3 et 5 octobre – October 3 & 5

Le vendredi 3 octobre, à partir de 18 heures, se tiendra au Centre National du Jeu, à Boulogne-Billancourt, la soirée de présentation des nouveautés Repos Prod. Je présenterai l’extension de Mascarade et Ludo la nouvelle édition de Cash & Guns. Antoine nous snobbe et ne sera pas là pour la nouvelle extension de Seven Wonders, Babel.

Le dimanche 5 octobre à partir de 15 heures, je serai chez mes amis du Dernier Bar avant la Fin du Monde, pour faire tourner Mascarade, Animal Suspect et quelques prototypes plus ou moins aboutis.

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Friday, october 3rd, from 6 pm, I’ll be at the Centre National du Jeu, in Boulogne-Billancourt, for the Repos Prod new games launch party. I’ll show the Mascarade expansion and Ludo will demo the new edition of Cash & Guns with graphics by John Kovalic. Antoine is snubing us and won’t be there for the new Seven Wonders expansion, Babel.

Sunday, october 5, from 3 pm, I’ll be at the Dernier Bar avant la Fin du Monde, a geeky parisian place, to demo Mascarade, Animal Suspect and a few prototypes.

Vrai faux reportage – Coverage practice

Bart est un ami, qui vient de terminer ses études pour devenir journaliste télé. En février dernier, dans le cadre de sa formation, il devait faire un reportage télé sur un personnage un peu original, et c’est moi qui m’y suis collé, d’abord au festival du jeu de Cannes, puis dans mon appartement parisien. Maintenant qu’il a son diplôme, on peut publier le reportage, que voici.
J’aurai juste un petit reproche à lui faire – il aime bien filmer en contre-plongée, et ça donne l’impression que j’ai du ventre – bon, j’en ai peut-être un peu, mais moins que ce que l’on pourrait croire en regardant ce petit reportage….

Bart is a friend who just finished his studies to become a TV journalist. Last spring, for his final exam, he had to shoot a short coverage of some strange and interesting guy – and he chose me as his subject, filming me first at the Cannes game festival, then in my parisian apartment. Now that he got his degree, I can make it public – of course, it’s in French.
I have only one issue with this coverage – Bart likes low-angle shoot, and it makes me look more paunchy than I really am.

Décoloniser Catan – Postcolonial Catan

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En août dernier, à la Gen Con d’Indianapolis, j’ai fait une conférence à demi sérieuse sur le postcolonialisme et le jeu de société. Improvisant à partir d’une page de notes, je me suis beaucoup amusé, et je tente donc, après-coup, de mettre sur le papier mes reflexions, en enlevant les vannes les plus discutables et en ajoutant quelques idées qui me sont venues à l’esprit depuis. Bien sûr, le thème « postcolonial Catan » était une blague, mais je ne suis plus tout à fait certain que tout ce que j’’écris ici relève du canular. Les textes de Saïd étant moins lus en France qu’aux États-Unis, il se peut que certaines références échappent aux lecteurs français – mais je les invite alors à lire Orientalisme (plus facile) et Culture et Impérialisme (plus sérieux mais, peut-être, plus daté).

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Colons et indigènes

L’histoire commence il y a vingt ans, lorsque j’ai, pour la première fois, joué aux Colons de Catan. Dès l’explication des règles, l’une des premières remarques amusées d’un joueur fut «  mais où sont les indigènes? ». Peut-être cette question se pose-t-elle plus naturellement au joueur français parce que le jeu s’appelle « les Colons de Catane ». La langue française n’a en effet qu’un seul terme, Colon, là ou l’anglais et l’allemand en ont deux, Settler / Siedler et Colonist / Kolonist, aux sens très différents. Le settler arrive, pose son sac à dos, sort sa hache et part abattre des arbres et chasser l’ours pour construire sa cabane, tandis que le colonist débarque, fait porter sa malle, et s’installe tranquillement dans sa villa, entouré de domestiques, voire d’esclaves. Die Siedler von Catan, ce n’est pas la même chose que Die Kolonisten von Catan.

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Les Colons de Catane, tout récemment rebaptisés Catane, titre plus politiquement correct.

Quoi qu’il en soit, il n’y a pas d’indigènes sur Catan, à l’exception peut-être d’un bandit noir et solitaire dont on ne peut pas vraiment dire qu’il résiste à l’envahisseur, puisqu’il est recruté tour à tour par les différents joueurs. Ma première idée d’extension fut d’ajouter une nouvelle ressource, des champignons permettant de lancer des sorts – c’est aussi l’époque où je découvrais Magic. La deuxième fut de faire jouer la résistance indigène par un joueur. Toutes deux en restèrent au stade de vague projet.

À peu près à la même date que les colons de Catan et Magic the Gathering, en 1993, paraissait le pavé postcolonial d’Edward Saïd, Culture et Impérialisme. Je ne l’ai lu qu’une vingtaine d’années plus tard et ai alors été amusé par la similarité entre la remarque sur les indigènes faite plus haut et ce qu’écrivait Saïd des romans du XIXème siècle, et en particulier de Mansfield Park, de jane Austen, dans lequel l’esclavage et les esclaves, qui ne sont jamais cités, constituent un arrière plan indispensable au récit. Bien sûr, les temps ont changé. Les puissances européennes n’ont plus de colonies, et l’Allemagne, d’où nous viennent les jeux de société modernes, n’en eut jamais beaucoup. Mais quand même, il y a peut être quelque chose…

La question va bien au delà de l’euphémisation politiquement correcte de certaines réalités historiques, qui a déjà souvent été moquée ou  critiquée. Le problème de Puerto Rico n’est d’ailleurs pas qu’il y ait des esclaves, le problème est qu’ils sont appelés colons. De même, le problème de Saint Petersbourg est que ce qui fut sans doute l’un des pires épisodes de travail forcé dans l’histoire européenne y est traité comme une compétition de joyeux artisans.

Partir de rien

Le problème est différent avec Catan. L’action ne se déroule pas en un temps ou en un lieu précis, et le nom Catan a sans doute été choisi pour son aspect neutre, pas trop exotique. Catane est en Sicile, donc vers le sud, mais trop loin vers le sud. Les graphismes sont délibérément très européens – on élève des moutons, pas des lamas, des bisons ou des antilopes. La colonisation de Catan, c’est une colonisation de rêve, celle d’un nouveau monde vide de toute présence humaine et qui ressemble avec insistance à l’ancien. Nous savons tous que cela ne s’est jamais passé ainsi, que c’était toujours différent et grouillant d’indigènes.

