La Citadelle qui n’existait pas – The Citadels that never was

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J’ai, pour la plupart de mes jeux, un contrat unique avec un éditeur qui a donc les droits d’édition mondiaux, qu’il peut ensuite soit utiliser directement, soit licencier à d’autres éditeurs dans tel ou tel pays. Ce n’est peut-être pas financièrement le plus intéressant, mais c’est le plus simple.

Pour diverses raisons, quelques jeux publiés il y a assez longtemps font exception. C’est le cas de Tempête sur l’Échiquier, dont l’édition américaine, Knightmare Chess, ne ressemble guère à la version française, ou de Toc Toc Toc, dont il existe trois éditions, américaine française et chinoise, aux styles très différents.

Pour Citadelles, j’ai trois contrats distincts, par langue. Hans im Glueck a les droits de publication en allemand, hollandais et tchèque, Millenium en français et espagnol. Fantasy Flight Games avait à l’origine les droits en anglais et dans les langue scandinaves, mais une vingtaine d’autres langues se sont depuis ajouté à cette liste. Les versions de Citadelles publiées par ces éditeurs ont des boites un peu différentes, mais utilisent toutes les mêmes illustrations de Florence Magnin, Jean-Louis Mourier, Julien Delval, Didier Graffet et Jesper Ejsing.

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Il a failli y en avoir quelques autres, bien différentes. En 2007, j’ai en effet signé un contrat avec un éditeur de Singapour, Muka Games, qui semble depuis avoir disparu. Leur projet était surprenant et séduisant. il s’agissait de publier des version de Citadelles en indonésien, puis en japonais et éventuellement en chinois. Pour chacune de ces trois éditions, ils souhaitaient faire appel à des illustrateurs locaux qui s’inspireraient des traditions et des légendes du pays, tout en conservant la référence au jeu d’origine. Le Citadelles indonésien – Kraton – est le premier sur lequel nous avions commencé à travailler, et la presque totalité des illustrations avaient été réalisées. Pour faire plus couleur locale encore, l’éditeur avait imaginé une variante avec cinq nouvelles cartes, les catastrophes naturelles.

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Les travaux pour la version indonésienne étaient déjà bien avancés lorsque l’éditeur a finalement jeté l’éponge. Aujourd’hui Citadelles est publié en chinois, indonésien et japonais par Fantasy Flight Games, dans des versions identiques à l’édition américaine, mais il me reste, dans un coin de mon disque dur, quelques fichiers montrant ce qu’aurait pu être Kraton, le Citadelles indonésien. Le dessin de couverture n’était pas terminé, mais la plupart des illustrations des cartes étaient prêtes. Souvent, l’illustrateur avait repris jusqu’à la composition des cartes originales, comme pour le Temple, l’Église ou l’École de Magie, mais en les resituant dans l’histoire et les légendes indonésiennes.

Muka Games a disparu, les contacts que j’avais ne répondent plus aux emails, et je ne suis donc pas vraiment sûr d’avoir le droit de publier ces images ici, mais je ne pense pas que cela puisse nuire à quiconque. Je n’ai même pas le nom de l’illustrateur, mais si par hasard il tombe sur cet article, j’espère qu’il ne m’en voudra pas d’avoir publié ses dessins, et qu’il me contactera pour que je puisse le citer ici.

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For most of my games, I have a single contract with a publisher who has the world rights and can sublicense them to other publishers in various countries or languages. It might not be the most profitable solution for the designer, but it’s certainly the simplest one.

There are a few exceptions, mostly for older games. That’s the case, for example, with Knightmare Chess version have very different graphics and have evolved separately. That’s also the case for Knock Knock!, which has three completely different editions in France, in the US and in China.

For Citadels, I have three distinct contracts. Hans im Glueck has the publishing rights in German, Dutch and Czech, Millenium in French and Spanish. Fantasy Flight Games originally published the game in English and in the Scandinavian languages, but we regularly add other languages to the list. The versions of Citadels published by these three publishers look slightly different, but all use the same graphics by Florence Magnin, Jean-Louis Mourier, Julien Delval, Didier Graffet and Jesper Ejsing.

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There nearly were three really different ones. In 2007, I signed a contract with a publisher from Singapore, Muka Games, which seems to have vanished since. Their idea was strange and exciting. They wanted to publish three versions of the game, first in Indonesian, then in Japanese and possibly in Chinese. For each version, they planned to hire local illustrators and have them adapt the original game to local history and legends. The publisher eventually resigned, but after the graphic work on the Indonesian version had already started, and most of the illustrations – but not the cover – had been made. Five new event cards, the natural disasters, were to be added in this edition.

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Citadels is now published in Indonesian, Chinese and Japanese by Fantasy Flight Games. Box and graphics are the same as the US edition, but I still have, somewhere on my hard disk, a few pictures of what ought to have become Kraton, the Indonesian Citadels. The cover art was not ready, but most of the card illustrations were done. For some of them, like the Temple, Church or School of Magic which you can see here, the artist playfully copied the composition of the original card, just translating it into the eastern world, with hints at Indonesian traditions.

Muka Games has disappeared, and I got no answer when emailing to my old contacts there to ask if I could publish these pictures here. I don’t think it harms any one, so I made it – I only regret that I don’t even know the name of the illustrator to credit him. If he happens to read this, I hope he won’t mind, and will send me his details so that I can credit him here.

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Le Maître du Chaos – Master of Chaos

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Quand je relis cet article, j’ai un peu l’impression d’une dissertation de philo de terminale… Mais, bon, j’ai la flemme de tout reprendre sur un autre ton, donc on fera avec ;-)

Souvent, dans les articles ou critiques de jeux, je suis présenté comme un auteur de jeux « chaotiques », voire comme « le maître du chaos », oxymore que je n’ai jamais renié, mais jamais vraiment non plus revendiqué, et sur lequel il serait peut-être temps de s’interroger.  Cette idée de « jeu chaotique » semble en effet contredire ma justification habituelle et vaguement pascalienne du jeu comme divertissement ordonné et compréhensible dans un monde qui ne le serait pas.

L’adjectif chaotique – que certains de mes détracteurs, par un intéressant lapsus calami, orthographient parfois cahotique, – peut avoir deux sens assez différents. Le chaos de la mythologie grecque, cousin du Tohu Bohu biblique, est l’état primordial du monde, qui hésite selon les descriptions entre le vide et le désordre, et qui se caractérise d’abord par l’absence de forme. Comme ils l’ont fait avec le jeu, les mathématiciens ont recyclé le mot chaos pour lui donner un sens un peu différent. Le chaos des mathématiciens n’est jamais primordial, puisqu’il résulte des interactions entre des systèmes préexistants.. En mathématique, un système chaotique est déterministe en principe mais imprévisible en pratique du fait de la complexité des interactions entre ses éléments. C’est dans ce sens qu’il faut comprendre l’idée de jeu chaotique comme un jeu que les fortes et nombreuses interactions entre joueurs rendent plus ou moins imprévisible et incontrôlable.

