Reigns – The Council

Il est assez rare que je travaille sur commande. Je reçois de temps à autre des propositions d’éditeurs, ou d’autres, désirant un jeu sur un thème particulier, mais je ne donne suite que si le sujet m’amuse vraiment et si j’ai assez rapidement une idée qui me semble mériter au moins d’être approfondie et essayée. Sinon, je renvoie le demandeur sur Bruno Cathala, et depuis peu sur l’équipe de Kaedama, que je sais plus à l’aise avec ce type de boulot.

Parfois, heureusement, il y a des offres que l’on ne peut pas refuser. Concevoir un jeu de cartes à partir de Reigns, adorable petit jeu video à l’humour noir et malin, en était une. Il reste que lorsque j’ai d’abord été contacté par l’équipe de Reigns, François Alliot, Arnaud de Bock et Thomas Bidaux, à l’automne 2018, je voulais répondre oui mais ne savais pas trop par quel bout prendre ce projet. J’ai donc proposé de mettre aussi sur le coup mon ami et voisin Hervé Marly, également grand amateur de jeux d’ambiance rigolos. Mes interlocuteurs étant également fans de Skull, m’ont dit qu’il était le suivant sur la liste d’auteurs qu’ils pensaient contacter, et ont donc immédiatement accepté.

Le fait que les auteurs de Reigns aient pensé à moi et à Hervé, et non par exemple Antoine Bauza ou Bruno Cathala, en disait déjà beaucoup sur la direction à suivre – un jeu léger et rigolo, avec plus de baratin ou de bluff que de tactique ou de stratégie. Hervé et moi avons donc intensément pratiqué Reigns sur nos iPhones pendant une ou deux semaines pour bien nous imprégner de l’ambiance avant de commencer à réfléchir à l’adaptation que nous pourrions en faire.

Une partie test au café jeux Meisia, à Paris

Dans le jeu video, le joueur est le roi, et son seul objectif de survivre le plus longtemps. À chaque tour, l’un de ses conseillers lui fait une proposition – attaquer les barbares de l’est, construire un palais, faire un don à l’église – qu’il accepte ou refuse en « swipant » à gauche ou à droite, comme dans Tinder. L’humour du jeu est tout entier dans les propositions, la manière dont elles s’enchainent, et l’effet qu’a l’acceptation ou le refus du roi sur l’état du royaume. Très vite, nous nous sommes dit que le seul moyen de recréer cet humour dans un jeu à plusieurs était de faire imaginer l’histoire par les joueurs.

Du coup, dans Reigns – The Council, si l’un des joueurs est le roi, les autres sont ses conseillers ayant chacun un objectif secret. Les propositions des conseillers sont représentées par des cartes. Dans notre première ébauche, les joueurs étaient totalement libres de raconter ce qu’ils voulaient, les seules informations figurant sur les cartes étant les effets d’une acceptation ou d’un refus par le roi sur les quatre « jauges » que sont l’église, l’armée, le peuple et le trésor. Laisser trop de liberté aux joueurs en bloquaient certains, et beaucoup de propositions n’étaient guère cohérentes avec les effets inscrits sur les cartes. Du coup, nous avons ajouté sur les cartes des mots clés – Dragon, Croisade, Taverne, Princesse… – pour tout à la fois encadrer les propositions des joueurs et leur donner un point de départ. Là, c’était trop directif, beaucoup de joueurs interprétant cela plus comme une obligation de caser les mots dans leurs discours que comme un guide à leur imagination. L’étape suivante a donc été de remplacer ces mots par des icônes, remplissant la même fonction mais de manière plus souple – et plus internationale, ce qui arrangeait bien notre éditeur.

L’équipe de Reigns travaille à Londres, mais ils ont fait le voyage pour nous rencontrer à Paris et faire quelques parties. Thomas est venu aux rencontres ludopathiques – où l’on n’a d’ailleurs finalement assez peu joué à Reigns ! Chacun a testé ensuite le jeu de son côté du channel, mais à quelques exceptions près les retours étaient plus ou moins les mêmes, ce qui a bien facilité le développement.

Dès que nous avons décidé d’avoir des icônes sur les cartes, tout n’a plus été qu’affaire de réglages, choix des dessins de chaque carte, remplacement de ceux qui n’inspiraient guère les joueurs ou n’étaient pas toujours bien compris. Il manquait encore un truc important dans le jeu video, la mort du roi, et c’est François Alliot qui a eu l’idée de demander au joueur ayant provoqué la fin du règne de la raconter, lui donnant ainsi l’occasion de marquer quelques points supplémentaires. Tout est donc allé très vite, puisque nous avons vraiment commencer à travailler en janvier 2019, et que le jeu était bouclé début juillet.

Durant les derniers développements de Reigns, j’ai participé à plusieurs salons et événements ludiques. Au mois de mai 2019, je me suis rendu à la rencontre d’auteurs de jeu de Vevey, en Suisse, organisée par Sébastien Pauchon. Un peu avant ou un peu après, je ne sais plus bien, j’ai rendu visite à Antoine Bauza et sa clique dans leur cafetière de Valence. En juin, c’était Paris est Ludique. À chacune de ces occasions, j’avais apporté mon prototype de Reigns pour faire quelques parties, et à chaque fois il s’est trouvé quelqu’un, un peu jaloux, pour me dire qu’il avait aussi pensé à faire une adaptation de Reigns en jeu de cartes. Le seul projet qui m’ait été un peu détaillé était parti dans une direction très différente de la nôtre, et plus proche du jeu video, les joueurs étant des rois rivaux devant gérer des problèmes identiques, entièrement gérés par un jeu de cartes. Hervé et moi avons fait le choix de nous éloigner plus des mécanismes du jeu, pour essayer de rester plus fidèle à son humour. Vous nous direz si nous avons réussi.

Reigns
Un jeu de Bruno Faidutti & Hervé Marly
Illustré par Arnaud de Bock & Hervé Marly, inspiré du travail de Mieko Murakami sur Reigns
3 à 6 joueurs  – 30 minutes
Publié par Nerial
Bientôt sur kickstarter


I rarely do commissioned game design work. Every now and then, I get offers from publishers or other companies wanting a boardgame on some specific theme. I usually accept only when the theme sounds really exciting and when I have at once an idea which seems worth studying and playtesting. More often, I forward the commissioner to Bruno Cathala, and now to the Kaedama team, which are better at that kind of job.

Luckily, there are sometimes offers I can’t and don’t want to decline. Designing a card game based on Reigns, an adorable video game with a subtle dark humor, was one. When I was first contacted by the Reigns team, François Alliot, Arnaud de Bock and Thomas Bidaux, in autumn 2018, I wanted to accept but didn’t really know how to start with the project. I suggested we asked my friend and neighbor Hervé Marly, who is great at fun party games, to work with me on the project. They told me they were all fans of Skull and that he was the next one in the list of designers they wanted to ask, so the deal was done.

The very fact that the Reigns team had thought of contacting me or Hervé, and not better know designers such as Antoine Bauza or Bruno Cathala, was already a hint. They wanted a light and fun game, more about talking, storytelling and bluffing than about tactics or strategy. So Hervé and I intensely played Reigns on our iPhone for one or two weeks in order to take in the game’s atmosphere before we started really working on our card game mechanisms.


The Reigns team playtesting the game at the Game Designers Conference in San Francisco

In the Reigns phone game, the player is the king, and his only goal is to survive as long as possible. Every round, one of his counsellors makes a proposal – attack the eastern barbarians, build a palace, give money to the church… – and the player swipes to the left or right, like in Tinder, to accept or refuse the proposal. The game’s fun is in the proposals, the way they are interwoven, and their impact on the kingdom’s health. We immediately agreed that the only way to recreate this fun in a card game was to have the players, and not the game, tell the story.

In Reigns – The Council, one player is the king, and all the other ones are his counsellors, each one with a different secret objective. The counsellors improvise their suggestions based on cards. The first version of the game was completely freeform, the only informations on the cards being the effect of an acceptation or a refusal on the four kingdom health tracks, church, army, people and treasury. It was not enough, some players could not really improvise, and some proposals were not consistent at all with the effects on the cards. We added keywords on the cards – Dragon, Crusade, Tavern Princess – to guide the players and give them a starting point. this was too much, and many players interpreted this more like an obligation to use the exact word in their speech than as a thematic hint. So the next step was to replace these words with symbolic icons, giving more flexibility – and making the game really international, which was obviously a plus for our publisher.

The Reigns team works in London, but they made the trip to Paris to discuss the game and play together. Thomas went to my ludopathic gathering, but we didn’t play that much Reigns – The Council there. Then we each play tested on our side of the channel, and the returns were more or less the same, which made the final development relatively easy.

Once we had decided to have icons on the cards, all we had to do was fine tuning, choosing the icons on every card, replacing the few ones players didn’t like or didn’t understand. One important feature of the phone game was still lacking, the king’s death. François Alliot had the idea to ask the player who caused the end of the reign to tell the story, giving them the opportunity to score a few extra points. All in all, this was a job fast and well done, since we really started working in January and the game was finalized early July.

During the last developments on the game, I took part in several game fairs and other game events. In May 2019, I went to a game designers meeting in Switzerland, in Vevey, organized by Sébastien Pauchon. One or two weeks before or after, I don’t remember precisely, I met Antoine Bauza and his team at the Cafetière in Valence. In June, it was the paris est ludique game fair. On all of these occasions, I met game designers who told me they also had thought of a Reigns card game. One of them detailed his idea, which was very different from our – players were to be rival kings facing the same events, generated by a deck of cards. Hervé and I have decided to get away from some of the phone game mechanisms in order to be more true to its humor. You will tell us if we were successful.

Reigns
A party game by Bruno Faidutti & Hervé Marly
Art by Arnaud de Bock & Hervé Marly, inspired by Mieko Murakami’s art for Reigns
3 to 6 players – 30 minutes
Published by Nerial
Soon on kickstarter

Quelques réflexions sur la réforme du lycée (sorry, French only)

Si le complotisme consiste à attribuer à certains des intentions machiavéliques bien différentes de celles qu’ils professent et que tout le monde leur reconnaît, l’analyse de la réforme du lycée mise en place par monsieur Blanquer que je vais proposer ici, et que je crois n’avoir encore lue nulle part, relève indiscutablement d’un complotisme que j’ai généralement plutôt tendance à moquer.
Des collègues enseignants avec qui j’en ai discuté trouvent ma théorie un peu délirante. Certains assurent que la réforme qui partait d’une bonne intention – casser les filières du lycée général – est simplement bâclée et mal fichue, et que les choses finiront par s’arranger. D’autres pensent que le seul objectif est de faire des économies en supprimant progressivement le bac et en cassant les classes pour mettre systématiquement tous les profs devant des groupes de 35 élèves. Ils ont peut-être raison.

Pourtant, plus je vois les choses se mettre en place dans les lycées, plus je vois le sabotage délibéré du bac par le ministère, plus me vient à l’esprit une hypothèse plus machiavélique. J’espère avoir tort.

Depuis mai 68, les réformes successives de l’enseignement ont presque toujours contribué à le rendre plus démocratique, moins inégalitaire. Si ces évolutions ont certes toujours été, comme l’ont montré Bourdieu et Passeron, en partie hypocrites et illusoires, elles étaient aussi en partie réelles – disons moitié-moitié. Les lycées dans lesquels j’ai enseigné ces dernières années ont encore un fonctionnement culturellement biaisé en faveur des fils de bourgeois – et surtout de profs – mais les progrès n’en sont pas moins immenses si je les compare au lycée où j’ai étudié dans les années soixante-dix.
Ce souci de démocratisation, y compris sous des gouvernements de droite, était lié à une analyse de la croissance économique héritée des trente glorieuses. Le progrès social et technique allait augmenter sensiblement le niveau de qualification nécessaire pour occuper les emplois disponibles. Il fallait donc former le plus de jeunes possible, et les former le plus possible. L’augmentation prévisible du vivier de bons emplois, combinée à l’avantage que continuait à apporter la culture classique, devait assurer que la « montée en gamme » des meilleurs fils d’ouvriers ne se fasse pas aux dépens des fils de bourgeois, et même que la (relative) méritocratie contribue à la paix sociale.

Cela n’a marché qu’un temps. Le premier signe indiquant que le système ne fonctionnait plus très bien a été ce que l’on a appelé le « paradoxe d’Anderson », le fait qu’un nombre de plus en plus important de jeunes, après avoir réussi leurs études et obtenu un niveau de diplôme supérieur à celui de leurs parents, se retrouvent néanmoins à occuper des positions sociales équivalentes, voire moins favorables. Puis est arrivé le déclassement de quelques enfants de bourgeois, et c’est sans doute là que nos dirigeants ont paniqué. La première défense a alors été le truisme selon lequel le bac n’est plus ce qu’il était, le niveau baisse, etc.

Le système éducatif a trop bien joué son rôle. La qualification des emplois a bien augmenté, mais la qualification des jeunes arrivant sur le marché du travail a augmenté encore plus vite, créant inévitablement des frustrations. Le problème n’est pas spécifique à la France, il se pose de manière similaire en Italie, par exemple, et même dans des pays moins riches comme l’Algérie. Il est moins grave chez nos voisins allemands dont le système éducatif est très différent.