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Un nouveau monde qui ressemble étonnamment à l’ancien

Bien sûr on peut expliquer cela, sans avoir recours à des fantasmes ou complexes occidentaux, à partir des simples nécessités techniques du jeu. Dans la plupart des jeux de développement, les joueurs partent de rien, ou de pas grand chose – deux comptoirs et deux routes dans Catan – et progressivement mettent en place une structure, un appareil de production qui va se retrouver en concurrence avec les appareils adverses. Ce qui séduit dans ces jeux, et qui était relativement nouveau à la parution des Colons de Catan, c’est que les joueurs se font concurrence, rivalisent dans la construction de leurs structures, mais ne s’affrontent pas directement, ne se font pas la guerre.

Le thème colonial peut poser problème, mais seulement s’il est trop évident. Récemment, un ami joueur m’a dit avoir été un peu gêné en jouant à Endeavor (mais il n’a bien sûr jamais eu la moindre difficulté à jouer à des jeux de guerre, ce qui soulève un autre problème intéressant). C’est sans doute pour cette raison que Catan porte un nom peu exotique, et que beaucoup d’autres jeux de développement « à partir de rien » ont des thèmes moins problématiques, comme la préhistoire, ou l’espace lointain. Dans les jeux de colonisation d’expansion spatiale, les joueurs sont généralement des peuples aliens qui s’affrontent dans un univers vide. Dans Ad Astra, un jeu en partie inspiré de Catan que j’ai conçu avec Serge Laget, il y a bien des artefacts aliens sur quelques planètes, mais ils ont été laissés là par des civilisations depuis longtemps disparues et oubliées.

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Il est d’ailleurs étonnant de noter qu’il y a aussi de très nombreux jeux sur l’époque de la révolution industrielle. Martin Wallace s’est longtemps fait une spécialité de ces gros jeux dans lesquels les joueurs sont des industriels rivaux bâtissant des usines, ou des barons du rail tissant leurs toiles. On n’y voit guère plus d’ouvriers ou de cheminots que d’indigènes dans les jeux de colonisation développement. L’univers Steampunk, qui est à la révolution industrielle ce que l’heroic fantasy est au Moyen-Âge, est aussi de plus en plus présent dans les jeux – j’y reviendrai.
Une fois encore, on peut trouver assez logique que les auteurs de jeux aient fait appel aux deux moteurs de la croissance du XIXème siècle, la colonisation et l’industrialisation, pour bâtir des jeux qui sont des courses pour bâtir un appareil de production efficace. Enfin, bon, je devrais peut-être poser Said et relire Industrie et Empire, d’Eric Hobsbawn.

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Bons vieux jeux

Au delà des raisons techniques, il me semble qu’il y a quand même quelque chose sinon de réactionnaire, du moins de passéiste ou romantique dans les thèmes privilégiés encore aujourd’hui par le jeu de société – et rien de tel, en comparaison, dans les jeux videos.

La forme romanesque a été assimilée, transformée et renvoyée vers (ou à la gueule de) l’Europe par des écrivains postcoloniaux comme Salman Rushdie, mais nous attendons toujours un auteur de jeu de société postcolonial. L’univers du jeu n’est pourtant pas hermétique à la critique, voire à la subversion, comme le montre le succès de Cards Against Humanity – nous avons William Burroughs, pas encore Salman Rushdie. Le jeu de société reste donc l’une des formes culturelles les plus typiquement, et presque exclusivement, occidentales – j’expliquerai un peu plus loin comment j’intègre les petits jeux japonais dans ce schéma.

Il n’y a pas que les thèmes des jeux qui soient d’un romantisme vieillot et plein de charme. Le style graphique va avec, comme l’illustrent les boites des Colons de Catan et des Aventuriers du Rail, sans doute les deux jeux de société un peu ambitieux les plus marquants de ces vingt dernières années. Le jeu est en effet utilisé comme anxiolytique dans des sociétés occidentales moins sures d’elles qu’elles ne l’étaient il y a quelques dizaines d’années, ce qui explique plein de choses – le look et les thèmes retro, le fait qu’auteurs et joueurs soient majoritairement des hommes vieux et blancs (j’en suis un), le fait que les ventes de jeux soient sinon contracycliques, du moins peu affectées par la conjoncture économique.

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Mais revenons un peu à une forme particulière d’univers romantique, exotique et rétro, le steampunk. Le steampunk m’intéresse ici parce que c’est essentiellement un univers ludique – et un univers de costumes. Il n’y a pas de musique steampunk, il y a peu de films steampunks, il n’y a presque pas de littérature steampunk (même si tout le monde devrait lire À Contre Jour, de Thomas Pynchon), mais il y a pléthore de jeux de société, de jeux de roles et maintenant de GNs steampunks. Le steampunk, ce n’est pas seulement l’esthétique victorienne avec un peu plus de bronze brillant et d’acier luisant , c’est aussi un univers rassurant, dans lequel les bonnes vieilles puissances européennes s’affrontent encore pour le contrôle du proche cosmos – et s’il y a des indigènes sur Mars, on peut là encore les ignorer, comme Bruno Cathala et moi l’avons fait dans Mission : Planète Rouge. Certes, je viens d’ajouter pour la deuxième édition une carte découverte « Résistance indigène », mais c’est une idée qui ne m’est venue qu’en écrivant cet article.

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Isla Dorada et Onward to Venus, deux versions du colonialisme steampunk

Minimalisme

Et, donc, que se passe-t-il lorsque des « orientaux » inventent des jeux de société ?

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Il y a quelques mois, j’avais écrit ici un article sur les jeux de cartes conçus et publiés ces dernières années au Japon, et dont le plus connu est sans doute Love Letter, de Seiji Kanai. J’avais  intitulé mon article « minimalisme japonais », et j’y suggérai qu’un atavisme local pouvait expliquer la remarquable économie de moyens dont faisaient preuve les auteurs japonais, tant dans les règles des jeux que dans leur matériel. Je risquai même quelques références littéraires – Soseki, Kawabata – et des allusions à des domaines que je ne connais guère, cuisine et jardins zen. Il s’en est sans doute fallu de peu que je parle aussi de bonsais et de haikus.

