creating a limited, subjective and poetic language.

Mysterium
Life of a ghost is but a dream

Team games are a genre of their own. I like playing them, but I’ve never really known how to design them. In a team game – including most sports – there’s both collaboration between partners and competition against the opposing team. That’s probably why sports are so regularly used at school – though I used to hate them as a student. The problem is that they also encourage leadership, and create a game world divided in two sides – not very politically correct either.
So what ? Let’s agree that we don’t really care, that a game is never designed to teach competition or collaboration but just to give the players some fun or excitement, and that it’s perfectly well to play one against the other or one with the other, as long as it’s just a game and nobody thinks he’s here to learn anything.

The others

This politically correct trend is strong among educators, and among the most enthusiast cooperative game players, but it’s weaker among game designers. Many of them, to defuse by advance any suspicion about hypocrisy, or just for fun, deliberately design cooperative games with dark, violent or ambiguous settings.

Shadows of Brimstone

Shadows of Brimstone is a cooperative dungeon crawler full of unspeakable horrors. In my Red November, whose original design was based on the wreck of the Kursk Russian submarine, vodka is a wild card which can help with all kinds of problems. Conversely, my only politically conscious game, Terra, is deliberately ambiguous, both cooperative and fiercely competitive. No game designer that I know of, however, ever imagined a cooperative game in which players impersonate the bad guys, inquisitors, nazis or something like this. Some political correctness is probably necessary.

Defenders of the Realm
Even cooperative wargames are not about attacking but about defending. I don’t know if the irony is intended.

Zombies, however, are everywhere. Zombies are an ironic pop culture metaphor of the lumpenproletariat, the stranger – one could even add the refugee if we want to stick with the news – menacing the very heart of middle-class american life, the mall. The zombie is not even an individual, it’s a swarm, a teeming and undifferentiated flock. That’s why we can play vampires or werewolves, but we always play together against zombies. Zombie games like Zombicide, Dead of Winter, Zombie 15 are almost always cooperative, but they are also bloody violent. Zombies make me a bit uneasy, though I see the irony ; I can imagine the reaction of the most serious sectarians of political correctness, not always good at spotting and understanding it. It would be interesting to know who, among the zombie game designers, started with a zombie theme and logically ended with cooperative systems, and who wanted to design a cooperative game and looked for a consistent but not too soppy and mawkish setting.

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Nice and grizzled

One can nevertheless be perfectly politically correct without indulging into soppiness. I have played, or I would play, to the following games with really great pleasure.

In Pandemic, players are scientists whose white scrubs cover all the possible colors, and who collaborate to contain and then eradicate lethal viruses which could wipe out the human race. The game is played on a world map which looks a bit like Risk and other old style war games, and feels a bit like a succession of battles lost and won against bacilluses and viruses.

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The Grizzled was designed the other way. The setting is war, but war as seen from the bottom, not from the top. The players are not military staff and chiefs maneuvering anonymous troops on a map, they are Charles Saulière or Anselme Perrin, rank and file infantrymen in the French army during WW1. Their only goal is to get out of this together and alive. The Grizzled are more than a cooperative game, they are the first antimilitarist boardgame – or at least the first good one designed by someone with a real gaming culture -, a sad and moving game. Freedom, the underground railway, which I’ve not played, might feel a bit like this for US gamers.

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Freedom, the Underground Railway, is another cooperative game which is highly politically correct and definitely not soppy.

The Robinson Crusoe setting – and Robinson is more than one in the game – allows for a quixotic but also very thematic and enthralling adventure story. In Kréo, soon to be published in the same series as the Grizzled, players collaborate in a very constructive way to build a world of peace, harmony, flowers and cute little birds. Well, the rules say they are titans revolting against their father Chronos, and therefore not really nice guys, but they don’t really insist on it.

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Building one’s world.

A political meaning and a socially positive setting are not required in a good game, no more than in a good novel. It can have them, but only if it doesn’t sink into didacticism and sloppiness. I’ve been in the gaming business for thirty years, and I’ve seen dozens of ambitious games by passionate designers about building a better tomorrow through peace, diversity, waste sorting and sustainable development. They have all been forgotten because they were as exciting as a novel about building a better tomorrow through peace, diversity, waste sorting and sustainable development. Pandemic or The Grizzled are more plucky.

Peaceful competition and multiplayer solitaire

Between aggressive confrontational games and positive cooperative games, there is a vast continuum of games with more or less peaceful or trimmed down competition. Best known is probably Settlers of Catan, which significantly was designed and first published in Germany, where games about war are still a very strong taboo. Commercially speaking, Catan was originally a politically correct substitute for Risk aimed at German families.
This means we should make a distinction between competitive games, depending on whether each player plays mostly against opponents or for himself. We would therefore have three categories, from the coolest to the nastiest one, cooperative games in which all players play together, peaceful competitive games in which each player plays for himself, confrontational games in which players play against one another. To put it otherwise, the other players can be partners, competitors or opponents.