C’est dans ce contexte qu’il faudrait comprendre la réforme du lycée. D’une certaine manière, monsieur Blanquer ne reproche pas à l’enseignement secondaire de mal fonctionner, il lui reproche de trop bien fonctionner.

L’économie française n’a finalement besoin que d’un certain nombre de personnel qualifié, et beaucoup pensent que ce nombre n’augmentera plus comme il l’a fait dans les trente glorieuses. Certains analystes pensent même que le progrès technique, après avoir bénéficié aux emplois qualifiés, commence à les concurrencer et que les emplois de demain seront surtout créés dans les services uberisés.

Dans ces conditions, nos gouvernants ne voient plus l’intérêt d’un enseignement cherchant tout à la fois à apporter le plus de formation possible à tous et à sélectionner les meilleurs. Apporter le plus de formation à tous ne serait plus économiquement rentable et risquerait même de créer des aigris, des frustrés, ce qui serait dangereux. Chercher à sélectionner les meilleurs alors que les bonnes places ont cessé de se multiplier risquerait de concurrencer leurs chères têtes blondes.

Du coup, il faudrait aussi discrètement que possible revenir sur la démocratisation, pourtant inachevée, de l’enseignement. Et c’est peut-être là l’explication d’une réforme du lycée qui, en supprimant de fait le bac national, remplacé par la combinaison contrôle continu – parcoursup, va avant tout renforcer les inégalités déjà fortes entre les lycées, les villes, les régions.

Cette analyse est peut-être un peu tarabiscotée. Il se peut très bien que monsieur Blanquer ait juste improvisé une réforme mal foutue pour laisser son nom dans l’histoire ou faire quelques économies. Et il est vrai que, comme le disait Michel Rocard, l’hypothèse de la connerie est toujours plus plausible que celle du complot, la connerie étant largement plus répandue.

Un jeu de……
A game by…

Dans les années soixante-dix, le nom de l’auteur d’un jeu ne figurait généralement pas sur la boite, et parfois même pas dans les règles. Il a fallu que les auteurs se battent pour obtenir cette reconnaissance qui aujourd’hui est devenue une évidence.
Plus récemment, il m’a semblé constaté le retour, sur certains sites webs, pourtant souvent tenus par des connaisseurs du monde ludique, à présenter un jeu en donnant le nom de son éditeur et non celui de son auteur (un exemple ici, un autre là). Ceux qui lisent régulièrement mon site web auront sans doute constaté que, à l’inverse, je fais bien attention à toujours citer les auteurs d’un jeu, souvent uvent également les illustrateurs lorsque leur rôle me semble important, et n’indique pas toujours l’éditeur.

Certes, chaque éditeur a un style, une gamme, qui peut aider à savoir à qui s’adresse un jeu, surtout quand les parutions deviennent nombreuses. Il est donc tout à fait normal de le citer. Il reste que, comme en littérature ou en musique, l’auteur devrait être cité en premier, ne serait-ce que parce qu’il est, justement, l’auteur. Imagine-t-on parler de Sérotonine, de Flammarion, ou de Vernon Subutex, de Grasset ? C’est pourtant ce qui se passe quotidiennement dans le monde du jeu de société, plus par inadvertence que par volonté de nuire.
Je ne suis guère choqué que l’on nomme un jeu sans donner son auteur, cela se pratique souvent pour le cinéma. En revanche, je trouve triste, choquant et un peu idiot de citer l’éditeur et non l’auteur.
Triste, parce que j’aime bien lire mon nom partout.
Choquant, parce que cela va contre la reconnaissance de l’auteur, qui avait pourtant bien progressé depuis une vingtaine d’années.
Idiot, parce que, bien plus que le nom de l’éditeur, celui de l’auteur permet à l’acheteur potentiel de se faire une idée du style d’un jeu et de pressentir s’il va l’apprécier.

Voici trois saisies d’écran d’Amazon – vous voyez le problème ? Pour le régler, il faudrait que le milieu du jeu donne l’exemple et commence, systématiquement, à parler d’un jeu de Bruno faidutti publié par Repos Production. Or beaucoup de sites webs, même quand ils font des critiques pertinentes dans lesquelles ils reviennent souvent sur le style et la personnalité de l’auteur, présentent d’abord les jeux comme « un jeu d’Asmodée », « un jeu de Iello », « un jeu de Blue Orange ». La raison principale est tout simplement que ce sont les éditeurs, et non les auteurs, qui leur envoient les jeux, et qu’ils ont l’impression de leur renvoyer l’ascenseur en les mettant en avant.
Ils se leurrent. Les éditeurs ont en effet ici le même intérêt que les auteurs, à savoir que les joueurs trouvent aisément les jeux qui leur plaisent et disposent donc de l’information la plus pertinente. Sauf peut-être avec quelques éditeurs à la ligne éditoriale très spécifique, comme BioViva ou Cocktail Games, cette information est bien plus dans le nom de l’auteur que dans celui de l’éditeur – et de toute façon on peut donner les deux, un jeu de Machin publié chez Bidule. S’il s’agit de renvoyer l’ascenseur, faites-le plutôt avec une jolie phrase de remerciements pour l’éditeur qui vous a envoyé la boite, ce sera plus direct, plus clair, et plus efficace.

Il y a un ou deux ans, je m’étais fait quelques ennemis en pestant contre les sites qui parlent de tests de jeux et non de critiques. Mes protestations n’ont malheureusement guère eu d’effet, montrant la difficulté à faire admettre qu’un jeu est un objet plus culturel que technique. Le problème ici est un peu le même : doit-on utiliser pour le jeu, qu’il s’agisse de jeu de société, de jeu de rôles ou de jeu vidéo, le même vocabulaire et les mêmes formulations que pour la littérature ou la musique, ou que pour les voitures et l’électroménager. Si les auteurs préfèrent le premier choix, c’est bien sûr par amour-propre, pour la reconnaissance symbolique de ce que nous vivons comme une création, mais c’est aussi parce qu’il y a, derrière la question de savoir si une règle de jeu est une création culturelle ou une suite d’instructions techniques, des enjeux essentiels pour les auteurs en termes de fiscalité, de protection sociale et de protection juridique.


(This whole blogpost might be more relevant in France than it is in the US or in the rest of the world. I don’t really know how things are on this topic in other countries. I’ve translated it anyway, but I’ve kept the French examples).

In the seventies, the game designer’s name was usually not on the box, sometimes not even in he rules. Game designers, which I prefer to call game authors, had to fight for this acknowledgement which has now become an evidence. Recently however, on several gaming websites, I’ve noticed a kind of backward move, with game websitesintroducing a game with its title and the name of the publisher, forgetting about the designer. See an example here, another one there, both in French. Those who regularly read my blog might have noticed that I always name a game’s designer, often also artists when I think it’s relevant, but don’t always name the publisher.

It is true that most publishers have a style, a line, which might help find the right game for the right audience, especially with more and more games published every year. Naming the publisher is absolutely legit and often useful. Nevertheless, I think that, like with literature or music, the author / designer should be credited first, if only because they are the author / designer. To use my two favorite French contemporary writers as counter-)examples, would you imagine speaking of Serotonin by Flammarionthe French publisher of Houellebecq’s last novel) or Vernon Subutex by Grasset (The French publisher of Virginie Despentes). This happens daily in the board gaming world.

I’m not shocked when a game is named just by itself, with no designer or publisher name added. This happens all the time with movies. On the other hand, I find sad, shocking and a bit stupid to name the publisher and not the designer.
Sad, because I really enjoy to read my name everywhere.
Shocking, because it hinders the designers’ recognition, which had improved a lot these last years.
Stupid because, more than the publisher’s name, the designer’s one can help gamers get an idea of the game’s style, and if they might like it or not.

Here are three Amazon screenshots – you see the problem. To solve it, gamers, reviewers and other people in the game business should lead by example and systematically tell of a game by Bruno Faidutti published by Repos Production.

Many websites, even when they publish clever reviews mentioning the designer’s style and personality, first present games as « a game by Asmodee », « a game by Iello », « a game by Blue Orange ». the reason is probably that games are sent to them by publishers and not by designers, and that they think it’s a way to return the favor.
Some publishers might appreciate it, but it’s not always the case. Publishers and designers interests are the same here : help gamers find and buy the games they are most likely to enjoy playing. Except for a few publishers with a very strong identity, this is much better done with giving the name of the designer than that of the publisher – and anyway, one can always give both.
If the idea is just to return the favor, better a nice and full sentence thanking the publisher who sent you the copy review, it will be more direct, clear and efficient.

One or two years ago, I made some new enemies when criticizing the French game sites who used the word « test » instead of « review » when discussing boardgames. My protests had little or no effect, showing that games are not yet totally considered cultural creations. the problem here is more or less the same: should we use for games, bye it board games, video games or role playing games, the same words and formulas we use for books or music, or those we use for cars and kitchen appliances. Of course, game designers favor the former. Out of pride and self-esteem, for sure, but also because, at least in France, there are important legal and fiscal questions whose answers depend on whether a game is a cultural creation or only a series of technical instructions.

Ménestrels
Minstrels

J’ai rencontré Sandra Pietrini, il y a plus de vingt ans, dans la salle des manuscrits de la vieille Bibliothèque nationale, rue de Richelieu, où, les mains soigneusement gantées de blanc (je crois que cela ne se fait plus maintenant), nous feuilletions les manuscrits médiévaux les plus somptueux. Elle cherchait dans les marges et les miniatures des jongleurs, acteurs et musiciens, j’y chassais les licornes.
Si les dragons abondent dans mes créations ludiques, l’Or des Dragons, Fist of Dragonstones, et tout récemment et tout simplement Dragons, les licornes y sont rares et bien cachées. Je ne suis jamais parvenu à tirer un jeu de ma thèse mais, du coup, Sandra et moi nous sommes dit que nous pourrions essayer d’en bricoler un à partir de la sienne, sur les troupes d’artistes ambulants à la fin du Moyen-Âge. Les cartes y représenteraient des acrobates, musiciens, acteurs, chanteurs et autres montreurs d’animaux et chaque joueur chercherait à recruter la troupe permettant de monter le plus beau spectacle.

C’est ensuite que les difficultés ont commencé, lorsqu’il s’est agi de concevoir le système d’embauche des artistes, c’est à dire de prise de cartes. Il fallait rester simple, et nous sommes partis sur pas mal de fausses pistes, jonglant avec le mille bornes et les sept familles, avant d’avoir une règle de choix qui nous satisfasse. Pour le système de score, donc pour décider quelle troupe ou quel spectacle est le meilleur, ce fut plus facile, tant il était évident que cela serait en partie basé sur des majorités.

Les joueurs sont donc des nobles cherchant à recruter une troupe pour une fête en l’honneur du roi qui visite la région. Le mécanisme central de Ménestrels n’est guère original. Chacun à son tour prend l’une des quatre cartes visibles au centre de la table, ou pioche une carte cachée, le but étant d’être majoritaire dans les trois catégories d’artistes, les musiciens, les acrobates et enfin tous ceux qui parlent et qui chantent. Bien sûr, quelques cartes appartiennent à plusieurs catégories, ou à aucune comme les très appréciés montreurs d’animaux. D’autres ont des effets particuliers sur le jeu, comme le voleur ou l’imposteur. Chaque noble a en outre un petit pouvoir particulier, comme regarder la carte du dessus de la pioche, pouvoir par trois fois dire non à un joueur qui décide de prendre une carte donnée, débuter la partie avec un peu plus d’argent, nécessaire pour recruter les meilleurs artistes, ou simplement faire la fête en dernier, en sachant ce qu’ont présenté les autres joueurs. Ces pouvoirs rendent le jeu très légèrement asymétrique et lui donnent un charme particulier.

Ménestrels est sans doute celui de mes jeux dont l’édition a le plus tardé. Le contrat d’édition, chez Sweet Games, un petit éditeur sympathique qui a déjà publié mon Waka Tanka, a été signé en 2014, mais les retards se sont ensuite accumulés, pour toute une série de raisons. À quelque chose, malheur est bon, puisque cela a permis de fignoler le jeu, et même d’y intégrer quelques petites idées de cartes et de règles qui nous sont venues toutes ces années durant. Le résultat est donc un jeu qui n’est peut-être plus tout à fait dans l’air du temps, mais qui a été joué, rejoué et modifié des dizaines de fois – la version finale des règles porte le numéro 7.9. Les points de bonus pour la constitution des couples, par exemple, sont une idée de l’éditeur qu’il a eue dans les derniers mois, en voyant les illustrations. Même le directeur artistique, Benjamin Treilhou, s’en est mêlé en suggérant quelques réglages, notamment pour équilibrer les nobles.

Dans mon prototype, les deux personnages nains pouvaient être placés dans n’importe quelle catégorie mais ne comptaient que comme un demi-personnage. Je trouvais cela rigolo, et c’était tactiquement assez intéressant. L’éditeur a eu un peu peur que l’humour passe mal, et que cela diminue les chances de trouver un partenaire pour faire ce jeu aux États-Unis, et nous avons finalement abandonné cette règle – ce qui ne m’empêchera sans doute pas de continuer à jouer avec.


