Même pas mort !
Dead or not dead ?

Je viens de voir passer cette video, et je me suis dit qu’il y avait la matière à un vrai petit jeu d’ambiance, pour lequel il suffisait de trouver un système de score efficace et de rédiger les règles. Et voila :

Même pas mort !
Un jeu de Bruno Faidutti sur une idée de Mathieu Madénian et Thomas VDB

4 à 13 joueurs
Matériel : deux cartes à jouer par joueur, un cœur et un pique, et quelque chose pour compter les points.

Chaque joueur à son tour est le maître de jeu.

• Le maître de jeu annonce le nom d’un personnage connu dont il pense que les joueurs ne savent pas très bien s’il est mort ou non.
• Tous les joueurs votent simultanément en posant face cahée  leur carte cœur (vivant) ou pique (mort).
• Toutes les cartes sont révélées simultanément.
• Le maître de jeu vérifie la bonne réponse sur internet.
• Tous les joueurs autres que le maître de jeu ayant donné la bonne réponse marquent 1 point.
• S’il a donné la bonne réponse, le maître de jeu marque autant de points que de joueurs ayant donné la mauvaise réponse. S’il a donné la mauvaise réponse, ou si tous les joueurs ont donné la bonne réponse, il ne marque aucun point.

Le joueur à gauche du maître de jeu devient le nouveau maître de jeu. La parte s’arrête quand les joueurs veulent passer à autre chose.

Même pas juif !
Un lecteur me signale l’existence d’une variante, popularisée aux États-Unis dans les années quatre-vingt par un sketch de Tom Hanks, Jew or not jew. Je n’ai pas trouvé la video du sketch, seulement la transcription du texte. Le principal problème va être la vérification, car parmi tous les conspirationnistes un peu cinglés qui trainent sur le web, on trouvera toujours quelqu’un pour assurer que n’importe qui est juif.

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I’ve recently seen the funny video here over (sorry, it’s in French) and thought that there was a true game to be designed from this core idea. It lacked only written rules, and a functional scoring system. Here they are :

Dead or not dead ?
The ultimate trivia game
A game by Bruno Faidutti based on an idea by Mathieu Madénian & Thomas VDB

4 to 13 players
you need two game cards for each player, a heart and a spade, and some way of keeping score.

Each player on turn is the gamemaster.
• The game master speaks the name of a celebrity of whom he thinks the players don’t know if he/she is dead or alive.
• All players vote simultaneously with playing face down either their heart card (alive) or their space one (dead).
• The game master checks the right answer on the internet.
• All the other players who gave the right answer score one point.
• If the game master gave the right answer, he scores as many points as players who gave the wrong answer. If the gamemaster was wrong, or if all players were right, he doesn’t score any point.

The player on the left of the gamemaster becomes the new gamemaster, and so on. Game ends when players are bored of it.

Jew or not jew ?
An american gamer just told me about this variant described in an old sketch by Tom Hanks, in the eighties. I could not find a video of the sketch, but the transcript is there. The only real issue will be the fact checking. With so many crazy conspirationists around, one can always find someone on the internet assuring that anyone is a jew.

L’artbook de Pierô
Pierô’s Artbook

piero

Illustrateur de jeux de société, c’est un métier à part, et de plus en plus un métier à part entière. Quelques illustrateurs de jeux touchent aussi un peu à la bande dessinée, ou aux livres pour enfants, ou aux jeux videos, ou au dessin d’humour, certains sont aussi auteurs de jeux de société, mais ils sont de plus en plus nombreux à se spécialiser dans les jeux de société. J’ai déjà eu l’occasion ici, profitant de la sortie de certaines de mes créations, de présenter le travail de quelques-uns, comme Vincent Dutrait, Paul MafayonAndrew Bosley, Josh Cappel, ou Rafael Zanchetin. Un de ces jours, je vous parlerai de mes amis David Cochard, Julien Delval, Naiiiade ou Gérard Mathieu.

S’il fantasme parfois un peu sur la bande dessinée, Pierô (il tient à l’accent circonflexe), de son vrai nom Pierre Lechevalier, est l’un de ces illustrateurs qui ont fait le choix de travailler avant tout dans le jeu de société. Je le connais depuis une quinzaine d’années, et il a déjà illustré deux de mes créations.

Agent Double, ma seule collaboration à ce jour avec Ludovic Maublanc, est un petit jeu de bluff malin – enfin je crois – pour deux joueurs. Je le pensais épuisé, mais je viens d’apprendre que l’éditeur, Matagot, a fait un petit retirage.

Agent Double cover  Double Agent

Lost Temple, publié par White Goblin, est un jeu de parcours utilisant le système de sélection de personnages de Citadelles. L’idée était de faire une sorte de Citadelles light, pour un public plus familial. Bien que je sois très content du résultat, et des dessins de Pierô, le jeu est loin d’avoir eu le succès de son prédécesseur.

Lost temple coverLost Temple - Seer

Lorsque j’habitais à Avignon, nous nous retrouvions souvent pour des soirées ludiques chez un ami commun, Marc Laumonnier. Depuis longtemps aussi, Pierô participe chaque printemps à mes rencontres ludopathiques. C’est un joueur passionné, aux goûts assez proches des miens. Il a essayé un grand nombre de mes jeux quand ils n’étaient que des ébauches aux règles inabouties.

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Marc et Pierô jouant à Codenames aux rencontres ludopathiques.