Les quelques lecteurs japonais de mon blog ont été choqués. Pour eux, le minimalisme japonais n’existe pas, ou du moins n’est pas une caractéristique originelle de la culture nippone mais une invention de l’occident ayant pour fonction de l’objectiver, soit très exactement ce qu’Edward Saïd appelle orientalisme dans son livre éponyme (même si Saïd ne parle jamais du Japon, pour des raisons qui mériteraient d’être étudiées). La remarque était fort bien vue, et peut être confirmée en tapant « japanese minimalism » dans Google – on trouve alors essentiellement des cabinets d’architecte et des magasins de meuble californiens, mais aucun site japonais. La question est quand même discutée, et je viens de commander le texte de référence de ceux qui affirment que le minimalisme japonais existe, et qu’il est vraiment japonais, Compact Culture – mais ce bouquin est écrit par un coréen, O-Young Lee – c’est déjà louche ;-).

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Le comble de l’orientalisme : un jeu japonais resitué dans un univers fantastique japonisant pour le marché américain…

On m’expliqua donc que, si les jeux de cartes japonais étaient si petits, si légers, si discrets, c’était pour des raisons plus techniques que culturelles, liés aux coûts d’impression élevés, à la taille du marché, etc… peut-être même n’était-ce dû qu’au hasard de la personnalité des auteurs japonais, encore peu nombreux. Ces auteurs, d’ailleurs, se revendiquent des mêmes références que les miennes – Les colons de Catan, encore eux, Magic the Gathering, etc…. et ne pensent donc pas que leurs jeux soient typiquement japonais. Seiji Kanai cite, et j’en suis flatté, mon Or Des Dragons parmi les jeux qui lui ont donné envie de devenir un créateur de jeu, et au dos du plus minimaliste de ces jeux, Eat Me if you Can de Jun’Ichi Sato, est bien écrit “eurogame”.

Et voila pour l’école japonaise… Bien sûr, le fait que tous ces auteurs fassent de petits jeux de cartes et non des jeux de cartes japonais n’enlève rien à leur talent.

Rêve d’Orient

Dans Orientalisme, Edward Said montre comment le discours orientaliste européen, qu’il étudie essentiellement à travers la littérature du XIXème siècle mais qui se retrouve dans bien d’autres domaines, créa son propre objet, un Orient fantasmé et objectivé, qui finit par devenir une partie de l’Orient réel. Ceci, bien sûr, était inséparable de l’idéologie et du processus coloniaux.

La littérature mondiale est déjà devenue largement postcoloniale, tout comme la musique (le rap est un rock postcolonial) ou le cinéma. Rien de tel n’est advenu dans les jeux de société, qui continuent imperturbablement à présenter l’orient exotique des images d’Epinal.

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Bania et Five Tribes, deux nouveautés de cette fin d’année 2014. On remarquera la typographie et les cadres.

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Charles Chevalier présente Sultaniya à Paris Est Ludique, en juin 2014.

Il suffit pour s’en convaincre de jeter un bref coup d’œil à quelques unes des centaines de boites de jeux au thème oriental ou orientalisant publiées chaque année, dont l’illustration de couverture semble sortir tout droit d’une peinture de Guéricault ou, plus souvent, d’une encyclopédie populaire des années cinquante. Pour le monde arabe, des chameaux, des dunes de sable, des marchands de soie ou d’épice, parfois un djinn. Pour l’Inde, bien sûr éternelle, il suffit en gros de remplacer les chameaux par des éléphants.

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Course de chameaux en Égypte et d’éléphants en Inde

L’extrême-orient est un peu plus historicisé – il y a sept ou trois royaumes rivaux en Chine, il y a des samurais et des daimyos au Japon. Comme les joueurs, très majoritairement américains ou européens, n’ont qu’une vague idée des chronologies et du sens de tout cela, on peut assimiler ces mondes à des univers fantastiques.

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Les jeux japonais seraient-ils plus une spécialité d’Antoine Bauza que de Seiji Kanai ?

Le cas le plus impressionnant est sans doute celui de l’Egypte, pour laquelle il n’existe guère que deux fils narratifs – bâtir des pyramides et explorer des pyramides (au fait, Kheops, de Serge Laget et moi-même, ressort l’an prochain). Quant à l’Egypte moderne, ou même plus généralement l’Orient moderne, il est totalement absent des univers ludiques.

C’est sans doute le lieu de parler d’un cas particulier très intéressant. Venise a inspiré plus de jeux de société que toutes les autres villes d’Italie réunies, et ce même sans compter les Venise plus ou moins fantastiques, Cadwallon ou Tempest. Là encore, on peut trouver une explication évidente et technique, les canaux qui permettent de diviser aisément la cité en quartiers, de faire de petites règles sur les ponts, et de distinguer plusieurs modes de déplacement. Mais il y a peut-être plus que cela. La Sérénissime de notre imaginaire, et dans une certaine mesure la Venise de l’histoire, a toujours été à demi-orientale. C’était le dernier port avant l’Orient, celui d’où les navires partaient pour Constantinople, c’est aussi la cité d’Othello et de Shylock. Le rêve vénitien est, dans la tradition européenne, une version adoucie, apprivoisée, acclimatée, euphémisée du rêve oriental.

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Coloniser le passé

Un argument d’évidence semble relativiser fortement tout ce que j’ai écrit jusqu’ici. Il y a certes de nombreux jeux sur un orient éternel et de pacotille, mais il y en a plus encore sur certaines périodes de l’histoire, et d’une histoire bien occidentale, comme l’antiquité romaine ou le moyen-âge.
L’image que nous avons de notre passé, ou du moins de certaines époques, n’est pas très différente de celle que nous avons, ou avions, du reste du monde. Les temps éloignés sont comme les pays éloignés, naifs, simples, lointains, vaguement pervers. L’orientalisme et l’histoire, du moins l’histoire telle qu’elle a été inventée au XIXème siècle, sont à la fois politiques et romantiques, marqués par la fascination pour l’autre et le besoin de l’objectiver pour en faire un objet d’étude et affirmer la supériorité occidentale et moderne. En France, comme dans bien des pays d’Europe, histoire et géographie sont depuis le XIXème siècle enseignés par les mêmes professeurs, comme si le passé et le lointain étaient interchangeables.

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Pompei, Carcassonne, Florence – le lieu suffit à dire le temps.

