ババンク

Vabanque, une collaboration avec Leo Colovini, est paru en 2001 et avait été à peu près oublié. Vous pouvez en lire l’histoire, dont je ne me souvenais plus vraiment, ici. Un éditeur japonais, New Games Order, a décidé de lui donner une nouvelle vie et un nouveau look. Voici donc le look de la nouvelle édition nippone de ce petit jeu de bluff.

Vabanque
Un jeu de Bruno Faidutti & Leo Colovini
3 à 6 joueurs – 30 minutes
Publié par Winning Moves (2001), New Games Order, LLC (2017)
Boardgamegeek

Vabanque, a game I designed with Leo Colovinii, was published in 2001 and was almost forgotten. I didn’t even remember its design history, which you can read there. Someone in Japan remembered it and decided to give it a new life. This is the box of the new japanese edition, published by New Games Order, and it looks really nice.

Vabanque
A game by Bruno Faidutti & Leo Colovini
3 to 6 players – 30 minutes
Published by Winning Moves (2001), New Games Order, LLC (2017)
Boardgamegeek

Compte rendu d’Essen 2017
Essen 2017 report


On a commencé dans le train avec des gens d’Asmodee qui passaient par là.

Ces dernières années, le salon d’Essen avait été un peu avancé, et se déroulait mi-octobre, donc une ou deux semaines avant les vacances scolaires de Toussaint. Du coup, comme je suis toujours un peu prof, même si ce n’est qu’à mi-temps, je ne pouvais plus m’y rendre régulièrement comme je le faisais dans les années 90 et 2000. Cette année, la grande messe était de nouveau à la fin du mois, et j’ai donc refait le voyage. Ça tombait plutôt bien, puisque j’avais une nouveauté chez Repos Production, Secrets, qui m’a permis de me faire inviter par un éditeur qui ne fait pas les choses à moitié et loge ses hôtes à l’Atlantic, l’hôtel de luxe situé à quelques pas du salon. Un hôtel Atlantic dans la Ruhr, c’est un peu curieux, ce doit être de l’humour allemand.


Il se passe de drôles de choses dans mon hôtel.

Cette année, j’ai un peu regretté de ne plus voir mes amis de Heidelberger, qui m’avaient les premiers invité sur ce salon en 1994 ou 1995, quand ils avaient traduit Tempête sur l’Échiquier en allemand. Heidelberger est racheté par Asmodée, Harald est mort par surprise, et j’ai trouvé en rentrant une sympathique lettre de Petra annonçant qu’elle s’en allait. En revanche, j’ai failli écrire à l’inverse, il y avait le tout Asmodée, qui m’a accueilli en rigolant comme le « dézingueur de logo ». J’avais en effet la veille du salon posté sur Facebook que je n’aimais guère le nouveau logo du groupe, ni très ludique ni très démoniaque. Quand j’écris sur un jeu, j’ai trois likes et deux commentaires, quand j’écris sur un logo, tout le monde commente, en rajoute, et reposte ! On m’a dit que c’était même remonté jusqu’au big boss.

Le salon a grandi, les jeux sont toujours plus nombreux. J’étais perdu dans la foule, et mes nouveautés un peu noyées dans la masse.
J’avais un emploi du temps bien chargé, avec même deux petits déjeuners de travail, concept que je ne peux pas m’empêcher de trouver un peu pervers. J’ai bien sûr passé pas mal de temps chez Repos production à signer des boites de Secrets, je leur devais bien ça, mais je me suis débrouillé pour faire aussi une séance de dédicaces chez les éditeurs de chacune de mes autres nouveautés.

Chez Blue Orange, mon Nutz! est passé un peu inaperçu, coincé entre les Queen et les King domino. Chez les Pixie, une petite boite qui monte très vite, j’ai fait quelques parties de Small Detectives. Matt, de Vice Games, encouragé par le succès du jeu aux États-Unis avait fait le voyage pour vendre quelques boites de Kamasutra et chercher des distributeurs, ce qui s’annonce plutôt très bien. Pareil pour King’s Life, chez Pandasaurus, dont je n’ai pas trouvé tout de suite le stand perdu au fond du hall 8.


Small Detectives, avec Charles Chevalier

Matt fantastic se repose entre deux parties de Kamasutra…

Le reste du temps, j’avais des rendez-vous toutes les heures, voire toutes les demi-heures, pour discuter un peu des jeux qui vont sortir et, surtout, pour tenter de trouver des éditeurs pour mes trois dernières créations. Rien n’est sûr, mais je pense avoir fait quelques touches. J’ai eu aussi deux bonnes séances de brain storming avec Eric Lang et Anja Wrede, qui devraient avoir relancé des projets qui tournaient un peu au ralenti. On verra ça après les vacances, car la semaine qui vient va être encore bien chargée.


À sortir bientôt chez Matagot…

Deux restos : Plan B et Hans im Glück. Devinez où on a dîné.

Du coup, je n’ai guère eu le temps de jouer aux innombrables nouveautés parues sur le salon, et n’ai même pas vraiment cherché à savoir ce qui faisait vraiment le buzz. J’ai juste remarqué, chez des éditeurs amis, que les boites de When I Dream, Seeders of Sereis, Photosynthesis, Queendomino, Coaster Park, Meeple Circus et Dragon Castle partaient comme des petits pains, mais il y avait peut-être des trucs qui partaient encore plus vite ailleurs. Rentrant en train, je n’ai rapporté qu’une seule grosse boite, Dragon Castle offert par mon ami Lorenzo Silva, et j’ai demandé aux autres de me les envoyer, sans bien savoir lesquels l’ont noté et lesquels vont oublier. J’ai acheté à droite et à gauche, un peu au pif, des toutes petites boites, surtout des trucs un peu exotiques que j’aurais du mal à trouver ensuite, des jeux de petits éditeurs chinois, japonais ou coréens. J’ai commencé à les regarder dans le train du retour, certains ont l’air intéressants, d’autres moins. Une journée de repos, je repars demain.



