Les Bruno sont de retour (II)
The Brunos are back (II)

VA93-flat-cover

Mission : Planète Rouge, conçu en collaboration avec Bruno Cathala, a été publié en 2005 par Asmodée – vous pouvez lire ici une histoire de la conception de ce jeu et de sa première édition. Pour des raisons que l’on peu plus ou moins comprendre après coup, il n’a pas alors rencontré un grand succès. La synthèse entre jeu de majorité à l’allemande, aux règles assez simples, et jeu de cartes très thématique et très interactif à l’américaine, n’était pas encore à la mode. Le thème steampunk, choisi par l’éditeur, n’était pas aussi populaire qu’il l’est devenu depuis. Bref, ce jeu était en avance sur son temps. Il est vrai aussi que l’édition, avec son papier trop brillant, ses pions ridiculement petits, ses cartes qui collent et ses cartons qui se décollent, n’était pas à la hauteur des belles illustrations de Christophe Madura. Malgré un très bon accueil critique, l’édition française ne s’est pas vendue du tout, et l’édition américaine ne s’est pas vendue beaucoup. Pourtant, deux ans plus tard, les boites de Mission Planète Rouge, et plus encore celles de Mission: Red Planet, se revendaient à pris d’or, et sur les forums un peu ésotériques du boardgamegeek il était désormais présenté comme un classique, souvent comparé à Citadelles. Tout comme il y a huit personnages dans Citadelles, il y en a effet neuf dans Mission: Planète Rouge, Recruteur, Explorateur, Scientifique, Agent Secret, Saboteur, Femme Fatale (en français dans le texte), Agent de Voyage, Militaire et Pilote. Mais ce jeu est aussi un jeu de majorité, les personnages envoyant et manipulant des astronautes pour tenter de s’emparer des précieuses ressources de la planète nouvellement ouverte à l’exploitation minière.

mission red planet
Version Asmodée, 2005

C’est au salon d’Essen, en 2013, que, au détour d’une conversation, John Grams, de Fantasy Flight Games me demanda si Bruno et moi avions récupéré nos droits sur Mission: Planète Rouge et serions intéressés pas une nouvelle édition. Il ne connaissait pas personnellement le jeu, mais plusieurs de ses revendeurs aux États-Unis lui avaient suggéré de s’y intéresser. Nous ne pouvions laisser passer cette chance, qui était aussi pour l’autre Bruno l’occasion de glisser un pied chez FFG, éditeur avec lequel il n’avait encore jamais travaillé.

Tout est ensuite allé très vite.
À Minneapolis, chez Fantasy Flight, où je passai quelques jours à l’été 2014, ce fut Steven Kimball qui prit en charge le développement de Mission : Red Planet – et je voudrais avoir toujours des chefs de projet aussi efficaces. Rien n’a changé dans les grandes structures du jeu, si ce n’est peut-être l’ajout de Phobos, lune de Mars qui joue le rôle d’une sorte de base de commandos parachutistes. Mais dans les détails, tout a été soigneusement reconsidéré, testé, réévalué, mission après mission, personnage après personnage, pour enrichir le jeu tout en préservant sa légèreté. En quelques mois, après de nombreuses et fructueuses discussion à trois, nous avions une nouvelle version du jeu, sur une carte de Mars largement repensée, et dans laquelle près de la moitié des cartes découverte et mission avaient été remplacées ou modifiées.

Mission : Red Planet
Un des premiers prototypes de la nouvelle version du jeu

On peut désormais jouer à six joueurs, et même à deux grâce à une variante de Bruno Cathala, sa spécialité – je ne l’ai même pas essayée, je lui fait confiance. C’est à la dernière minute, alors que les fichiers allaient bientôt être envoyés chez l’imprimeur, qu’un joueur me suggéra ce qui fut le tout dernier changement, qui ne modifie en rien les règles mais rend le jeu bien plus amusant, numéroter les personnages non pas de 1 à 9, mais de 9 à 1, créant une sorte de compte à rebours avant le décollage – et je n’en reviens pas qu’aucun d’entre nous n’y ait pensé plus tôt !

Si l’on reste dans l’univers Steampunk, le style graphique d’Andrew Bosley pour l’édition Fantasy Flight Games est bien éloigné des illustrations que Christophe Madura avait réalisées pour Asmodée – plus léger, plus BD, tout en nuances de beiges et de roux. J’aime beaucoup, et j’ai hâte de recevoir mes boites.

Je n’ai qu’un seul petit regret, j’ai toujours trouvé le titre Mission: Planète Rouge un peu ridicule. S’il ne tenait qu’à moi ce jeu s’appellerait Planète Rouge, ou tout simplement Mars. Comme il avait déjà acquis une certaine notoriété, il n’était pas possible d’en changer le titre pour cette seconde édition. Mission: Red Planet est donc de retour. Au dos de la boite, l’éditeur assure qu’il s’agit là de l’  « édition définitive d’un classique », et je pense qu’ils ne sont pas loin d’avoir raison.