Ilinx, c’est à dire Natacha Deshayes et Adèle Perché, est un jeune éditeur qui cherche à poser un regard artistique et un peu intello sur l’univers du jeu de société. L’une de ses premières publications est l’art book de Pierô, 150 pages en français et en anglais, abondamment illustrées, dans lesquelles il présente son travail et explique aussi bien sa technique de dessin que sa passion pour le jeu. C’est plein de croquis, de jolis dessins, et de commentaires dans lesquels je trouve parfois Pierô un peu dur avec lui-même.

ilinxAdèle et Natacha jouant à Agent Trouble

C’est une belle initiative, et j’espère que ce beau livre sera le premier d’une longue série. Vous pouvez l’acheter en librairie, ou dans une boutique de jeux, mais si vous le commandez directement à l’éditeur, ça fera un peu plus de sous pour nos amies Natacha et Adèle, et donc un peu plus de chances que la collection continue.

Si vous êtes parisien, vous pouvez aussi venir ce samedi soir, 3 décembre, au Centre National du Jeu, à Boulogne Billancourt, pour une soirée consacrée à Pierô et aux jeux qu’il a illustrés.

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piero

Boardgame illustrator is a specific job and, more and more, a job in itself. A few boardgame artists also tamper with comics, children books, video games or cartoons, a few also design boardgames, but there are more and more illustrators now dedicating themselves only or mostly to board and card games. When some of my recent games were published, I already seized the opportunity to write a few lines about the work of Vincent Dutrait, Paul MafayonAndrew Bosley, Josh Cappel, ou Rafael Zanchetin. One of these days, I’ll write a blogpost about my friends David Cochard, Julien Delval, Naiiiade or Gérard Mathieu.

Pierô (he insists on the circumflex accent) still occasionally fantasizes on comics, but he is one of the artists who have decided to work mostly on board and card games. I know him for about fifteen years, and he has illustrated two of my designs so far.

Double Agent, my only collaborative design with Ludovic Maublanc, is a light and clever – well, I hope it is clever – two player bluffing game. I thought it was out of print, but I’ve just heard that the publisher, Matagot, just made a small new print run.

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Pierô and I (when we were young) in Double Agent

Lost Temple, published by White Goblin, recycles the character selection system from my best seller Citadels in a racing game. The idea was to design a lighter version of Citadels, a Citadels for families with kids. I really like the game, and Piero’s art, but it wasn’t a hit like its adult predecessor.

Lost Temple - ElderLost Temple - Canoe

When I lived in Avignon, in southern France, Pierô and I often met at gaming nights held by a common friend, Marc Laumonnier. He is also, for quite a long time, a regular at my spring Ludopathic Gathering. Pierô is an avid gamer, we have similar tastes in games, and he has played many of my designs when they were only rough prototypes.

piero-silasPierô and his son (right) playing Celestia

Ilinx, meaning Natacha Deshayes and Adèle Perché, is a young publisher who tries to take an artistic and cultural look at the boardgaming world. One of their first offerings is Pierô’s art book, 150 pages in both French and English, gorgeously illustrated, in which Pierô talks about his job, describes how he works and discusses his passion for games. It’s full of sketches, drawings and well thought comments – in which I think Pierô is often a bit too hard on himself.

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Adèle and Natacha at the Ludopathic gathering

It’s a good initiative, and I hope this is only the start of a whole series of artbooks. You can find it in bookshops and gameshops, but if you order it directly from the publisher, it will mean some more money to the publisher and therefore better odds for the series to carry on.

dicetown

Fearz !

fearz

Anja Wrede est une sympathique et charmante auteur (auteure, c’est moche) de jeux berlinoise, spécialisée dans les jeux pour enfants, avec laquelle j’ai déjà commis pas mal de prototypes, qui ont en commun de tous mettre en scène des animaux. Fearz!, un jeu de rapidité, de mime et de reconnaissance visuelle (si, si, tout ça) sera le premier à paraître, mais il y en aura d’autres bientôt.


Petite histoire du développement de Fearz! par Étienne Mineur

Fearz est un jeu drôle, stupide et qui peut être joué par les plus petits comme par les plus grands, parce qu’il n’y a pas d’âge pour faire des bêtises. Il est publié par mes amis des éditions Volumiques, l’équipe derrière World of Yo-Ho, spécialiste des trucs hybrides et conceptuels mêlant le réel au virtuel. Vous pouvez donc jouer à Fearz avec le jeu de cartes, avec l’application sur tablette (4 joueurs max), ou, et c’est sans doute le mode le plus amusant, en combinant les deux.

appli et carte
Fearz!, le jeu de cartes et l’application
appli
Fearz!, l’application seule

Démonstration de Fearz! au salon d’Essen

Fearz !
Un jeu de Anja Wrede et Bruno Faidutti
Illustré par Nicolas Tham
Développement informatique par Ryad Godard
2 à 10 joueurs – 10 minutes
Publié par Volumiques et Don’t Panic Games (2016)
Boardgamegeek
Tric Trac
itunes / android

fearz

Anja Wrede is a cute and nice game designer from Berlin, with whom I’ve already designed several games, all involving animals. Fearz!, a mimic, fast reaction and visual recognition (yes, all of that) party game is the first out – but there will be more soon.

fearz-proto2From left to right, the designers’ prototype, the first publisher prototype, the published game.