In the train to Essen, I met a few Asmodee people.

These last years, the Essen fair took place earlier, mid-october, and didn’t fit with my school holidays. Since I’m still a part time teacher, this meant I could not attend it as I used to in the nineties and 2000s. This year, the big German game fair was back in late October, so I was back there. Luckily, I was invited by Repos Production, a publisher who doesn’t do things by half, which meant I had a room at the Atlantic, the big and expensive hotel just next top the fair. I always wonder how there can be an Atlantic hotel in central Germany, but this must be German humor.


Strange things happening in my hotel.

This year, I was a bit sad not to see my old friends from Heidelberger, who had invited me the first time I went there, in 1994 or 1995, when they had just published a German version of Knightmare Chess. Heidelberger has been bought by Asmodée, Harald died unexpectedly, and I just found, back home, a kind letter from Petra telling she is leaving. On the other hand – or should I say on the opposite – all Asmodee was there, and when arriving at the hotel I was hailed as the « logo killer ». The day before, I had posted on Facebook that I didn’t like the new Asmodee logo. When I post something about a game, I have three likes and two comments. When I post about a logo, everyone comments, loves and forwards !
 I’ve been told it was even reported to the big boss !

The fair is still becoming bigger. I was lost in the crowd, as were my games.
I had a very busy schedule, starting with business breakfasts, something I find a bit disturbing, if not perverse. I spent much time at the Repos booth, signing copies of Secrets every day, but I also manages to hold one signing or demo session of each one of my other new games.


At Blue Orange, Nuts was a bit squashed between the King and Queendominos. The very first copies of Small Detectives were on sale at Pixie games, a small and fast growing French publisher and distributor. matt Fantastic, at Vice games, had been encouraged by the success of Kamasutra in the US to make the trip to Essen with a few copies to sell, but mostly to look for distributors. It seems to be going very well. Same for King’s Life, at Pandasaurus, even when I first didn’t find their booth, lost in the depth of the mysterious Hall 8.


Small Detectives, with Charles Chevalier

Matt fantastic having a rest between two demos of Kamasutra…

I had meetings almost every hour, sometimes every half hour, with various publishers either to discuss upcoming games or to pitch the three new designs I had with me. There’s nothing certain yet, but but two of them might have found a home. I also had two invigorating brain-storming sessions with fellow game designers Anja Wrede and Eric Lang, and old stalled projects might get a new start. Well, we’ll see when holidays will be over, in ten days.


One of my upcoming games, to be published by Matagot

Two restaurants : Plan B and Hans im Glueck. Guess where we had dinner.

This meant I didn’t have the time to play any of the new games published at the fair. I even didn’t really try to see which games were buzzing. I only noticed at friends’ booths that When I Dream, Seeders of Sereis, Photosynthesis, Queendomino, Coaster Park, Meeple Circus et Dragon Castle were selling like croissants (that’s what we say in french and it makes more sense than selling like hell), but there might have been games selling even better somewhere else. Since I was coming back by train, I could not bring back much games, at least no big boxes. I took only one, Dragon Castle, a gift from my friend Lorenzo Silva, and asked a few publishers if they could send me one or two. No idea which ones took notice and which ones will forget about it. The only games I bought were very small boxes by small and mostly exotic publishers – Chinese, Japanese, Koreans – which I might not have an opportunity to find later. I’ve started to look at them in the train, some of them look really interesting, others don’t. I’ve one day home to sleep, and I’m traveling again tomorrow.

Small Detectives

Je ne me souviens plus précisément comment j’ai croisé Charles Chevallier, mais sans doute Bruno Cathala, avec lequel il a déjà commis Abyss et Kanagawa, y a-t-il été pour quelque chose. Toujours est-il que nous nous sommes croisé deux ou trois fois dans des café jeux parisiens, puis que Charles est venu aux rencontres ludopathiques. De manière très volontariste, nous nous sommes attablés devant deux bières ou deux cafés (ça non plus, je ne sais plus très bien) pour essayer de trouver quel jeu nous pourrions faire ensemble. On a pensé un peu science fiction, puis exploration, et avons découvert que nous avions tous deux une fascination un peu nostalgique pour le Cluedo, un jeu qui n’a certes pas très bien vieilli mais dont l’idée des cartes manquantes se retrouve dans bien des créations modernes, parmi lesquelles Mystère à l’Abbaye, conçu avec Serge Laget il y a plus de vingt ans. Bref, Charles et moi avons décidé de faire nous aussi notre Cluedo, un petit Cluedo rapide et dynamique.

À partir de là, c’est allé assez vite. Un plateau fait de tuiles disposées en cercle pour permettre la circulation des pions. Deux critères seulement, le coupable et l’arme du crime, pour rendre le jeu plus rapide et dispenser les joueurs d’avoir à prendre des notes. Des cartes permettant diverses actions pour le thème et la variété. La grande idée mécanique du jeu, qui vint je crois de Charles, est de faire passer la carte jouée à son voisin de gauche. Ce « draft permanent » équilibre le jeu, puisqu’en jouant une bonne carte on crée une opportunité pour le joueur suivant, et l’accélère puisqu’il n’y a plus besoin de mélanger et distribuer les cartes comme nous le faisions dans nos premières versions.