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Cosmic Encounter est sans doute ce qui se rapproche le plus d’un jeu chaotique au sens mathématique du terme, un jeu entièrement fait d’innombrables interactions entre des systèmes simples.

Le chaos d’un jeu n’est donc pas le hasard, comme l’illustre très bien l’exemple de Mascarade, jeu totalement sans hasard auquel je veux bien reconnaître – même si je pense qu’il est souvent exagéré – un certain caractère chaotique. Un jeu hasardeux, comme un jeu chaotique, est imprévisible, mais ils ne le sont pas pour les mêmes raisons, ce qui entraîne une expérience très différente pour les joueurs. On subit un jeu de hasard, on essaie de contrôler un jeu chaotique, et c’est la résultante de toutes ces tentatives de prise de contrôle et de la complexité du jeu qui le rend imprévisible. Or le jeu est comme le sexe – on essaie toujours de garder le contrôle, mais les meilleurs moments sont ceux où l’on perd le contrôle.

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Colt Express, un jeu où l’on essaie de garder le contrôle, mais où l’on n’y parvient que rarement..

Lorsque l’on me demande pourquoi je joue, voire même pourquoi « on » joue, je réponds généralement que le jeu, avec son petit univers cohérent, clos dans le temps comme dans l’espace, avec son but connu, ses règles claires, est un instant de répit salutaire dans une vie sans sens ni but clairement défini, dans un monde complexe et incompréhensible. Bref, dans un monde épuisant parce que chaotique, le jeu serait notre petit moment d’ordre et de repos. Cette analyse peut sembler contredite par mon goût supposé pour les jeux chaotiques.

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La structure de Mascarade est beaucoup plus simple, mais les interactions suffisamment alambiquées et imprévisibles pour créer une sensation de chaos.

Ce n’est peut-être pas le cas. Dans Mascarade, c’est le fait que les joueurs sont très souvent « largués », ne sachant plus très bien où sont les différents personnages, qui rend le jeu amusant – mais c’est le fait que les mêmes joueurs peuvent tenter de suivre les mouvements des personnages, et parfois y parviennent, qui rend le jeu intéressant. Même le plus chaotique des jeux s’avère, en fin de compte, bien moins incontrôlable et – surtout – incompréhensible que le monde réel.

J’ajouterai que le caractère angoissant du monde réel, qui est sans doute la principale raison pour laquelle on apprécie les jeux, est lié à notre expérience non seulement du chaos, mais aussi de la vanité (on est encore plus ou moins chez Pascal) et de la contingence (on saute chez Sartre). La vanité d’une vie sans “but du jeu” – comme le montre l’échec à faire du sexe ou du dollar américain un système de points de victoire universellement accepté. La contingence qui nous noie sous les informations inutiles parce que irrelevantes, et qui est absente des jeux comme des livres. La force du jeu serait alors d’éliminer cette contingence et cette vanité angoissantes tout en nous laissant l’interaction  – interaction qui est absente des films ou des livres et qui est une part excitante de la réalité.

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Tempête sur l’échiquier a failli s’appeler Chaos sur l’échiquier – et s’appelle en anglais Cauchemar sur l’échiquier.

Plutôt que créateur de jeux chaotiques, je préfère être présenté comme le créateur de jeux dans lesquels les joueurs ne peuvent pas se cacher derrière les mécanismes, dans lesquels on joue avec des joueurs, et donc avec leur psychologie, et pas seulement avec des cartes et des pions. En ce sens, mes jeux chaotiques et psychologiques sont sans doute plus proches du réel que des jeux plus froids et plus stratégiques – mais cela ne m’empêche pas de considérer que le charme principal du jeu vient de ce que ce n’est pas la vie. Comme l’a écrit Freud, le contraire du jeu, ce n’est pas le sérieux, c’est le réel, et s’il se trouve que je préfère aussi les jeux qui ne sont pas trop sérieux, c’est une question de goût, pas de philosophie.

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When proofreading this article, it feels a bit like a high school philisophy composition. Never mind, I’m far too lazy to rewrite it…

In game reviews or articles about games, I’m often referred to as a designer of “chaotic games, or even as the “master of chaos”. I’ve never disputed this oxymoron, but I’ve also never really rubber stamped it. it might be time to discuss it, especially since the very idea of a “chaotic game” seems to contradict my usual and vaguely pascalian justification of gaming as an orderly and graspable diversion in a world which is neither one nor the other.

There is some ambiguity in the adjective “chaotic”. The Chaos, in Greek mythos, is the equivalent of the biblical Tohu wa Bohu, the primordial state of the world, characterized by its formlessness, and whose description hesitates between void and disorder. As it happened with game, mathematicians recycled the world chaos in their theories, giving it a somewhat different meaning. The mathematical chaos cannot be primordial, since it results from the ungraspable convolutions of preexisting systems. A chaotic system is theoretically deterministic, but practically unpredictable

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Cosmic Encounter is probably the nearest thing to a mathematically chaotic game, entirely made of complex interactions of many simple systems.

Chaos in a game is not randomness, as can be seen with Mascarade, an undoubtedly chaotic game without a single random element. A chaotic game and a game of chance are both unpredictable, but for very different reasons, and they generate very different gaming experiences. Trying to control a game of chance is stupid and delusory, when trying – usually vainly – to control a chaotic game is the very essence of the game. What makes the game uncontrollable is the fact that all players are trying at the same time to control its many interlocked and convoluted elements. Games indeed feel like sex – it’s all about staying in control, but the best part is when everything goes out of control.

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Colt Express, a great game in which players try to stay in control, and most times fail.

When asked why I play games – or even why “people” play games, I usually answer that games are small worlds, closed in time ams space, with clear goals and consistent rules – all things we always miss in real life, which is incredibly complex, has ungraspable rules and no clear meaning or purpose, so we just play games for a change. In a tiring and chaotic world, games are small moments of rest and order. Obviously, this theory doesn’t fit with my taste for chaotic games.

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The mechanical structure of Mascarade is far simpler – but the interactions are convoluted and unprediuctable enough to give a sense of chaos.

Or may be it does. In Mascarade, the fact that players are often “lost”, not knowing who is whom, is what makes the game fun, but on the other hand, the fact that they are never clueless, that they can try to follow the moves of some cards, and sometimes indeed manage to do it, is what makes it challenging. When all is said and done, even the most chaotic game is far less incomprehensible and uncontrollable than real life.