Fearz! is a fun, stupid, and can be played by kids and adults all together. Itis published by my friends of Volumiques, the guys who developped World of Yo-Ho, specialists in hybrid and conceptual strange stuff mixing real and virtual worlds. You can play Fearz with just the card game, with the tablet app (4 players max), or with both the card game and the app – and that’s probably the best and most fun way.

appli et carte
Fearz!, cards and app
appli
Fearz!, app only

Fearz! demo at Essen

Fearz !
A game by Anja Wrede and Bruno Faidutti
Graphics by Nicolas Tham
App development by Ryad Godard
2 to 10 players – 10 minutes
Published by Volumiques and Don’t Panic Games (2016)
Boardgamegeek
itunes / android

Je ne suis pas un numéro, je suis un homme libre !
I am not a number, I am a free man !

Bruno grand shaman

Récemment, lors d’un salon, après avoir discuté de mes dernières créations, un joueur m’a demandé si j’étais mathématicien. Surpris et déçu par ma réponse négative, il a alors entrepris de m’expliquer que le jeu étant de la mathématique, je ne pouvais être qu’un mathématicien qui s’ignore – et donc aussi un grand naïf. Ce n’est pas la première fois que je suis confronté à cette conviction de nombreux mathématiciens, et de quelques autres personnes, que le domaine du jeu, et surtout de la création ludique, appartient naturellement aux mathématiques. Et à chaque fois ça m’énerve, ce qui explique le ton un peu polémique de ce texte. Je n’ai rien contre les maths, mais ce que je fais n’a pas grand chose à voir avec les maths, et je pense être assez bien placé pour le savoir.

J’étais plutôt bon en maths au lycée mais, à part quelques cours de statistiques en faculté d’économie, je n’en ai guère fait depuis. Mon niveau en mathématique est donc sans doute encore aujourd’hui celui d’une bonne terminale scientifique – rien de déshonorant, mais certainement pas de quoi faire de moi un mathématicien.
 Les outils mathématiques auxquels il m’arrive de faire appel dans la conception de mes jeux ne sont d’ailleurs même pas de ce niveau. Un peu de combinatoire et de probabilités, souvent estimées au doigt mouillé, pour savoir quelles sont les mains de cartes où les jets de dés que l’on a le plus de chances d’obtenir, mais cela ne va pas beaucoup plus loin. Si cela suffit à faire de tout auteur de jeu un mathématicien, on peut en dire autant des cuisiniers qui ne cessent de combiner des saveurs et de faire des règles de trois pour adapter les quantités d’ingrédients au nombre de convives.

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Richard Garfield, l’auteur de magic, a fait une thèse en analyse combinatoire.

Reiner Knizia et Richard Garfield, de grosses pointures de la création ludique, ont soutenu des thèses de mathématiques, mais cela ne sent guère que dans les jeux du premier. Mon ami Bruno Cathala a longtemps été ingénieur. Bien d’autres auteurs ont des formations plus littéraires, comme moi, ou artistiques comme Tom Vuarchex ou Anja Wrede. Beaucoup viennent de l’informatique, mais moins de sa face scientifique que de sa dérive littéraire, le jeu video. Roberto Fraga était marin puis douanier. Friedemann Friese avait bien commencé des études de maths, mais il a arrêté pour devenir DJ. Eric Lang, avec qui je bosse pas mal en ce moment, est un autodidacte plutôt littéraire. Bref, il y a de tout, et c’est comme cela que l’on fait un monde. C’est cette variété qui, en permettant les échanges  et les « fertilisations croisées », si je peux me permettre cette métaphore un peu osée, est à la source de la richesse actuelle de la création ludique. Dans le petit monde de la création ludique, Reiner Knizia, sans doute le seul vrai matheux, est d’ailleurs souvent moqué pour le caractère assez froid, abstrait et calculatoire de ses jeux.

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Reiner Knizia et l’un de ses meilleurs jeux.

On sait que les physiciens font parfois un complexe d’infériorité face aux mathématiciens, qui leur semblent naviguer dans des sphères plus hautes et plus pures, mais l’inverse est tout aussi vrai. Beaucoup de mathématiciens semblent toujours regretter un peu que le monde ne soit pas vraiment descriptible en termes mathématiques. Le jeu peut alors leur apparaître, vu de l’extérieur, comme un univers clos et arbitraire dans lequel la mathématique devient une science expérimentale.

Beaucoup de jeux sont en effet totalement analysables et compréhensibles, du moins en ce qui concerne leurs mécaniques; c’est même l’une des caractéristique essentielles qui les distinguent du monde réel. Quelques uns – en gros les jeux abstraits et entièrement basés sur la stratégie et/ou le hasard – peuvent être décrits en termes purement mathématiques. Mais dès que s’y accrochent un thème et des illustrations, ou dès que les joueurs doivent prendre des décisions humaines faisant appel à la psychologie, et notamment au bluff, l’analyse mathématique, si elle reste très intéressante, n’est plus en mesure de rendre compte du jeu dans sa totalité.

Blaise Pascal - A KIng's Life
On peut être un bon mathématicien, s’intéresser au jeu et faire des paris stupides.

Il y aurait tout un livre à écrire, un essai érudit à la manière de l’histoire compacte de l’infini par David Foster Wallace ou de celle du voyage dans le temps par James Gleick, sur l’histoire de l’intérêt des mathématiciens pour le jeu et de l’idée curieuse et récurrente que le jeu relève des mathématiques. On peut remonter au XVIIIème siècle avec Casanova, puis au XVIIème avec Pascal le parieur fou, puis au XVIème avec Cardan, lui-même grand joueur de jeux de hasard comme de stratégie, et sans doute bien au delà.