  
Quelques uns des premiers essais de David

Les illustrations du jeu, justement, sont l’œuvre de mon ami David Cochard, qui avait déjà illustré Key Largo, Waka Tanka et Kamasutra. David a d’abord tâtonné un peu, cherchant un style, s’inspirant tantôt des miniatures médiévales, tantôt des vitraux, avant d’opter pour un dessin proche des préraphaélites. Ce n’est donc pas le Moyen-Âge historique, c’est un Moyen-Âge imaginaire, mais pas celui, surexploité, de la fantasy d’aujourd’hui. C’est le Moyen-Âge tel qu’il a été rêvé et reconstruit par les artistes anglais de la fin du XIXème siècle, auquel David a rajouté une bonne dose de monstres à la façon de Jérome Bosch. Quelques personnages, comme le Roi, font même franchement Renaissance tardive, mais on n’est pas dans un livre d’histoire.

Certains des artistes, notamment les musiciens, sont plutôt des années soixante-dix, vous les reconnaitrez sans doute – j’ai repéré tout de suite les rockers, il a fallu que l’on m’aide pour les jazzmen et les acteurs, qui sont moins de mon monde. D’autres personnages sont juste des amis de David, ou des personnalités qu’il aime bien ou n’aime pas trop, et avait envie de dessiner… Sandra et moi sommes représentés en nobles. D’autres cartes s’inspirent de tableaux célèbres, de Velasquez et Vinci notamment. Bref, l’illustrateur s’est fait plaisir, passant sur ce projet un temps considérable, et le résultat est un splendide et joyeux mélange comme je les aime entre références historiques et imaginaires, entre sérieux et moquerie.


Quelques nobles sont aussi des artistes…. The Duke, the Prince and the King.

Puisque nous n’arrivions pas à décider quelle illustration mettre sur la boite, et comme cela ne coûtait pas beaucoup plus cher, l’éditeur a décidé de faire trois boites différentes, avec un ventriloque, un acrobate, une échassière. Le contenu des boites, lui est toujours le même.

Ménestrels
Un jeu de Bruno Faidutti & Sandra Pietrini
Illustrations de David Cochard
2  à 5 joueurs  – 30 minutes
Publié par Sweet Games
Boardgamegeek


I first met Sandra Pietrini more than twenty years ago, in the manuscript room of the old Paris National Library, rue de Richelieu. Wearing white gloves (I think these are not used any more) we were browsing through gorgeous medieval illuminated manuscripts, looking at the same margins and pictures. She was looking for drawings of actors and musicians, I was hunting unicorns.
There has been many dragons in my game designs. These fiery beasts appear in Dragon’s Gold, Fist of Dragonstones, more recently just Dragons, but the unicorns are rare and well hidden. So far, I could not manage to make a game out of any part of my PhD dissertation, but Sandra and I thought we could try to do something out of hers, which deals with wandering artists in the late Middle Ages. Cards figuring acrobats, musicians, singers and various animal tamers sounded like a nice idea, and the goal would obviously be to gather the group that will carry the best spectacle.

Difficulties started almost at once. Hiring artists meant choosing cards, and we had some trouble designing a simple and interesting systems. We wanted to stay simple, so our first attempts were inspired by classics like Mille Bornes or Happy Families, and we tried lots of rules before getting the right one. The scoring system meant finding out which group or show was the best, and it was clear from the beginning that it will be based on categories and majorities.

Players are nobles hiring a group to hold a show for the king who is travelling through the province. The core drafting system in Minstrels is not very original. Each player on turn draws a card, either one of the four face up ones or the face down top of the drawing deck. The goal is to get the majority in one of the three categories of artists, musicians, acrobats and actors. Of course, a few cards belong to more than one category, and other ones belong to none like the highly popular animal tamers. Other ones have instant effects on the game, like the Thief or the Impostor. Each Noble also has a special ability, like being able to look at the face down card from the deck, being able to prevent another player to do a specific action, starting the game with some more money for recruiting artists, or simply being he last to hold a party, after having seen what the other nobles have done. the abilities are not game breaking, but they make the game slightly asymmetrical, which is really enjoyable.

None of my games has waited longer for publication than Minstrels. The publishing contract with Sweet Games, a small French publisher who already did my Waka Tanka, was published in 2014. Then came delay after delay, for various reasons. Out of bad comes good, and this allowed us to add to the game a few ideas from these last years, mostly new cards and small scoring rules. As a result, Minstrels might feel a bit outdated in some ways, but it has also been more finely tuned than any of my other designs – the final rule has the serial number 7.9. One of the last additions was the point bonus for artist couples, an idea the publisher, Didier, got when looking at the illustrations. Even the art director, Benjamin Treilhou, helped with the fine balancing of the noble powers and order.

In my prototype, the two dwarf characters could be added to any category, but counted only as half a character. I liked the joke, and it was tactically interesting. The publisher was a bit afraid that the joke could be considered not politically correct and could make more difficult to find a partner willing to publish it in the US. So we discarded this rule, but I’ll probably keep on playing with it.


  
Some of David’s first tries and sketches

The gorgeous illustrations of Minstrels is by my friend David Cochard, who already did the art for my Key Largo, Waka Tanka and Kamasutra. David first hesitated a bit, looking for a style, copying first medieval miniatures, then glass paintings, and then finally settled for a style inspired by the pre-raphaelites. It’s not the historical Middle-Ages, but it’s not classical medieval fantasy either. it’s the Middle-Ages as it was dreamed and revisited by XIXth century English artists – with scores of Hieronymus Bosch tiny monsters added.

Some of the cards, including most of he musicians, are portraits of artists from the seventies or eighties. You’ll probably recognize them – I spotted most rockers at once, but had more difficulties with the jazzmen and the few actors . Other ones are just friends of David, or personalities he likes (or dislikes) and wanted to draw – Sandra and I are among the nobles. Other cards are inspired by famous paintings, among which Vinci and Velasquez. David probably spent too much time on this job, but the result is the kind of zany mix I like between historical and imaginary references, between seriousness and mockery. A few characters, like the King, are more late Renaissance than Middle-Ages, but this is not a history book.


A few nobles are also artists of sort…. the Duke, the Prince and the King

We could not decide which character we should put on the box cover. Since it was not really more expensive, the publisher finally decided to make three different boxes with a stilt walker, an acrobat and a ventriloquist. The content of the boxes, however, is always the same.

There’s no plan for an English language version yet, but anyone interested in doing it should contact Sweet Games.

Ménestrels (Minstrels)
A game by Bruno Faidutti & Sandra Pietrini
Art by  David Cochard
2  to 5 players  – 30 minutes
Published by Sweet Games
Boardgamegeek

L’Ambition des Rois
Greedy Kingdoms

Citadelles reste, pour moi, un jeu qui prend toute sa dimension à quatre ou cinq joueurs, et je n’ai jamais été entièrement convaincu par les règles pour deux joueurs. Beaucoup de joueurs les apprécient, elles ne doivent donc pas être mauvaises, juste pas tout à fait dans mon style.


La première édition de Greedy Kingdoms, et Hayato Kisaragi sur une carte de RRR

Ce n’est qu’en 2016, peu après avoir terminé le travail sur la nouvelle édition de Citadelles que j’ai découvert Greedy Kingdoms, un petit jeu de cartes pour deux joueurs de Hayato Kisaragi, paru en 2009. J’avais la boite depuis longtemps dans ma collection, mais n’y avait pas joué jusque là. Mécaniquement, Greedy Kingdoms n’a pas grand chose de commun avec Citadelles, mais les deux jeux sont basés sur des cartes personnages, parlent de construire des bâtiments et, surtout, et ont recours aux mêmes dilemmes, aux mêmes subtilités psychologiques. Du coup, ils créent des sensations assez similaires. Avec une amie japonaise, j’y ai beaucoup joué et j’ai fini par m’approprier le jeu, en bricoler ma version. J’ai modifié un peu les héros ici ou là, et surtout repris considérablement les autres cartes, bâtiments, citoyens et objets magiques. J’y ai retrouvé un plaisir créatif assez particulier, le même qui m’avait fait participer à Warehouse 51, et plus récemment me repencher sur des jeux un peu anciens comme Castel ou Fist of Dragonstones, celui d’imaginer une à une des cartes modifiant un système préexistant. C’est à la fois plus facile et plus amusant que de créer un nouveau système.


Une partie du prototype du nouveau Greedy Kingdoms

Bien que nous ne nous soyons encore jamais rencontrés, ce n’est pas tout à fait la première fois que je travaille avec Hayato Kisaragi. C’est en effet déjà lui qui avait imaginé les cartes japonaises de mon jeu Mythos, ou Le Combat des Dieux, paru en encart dans une revue japonaise, puis en France dans Lanfeust. Pour le reste, il est surtout connu pour des jeux de cartes, les japonais en publient beaucoup, souvent en collaboration avec Seiji Kanai. Je n’ai pas joué à ses jeux les plus connus, Grimoire ou Lost Legacy, mais j’en ai lu les règles. Leur esprit est par bien des côtés assez proche de mes propres créations, avec pas mal de bluff, plus de tactique que de stratégie, et des cartes aux effets amusants.


Deux jeux de Hayato Kisaragi

Après la Gen Con 2017, durant laquelle je discutai un peu ici et là de Greedy Kingdoms, qui m’amusait décidément beaucoup, je décidai de contacter l’auteur et l’éditeur de la première édition pour leur soumettre mes bricolages. Ils m’apprirent qu’une nouvelle édition du jeu était déjà programmée chez AEG, mais que j’arrivai juste à temps pour éventuellement y mettre mon grain de sel, ce à quoi ils ne voyaient aucun inconvénient. Après avoir mis mes idées au propre, je les envoyai à Hayato, qui tiqua sur quelques-unes mais, globalement, donna son accord pour la presque totalité de mes changements. En gros, sans toucher aux principes de base, j’ai essayé de rendre le jeu plus clair, plus varié, plus dynamique, et de donner moins d’avantages au joueur déjà en tête. J’espère que ceux qui apprécient déjà la première version du jeu, dont l’édition bilingue anglais/japonais n’était pas des plus aisées à trouver, ne regretteront pas les changements, et qu’ils permettront à cette petite perle de trouver de nouveaux joueurs.

Chacun des deux joueurs de L’Ambition des Rois est à la tête d’un royaume. À chaque tour, l’un des joueur, l’attaquant, joue faces cachées trois de ses neuf héros – Baron, Sorcière, Peintre, Chevalier, Roi, Cuisinier, Voleur, Voyageur et Bandit – qu’il envoie à la bataille pour tenter d’acquérir les ressources – de l’or, de la nourriture, des terres, de l’honneur – nécessaires au développement du royaume. Bien sûr, le roi rival, le défenseur, intrigue pour tenter de l’en empêcher, et doit deviner quels héros ont été envoyés par l’attaquant afin de les neutraliser. Seuls ceux qui n’auront pas été percés à jour pourront faire effet. Les ressources chèrement acquises permettent de promouvoir ses héros et de leur donner des pouvoirs supplémentaires, de faire travailler les sujets du royaume, de construire des bâtiments et même parfois d’acquérir d’utiles mais fragiles objets magiques. Le défenseur devient ensuite attaquant, et inversement. Greedy Kingdoms est donc un jeu de développement, de tactique et de bluff, quelque chose de finalement assez costaud et sophistiqué pour un petit jeu de cartes à deux joueurs. Si, comme moi, vous appréciez Citadelles mais n’aiment pas trop y jouer à deux, vous adorerez sans doute Greedy Kingdoms. Et si vous êtes de ceux qui aiment Citadelles à deux, peut-être le trouverez-vous meilleur encore.

Je n’avais qu’une peur, que AEG décide de déplacer l’action de Greedy Kingdoms dans leur univers pseudo-renaissance maison, Tempest, qui ne m’a jamais convaincu. J’étais prêt à râler un peu en cas de besoin, mais ce ne fut pas nécessaire. Je suis très content que l’éditeur américain, avec qui le travail d’édition a été à la fois rapide, efficace et agréable, ait conservé les illustrations japonaises originales, et ait commandé les dessins supplémentaires pour les nouvelles cartes à la même équipe. Cela fait en effet de Greedy Kingdoms un pendant ironique à ce que j’ai décrit il y a quelques années dans mon article sur l’orientalisme dans les jeux de société. Nous avons en effet là un univers « occidentaliste », un moyen-âge européen imaginé et illustré au Japon. Le résultat est, vu d’Europe, rigolo et sympathique, avec un mix de costumes et de bâtiments correspondant à des périodes historiques bien différentes, et une courtisane aux allures de majorette. À une époque ou les dangereux fantasmes d’authenticité refont surface, il est plus nécessaire que jamais de tout mélanger dans un grand bordel bruyant et coloré.

Une fois le jeu sorti en anglais, j’ai commencé à en parler un peu autour de moi aux éditeurs de ma connaissance, espérant les convaincre d’en faire une version française. j’ai quand même été assez surpris, en arrivant au festival international des jeux de Cannes, en février 2019, d’apprendre un peu par hasard que Gigamic allait faire la version française, baptisée l’Ambition des Rois, que la traduction était faite et validée, et que les fichiers étaient même déjà partis à l’impression sans que nul n’ait songé à me prévenir. Bien évidemment, les français disent qu’ils pensaient que les américains m’avaient prévenu, et vice versa. Comme les deux sont des éditeurs fort sympathiques, et comme la traduction que je viens de relire après coup a l’air nickel, there’s no harm done.