The distressingness of the real world, which is probably the main reason why people play games, is caused by our experience not only of everyday chaos, but also of vanity (we’re still more or less with Pascal) and contigency (here we jump to Sartre). The vanity of a life with no clear and unquestionable goal – even sex or the US dollar are not universally accepted victory point systems. The universal contigency which overburdens us in pointless details – and which doesn’t exist in books or games. May be the real point of games is to relieve us of vanity and contigency, while keeping the interaction which is the most exciting part of reality, and doesn’t exist in books or movies.

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The first name we considered for what was to become Knightmare Chess was Chaos Chess – and it’s called Storm on the Chessboard in French.

I’m not that fond of being the “Master of chaos”. I’d rather be described as the designer of games in which players cannot hide themselves behind the rules, games that are eventually played with – and against – players and not against pawns and cards. This means that my chaotic and psychological designs feel much more like real life than colder and more strategic ones – but they are still games, meaning strictly distinct from real life. “Game / play  is not the opposite of seriousness, it’s the opposite of reality”  – it happens that I prefer games that are not very serious, but that’s a matter of taste, not of philosophy.

The Truthiness of boardgames

Mon problème avec l’anglais, c’est que je suis beaucoup plus à l’aise à l’écrit qu’à l’oral. Mais, bon, j’ai quand même essayé de discuter un peu mon article “Postcolonial Catan” sur le podcast ludology.

I’m much more at ease with written English – even when I am the one writing – than with oral English. Anyway, I tried to discuss my “postcolonial Catan” article on the ludology podcast.

ludology

Dau Barcelona

Les 13 et 14 décembre, je serai l’un des invités d’honneur de la convention de jeu Dau Barcelona – à Barcelone, donc. J’y serai accompagné de mon ami Philippe des Pallières, auteur des Loups Garous de Thiercelieux mais, surtout, futur éditeur de Neeeed, petit jeu que j’ai conçu avec Eric M. Lang et que je pense bien faire tourner lors de ces deux jours. J’ai également noté dans le programme une conférence de Jason Matthews, l’auteur de Twilight Struggle, sur “jeu et politique”. J’irai certainement y mettre mon grain de sel….

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December 13th-14th, I’ll be one of the guests of honour at the Dau Barcelona game convention. I’ll be with my friend Philippe des Pallières, author of Werewolves of Millers Hollow and, most of all, the publisher of Neeeed!, my first co-design with Eric M. Lang, to be published next year, which I plan to demo. I’ve also noticed in the program a lecture on “Politics and Games” by Jason Matthews, author of Twilight Struggle – I’ll certainly add my two cents there.

Tempête sur l’échiquier revient – Knightmare Chess is back

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Tempête sur l’échiquier, un de mes premiers jeux publiés, a maintenant 25 ans. Oui, je sais, ça ne me fait pas jeune. Depuis quelques années, les deux principales éditions, américaine et française, étaient épuisées. Tempête, la version française illustrée avec un humour loufoque par Gérard Mathieu, est de nouveau en boutique depuis quelques mois. Knightmare Chess, l’édition américaine illustrée avec un humour plus sombre, presque shakespearien, par Rogiero Vilela est désormais aussi de retour en boutique. Les deux éditions regroupent  en une seule boite toutes les cartes du jeu de base et de l’extension.

Tempête sur l’échiquier introduit l’humour, l’imagination et le chaos dans l’un des plus solides bastions de la loi et de l’ordre, le vénérable jeu d’échec.

En France, Tempête sur l’Échiquier est publié par Variantes, une sympathique boutique de jeux du quartier latin, et distribué par Asmodée.
 Aux États-Unis, Knightmare Chess est publié par Steve Jackson Games et illustré par Rogiero Vilela, dans un style sombre et shakespearien.

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Knightmare Chess, one of my first published games, is turning 25.  Yes, I’m getting old as well. Both main versions, iFrench and US, were out of print for a few years. The French version, with cute cartoony graphics by my friend Gérard Mathieu, is already back for a few months. The US edition, with dark and shakespearian graphics by Rogiero Vilela, is now back as well.  Both have the original basic game and expansion cards in a single box.

Knightmare Chess brings fun, imagination and chaos into one of the strongest bastion of law and order, the highly respected game of Chess.

In France, Tempête sur l’Échiquier is published by Variantes, a nice game shop in Paris’ quartier latin, and sold by Asmodée a.
In the US, Knightmare Chess is published by Steve Jackson Games.

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Les deux auteurs de Tempête sur l’échiquier. Pierre Cléquin, à gauche, est mort en février 2012. Both authors of Knightmare Chess. Pierre Cléquin, left, died in february 2012

Trop de bons jeux – Too many good games

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Dans le millier de nouveautés présentés au récent salon d’Essen et les innombrables jeux publiés par leurs auteurs ou par de petits éditeurs grace aux plateformes de crowdfunding, on pourrait s’attendre à beaucoup de créations médiocres et produites à la va-vite. Signe sans doute de la vitalité du monde du jeu, et du développement d’une véritable  culture ludique, ce n’est pas vraiment le cas. Il y a bien quelques trucs un peu ridicules sur kickstarter, quelques auteurs naïfs qui ne font que réinventer l’eau tiède au fond de leur garage, mais ils ne sont pas plus nombreux qu’il y a vingt ans et, dans l’ensemble, la qualité ludique des jeux augmente paradoxalement avec la quantité – ce qui rend le métier difficile pour les vieux auteurs comme moi. Beaucoup des « chefs d’œuvre » parus dans les années quatre-vingt dix, dont certains sont désormais des succès commerciaux solidement installés, feraient sans doute pâle figure s’ils sortaient aujourd’hui – même s’il leur reste toujours le fait et le charme d’avoir été des précurseurs.

Bref, j’ai un peu l’impression ces derniers temps de ne découvrir que des bons jeux, et ce n’est pas désagréable. En voici quelques uns – mais il y en a plein d’autres auxquels je n’ai pas encore joué !

Petits jeux

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Héros à Louer, de Kuro, est un petit jeu de cartes « japonais » (mais pour une fois pas japonisant) comme il en sort pas mal ces temps-ci. Les joueurs doivent y accepter ou faire passer des cartes qui leur sont proposées faces cachées, un peu comme dans mon Toc Toc Toc! ou dans le Poker des Cafards, mais avec quelques subtilités qui renouvellent très agréablement le genre. Pour une fois, je conseille d’éviter l’édition américaine, dont les graphismes quelconques vont contre l’esprit du jeu, et de préférer la version française, beaucoup plus amusante et élégante.