Plus récemment, il y a presque chez certains mathématiciens une volonté de vouloir annexer sinon le monde du jeu, du moins le mot « jeu ». C’est ainsi que, dans les années quarante, un domaine des mathématiques a été baptisée « Théorie des Jeux ». Elle cherche, en gros, à déterminer les choix optimaux dans des situations où l’on ignore la décision prise, le plus souvent simultanément, par un autre acteur – j’ai failli écrire joueur. Elle peut s’appliquer à pas mal de jeux, mais aussi à de nombreux domaines qui ne sont pas très ludiques, comme les processus électoraux ou la concurrence entre entreprises. Elle ne comprend en revanche ni les probabilités, ni l’analyse combinatoire, pourtant les outils mathématiques les plus utiles aux joueurs et créateurs de jeux ! Quoi qu’il en soit, le fait que certains mathématiciens aient baptisé théorie des jeux un corpus qui n’a pas grand chose à voir avec le jeu ne suffit donc pas à faire des jeux des objets mathématiques, et des joueurs et créateurs des mathématiciens.

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Je fais encore un GN de temps en temps. C’est clairement du jeu, pas du théâtre, et les maths en sont totalement absentes.

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Les outils de la théorie des jeux peuvent s’appliquer à Dolorès, le petit jeu de cartes que j’ai conçu avec Eric Lang. Dolorès est assez largement basé sur le dilemme du prisonnier, l’un des paradoxes qu’elle étudie. Il reste que quiconque y a joué se rend compte que le dilemme du prisonnier n’y est pas seulement un paradoxe mathématique mais aussi un exercice de psychologie, ce qu’illustre très bien le fait que les comportements des joueurs sont devenus plus agressifs, lorsque nous avons remplacé les cartes qui servaient à prendre les décisions par un poing tendu à la manière de Pierre – Feuille – Ciseaux. Nous avons changé le jeu sans toucher à sa structure formelle.

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De même, ce qui fait que je suis assez fier de Diamant, et que je le tiens pour un meilleur jeu que Can’t Stop et de la plupart des autres jeux de prise de risque de ce type, c’est que les décisions des joueurs étant simultanées, elles relèvent autant de la psychologie que des probabilités.

Le sophisme répandu qui voudrait que, parce qu’il y a un peu de calcul dans certains jeux, les jeux relèvent globalement des mathématiques, me gêne dans mon activité d’auteur de jeu.
Il me gêne dans mes relations avec certains éditeurs, qui pensent pouvoir modifier le thème en toute liberté puisqu’ils ne touchent pas à la nature fondamentale du jeu. Dans un jeu, dans un bon jeu tout au moins, thème et système ont une relation dialectique, et l’on ne peut toucher à l’un sans revenir sur l’autre. Cette évidence, aujourd’hui admise pour le jeu video dont la dimension narrative est de plus en plus mise en avant, peine à s’imposer dans le jeu de société.
Il me gêne surtout, comme le montre la remarque à l’origine de cet article, parce qu’il donne de mon métier une image extrêmement réductrice. Le travail de créateur de jeu, du moins tel que je le vis, ressemble bien plus à celui de l’écrivain ou du cuisinier qu’à celui du mathématicien. C’est aussi pour cela que je tiens à l’expression « auteur » de jeu.

Bruno Shaman

A few weeks ago, at a game fair, after having discussed my last designs, someone asked me if I was a mathematician. Obviously surprised and disappointed by my negative answer, he then started to explain me that games were pure maths, and that I was therefore a unwitting and somewhat naive mathematician. It’s not the first time I faced this strange conviction, by most mathematicians and some other people, that game, and even more game design, is maths. It’s wrong, and it always makes me a bit angry. I’ve nothing against maths, but what I‘m doing is not maths, and I think I’m in the best place to judge of it.

I was not bad at maths in high school but, except for a few classes in statistics when studying economics and sociology, I didn’t learn much since then. My math level is probably the same as what it was at 18 – a really good high school level. Nothing disparaging, but certainly not enough to be called a mathematician.
The few maths tools I use when designing games are not even of that level. I could sometimes use some combinatorial and  probabilities, to know which card hands or die rolls are the most likely, but a wet finger approach is usually sufficient. A cook needs as much maths to reckon the right proportions of ingredients depending on the number of guests.

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Richard Garfield, Magic the Gathering’s designer, has a PhD in combinatorial mathematics.

Reiner Knizia and Richard Garfield, two of the most influential game designers, have PhD in maths, but it doesn’t really show in Richard’s games. My friend Bruno Cathala was an engineer. Other game designers have studied humanities, like me, or even graphic arts, like Tom Vuarchex or Anja Wrede. Many come from the computer world, but usually not from its hard science part, rather from its literary drift, video games. Roberto Fraga was a sailor, then a customs officer. Friedemann Friese started to study maths but soon gave up to become a DJ. Eric Lang, with whom I work a lot lately, is a humanities autodidact. Anyway, there are game designers with very different kind of curricula and experiences, and it’s a good thing. This generates variety and cross-fertilisation (don’t take this metaphor too literally), and explains the teeming fun of the gaming scene. By the way, in the small gaming world, the one true math egg-head, Reiner Knizia, is often gently mocked for it and for the abstractness and coldness of his games.

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Reiner Knizia and one of his best games.

It is often said that physicists have an inferiority complex vis a vis mathematicians, who navigate in higher and purer spheres, but the opposite is also true. Many mathematicians seem to regret that the actual world cannot be described in pure formal terms, and can see games as closed and arbitrary systems in which mathematics become something like an experimental science.

