Kickstarter

Pour une fois, ceci n’est pas vraiment un article que j’avais envie d’écrire, mais plutôt un article que l’on m’a demandé. Régulièrement, depuis un ou deux ans, je suis interrogé sur « ce que je pense » du crowdfunding de jeux de société sur kickstarter. Et, régulièrement, j’ai bien du mal à répondre parce que j’en pense des choses assez différentes, selon le point de vue où je me place, celui de l’auteur ou du joueur, et selon le type d’utilisation du crowdfunding dont on parle, car ils sont multiples.



Tous les graphiques viennent du site icopartners.

Les statistiques par secteur d’activité fournies par Kickstarter sont impressionnantes. L’ensemble « jeux » est l’un des trois plus importants, avec « design » et « technology », et présente un taux de succès supérieur. Il représente, avec environ sept cent millions de dollars de pledges sur 35.000 projets, un cinquième de l’activité de kickstarter depuis sa création en 2009. Les autres plateformes de crowdfunding, Ulule, Indiegogo ou Kiss Kiss Bang Bang, pèsent beaucoup moins lourd et je n’en parlerai guère.

Un intéressant article de Thomas Bidaux montre que les jeux de société pèsent aujourd’hui bien plus que les jeux videos dans cet ensemble, et continuent à se développer, que ce soit en nombre de projets ou en chiffre d’affaires, quand les jeux videos sont clairement en recul. Je pense que les chiffres de 2017 confirmeront, voire amplifieront cette tendance. L’auteur de l’article s’y livre à une estimation au doigt mouillé de la part de kickstarter dans le CA du secteur du jeu de société aux États-Unis, et l’estime à 3%, un peu moins que ce que j’aurais imaginé, mais déjà beaucoup.

En tant qu’auteur, kickstarter ne représente pas grand chose dans mes jeux édités – Formula E et Argo, qui ne sont pas mes plus grands succès en termes de vente, mais qui ont été modestement financés. Avec le recul, j’ai de ces deux expériences des souvenirs assez mitigés. J’ai toujours essayé de mettre en avant mes jeux sur internet, en particulier sur mon site web et un peu sur Facebook, mais j’apprécie de le faire avec nuance et sans pression. Quand une campagne kickstarter est en cours, c’est un peu l’urgence permanente, comme s’il fallait sans cesse faire la promotion à la fois du jeu et de la campagne, un travail qui me semble plus celui de l’éditeur et que, au fond, je n’apprécie pas vraiment. Bref, comme auteur, je suis bien plus à l’aise, plus naturel, pour présenter mes jeux lorsqu’ils sortent dans le circuit commercial traditionnel, et j’ai l’impression avec kickstarter de devoir faire un travail supplémentaire, assez désagréable et pour lequel je ne suis pas vraiment payé. Alors, oui, j’en fais sans doute finalement autant pour mes autres jeux, mais plus tranquillement, plus naturellement, sans pression.
Interrogé sur les raisons pour lesquelles l’éditeur d’un jeu gagnait généralement plus d’argent que le petit auteur que je suis, l’une des justifications que je donne habituellement est que c’est l’éditeur qui fait le gros du boulot et qui prend les risques financiers. Avec le crowdfunding, il prend bien moins de risques et on a plus de boulot, et je me demande du coup, avec Bruno Cathala, si nous ne devrions pas demander plus de droits d’auteur lorsqu’un jeu est publié de cette manière.

Après la campagne, tout s’arrête, car kickstarter encourage aussi une autre tendance déjà active dans le monde ludique ces dernières années, et qui ne me plait ni comme auteur ni comme joueur, celle aux jeux qui ne font que passer, que l’on vend, dont on parle et auxquels on joue quelques mois avant qu’ils ne disparaissent.