8 the liar

8 the Liar de Odd Hackwelder est un autre petit jeu de bluff très malin, dans lequel chacun à son tour peut défausser autant de cartes qu’il le souhaite faces cachées…. en annonçant invariablement que leur valeur totale est de 8. C’est toujours possible, mais c’est souvent faux, et on peut bien sûr dénoncer le joueur que l’on suspecte de bluffer. Une variation très intrigante amusante sur le vieux système des jeux de défausse.

dragon run

Dragon Run, de mon vieil ami Bruno Cathala, est un délicieux petit jeu de prise de risque. Chaque carte piochée fait avancer un peu plus loin dans le donjon et d’amasser des trésors, mais moins il reste de cartes, plus on a de chances de réveiller le dragon. C’est très aléatoire, mais aussi très amusant, avec plein d’effets très thématiques, capacités des aventuriers, effets des potions et pouvoirs des objets magiques. C’est le genre de jeu un peu idiot dont je peux enfiler les parties pendant des heures.

hare and tortoise

Le Lièvre et la Tortue, de Gun-Hee Kim, est, après Les Trois Petits Cochons et Baba Yaga, le troisième jeu de la collection inspirée par les fables publiée par Purple Brain. C’est sans doute le meilleur. La course oppose non seulement les deux animaux éponymes, mais également un loup, un renard et un agneau, chaque animal se déplaçant selon des règles particulières – la tortue avance d’une case par tour, le lièvre avance vite mais peut s’arrêter quand il est en tête, le loup effraie les autres animaux, l’agneau s’arrête à chaque rivière. C’est drôle, dynamique, simple et beaucoup plus simple que cela n’en a l’air quand on regarde le tableau des règles de déplacement.

wakanda

Le truc qui m’énerve un peu avec Wakanda, de mon ami Charles Chevalier, c’est que j’ai un jeu qui devrait sortir bientôt et qui devait s’appeler Wakan Tanka, et qu’il va sans doute falloir lui trouver un autre nom (et, oui, je sais, c’est moi qui ai écrit récemment un gros article sur les clichés exotiques et tout ça….). Pour revenir à nos bisons, Wakanda est donc un petit jeu stratégique pour deux joueurs dans la lignée de Battle Line, Les Cités Perdues et toutes ces sortes de choses. Pas révolutionnaire, mais léger, agréable et malin.

Jeux moyens

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Colt Express, de Christophe Raimbault, est un petit jeu de programmation et de « double guessing » dont le charme tient autant à ses mécanismes, simples et malins, qu’à son impressionnant matériel, avec un joli train en carton à construire – comptez quand même une bonne heure de bricolage avant la première partie, le montage est difficile. Les joueurs sont des bandits qui attaquent le train, sautant dans les derniers wagons et remontant ensuite le long du train en délestant les passagers de leurs billets, leurs montres et leurs bijoux. On monte sur le toit, on tire d’un wagon à l’autre, et les tunnels, durant la traversée desquels les cartes sont jouées faces cachées, réservent de belles surprises. Beaucoup moins simpliste et incontrôlable qu’il n’en a l’air, Colt Express est un jeu rapide et marrant qui sort désormais lors de presque toutes mes soirées jeux.

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Ivor the Engine est un dessin animé anglais, pour les plus petits, dont j’ignorais totalement l’existence. Du coup, je n’ai pas toujours compris la logique thématique du jeu de train qu’en a tiré Tony Boydell, dans lequel on doit transporter des moutons d’un bout à l’autre du pays de Galles. Qu’importe, car cela donne à ce mignon petit jeu un côté absurde qui lui convient très bien. Ivor the Engine amène un peu de légèreté et d’humour dans un genre souvent trop sérieux, le jeu de train.

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Black Fleet, de Sebastian Bleasdale, se présente dans une grosse boite, et l’on y déplace de gros bateaux sur une vaste plateau de jeu, et il y a même des cubes en bois, mais c’est en fait un petit jeu de déplacements et de combats, rapide, agressif, plein de rebondissements. J’aurais certainement adoré y jouer quand j’avais une dizaine d’années, et j’apprécie encore beaucoup à cinquante ans – c’est devenu un classique de nos débuts de soirée.

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Les belges de Repos Prod sont habituellement plutôt doués pour le marketing – j’en sais quelque chose avec Mascarade -, mais ils se sont un peu plantés sur la nouvelle édition de Cash’n’Guns, de mon ami (oui, encore, je sais, mais c’est un milieu sympa) Ludovic Maublanc. Ils n’ont en effet pas assez dit que ce n’était pas juste une réédition de l’ancien Cash’n’Guns avec de nouveaux dessins, mais vraiment un nouveau jeu, aux mécanismes entièrement revisités pour être à la fois plus rapides et plus subtils. Si vous aimez braquer des flingues sur vos amis, à 5 joueurs ou moins jouez à Colt Express, et à 6 ou plus, préférez Cash’n’Guns.

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Sheriff of Nottingham, d’André Zatz et Sergio Halaban, est lui aussi une version largement revisitée d’un jeu déjà ancien, Hart and der Grenze. Les joueurs y sont des contrebandiers marchands qui souhaitent vendre au marché de Nottingham des marchandises mais préfèreraient ne pas payer l’octroi. Du bluff, donc, mais aussi de la négociation, car on peut toujours s’arranger avec le sheriff.

Gros jeux

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Je ne sais toujours pas trop que penser du mécanisme du deck-building. Auteur, j’y vois un principe très intéressant, permettant bien des subtilités tactiques et statistiques. Joueur, je trouve les jeux de deck building le plus souvent mécaniques, peu interactifs, excessivement calculatoires et finalement ennuyeux. Manifest, d’Amanda Milne et Julia Schiller, un jeu néo-zélandais plaidé un peu au hasard sur Kickstarter, est l’une des rares exceptions. Manifest, c’est un peu le long cours revisité avec beaucoup d’astuce et de légèreté par des auteurs qui ont joué aux Aventuriers du Rail et à Dominion. Ce jeu dynamique et assez méchant est une excellente surprise totalement inattendue – c’est peut-être le jeu qu’attendaient ceux qui ont trouvé Black Fleet un peu trop léger.

sons of anarchy

Je suis un peu lassé des jeux de placements d’artisans dans des cités médiévales allemandes ou italiennes, mais j’ai adoré ma partie de Sons of Anarchy, un jeu de placement de bikers dans une petite ville américaine. On n’y trafique pas des cubes rouges ou verts, mais des flingues et de la came. Mécaniquement, c’est bien sûr un peu la même chose, mais le thème du jeu est remarquablement rendu, et la mécanique bien maline, avec suffisamment de tuiles et cartes différentes pour que chaque partie soit différente, et suffisamment d’inattendus, avec des enchères à poing fermé et des bastons qui se règlent à coup de dés, pour que le jeu ne soit pas trop technique. Sons of Anarchy,  d’Aaron Dill, John Kovaleski, Sean Sweigart, c’est une mécanique à l’allemande, un thème bien ricain, et pas mal d’humour.