It’s true that, at least mechanically, many games can be formally analysed and understood. This might even be the true difference between game and reality. Some of these games, mostly those based entirely on strategy or luck, can be described in pure mathematical terms. But when you add a theme or some graphics, or when players have to make decisions relying on psychology, including bluffing, rational mathematical analysis becomes insufficient. It’s still interesting, but it becomes only a part, and often a small part, of the game – just like it is of real life.

Blaise Pascal - A KIng's Life
One can be a true mathematician, interested in games, and make stupid wagers.

Someone should write a long and erudite essay, akin to David Foster Wallace’s Compact History of Infinity, or James Gleick’s Time Travel – a History, about the history of the strange and recurring idea that games are basically maths. This could go back to the XVIIIth century with Casanova’s, then to the XVIIth century with Pascal, the mad gambler, then to the XVIth with Girolamo Cardano, who played both games of luck and of strategy, and certainly much farther.
More recently, there has been attempts by mathematicians to annex if not the world of games, at least the word « game ». In the forties, a whole field in mathematics has been baptized « game theory ». This game theory mostly deals with optimal decisions in situations where one doesn’t know the decision that will be made by other people – I nearly wrote other players. It can be used to analyse some games, but also lots of stuff which clearly are not games, like vote procedures or business competition. Surprisingly, neither probabilities nor combinatorics, which are the mathematical tools most used by players and game designers. Anyway, the fact that mathematicians call « game theory » a field which has little to do with games isn’t enough to make all games maths, and game designers mathematicians.

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I still occasionally play larps. It’s clearly gaming, not theater, and may be nearer to the essence of gaming than any boardgame, and there’s not the slightest maths in it.

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Game theory can be applied to H.M.S. Dolores, the small card game I’ve recently designed with Eric Lang. H.M.S. Dolores is largely based on the prisoner’s dilemma, one of the paradoxes mathematical game theory deals with. Anyone who plays the game, however, will understand that the prisoner’s dilemma is used here not only a mathematical paradox but also as an exercise in psychology. This showed clearly when we changed the way players made their decisions, using rock-paper-scissors hand gestures instead of cards – the game’s formal structure was unchanged, but the actual game was, and players became more agressive.

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Similarly, the reason why I think that Diamant / Incan Gold is a better game than Sid Sackson’s Can’t Stop is that players must make their choices simultaneously. This is why Incan Gold is a game about psychology, when Can’t Stop is mostly about probabilities.

The popular idea that games are just formal systems, just mathematics, is a real problem for me as a game designer.
It’s a problem in my relations with publishers, who think they don’t modify a game when they change the setting because systems are the true core of the game – which they are not, or not always. In most games, and in all good ones, there is a dialectic relation between theme / setting and systems, and modifying one often implies modifying the other. This si largely accepted about video games, whose narrative aspect is considered essential, but it is still a problem in the boardgaming world.
It’s a problem also because it gives a reductive, and sometimes utterly false, image of my daily job, as can be seen in the anecdote which opened this blogpost. Being a game designer feels much more like being a writer, or may be a cook, than like being a mathematician.

Second editions

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My friend Ignacy Trzewiczek, the man behind Portal Games and Boardgames that tell stories, holds a bimonthly podcast called Board Games Insider. In the last episode, we discuss second editions and revamping of older games. You can listen to it here.

Get your ass to Mars !

Presque coup sur coup, voici quatre grosses boites ocres et carrées qui nous proposent de partir pour la planète rouge.

Je suis assez fier de Mission Planète Rouge, jeu de majorité fourbe et dynamique conçu avec Bruno Cathala, initialement paru en 2005 et dont une nouvelle version vient d’être publiée.
En plus costaud, je viens de découvrir le sérieux mais passionnant Terraforming Mars, jeu de gestion, de développement et de draft d’un nouvel auteur, Jacob Fryxellius. J’attends avec curiosité First Martians, un jeu coopératif et hybride du talentueux Ignacy Trzewiczek, qui reprend en partie les mécanismes de son Robinson Crusoë. Martians, A Story of Civilization, de deux autres polonais, Grzegorz Okilinski et Krzysztof Wolicki, a l’air bien plus costaud, mais également très intéressant. Dix minutes sur le boardgamegeek montrent qu’il en arrive quelques autres, comme Mission to Mars 2049 ou Surviving Mars, desquels je ne sais pas grand-chose.

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Les quatre jeux martiens dont on parle
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Et deux, un peu hasard, parmi ceux dont on parle moins.

Le fond de l’air est donc rouge, passablement frais, et manque un peu d’oxygène.

Domaine réservé d’un certain sérieux scientifique, le plus souvent sans le moindre fantastique, la conquête de Mars a une place un peu à part en marge de la littérature de science-fiction. On retrouve ce sérieux dans l’esthétique sobre et très réaliste de la plupart des jeux martiens. Mission: Planète Rouge est le seul où l’éditeur ait choisi de se distinguer par un look steampunk, et par un peu d’humour, tout en restant dans les tons ocres et orangés. L’action est censé se dérouler en 1888, mais les prototypes de Bruno et moi la situaient plutôt, comme pour tous les autres jeux cités plus haut, vers 2050.

mars-p1 mars-p2 mars-p3Trois images de la planète Mars, toujours dans les tons ocres.

Tout cela n’est pas entièrement nouveau, et il y a déjà eu quelques bons jeux sur le thème de la découverte et, surtout, de l’exploitation et de la colonisation de Mars, mais je ne pense pas qu’il y en ait jamais eu autant publiés en même temps. Comment peut-on expliquer cet engouement soudain pour la planète rouge ?