Nous avons commencé le travail de développement de la nouvelle version de Mission Planète Rouge alors que je venais d’écrire mon analyse postcolonialiste des jeux de société, dont il aurait aussi pu être une bonne illustration – l’exploitation minière d’une lointaine colonie aussi vide que Catan. Je me suis donc amusé à rebaptiser « résistance indigène » l’une des cartes découvertes faisant perdre quelques astronautes aux joueurs. En écrivant « décoloniser Catan », je ne pensais pas que cet article, qui reçoit aujourd’hui à lui seul plus de visites que tout le reste de mon site, serait aussi discuté et qu’il me faudrait désormais justifier les thèmes de tous mes jeux. Je m’en sors assez facilement sur Mission : Planète Rouge, mais ça va être nettement plus dur pour ma prochaine annonce, dans quelques semaines ;-).

Mission : Red Planet (Mission: Planète Rouge)
Un jeu de Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Illustré par Andrew Bosley
2 à 6 joueurs –
60 minutes
Publié par Fantasy Flight Games (2015)
Tric Trac    Boardgamegeek
L’annonce chez FFG

mission red planet scientist mission red planet explorer mission red planet saboteur

Mission : Red Planet, codesigned with Bruno Cathala, was first published in 2005 by Asmodée – you can read an older blogpost here that tells the story of the original design and its first edition. For various reasons, which are always easy to figure out after the fact, it was a near flop. The mix between a German-style majority game and an American- style interactive card game, something that is now commonplace, was then still a bit disturbing. The steampunk setting, chosen by the publisher, was still a bit too geeky. I must also admit that, despite great graphics by Christophe Madura, the edition was mediocre, with excessively glossy paper, sticky cardstock, and badly glued cardboard. Despite some rave reviews, the French edition of Mission : Planète Rouge didn’t sell, and the US Mission: Red Planet didn’t do much better. But two years later used copies of the game were selling at top dollar. Though few people had actually played the game, it was being called a classic on gamers’ websites such as BoardGameGeek, and it was often compared with my older Citadels. As there are eight characters in Citadels, there are nine in Mission: Red Planet: Recruiter, Explorer, Scientist, Secret Agent, Saboteur, Femme Fatale, Travel Agent, Soldier and Pilot. But it’s not a city-building game, it’s a majority game, in which players send astronauts to Mars in order to seize the valuable natural resources of a planet that has just opened up for mining and colonization.

Mission Red Planet - test
A nearly final prototype

At the 2013 Essen fair, I was having a casual talk with John Grams of Fantasy Flight Games. He asked me if Bruno and I had got our rights on Mission: Red Planet back, and if we would be interested in a new edition. He hadn’t actually played the game, in fact didn’t really know the game, but some of his US resellers had inquired about it and suggested it would be a great idea to republish it. Of course, neither of us could miss the opportunity -,especially not Bruno Cathala, who had not yet worked with Fantasy Flight.

Then everything happened very fast.
In summer 2014, I spent a few days at FFG headquarters in Minnesota, where Steve Kimball took charge of the development of Mission: Red Planet. I wish I could always work with such an efficient developer. The basic system of the game stayed unchanged, the only important new feature being the addition of the moon Phobos, from which paratroopers can be airdropped anywhere on Mars. But every detail of the game, every mission, character or discovery card was reconsidered, retested and fine tuned to make the game richer and better balanced while keeping its rhythm smooth and light. After a few months and long e-mail discussions between Bruno, Steven and I, we had a new version of the game with a brand new map of Mars and half of the mission and discovery cards had been replaced or redesigned.
mission red planet-discovery-mission-fan

The game now supports up to six players. There’s even a two players variant, but since it’s Bruno Cathala’s specialty, I trust him on it and didn’t even playtest it. The very last change, a few days before the files went to the printer, was suggested by a playtester – invert the numerical order of the characters, so that they can be counted down from 9 to 1 instead of 1 to 9. I’m still amazed none of us had this idea earlier.

The setting is still steampunk, but Andrew Bosley’s art for Fantasy Flight Games is very different from Christophe Madura’s for Asmodée. It’s much lighter, more like European comics, all in beige and red shades. I love it, and I’m eager to get the final product.

I’ve only one minor regret: the game’s name. I’ve always found Mission : Red Planet a bit ridiculous, and would have liked the game to be called simply Red Planet or even Mars. Anyway, the game was already well known with its old name and it wasn’t possible to change it now. So Mission : Red Planet is back. At the back of the box, the publisher’s blurb says that this is the definitive version of a classic, and it might very well be true.

We started working on this new version of Mission: Red Planet when I had just written my article about postcolonialism and boardgames. This game about rivalries in the exploitation of the natural resources of a far away and supposedly empty recently colonized planet could also have been a good illustration for it, and I just renamed Native Resistance, one of the discovery cards that eliminates a few astronauts from the planet. When I wrote about postcolonial Catan I didn’t think this blogpost would set off such a strong debate. It gets now more hits every day than the whole rest of my website, and it looks like I’ll have to find a politically correct justification for the theme of all my future new games. That’s relatively easy with Mission: Red Planet, but it will be much harder for the game that will probably be my next announcement.