five tribes

J’ai lu quelque part sur le web que Five Tribes, le dernier jeu de mon ami Bruno Cathala superbement édité par mes amis de Days of Wonder, était, à l’inverse des innombrables jeux de placement d’ouvriers (ou de pirates, de mineurs, de bikers….) le premier jeux de licenciement d’ouvriers (ou en l’occurence d’assassins, de marchands et de caravaniers). C’est une boutade, mais elle révèle sans doute l’un des aspects les plus intéressants de ce jeu très prise de tête, mais aussi très agréable et assez rapide : tandis que, dans les jeux de placement, comme dans la plupart des jeux de société modernesr. There’s always something t, la situation se complexifie au fur et à mesure du jeu, dans Five Tribes, elle se simplifie peu à peu. C’est au début de la partie, quand on a encore l’esprit clair, qu’il faut beaucoup réfléchir, et ce sont les derniers coups, quand on commence à fatiguer, qui sont un peu automatiques. C’est assez rare pour être signalé, et c’est peut-être pourquoi j’apprécie tant un jeu qui, à priori, ne devrait pas être dans mon style.

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El Gaucho, d’Arve Fühler, publié par petit éditeur bien sympathique, Argentum Verlag, est un jeu qui a tout pour plaire à Bruno Cathala. À la lecture des règles, on a l’impression d’un système assez simple, une sorte de Cités Perdues matinées de jets de dés, mais quand on commence à jouer, on découvre un brise-neurones de très bonne facture, dans lequel on a toujours quelque chose à faire avec ses dés, et toujours une vacherie à faire à ses voisins.

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Et puis, je sais, moi qui étais fan d’Himalaya, en avais même fait mon jeu de l’année quand il était sorti, et attendais sa réédition avec impatience, je devrais jouer à Lords of Xidit, de Régis Bonnessée – mais, non, je ne peux pas, je ne peux même pas me résoudre à en demander une boite à Régis. Les dessins de NaÏÏade sont superbes, je veux bien croire que les mécanismes du jeu ont été enrichis, mais je ne peux pas me résoudre à voir un thème original et bien rendu remplacé par de la fantasy classique et sans saveur… En guise de protestation, j’ai même ressorti mon vieil Himalaya, et j’en ai refait deux parties. Mais, bon, si vous n’avez pas de vieil Himalaya dans vos cartons, procurez-vous Lords of Xidit, c’est malgré tout un sacré jeu, combinant problème du représentant de commerce et programmation secrète.

C’est une longue liste car, comme je le disais en introduction, presque tous les jeux que j’ai récemment essayé se sont avérés excellents – beaucoup d’autres le sont sans doute aussi

 

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Among the thousand or so new games shown at the recent Essen fair and the many more published by their designers or by small publishers through crowdfunding websites, one could expect to find mostly mediocre and cheaply produced offerings. That it’s not the case probably shows the vitality of the boardgame market and the emergence of a deeper gaming culture. There are a few scary designs  showing up on kickstarter, but there are no more naive designers reinventing the wheel or the monopoly in their garage than there were twenty years ago. The overall quality of games, not only in production but also in design, seems to be paradoxically increasing with quantity – and it’s making their job quite tough for seasoned game designers like me. Many of the so-called groundbreaking games published ten or twenty years ago, some of which have become regular sellers, would pale in comparison to more recent stuff if they were published today – they just still have the good old charm of forerunners.

These last days, it feels like most of the new games I am playing are really good, and it looks like there are even more I’ll never get around to play. Anyway, here are a dozen I’ve recently enjoyed, more or less ordered from the lightest to the heaviest.

Lighter games

heros a louer

Kuro’s Seventh Hero is one more light “Japanese style” card game, and one I had not noticed earlier, may be because the US edition’s bland graphics were clearly misleading about the game’s style and feel. The French version’s illustrations are both nicer and better fitting. Seventh Hero is a very light card game in which players, a bit like in my Knock Knock! or in Cockroach Poker, must accept or pass on cards that are given to them face down – but it features some clever new twists.

8 the liar

Odd Hackwelder 8 the Liar is what one should expect from someone whose first name is “Odd”. Each player in turn may discard as many face down cards as he wants… but always pretending their total value is 8. It might always be true, indeed, but it’s often false, and other players can call the bluff. This is a very intriguing and challenging version on the “get rid of all your cards” game genre.

dragon run

Dragon Run, by my old friend Bruno Cathala, is a light and humorous risk taking game, published only in French so far, but I hope there will soon be an English version. With each card drawn, one moves deeper into the dungeon, and might get more treasure, but with each card drawn the beast is more likely to awake. The game is highly random, but also fun and thematic, with each adventurer, potion or magic item having a specific effect. It’s typically the kind of game I can play over and over for hours.

hare and tortoise

Gun-Hee Kim’s Hare and Tortoise is the third game in Purple Brain’s really cute fairy tale series, and it’s probably the best one. The race features not only the two eponymous animals, but also wolf, fox and sheep. Each animal has its specific movement rule – tortoise steadily moves 1 space forward every round, hare can move really fast but might stop when in the lead, wolf can frighten other animals, sheep stops at every river to drink. It’s fun, fast paced, very tactical and much simpler than it looks.

wakanda

The one thing I don’t like about Wakanda, by my friend Charles Chevalier, is that I have a game in the pipe whose prototype went under the name Wakan Tanka, and we might have now to look for another name – and, yes, I am the one who recently wrote a long paper about exoticism in boardgames and all that stuff. But back to our bisons – Wakanda is a cute tactical two players game, in the line of Lost Cities or Battle Line, and with really cute plastic totems. Nothing really new, but a light, enjoyable and very clever game.