En tant que joueur, Kickstarter me dit que j’ai pledgé à ce jour 270 jeux qui ont été financés – le premier, en 2010, était Alien Frontiers, le dernier Museum – et 30 qui ne l’ont pas été. Je pledge essentiellement des petits jeux, souvent des jeux de cartes, qui m’ont l’air amusant ou innovants, même s’il m’est arrivé aussi de participer à de plus grosses campagnes comme Cthulhu Wars, Conan ou Rising Sun. Je reçois très régulièrement de petits colis avec des jeux dont j’avais la plupart du temps complètement oublié que je les avais commandés – j’emploie ce verbe à dessein, j’y reviendrai. Si la qualité moyenne des jeux que j’ai achetés sur Kickstarter est sans doute un peu inférieure à celle des jeux achetés en boutique, c’est une moyenne derrière laquelle se cachent quelques perles, dont mon tout premier kickstarter, Alien Frontiers, que je n’aurais sans doute jamais découvertes autrement. Je constate cependant que je me suis parfois senti un peu « obligé » de soutenir les projets d’auteurs ou éditeurs amis, alors que je ne me serai jamais senti obligé d’acheter leurs jeux parus dans le circuit traditionnel – je me serais même parfois attendu à ce qu’on me les offre. Il y a là un mécanisme psychologique un peu pervers qui, je pense, contribue au succès du crowdfunding. Quoi qu’il en soit, sans être enthousiasmante, mon expérience de joueur est bien plus positive que mon expérience d’auteur, ce qui explique que je continue.

S’il m’est difficile de porter un jugement global sur l’impact, indiscutablement énorme et probablement durable, du crowdfunding sur le monde du jeu de société, c’est parce que les usages qui sont faits de kickstarter par les éditeurs de jeux peuvent être assez différents. En simplifiant un peu, on peut dire qu’il y a dans le monde du jeu de société trois types de campagne skickstarter.

Crowdfunding est officiellement traduit en français par « financement participatif ». On pourrait difficilement imaginer une plus mauvaise traduction, et c’est la raison pour laquelle je ne l’utilise pas. Le vrai financement participatif, c’est l’actionnariat, où l’investisseur participe au capital et parfois aux décisions. En comparaison, le pledgeur d’une campagne de crowdfunding ne participe le plus souvent pas à grand chose, même si l’illusion du contraire peut-être une des raisons du succès de ce mode financement. Le crowdfunding, du moins tel qu’il est pratiqué dans le jeu, n’est qu’une version modernisée, grâce à internet, de la précommande ou de la vente par souscription.

  
Je n’aime pas dénoncer nommément les mauvais jeux. Toutes les illustrations de cet article indiquent des jeux que j’ai pledgés et appréciés.

Les seuls jeux pour lesquels on puisse à la rigueur utiliser cette expression sont ceux publiés par des auteurs/éditeurs modestes et indépendants, de nouveaux arrivants qui n’ont pas leurs entrées dans le circuit des éditeurs et des boutiques classiques. Il y a vingt ou trente ans, la plupart de leurs jeux n’auraient jamais été publiés, et les quelques uns qui l’auraient été parce que l’auteur y croyait vraiment et avait un peu d’argent auraient sans doute fini dans son garage faute d’un réseau de distribution adéquat. Une large majorité des projets que je soutiens sur kickstarter sont de ce type. À l’arrivée, beaucoup sont médiocres, mais il y dans le lot quelques perles. En feuilletant ma liste de projets sur le site de Kickstarter, je tombe sur The Agents, Argent the Consortium, Romans Go Home, et j’en trouverais d’autres si je laissais encore défiler… J’ai adoré Romans Go Home, et ai un peu contribué à ce qu’il soit ensuite repris par un éditeur classique, malheureusement sans grand succès.

   

Les sites de crowdfunding aiment à se présenter comme étant avant tout des incubateurs financiers pour des projets conçus par des passionnés. C’était largement vrai dans les premiers temps des plateformes de « financement participatif », mais c’est de moins en moins le cas. Il y a en effet aujourd’hui d’autres usages de Kickstarter et de ses cousins, qui me semblent plus problématiques.