Mission : Red Planet
A game by Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Graphics by Andrew Bosley
2 to 6 players –
60 minutes

Published by Fantasy Flight Games (2015)
Tric Trac    Boardgamegeek
The announcement at FFG

mission red planet layout
A four players game in progress

Les Brunos sont de retour (I)
The Brunos are back (I)

Queen's Necklace cover

Les semaines qui viennent devraient être riches en annonces, et la fin de l’année, par conséquent, riche en nouveautés mais aussi en rééditions. On commence avec Le Collier de la Reine, un jeu de cartes mêlant enchères, bluffs et coups fourrés dans un univers inspiré d’Alexandre Dumas, et conçu avec l’autre Bruno, celui des montagnes.

Paru en 2004 chez Days of Wonder, Le Collier de la Reine avait eu un certain succès, mais l’éditeur avait finalement renoncé à ce format pour se consacrer aux plus grosses boites. Même si nous pensions bien que ce jeu serait réédité un jour, Bruno et moi avons quand même été très surpris lorsque, à Essen 2014, nous avons été contactés par David Preti, de Cool Mini or Not, plutôt spécialisé dans les énormes boites de jeu pleines de figurines de chevaliers zombies cracheurs de feu brandissant des matraques à deux mains (ou des tronçonneuses à une main). Nous sommes également très surpris de la vitesse à laquelle les choses avancent, même si cela a été rendu plus facile par le fait que nous avions beaucoup joué à ce jeu après sa sortie et avions déjà une série de nouvelles cartes toute prête.

Le Collier de la Reine devrait sortir en septembre, moins d’un an après le premier contact avec Cool Mini or Not. Si le système de jeu reste inchangé, de nouveaux personnages comme l’ambassadeur ou la dame de compagnie rejoignent la cour. Quant aux illustrations, dues à Denis Zilber, elles sont dans un style très différent – plus cartoon et moins rose.

Comme j’ai vraiment trop de trucs à faire en ce moment, entre les annonces qui se préparent, les cartons pour les ludopathiques et les prototypes qui ne veulent pas tourner comme je le voudrais, et comme j’ai été pris de vitesse par une annonce que j’attendais seulement dans quelques semaines, je vous renvoie pour la description du jeu à ma présentation de l’édition précédente.

Queen’s Necklace (Le Collier de la Reine)
Un jeu de Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Illustré par Denis Zilber
2 à 4 joueurs – 45 minutes
Publié par Cool Miny or Not et Spaghetti Western Games (2015)
Tric Trac    Boardgamegeek

 

Queens Necklace - AstrologerQueens Necklace - queenQueens Necklace - Forger

I’m going to post several announcements in the coming weeks, which means I will have several new games at the end of the year – both entirely new games and reworking of older ones. Let’s start with Queen’s Necklace, a card game of auctions, bluff and nasty tricks at the royal court, inspired by Alexandre Dumas’ eponymous novel, and co-designed with the other Bruno, Bruno Cathala.

Queen’s Necklace was originally published in 2004 by Days of Wonder. It sold reasonably well, but the publisher decided to give up smaller card games and publish only bigger boxes, so it was not reprinted. Bruno and I were confident this game will be republished some day, but we were nevertheless surprised when, at Essen 2014, we were contacted by David Preti, of Cool Mini or Not, a publisher who usually specializes in very big boxes full of plastic miniatures of fire-breathing zombie knights wielding two-handed truncheons (or one-handed chainsaws). Anyway, the deal was made at once, and things went very, very fast, which was made easier by the fact that Bruno and I already had a dozen new cards ready.

Queen’s Necklace ought to be out in September, less than one year after the first discussions with the publisher. The game system stays the same, but several new characters have joined the court, like the Ambassador or the Lady in Waiting. The graphics, by Denis Zilber, also look very different – more cartoony and less pink.

I’m very, very busy at the moment, with other announcements being prepared, with crates of games to pack for my ludopathic gathering, and with a few prototypes which don’t work as they should. I’ve no time to write a full description of the game, but you can read this older blogpost about the first edition of the game.

Queen’s Necklace
A game by Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Graphics by Denis Zilber
2 to 4 players – 45 minutes
Published by Cool Miny or Not & Spaghetti Western Games (2015)
Boardgamegeek

Queens Necklace - KingQueens Necklace - MusketeerQueens Necklace - Thief

Nothing personal

nothing personal 1

Depuis que j’ai abandonné la ludothèque idéale, je consacre la plupart des articles de ce blog à mes propres jeux. Cela ne m’empêche pas de continuer à pratiquer avec intérêt et curiosité les créations d’autres auteurs, et toutes les règles doivent avoir des exceptions.