Middle weight games

colt express

Christophe Raimbault’s Colt Express is a light programming and double guessing game. It has clever and very thematic systems and, most of all, a really impressive board – a 3D cardboard train that requires a whole hour to mount it before the first game. Players are bandits who jump into the the rear cars and then move forward, relieving the passengers of their greenbacks, watches and jewelry. Bandits can climb up on the train’s roof, shoot from a car to another, and lots of unexpected things happen in tunnels, where cards are played face down. Colt Express is fun and fast paced, but less uncontrollable and simplistic than it looks, and has become one of the classic openers of my game nights.

ivor

Ivor the Engine is a British cartoon I had never heard of before, but I’ll try to have a look at a few episodes online, if only to understand why, in Tony Boydell’s train game, players must always transport sheep from one part of Wales to the other. Though not as childish as it looks, Ivor the Engine is a fun and light train game – a  nice change, since train games usually feel heavy and serious.

black fleet

Sebastian Bleasdale’s Black Fleet has a big box, a large map, nice ship miniatures and even wooden cubes, but it’s just a light game of trade and piracy – meaning pick-up-and-deliver and combat with cards. It’s fun, fast paced and more tactical than strategic. I would have loved such a game when I was ten, and I still quite like it at fifty.

cash n guns

My Belgian friends at Repos Prod are usually good at marketing – as I have experienced with Mascarade – but I think they got things wrong with the new edition of Ludovic Maublanc’s Cash’n’Guns. They didn’t stress enough that this is not just a revamping of the older game, but a really new one, with much simpler, faster and more subtle systems. If you like to play with guns and shoot at your fellow players, go for Colt Express with up to 5 players, and for Cash’n’Guns with 6 to 8.

nottingham

André Zatz and Sergio Halaban’s Sheriff of Nottingham, is also a reworked version of an older game, Hart and der Grenze. Players are smugglers merchants who want to sell various stuff at the Nottingham market, but would prefer not to pay the excise. This means some bluff, but also some bargaining, since it’s always possible to come to an arrangement with the Sheriff of Nottingham.

Heavier games

manifest

 

I still have mixed feelings about deck-building. As a designer, I think it’s theoretically very interesting, allowing for lots of tactical and statistical subtleties. As a gamer, however, I think that most deck building games are heavy on maths and very light on fun and interaction. That’s not the case with Amanda Milne and Julia Schiller’s Manifest, a game from New-Zealand which I pledged more or less at random, one day I was browsing kickstarter boardgames. Manifest feels a bit like the old Long Cours lightly and cleverly reworked by designers who have played Dominion and Ticket to Ride. This dynamic and nasty pick-up-and-deliver deck-building game is an unexpected hit – and probably the right game for those who found Black Fleet a bit light for their taste.

sons of anarchy

I’m a bit bored of worker placement in German or Italian mediaeval cities, but I loved my first game of Sons of Anarchy, a game of biker placement in a small american city. It’s not about producing red and green cubes, but about buying guns and dope, and selling it at a profit. Of course, mechanically, it’s more or less the same, but the game’s setting is well implemented. The game has enough different tiles and cards to make it always different. There’s blind bidding for selling dope, and die rolls for street fights, so it doesn’t feel too technical and brain burning. Sons of Anarchy, by Aaron Dill, John Kovaleski and Sean Sweigart, is the perfect combination of German style engine, some US chrome, and dark humor.

five tribes

I’ve read somewhere on the web an insightful remark about Bruno Cathala’s Five Tribes, gorgeously published by Days of Wonder. It said that, after dozens of worker (or miner, pirate, biker…) placement games, Five Tribes was the first worker (or rather merchants, priests, assassins and caravan riders)  firing game. It’s a clever pun, but it also points at one of the most interesting features of this relatively heavy brain burner. In most boardgames – though not all – and specifically in worker placement games, things get more complex as the game goes on. Five Tribes works the other way – one must think hard in the first rounds, but the game becomes easy, almost automatic, in the very last rounds, when players are becoming tired. This might be one of the reasons why I really enjoy a game which is much heavier than the stuff I usually play now.

el gaucho

Arve Fühler’s El Gaucho is typically the kind of game Bruno Cathala likes. From reading the rules, it seems relatively simple, like an advanced version of Lost Cities with some die rolls thrown in. When playing it, however, it becomes extremely tricky, with complex decisions about which dice to use and how to use them, which cows to buy or to sell – and some opportunities for stealing the neighbors’ ones. It could become boring if it lasted longer, but at about 90 minutes, it’s a tasty main course for a serious gaming evening.

xidit

I was a fan of Himalaya, it had even been my game of the year when it was first published, and I was eagerly waiting for its new edition, so I should be playing its remake, Lords of Xidit – but I don’t want to, I even don’t want to ask Regis for a copy. Naïade’s graphics are gorgeous, I  know the game systems have been improved, but I can’t replace a game with a really original and well implemented theme with one with just one more standard bland fantasy game. As a protest, I even unearthed my old copy of Himalaya and played it again. Anyaway, if you’re not one of the lucky owners of an old copy of Himalaya, try Lords of Xidit, it’s a great game, based on pick-up-and-deliver and secret programmation.

It’s a long list because, as I said in the intro, almost all the games I’ve played recently happened to be really good – so may be you can try other ones, and they’ll be as good as these ones.

Formula E de nouveau sur Kickstarter pour une deuxioème édition / Formula E is back on Kickstarter for a second edition

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Le premier tirage n’était pas énorme, et il est vite parti. Formula E est donc de retour sur Kickstarter pour un second tirage identique au premier – on a juste changé une phrase des règles, sur les jetons cobra qui diminuent désormais le nombre de cartes maximum auquel vous avez droit – vous ne défaussez pas de cartes, vous en piochez moins.
Vous pouvez souscrire là.

Formula E’s first print run was rather small, and it’s sold out. The game is now back on Kickstarter for a second print run, almost identical with the first – we just changed one sentence in the rules, about the cobra tokens. Now, a cobra doesn’t make you discard a card after drawing, it makes you draw one card less, which is more fun and nasty.
You can subscribe there.

Formula E

Compte Rendu d’Essen – Essen Report

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L’autre Bruno a posté sur son nouveau site un impressionnant compte-rendu du salon d’Essen, dans lequel il liste ses sept ou huit nouveautés parues pour le salon, parmi lesquelles je recommande tout particulièrement Five Tribes, un jeu qui prend la tête sans trop prendre la tête, et Dragon Run, un petit jeu de cartes de prise de risque comme je les aime, et comme j’aime les faire. Si je ne recommande pas les autres, c’est sans doute uniquement parce que je n’y ai pas encore joué. 
J’étais bien plus modeste sur le salon, avec seulement l’extension de Mascarade, qui a cependant été très bien accueillie puisque, dès le premier jouer, nous n’avions plus de boites en anglais. En revanche, le salon a été l’occasion de nombreuses rencontres avec des éditeurs pour discuter de projets qui devraient sortir l’an prochain – mais je ne sais pas bien de quoi j’ai déjà le droit de parler.

1602179_1464632527094812_5337658764054171235_oLes deux Bruno à Essen – aucun d’entre nous n’a fait Augustus – photo chipée sur Ludovox.

J’ai donc passé le plus clair de mon temps sur le stand de Repos Prod, à signer des boites de Mascarade, aux cotés de Ludovic Maublanc, l’auteur de l’excellent Cash and Guns, Miguel Coimbra, illustrateur de Seeven Wonders et ses innombrables extensions, et toute l’équipe de Concept. De temps à autre, Antoine Bauza nous faisait l’honneur de sa compagnie pendant quelques dizaines de minutes. Bravo et merci les belges, on s’est beaucoup amusé sur votre stand.