En terme de chiffres d’affaires, le marché du jeu est florissant. Comme souvent, cela attire du monde, et la concurrence s’attise. Moins nombreux que les éditeurs, les distributeurs (dont certains sont aussi éditeurs) se retrouvent souvent en position en force pour négocier. Du coup, les éditeurs cherchent divers moyens d’augmenter des marges qui ont tendance naturellement à se réduire.
Les éditeurs de jeux ont toujours aimé vendre directement sur les salons. Les ventes n’y sont certes pas énormes, mais l’éditeur se réserve la marge du distributeur et celle de la boutique – et en plus, il se fait engueuler s’il vend moins cher. Kickstarter permet de faire la même chose à une plus grand échelle encore, contournant allègrement le réseau de distribution classique. Pour les petits et moyens éditeurs, cela permet aussi de se faire une idée des ventes potentielles, et donc du tirage nécessaire, et d’éviter des problèmes de trésorerie. Bref, c’est tout bénéfice, mais un bénéfice qui se fait au détriment d’acteurs qui ont beaucoup contribué au développement du jeu de société, et lui sont sans doute encore nécessaires, les boutiques. Un peu comme l’ont fait les librairies face à Amazon et aux liseuses, les boutiques réagissent. Les sorties abondantes leur permettent de ne plus mettre en avant les jeux qui ont été massivement prévendus par kickstarter, certaines deviennent des cafés jeux, organisent des soirées de démonstratiin, des séances de dédicaces, mais je ne suis pas certain que cela suffise.

Reste un troisième type, celui qui est le plus discuté aujourd’hui, les jeux conçus spécifiquement pour kickstarter, aux prix généralement très élevé et aux campagnes de financement sophistiquées, qui parviennent à lever des sommes considérables, des centaines de milliers voire des millions de dollars, les Conan, Blood Rage, Scythe, Glomhaven, 7ème Continent, Kingdom Death Monster et consorts. Ces gros projets sont les plus discutés dans le microcosme ludique, en grande partie parce que leurs auteurs et éditeurs sont eux-mêmes des membres actifs de ce microcosme, et ne manquent pas une occasion de créer le buzz autour de leurs créations.

Les campagnes ayant levé plus de 500.000 dollars représentent un peu moins de la moitié du chiffre d’affaires du jeu de société sur Kickstarter. C’est beaucoup, peut-être trop, mais le jeu de société sur Kickstarter ne peut pas être réduit à cela. Il s’agit le plus souvent de très gros jeux, au matériel luxueux et parfois surdimensionné, avec des milliers de cartes ou des tonnes de figurines, et destinés à un public de passionnés, mais finissent parfois dans leurs bibliothèques sans avoir été vraiment joués. Certains de ces jeux se retrouvent ensuite en boutique, d’autres, de plus en plus nombreux, ne sont disponibles que sur Kickstarter, quitte à ce qu’il y ait, comme pour le 7ème Continent, une deuxième campagne. Cela devient même un argument commercial – si vous ne pledgez pas vous serez définitivement passé à côté. Bien d’autres choses me gênent aussi dans ces campagnes de financement soigneusement orchestrées, l’abus de stretch goals artificiels, les updates incessants visant à donner aux acheteurs l’illusion de participer à une sorte d’aventure, l’insistance sur le matériel et non sur le jeu, le mauvais goût tapageur de certaines illustrations… J’ai acheté quelques uns de ces jeux – car là aussi, il s’agit clairement d’achat et non de soutien – et, si je considère avoir largement rentabilisé les excellents Scythe et Blood Rage, les autres ne sont finalement pas ou peu sortis de leur boite.
J’ai sur ce dernier usage de kickstarter un point de vue mitigé. Les prix généralement très élevés, souvent une centaine de dollars, sont certes justifiés par des éditions splendides ou tape à l’œil, mais je ne suis pas certain que le jeu de société ait besoin d’un créneau « de luxe », qui grève fortement le budget des joueurs. À trop se focaliser sur les énormes miniatures, les splendides illustrations, les impressions tout en dorures, le jeu lui-même semble presque passer au second plan – une dérive qu’a connu le jeu video et dont il a du mal à se dépétrer. Les éditeurs passent consacrent plus de temps et d’énergie aux détails de la campagne qu’au développement du jeu, et on en arrive maintenant même à voir des publicités pour des campagnes kickstarter avant même qu’elles aient commencé. La « professionalisation » de kickstarter permet à certains de se faire plaisir en sortant des éditions magnifiques, à d’autres ou aux mêmes de gagner de petites fortunes, mais je ne suis pas convaincu qu’elle apporte à la création ludique autre chose qu’une immense perte de temps et des tonnes de figurines dont nous aurions fort bien pu nous passer.