L’Ambition des Rois
Un jeu de Hayato Kisaragi & Bruno Faidutti
Illustrations de Keita Komiyama & Minat’s
2  joueurs  – 20 minutes

Publié par AEG, 2018 et Gigamic, 2019
Boardgamegeek


Présentation de Greedy Kingdoms au Game Market d’Osaka, en avril 2018


I still consider Citadels to be at its best with four or five players, and I’ve never been really fond of the two players rules. Many players like them, so they must not be really bad, but they’re not really for me.

In 2016, after having finished working on the new edition of Citadels, I discovered Greedy Kingdoms, a small two player card game designed by Hayato Kisaragi and first published in 2009. I owned the game for quite long, but hadn’t looked at it before. Mechanically, Greedy Kingdoms has little in common with Citadels, but both games are based on character cards, are about building buildings (can you say this?) , and rely on the same psychological dilemmas. As a result, they feel somewhat similar. With a Japanese friend, I played Greedy Kingdoms a lot, and in then end I took it over to make my own version. I didn’t change much to the hero abilities, but I largely redesigned the other cards, buildings, citizens and magical items. There is a specific and relatively lazy pleasure in designing, one after another, cards to fit in an already existing system. I had the same fun working on Greedy Kingdoms that I had on Warehouse 51, or on revisiting older designs such as Castle or Fist of Dragonstones. This is so much easier and rewarding than creating a brand new system.


Greedy Kingdoms’ first edition, and Hayato Kisaragi on a RRR card.

We’ve never actually met, but it’s not the first time I work with Hayato Kisaragi, since he designed theJapanese mythos cards for my Battle of Gods / Mythos game, published in a Japanese game magician and in the french comics magazine Lanfeust – no English version yet, but there has been some talk about it. I haven’t played Hayato’s best know games, Grimoire and Lost Legacy, but I’ve read the rules. In many way, they seem to be a bit like my best designs, with lots of bluff, of fun card effects, and with more tactics than strategy.

 
Two japanese cards from my Mythos game

At Gen Con 2017, I talked a bit here and there about this game, which i decidedly enjoyed, and I finally decided to contact the first edition’s designer and publisher and see what could be made about my tweakings and ideas. They answered me that a new edition was already in the works, to be published by AEG, but that my developments were welcome. I wrote down all my ideas and sent the files to Hayato. He discussed a few ones, but in the end agreed on almost all my many minor changes. The idea was to keep the basic systems but to make the game clearer, more dynamic, and to tweak the balance to make it less unforgiving. I hope all those who enjoyed the first version of the game, of which there was only a hard to find bilingual Japanese / English edition, will appreciate the changes. With a big publisher and nice components, I also hope this will be an opportunity for this hidden gem to find new players.

Greedy Kingdom’s players are rival kings. Every round, one of them is the attacker and the other one the defender. The attacker plays face down three of his nine hero cards – King, Knight, Traveler, Painter, Baron, Cook, Witch, Bandit, Thief – , sending them to battle in order to win the resources – gold, food, honour and land – required to develop the kingdom. Of course, the rival king, the defender, tries to prevent this and also plays face down cards to block and neutralise three possible attackers. Only unblocked heroes can use their abilities. Hard earned resources are used ti promote heroes and give them extra abilities, to hire citizens, to build buildings (once more, this sounds strange) and even to buy useful but fragile magic items. Greedy Kingdoms is a development, tactical and bluffing game, and in the end something relatively involved and sophisticated for a light two player game. If you like Citadels, but like me don’t really enjoy it with two players, you will like Greedy Kindoms. And if you’re among the few persons who like two player Citadels, you might find it even better.

My great fear was that the US publisher would want to move the game’s action into their homemade pseudo-Renaissance universe, Tempest, which I find bland and unconvincing. I was ready to fight a bit on this, but luckily it wasn’t necessary. Working with AEG was really fast, efficient and enjoyable and I’m really happy they decided to keep the original Japanese graphics, and to order the graphics for the new cards to the same graphic team.

As a result, Greedy Kingdoms feels like an ironic mirror image of what I have described a few years ago in my essay about orientalism in boardgames. Greedy Kingdoms is indeed « occidentalist », the setting being western Middle-Ages as imagined and drawn in Japan. Seen from Europe, the result is cute and fun, with a mix of buildings and costumes from very different periods (and hairstyles from none at all), and even a courtesan who looks like a cheerleader. Dangerous fantasies of authenticity are on the rise again, and that’s why this kind of humorous mix is more necessary than ever. I’m all for cultural appropriation as long as it is done lightly, by everyone and in all directions, and the result is fun and colorful.

Once the game was published in English, I started to talk about it to French publishers, trying to convince someone to make a French version. I was nevertheless a bit surprised whe, at the Cannes game fair, in February 2019, I learned that Gigamic was making the French version, that the rules and cards had already been translated, that the files had even been sent to the printer, but that no one had ever thought of informing me. Of course, the French tell that they thought the americans had informed me, and vice versa. Anyway, since both publishers are really nice people, and since the translation, which I just read, is good, there’s no harm done. The French version, L’Ambition des Rois, willhit the shelves in Spring 2019.

Greedy Kingdoms
A game by Hayato Kisaragi & Bruno Faidutti
Art by Keita Komiyama & Minat’s
2  players  – 20 minutes

Published by AEG, 2018 and Gigamic, 2019
Boardgamegeek

Les Grands Enfants
Adult Kids


Avec Charles Chevallier, Ewa Szarzynski et Juan Rodriguez, devant l’exposition sur Les Poilus, pas vraiment un jeu pour enfants.

À Paris, place de la République, le kiosque à jeux rouge de l’R de jeu, installé depuis cinq ou six ans, fait désormais partie du décor. J’y étais dimanche dernier, avec quelques autres auteurs, pour un petit festival du jeu. Les municipales approchant, quelques conseillers municipaux sont aussi passé. Cela était d’autant plus légitime que la place de la République, le kiosque et les animations qui s’y déroulent doivent beaucoup à la ville de Paris, et illustrent trois des réussites de l’équipe municipale actuelle, le recul de l’automobile, l’ouverture culturelle et le rééquilibrage entre l’est et l’ouest de la capitale. Ils l’ont fait savoir sur Twitter, ce qui est de bonne guerre, ou de bonne campagne électorale, mais avec une maladresse qui illustre malheureusement la persistance de quelques idées reçues sur le jeu et les joueurs.

S’il s’était agi d’un festival de littérature, de cinéma, de musique, ces élus se seraient-ils ainsi réjouis que l’on en fasse tant pour les enfants ? Auraient-ils pensé qu’un adulte qui lit un livre, regarde un film, écoute un morceau de musique ne peut être qu’un parent accompagnant ainsi ses enfants?

J’ai coutume de protester, de manière assez systématique et prévisible, chaque fois que je lis ou entends que le jeu est une activité pour enfants. Les adultes ont toujours joué, en particulier aux jeux de stratégie et aux jeux d’argent, sans même parler des sports. Ils jouent sans doute plus que jamais aujourd’hui.
Les jeux de rôles et les jeux vidéo ont fait passer l’idée qu’il n’y avait rien d’inquiétant ni de régressif dans le fait qu’un adulte joue et aime jouer. Si la mode en a moins duré, le poker et les jeux de cartes à collectionner y ont aussi contribué. Si n’ai jamais beaucoup pratiqué les jeux vidéo, je suis passé par le jeu de rôle, le poker et Magic, et cela se ressent dans les jeux que je crée aujourd’hui. La plupart de mes créations sont « tous publics », c’est à dire destinées aussi bien aux jeunes qu’aux vieux, et quelques unes, comme Kamasutra, sont même franchement adultes.

C’est un bel argumentaire, que je ressors assez régulièrement, mais il reste que, même si l’écart a sensiblement diminué et diminue encore, les enfants jouent quand même plus que les adultes. Surtout, tous les enfants jouent, mais seulement une partie des adultes, ce qui conduit à s’interroger sur les raisons pour lesquelles on joue et, surtout, on arrête de jouer.

L’explication habituelle de l’appétence des enfants pour le jeu est que ce serait une technique d’apprentissage, une sorte de modélisation très simplifiée du réel pour en comprendre les tenants et les aboutissants. C’est la base des théories de Piaget, et c’est sans doute un peu vrai, mais je ne pense que cette explication soit suffisante. Beaucoup de jeux d’enfant ne sont en rien des simulations, et beaucoup de petits vieux jouent encore au scrabble, au bridge ou à la pétanque.
Face à la complexité du monde, le jeu me semble moins une technique d’apprentissage qu’un anxiolytique. On ne renonce pas à la lucidité mais, pour se reposer un peu et éviter que notre modeste intellect ne parte en vrille, on entre dans une parenthèse, on fait pour quelque temps comme si les choses étaient plus simples, comme si le monde avait des causes et des règles, comme si la vie avait un sens et un but.
Il est bien évident que les plus jeunes, qui viennent de débarquer, sont les plus paumés face à un monde assez bizarre et incohérent. Ils expérimentent, ils analysent, ils essaient de comprendre d’abord comment ça marche, puis se demandent éventuellement vaguement pourquoi et vers où. Et comme on devient vite dingue à tourner en rond dans le noir – in girum imus nocte et consumimur igni – ils s’arrêtent de temps en temps pour jouer, c’est à dire pour expérimenter tout ce que le monde réel n’est pas, un univers limité, aux règles simple et au but défini. Le jeu est alors tout à la fois un repli et un repos avant de repartir à la découverte du monde, toujours un peu vaine, tout à la fois excitante et désespérée.

Et puis un jour, en grandissant, certains jouent moins, voire cessent complètement. Si c’est cela devenir adulte, comme on l’entend parfois, c’est un peu triste. Ceux qui continuent, les grands enfants, sont ceux qui, comme moi, n’ont toujours pas bien compris ce que c’est que la vie, à quoi ça sert, d’où l’on vient ni où l’on va, et ont décidé de faire avec, parce que si c’est angoissant, c’est aussi intéressant et parfois rigolo. Et quand l’angoisse prend le dessus, on joue pour calmer notre esprit un peu fatigué en lui donnant, pour quelques heures, un monde clos aux règles simples et arbitraires.

On peut considérer le nombre croisant de joueurs parmi les adultes comme un effet annexe du « désenchantement du monde ». Cessent en effet de jouer en vieillissant ceux qui capitulent devant la complexité, ceux qui croient ou font comme s’ils croyaient savoir comment ça marche, qui nous sommes, d’où nous venons, où nous allons et sur quelle étagère. Faisant comme si la vie elle-même était un jeu, avec un but et des règles, ils n’ont ps besoin de joueur. C’est pour cela que les joueurs sont peu nombreux parmi ceux qui adhèrent à des idéologies totalitaires, et en particulier aux religions. Les croyants sont très rares dans le petit monde du jeu, et les quelques uns que l’on y croise, les Guillaume Chifoumi ou Tom Vasel, sont sans doute moins sûrs d’eux qu’ils ne veulent bien le laisser paraître. Les croyants, les vrais, me font un peu l’impression de joueurs de jeux de rôles se prenant un peu trop au sérieux, au point parfois d’oublier qu’ils jouent.

Si je jouais relativement peu dans mon enfance, moins sans doute que la plupart des enfants de mon âge, c’est parce que j’ai eu une éducation chrétienne, marxiste et tiers-mondiste – dans les années soixante, tout cela se mélangeait plus facilement qu’aujourd’hui. Le monde était une chose sérieuse, avec de vrais problèmes, et il n’y avait donc ni temps, ni énergie physique ou intellectuelle disponible pour le jeu.

Or il me semble paradoxalement aujourd’hui que c’est parce que le monde est une chose sérieuse et complexe, parce que nous sommes assez mal barrés, que le jeu est une soupape de sécurité intellectuelle et psychologique absolument nécessaire. Oui, les joueurs sont de grands enfants, parce qu’ils ne font pas semblant de savoir dans quel monde ils vivent, et parce qu’ils ont recours au jeu pour assouvir un besoin, sans doute naturel, de règle et de simplicité.

Le jeu est peut-être alors un complémentaire du rêve. Les rêves partent dans tous les sens, tout y est possible, notre esprit s’y donne libre cours. Dans le jeu, à l’inverse, bien peu de choses sont possibles, mais on sait très bien lesquelles et on sait pourquoi. Après un monde réel dans lequel on ne sait pas très bien ce qui est possible et on ne sait absolument pas pourquoi, rêve et jeu sont, chacun à sa manière, des formes de repos pour l’esprit. Pour le dire autrement, si réel est fait de règles incompréhensibles, rêve et jeu sont deux contraires du réel, le premier par l’absence de règles, le second par ses règles claires et honnêtes.