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Deux jeux plus anciens auxquels je me souviens avoir joué.

On peut d’abord chercher des explications du côté de la littérature et du cinéma. Lorsque, dans les années 2000, Bruno Cathala et moi travaillions à Mission : Planète Rouge, nous nous étions un peu documentés en lisant les textes les plus classiques de la littérature martienne. Voici ce que j’en avais alors écrit dans ma présentation du jeu :

« Puisque nous partions du thème, et voulions être réalistes, je décidais de me documenter un peu. Je commençais par quelques visites sur les sites web, fort nombreux, consacrés à la planète rouge et à divers projets de colonisation plus ou moins farfelus. Alors que je n’avais plus guère lu de science-fiction depuis bien longtemps, je me procurais aussi deux séries qui étaient souvent citées comme des classiques de la “littérature martienne” – Red Mars, Blue Mars et Green Mars de Kim Stanley Robinson, et Mars et Return to Mars de Ben Bova.
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Red Mars PB:B Format PB
La volumineuse saga de Kim Stanley Robinson est généralement louée pour son réalisme, pour le sérieux de son arrière-plan scientifique. Étant assez ignare en ce domaine, je ne suis pas vraiment capable d’en juger, mais la lecture donne en effet l’impression que l’auteur s’est bien documenté sur les aspects techniques de son sujet. C’est malheureusement tout ce que l’on peut trouver au crédit de ces pavés lourds, ennuyeux et d’une incroyable prétention. S’il n’y avait que les aspects techniques, cela passerait encore, mais ils sont mis au service d’une espèce de socio-politique de bazar, un salmigondis de théories mal digérées, une sorte d’écolo-marxisme qui finit dans un délire messianique, et est asséné tout au long des trois tomes avec un imperturbable sérieux.
Les deux tomes de Ben Bova sont moins prétentieux, ce qui les rend déjà plus sympathiques, mais n’apportent pas grand-chose non plus à la littérature. C’est en effet l’archétype du roman politiquement correct, formaté avec soin pour les familles américaines. C’est une sorte de scénario de télé-réalité,  avec un casting minutieusement étudié pour représenter favorablement toutes les minorités, et des participants à la psychologhie suffisamment primaire pour qu’aucun lecteur ne risque de se trouver intimidé. Au crédit de l’auteur, on notera quand même un style agréable, un tiers-mondisme sympathique mais qui aurait pu être plus subtil, et une intrigue habilement menée.
Je me suis forcé à finir ces deux sagas, mais la littérature de science-fiction “sérieuse” sur l’exploration ou la colonisation de Mars m’a semblé bien lourde et didactique. On est très loin aussi bien de l’humour de Frederic Brown que de la poésie de Ray Bradbury, mais les ouvrages de ces derniers ne nous auraient sans doute été d’aucune utilité pour réaliser ce jeu. »
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Depuis, bien sûr, il y a eu en 2014 le succès retentissant du petit roman Seul sur Mars et du film qui en a très rapidement été tiré. Suite à un accident, un astronaute s’y retrouve naufragé sur la planète rouge, et, bricolage après bricolage, parvient à y survivre en attendant les secours. Tout le charme du roman d’Andy Weir vient de ce que, tout en étant plus léger et moins ambitieux que les pavés cités plus haut, il n’en était pas moins bien écrit, sérieusement documenté et relativement réaliste. L’adaptation cinématographique à grand spectacle par Ridley Scott perd bien sûr en légèreté, mais elle est efficace et restitue bien la tension de l’histoire.

Il est fort probable que les auteurs des jeux martiens qui paraissent l’un après l’autre ces jours-ci ont été inspirés par le film ou le roman – un décalage de deux ans correspond plus ou moins au temps qu’il faut pour imaginer, développer et publier un jeu. Du coup, je m’étonne qu’aucun jeu ne reprenne plus clairement l’intrigue du Martien. On imagine bien en effet un jeu de communication restreinte, dans lequel l’un des joueurs, seul sur Mars, devrait parvenir à communiquer par quelques rares indices avec les autres qui, restés sur terre, cherchent à lui envoyer des secours. On peut aussi imaginer quelque chose comme Not Alone, en version coopérative.

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NASA motivational posters.

Il y a d’autres explications possibles à l’engouement actuel des auteurs de jeux de société pour Mars. les nouveaux projets spatiaux américains, notamment le SLS qui devrait relancer l’exploration du système solaire, à commencer par Mars, font parler d’eux, et la NASA elle même tente d’intéresser le grand public à ses projets. Je ne dis pas que l’agence est derriére la parution de ces jeux, mais il y a quelque pqrt une équipe qui travaille à populariser la conquête de Mars, et leur travail commence à porter ses fruits.

La planète rouge permet aussi d’imaginer la colonisation d’une véritable terra nullius, contournant ainsi les ambiguïtés historiques et politiques parfois reprochées aux jeux de colonisation, à une époque où le politiquement correct commence à se faire sentir, pour le meilleur et pour le pire, dans les thèmes ludiques. J’avais déjà rapidement évoqué cette idée dans mon article sur « décoloniser Catan ». Ce n’est pas un hasard si First Martians reprend certains systèmes de Robinson Crusoë.

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Space X motivational posters.

Quoi qu’il en soit, il semble que nous n’ayons pas fini d’explorer, terraformer, coloniser et développer Mars dans les mois qui viennent – et si tous ces jeux sont aussi bons que Terraforming Mars, c’est tant mieux.