Bien sûr, cette catégorisation est un peu caricaturale, et beaucoup ont une démarche qui se rattache un peu à deux de ces schémas, voire aux trois. Son principal intérêt est de montrer les limites des discours, assez fréquents, qui ne voient qu’un seul de ces aspects.

Alors même que les autres plateformes de crowdfunding ne comptent plus guère, le chiffre d’affaires global généré par Kickstater a baissé en 2016. Je ne serais pas surpris qu’il en aille de même en 2017. Le jeu de société, dont le nombre de projets et le volume des ventes continue de progresser, fait exception. Il est le secteur le plus profondément affecté par un mode de financement et de distribution qui n’avait pas du tout été imaginé pour lui.
Je suis d’une génération d’auteurs qui a vu exploser la création, l’édition et la distribution de jeux ces trente dernières années. Cet écosystème m’a permis de me maintenir dans le rôle, confortable et peut-être un peu paresseux, de l’auteur solitaire. J’ai toujours laissé aux éditeurs non seulement les risques financiers, mais aussi les calculs, les responsabilités, les décisions, les contraintes de toutes sortes, le vrai boulot. Je fais certes la tournée des salons et la promotion de mes jeux, mais je le fais comme cela m’amuse et quand cela m’amuse. Dans le nouveau modèle qui se dessine, sur kickstarter et parfois ailleurs, les rôles ne sont plus aussi clairement distincts. Certains, comme Fred Henry ou Jamey Stegmaier, y sont très à l’aise, mais je ne m’y sens pas vraiment à ma place. C’est sans doute cela, autant que les critiques de fond, qui explique mes petites réticences face au crowdfunding. Preuve que ça me travaille, j’ai même un prototype sur le thème de kickstarter.


For once, this blogpost is not really something I wanted to write, but rather something I’ve been asked for. These last two years, I’ve been regularly asked for my opinion about crowdfunding, and specifically about the many games published through kickstarter. The reason why I didn’t write this earlier is that I don’t have a very clear and fixed opinion. It depends on the point of view I chose, that of the gamer or of the game designer, and on the use of kickstarter I am dealing with, because there are several.


All charts come from the icopartners website.

According to kickstarter’s own statistics, the category « games » comes among the three big first in number of projects and in money raised, with « design » and « technology », and has a better success rate. There has been 700 million dollars raised for 35.000 game projects on kickstarter since the site started in 2009, one fifth of kickstarter activities. The other crowdfunding platforms, such as Ulule (in France), Indiegogo or Kiss Kiss Bang Bang, weigh much less and I will largely ignore them.

An interesting article by Thomas Bidaux shows that boardgames weigh more than video games in this total, and that they are still growing both in number and in money raised, when video games are clearly declining. The numbers for 2017 will very probably confirm these trends. The author of this article estimates the share of kickstarter in the boardgames business turnover in the US at 3%, a bit less than I would have guessed, but nevertheless a lot.