Je n’ai longtemps cherché à faire que des jeux destinés à des joueurs comme moi, c’est à dire des adultes ne prenant pas le jeu trop au sérieux. Il m’est arrivé, par accident, de participer à des projets qui se sont finalement avérés être de très bons jeux pour les plus jeunes, comme Toc Toc Toc! ou Diamant, mais ce n’était jamais l’intention de départ. Ce n’est que récemment, quand la création de jeu est réellement devenue pour moi un métier, et un peu grâce à ma rencontre avec Anja Wrede, que je me suis intéressé aux jeux destinés aux plus jeunes. Avec Anja, nous avons conçu Fearz! et Junggle, passés relativement inaperçus, et plus récemment le Petit Poucet, qui semble remporter plus de succès ainsi qu’un autre qui devrait paraître l’an prochain.

Il reste que je suis toujours un peu mal à l’aise avec les jeux pour enfants, sans doute parce que je ne parviens pas à imaginer un jeu auquel je n’aurais pas personnellement de plaisir à jouer. Du coup, mes rares jeux enfants sont en fait des jeux « tous publics », des jeux auxquels on peut et je peux vraiment jouer avec des enfants, c’est à dire chercher à gagner, et qui reposent donc sur des capacités sur lesquelles l’âge influe peu, comme la mémoire ou la reconnaissance tactile.



With Charles Chevallier, Ewa Szarzynski and Juan Rodriguez at the “Grizzled” exhibition, place de la République. Not really a kids game.

For five or six years now, Place de la République, in Paris, there is a red kiosk where people can, most week-ends, borrow games to be played on the spot. I was there last Sunday, with a few other game designers, for a small game fair. With the mayoral elections due next year, a few city councillors happened to pass by and published some photos and comments on twitter. This was fair electoral game, especially since the new Place de la République, the red kiosk, and the other various animations held there are paid by the city, and illustrate three of the mani successes of the mayoral team, the lower place held by cars, a certain cultural openness and a better balance between the eastern and western parts of the city. Their tweets, however, were a bit clumsy and show an enduring and common misconception about gaming and gamers.

Dominique Versini :
How nice to see the game festival place de la république, and the happiness of the small and big ones. paris is a city friendly with children.
Patrick Bloche :
Place de la république, under a nice parisian sun, the game festival is once more a success. the affluence shows the place gained by gaming in public places in Paris, and gathers children, teenagers, young people and their parents.

If it were a literature, cinema or music event, would they have rejoiced like this that there was so much done for children ? Would they have thought and told that an adult can only read a book, watch a movie or listen to music when and because he is accompanying a child?

I know I am predictable on this issue. I protest every time I read or hear somewhere that gaming is just for kids. Adults have always played games, notably but not only strategy games, gambling games and sport games. They probably play more than ever now.
Role playing games and video games have made adult gaming popular and socially acceptable. The Poker and collectable card games craze, even when they didn’t last as long, also helped. I never played much video games, b ut I’ve been though RPGs, LARPs, poker and MtG, and this certainly shows in my designs. I try to design games for everyone, meaning for younger and older gamers, and a few of my designs, such as Kamasutra, are even clearly adult oriented.

Nevertheless, even when there are more and more adult gamers, children still play more often than adults. Even more, all children play games, while only some of the adults do. This, of course, might help understand what gaming means and why we play games.

The usual psychological explanation of kids appetence for games considers games as learning tool, a simplification and modeling which helps understand the real world. It’s the basis of Piaget’s theories. It might be partially true, but it cannot explain all kids games, many of which are not simulations in any way, and completely fails at explaining why many adults still play, and why even older people often play Scrabble, whist or boule.

My view is that games are less a learning tool than an anxyolitic, a conscious and temporary withdrawal from a complex and mysterious reality. The gamer doesn’t give up lucidity, but he takes some rest and to prevent his thought to get amok he makes, for a while, as if the world had rules and causes, as if life had an obvious meaning.
Young kids just went into this world and are probably even more lost than we are in this zany and in consistent world, They experiment, they analyse, they try to understand vaguely how it works, or for the most ambitious ones why and towards what. And since one inevitably becomes crazy when turning in circles in the dark – in girum imus nocte et consumimur igni – they take a few breaks to play games, meaning to experiment what reality isn’t, a closed system with simple rules and a clear goal. Gaming is both a rest and a temporary withdrawal before getting back into the vain, exciting and desperate exploration of the world.

Then they grow old. They play more rarely, some even completely stop playing. If this is becoming an adult, it’s a bit sad. Those who keep playing games, like I do, are indeed old kids – they still have no serious idea what life means, where we’re coming from, where we are and where we’re going to, but they have decided to make do with it because while it’s nerve-racking it’sd also interesting and even sometimes fun. When our nerves can’t stand it any more, we calm our weary mind with a few games, a few hours in a closed world of arbitrary rules.

The growing proportion of adult gamers might therefore be a paradoxical side-effect of the « disenchantment with the world ». Those who stop playing are giving up. They believe, or they fake believing, that they know who we are, where we are and all that stuff. Since they treat life as a game, with a clear goal and strict rules, they don’t need games any more. That’s why there are very few gamers among religious and ideological people – and I’m ready to bet that the one or two religious people active in the boardgaming world, such as Tom Vasel and Guillaume Chifoumi, are not as confident as they want to look. True believers often look like RPG gamers taking their role a bit too seriously – and sometimes not even knowing they are gaming.

I didn’t play that much as a kid, much less than most kids of my age, the reason being that I had a christian, marxist and Third-Worldist upbringing – in the sixties, all this could easily go together. I was told that the world being a serious thing with serious problems, there was no time to play, and that waste of physical or intellectual energy was not acceptable.

Paradoxically, I now think that it is because the world is complex and plagues by serious issues, because we’re in a real mess, that gaming is more than ever a necessary intellectual and psychological safety valve; Yes, gamers are old kids, because they don’t give up faced with a messy world, because they don’t do as if they knew what all this is about

Games and dreams complement one another. Dreams feel like having no rules or boundaries, everything is possible. Games are closed systems of strict rules, in which very few things are possible, but we know which ones and why. Faced with a real world in which we don’t really know what’s possible and we don’t have the slightest idea why, dreams and games are two opposite ways to put our brain to a rest. To put it otherwise, if reality is made of mysterious and probably meaningless rules, dreams and games are both opposites of reality, the former because it has no rules, the latter because it has clear and honest ones.

For long, I only tried to design games for people like me, meaning for adults who don’t want to take games too seriously. I sometimes incidentally took part in projects which ended as interesting kids gams, such as Diamant / Incan Gold, but this was never on purpose. Recently, thanks to my friend Anja Wrede, I became slightly more interested in kids games. Together, we designed Fearz and Junggle, which both went largely unnoticed, and more recently Lost in the Woods, which seems to be more successful. We have another children game coming out next year.
Despite this, I still feel a bit uneasy working on children game, probably because I can’t imagine a game I would not have fun playing. As a result, my few children games are not really children games but rather games for everyone, games I can play and every adult can really play with children, meaning play to win, which means they must rely on abilities which are not much affected by age, such as memory or tactile recognition.

Etourvy 2019

Les rencontres ludopathiques

Cela fait maintenant 25 ans que, chaque printemps ou presque, j’organise à Etourvy, entre Champagne et Bourgogne, ma petite convention ludique personnelle, les rencontres ludopathiques. Ce qui était à l’origine une rencontre entre amis autour de l’équipe de Ludodélire est peu à peu devenu une petite convention ludique un peu à part, sur invitations, réunissant de vieux amis, des petites personnalités du monde du jeu, et souvent leurs familles. Quelque part entre salon professionnel et vacances entre amis, c’est un événement sui generis qui a maintenant pris son rythme de croisière.

On me demande régulièrement pourquoi je consacre tant de temps à l’organisation de ces rencontres, d’autant que j’y ai moins le temps de faire tourner mes ébauches de jeux et de les présenter à des éditeurs que des auteurs comme Antoine, Bruno, Théo, Ludo et quelques autres. La première raison est bien sûr que cela m’amuse, et que j’apprécie d’être, pour une petite semaine, au centre de l’attention générale. Une autre raison est sans doute que, même si j’aimerais avoir plus l’occasion de faire jouer mes prototypes, cela me permet quand même d’entretenir pas mal de contacts, et de faire un peu ma promotion personnelle. Et puis, c’est toujours agréable aussi de faire plaisir aux amis. J’ajoute que l’organisation étant désormais bien rodée, cela me demande finalement assez peu de travail, moins en tout cas que, par exemple, le corsaire ludique de Roberto Fraga.

J’étais un peu malade les premiers jours, mais tout s’est néanmoins déroulé comme prévu, sur un week-end sérieusement prolongé puisqu’il a commencé pour quelques-uns dès le lundi 29 avril au soir, et pour la plupart mardi ou mercredi. Nous étions 140 participants cette année, venus du monde entier mais tous logés dans une dizaine de gites au milieu de nulle part, à Etourvy et dans les villages voisins – Mélisey, Quincerot et Trichey.

Je remercie bien sûr les éditeurs qui avaient fait le voyage,en espérant que je n’oublie personne:
Abacus
Asmodée
Blackrock
Blue Orange
Catch’up Games
Days of Wonder
Djeco
Don’t Panic Games
Forgenext
Grrre games
Heidelbär
Hobbyworld
Iello
Libellud
Lui-même
Matagot
Oink Games
Pixie Games
Purple Brain
Ravensburger
Rebel
Repos Prod
Sand Castle Games
Space Cowboys
Surfin’ Meeple
Taiwan Boardgame Design
Van Ryder Games

et ceux qui n’ont pas pu venir mais nous ont envoyé des jeux pour la table de prix:
Cryptozoic
Fantasy Flight Games
Gigamic
Kolossal Games
North Star Games
Z-Man Games

Je ne fais pas la liste des auteurs, parce qu’il y a plein de gens qui le sont plus ou moins, qui sont là pour s’amuser mais ont quand même un petit proto qui traine, et tout ça. Je vais quand même citer les illustrateurs, ou plutôt les illustratrices, parce qu’elles étaient moins nombreuses – Maeva Kosmic et Christine Deschamps, des habituées, ainsi que Christine Alcouffe.

Je remercie tous ceux qui ont aidé à l’organisation, l’équipe ludique, ceux qui m’ont accompagné lundi, ceux qui sont allé faire des courses, ceux qui sont allé chercher ou ramener des joueurs à la gare de Tonnerre – en particulier Didier qui a dû se lever tôt dimanche pour que les russes de Hobbyworld ne ratent pas leur train. Je remercie Camille qui, les pieds solidement ancrés au sol, s’est occupée des bières. Je remercie aussi toute l’équipe du foyer rural d’Etourvy, côté bureaux et côté cuisine.

Il y a « encore » des services publics – pour combien de temps ?

Un énorme remerciement surtout aux pompiers et aux urgences de l’hôpital de Tonnerre. Lorsque Manu a commencé à se sentir mal vendredi soir, j’ai fait le 15 et suis tombé sur les urgences de l’Aube, département où se trouve Etourvy. J’ai expliqué à mon interlocuteur que nous étions, à Etourvy, entre Chaource et Tonnerre. Sa réaction a alors été « C’est au milieu de nulle part, ça ! Vous êtes plus près de Tonnerre, mais je ne sais même pas s’il y a encore des urgences à Tonnerre ». Il y en avait, il les a contactées. Elles étaient là vingt minutes plus tard et ont examiné puis emporté Manu. Tout s’est bien passé, et rapidement terminé.
Il reste que le mot qui fait peur, c’est « encore ». On ne se demande pas s’il y a des urgences à Tonnerre, on se demande s’il y a « encore » des urgences à Tonnerre. On peut imaginer que des services publics disparaissent, cela parait presque naturel, on n’imagine plus qu’il puisse s’en créer. Cela en dit beaucoup sur le système politique dans lequel nous vivons, et sur le fait que nous avons intégré comme presque naturelle une évolution qui ne l’est absolument pas.
Ce qu’avait Manu n’était pas bien grave, il s’en serait sorti sans problèmes s’il avait fallu aller à Troyes ou à Auxerre et n’aurait juste pas été de retour à quatre heures du matin. Dans une situation plus grave, cela aurait pu faire une sacrée différence, et j’espère donc qu’il y aura « encore » des urgences à Tonnerre l’an prochain. Du coup, je vais faire grève ce jeudi pour la défense du service public.

Le soleil et la neige

Je sais que beaucoup de joueurs regardent chaque année les photos des rencontres ludopathiques avec curiosité. Elles seront sans doute moins impressionnantes cette année que l’an dernier, car la météo n’a pas été vraiment avec nous. Nous avons eu beau temps mercredi, mais tout le monde n’était pas encore là, et un peu de soleil vendredi après-midi, bien qu’il ait fait un peu frais. Il a plu toute la journée de jeudi, et il a même neigé un peu samedi. Les sportifs de service, Liesbeth Bos et Bruno (l’autre) ont quand même trouvé le temps de faire quelques escapades en vélo.

Les jeux idiots en dans la pelouse ont donc été moins nombreux qu’à l’habitude. Concours de tir à la sarbacane, Twister géant (dont j’ai une idée pour améliorer les règles l’an prochain), Brouhaha mais surtout, une fois de plus, une étonnante invention de Laurent Escoffier, The Walking Mind, dont je vous laisse deviner les règles en regardant photos et videos. Oui, je sais, ça a l’air un peu bizarre.