 

There’s something about Mars, with four square and ocre game boxes published almost simultaneously.

 I’m quite proud of Mission Red Planet, a tricky and eventful majority game designed with Bruno Cathala, a new edition of which has just been published.

 I’ve just played my first game of something much more serious, the outstanding Terraforming Mars, a management and development game by a newcomer, Jacob Fryxellius. I’m very curious of the upcoming First Martians, a hybrid cooperative game designed by the talentuous Ignacy Trzewiczek using the same basic engine as his Robinson Crusoe. Martians, A Story of Civilization, by Grzegorz Okilinski et Krzysztof Wolicki, looks like much heavier stuff, but I’ve heard really good things about it. In ten minutes browsing the Boardgamegeek, I found half a dozen more coming, like Mission to Mars 2049 or Surviving Mars, of which I know nothing.

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The four Martian games everyone is talking about.
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Two of the many other ones.

Looks like the air is fresh, red and lacking in oxygen.

In science-fiction literature, the exploration and colonization of Mars is a very specific topic, the place for relatively hard science, serious and realistic, with little room for fantasy. This also shows in the realistic and sober graphics of most martian games. Mission: red Planet is the only one for which the publisher opted for a steampunk style, and some humor. The action is supposed to take place in an alternate late nineteenth century, but Bruno and I originally had in mind the middle of the twenty-first one, like in the other games.

mars-p1 mars-p2 mars-p3Three visions of Mars – usually ocher, circular and flat.

This is not entirely new. There has already been a few good games about exploring, mining and colonizing Mars, but I don’t think there has ever been that many published in a short time.  How can we explain this sudden enthusiasm for the red planet?

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Two older games I remember playing.

We can first look at literature and movies. When, in the early 2000s, Bruno Cathala and I were working on Mission: Red Planet, we dutifully read the classics in Martian literature. Here’s what I have written then when discussing the game’s design process:

“Since we started with the theme, and wanted to make something realistic, I decided to look for some serious documentation. I first browsed some of the many websites devoted to Mars exploration and to some more or less zany colonization projects. I had not read any science fiction book for quite long and ordered the two series that were most often quoted as classics of “martian litterature”, Red Mars, Blue Mars and Green Mars by Kim Stanley Robinson, and Mars and Return to Mars by Ben Bova.
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Red Mars PB:B Format PB
Kim Robinson’s saga is often praised for its realism, for its serious scientific background. I’m not competent in this matter, and therefore cannot really judge it on this, but at least it feels as if the author seriously studied the technical aspects of the question. That’s the only positive thing for these long, heavy and pretentious tomes. Unfortunately, Kim Robinson’s technical competence is used as a support for a political hodgepodge, a mish mash of ill-digested social theories, a kind of ecolo-marxism that ends in a delirious messianism, which is regularly and systematically forced upon the reader with boring and unruffled seriousness.
Being far less pretentious, the two tomes of ben Bova make for a more pleasant reading, but this Martian TV reality show adds little to litterature. It is a well written politically correct novel, carefully formatted for US families. Like in a reality show, the casting is designed to give a positive picture of all minorities, and the psychology of the characters simple enough to prevent any reader to be intimidated. The author can however be given credit for his clear style, for his nice, if not always subtle, third-world support, and for a well-designed plot.
I forced myself to read these sagas till the end, and my overall impression is that the literature about exploring and colonizing Mars is heavy and didactic. All this was far from the humorous wit of Frederic Brown od the poetic subtleness of Ray Bradbury, whose books could unfortunately not be of any help in designing this kind of game.“
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This was in 2005. Since then, there has been a major hit in Martian literature, Andy Weir’s thriller The Martian, and the movie Ridley Scott’s made out of it. After a dramatic accident in a temporary space station, an astronaut ends stranded on Mars and manages to survive long enough, the MacGyver’s way, for a rescue mission. The novel was an unexpected hit, mostly because it was much lighter and unassuming than the heavy tomes I’ve listed before, but nevertheless well written, seriously documented and very realistic. The spectacular movie loses much of the lightness from the book, but compensates with suspense and tension.

Most of the Martian games published now were certainly inspired by the novel and/or the movie, a two years delay being more or less what’s required to design, playtest and publish a game. Surprisingly, none of these games is based on the core intrigue of the Martian – the lone astronaut stranded on the planet and trying to communicate with the earth. This could have made for a great game of restrained communication, something like a cooperative version of Not Alone.

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NASA motivational posters.

There might be other reasons for the recent flow of Martian boardgames. The new US space projects, and specifically the SLS, aim at starting a new wave of exploration of the solar system, starting with Mars, and the NASA has tried to raise some public interest for this. I’m not saying the space agency is behind the publication of these boardgames, only that there must be somewhere a small team working at popularizing the conquest of Mars, and their work is starting to pay off.

Political correctness, for better and for worse, is also starting to be a strong issue with game settings, and the Red Planet is a place where we can imagine the colonization and development of a real terra nullius, thus avoiding political ambiguities of colonization games with historical settings. I already discussed this a bit in my “Postcolonial Catan” article a few years ago.  One should not be surprised that First Martians recycles some systems from Robinson Crusoe.

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Space X motivational posters.

Anyway, it looks like we’ll spend many game nights, in the coming months, exploring, terraforming, colonizing and developing Mars. And if all the upcoming games are as good as Terraforming Mars, this will be for the best.