As a designer, I have very little experience with crowdfunding. Only two of my games, and not the best known ones, Formula E and Argo, were published via kickstarter. Both were barely funded, and in retrospect I didn’t really enjoy the crowdfunding campaign experience. I’ve always tried to promote my games, mostly on my website and occasionally on facebook, but I enjoy the fact that I can do it in a nuanced way, and without any feeling of urgency. When a kickstarter campaign is on track, pressure is permanent, as if it were always necessary to unceasingly promote both the game and the campaign, something which I think is more the job of the publisher, and which I don’t really enjoy doing. As a game designer, I feel much more at ease when presenting may games published and sold through the traditional channels. With kickstarter, I have extra work to do, work which I dislike and for which I’m not paid. In the end, I probably do as much, or even more, for my other games, but I can do it in a much more cool and casual way.
When I’m asked for the reason why a publisher makes more money out of my games than I do, I usually answer than the publisher works more hours than I do, and takes all the financial risks. With crowdfunding, we have more work and the publisher takes far less risk, so I agree with Bruno Cathala who suggests we ask for higher royalties when our games are published this way.

After the funding campaign, everything is over. Kickstarter accelerates a trend which was already active these last years, and which I dislike both as a game designer and as a gamer, towards games that don’t stay long, games which are sold, played and talked about for a few months before they completely disappear and are soon forgotten.

As a gamer, Kickstarter tells me I have pledged 270 successfully funded games, and 30 which were not funded. The very first one was Alien Frontiers, the last one Museum.  I pledge mostly small and sometimes unassuming stuff, often card games, though I also occasionally bought heavier stuff , like Cthulhu Wars, Conan or Rising Sun. Every other week, I receive one or two small parcels with games I have completely forgotten I had ordered – I deliberately use this word, I’ll go back to it. The average quality of the games I bought on Kickstarter is probably slightly lower than that of those I bought from shops, but this mediocre average hides a few gems, like Alien Frontiers, my very first Kickstarter, which I would never had discovered otherwise. A strange feature of kickstarter campaigns is that I often feel « morally bound » to support games by publisher or designer friends, while I would never have felt bound to buy the same games in shops – sometimes, I would even had expected to get them as gifts. There is some perverse psychological mechanism at work here. Anyway, my experience of crowdfunding as a gamer might not be exhilarating, but it is clearly positive, which is was I keep on buying games on kickstarter, though at a slower rhythm now.

Buying a game on kickstarter is supposed to be a “pledge”, not a payment and an order, and all the crowdfunding vocabulary has been chosen to make the buyer feel as if he were not buying stuff but supporting a project. This is largely misleading and, as far as boardgames are concerned, kickstarter is more like the modernised and internet version of preorders, or of sales by susbcription.

The main reason why I have no clear opinion on the impact of crowdfunding on the board gaming world is that it might be used by game publishers and designers in very various ways. Basically, there are three different types of kickstarter campaigns.

 
I don’t like to report on bad games. All the game covers accompanying this article come from games I have pledged and really enjoyed. Anyway, I forgot about most of the bad ones.

The first category is made of games self-published by independent boardgame designers, or small publishers, most of them newcomers with little way to enter the traditional network of publishers, distributors and shops. Twenty or thirty years ago, most of these games could not have been published. the few ones which could, because their designers had much hope and some money, would have ended in a suburb garage for lack of a distribution network. Most of the games I pledge are of this kind. A majority end up being mediocre, not really finalised, but there are occasional unexpected gems. While browsing my kickstarter pledge history, I find The Agents, Argent the Consortium, Romans Go Home, and I could probably find more with going down the list. I enjoyed Romans Go Home so much that I helped it finding a more traditional publisher, but it didn’t sell very well.
Crowdfunding websites use to present themselves as incubator for ventures designed by clever enthusiasts. It was originally mostly the case and, while this kind of projects still exist, there are now other uses of Kickstarter and its cousins, and these are more problematic.