Un assez gros éditeur avec lequel nous avons tous les deux travaillé avait très tôt montré un grand intérêt pour ce jeu, mais il a finalement laissé tomber. Par chance, quelques jours plus tard, lors d’une soirée au Nid, le café jeu en face du musée des Arts et Métiers, nous avons un peu par hasard croisé l’équipe de Pixie Games, un nouveau petit éditeur et distributeur sympathique et plein d’enthousiasme, qui a été séduit par notre prototype, et a décidé de le publier. Les choses sont assez bien tombées, puisque nous avions fait un petit Cluedo et qu’ils projetaient une gamme de petits jeux, aux règles assez simples pour être joués par un public familial et assez subtiles pour intéresser les joueurs, et dont tous les noms commenceraient par Small – le premier est donc Small Detectives. Je ne suis plus tout à fait certain qu’il y en aura d’autres puisque, entre temps, Pixie a obtenu la distribution en France des Tiny Epic games de Scott Almes et des tous petits jeux japonais de Oink Games – ça va commencer à faire beaucoup de petits trucs…. Quoi qu’il en soit, ils ont fait un superbe boulot graphique et ergonomique sur Small Detectives, qui devrait arriver en boutique en novembre.

Discussion avec Charles sur le stand des Pixies au salon du jeu de Cannes

Small Detectives
Un jeu de Charles Chevallier & Bruno Faidutti
Illustrations de Vincent Burger
2 à 5 joueurs – 00 minutes
Publié par Pixie Games (2017)
Boardgamegeek


I don’t remember exactly how I first met Charles Chevallier, but I bet it was through Bruno Cathala, with whom he has designed Abyss and Kanagawa. Anyway, we met two or three times in parisian game cafés, then Charles went to my ludopathic gathering and one day, in a very dedicated way, we sat in front of two beers or two coffees – i don’t remember this either – and wondered what kind of game we could design together. We thought about science-fiction, then exploration, and then found out that we both had a nostalgic fascination for Clue (Cluedo in Britain as a reference to Ludo and because the British are supposed to have some latin). Clue might not have aged that well, but the missing card idea has been used since in many deduction games, including Mystery of the Abbey, a game I designed more than twenty years ago with Serge Laget. Anyway, Charles and I decided to also design our Clue, a very light and dynamic one.

It went very fast. A board made of tiles randomly placed in circle on which the players’ pawns move. Two items only to find, the murderer and the weapon, in order to make the game faster and to spare the players taking notes. Action cards to bring theme and variety. The most original twist, which I think was Charles’ idea, is the « play and draft » rule – every card you play goes to your left neighbor. This balances the game, since playing a good card means the next player will then have better choices. It also makes it faster since players don’t have to shuffle and deal the cards every round as was the case in the very first prototypes.

This game too raised the interest of a big publisher with which we both had worked, but it finally gave up. Luckily, a few days later, we happened to meet at Le Nid, a parisian game café, the Pixie games team. The guys from Pixie games, a new dynamic small french publisher and distributor, liked our prototype and almost at once decided to publish it. They were thinking of publishing a line of small games, with rules simple enough for casual gamers and subtle enough for seasoned ones, with titles starting with « Small », and the first one is Small Detectives. I’m not so sure now that there will be more, since in the meantime Pixie games got the distribution of both Scott Almes Tiny Epic games and the Oink small japanese games series. Anyway, they did a great job on the game graphics and ergonomics.


With Bruno Cathala, Charles Chevalier and the Pixie Games team at Paris est Ludique

Small Detectives
A game byde Charles Chevallier & Bruno Faidutti
Art by Vincent Burger
2 to 5 players – 20 minutes
Published by Pixie Games (2017)
Boardgamegeek

Chawaï
Miaui

Dans les squares de Paris, de Londres ou d’ailleurs, on croise parfois une vieille dame jetant des miettes de pain aux pigeons. Les pigeons, en nombre, s’approchent lentement et lourdement de la  nourriture, et arrive alors un petit et rapide moineau qui, en mode commando, volant rapidement et au raz du sol, se saisit de la plus belle miette sous le bec de quelques grosses colombes ébahies.
À la fin des années quatre-vingt, l’un des petits jeux de cartes auquel je jouais le plus fréquemment était Stupide Vautour, également connu sous le nom de Raj, d’Alex Randolph, qu’il disait être inspiré d’un jeu traditionnel indien.

Le projet que j’ai présenté à l’éditeur, et qui allait devenir Chawaï, s’appelait Pigeons. Ses mécanismes s’inspiraient largement de Stupide Vautour, mais les rapaces plongeant sur les souris étaient devenus de pacifiques pigeons se disputant des miettes de pain. Du coup, et c’est là tout le sel du jeu, j’avais pu ajouter aussi quelques moineaux, trois miettes allant à chaque tour aux deux pigeons les plus imposants, les deux plus grosses cartes, mais aussi au moineau le plus agile, la plus petite carte. Du coup, quelques ennemis des pigeons et moineaux faisaient aussi leur apparition, chats et corneilles, eux aussi habitués des parcs parisiens. Quant au pion servant à départager les ex-æquo, c’était bien sûr la vieille dame.

J’aimais cette histoire, d’autant qu’elle était à l’origine du jeu, mais elle était sans doute trop parisienne, trop vieillotte. Lorsqu’il a joué aux Pigeons, puis décidé de publier le jeu, Antoine, de Superlude, a donc cherché un thème plus international et plus coloré. Il a choisi l’exotisme des pêcheurs polynésiens. J’étais d’abord sceptique, mais je dois reconnaître que le thème fonctionne tout aussi bien, voire mieux, les petits moineaux devenant les pêcheurs en surface et les gros pigeons ceux qui plongent dans les profondeurs du lagon. Les pécheurs sont représentés en chats parce que les chats mangent les poissons, et peut-être aussi parce que cela désamorce un peu l’orientalisme du thème. Quant au titre, Chawaï, c’est bien sur Hawaï pour les chats, mais ça marchera moins bien en anglais (on pense à Miaui pour la future édition américaine). Les chats parisiens sont devenus des méduses, les corneilles des goélands, et les poissons lanternes sont l’occasion d’introduire une nouvelle petite règle amusante. Quant à la vieille dame, c’est un tiki. Tout cela est joliment et lumineusement illustré par Paul Mafayon, que j’avais interviewé il y a quelques mois, quand il avait fait les graphiques du nouveau Diamant (voir ici).