Citadelles en petite boite carrée

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Les nouvelles éditions française (et je pense espagnole) de Citadelles, en petite boite carrée, arrivent ces jours-ci en boutique. Cette édition “classique” est, pour l’essentiel, identique à la toute première version du je, publiée il y a maintenant quinze ans. Elle comprend donc les huit personnages “de base”, Assassin, Voleur, Magicien, Roi, Évêque, Marchand, Architecte et Condottiere, et quatorze merveilles aux effets relativement simples. Pour les fans du jeu, une édition avec une dizaine de nouveaux personnages et de nouvelles merveilles, et aussi de nouvelles illustrations, arrivera en 2017. On ne sait pas encore comment elle va s’appeler (ultime? définitive? complète?) et toutes les suggestions sont les bienvenues.

Anja Wrede

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Anja Wrede est une rouquine berlinoise qui, depuis une vingtaine d’années, publie des jeux pour enfants. Elle a d’abord travaillé chez Haba, avant de prendre son indépendance, et a souvent travaillé en collaboration avec d’autres auteurs d’outre-Rhin. Au fait, non, ce n’est pas la femme de Klaus-Jürgen Wrede. Anja publie certains de ses jeux par sa propre boite d’édition, Siebenschläfer, du nom allemand d’une souris qui hiberne sept mois de l’année – moi, je ne savais même pas que les souris hibernaient.
Anja a aussi un autre talent, que j’envie d’autant plus qu’il m’est totalement étranger et difficilement compréhensible, elle dessine remarquablement bien ce qui lui a permis d’illustrer elle-même la plupart de ses créations, le plus souvent avec toutes sortes d’animaux tous plus mignons les uns que les autres.

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Illustration d’un de nos prototypes

Étant un peu plus âgé que son public cible habituel, je n’ai pas joué à toutes les créations d’Anja. Je vous en conseille néanmoins  vivement deux qui marchent aussi bien avec les grands qu’avec les petits, Cache Dragon, conçu avec Christoph Cantzer, avec sa balle en lévitation au dessus de la boite de jeu, et Carole et ses drôles de recettes, un drôle de jeu de cartes et de cuisine où l’on tape sur la table avec une cuillère en bois.

carole2caroleCarole et ses drôles de recettes / Karla Kuchenfee / Moo’s Code

Anja est une habituée des rencontres ludopathiques que j’organise chaque année pour retrouver quelques auteurs, éditeurs et amis joueurs. On se croise aussi de temps en temps, à Paris, à Berlin ou ailleurs, et il était inévitable que nous nous mettions à concevoir quelques jeux ensemble.

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Le premier, Grabbit, reste mon chouchou, mais nous avons malheureusement dû l’abandonner lorsque nous avons vu paraître un autre jeu vraiment très proche – l’idée était sans doute dans l’air. Les autres ont eu plus de chance et de succès, puisque Fearz! arrive en boutique ces jours-ci et que deux autres, dont notre première participation à la magnifique collection Contes et Jeux chez Purple Brain, devraient suivre l’an prochain. Mon seul petit regret est que, vraisemblablement, aucune de nos collaborations ne sera illustrée par Anja – raison de plus pour continuer à travailler ensemble.

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Anja Wrede is a Berlin redhead and has been designing children games for now twenty years. She first worked at Haba, before getting independent and collaborating with several other German game designers – and, by the way, no, she’s not Klaus-Jürgen Wrede’s wife. Anja publishes some of her lighter games through her own one-person company, Siebenschläfer, named after a German mouse which hibernates during seven months every year – before checking this, I even didn’t know that mice could hibernate.
Anja has another talent, which I‘m terribly jealous of because it is completely foreign to me, almost impenetrable – she draws remarkably well and she has illustrated most of her own games with various cute animals.

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Since I’m much older than Anja’s usual target audience, I’ve not played all of their games. I can however praise and recommend a few ones I really like, especially Dragi Dragon (designed together with Christoph Catntzer) with its levitating ball floating over the game box and Moo’s Code, a fun card game about cooking in which players have to hit the table with a wooden spoon.

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Anja clearly winning at Toc Toc Toc at the 2003 ludopathic gathering. Now she has more hair and I have less.

Anja is a regular at my Ludopathic Gathering, a yearly meeting I organize every year with gamers, designers and publishers I really like. We also sometimes meet in Paris or Berlin, and even when our styles have so far been very different, we had to try to design something together some day.

fearz-protoSketches for the Fearz prototype

Our first design, Grabbit, is still my favorite one but we had to abandon it when a a very similar game was published – the idea was quite simple and must have been in the air. We were more lucky with the next ones. Fearz! was at the Essen fair and will hit the shelves very soon and two more, including a game in the gorgeous tale & games series by Purple Brain. My only concern is that, so far none of our common designs will be illustrated by Anja herself. That’s one more reason to keep working together.

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Festival Internacional de Juegos de Cordoba

cordobaEn revanche, j’étais le week-end dernier à Cordoue, invité au plus modeste mais très sympathique de Cordoue. Il faisait beau, le lieu était splendide, et mes jeux étaient partout, comme vous pouvez le voir sur l’affiche du festival et sur photos ci-dessous (chipées en partie sur les pages facebook de mes collègues Roberto Fraga et Juan Rodriguez, parce que je ne suis pas bon photographe).

On the other hand, I was last week at the more modest but really nice Cordoba international game fair. The weather was nice, the place was splendid, and my games were everywhere, as you can see on the festival poster and on the pictures below – some of the borrowed from the facebook pages of fellow game designers Roberto Fraga and Juan Rodriguez, because I’m not a good photographer.