2014-10-26 21.39.37Sur le stand Repos – photo chipée sur Tric-Trac, comme ça pas de jaloux.

J’ai aussi passé pas mal de temps avec Eric Lang, avec qui je suis en train de travailler sur plusieurs projets. Nous avons d’ailleurs profité du salon pour signer le contrat de Neeeeed!, qui sera publié l’an prochain par Lui-Même. Dans la foulée, le jeudi soir, nous avons accompagné Philippe des Pallières au speed-dating antre éditeurs et distributeurs organisé par Asmodée… et c’est nous qui nous sommes, le plus souvent, retrouvé à présenter l’excellent Mafia de Cuba. Je glissais peu à peu dans l’ivresse tout au long de la présentation, et n’ai plus guère de souvenirs de ce qu’il s’est passé après. Je me suis laissé dire que j’avais improvisé une conférence sur l’histoire des échecs au bar de l’Atlantic, au milieu de laquelle j’aurais brusquement basculé au français alors que tous mes auditeurs étaient anglophones. Enfin, bon, j’ai quand même réussi à me lever le lendemain matin pour un petit déjeuner de travail – un truc qui devrait être interdit par le droit du travail.

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Avec Eric Lang au pot de iello – Mike Elliott en arrière plan.

Le samedi soir, nous avons enfin, avec Bruno Cathala, fait une partie de la dernière version de Raptor, petit jeu à deux assez original qui devrait sortir l’an prochain, chez Matagot.
Discutant avec un éditeur, Charles Chevalier a quasiment vendu un jeu qu’il aurait fait avec moi. Seul problème, le jeu n’existe pas encore, puisque nous n’en avons que très vaguement parlé et n’avons pas réalisé le moindre test, ni même prototype. Disons que c’est une méthode de travail à laquelle je n’étais pas habitué, mais c’est assez amusant, ou en tout cas assez motivant. Bref, il va falloir se mettre très rapidement au boulot.

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Discussion avec Anja Wrede et l’éditeur sur la couverture d’un jeu à venir.

Mais, bon, la question que vous attendez tous – quelles étaient les hits du salon, les jeux dont tout le monde parlait. Il n’y avait clairement pas de grand succès incontournable cette année, de jeu dont tout le monde parlait. Écrivant ce compte rendu avec quelques jours de retard, j’ai pu en parler avec quelques amis, ou lire ici et là, sur le web, quelques posts de retour d’Essen. Je ne suis guère étonné de constater qu’ils citent comme étant « le buzz du salon » des jeux très différents. Essen a pris une telle ampleur que, du fait des connaissances préexistantes ou même parfois du simple hasard des discussions sur le salon, des « réseaux de buzz » bien distincts peuvent se créer. Certains jeux peuvent avoir été abondamment pratiqués dans les salons du Bredeney ou de l’Atlantic et ignorés dans ceux de l’Arosa, et inversement.  Je lis ainsi ici ou là que les meilleurs jeux du salon étaient Orléans ou Mélée, deux jeux dont j’ignorais encore totalement l’existence à la fin du salon. Autour de moi, les gros jeux qui buzzaient étaient plutôt Deus, Alchemists, Five Tribes et Zhanguo. Dans des formats plus modestes, j’ai entendu énormément de bien de Gaia, Grog Island, Witness et Colt Express. En jeux à deux, je n’ai guère entendu citer que le très laid Spellcaster.

Et puis, il y a la surprise toujours renouvelée devant l’abondance de jeux. Si, cette année encore, les nouveautés étaient extrêmement nombreuses, – j’ai entendu parler d’un peu plus de mille nouveaux jeux présentés sur le salon – il m’a semblé que la situation avait un peu évolué. À quelques exceptions près, les éditeurs « historiques », allemands, français ou américains, ne présentaient qu’un nombre de nouvelles boites assez limité, sans doute inférieur à ce qu’il était ces dernières années, mais cela était compensé par les nouveaux arrivants, souvent venus d’Italie, d’Europe de l’Est ou d’Extrême Orient. Au bout du compte, je pense que le nombre de jeux publiés n’était donc guère plus élevé qu’en 2013.

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Ce que j’ai ramené d’Essen

Je suis donc rentré délesté de quelques prototypes et lesté d’une cinquantaine de boites qui m’ont été offertes ou que j’ai achetées. Je pensais surtout rapporter des des trucs que j’aurai du mal à me procurer ensuite, et j’ai effectivement acheté pas mal de jeux japonais ou coréens que je n’ai pas encore regardés de près, mais j’ai aussi pris pas mal de nouveautés auxquelles j’ai juste hâte de jouer.

Après Essen, c’était encore Essen, puisque j’ai passé la journée du mardi avec Eric Lang, de passage à Paris, pour présenter une de nos créations communes à un éditeur et à tester quelques uns de ses prototypes – tous très impressionnants. Lundi prochain, je vois Charles Chevalier pour développer en urgence le jeu que l’on est censé avoir fait ensemble. J’ai déjà fait quelques parties du prototype mignon tout plein réalisé par Anja Wrede sur une de nos idées communes, et qu’elle m’a apporté sur le salon, et je vais travailler un peu sur les règles.
Au milieu de tout cela, j’ai quand même trouvé le temps de faire quelques parties des jeux ramenés d’Allemagne. 8 – The Liar s’est avéré un jeu de bluff plus subtil qu’il n’en a l’air. Colt Express est un jeu de programmation et de coups fourrés comme je les aime – mais comptez plus d’une heure pour le montage des petits wagons avant la première partie. Ivor the Engine, un jeu de trains acheté un peu au pif parce que la boite était jolie, s’est avéré rapide, amusant, méchant et beaucoup moins enfantin que les graphismes ne le laissaient penser. J’avais déjà joué à Dragon Run sur le prototype, mais j’y ai encore rejoué sur la vraie boite, et on rigole toujours beaucoup, même si c’est vraiment très aléatoire.
Pour l’instant, les seules demi-déceptions ont été les jeux gadgets. Lift-It, le jeu le plus photographié d’Essen, celui qui se joue avec une grue fixée sur le crane; le principe en est génial, mais le jeu ne fonctionne pas vraiment car les constructions sont déjà très difficiles à réaliser pour des adultes sobres, alors que le public naturel de ce type de jeu devrait être des enfants sobres ou les adultes ivres. C’est l’inverse pour La Rivière sans Fin, le jeu sur roulement à billes – l’étroitesse de la rivière fait que l’on ne peut s’y doubler, et le jeu devient vite un peu automatique. J’espère qu’il y aura une version plus sophistiquée.