Le temps se prêtait plutôt mieux aux activités d’intérieur, et deux murder parties, ou petits GNs, étaient organisées cette année. Sébastien avait préparé un scénario très provincial, Tonton Cristobal est revenu, joué le vendredi après-midi, qui a remporté un grand succès et sera certainement remonté, à Etourvy ou ailleurs. Le samedi, Isabelle a fait jouer un grand classique, Dieu est Mort, aux quelques personnes qui ne connaissaient pas ce petit chef-d’œuvre signé Croc – qui était d’ailleurs là un peu plus longtemps que d’habitude.

Didier a remporté le traditionnel tournoi de poker.

Bière et cocktails

Grande innovation, nous avions à l’initiative de Camille des tireuses servant les excellentes bières d’une brasserie locale, Thibord, à Palis. C’était très agréable, et nous a évité de trimbaler des tombereaux de bouteilles vides tous les soirs.

Autre innovation côté boisson, le cocktail mystère, préparé par la joyeuse Équipe Ludique, dont les activités semblent démarrer sur les chapeaux de roue. Pour ceux qui n’ont pas tout noté, les ingrédients à trouver étaient :

Mercredi soir :
– Tequila
– Aperol
– Jus de Goyave
– Sirop de Fraise
– Citron
Cocktail enfants:
– Jus de Poire
– Jus de citron vert
– Sirop de Myrtille

Jeudi soir :
– Calvados
– Jus d’Orange
– Crème de Mûre
– Martini Rouge
– Citron Vert
Cocktail enfants:
– Eau de Coco
– Jus d’ananas
– Jus d’orange

Vendredi soir:
– Rhum Ambré
– Café
– Amaretto
– Sirop de Canne
– Crème fleurette
Cocktail enfants:
– Jus de Pomme
– Limonade
– Sirop de Framboise

Samedi soir (de l’avis général le meilleur cocktail):
– Tequila
– Rhum Ambré
– Ginger Beer
– Sirop de Framboise
– Citron Vert
Cocktail enfants:
– Jus d’orange
– Schweppes
– Sirop de fraise

C’était une excellente idée, et l’on remettra certainement cela l’an prochain.

J’ajoute que Krzysztof avait apporté de Pologne une bouteille de ma vodka préférée, la Jarzebiak, qui a malheureusement été entièrement bue avant que j’ai pu y toucher. J’attends que les coupables se dénoncent et m’en dégottent une autre bouteille pour l’an prochain.

Petites nouvelles du monde du jeu

Des auteurs, des éditeurs, des illustrateurs, quelques agents ou distributeurs, et beaucoup de joueurs. Immanquablement, on a parlé du petit monde du jeu, des gros qui grossissent et de ceux qui maigrissent, de ceux qui se marient et de ceux qui se séparent, et des plans à trois ou plus qui compliquent un peu tout. Dans tous les cas, il y a du mouvement, beaucoup de mouvement, au point que certains ne savent plus très bien où ils sont. Oui, je sais, cela doit avoir l’air un peu mystérieux, mais je ne peux ou ne veux pas trop entrer dans les détails, ‘autant que j’ignore sans doute les détails les plus importants.

Et puis, on a quand même surtout joué, et parlé des jeux, en particulier de ceux qui viennent de ou qui vont sortir. Trop occupé à courir en tous sens, à gérer mes 140 invités et ma dizaine de gites, je n’ai, comme d’habitude, pas tellement joué, et joué à surtout à des jeux assez brefs. En revanche, j’ai pas mal traîné entre les tables, discuté avec les joueurs, demandé ce qu’ils pensaient de telle ou telle nouveauté.

Quelques grosses boites magnifiquement illustrées soigneusement éditées, qui avaient déjà fait un peu de buzz, étaient très attendues. Quelques joueurs particulièrement consciencieux m’avaient demandé si on pourrait y jouer à Etourvy. Elles semblent toutes être tombées un peu à plat. Je ne vais pas donner leurs noms ici, mais les joueurs les plus au fait de l’actualité les reconnaîtront sans difficulté sur les photos.
Les parutions de plus en plus nombreuses, notamment en ce qui concerne les gros jeux qui durent quelques heures, ont peut-être rendu le public plus exigeant, et surtout le public assez technique et informé que l’on peut croiser à Etourvy. Cela ne suffit pourtant pas à expliquer cette relative désaffection. Il me semble que nous avons peut-être là un effet pervers de la floraison récente de jeux très ambitieux vendus essentiellement, mais pas seulement, sur Kickstarter. Sur kickstarter, en effet, on n’achète pas vraiment un jeu, on achète une promesse de jeu. Du coup, le vendeur soigne plus le plumage que le ramage (comment vais-je traduire ça en anglais?). Les nouveautés sont superbement illustrées, et grouillent d’idées fort bien mises en avant, mais il leur manque parfois une dernière phase de développement, celle qui consiste à revenir à l’essentiel, à supprimer tout ce qui est lourd ou simplement inutile. Sur kickstarter, plus donne toujours l’impression d’être mieux, et cela déteint sur les gros jeux publiés de manière plus classique, qui sont promus à l’avance comme s’ils ne devaient pas rester bien longtemps sur le marché. Beaucoup de ces jeux auraient eu besoin non pas de trois ou quatre extensions, mais bien d’une “flexion” – mais voila, enlever tout ce qui encombre et ne sert à rien, ce n’est pas un stretch goal aussi sexy que douze figurines et leurs règles spéciales.

Du coup, les jeux les plus joués à Etourvy, ceux qui ont « fait le buzz » ont été ceux qui ont échappé à cette tendance, des trucs plus modestes et plus rapides. Le succès de la semaine est incontestablement Res Arcana, de Tom Lehmann, parce que c’est un excellent jeu poids moyen qui prend la tête (donc pas trop mon style), mais aussi parce que Cyrille en faisait la promotion avec sourire et constance. Beaucoup de jeux assez rapides comme Farben, Tokyo Highway, Dany ou Draftosaurus, n’ont cessé de tourner sur les tables – même s’il y a encore eu quelques cinglés pour enchaîner les Terraforming Mars jusqu’à 7 heures du matin.
Il n’y a pas que les nouveautés à Etourvy. J’apporte toujours 1000 ou 2000 jeux plus anciens, pris un peu au hasard dans ma collection. Chaque année, un ou deux d’entre eux ressortent sans que l’on sache trop pourquoi et tout le monde se met à y jouer. Cette année, ce furent Linko et Fantasy Realms.

Bien sûr, avec beaucoup d’auteurs présents, et quelques éditeurs, la moitié des tables étaient souvent occupées par des jeux qui n’existent pas ou pas encore, et dont je ne sais guère que ce à quoi ils ressemblent sur les photos. Il y a les brouillons que l’on essaie d’améliorer, et les vrais protos que l’on essaie de placer. J’en avais apporté une dizaine, mais je n’en ai vraiment fait tourner que quatre, Trollfest et Vintage qui cherchent des éditeurs, ainsi que Lifestyles et Reigns qui en ont trouvé. Je n’ai pas de photo des parties de Vintage et Reigns, si quelqu’un en a pris…..

Voila, je crois que j’ai dit l’essentiel, mais si vous pensez que j’ai oublié un truc qui mérite d’être dit, signalez-le en commentaire ou envoyez-moi un mail, je corrigerai.

Et à l’année prochaine.


The ludopathic gathering

For 25 years now, more or less every spring, I hold in Etourvy, between Champagne and Bourgogne, my own boardgame convention, the ludopathic gathering. It was originally a small friendly meeting of about thirty people more or less involved with one of my first publishers, Ludodélire. 25 years later, it is an international event, invitation only, in which I try to mix old and new friends with people from the boardgaming world, often with their families.

I’m often asked why I spent so much time and energy in preparing this gathering, almost all by myself. The fact is that I’m so busy dealing with daily organizational stuff that I much fewer time to discuss business and pitch my prototypes than other designers such as Antoine, Bruno, Ludo, Théo and a others. Of course, the first reason is that I have fun with it, and that I enjoy being, if only for one week, the focus of everyone’s attention. Another reason is that, while I would like to have more time to playtest and show my game prototypes, it nevertheless helps me keeping in contact with the boardgaming world, and it is a kind of self promotion. It’s fun for everyone, it’s also fun for me, even when it’s tiring. Also, after 25 years, the organization has become very smooth and almost automatic, requiring much less work than, for example, Roberto Fraga’s Corsaire Ludique.

I had caught a cold and was a bit ill in the first days, but then everything got back in order. It was a very long week-end, which started for a few one of us on Monday night, and for most attendees on Tuesday or Wednesday. There were 140 people accommodated in a dozen different places in Etourvy, right in the middle of nowhere, and in the nearby villages, Mélisey, Quincerot and Trichey

Many thanks to all the publishers who took part, that is – I hope I don’t forget anyone :
Abacus
Asmodee
Blackrock
Blue Orange
Catch’up Games
Days of Wonder
Djeco
Don’t Panic Games
Forgenext
Grrre games
Heidelbär
Hobbyworld
Iello
Libellud
Lui-même
Matagot
Oink Games
Pixie Games
Purple Brain
Ravensburger
Rebel
Repos Prod
Sand Castle Games
Space Cowboys
Surfin’ Meeple
Taiwan Boardgame Design
Van Ryder Games

And the ones who could not join but sent us games for the prize table:
Cryptozoic
Fantasy Flight Games
Gigamic
Kolossal Games
North Star Games
Z-Man Games

I won’t make a list of game designers, because many attending gamers were mostly here to play and have fun, but are also wannabee designers with one or two prototypes up their sleeve. I will, on the other isde, list the game artists, because there were only three, two regulars, Maeva Kosmic and Christine Deschamps, and a newcomer, Christine Alcouffe.

Many thanks to all those who helped me with all the practical stuff, the Équipe Ludique, those who helped me with the shopping, those who went to the Tonnerre station to catch people or drive them back, and especially Didier who woke up early on Sunday so that the Russians could get their train, and then their plane. Many thanks also to Camille who, feet solidly on the ground, took care of the beer. Many thanks, of course, to the whole team of the Etourvy city, both in the office and in the kitchen.

There’s “still” a public health service – for how long ?

Many thanks also to the emergency services at the Tonnerre hospital. When Manu started feeling bad on Friday night, I called the emergency services and got someone in Troyes. I explained that we were in Etourvy, between Tonnerre and Chaource. The officer’s answer was “Wow, that’s in the middle of nowhere. I’m not even sure there’s still an emergency ward in Tonnerre”.  Well, there was one, he called it, and twenty minutes later they were here, they examined Manu and they left with him. Everything went well, and he was back in the middle of the night.
The frightening word, however, is “still”. The question is not whether there is an emergency ward in Tonnerre, it is whether there is “still” an emergency ward in Tonnerre. We can imagine old public services closing and disappearing, we cannot imagine new ones opening. The fact that such a problematic trend feels normal, almost natural, tells a lot about the political system we are living in.
Anyway, Manu’s problems were benign, and it would not have been dramatic if he had to go to Troyes or Auxerre. The only difference is that he would not have been back at 4 am. In more dramatic cases, however, the extra distance could have made a difference. I hope there will “still” be an emergency ward in Tonnerre next year. This decided me to go on strike next Thursday for the defense of public services?

Sun and Snow

I know that, every year, hundreds of gamers browse the photos from the ludopathic gathering. They are probably less impressive this year than last one, because we were not very lucky with the weather. Wednesday was really nice, but only half of the attendees were there. We had some sun on Friday afternoon, but it was cold. Thursday was rainy, and we even had some snow on Saturday afternoon. Despite this, the two sport addicts, Bruno Cathala and Liesbeth Bos, managed to go for a few bike rides in the countryside.  

There were fewer big outside games than last year. We had a blowpipe contest, a giant twister (but I must improve the rules for next year) and the usual. Like last years, Laurent Escoffier came with a really innovative idea – the Walking Mind. I let you look at the pictures and videos and guess the rules.

The rainy weather, on the other hand, was not a problem for inside games. On Friday afternoon, Sébastien had organized a small parochial larp, Uncle Cristobal is back (from America, of course). It was a hit and will certainly be played again, in Etourvy or somewhere else. On Saturday, isabelle held a classical Murder Party scenario, God is Dead. The author, Croc, was also here.  Didier won the traditional poker tournament.

Beer and cocktails

There was much innovation this year with the drinks. Thanks to and cocktails Camille, we had draft beer on tap, made by a local brwer, the brasserie Thibord. It was really good, and it was a relief not have hundreds of empty bottles to remove every night.

Also, the Équipe Ludique prepared every night two mystery cocktails, one for adults and one for kids. Tracking the ingredients was really difficult. For those who didn’t keep track, the ingredient were:

Wednesday night :
– Tequila
– Aperol
– Guava juice
– Strawberry sirup
– Lemon
Kids cocktail:
– Pear Juice
– Lime
– Blueberry syrup

Thursday soir :
– Calvados
– Orange juice
– Blackberry cream
– Red Martini
– Lime
Kids cocktail:
– Coconut milk
– Pineapple juice
– Orange juice      

Friday night:
– Amber rhum
– Coffee
– Amaretto
– Sugar cane syrup
– Cream
Kids cocktail:
– Apple Juice
– Lemonade
– Raspberry Syrup

Saturday night (the best cocktail imho):
– Tequila
– Amber rhum
– Ginger Beer
– Raspberry syrup
– Lime
Kids cocktail:
– Orange Juice
– Schweppes
– Strawberry syrup

It made for a great team game, and we will do it again next year.