L’orientalisme tel qu’il a été décrit par Saïd est sinon sur le déclin, du moins disséqué et discuté dans les universités, mais son double l’exotisme historique se porte encore très bien. La principale raison en est sans doute que nous ne craignons guère un retour de bâton « post-antique » ou « post-médiéval » comme il y a un retour de bâton post-colonial. Les Grecs et les Romains peuvent être bien être objectivés, analysés, simplifiés, caricaturés pour notre plus grand confort et notre plus grand plaisir, mais ils n’ont jamais été colonisés et ne peuvent guère nous répliquer, pas plus que les pirates ou les cow-boys. Je souhaiterais qu’ils le puissent, ce pourrait être drôle.

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Deux autres nouveautés très attendues au salon d’Essen, Black Fleet et Colt Express, avec des pirates et des cow-boys.

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Et des chevaliers dans King’s Pouch –  un jeu coréen qui donne dans l’occidentalisme ou, plus vraisemblablement, qui essaie très fort de ressembler à un jeu allemand… Ça se complique !

Je me suis toujours méfié de l’explication trop simple qui court les livres d’histoire, l’explication qui marche à tous les coups – Les gens de ce temps là ne pensaient pas comme nous. Cela me fait penser à la fameuse formule de Rudyard Kipling – À l’Est de Suez, le mal devient le bien et le bien devient le mal.

Le problème ne serait alors pas l’orientalisme mais l’exotisme en général, qui semble bien plus présent dans le jeu que dans la littérature ou le cinéma, et généralement sous des formes peu subtiles. Pour le romancier, l’univers du livre est un lieu géographique et historique complexe, qu’il doit étudier ou construire avec soin pour donner de la profondeur et de la crédibilité à son récit. Pour l’auteur de jeu, l’Inde, la Chine, le Moyen-Âge ou l’Antiquité ne sont que des ensembles de références, des recueils de clichés. L’auteur de jeu ne peut pas enrichir son œuvre par des récits complexes et des mises en situations subtiles; comme le peintre, il doit procéder par clins d’œil, à l’aide de références évidentes – un chameau ici, un casque là. Il est donc amené à faire un usage intensif d’un répertoire assez limité de clichés orientalistes, médiévalistes, antiquistes – le fait que ces néologismes n’existent pas encore dans la langue française est d’ailleurs déjà significatif.

Mystère à l'abbayeLa Vallée des Mammouths - Descartes
On peut procéder ainsi de manière tout à fait consciente, voire délibérée, comme je l’ai fait en travaillant sur La Vallée des Mammouths ou sur Mystère à l’Abbaye. La Vallée des Mammouths n’est qu’une accumulation de clichés à côté desquels Rahan passerait pour un traité universitaire. C’est volontaire, c’est du second degré, mais le plus intéressant est sans doute qu’il ne m’était pas possible de procéder autrement. J’étais, et suis encore, parfaitement incapable de concevoir un jeu de société « sérieux » sur la préhistoire. Je n’ai pas les connaissances nécessaires, et si je prenais le temps de les acquérir, j’en tirerais un jeu plus complexe, et bien moins amusant à jouer, et peut-être d’une certaine manière plus profondément raciste envers les néandertaliens. Enfin, bon, le racisme envers les néandertaliens n’est pas un réel problème de société aujourd’hui.

La Vallée des Mammouths - Ludodélire
La première édition de la Vallée des Mammouths illustre encore mieux ma théorie….

La simplification et l’objectivation du passé ont, de toute évidence, bien moins de conséquences sociales et historiques que n’en ont eu la simplification, l’objectivation et parfois la colonisation de l’orient, mais les deux relèvent du même état d’esprit. L’orientalisme et l’exotisme historique sont deux éléments d’un même discours, et je trouve la prévalence un peu vieillotte de ce discours dans l’univers ludique sinon gênante, du moins déconcertante – même si son usage est de plus en plus ironique ou distancié.

Si je devais un jour écrire un scénario pour une série télé, le thème en serait sans doute le voyage dans le temps, dont l’invention permettrait d’envoyer des gouverneurs britanniques, des missionnaires américains et des hippies allemands dans l’Égypte antique ou l’Italie de la Renaissance. Bon, je ne connais personne dans le monde de la télé, mais je peux peut-être en faire un jeu – un jeu plein de clichés idiots sur les britanniques, les allemands et les américains, parce que c’est ça qui est drôle.

Post Scriptum

Cet article est, de très loin, celui qui a valu à mon blog le plus grand nombre de visites et de commentaires. Les réactions ont été nombreuses ici, sur d’autres sites et par email.

Le reproche le plus fréquent et le plus intéressant qui m’a été fait est de ne pas aller jusqu’au bout, de ne pas conclure sur une condamnation de l’orientalisme et de l’exotisme historique dans les jeux. C’est bien sûr volontairement que je ne suis pas allé jusque là. Je n’ai jamais voulu dire que les auteurs de jeux devraient cesser de caricaturer l’Orient ou la Grèce antique, et pour ma part, je continuerai certainement à le faire, parce que c’est facile, parce que ça marche et parce que ça m’amuse. Les choses seraient peut-être différentes si j’écrivais des jeux de rôles, dont l’univers doit être plus profond et plus subtil, mais ce n’est même pas certain – j’ai joué d’excellents GNs aux scénarios plein de vilains clichés. Je voulais seulement faire remarquer que les clichés orientalistes et historiques sont plus fréquents dans les jeux de société que dans les romans ou le cinéma, et tenter d’expliquer pourquoi. Je n’ai en rien voulu condamner cela – même si je pense qu’il est préférable d’en être conscient. Pour dire les choses autrement, je n’essaie pas de régler un problème, j’essaie seulement d’expliquer une situation.

Beaucoup des lecteurs de ce post sont arrivés via un lien depuis la critique de Five Tribes (un excellent jeu) sur le site Shut up and sit down (un excellent site). Cela explique que beaucoup de discussions aient fait le lien entre mon article et la question, que je n’y abordais pas, des cartes esclave de Five Tribes. Ces cartes ne me gênent pas, et je pense qu’il aurait été dommage de les appeler autrement uniquement par souci de “politiquement correct”. Tant qu’à faire de l’orientalisme, autant aller jusqu’au bout, et montrer que l’on est conscient de ce que l’on fait, tout en ayant recours à l’ironie pour prendre quelque distance – comme dans Five Tribes.