Chawaï est donc un jeu de cartes rapide et léger, mêlant chance, tactique et bluff, ce qu’il est convenu d’appeler un jeu « familial » – expression qui m’énerve un peu, car je ne suis pas vraiment fan des familles, et car on a tout à fait le droit d’être rapide et léger entre amis. Mon objectif, et je pense qu’il est atteint, était que l’on y retrouve en un peu plus sophistiqué, en un peu plus moderne, tout ce qui faisait et fait encore le charme de Stupide Vautour.

Chawaï
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Paul Mafayon
3 à 6 joueurs  – 15 minutes
Publié par Superlude (2017)
Boardgamegeek


In the squares of Paris or London, one can often see some old lady throwing bread crumbs at pigeons. The pigeons gather slowly, walk clumsily toward the food, and just when they get there, a small sparrow flies by, hedgehops and captures the biggest crumb just under the dumbstruck doves’ beaks.
In the late eighties, one of the card game I used to play regularly was Alex Randolph’s Beat the Buzzard, also known as Raj, and supposed to be inspired by a traditional game from northern India.

The game I’ve shown to publishers, and which was to become Chawaï, was called Pigeons. The game systems were  inspired by Beat the Buzzard, but the vultures diving on mice had become peaceful doves and pigeons feasting on bread crumbs. This allowed me to add a few sparrows, and to divide the crumbs every round between the most imposing pigeons, the two highest cards, and the fastest little bird, the smallest one. I also added the pigeons and sparrows’ worse enemies, cats and crows, which also thrive in Parisian squares. As for the token used to break ties, it was, of course, the old lady.

I liked this story, and the fact that it was the origin of my game, but it might have been too Parisian, and a bit old fashioned. When Antoine, from Superlude, played the game and decided to publish it, he looked for another setting, something more international, and more brightly coloured. He went for exoticism, with Polynesian fishermen. I was skeptical at first, but the setting has grown on me and I must admit it works as well, if not better. Sparrows have become shallow waters fishermen, while pigeons are deep water ones. Fishermen are pictured as cats because cats eat fish, and may be also because it defuses a bit the orientalism of the new setting. Chawaï is a pun on Hawaï and Cats, but it works only in French. There will probably be a US edition next year, and it will certainly be called Miaui.  As for the old lady, it’s now a Kiti. All this has been lightly and gorgeously illustrated by Paul Mafayon, whom I had interviewed when he made the art for the new edition of Diamant (see here).

Chawaï is a light and fast paced card game, a fun mix of luck, tactics and bluff, what is often called a « family game », even though I don’t like this designation, because I’m not really fond of families and family values, and because I don’t understand why one should not play light, fun and unassuming games with friends. Anyway, my goal was to design a more sophisticated and more modern version of Beat the Buzzard!. I think I did it.

This game is available only in French so far, but there will very probably be an English language edition in 2018, Miaui. There might be a few other ones.

Chawaï / Miaui
A game by Bruno Faidutti
Art by Paul Mafayon
3 to 6 players  – 15 minutes
Published by Superlude (2017)
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Tom Vasel aime Secrets
Tom Vasel approves Secrets

Tom Vasel a aimé Secrets, et comme il est sans doute l’ « influenceur » le plus influent dans le petit monde du jeu de société, je ne peux que m’en réjouir.
Dans ses commentaires, il revient à plusieurs sur deux remarques. La première est que ce jeu fait penser à une version plus sophistiquée de Cockroach Poker. C’est fort bien vu, même s’il n’y a pas d’identités secrètes dans le jeu de Jacques Zeimet. Secrets, c’est un peu la version « joueurs » d’un mélange entre le poker des cafards, auquel j’ai beaucoup joué il y a une quinzaine d’années, et Mascarade.
L’autre remarque, c’est que cela ressemble plus à un jeu de Bruno Faidutti qu’à un jeu d’Eric Lang. Je m’y attendais, d’autant que c’est une réflexion que l’on nous avait déjà faite à la sortie de Dolorès, notre première collaboration. La réponse sera donc la même, non, on a vraiment bossé tous les deux là dessus, se renvoyant régulièrement la balle. Ceci dit, notre collaboration ces dernières années est surtout due à un souhait d’Eric de faire des trucs plus légers et moins stratégiques. Je n’ai pas autant, je crois, l’envie de me remettre aux gros jeux, même si Eric et moi avons aussi un truc un peu plus ambitieux en chantier.

Tom Vasel likes Secrets, and since he’s probably the most influent influencer in the small board gaming world, that’s a good news.
In his comments, he stresses two interesting points I’d like to shortly discuss. He compares several times Secrets with Cockroach Poker. that’s well spotted, even when there’s no hidden identities in Jacques Zeimet’s game. Secrets feels a bit like a gamers’ fusion between Mascarade and Cockroach Poker, which I played a lot fifteen years ago.
The other comment Tom repeats a few times is that this game feels more like Bruno Faidutti than like Eric Lang. I’m not really surprised, especially after already having the same remark made last year about Dolores, our first common design. The answer is that we really designed both games together, and that there are ideas from both of us in the final result. What is probably true, however, is that our collaboration was more due to Eric wanting to work on lighter stuff, than to me wanting to come back to big heavy boxes. Anyway, we’re still occasionally working on another game, and this one might end up being heavier.