J’ai donc décidé d’en faire une pour parler de Nothing Personal, un gros jeu de plateau de Tom Vasel et Steve Avery sur le thème de la mafia. Tom Vasel est sans doute aujourd’hui le critique de jeu le plus connu et le plus respecté. Les videos qu’il consacre sur son site The Dice Tower soit à présenter une nouveauté, soit à discuter telle ou telle catégorie de jeux, sont très populaires. Même un joueur comme moi, qui préfère toujours le texte à la video, les regarde parfois.
On aurait pu s’attendre à ce que le Nothing Personal soit un succès immédiat ou, à tout le moins, soit très commenté dans le petit monde ludique. S’il n’en a rien été, c’est parce que Tom Vasel a fait preuve sur son premier jeu d’une remarquable discrétion. Il n’en a presque jamais parlé dans ses videos, et ceux qui suivent ses critiques peuvent très bien ne jamais avoir appris qu’il avait publié un jeu – et un jeu relativement ambitieux. Et donc, si Tom a été trop modeste, trop honnête, trop discret pour faire la promotion de sa création, c’est un peu aux autres auteurs de jeux de le faire.

Tom Vasel parle régulièrement de mes jeux, et le plus souvent en bien. À l’occasion de la sortie de la troisième édition de l’Or des Dragons, Il vient de mettre en ligne sa troisième critique enthousiaste de ce jeu. Il ne manque pas une occasion de signaler que Smiley Face est un excellent petit jeu desservi par un thème stupide et des illustrations ridicules  – j’espère que cela incitera un jour un éditeur à vouloir le ressortir avec son thème d’origine. J’ai adoré Nothing Personal !, et je ne pouvais donc pas laisser passer l’occasion de lui renvoyer l’ascenseur.

Dans Nothing Personal, les joueurs sont à la tête de grandes familles de la mafia américaine. Le plateau de jeu et le système principal du jeu font un peu penser à  Kremlin, de Urs Hostettler, un jeu un peu obsolète que j’ai beaucoup pratiqué dans les années quatre-vingt, ou à Elfenwizards, un jeu d’Alan Moon au temps où il voyait des elfes partout. On a donc une hiérarchie pyramidale, avec le capo et son second tout en haut, et des petits jeunes plein d’ambition à la base. Chaque personnage, et chaque place dans l’organisation, donne un pouvoir particulier, tenter d’éliminer un ami gênant, manipuler les influences, recevoir de l’argent, faire sortir quelqu’un de prison… et si la structure du jeu est celle de Kremlin, l’ambiance autour de la table fait plus penser à Cosmic Encounter.  Le but de chaque famille est d’asseoir sa position en augmentant son prestige, soit en prenant le contrôle des mafieux les plus haut placés, soit en faisant progresser dans la hiérarchie ceux que l’on contrôle déjà. On peut éliminer ses rivaux, tenter de prendre leur place, ou plus discrètement les faire chanter.   Nothing Personal est un jeu complexe et ambitieux, dont une partie peut durer deux heures, mais c’est néanmoins un jeu dans mon style – thématique, fluide, interactif, drôle et méchant. Il y faut un bon sens tactique pour saisir les opportunités, ainsi qu’un peu de psychologie  pour savoir à qui l’on peut faire confiance, mais il y faut aussi de la chance. Un lancer de dé – ou de couteau – malencontreux y peut parfois ruiner les plus belles stratégies. J’ajoute que les illustrations, dues à plusieurs artistes, mettent très bien dans l’ambiance.

Ces derniers temps, lorsque je joue à un gros jeu, un jeu qui dure deux ou trois heures, c’est surtout par curiosité, pour en découvrir les mécanismes, et je n’envisage généralement pas d’y rejouer. Nothing Personal, une fois encore, fait exception – je pense y rejouer très vite.

nothing personal 2

Since I deleted the ideal game library, most of my blogposts have been about my own game designs. I’m nevertheless as curious and excited as I was of other designers games, and sometimes there’s a game I really want to talk about. And anyway, some rules are made to put emphasis on exceptions.

I’m making an exception for Tom Vasel and Steve Avery’s s Nothing Personal, a big box game about the american mafia. Tom Vasel is probably today the best known and most respected game critic. His Dice Tower videos, some reviewing new games, some discussing a game genre, are extremely popular. Even when I always prefer text reviews over videos, i sometimes watch the Dice Tower.

Given Tom’s status in the boardgaming world, Nothing Personal should have been an instant hit, or at least a much discussed design. It was not, and the main reason was probably Tom’s excessive discretion about his first published design. He rarely cited it in his videos, and some of his followers might never have heard about this game. Since Tom has been too modest, too honest, too discreet to use his boardgame guru status to promote his own design, it might be the other game designers’ duty to do it.

Tom often discusses my designs, usually to praise them. The third edition of Dragon’s Gold has just been released by IDW games, and Tom uploaded last week his third enthusiastic review of this game. He also never misses an opportunity to stress that Smiley Face is a great game which suffered from a stupid theme and ugly graphics – and I still hope a publisher will take the hint some day and offer me to reprint it with its original setting. I’ve been really enthralled by Nothing Personal, and I seize this opportunity to return the favor.