 

 

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Postcolonial Catan

Last August, at the Gen Con, I held a half-joke seminar named « Postcolonial Catan ». I had great fun improvising from a half page of notes but, when flying back, I regretted this had not been recorded. So, I’ve tried to write down most of what I said, removing the most stupid jokes and adding a few remarks I’ve made since. Please don’t ask me what is serious and what isn’t – I don’t even know, and the best stuff is probably both fun and interesting.

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Settlers and natives

It all started twenty years ago, when I first played Settlers of Catan. One of the first remarks made  by a fellow player when going through the rules was the ironic « where are the natives? ». This might have been more a striking issue for French players than for German or English speaking ones because the French language has only one word, Colon, where English has two with very different meanings, Settler and Colonist. So, the game is known in France as « Les Colons de Catan », which can mean both « Settlers of Catan » or « Colonists of Catan ».

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Les Colons de Catane, recently renamed Catane, a more politically correct title.

And, indeed, natives are nowhere to be seen in Catan, except may be as the lone black robber bandit who is not really resisting invasion, since he is hired on turn by the different players. I remember my first idea for a Catan expansions was a new resource, magic mushrooms used to cast spells – this was also the time when I was discovering Magic the Gathering . The second one was to add a native resistance player. I didn’t finalize either one.

Edward Saïd’s Culture and Imperialism was published in 1993, more or less at the same time as Catan and Magic the Gathering, but I read it only twenty years later. I was struck by the similarity between our initial reactions to Catan and what Saïd says of XIXth century European novels, and specifically of Jane Austen’s Mansfield Park, where he thought slaves, though nowhere to be seen, are always in the background. Of course, Saïd’s analysis of XIXth century novels cannot be simply pasted on contemporary boardgames. Times have changed, European countries have no colonies any more – and by the way Germany, from where modern boardgames originate, never had that many. But this striking similarity must mean something.

This goes farther than the naïve politically-correct euphemization of historical issues that can be found in some games. The problem in Puerto Rico is not that there are slave tokens, it is that they are called colonists. The problem with Saint Petersburg is that one of the worst episodes of forced labour in modern European history is treated as a good spirited competition between hardworking craftsmen.  

Starting from scratch

The Catan issue is different. The game action doesn’t take place in a specific time or place, and the name Catan might even have been chosen specifically to sound bland and not too exotic – Catania is in Sicily, meaning south, but not too far south. The graphic implementation is very european, with no exotic resource – sheep, no lamas, bisons or antelopes. Settlers of Catan is colonization as we dream it, or as we would have liked it to be, colonization of a new world which looks just like the old one and is void of alien presence. We all know it was very different and at least sparsely populated everywhere.

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The new world looks insistently like the old one.

This can be explained without  resorting to some western fantasy or complex, only with simple game system necessities. In most development games, players start from scratch – two settlements and roads on Catan – and slowly build their production engine, competing with each other. The appeal of these games, and the original appeal of Settlers of Catan because it was something relatively new in 1993, is that they are not about war but about peaceful competition in designing this engine.

The colonial setting can however be an issue, especially when it’s plain and obvious. I remember a gamer  friend recently telling me that he felt a bit uneasy playing Endeavor (but he never had any problem playing a war game, which is not surprising but raises some interesting questions). That’s why Catan’s name doesn’t sound exotic, and that’s why other « start from scratch » games have less problematic settings, such as prehistoric times or deep space colonization expansion. Nevertheless, in space development games, players are usually alien rivals in a mostly empty space. In Ad Astra, a game partly inspired by Catan which I designed with Serge Laget, there are alien artifacts but they have been left by long forgotten civilizations.

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Colonising space

As an interesting aside, there are also lots of game about industrial revolution. A designer like Martin Wallace has published dozens with rails or industry barons. Industry and railroad development games are all about riches getting richer, and there are not much more workers or navigators in them than natives in colonial development games. The Steampunk genre, which is an industrial revolution fantasy, is also becoming very popular with boardgames – more about it later. Once more, it’s possible to find sound practical reasons explaining why game designers are so often using XIXth century economic growth, and its two main engines, industrialization and colonization, as a setting for games that are all about developing effective production engines. I should nevertheless set Saïd aside and reread Eric Hobsbawm’s Industry and Empire.

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Good old games

There might be technical reasons, but I think there’s also something if not reactionary, at least romantic or backward looking in board games themes – much more than in video games themes.

The novel form has now been assimilated and transformed in the formerly colonized world, by postcolonial authors such as Salman Rushdie – but we’re still waiting for a postcolonial board or card game designer. Boardgame and card game design is not necessarily adverse to critics and subversion.  The authors of cards against humanity might be the William Burroughs of game design – but there’s no Salman Rushdie, and boardgames are probably still one of the most typically western cultural forms – more about how Japanese card games fit into this later.

There is something old-fashioned, charming and romantic, not only in the themes and settings of boardgames, but also in their graphic style. See the covers of Ticket to Ride and Settlers of Catan, probably the two most influential typical board game designs of these last twenty years. Playing games has become a powerful anxiolytic in a western society which probably feels less secure than it did a few decades ago. This might explain why board game sales are countercyclical, why game designers are mostly old white males (I’m one), and why game themes and looks sound so old-fashioned.

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Let’s go back to Steampunk, a new romantic, retro and exotic setting. Steampunk is interesting because it’s mostly a gaming (and sartorial) universe. There’s no steampunk music, there are few steampunk movies, there’s little steampunk literature (even though everyone should read Thomas Pynchon’s Against the Day), but there are lots of steampunk boardgames (and rpgs, and larps). Steampunk is not only victorian esthetic with shiny bronze and iron, it’s also a reassuring world, in which good old european powers are still vying for control of the solar system – and natives on Mars, if any, can be ignored as Bruno Cathala and I did in Mission Red Planet. Well, I just added a « Native Resistance » discovery card, but it’s an afterthought I had while writing this article.

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Isla Dorada and Onward to Venus, two steampunk colonial games

Minimalism

So what when “orientals” start designing card and boardgames ?

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A few months ago, I wrote an article about the many Japanese card games designed and published in Japan these last five years, the best known probably being Seiji Kanai’s Love Letter.

My article was titled « Japanese Minimalism ». I suggested that some Japanese cultural atavism might be responsible for the specificities of these designs, mostly their simple rules and few components. I made some comparisons with literature – Soseki and Kawabata – then added unwisely references to Japanese food and zen gardens, stuff I don’t really know much about. I stopped just short of haikus and bonsais.