And by the way, here’s another nice review of Secrets.

 

Les reliques de Diamant
Diamant’s Relics

Un petit changement de règles a été effectué sur les derniers tirages de Diamant. Cela concerne uniquement la variante utilisant les cartes reliques. Dans la règle originelle, les trois premières cartes piochées valent 5 rubis, les deux suivantes 10. Désormais, les cartes ont des valeurs de 5,7,8,10 et 12 rubis, qui sont inscrites sur les cartes. La carte de 5 rubis est en jeu dès le début de la partie, suivie de la 7 rubis à la seconde manche, et ainsi de suite.
Il y a deux raisons pour ce changement.
Tout d’abord, cela évite d’avoir à placer des gemmes sur les cartes relique remportées par les joueurs, et permet donc d’utiliser un peu moins de pierres. Or il pouvait arriver que l’on soit à court de pierres avant la fin de la partie. Même si le problème était aisé à résoudre, il est plus élégant de l’éviter. Je ne prétend pas que cela soit désormais impossible, mais cela devrait quand même arriver beaucoup moins souvent.
Par ailleurs, il nous a semblé que cela rendait le jeu plus clair, le décompte des points plus évident, que ce soit en cours de partie ou à la fin du jeu.
Si vous avez un ancien tirage de Diamant, ou l’édition Incan Gold, et voulez profiter de ce tout petit changement, rien de plus facile. Il vous suffit de prendre un feutre et d’inscrire les valeurs 5,7,8,10 et 12 sur vos cartes relique.
Ce petit changement devrait être introduit dans les nouveaux tirages du jeu dans les différentes langues. Je crains un peu qu’ici ou là les nouvelles cartes soient dans la boite sans que la règle ait été mise à jour. Si c’est le cas dans votre langue, dites-le moi que je fasse passer le mot à l’éditeur!

We’ve changed a rule in the new print runs of Diamant. the change happens only when using the Relic cards. In the original rule, the first three relics were worth 5 rubies, and the two next ones ten. Relics now have a fixed value written on the card, 5, 7, 8, 10 and 12. The 5 rubies card is in play in the first round, the 7 rubies is added for the second round, and so on.
There are two reasons for this change.
First, it’s no more necessary to place gems on the relic cards won by the players. It could happen that there were not enough gems in the game. The problem was easy to solve but anyway, better avoid it. It’s not impossible now, but it becomes far less likely.
Second, we think it makes the reckoning of values easier, both during the game and for the final scoring.
If you have an old print run of Diamant, or the Incan Gold edition, you can easily benefit from this small improvement. Just use a felt pen to write the values, 5, 7, 8, 10 and 12, on the face side of the relic cards.
This change ought to be introduced in future Diamant print runs in different languages. I’m a bit worried that here or there, the new cards will be in the box while the rule will not be updated. If you notice something like this in your language, just tell, so that I can forward the issue to the publisher.

Quelques semaines de repos et de jeux
A few weeks of rest and intense gaming

Quelques semaines après mon retour de la Gen Con, j’ai dû subir une petite opération chirurgicale, rien de bien grave, à la suite de laquelle je n’ai pas pu tout de suite reprendre le travail. Coincé chez moi pour trois semaines, ç’aurait pu être une occasion pour imaginer de nouveaux projets de jeux, mais l’inspiration ne se commande pas. J’ai donc un peu travaillé sur des projets déjà entamés, et j’ai profité de cette réclusion forcée et de ces longues soirées sans obligations de se lever le matin pour inviter des amis et organiser de nombreuses soirées jeux. Comme c’est aussi le moment où j’ai reçu le gros colis de jeux rapportés de la Gen Con envoyés par mes amis de Fantasy Flight, je n’ai pas sorti beaucoup de prototypes ou de vieux classiques, et nous avons joué à un grand nombre de nouveautés. Sachant que j’allais sans doute écrire ce petit article, j’ai aussi entrepris de prendre chaque soir quelques photos, ce que je ne fais habituellement pas. Comme je ne suis pas méchant, et ne veux me fâcher avec personne, je n’ai pas photographié les jeux que nous n’avons pas vraiment aimés, et je n’en parlerai pas. Ils n’étaient de toute façon guère nombreux. Voici donc quelques commentaires rapides sur les nouveautés que moi et mes amis avons particulièrement appréciées.

10 Minute Heist, de Nick Sibicky, est un jeu de collection de cartes dans une toute petite boite bien remplie. Les joueurs y sont des cambrioleurs qui, après être montés le long d’une corde, entrent au dernier étage de la grande tour ou la guilde des sorciers conserve ses trésors. Il y a la plein d’objets mystérieux de types et de valeurs différents et dont certains ont des pouvoirs magiques. Chacun à son tour se déplace dans le bâtiment et prend un objet de son choix, mais un joueur qui est descendu ne peut jamais remonter aux étages supérieurs. Le choix entre descendre rapidement pour s’emparer de la carte que l’on convoite et rester en arrière pour avoir plus de choix est toujours cornélien. Rapide, original et malin.

Dans la foulée, nous avons joué à un autre petit jeu de magiciens, à l’esthétique et aux mécanismes semblant tout droit sortis des années soixante-dix, The Wizard Always Wins, de Prospero Hall. Ici, le gagnant est le premier qui, jouant le rôle du sorcier, piochera dans le sac magique une pierre de sa couleur. C’est donc un jeu de probabilités, où chacun va utiliser différents personnages pour augmenter sa capacité à piocher des pierres et pour ajouter des pierres à sa couleur dans le sac, avant de se lancer et de tenter sa chance avec le sorcier. Un jeu de probabilités marrant et original, et bien sûr un jeu de chance aussi, rapide et rigolo.