In Nothing Personal, players are the head of the US Italian mafia. The board, and the core game system, remind a bit of Urs Hostettler’s Kremlin, an obsolete game I played a lot in the late eighties, or of Elfenwizards, a great game designed and self published by Alan Moon in the times he was seeing eleven everywhere. There’s a pyramidal hierarchy chart, the capo and underboss at the head and the young and ambitious associates at the bottom. Each character, and each rank in the hierarchy, has a specific ability, like the opportunity to whack a troublesome friend, blackmailing, extra revenues or the possibility to get a friend out of jail. As a result, while the structure of the game is reminiscent of Kremlin, the game actually feels more like Cosmic Encounter. The family’s objective is to get the most respect and money, with taking control of high ranked gangsters or with moving friends up the hierarchy. One can eliminate rivals, or try to get their place, or just blackmail them. Nothing Personal is an ambitious design, and quite a long game, but it’s the kind of game I like – thematic, fluid, interactive, fun and nasty. Seizing the opportunities requires some tactical sense, knowing whom you can trust requires psychology, while getting the right cards and rolling the dice requires plain luck. A misplaced knife can ruin the best strategies, but this is also thematic.

I don’t play lots of heavy big box games these days, and when I do it’s mostly to satisfy my intellectual curiosity and find out how they work. This means I usually play them only once, but once more, Nothing Personal is going to be an exception, since I’m sure to play it again soon.

Concours de Montreur d’ours
Bear Tamer Contest

Dans la boite de base de Mascarade se trouvait un personnage un peu particulier, la Mendiante, dont le pouvoir ne figurait pas dans les règles. Le concours organisé par l’éditeur, Repos Production, pour lui trouver une fonction avait remporté un grand succès, avec plusieurs centaines de propositions, dont nous avons retenue celle qui nous semblait la meilleure pour l’incorporer dans l’extension.

Nous remettons donc ça avec la carte mystère de l’extension, le Montreur d’Ours. Nous avons pensé que le personnage du Montreur d’ours, un classique de l’imaginaire médiéval pourtant rarement dessiné, allait permettre à Jeremy Masson, mais nous n’avons jamais eu la moindre idée de ce qu’il pourrait bien faire dans le jeu. La balle est donc dans votre camp, et vous avez jusqu’au 14 avril pour envoyer votre meilleure idée à  concours@rprod.com.

Le gagnant du concours remportera une illustration de Mascarade encadrée et dédicacée par Jérémy Masson et moi-même.

Mascarade - montreur d'ours

There was a mysterious character in the Mascarade base set – the Beggar. The Beggar icon was blank, and  its ability was not specified anywhere in the rules. Shortly after the game was published, the publisher, Repos Prod, held a contest to design the Beggar’s effect in the game. This proved quite successful, and among the hundreds of suggestions, we chose our favorite to add it to the expansion set of cards.

Now, there’s a new mysterious character in the expansion, the Bear Tamer. We chose the bear leader character because, though it’s a classic of medieval fantasy, it is rarely represented and we thought the illustrator, Jeremy Masson, could have fun drawing it. We never had the slightest idea of what his effect could be, so, once more, it’s yours to design. You can email your best Bear Tamer proposal to concours@rprod.com.

The contest ends on April 14, and our favorite bear leader will receive a framed illustration of the game signed by bot Jeremy Masson and me.

 

Le raptor et les araignées
The Raptor and the Spiders

Raptor
Bruno Cathala testant Raptor à Etourvy.

En 2011, j’ai été contacté par les gens de Sophisticated games, détenteurs des droits de publications de jeux de société inspirés de l’œuvre de Tolkien, qui souhaitaient profiter de la sortie prochaine du film inspiré par The Hobbit pour publier deux ou trois jeux basés sur cette histoire. Ayant été un grand fan de Tolkien dans mon adolescence, l’idée m’a bien sûr séduit, et je décidai aussitôt de répondre à cet appel. Il était bien entendu que d’autres auteurs avaient également été contactés, et que mon jeu ne serait pas nécessairement parmi les un ou deux sélectionnés, mais j’étais prêt à prendre le risque. Pour un auteur de jeu, travailler sur l’œuvre de Tolkien est le genre d’occasion qui ne se présente pas deux fois.

Le lendemain, j’avais relu l’Histoire d’un aller et retour, et le surlendemain, j’avais choisi un épisode, celui de Bilbo et les nains attaqués par les araignées dans la forêt de Mirkwood, qui me semblait pouvoir faire un intéressant jeu tactique asymétrique, un joueur jouant le hobbit et les nains, un autre les arachnides. Les jeux à deux n’étant pas ce que j’ai le plus de facilité à faire, je décidais de faire appel à la collaboration d’un spécialiste du genre, accessoirement excellent ami, Bruno Cathala – qui n’avait jamais lu le hobbit mais s’empressa de réparer cet oubli. Ce fut un sacré boulot, avec de multiples versions, des plateaux de diverses formes, et plusieurs fois j’eus l’impression que nous repartions de zéro. Le résultat, je dois l’avouer, est surtout un jeu de Bruno Cathala – disons 25% de Bruno Faidutti, le thème et l’idée de départ, et 75% de Bruno Cathala, les mécanismes et les centaines de parties tests et de réglages. C’est en particulier Bruno (l’autre) qui eut l’idée du système de cartes action, dans lequel le joueur ayant joué la plus faible carte effectue l’action correspondante avant que son adversaire n’ait autant de points de déplacement que la différence entre les valeurs des cartes. Oui, je sais, ça a l’air compliqué dit comme cela, mais c’est très simple à jouer et cela crée des choix tactiques et psychologiques redoutables.