My Japanese readers were shocked. I was answered that Japanese Minimalism doesn’t really exist, or at least is not an indigenous characteristic of Japanese culture but a western invention aimed at objectifying it – exactly what Saïd calls orientalism in his eponymous book, even when he never tells anything about Japan (for interesting reasons, but that’s another story). Of course, this critic was spot on, as a quick experiment can show: type « Japanese Minimalism » in Google, and you get mostly links to californian architect studios and furniture stores. Well, it looks like the question is at least debated, and I’ve just ordered the reference book of the few who think that Japanese minimalism really exists and is really Japanese – this book is called Compact Culture, by O-Young Lee – a Korean, just to make this a bit more intricate.

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Orientalist climax – A japanese game transposed into a japanese-like fantasy setting for the american market.

Anyway, I was told the reasons for the minimalistic components of Japanese games were more trivial, due mostly to high printing costs and small markets, or may be even purely contingent, due to the personality of the first  popular Japanese game designers. These designers claim to have the same references as mine – Settlers of Catan (again), Magic the Gathering, etc – and not to make anything specifically Japanese. Actually, Seiji Kanai once told me that my Dragon’s Gold was one of the games that lured him into game design, and I’m quite proud of this. On the back of the box of the most minimalistic of these games, Jun’Ichi Sato’s Eat me if you Can, is even clearly written that it’s a “Eurogame”. 

So much for the Japanese minimalist school of board game design. Of course, the fact all these designers are not making Japanese card games but just small card games doesn’t subtract anything from their talent.

Oriental Dream

In Orientalism, Edward Said showed how the orientalist discourse, which he studied mostly in XIXth century novels but can be found in other cultural domains, created its own object, how a fantasy Orient became a part of the real Orient, and how this was embedded in the colonization ideology and process.

As I said earlier, world literature has largely become postcolonial, and the same could probably be said of music (rap is something like postcolonial rock) and movies. There’s nothing like this in games, and the image they show of the Orient is plain orientalist exoticism.

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Bania and Five Tribes, two new games published in late 2014. Notice the fonts and frames.

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Charles Chevalier presents Sultaniya at Paris Est Ludique, last june.

Have a look at the boxes of the hundreds of « oriental themed » games published every year. They usually look directly out either of a Guéricault painting, either of a popular geographic encyclopedia from the fifties. The Arab world has camels, sand dunes, silk or spice merchants, sometimes a djinn. Timeless India just has elephants instead of camels and the occasional tiger.

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Racing camels in Egypt, racing elephants in India…

The far east can be very vaguely historicized, with seven or three kingdoms in China, with Daimyos and Samurais in Japan. Since most players – meaning western players, which are still the large majority – have no idea what this really means and cannot place the game’s setting in a clear historical timeline, this is akin to fantasy worlds.

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Antoine Bauza’s games look more “japanese” than Seiji Kanai’s ones.

The most striking is probably Egypt – there are basically two narratives in games about Egypt, building  pyramids and exploring pyramids (by the way, Kheops, by Serge Laget and me, will be republished next year). As for modern Egypt, or even modern orient for what matters, it is totally absent from games.

An interesting aside here is the impressive number of games about Venice, either the historical one or a fantasy one like Cadwallon or Tempest. There are probably more games about Venice than about all other Italian cities together. Once more, there may be some trivial and technical reasons, mostly that the canals allow for a simple and clear division in districts, for nice rules about bridges, for different movement rules on land and water, etc. But there’s something more – the fantasy Serenissima, if not the real one, has long been half oriental, the place where ships left for Constantinople, the city of Shylock and Othello, and the venetian dream is, in the literary tradition, an euphemized version of the oriental dream.

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Colonizing the past

There’s an obvious and apparently valid point against most of what I’ve said so far – there are many games about the timeless Orient, but there are even more about some specific periods of western history, like ancient Rome or the Middle Ages.
The fantasy idea we have of some historical periods is not very different from the fantasy idea we have, or had, of other parts of the world. Far away times are like far away places – naive, simple, vaguely perverse and, of course, backwards. Orientalism and history, or at least history as it was invented in the XIXth century, were very similar fields of study, inspired by romanticism, and characterized both by a fascination for the alien and a necessity to objectivize it in order to construct it as a field of study, and to assert western, or modern, superiority. In France, as in many european countries, history and geography are still taught together in school, by the same teachers, as if past and foreign were interchangeable.

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Pompei, Carcassonne, Florence – the place tells the time.

While plain orientalism as described by Said is probably receding, or at least is dissected and discussed in universities, historical exoticism is still strong, mostly because there can be no « post-medievalist » or « post antiquist » backlash like there was a postcolonial one. Ancient greeks and romans were objectified, simplified, caricatured and analyzed, all for our pleasure and comfort, but they haven’t been actually colonized, and cannot strike back at our present. I sometimes wish they could, it could be fun.

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Two of the most expected games at the next Essen fair – Black Fleet, with Pirates, and Colt Express, with cow-boys.

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And King’s Pouch with Knights. This Korean game is probably not occidentalist, but just trying really hard – and quite successfully it seems – to look German. Things are becoming more complex (and fun) !

As a historian, I’m always wary of the easy explanation for everything past and strange – « in these times, people didn’t think like we do ». May be « in these times » sounds a bit too much like « East of Suez » in Rudyard Kipling’s famous formula – « East of Suez, best is worst and worst is best ».

So the real issue is not orientalism, but exoticism as a whole, and why it is so prevalent in boardgames, much more than in books or movies, and so insistently unsubtle. The setting of a novel is a complex world that has to be built or, more often, studied by the author. It can be false, it can be a caricature, but it needs some depth. For the game designer, India or Chine, Middle Ages or Antiquity, are not geographical places or historical times, they are just topoi, sets of standard references, which must not be more sophisticated than those mastered by the player. The game designer, like the painter, cannot enliven his work by complex and subtle storytelling, and must do it only by winks and nods – a camel here, a helmet there. As a result, he makes heavy use of orientalist, « medievalist » or « antiquist » clichés.

Mystère à l'abbayeLa Vallée des Mammouths - Descartes

This can be conscious, even deliberate, as it was for me when I designed Valley of the Mammoths, or Mystery of the Abbey. Valley of the Mammoths is just a collection of bad clichés about prehistoric times. It’s assumed, it’s second degree, but what is interesting is that I probably could not have designed a « serious » game about prehistory. I didn’t have the necessary historical knowledge, and if I had had it (had had ? sounds strange? Is it correct ?), the game would have had much more complex rules, would have been less fun to play, and this might have made it in the end more racist against neanderthalians . Anyway, luckily for me, racial prejudice against Neanderthalians is not a pressing political issue.