Le gros jeu qui est ressorti plusieurs fois, c’est Viral, de Gil d’Orey et Antonio Sousa Lara. Viral est une sorte de jeu de guerre ou de majorité, dans lequel les joueurs sont des virus qui se battent pour le contrôle des organes d’un patient fort mal en point. On marque donc des points à chaque tour pour le contrôle du cerveau, du coeur, des reins, du foie, du pancreas, des poumons ou de l’appareil digestif. Les artères permettent de passer d’une zone à l’autre, et des cartes mutation donnent aux virus des capacités parfois inattendues. Bien évidemment, pendant ce temps là, les médecins travaillent à chercher des remèdes contre les différents virus, qui doivent donc aussi savoir rester discrets. Illustré avec humour par Mihajlo Dimitrievski, c’est un jeu marrant, dynamique, mais qui prend quand même quelques heures.

À la lecture des règles, je n’attendais pas grand chose de Custom Heroes, de John D. Clair, mélange surprenant du bon vieux trouduc avec un système de card building à la Mystic Vale. Pourtant, on m’en avait dit du bien – et on avait raison. Le système permet bien des subtilités, et le jeu est beaucoup plus malin qu’il n’en a l’air. L’iconographie japonisante pleine d’humour, assumant son orientalisme de pacotille, est en outre absolument délicieuse.

Il manque ce second degré au style graphique de Seikatsu, de Matt Loomis et Isaac Shalev, qui donne aussi dans l’orientalisme japonisant à l’américaine, mais avec moins de recul et d’humour. Le jeu abstrait, pour deux et trois joueurs est néanmoins excellent, et c’est ça qui compte. Ayant rarement l’occasion de pratiquer intensément les jeux abstraits, j’apprécie surtout ceux qui allient légèreté et (relative) profondeur, ceux auxquels on peut jouer sérieusement sans apprentissage ni calculs excessifs. C’est le cas de Seikatsu.

Je connaissais déjà NMBR9, de Peter Wichmann, mais c’est aussi une nouveauté de la Gen Con, et c’est un de mes favoris parmi les nombreux jeux de « bingo » où chacun joue dans son coin tentant de réaliser la meilleure grille avec ce qui est tiré au sort. Ici, la grille est très dimensionnelle, et son fonctionnement assez original. Par contre, il faut faire attention, on recouvre facilement un trou en jouant, ce qui est interdit; je m’y suis fait prendre.

Galerapagos, de Laurence et Philippe Gamelin, est l’un des plus simples et des plus amusants jeux « faussement coopératifs » auxquels j’ai joué. Les joueurs sont des naufragés sur une île déserte, qui chacun à leur tour peuvent aller chercher de la nourriture, chercher de l’eau, ramasser du bois pour construire un radeau, ou plus égoïstement fouiller l’épave du navire dans la baie, où l’on peut trouver de la nourriture ou de l’eau que l’on va garder secrètement pour soi, et même parfois des armes ou d’autres objets plus ou moins utiles. S’il n’y a pas assez à boire ou à manger pour tous, on ne tire pas à la courte paille, on vote. Sont vainqueurs collectivement tous ceux qui parviennent à survivre et s’échapper de l’île en radeau. Je recommande vivement ce jeu simple, méchant et rigolo.

Du côté des jeux d’ambiance vraiment idiots, nous avons bien sûr fait quelques parties de Sticky Chameleons, de Théo Rivière et Cédric Barbé, dont j’avais déjà essayé le prototype une ou deux fois avec Théo à la cafetière d’Antoine Bauza. C’est un de ces jeux tellement drôles que l’on en oublie parfois les règles et on finit par faire n’importe quoi.

On est passé ensuite à Yogi, de Behrooz Sharhiari, sans doute moins original mais tout aussi efficace pour faire prendre des poses tordues aux joueurs, un peu comme une version grand public de mon Kamasutra.

Enfin, Déjà Vu, de Heinz Meister, une variation de plus, mais une assez originale et bien conçue, parmi les jeux où l’on doit essayer de se rappeler les images que l’on a déjà vu passer sur les cartes, par l’un des spécialistes de ce type de jeux.

Pour terminer tout cela, une dernière soirée chez Hervé Marly, hier soir, nous a permis d’essayer encore deux dernières nouveautés reçues la semaine dernière. The Godfather, d’Eric Lang, est un jeu de majorité moins complexe et plus rapide qu’il n’en a l’air, au thème bien rendu et aux mécanismes particulièrement violents – les deux vont de pair. Établir des majorités stables dans les quartiers de New York quand chacun ne dispose que de quatre ou cinq pions, et que la moitié d’entre eux se font descendre avant la fin du tour, demande des nerfs bien accrochés. Si leur thème et leur esthétique sont bien différents, nos deux gros jeux du mois, Viral et The Godfather sont d’ailleurs un peu du même style, moitié jeu de contrôle et de majorité à l’allemande, moitié jeu de cartes et de baston à l’américaine.

En fin de soirée, on a joué à Trôl, de Christophe Lauras, un jeu que j’aurais sans doute pu faire, tant son esprit est proche de certaines de mes créations, comme Nutz!. Les joueurs y sont des tribus de trolls partant chasser du gibier, ce qui se fait en jouant des cartes qui permettent de lancer des dés. Bien sûr, des trolls de plusieurs tribus peuvent se retrouver à chasser les mêmes viandes, ce qui conduit à pas mal d’embrouilles, et les trolls ne connaissent guère qu’un moyen de se sortir des embrouils. En outre, si l’on est trop nombreux, on tape trop fort et le gibier risque d’être explosé et immangeable. C’est rapide, tactique, passablement chaotique et plein d’humour, que ce soit dans les mécanismes ou dans les superbes dessins de David Cochard.