Bref, c’était bien, c’était fatiguant, et je suis l’un des rares français à ne pas être rentré malade. À l’année prochaine !

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The other Bruno has already posted on his new website an impressive Essen fair report (in French), listing the seven or eight new games he had on the fair. I strongly recommend both of them, Five Tribes, an original and relatively fast paced brain burner, and Dragon Run, a fun risk taking game, the kind of game I like to play and I would have liked to design. I don’t recommend the other ones, but that’s mostly because I didn’t play them yet.
I was much more modest this year, with only one new offering, the Mascarade expansion. It was very well received, since there no more english language copies by the end of the first day. On the other hand, I had much time to meet publishers and designer friends, and to discuss a few projects. There are a few games in the pipe, but i don’t know what I’m allowed to say, so I’d rather not say anything.

1602179_1464632527094812_5337658764054171235_oBoth Brunos in Essen – none of us did Augustus ;-)

I spent most of my time at the Repos Prod booth signing Mascarade, next to Ludovic Maublanc, the designer of the outstanding Cash and Guns, Miguel Coimbra, the illustrator of Seven Wonders and its many expansions, and the whole Concept team. From time to time, Antoine Bauza stopped by for a few minutes. Cheers, and thanks to the whole belgian team, we had a great time.

2014-10-26 21.39.37At the Repos booth.

I also spent some time with Eric Lang, with whom I’m now working on several projects. On thursday, we signed the contract for Neeeed, a card game that will be published by Lui-Même, and then went with Philippe des Pallières at the distributors / publishers speed dating night organized by Asmodée. Eric and I ended up explaining Mafia de Cuba instead of Philippe, and we had great fun. I slowly got drunk, and don’t remember anything of what happened afterwards – I’ve been told I improvised a lecture on the History of Chess at the Atlantic bar, in the middle of which i suddenly switched from English to French, despite the fact that all my listeners were americans. Anyway, I managed to wake up early the next morning for a working breakfast – even though I know working breakfast ought to be forbidden by labor laws.

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With Eric Lang at the Iello party – Mike Elliott on the right.

On saturday night, I finally managed to play with Bruno Cathala a game of the last version of Raptor, our two players game that will be published next year by Matagot.
Charles Chevalier almost managed to sell to a publisher a game he is supposed to have designed with me. Well, the only problem is that we just had a very vague discussion about it, but there hasn’t been a single playtest, not even a prototype made. It’s a new work method for me, may be I’ll get used to it – but it definitely has some motivational efficiency. Now we must start actual work.

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Discussing the cover of our upcoming game with Anja Wrede and the publisher.

And now for the question most of my readers are eagerly waiting for – what were the games that buzzed, the games that everybody was talking about, the hits. There was no single major hit, no game everybody was talking about. I’m writing this report several days after the fair, so I had time to talk with friends, and to have a look at other reports on the web. I’m not surprised that they name very different games as the « buzz of the fair ». Essen has become so big, and the gaming world so diverse, that depending on what you’re looking for, on who you know, or just on the people you happen to meet, people end up in very different and relatively independent buzz networks. A game might have been intensely played in the gaming rooms at, say, the Berdeney hotel, and totally ignored at the Atlantic or the Arosa, and vice versa. I’ve read here or there that the most praised games on the fair were Melle and Orleans, but I didn’t hear once of these games on the fair. In my very own network, the buzzing heavy games were Deus, Alchemists, Five Tribes and Zhuanguo. Lighter buzzing stuff was Gaia, Grog Island, Witness and Colt Express. I heard much of only one two players game, the very ugly Spellcasters.

Like every year, I was overwhelmed by the hundreds of new games available – I’ve been told there were around one thousand games published for the fair. This is, however, the result of new trends. Most of the « historical » German, French or US publishers seem to have fewer new games than in the former years, but this was largely compensated by the many new games shown by younger publishers from Italy, from eastern Europe or from the Far East. In the end, I think that the number of new games was more or less the same as last year.

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My Essen haul

My bags were much heavier on the way back – four or five prototypes less, about fifty new games more. I had decided to bring back only stuff I cannot get easily here, mostly Korean or Japanese stuff, but I could not hold to my resolution and had to get more – some of them offered, most of them bought – that I just wanted to play one of these days, or to have a look at.

After Essen, it was still Essen. I spend most of Tuesday in Paris with Eric Lang. We visited a publisher to show one of our common designs, and then played two of his prototypes, which really impressed me. Next Monday, I’ll meet with Charles Chevalier to work on the game we’re supposed to have designed together. I’ve already played a few games of a cute little game designed with Anja Wrede which we discussed on the fair.  
I even found time to play some of the games I brought back from Germany. 8 – The Liar is a nice bluffing game, more subtle than it looks. Colt Express is a fun and nasty game of take-that hidden programmation, exactly what I like, but assembling the cardboard cars before the first game requires more or less one hour. I bought Ivor the Engine mostly because the box looked cute and very british, and I was surprised to discover a clever and nasty train game, much less childish than it looks. I had already played Dragon Run on the prototype – this risk taking game is heavily based on luck, but it’s always fun.
Our only two half disappointments were with the two games I bought because of what looked like a clever gizmo. Lift-It, the game played with a crane fixed on one’s forehead, was certainly the most photographed game on the show, but the gameplay was disappointing. It looks like a game for children, or drunk adults, but even the simplest construction are very hard to build even by sober adults. The Endless River has the reverse problem – using a ball bearing as a board is a great idea, but the river is too narrow for a boat to overtake another, and, as it is, the game is really childish. I hope there will be a more sophisticated version.

All in all, I had a great time. I came back tired, but not ill like many of my friends. See you next year.

Vrai faux reportage – Coverage practice

Bart est un ami, qui vient de terminer ses études pour devenir journaliste télé. En février dernier, dans le cadre de sa formation, il devait faire un reportage télé sur un personnage un peu original, et c’est moi qui m’y suis collé, d’abord au festival du jeu de Cannes, puis dans mon appartement parisien. Maintenant qu’il a son diplôme, on peut publier le reportage, que voici.
J’aurai juste un petit reproche à lui faire – il aime bien filmer en contre-plongée, et ça donne l’impression que j’ai du ventre – bon, j’en ai peut-être un peu, mais moins que ce que l’on pourrait croire en regardant ce petit reportage….

Bart is a friend who just finished his studies to become a TV journalist. Last spring, for his final exam, he had to shoot a short coverage of some strange and interesting guy – and he chose me as his subject, filming me first at the Cannes game festival, then in my parisian apartment. Now that he got his degree, I can make it public – of course, it’s in French.
I have only one issue with this coverage – Bart likes low-angle shoot, and it makes me look more paunchy than I really am.