Mirkwood3
Prototype de Mirkwood, avec les araignées de Descent.

Nous étions assez contents de nous. Nous avions un jeu tactique et stratégique aux mécanismes originaux, plein de rebondissements, et au thème très bien rendu. Les araignées s’efforçaient d’endormir les nains, puis de les envelopper dans leur toile, tandis que Bilbo, armé de sa dague, cherchait à libérer ses amis. Même l’anneau avait sa place, permettant au hobbit de disparaître pour resurgir en un autre endroit de la forêt. Nous avions surtout choisi un thème original, un épisode du récit et non l’ensemble du voyage de Bilbo, déja conté dans quelques jeux.  Je crois qu’il s’en est fallu d’assez peu, mais notre jeu, Mirkwood, ne fut pas sélectionné.

5272_10151625688604884_1576945715_n
L’un des premiers prototypes de Raptor.

J’étais d’autant plus déçu qu’il me semblait évident que ce jeu, conçu à partir d’un récit très précis, et mettant en scène les personnages du conte, ne pouvait pas être adapté à un autre thème. Je pensais donc garder en souvenir dans un coin mon prototype de Mirkwood, et en rester là. J’ai donc été surpris et dubitatif lorsque, quelques mois plus tard, je reçus un coup de téléphone du Bruno des montagnes m’annonçant qu’il avait réalisé une nouvelle version de notre jeu sur un thème complètement différent. Quelques jours plus tard, et après une partie via Skype, je me rendis à l’évidence : le nouveau thème, la chasse aux dinosaures, fonctionnait parfaitement. Le hobbit était devenu maman raptor, les nains des bébés raptors, et les araignées des scientifiques cherchant à capturer des dinosaures échappés de quelque Jurassic Park. Bien sûr, le nouveau thème imposait encore quelques petits bricolages, quelques adaptations, mais il était déjà étonnant de cohérence. Là encore, ce fut l’autre Bruno, décidément plus consciencieux que moi, ou plus doué pour les réglages fins, qui s’en chargea.

2015-03-07 17.52.14
Mon prototype de Raptor

Présenté à Matagot, le jeu plut beaucoup et le contrat fut rapidement signé…. mais les choses n’allaient pas en finir là. Le développement se poursuivit en effet après la signature du contrat, et fut long et semé d’embuches. Raptor est un jeu asymétrique, Bruno un auteur pointilleux et Matagot un éditeur exigeant. Un jour, c’était le joueur raptor qui gagnait trop facilement. Quelques semaines plus tard, après réglages subtils et parfois découverte de nouvelles stratégies possibles, c’était le scientifique. Tout le monde semblait très préoccupé par l’équilibre du jeu, et je regrette aujourd’hui un peu de ne pas être intervenu plus tôt pour dire que tout cela n’avait guère d’importance tant que chacun a plus ou moins sa chance et que les joueurs s’amusent. Les réglages successifs aboutirent surtout à compliquer le jeu, et à affaiblir l’évidence du thème, et que le mieux est l’ennemi du bien. Pour je ne sais plus quelle raison, les incendies furent même délaissés pour être remplacés par des barrières électrifiées bien moins romantiques. Toutes les cartes avaient deux, parfois trois effets distincts. En voulant trop en faire, nous avions cassé l’évidence originelle du jeu. Fort heureusement, tout le monde, plus ou moins en même temps, se faisait la même remarque, et nous décidantes donc d’un commun accord de revenir à la version Raptor initiale de Bruno. Nous y jouâmes, et tout le monde fut d’accord pour dire que ce jeu était bien meilleur que celui qui avait été obtenu après deux ans de développement. Bruno refit encore quelques réglages, mais en s’interdisant toute nouvelle règle et toute carte un peu complexe avec plusieurs effets. C’était la bonne démarche, et en quelques semaines, le jeu était prêt.

11033726_728044400645828_1974176065596402217_n
Illustrations de Vincent Dutrait.

Raptor arrive dans quelques mois, publié par Matagot et illustré par Vincent Dutrait. il y aura les noms des deux Bruno sur la boite, mais j’ai parfois l’impression que mon seul rôle dans tout cela fut d’avoir été un peu à l’origine de cette histoire, avec un thème qui n’est même plus présent dans le jeu tel qu’il va être publié. Bref, c’est surtout un jeu de Bruno Cathala, dont je me sens plus testeur que véritablement auteur. Mais c’est un jeu que j’aime beaucoup.