Je me fais régulièrement offrir des jeux par les éditeurs, et j’en achète aussi beaucoup, mais ces dernières années, je n’y jouais plus aussi régulièrement qu’auparavant. Le plus souvent, je lisais les règles pour le plaisir, un peu comme je lirais une nouvelle, et le jeu restait ensuite sur l’une des longues étagères de ma ludothèque. Du coup, je n’ai sans doute joué qu’à un quart ou un cinquième des deux ou trois mille jeux qui encombrent mon petit appartement parisien. Un mois de repos forcé a été une excellent occasion de découvrir les nouveautés plus sérieusement qu’à mon habitude, en y jouant vraiment – et c’était très agréable !


 

A few weeks after coming back from Gen Con, I had to undergo abdominal surgery. Afterwards, I was stuck home for three weeks, and could not resume at once my job as a teacher. It could have been a great opportunity to start working on new games, but inspirations doesn’t always come when one asks for it. I worked a bit on projects which already on track, and I also took advantage of these long nights without any obligation to get up early in the morning to invite friends and hold long boardgame nights. Since the big parcel with all the games I bought at Gen Con, kindly packed and sent by my friends at Fantasy Flight, arrived just at this time, we didn’t play many prototypes or old classics, and we mostly tried the new stuff. Knowing that I will probably write this blogpost afterwards, I took pictures of the games, something I don’t usually do. Since I’m a nice guy, and I don’t want to make new ennemies, I didn’t shoot the games we didn’t enjoy playing, and I won’t talk about theme. There were not that many anyway.

Nick Sibicky’s 10 Minute Heist is a clever set collecting card game, in a small but full box. Players are thieves who, after climbing up a rope ladder, enter the tower where the wizard’s guild keeps all its treasures. There are lots of strange artifacts, of different types and values, some of which have, of course, magical powers. each player on turn moves in the tower, taking an artefact card of his choice. the trick is that once a thief moves down, he cannot climb back to the upper floors. The choice between moving down fast to take the most valuable and powerful items and staying in the upper floor to take what’s left and have more choice is always difficult. A fast paced, original and very clever card game.

The next game was Prospero Hall’s The Wizard Always Wins, which looks and sometimes feels like right from the seventies. Here, players are the magicians, and the winner is the first one who manages to draw from the black magical bag a stone of one’s own color. Players use the various characters to add stones of their color into the bag, and to increase the number of stones they can draw, before they try their luck with the wizard. It’s all about probabilities first, then luck of the draw, and it’s really fast and fun.

The only heavier game we played several times was Viral, by Gil d’Orey and Antonio Sousa Lara. Viral is a kind of war or majority game, in which players are viruses vying to infect of the main organs of a very ill patient. Each round, players score for the control of the brain, heart, liver, pancreas, lungs, stomach and intestines. Arteries are used for movement between the organs, and cards help viruses to mutate and gain various abilities. Of course, in the meantime, doctors are trying to find remedies against the various viruses, so better remain discreet. Viral has a fun theme and fun graphics by Mihajlo Dimitrievski, but it’s still relatively heavy stuff, a game lasting more or less two hours.

After reading the rules, I was not very excited about John D. Clair’s Custom Heroes, a surprising mix between the good old president/ asshole game and Mystic Vale’s card building system. We gave it a try because I had heard good opinions about it, and we were right. The system allows for many unexpected subtleties, and the game is much more clever than it first looks. The humorous pseudo-japanese graphics, which don’t even try to look like the true thing, also add some humour to it.

This irony is lacking in Seikatsu, by Matt Loomis and Isaac Shalev, whose american style japanese orientalism is more straightforward. Anyway, this two or three player abstract game is excellent, and that’s what matters here. I don’t play that many abstracts, but I usually like the few ones which are both light and (relatively) deep, which can be played seriously but without a long learning curve or terrible calculations. Seikatsu is one of them.

I already knew Peter Wichmann NMBR9, but it’s also a new game I got after Gen Con, and it’s one of my favorites among the many « bingo » games, these games in which every player plays on his own grid, trying to get the highest score out of the same elements drawn one after the other. Here, the grid is three-dimensional, and the way it works is really original. The only drawback is that it’s very easy for a player to unintentionally cover a small hold in his building, which is forbidden. It happened to me.

Hellapagos, by Laurence and Philippe Gamelin, is one of the most fun and straightforward false cooperative games I have played. Players are shipwrecked on a desert island, and the story unfolds like Survivor, or Lord of the Flies, depending on your references. Each player on turn may go look for food or water, or for wood to build a raft, or explore the wrecked ship nearby for useful stuff, like canned food, or even gun or ammunition, and sometimes for more or less useless stuff. When dinner time comes, if there’s not enough food or water for everyone, a vote determines who dies. All the players who manage to survive long enough to build a raft and leave the island win the game. This game is simple, fast, nasty fun.

We also played a few stupid party games. the first one was Sticky Chameleons, by Theo Rivière and Cédric Barbé, which I had already played twice at Antoine Bauza’s Cafetière with Theo. The game is so fun that after a few rounds players dismiss the rules and start doing almost anything.

Then we played Yogi, by Behrooz Sharhiari. the game is less original but very effectiv, as you can see from the players’ positions on the picture.

Last was Heinz Meister’s Déjà Vu, one more variation on trying to remember what pictures one has already see. Nothing really new either, but it works really well, like always with Heinz Meister, a specialist of light party games.

The very last game night, yesterday, was not in my small flat under the roof but at Hervé Marly, and we tried two last new games which I both got last week. Eric Lang’s The Godfather is faster and less complex than it looks. It’s a majority game with a strong theme and some nastiness, the latter being an effect of the former. Building stable majority control in New York’ turfs is not easy when each player has only four or five pawns, and half of them are shot before the end of the round. In a way, despite their different settings and graphic styles, Viral and The Godfather, the two relatively heavy games we played this month, feel a bit similar, half German style majority game, half American style card driven war game.