Also, Krzysztof had brought from Poland a bottle of my favorite vodka, Jarzebiak. Unfortunately, it was drunk before I could even touch it. I hope the culprits will confess and manage to get another bottle next year.

Some news from the gaming world

There were designers, publishers, artists, a few agents or distributors, and dozens of players. Of course, we discussed what’s happening in the boardgaming world. Who is getting fatter, who is getting thinner. Who is getting married, who is getting separated, who is involved in some strange threesome. Anyway, things are moving in many directions, and a few people don’t even really know where they are. Yes, I know, this must sound a bit mysterious, but I can’t or don’t want to go into details – and anyway, I ignore most details

Miost of the time, however, we played and then discussed games, either the games just published or the ones soon to be. Too busy running around managing my 140 attendees and ten gites, I didn’t play that much and played only short games. On the other hand, I walked between the gaming tables, and often stopped by to ask players what they thought of this or that new game.

There were a few big box games, gorgeously illustrated and published, which had already made some buzz. Hardcore gamers were waiting for them, and had even asked me if they will be available to play in Etourvy. It looks like they all fell a bit flat. I won’t give their names here, but the most dedicated players will easily recognize them on the pictures.
With more and more games published every year, especially big games hours-long games, players might have become more demanding, and especially the informed players who attend my gathering. I think, however, that there’s more to it. I’m afraid we are witnessing a perverse effect of the recent wave of ambitious games sold mostly, but not only, on kickstarter. One doesn’t buy a game on kickstarter, one buys the promise of a game. As a result, the look and art of a game seems more critical to its success than its actual gameplay. New games have great art, nice components, lots of exciting design ideas, but they sometimes lack the last and most important part of development, the trimming down, the removal of everything heavy or unnecessary. On Kickstarter, more always seems to mean better, and this now also affects the heavy games published in a more traditional way, which are promoted as if they were intended to stay more than a few months on the market. Many of these games arrive at once with three or four expansions, when what they would have needed is a compression. The problem is that “let’s remove everything superfluous” is not a stretch goal as exciting as “let’s add a dozen miniatures and their special rules”.

As a result, the most played game in Etourvy, the games that “made the buzz” were those that are not affected by this trend, which means lighter, faster and less ambitious games. The main hit was undoubtedly Tom Lehmann’s Res Arcana, because it is a great middle weight brain burner game (which means not realy my kind of game), but also because Cyrille was promoting it in a constant and nice way. The other games which were always playing were even lighter, games like Farben, Tokyo Highway, Dany or Draftosaurus. There were a few mad players anle to play one Terraforming Mars after another until seven in the morning, but they were not that many.
Etourvy is not only new games. I always bring 1 or 2 thousand games more or less randomly taken from my library. Every year, one or two of these older games stand out for no obvious reason and are played by almost everyone. This year, these were Linko and fantasy Realms.

Of course, with so many game designers and publishers around, many tables were often playing non-existing games, of which I know nothing more than what can be seen on the photos. There are drafts we are working on and trying toimprove, and nice looking prototypes we are pitching to potential publishers. I had brought a dozen, but only played four, Trollfest and Vintage which are looking for publishers, Lifestalys and Reigns which have found one. I have no picture of Vintage and Reigns being played, but may-be someone took one.

I think that’s all. If you think I forgot something which deserves to be told, plese say it in the comments or email me.

And see you next year!

Tonari

Au début des années quatre-vingt, lorsque j’ai commencé à m’intéresser à la création ludique, les auteurs de jeux de société connus, ou du moins reconnus, se comptaient sur les doigts d’une main. David Parlett, auteur du Lièvre et La Tortue, était anglais. Les autres, Sid Sackson, Peter Olotka et l’équipe de Future Pastimes, étaient américains. Nous savions vaguement que quelque chose était en train d’émerger en Allemagne, mais aucun nom n’était encore connu.
Le polyglotte et cosmopolite Alex Randolph était le personnage le plus étonnant. On savait qu’après une enfance en Suisse dans de très chers pensionnats, ce riche américain, fils d’ambassadeur, avait étudié la philosophie, avait été agent secret, avait avait rapporté d’Inde l’idée de Stupide Vautour, avait passé de longues années au Japon où il était devenu un joueur de Shogi de haut niveau, avant de s’installer à Venise où, avec ses amis Leo Colovini et Dario de Toffoli, il avait conçu Intrigues à Venise (a.k.a Incognito). C’était un personnage de roman, philosophe et voyageur, que je regrette beaucoup de n’avoir jamais eu l’occasion de rencontrer.

Les jeux d’Alex Randolph sont souvent très abstraits, presque mathématiques. Twixt ou Ricochet Robots, souvent considérés comme ses chefs d’œuvre, sont sans doute un peu trop froids pour moi, je ne les ai jamais trop appréciés. J’ai en revanche beaucoup joué à Intrigues à Venise, un jeu de déduction dans lequel on doit d’abord découvrir son partenaire avant de s’entendre avec lui pour discrètement remplir une mission commune. Superbement édité, ce jeu revisite avec humour et intelligence le Cluedo, et m’a sans doute donné envie de créer aussi mon jeu d’enquête, Mystère à l’Abbaye. Mais il y a bien d’autres créations d’Alex Randolph auxquelles j’ai beaucoup joué et joue encore à l’occasion. Stupide Vautour est inspiré d’un jeu de cartes traditionnel indien sur lequel je serais curieux d’en savoir plus, Ghosts (Fantômes) est un jeu de bluff et de tactique d’une déroutante simplicité. Sacré Chameau est l’un des jeux de course les plus originaux qui soient. Big Shot est un jeu d’enchères subtil et original récemment réédité par mes amis coréens de Mandoo Games.


Les jeux d’Alex Randolph dans ma collection. Je croyais avoir aussi les Vampires mangeurs de tomates, une grosse boite, et Die Rüsselbande, mais j’ai dû les donner ou les laisser à Avignon..
Games by Alex Randolph in my collection. I thought I also owned the
tomato-vampire game, I don’t remember its name, and Die Rüsselbande, but I probably gave them or left them in my old home.

C’est un peu par hasard que j’ai joué, à la fin des années quatre-vingt, à un jeu beaucoup moins connu, Veleno. La mécanique en est simplissime, chacun à son tour déplaçant un pion commun pour prendre une pièce sur une case voisine. Ceux qui connaissent mes jeux savent que, si je me méfie des jeux de coopération, j’ai en revanche toujours été intéressé par l’idée d’un pion unique manipulé par tous les joueurs, système que j’ai exploité dans Silk Road ou Isla Dorada. Le système de score de Veleno à trois ou quatre joueurs, qui donne son nom à l’édition allemande du jeu (Gute Nachbarn = le bon voisin) était tout aussi fascinant – chacun additionne son score de base à celui de son voisin de gauche, et le total le plus élevé l’emporte. Le bon voisin, c’est votre voisin de gauche, le mauvais, votre voisin de droite.


Gute Nachbarn, édition allemande de Veleno
Gute Nachbarn, German edition of Veleno

Pendant des années, ce jeu a trotté dans ma tête. L’idée me fascinait, la réalisation me laissait un peu sur ma faim. Le plateau de jeu un peu petit, et les valeurs un peu déséquilibrées des différentes pièces, menaient en effet trop souvent à des parties un peu automatiques, où les coups étaient évidents et le vainqueur connu après deux ou trois tours. Une trentaine d’années plus tard, je me suis finalement penché sur Veleno pour en faire une version qui me satisfasse, avec un plateau un peu plus grand et, surtout, beaucoup plus de variété dans les valeurs et les effets des jetons et d’interaction entre les joueurs. J’ai vite baptisé mon jeu Tonari – voisin en japonais – parce que cela sonnait bien, et parce que cela renvoyait à la fois au mécanisme central et au nom allemand du jeu, Gute Nachbarn, et au passé japonais d’Alex Randolph (et au fait que j’essayais alors d’apprendre un peu de japonais).


L’un des premiers prototypes
One of the first prototypes of
Tonari.

Comme un roman, comme un morceau de musique, un jeu de société ne sort jamais de nulle part, n’est jamais totalement original, et c’est très bien ainsi. Toutes mes créations ont été plus ou moins influencées par d’autres jeux que j’avais apprécié ou non, dont j’ai voulu m’inspirer ici ou me différencier là. Il reste que certains jeux sont plus originaux que d’autres, et que Tonari ne l’est guère. La question qui se pose est donc de savoir où situer la limite entre la variante ou le développement et la création nouvelle. La limite entre les deux est floue, souvent arbitraire, et l’auteur de jeux me semble le mieux placé pour en juger – j’ai déjà abordé cela plus en détail ici. En même temps que je développais ce qui allait devenir Tonari, je travaillais sur un petit jeu de cartes sur le thème d’une vieille dame donnant des miettes de pain aux pigeons, qui s’inspirait d’un autre jeu d’Alex Randolph, Raj / Stupide Vautour, et qui est finalement devenu Chawai. C’est à l’arrivée, en y jouant avec mes amis, que j’ai jugé que les Pigeons étaient un jeu suffisamment original pour que je puisse considérer en être le seul auteur, tandis que Tonari n’était qu’une variation sur Veleno / Gute Nachbarn, dont il conservait tous les éléments, se contentant d’ajouter de nouvelles pièces. J’ai donc pris contact, par l’intermédiaire de son agent Smart Cookie Games, avec Michael Katz, le neveu et héritier d’Alex Randolph, qui a bien volontiers accepté de me laisser chercher un éditeur pour Tonari, les futurs droits d’auteur étant partagés moitié-moitié.

Les éditeurs ne se bousculent guère pour publier des jeux de stratégie abstraits. J’ai essuyé pas mal de refus avant que les américains de IDW ne décident de le publier. Après avoir vaguement considéré le thème du chaudron de sorcière, un peu trop exploité ces derniers temps, avec notamment l’excellent Les Charlatans de Beaucastel de Wolfgang Warsch, ils ont finalement opté pour la pèche. Le pion est devenu un chalutier et des jetons de couleur du prototype des poissons de diverses espèces. Cela leur a permis de situer l’action au Japon, et donc de conserver le nom que j’avais donné à mon prototype. J’imagine qu’ils espèrent un effet de gamme avec l’excellent Seikatsu de Matt Loomis et Isaac Shalev, lui aussi un jeu abstrait au thème oriental un peu superficiel et se jouant aussi bien à trois ou quatre qu’à deux. Le thème de la pèche, bien que trouvé après coup, est étonnamment cohérent et magnifiquement servi par les dessins de Kwanchai Moriya, un illustrateur au style très original avec lequel je n’avais encore jamais travaillé. L’illustration de couverture, en particulier, est magnifique.

Tonari
Un jeu d’Alex Randolph & Bruno Faidutti
Illustré par Kwanchai Moriya
2 à 4 joueurs – 30 minutes
Publié par IDW, 2019
Boardgamegeek


I became really interested in boardgame design in the early eighties. In these times, we had a handful of games and didn’t know much, if anything, about their designers. There were very only a handful of names. David Parlett, the designer of Hare and Tortoise, was British. The other ones, Sid Sackson, Peter Olotka and the Future Pastimes team, were Americans. We vaguely knew something was beginning in Germany, but no names were famous yet. The polyglott and Cosmopolitan Alex Randolph was the most fascinating character. We knew that a after a golden childhood in very expensive swiss boarding schools, this scion of a rich American family, whose parents were ambassadors, had studied philosophy, had worked as a secret agent, had brought a cute card game, Raj, from India, had lived in Japan and become a first rate Shogi player, and then had settled in Venice where, with friends Leo Colovini and Dario de Toffoli, he had designed Inkognito, a secret agent game during the carnival of Venice. Alex Randolph was a character just out of a European novel, and I deeply regret having never met him.


Alex Randolph playing Shogi

Most of Alex Randolph’s designs are abstract, if not mathy. Twixt and Ricochet Robots are often said to be his masterworks, but I’ve never been much fond of them, too cold for me. I have played much more games of Inkognito, Intrigues à Venise in French, a deduction game in which one must first find out one’s partner before discreetly communicating with him about our common mission. Gorgeously edited, it revisits Clue with humor and subtleness. This game showed me that there was something more to do with Clue, and probably motivated me to design Mystery of the Abbey. There are many other Alex Randolph designs I played a lot and still occasionally play. Raj / Hol’s der Geier is inspired by a traditional indian game about which I’d like to know more. Ghosts is a deceptively simple tactical and bluffing game. Camel Go is one of the most original racing games. Big Shot, which just got republished by my Korean friends at Mandoo Games, is a gem of an auction game


Alex Randolph in Venice, with a copy of Veleno

In the late eighties, I incidentally played a lesser know Randolph design, Veleno, an abstract with very simple mechanisms. Each player on turn moves a common pawn on a board, capturing a token on a neighboring space. Those who follow my creations know that, while I am wary of cooperation games, I have always been interested in games with a single pawn moved by allplayers, and idea I have already used in Silk Road or Isla Dorada. The other fascinating aspect of Veleno is its pervert three and four players scoring system, in which each player adds their left neighbor’s score. This clever rule gave its name to the German edition of the game, Gute Nachbarn – the nice neighbor. In Veleno, you have a good neighbor on your left, a bad one on your right, and you’re the good neighbor of your bad neighbor.