Raptor
Un jeu de Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Illustré parVincent Dutrait
2 joueurs – 30 minutes
Publié par Matagot (2015)

Raptor
Bruno Cathala plays Raptor at Etourvy

In 2011, I was contacted by the people at Sophisticated games, who own the license right for games based on J.R.R. Tolkien’s books, asking if I would be interested in submitting a game design  based on the Hobbit book, that they could publish when the movie will get out. Having been a Tolkien fan as a teenager, I was very excited at the prospect, and jumped on the occasion. It was clear from the beginning that they had asked several game designers to work on the idea, and that they would select only one or two of a dozen submissions, but I was willing to take the risk. Working on a game based on Tolkien’s books is the kind of opportunity a designer like me cannot let go by.    

Two days later, i had found my old copy of There and Back Again, and read it again for the first time in about twenty years. I had also found the episode I wanted to describe in the game, the Mirkwood Forest, when Bilbo and the dwarves are attacked by giant spiders in a deep and dark forest. I thought it could make for an interesting asymetrical two players game, with one player moving the dwarves and hobbits, and the other playing the spiders trying to capture them in their web.
Two players games are not my strong suit, so I also decided to ask Bruno Cathala for some help. Bruno is indeed  both a very good friend and a specialist in strategic two players games. Bruno accepted at once, even though he had never read the Hobbit so far – but he did in the following days.
It was a long and hard work. We made a dozen different boards, with square or hexagonal spaces, or with movement lines, and several times I felt like we were starting all over again. I must admit that the result was mostly a Bruno Cathala game – let’s say 25% Bruno Faidutti, for the original idea and the storyline, and 75% Bruno Cathala, for the core game systems, hundreds of test games and lots of fine tuning. Bruno designed the action card system, in which the players select their card simultaneously, then the player who played the lowest value card can use its special effect, before the other player has as many action points as the difference between the two card values. It might sound complex, but it’s very simple and challenging when playing, and generates subtle tactical and bluffing opportunities.

Mirkwood3
Mirkwood prototype, with Descent spiders

We were quite satisfied with our game, Mirkwood. We had designed an original two players tactical game, dynamic, challenging, and true to the book. The spiders had to capture the dwarves in their web and put them to sleep, while the hobbit tried to cut the web with his dagger, free his friends and escape from the forest. The ring allowed the hobbit to disappear for a while and reappear somewhere else in the forest. I liked the idea that we had chosen a specific episode from the book, and not designed one more game about the whole journey of Bilbo. Our game was seriously considered for publication, but in the end was not selected.

5272_10151625688604884_1576945715_n
An early Raptor prototype

I was disappointed, and certain that our game, based on a very specific story and using the characters from the book, could not be adapted to another setting. I was ready to keep my prototype of Mirkwood as a souvenir, and play it once every other year. I was very surprised and skeptical when, a few months later, Bruno called me and proudly told me that he had made a new version of the game in a completely different setting. A few days later we played a game of the new Raptor game on Skype, and I had to admit that the n32 storyline, dinosaur hunt, was as consistent and convincing as the original Mirkwood forest episode. The hobbit was now mummy raptor, the dwarves were raptor eggs ready to hatch, and the spiders had become scientist trying to capture the mother who had just escaped from some Jurassic Park. Of course, there were some minor changes due to the new setting, mostly in the card effects, but nothing really critical. Once more, Bruno, who is much better than I am at fine tuning, or may be just less lazy, made most of the work.

2015-03-07 17.52.14
My Raptor prototype

We showed the new raptor prototype to Matagot. They liked it a lot, and we signed almost at once, but this was not the end yet. After the contract was signed, a long development process started, full of pitfalls and fires. Raptor is an asymmetrical game, Bruno is a persnickety designer, and Matagot a demanding publisher. They wanted the game to be perfectly balanced. On day, the raptor player was winning six games in ten. A few weeks later, after Bruno made some fine tuning and new strategies appeared, it was the scientist player. They were all obsessed with balance, and I regret that I didn’t jump in earlier to say that this doesn’t really matter as long as both players have some chance to win and the game is fun to play. Successful tunings and changes made the game carefully balanced, but they had two perverse effects – they made the game more complex and less thematic. At some time, the romantic fires were even replaced with ugly electric barriers. Most of the cards ended with two, or even three different effects. Fortunately, all the people involved finally realized that something was getting wrong, and we all decided to start again from Bruno’s original Raptor design, the one we had when the contract was signed. We played it again, and we all agreed it was a much better game than the one we had come up with after two years of development. So Bruno started again from it, trying to balance it again but with strict limitations – no new rules, one effect per card. This time, it was a matter of weeks.

11033726_728044400645828_1974176065596402217_n
Graphics by Vincent Dutrait.

Raptor will be out in a few months, published by Matagot and illustrated by Vincent Dutrait. Both Bruno’s will be credited on the game box, but I sometimes feel that my only part in this game was to come up with the original opportunity, and the original setting which wasn’t even kept till the end. In short, it’s mostly a game by Bruno Cathala, and I feel more like a playtester than like a co-designer – but it’s a game I like a lot.