Boardgames sales have never been that high. As always when a market thrives, new people come in and competition gets fiercer. The many new small publishers have a weak bargaining position when facing fewer distributors, who often are also publishers themselves. Therefore, publishers look for ways to increase narrowing margins. Skipping distributors is a good one.
Publishers have always liked to sell games directly at game fairs. Numbers are relatively small, but the publisher takes both the shop and distributor margins – and even gets criticised when selling too cheap ! Kickstarter is a way to do the same thing on a much larger scale, bypassing the distribution network. For small and medium publishers, it’s also a way to test the market and have a better idea of potential sales, and therefore to print the right amount of games, and without any cash problem. Of course, what the publisher wins is lost by the game shops, who were one of he main actors of the boardgames renaissance and are probably still necessary to it. Like bookshops and some other facing Amazon, gameshows try to adapt. Some refuse to promote the games which were sold on kickstarter before, other become game cafés, organise game nights or designer signings, but I’m not sure it will be enough.

There’s a third kind of kickstarter campaigns, the one most discussed now, expensive games with sophisticated funding campaigns, which can often raise several hundred thousands dollars, if not millions. These are games like Conan, Blood Rage, Scythe, Gloomhaven, The 7th Continent or Kingdom Death Monster. the games are the most discussed in the small gaming world, in part because their designers and publishers are active parts of this small world, and never miss an opportunity to feed the buzz.

Campaigns raising more than 500.000 dollars make a bit less than half of the kick-starter boardgames turnover. It’s much, may be too much, but it’s not everything. These lavish and overproduced monster games, with thousands of cards or tons of miniatures, are aimed at rich, avid and dedicated gamers… even when they often end up un played in their libraries. Some of them are sold in game shops afterwards, but more and more are not – though there might be a second crowdfunding campaign, as with the 7th Continent. It even becomes a commercial argument – if you don’t pledge, you might miss something great. There are many disturbing things in these campaigns, artificial stretch goals, invasive email updates aimed at making the buyer feel as if he is taking part in some sort of unfolding adventure, focus on the components and not on the game and its rules, conspicuous graphics… I bought some of them – it’s a purchase, not a support – and while I have clearly made good use of the outstandingng Scythe and Blood Rage, the other ones left their box once at most.
I have mixed feelings about this last use of kickstarter. The high prices are justified by gorgeous or lavish editions, but I’m not sure the boardgames market really needs a luxury subcategory. The campaigns focus so much on big and detailed miniatures, on dark and gold graphics, that the games are becoming negligible – the same happened with video games and getting out of it is not easy. Publishers spend as much time and energy on the details of the campaign than on the details of the game, and there are now even promotion and commercial for kickstarter campaigns before they have even started. This « professionalization » of Kickstarter might sound good for those who get gorgeous editions of their designs, and sometimes make a small fortune on the side, but I’m not sure it brings to game design and creativity much more than a huge waste of time and dispensable tons of plastic miniatures.

Of course, this categorization is a bit of a caricature, and many games are in between two categories, if not three. My main point, however, is to stress the limitations of the many analysis which deal only with one aspect of kickstarter.
Even when other crowdfunding platforms have almost disappeared, the sums raised on kickstarter have dwindled in 2016. I would not be surprised if the same happened also in 2017. Boardgames are the big exception, with both turnover and number of projects still growing. It is the economic sector most affected by a new funding and distribution process which had not been designed for it.
I’m an old designer, and I’ve seen the traditional game design, publishing and distribution grow steadily over the last 30 years. I had a comfortable, if not lazy, place in this ecosystem, as a solitary designer. I’ve always let publishers take financial risks, make decisions, take responsibilities and do the actual work. I promote my games on my website and at game fairs, but when I want and how I want, and largely for fun. In the new model pushed by kickstarter, and also by a few other trends, roles are not that separate anymore. People like Fred Henry or Jamey Stegmaier seem to enjoy it, but I don’t really fit in. This is probably, as much as the serious analysis I tried to develop, the true reason why I’m a bit wary of the kickstarter craze. I even have a card game prototype about Kickstarter, which proves it’s really on my mind..