For years, I had this game in my thoughts. The simple and elegant system was fascinating, the actual game play a bit lacking. The small playing board and the unbalanced values of the colored tokens often made for scripted games, in which movements were obvious and the winner determined in two or three turns. Then two years ago, on a whim, i dig up my old copy of Veleno and started to think of this game as I would like it, with a bigger board, more variety in the tokens and the scoring, and more interaction between players. I soon named my game Tonari, meaning neighbor in Japanese, because it sounded nice for an abstract, because Alex Randolph had had a japanese life, because it reminded of the German name, Gute Nachbarn, and the central idea of the game, and because at that time I was trying, with little success, to learn some Japanese.


A near final prototype of Tonari

Like a novel or a piece of music, a boardgame never comes out of nowhere, is never entirely new and original, and it’s for the best. All my designs have been more or less influenced by other games, games I had liked or disliked, and an attempt to generate similar or dissimilar experiences. The truth is nevertheless that some games are more original than other ones, and Tonari belongs to the least innovative ones. It is not always easy, even for a seasoned game designer like me, to trace the line between minor development of an existing system and really new game. The line is often blurred (an idea I discussed at more length here). While I was working on what will become Tonari, i was also designing a light card game inspired by another Alex Randolph’s design, Raj. This game, featuring an old lady giving breadcrumbs to pigeons, was finally published as Miaui. It is after both games were nearly finalized, when playing them with friends, that I decided the pigeon game was original enough to be considered a new creation, while Tonari was only a variation on Veleno / Gute Nachbarn, because while it added new pieces, it kept all the original elements in the game. Through his agent Smart Cookie Games, I contacted Michael Katz, Alex Randolph’s nephew and heir, who kindly accepted that I could look for a publisher for Tonari, and that if I found one, royalties will be shared half and half.

Publishers are a bit wary nowadays of publishing abstract games. I proposed Tonari unsuccessfully  to several of them, and it’s finally IDW which, probably encouraged by the success of Matt Loomis & Isaac Shalev’s Seikatsu, decided to publish it. They didn’t want to go full abstract, but finding the right setting wasn’t easy. There were too many recent games about witch cauldrons, including Wolfgang Warsch’s outstanding The Quacks of Quedlinburg. They finally settled on fishing, with the common pawn being a trawler, and the tokens of different colors different varieties of fish. Placing the action in Japan even allows us to keep the name I had chosen for my prototype, Tonari. Even though it was an afterthought, the fishing theme works surprisingly well, and is well rendered by the art of Kwanchai Moriya, an artist with a very specific style with whom I had not worked before. I amparticularly fond of the cover art.

Tonari
A game by Alex Randolph & Bruno Faidutti
Art by Kwanchai Moriya
2 to 4 players – 30 minutes
Published by IDW, 2019
Boardgamegeek

Wroclaw, Cannes, Osaka

La vieille ville de Wroclaw – Wroclaw old center

Le dernier mois a été ludiquement très riche, ou très chargé, selon le point de vue. Il a commencé, du 8 au 10 février, par ma participation à Wroclaw, en Pologne, au sixième laboratoire ludique organisé par Krzysztof Szafranski et l’équipe de Rebel, éditeur et distributeur de jeux polonais (récemment racheté par Asmodée, mais ce n’est pas très original).

Je teste un prototype, avec Liesbeth Bos et Heiko Eller
Playtesting a prototype with Liesbeth Bos & Heiko Eller

Le principe de ce laboratoire créatif est original et très efficace. Des amateurs désireux de s’essayer la création ludique sont regroupés en équipes constituées de personnalités aussi différentes que possible. Pendant deux jours, ils ont à leur disposition des cartes, pions et dés en tout genre. Cornaquées par des professionnels du jeu, chaque équipe a deux jours pour concevoir un jeu de société complet sur un thème à demi imposé, afin de donner un point de départ et un cadre. Le tout était rythmé par des conférences sur divers aspects du processus de création et d’édition. Adam Kwapiński ne parlant pas trop vite, mes vieux souvenirs de polonais m’ont permis de plus ou moins suivre la sienne sur les liens entre thème et mécanique, et il a été assez surpris lorsque, le lendemain, je l’ai cité – en anglais – dans la mienne, sur l’écriture des règles.


Je prêche la bonne parole – Preaching…

J’avais déjà assisté à ce genre d’atelier, mais sur des durées beaucoup plus brèves, généralement une demi-journée, insuffisantes pour réaliser un prototype réellement jouable. Ici, en deux jours, en prenant plus de temps, et en faisant intervenir de nombreux conseillers tournant de table en table, la plupart des groupes sont parvenus à créer des jeux intéressants et originaux. À l’issue du week-end, le troisième jour, un jury jouait à tout cela et désignait la meilleure création – un jeu sur la tour de Babel qui n’était pas mon favori, ce qui montre bien que beaucoup des créations de ce week-end étaient vraiment intéressantes. Heiko Eller, de Heidelbär, qui ne fait rien comme tout le monde puisqu’il vient de quitter le giron d’Asmodée, est reparti avec un ou deux prototypes que nous verrons peut-être édités l’an prochain. Avant de partir, il m’a aussi fait jouer à deux de ses prochaines nouveautés, toutes deux excellentes et dérivées de Runes, le bizarre jeux de lettres publié il y a trente ans par Eon.


La peinture de mes boites à proto sèche
The black paint on my prototype boxes is drying

Deux semaines plus tard, c’était le festival des jeux de Cannes. En une décennie, grâce à Nadine Seul qui s’en allait cette année, le salon cannois s’est internationalisé et est devenu l’un des rendez-vous majeurs du monde du jeu de société. Signe qui ne trompe,pas, le Boardgamegeek y a maintenant son stand et filme en permanence, comme à Essen ou à la Gen Con, et on y parle désormais autant anglais que français.


Le Petit Poucet – Lost in the Woods

J’y avais un peu moins d’actualité que les années précédentes. Ma seule véritable nouveauté était Le Petit Poucet, imaginé en collaboration avec Anja Wrede et illustré par Frédéric Pillot, et publié par Purple Brain (récemment racheté par Asmodée, mais ce n’est même plus la peine de préciser) dans la très belle gamme Contes et Jeux. Mon camp de base était cette année chez Sweet Games, qui présentait un prototype presque final de Ménestrels, qui devrait arriver en boutique d’ici un ou deux mois. Inspiré par la thèse de mon amie Sandra Pietrini sur les artistes itinérants au Moyen-Âge, ce jeu de cartes magnifiquement illustré par David Cochard semble avoir été très apprécié. Il a surtout suscité pas mal de curiosité quand je l’ai présenté au Boardgamegeek, ce qui devrait peut-être aider à trouver un éditeur pour une version en anglais.


Trois jolies boites de Ménestrels chez Sweet Games
Three boxes of Minstrels at Sweet Games

Peu de nouveautés, donc peu de séances de dédicaces, et pas mal de rendez-vous avec des éditeurs, chez Repos, les Space Cowboys, Blue Orange ou Ankama pour parler des projets en cours, chez bien d’autres pour présenter mes dernières créations, dont deux ou trois ont semblé éveiller un certain intérêt.

La surprise du salon a quand même été d’apprendre par un tiers, tout à fait par hasard, que Gigamic (récemment racheté par…. tiens, non, pas par Asmodée) allait bientôt sortir une version française de Greedy Kingdoms, le petit jeu de cartes pour deux joueurs que j’ai conçu avec Hayato Kisaragi et qui a été publié l’an dernier aux États-Unis chez AEG. Personne n’avait pensé à me prévenir…


J’adore ce gratte ciel fusée, à côté du game market d’Osaka
I really like this rocket skyscraper next to the Osaka game market

Transition parfaite avec la troisième étape de ce mois ludique, le Game Market d’Osaka, où je me rendais pour la deuxième année consécutive. Écrasé sous une étonnante architecture de béton qui était ultramoderne il y a une quarantaine d’années, c’est un petit salon sympathique à l’image de la scène ludique japonaise, faite de quelques éditeurs poids-moyen et, surtout, d’un grand nombre de petits indépendants et de petits jeux de cartes publiés à compte d’auteur, dont les meilleurs sont ensuite repris par de gros éditeurs européens ou américains.

Cette année, beaucoup de jeux de bluff ou d’ambiance assez rigolos, mais souvent avec du texte, ce qui les rend peu praticables pour un gaijin comme moi – on peut citer l’étonnant Mr Face, de Jun Sasaki, chez Oink games, dont j’attends avec impatience la très prochaine sortie en anglais.


Mr Face, by Jun Sasaki

Du côté des petits jeux de cartes malins, une spécialité locale, j’ai entendu beaucoup de bien de Kobe, de Takumi Ueda, dont toutes les boites étaient malheureusement vendues lorsque j’ai voulu m’en procurer une. Dommage, cela m’aurait fait un souvenir marrant, d’autant que j’avais fait la veille une escapade à Kobe, la plus occidentale, en version un peu kitsch, des villes japonaises. J’essaierai de m’en procurer une boite autrement, sans doute en passant par Nicegameshop. J’ai quand même rapporté une petite dizaine de petits jeux de cartes, glanés un peu au hasard, on verra bien…


Une vue de Kobe depuis l’arrière pays.
Kobe viewed from the mountain

Ce salon fut aussi l’occasion de discuter de la prochaine réédition en version japonisante d’un de mes très anciens jeux, mais je n’ai pas encore le droit d’en dire plus.

Je termine ce petit compte rendu dans l’aéroport d’Osaka… et demain je reprends les cours au lycée. Il faudrait que je pense à me reposer un de ces jours.

 


 

I had a very rich and busy, but also very tiring, gaming month. It started with the sixth gaming laboratory organized from February 8 to 10 in Wroclaw, Poland, by Krzysztof Szafranski and Rebel, one of the main Polish game publisher and distributor, recently taken over by Asmodee – nothing original, I know.
The gaming laboratory idea is original and very efficient. Wannabe game designers are grouped in teams of five or six people as different as possible and given access to a bunch of cards, tokens, dice and other game pieces. Supervised by seasoned designers or developers, teams are given a loose theme as a kind of frame and starting point, and have two full days to design a playable boardgame. Several conferences gave some rhythm to the event. Adam Kwapinski speaks relatively slowly, which helped me follow his talk in Polish about theme and mechanism, and he was really surprised when, the next day, I quoted him in mine, in English, about writing rules.


On teste une création du laboratoire avec Liesbeth Bos et Heiko Eller
Playtesting one of the laboratorium creations, with Liesbeth Bos and Heiko Eller

I had already taken part in this kind of event, but always with much shorter timespan, usually three or four hours, which is not enough to design a fully playable prototype. With two full days, and several professional advisers going from table to table, most teams managed to design really good and original games. On the third day, the jury played full games of everything and voted for the best design – a game about the Babel tower. It was not my favorite, but the choice was difficult between many really interesting designs. Heiko Heller, from Heidelbär, dislikes following suit – he is leaving Asmodee. He left Woclaw with one or two prototypes which he might publish next year. Before leaving, he made play two of his upcoming games – I remember only the name of the first one, Wordsmith. Both are excellent, and both are evolutions of Runes, the zany word game published thirty years ago by Eon.


Mes prototypes prêts à partir pour Cannes
Prototypes ready for Cannes

Two weeks later, I was in Cannes for the festival des jeux. In ten years, thanks to Nadine Seul who is retiring this year, the Cannes game fair has become one of the world’s main boardgame event. The boardgamegeek now has a booth and broadcasts live as it does in Essen or at Gen Con, and people speak English as often as French.
I had fewer new stuff than these last years.


Je devrais faire attention, je vais me faire bouffer.
I should be more careful, someone is going to eat me soon.

My only really new game on the show was Lost in the Woods, co-designed with Anja Wrede, illustrated by Frédéric Pillot and published by Purple Brain (recently take over by, guess who ? Yes, Asmodee) in their cute Games and Tales line. My base camp this year was at Sweet Games, where my upcoming card game Ménestrels was demoed. This game was inspired by my friend’s Sandra Pietrini’s PhD about traveling artists in the Middle Ages, and is gorgeously illustrated by my friend David Cochard. It was very well received, and raised some curiosity from the BGG team when I pitched it to them, which might help us in finding a publisher interested in doing it in English.


A game of Minstrels
Une partie de Ménestrels

Few new games, therefore few demoes and signings and more time to meet publishers. I discussed upcoming games of mine with the Space Cowboys, with Repos prod, with Blue Orange and with Ankama, and pitched prototypes to them and a few others.
The big surprise was to learn incidentally, by a third party, that Gigamic (who has just been taken over by…. no, not Asmodee this time) was to publish very soon a French version of Greedy Kingdoms, the two player bluffing game I designed with Hayato Kisaragi and which was published last year by AEG. It looks like no-one thought of informing me.