Raptor
A game by Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Graphics by Vincent Dutrait
2 players – 30 minutes
Published by Matagot (2015)

And He Games

Le site web AndHeGames  publie régulièrement des interviews d’auteurs de jeux, répondant toujours aux mêmes questions. Vous pouvez aller voir mes réponses ici, puis celles d’autres auteurs .

The website AndHeGames features a series of game designers interviews, all of us answering to the same questions. I was the last in the series, and you can read my interview here, then other designers’ ones there.

Meeple Syrup
Chaos and Interaction

A fun and long discussion about Chaos and Interaction in games with Daryl Andrews, Sen-Foong Lim, Dylan Kirk from Meeple Syrup, and the only game designer I know who believes in God.

BTW, the doctor ordered me to place my computer screen as high as possible so that I have to raise my head to look at it, and as result the camera is pointing at my bald crown…. 

Jeux et Dieux
Games and Gods

v314-shaman

Depuis une vingtaine d’années, il était devenu peu à peu impossible de parler de manière critique, et surtout moqueuse, des religions. Charlie était l’un des derniers journaux à oser le faire. Un intense lobbying de l’ensemble des religions (enfin, surtout catholiques et musulmans) était parvenu à faire accepter le sophisme selon lequel toute forme de discours anti-religieux serait une sorte de racisme. Les récents événements auront eu au moins un effet positif – on peut de nouveau se foutre publiquement de la gueule d’un Dieu qui, s’il existe, est de toute évidence soit un incompétent notoire, soit le dernier des enfoirés. Je fais donc partie de ces innombrables français qui, ces derniers jours, ont fait leur coming-out athée, et décidé de ne plus rater une occasion de de blasphémer toutes les religions.

Peu de joueurs sont religieux, et parmi mes nombreux amis auteurs de jeu, je n’en connais qu’un seul qui semble croire en Dieu, et encore est-il agnostique. C’est assez logique et, puisque ce site est essentiellement consacré à mes jeux, je voudrais simplement dire que, pour moi, ma passion pour le jeu est inséparable de mon hostilité à toutes les religions.

Celui qui croit en Dieu n’a pas besoin de jouer – pour lui, la vie est un jeu dont son livre sacré lui indique précisément les règles, le but, le système de score. Par paresse, lâcheté ou renoncement intellectuel, il se leurre en faisant comme si la vie avait un ordre et un sens, des règles et un but. Selon ces règles (et la manière dont on les lit, parce qu’elles sont souvent confuses et mal écrites), cela peut donner le pire et le meilleur, des bonnes âmes généreuses ou des terroristes.

Quand je joue, je fais comme s’il y avait un Dieu. Il y a un livret de règles, un petit monde rectangulaire sur un plateau de jeu, des frontières bien claires, des pions bien jaunes ou bien rouges, tout est simple et je massacre mon adversaire. Mais, moi, je sais que la vie n’est pas un jeu.
Quand je crée un jeu, je fais comme si j’étais Dieu – et franchement, je trouve que je me démerde plutôt mieux que lui.

Shaman 1

These last twenty years, it had progressively become almost impossible in France to publicly criticize or mock religions. Charlie was one of the last magazine which dared to do it – often crassly, but that’s not the point. An intense lobbying by all religions (well, mostly catholics and muslims) had managed to impose the sophistic idea that mocking religion was a kind of racism, that religion could not be discussed like any other political opinion. The recent events had at least one positive effect – it is now possible again to mock a God who, if he exists, is obviously either a total incompetent or a fucking bastard. I’m one of the hundred thousands French people who, these last days, made their atheist coming-out, and have decided not to miss a single opportunity to blasphemy any religion. Last sunday’s demonstration was a bit like a “secularist-pride”, and, god, it felt good!

Few gamers are religious and, among my many game designer friends, I know only one who claims to believe in God – and he’s an agnostic. It’s rather logical and, since this blog is mostly about my games, I want to stress here that my passion for gaming and my hostility toward all religions are inseparable.

If you believe in God, you have no need to play games. For the true believer, life is a game, whose rules, goal and scoring system are all detailed in his holy script. By cowardice, laziness or renunciation, he lures himself in making as if life had an order and a meaning, a set of rules and a goal. Of course, depending on these rules and how you read them (because they are sometimes confusing and badly written), the true believer can become a generous soul or a terrorist.

When I play a game, I do as if there were a God. There are rules, there’s a small world on a rectangular word, there are clear borders on the map, meeples are clearly red or yellow, and I go on slaughtering my opponent. But I fucking know that life is not a game.
And when I design a game, I play at being God. I think I’m doing a much better job than He ever did.

image

Bientôt devrait paraître Les Poilus, un jeu de cartes sur la vie quotidienne dans les tranchées de la première guerre mondiale, illustré par Tignous, tué dans l’attentat contre Charlie Hebdo.
Les Poilus, an upcoming cooperative game about daily life in WW1 trenches, illustrated by Tignous, who was killed in the Charlie Hebdo shooting.