The very last game was Trôl, by Christophe Lauras, a game I probably could have designed since it feels very much like some of my own card games. Players control tribes of trolls hunting for small or big game, which is done with playing cards and rolling dice. Of course, trolls from different tribes can end up hunting the same wild beasts, which creates disagreements, and trolls know very few ways of dealing with disagreements. Furthermore, if there are too many trolls hitting too strong on the same beast, it is blown to pieces and inedible. the game is very fast paced, tactical, very chaotic, and gorgeously illustrated by David Cochard.

I always try to have publishers send me their new games, and I also buy many, but these last years I did not play them as regularly and systematically as I used to. most times, I just read the rules, like I could read a short story, and then put the game aside on one of the many long shelves of my game library. As a result, I have probably played only one in four or five among the two or three thousand games stacked in my small parisien flat. A whole month of forced rest was a good opportunity to play a bit more, and I really enjoyed it.

Pinceaux, ampoules et engrenages
Brushes, Bulbs and Gears

Il y a un ou deux ans, j’avais reproché à certains d’utiliser le terme de « test » pour désigner des critiques de jeux. Je pensais que ce n’était qu’une faute de français; les réactions auxquelles je me suis heurté ont montré que le problème était plus sérieux et plus inquiétant, et relevait de la même vision technicienne du jeu, absurde parce que réductrice, à laquelle le jeu video est enfin et péniblement en train d’échapper.
Je me trouve aujourd’hui un peu face au même problème en voyant les couvertures de beaucoup de jeux publiés ces derniers mois. Lorsque les jeux sont abondamment et joliment illustrés, ce qui est de plus en plus fréquent, auteur et illustrateur sont de plus en plus souvent cités sur la boite de jeu de manière similaire, ce qui est très bien. Une habitude venue de la bande dessinée est en train de s’installer, qui consiste à indiquer le rôle de chacun par une petite icône. Pourquoi pas, mais le diable est dans les détails.

Pour les illustrateurs, l’icône est en général un crayon ou un pinceau, ce qui me semble parfaitement adapté, même si beaucoup de dessinateurs ne travaillent plus guère que sur écran. Pour les auteurs, en revanche, l’icône représente le plus souvent des engrenages, ce qui revient à ramener un jeu à sa mécanique. La mécanique est l’essence de certains jeux, mais pas de tous, loin de là. La création ludique est une dialectique mettant en jeu des mécanismes, des thèmes, des références, des clins d’œil. Ce n’est certes pas tout à fait un boulot d’écrivain, mais ce n’est pas non plus un boulot d’ingénieur. Mon travail, tel que je le pratique, me semble assez proche de celui d’un scénariste de film ou de BD, que personne ne va représenter par des engrenages.

On peut, comme je viens de le voir sur la boite de Paper Tales, représenter l’auteur par un stylo, mais c’est peut être aller un peu loin en sens inverse, car si l’engrenage nie la dimension littéraire de la création ludique, la plume en nie la dimension technique, et ne peut donc convenir aux jeux relativement abstraits d’adresse ou de stratégie, et même à certains jeux « à l’allemande ». La bonne icône me semble être celle choisie entre autres par Iello ou Bombyx, une ampoule, représentation d’idées qui peuvent être aussi bien littéraires que techniques. Mon ami et un peu auteur de jeu Gwenael Bouquin propose quant à lui une chope de bière pour l’auteur et une tasse de café pour l’illustrateur.


One or two years ago, I reproached a few French game reviewers for using the word « test » to describe game reviews. I thought it was just a vocabulary mistake. The reactions I faced proved the issue was deeper and more worrying, revealing an absurd and reductive technician conception of boardgames, the same one video games are slowly and painfully getting rid of.
I have the same problems when looking at the covers of many recently published boardgames. The quality of boardgames illustrations improved greatly these last years. More and more often, both the designer and illustrator are named on the box cover, which is fair. As is already the case for comics scriptwriter and illustrator, game designer and illustrator are often differentiated with small icons. Why not, but the devil is in the details.

The illustrator icon is usually a paintbrush or pencil, which fits perfectly even when more and more artist work only on their computer. The designer icon is usually gears, which is problematic because it implies that the designer’s job is only to design the game mechanisms. Mechanisms are the core part of many games, but not of all. Game design is a dialectical mix between mechanics, settings, references and winks. It’s not literary writing, but it’s also not technical work. My experience of it feels very much like that of a movie or comics scriptwriter.

Paper Tales has a pen icon before the designer’s name, but it’s equally problematic, because while gears negate the literary aspect of game design, the pen negates its technical aspect, and cannot therefore fit with abstract or dexterity games, or even with many « german style » boardgames. The best icon is probably the one used by Iello, Bombyx and a few other publishers, a light bulb – it just suggests ideas, which can be both technical or literary. My friend and fellow game designer Gwenael Bouquin has another idea, a beer mug for the designer and a cup of coffee for the illustrator.

Citadelles, 4ème édition

La quatrième édition de Citadelles, un peu luxueuse, avec de nouveaux personnages, de nouveaux bâtiments et de nouvelles illustrations, est enfin arrivée dans les boutiques françaises.
Vous avez donc désormais le choix entre deux versions du jeu, une petite boite carrée reprenant le jeu et les graphismes d’origine, avec les huit personnages de base, et cette quatrième édition qui vous laisse choisir parmi 27 personnages et un grand nombres de merveilles.
Il y a quelques mois, j’ai raconté la genèse de cette nouvelle version du jeu dans un long article que vous pouvez retrouver ici.