La Vallée des Mammouths - Ludodélire
The cover of the first edition of Valley of the Mammoths was plain exoticism

Simplifying and objectifying the past has obviously fewer social and historical consequences than simplifying, objectifying and even colonizing the rest of the world, but it’s part of the same frame of mind. Orientalism and historical exoticism belong to the same intellectual discourse, and I find the prevalence of this discourse in games – even when it’s more and more often in a distanced and more or less ironic way – impressive, and a bit unsettling.

If I were someday to write the scenario for a TV series, it would probably be about inventing time-travel and colonizing the past, about sending British governors, German hippies and American missionaries in Ancient Egypt or in prehistoric times. Well, I don’t know any one in the TV series business, but may be I can make a game about it. Of course, a game full of clichés about British, German and Americans, because that’s what make games fun.

Post Scriptum

Of all the posts on my website, this one has been, by far, the most visited. It was also the most commented, here, on other forums and via email.

The most interesting and thoughtful criticisms came from readers who reproached me for stopping short of a clear condemnation of orientalism and exoticism in games. I must make clear that this shortcoming was deliberate. I never intended to state we should stop designing games that caricature the Orient or the Ancient Greece – or barnyards, for what matters. As for me, I know I will keep on doing it, because it’s easy, fun and efficient, and that’s what I implied in my conclusion about British governors, US missionaries and German hippies. The issue might be different if I were writing RPGs, which require a deeper and more subtle setting, but it’s even not sure – I remember playing some really good and fun larps full of bad clichés. All I wanted to do is to point out that there are more simplistic orientalist or historic clichés in boardgames – including mines – than in novels or movies, and to try to explain it. I didn’t want to condemn it, though I think it’s probably better to be aware of it. To put it otherwise, I’m not pointing at a problem and trying to solve it, I’m pointing at a situation and trying to explain it.

Since this blogpost was linked to in the great video review of Five Tribes on Shut Up and Sit Down, an outstanding boardgaming website, it was sometimes discussed with relation to the question of the slave cards on Five Tribes – an issue I didn’t consider in my post. I’m not bothered by these cards, and I think it would have been a shame to remove or replace them just for political correctness. If one is going for orientalism, better go all the way – it makes clear that you know what you’re doing, and distance oneself from it via irony, like it’s more or less done in Five Tribes.

Mascarade at Indiecade

Du 9 au 12 octobre, Mascarade sera en démonstration à Indiecade, le salon du jeu indépendant, à Los Angeles. J’y serais bien allé, mais là, c’est un peu court pour organiser ça, et puis juste avant Essen, etc…

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October 9-12, Mascarade games will be run at Indiecade, the international festival of independant games, in Los Angeles. I would have liked to join,  but just before Essen, and on so short notice, it’s not really possible.

Jeux de langues – (sorry, untranslatable pun)

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Lorsque j’écris un article pour ce blog, je l’écris d’abord en français, avant de le traduire – ou parfois de l’adapter – en anglais. À l’inverse, je rédige toujours mes règles de jeux en anglais, pour éventuellement les mettre plus tard en français si je trouve un éditeur francophone. Cette expérience un peu paradoxale, ainsi que la récente lecture des essais de George Orwell sur la langue – sans doute les seuls textes d’Orwell avec lesquels je ne sois pas trop d’accord – , puis du bizarre et excellent Miss Herbert d’Adam Thirlwell, m’ont amené à réfléchir un peu au lien entre la pensée, la langue et l’écriture.

Les mettre dans cet ordre, c’est déjà s’inscrire en faux contre l’idée généralement admise selon laquelle la langue dans laquelle nous parlons, et dans laquelle nous penserions, structurerait notre pensée. L’idée que selon notre langue maternelle, nous serions condamnés à penser différemment, et à ne jamais vraiment nous comprendre, me semble non seulement terriblement pessimiste et politiquement dangereuse, mais aussi carrément fausse. J’en veux pour preuve qu’il y a bien des étrangers parfois très exotiques que je comprends parfaitement, que nous discutions en français ou en anglais, et bien des français dont la pensée me reste totalement étrangère.

Lorsque j’imagine une règle de jeu, je ne la conçois ni en français, ni en anglais – je la conçois tout court, j’imagine des cartes, des pions, des mécaniques, mais pas des mots. Il me semble évident que ma pensée est alors fortement structurée, mais qu’elle n’est pas structurée par le langage, du moins au sens de la langue, avec son vocabulaire, sa grammaire, sa syntaxe. Lorsque je me demande si je pense en français ou en anglais, ma pensée se ralentit parce qu’elle se force à utiliser l’une ou l’autre langue, à la manière du capitaine Haddock ne sachant plus s’il dort avec la barbe sur ou sous l’oreiller. Il va de soi que, ayant déjà de sérieux doutes sur le conscient, je ne pense pas non plus que l’inconscient soit structuré comme un langage.

Si je rédiges les règles de jeux en anglais, c’est pour des raisons très techniques, parce que la langue anglaise est plus simple, plus directe, plus claire, plus efficace pour présenter un texte simple, informatif et directif – et ce même pour quelqu’un qui, comme moi, écrit un anglais assez approximatif. J’ai d’ailleurs souvent du mal à mettre certaines de mes règles en français, car l’anglais me permettait d’exprimer ma pensée de manière plus efficace et plus précise. Lors d’une discussion – en anglais – entre auteurs de jeu à Essen, nous étions d’ailleurs arrivés à la conclusion qu’il était aisé de rédiger une règle de jeu complexe en anglais, assez facile de le faire en allemand, difficile de le faire en français et carrément impossible de le faire en italien.
Bien sûr, je ne nie pas qu’il y ait aussi un intérêt professionnel, au sens de commercial, à rédiger des règles en anglais. Un jeu en anglais est plus facile à présenter à des éditeurs internationaux, et même à certains éditeurs français, qu’un jeu en français. Ce n’est cependant pas la raison essentielle, ou en tout cas pas la seule raison, pour laquelle je suis passé à une langue qui n’est pas la mienne.