Dragons

Dans Dragons, les joueurs ne sont pas comme trop souvent de vulgaires aventuriers avides de gloire et de crânes de dragons à accrocher au dessus de la cheminée, mais bien les fiers et nobles reptiles ailés et cracheurs de feu. Ceci dit, pour très anciens qu’ils soient, les dragons n’en sont pas plus vertueux et philosophes pour autant, et leurs préoccupations sont bien proches de celles des aventuriers. Ils passent en effet leurs étés à survoler la campagne, attaquant châteaux et abbayes à la recherche d’or et de pierreries. L’hiver venu, ils retournent à leurs caves, très haut dans la montagne, où ils aiment à accrocher les armes et les armures des chevaliers qu’ils ont défaits. Ils y passent le temps à compter et recompter leurs trésors, et à les astiquer pour qu’ils brillent mieux sous les flammes. Voila pour la très antique sagesse de ceux qui jouent à se croire encore les rois du monde. Une partie de Dragons, c’est trois ou quatre étés, selon le nombre de joueurs, suivis d’autant d’hivers.

Dragons est un jeu de prise de risque, de stop ou encore (je préférais la vieille expression de quitte ou double, qui semble avoir disparu), dans lequel on joue moins avec la chance qu’avec les nerfs des autres joueurs. Chacun à son tour ajoute une carte à l’une des piles de trésors, ou craque en s’emparant de l’une des piles, laissant ses collègues dragons continuer à piller la région. Il est toujours tentant d’ajouter encore quelques cartes sur une pile qui nous semble intéressante, mais c’est au risque de voir un autre reptile la ramasser sous notre museau. Dragons est aussi, un tout petit peu, un jeu de mémoire dans lequel on s’efforce de repérer discrètement les piles les plus intéressantes. Les subtilités du système de score font que la tactique n’en est pas non plus totalement absente.

Après trois ou quatre ans, ce qui équivaut à quelques jours en temps de dragon, Glaurung, Fafnir, Rhaegal, Falkor, Mélusine et les autres se retrouvent pour comparer leurs magots.
Qui croirait que les puissants dragons sont, comme nous autres petits humains, des êtres faibles qui se laissent parfois entraîner par la soif de l’or au point d’en oublier les choses vraiment importantes de la vie, comme la nourriture? Les dragons doivent manger, et même manger plus que nous. Ceux qui n’ont pas accumulé assez de nourriture sont donc éliminés avant même l’évaluation des butins. À cinq ou six joueurs, il faut même manger équilibré, des vaches et des moutons.
Les dragons qui ont stocké, soigneusement grillée et séchée au coin du feu, assez de nourriture pour les longs hivers à venir, comparent ensuite leurs magots. Les pièces d’or en sont bien sûr la valeur de base, mais bijoux et joyaux en tous genre sont également très prisés. La légende veut que les dragons mâles préfèrent les couronnes et sceptres royaux, et les gemmes bleues, tandis que les femelles recherchent les colliers, les torques et les pierres roses, mais rien n’est moins sûr. On n’est même pas certain, en fait, qu’il y ait des dragons mâles et femelles, les quelques inconscients qui se sont approchés des monstres d’assez près pour s’en assurer n’étant pas revenus pour conter leur histoire.
Les dragons tiennent fermement à leur réputation, et une caverne bien tenue se doit d’être inexpugnable.  Quelques armures, heaumes, boucliers et épées, alignées avec soin sur les murs de la grotte, montrent le peu de cas que l’hôte des lieux fait des chevaliers les mieux équipés.
Il est enfin une légende qui se transmet chez les dragons de génération en génération, celle de l’anneau unique. Rien n’est plus classe pour un dragon que d’avoir, dans son trésor, un anneau unique – mais encore faut-il, bien sûr, qu’il soit vraiment unique, et il y en a trois dans le jeu. Enfin, il ne suffit pas d’avoir un trésor, il faut aussi le ranger, l’entretenir, le faire briller sous les flammes de son propriétaire.