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Peaceful competitive games, be they racing games, development games like Settlers of Catan or Ticket to Ride, engine building games like Puerto Rico in which every player plays on his small board, can be very competitive, and feel probably more like contemporary capitalism than games of outward conflict. Their non violent look and feel makes them an intermediate category, both logically and chronologically, between confrontation and cooperation. Unfortunately, a more peaceful competition also means fewer interaction between players, the extreme being the games sometimes mocked as “multiplayer solitaire”, which lack some of the social aspect which is one of the edges of boardgames over videogames. Cooperation and confrontation are two different means to generate interaction between the players. There are degrees, however, and the charm and efficiency of great games like Settlers of Catan, Ave Caesar or Ticket to Ride comes from the fact that there are more than occasional opportunities to hinder or even block opponents – not that nice, isn’t it. 

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I wonder if the popularity of competitive games with no direct confrontation, in which each player plays for his own sake, and sometimes on his own small board, is not a lighter and less conscious version of the same assumption which is behind the success of cooperative games – the idea that we would be less nasty, and therefore cooler and more modern, if we play less nasty games. It’s wrong for a simple and obvious reason, that the very nature of games is to be disconnected from reality, and the only measurable effect of this trend is that players have less fun playing. It’s true of boardgames, and in a way it’s also true of sex.

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Mysterium with a traitor…

Systematically opposing competitive and cooperative games is an error, as can be seen from the growing number of various hybrid, such as werewolves or Deception – Murder in Hing Kong, a recent favorite of mine. Cooperative games are blowing some fresh air to the small world of boardgaming, but they don’t make instantly obsolete all that was made before. They brought new game systems, new settings, and already several masterworks like Forbidden Desert, Pandemic, The Grizzled and, most of all, Mysterium, but they can be enjoyed and promoted without scorning the prospective fascists and delinquents who still play competitive games. They provide a new and different gaming experience, which is great, not a morally superior one.

Post Scriptum for US readers : while my French and European readers see perfectly well where I’m going with this article, the main reaction by US readers seems to be puzzlement. I don’t feel like in a foreign country when I’m in the US or in Canada, and I used to think that the whole western world was one large cultural area with no real differences, but I discover day after day that the devil is in the details, and differences are much bigger than what I thought. We use to think in Europe that americans are pretty good at the kind of political correctness which ridicules and therefore harms the very cause it is supposed to defend. It seems I’ve hit a point where we, in Europe, are much better, and there’s not in America the kind of cooperative games enthusiasts I’m mocking in this paper. If it means there are fewer pacifist, non violent, green, antiracist, post-hippie, liberal middle class people over there, that’s too bad because we need them and they are overall nice people. If it means your kind are smarter than the European brand and have subtler views on games and cooperation, it’s all the best for you. And by bthe way, here’s a link to a blogpost by an american girl who, I think, expresses the same kind of frustration with leftist culture that I do.

Waka Tanka

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with Juan Rodriguez, Julien Prothière, Didier Jacobée, Fabien Riffaud & Benjamin Treilhou, Sweet November’s team and authors.

La semaine dernière, je suis passé chez Tric Trac avec toute l’équipe (Didier Jacobée et Yann dont j’ai oublié le nom) et les auteurs de Sweet November (Juan Rodriguez et Fabien Riffaud pour les poilus, Julien Prothière pour Kreo) On a tourné des videos de présentation de Kreo, jeu de coopération bien malin, de Aux Ordres, l’extension des Poilus, et bien sûr de Waka Tanka, mon petit jeu de bluff joliment illustré par David Cochard. Voici donc une partie de Waka Tanka avec Didier, Julien et Guillaume de Tric Trac. Le jeu sera présenté en avant-première au festival de Cannes, la semaine prochaine, et arrivera en boutique dans les semaines qui suivront.

Last week, I was at Tric Trac with the whole team and the authors of Sweet November. We shot videos about their three upcoming games, Kreo, a clever cooperative game, Aux Ordres, the expansion for the Grizzled, and of course Waka Tanka, my small bluffing game prettily illustrated by David Cochard. Here is a whole game, in French, with Julien, the author of Kreo, Didier, the head of Sweet November, and Guillaume from Tric Trac. The game will be demoed next week at the Cannes game fair. The French edition will be published in the coming weeks, and the English one later this year.