Si je rédige mes autres réflexions sur le jeu en français, c’est parce que j’ai une meilleure maîtrise de cette langue, ce qui me permet plus de raffinements dans les jugements et les critiques, et je ne parviens alors  souvent pas à traduire exactement mes idées et opinions en anglais. Le français me permet donc alors d’exprimer ma pensée de manière plus précise – mais il ne s’agit plus de la même précision que celle requise par des règles de jeux, pour laquelle l’anglais convient mieux. Il y a d’ailleurs quelques jeux que je continue à faire en français, ce sont des jeux d’ambiance, de baratin, comme Speed Dating ou Devine qui vient dîner ce soir, qui demandent des références culturelles que je ne maîtrise que pour la langue et la société française.

Certaines langues se prêtent donc beaucoup mieux à exprimer certaines idées, mais rien ne nous empêche de concevoir les idées que notre langue n’exprime pas, ou mal. Il est juste un peu plus difficile d’en discuter. Et même si son auteur n’est sans doute pas entièrement d’accord avec cette opinion, vous devriez lire Miss Herbert, d’Adam Thirlwel, traduit en français sous le titre Le Livre Multiple ;-)

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When I write a blog entry, I usually first write the French version, and then translate it in English. Conversely, I always write game rules in English, and translate them in French if and when a French speaking publisher asks me for it. This paradoxical experience, as well as recent readings of George Orwell essays on language – probably the only Orwell essays with which I mostly disagree – and of Adam Thirlwell’s fun and erudite Miss Herbert, made me think a bit on the relation between thought, language and writing.

Arranging them in this order is already going against the commonly admitted idea that the language we speak and supposedly think in determines the way we think. The idea that people with different mother tongues are condemned to think differently, and therefore never truly understand each other, sounds to me not only terribly pessimistic and politically dangerous, but also plain wrong. The best proof is that there are many strangers, including some very exotic ones, whose thought sounds perfectly clear to me, no matter we speak in French or English, and a few French people whose thought process I find desperately alien.

When I design a game rule and system, I don’t do it in French or in English – I imagine it with cards, tokens, meeples, systems, but no words. My thought is obviously structured, but it is not structured by the language  – meaning vocabulary, grammar and syntax – but by ideas. If I start to ask myself if I am thinking in French or in English, the only result is that I start thinking slower. This reminds me of a scene in the Belgian comic Tintin in which captain Haddock is asked whether he sleeps with his beard over or under the sheets. The following night, of course, he cannot sleep… Of course, since I’m already skeptical about conscious thought being structured as language, I’me even more wary about the unconscious…

I write most of my game rules in English mostly for practical reasons, because the English language is lighter, more precise, more direct, more efficient for technical and informative texts like game rules. This is true even for a French designer like me, whose English is quite rough. Last year at the Essen fair, I remember a discussion between game designers from all the western world, whose conclusion was that writing rules is very easy in English, relatively easy in German, difficult in French and almost impossible in Italian.
Writing rules directly in English is also better for business. It’s much easier to submit a game in English to international publishers, and even to some French ones. That’s not the main reason, or at least not the only reason, for me to work directly in English.

If I write my other texts in French, it’s because I have much better mastery of it, and therefore can be more subtle and accurate in my judgement and opinions. Often, and that’s indeed the case now, I have some difficulties translating these opinions in English. I can express my opinions more precisely in French, and my game rules more precisely in English, because they require different kinds of precision. The few games I still design entirely in French are party games such as Speed Dating or Guess Who’s Coming For Dinner. They require lots of cultural references which I master only in french and about France.

Some languages are obviously better designed to express some kind of ideas, but this doesn’t mean that our language prevents us from conceiving different or new ideas. It just makes discussing them a bit more difficult. And even though he probably doesn’t agree with this opinion, you ought to read Adam Thirlwell’s Miss Herbert – it’s a great book.

Devine qui vient dîner ce soir !

On a changé deux fois de gouvernement en quelques mois, et ils s’est passé quelques trucs ici et là dans le monde, j’ai donc fait quelques changements mineurs à la liste des cartes de Devine qui vient dîner ce soir. Je suis sûrement moins à jour sur les sportifs, les acteurs, les personnalités des médias, parce que je suis moins attentif à ce qu’il s’y passe, mais vous pouvez utiliser les cartes vierges pour ajouter les personnalités qui vous semblent nécessaires.

Devine qui vient dîner ce soir – cartes
Devine qui vient dîner ce soir – règles

We’ve had two new governments in France in a few months, and the rest of the world has also been quite busy these last months. I have therefore updated the list of cards in Guess Who’s Coming for Dinner – but it’s still only in French, since I don’t know enough of american culture – or any other culture – to make a specific set.

Nouveautés en boutique ! On the Shelves !

Animal Suspect et l’extension de Mascarade sont tous deux arrivés en boutique ! Un party game loufoque, avec mimes et bruits d’animaux, et 13 nouveaux personnages pour Mascarade.

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The Mascarade expansion is in shops in France, and will very soon be in the US. I’ve no idea for the rest of the world. Animal Suspect is also out, but it’s published only in French so far and is highly language dependant. An English language version might appear later, but nothing is decided yet.

Samedi 6 septembre, Meisia

Samedi 6 septembre, à partir de 19h, je serai au café-jeux Meisia, en bas de Belleville, pour présenter l’extension de Mascarade (qui devrait être arrivée) et peut-être Animal Suspect, s’il est arrivé.

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Saturday, Septembre 6th, I’ll be at Meisia, rue Civiale, in the Belleville district of Paris, to demo the Mascarade expansion, which ought to be there, and may be Animal Suspect, if it did arrive.

Les sept erreurs – Spot the differences

Trouvez les sept différences entre ces deux images, et envoyez vos réponses avant le 21 août à minuit à concours@rprod.com. Trois gagnants seront tirés au sort parmi les bonnes réponses, et gagneront l’extension de Mascarade – qui parait début septembre – et le T-Shirt du jeu.
Ce n’est pas facile – moi-même, je n’ai trouvé que deux différences, mais il est vrai que je rentre de la Gen Con et suis encore sous le coup du décalage horaire…

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Spot the seven differences between these two prictures and send your answers to concours@rprod.com, before august 21st at 12 pm – French and belgion time. Three winners will be picked from those who give the right answers and will win a Mascarade T-Shirt and the Mascarade expansion.
It’s not that easy – I could spot only two differences so far, but may be it’s because I’m just back from gen Con, and seriously jetlagged.