L’un des premiers prototypes

Concevoir un jeu, c’est souvent du travail, mais pas toujours. Il y a ceux qui demandent des années de tests, de réflexions, de bidouillages pour, parfois, n’arriver nulle part. Il y a ceux qui marchent tout de suite, ou presque tout de suite. Dragons est de ces derniers, puisqu’il ne s’est écoulé que quelques jours entre l’idée et les premières parties, quelques semaines entre le jour où j’ai fait jouer l’équipe de Matagot, croisée un peu par hasard au Nid, un bar à jeux parisien, et la signature du contrat, et quelques mois entre cette dernière et la parution du jeu. J’aimerais que cela se passe toujours ainsi.


L’une des premières ébauches de David pour Dragons

Pour les illustrations, tout est allé très vite aussi avec mon ami et presque voisin David Cochard, avec qui je travaille pas mal ces temps-ci. David a récemment illustré Waka-Tanka, Kamasutra, et est en train de s’attaquer à mes Jongleurs et ménestrels, à paraître l’an prochain. Il avait bien aimé dessiner des dragons il y a quelques années pour Dungeon Petz,, de Vlaada Chvatil, et a été heureux de s’y remettre. Des figurines comme celles que j’avais utilisées pour mon prototype auraient coûté trop cher pour un simple jeu de cartes, et elles ont été remplacées par des silhouettes en carton. Non content de dessiner six dragons, de face et de dos, David s’est ensuite amusé à représenter les reptiles sur les bijoux, sur les couronnes, sur les armes et les armures. Dans un royaume dont ils perturbent la vie quotidienne depuis des générations, on peut en effet imaginer que l’image des dragons est présente un peu partout.

Même si je n’en étais pas vraiment conscient durant le développement du jeu, la mécanique de Dragons s’inspire sans doute un peu de De l’Orc pour les Braves, un jeu de cartes que j’avais conçu avec Alan R. Moon, et qui a été publié il y a bien longtemps par Asmodée, et presque aussitôt oublié. Les sensations de jeu sont bien différentes, puisque De l’Orc pour les Braves était un jeu frénétique et passablement chaotique, joué en temps réel. On y trouvait cependant déjà les piles disposées en cercle sur lesquelles les cartes s’accumulent, et dont les joueurs doivent mémoriser les cartes pour déterminer le meilleur tas et s’en emparer le premier.

je suis certes le spécialiste mondial et incontesté de la licorne, qui était le sujet de ma thèse d’histoire, mais dans le monde ludique, je me suis plus intéressé aux dragons. Avant Dragons, il y eut en effet L’Or des Dragons, en 2001, récemment réédité par White Goblin et IDW games. Les joueurs y sont des aventuriers qui attaquent les dragons pour s’emparer de leurs trésors, ce qui est assez aisé, puis se partagent le butin, ce qui est plus difficile. Dans Aux Pierres des Dragons, dont une nouvelle édition devrait sortir en 2018, les mêmes aventuriers se retrouvent à la taverne du coin, où ils boivent, jouent et se racontent leurs aventures. Il y a des dragons aussi dans Citadelles, très discrets, dans Castel, et surtout dans King’s Life, qui vient de paraître chez Pandasaurus Games. Il y en a aussi dans quelques uns de mes projets en développement. Je n’étais plus tout à fait sûr, je viens de vérifier, il n’y a pas de Dragon dans De l’Orc pour les Braves.

« Les auteurs ont beaucoup débattu aux sujet des dragons ailés. Ces animaux existent-ils réellement dans la nature, ou ne se rencontrent-ils que dans les fables et les contes ? Nous-même avons longtemps été hésitant sur la question de l’existence des dragons. Nous avons finalement laissé tout doute de côté, après avoir non seulement lu des extraits de nombre d’auteurs reconnus, mais aussi recueilli des témoignages oculaires dignes de foi. Ces animaux monstrueux installent leurs nids et élèvent leurs petits dans des antres souterraines qui sont le sujet de ce livre. »
Athanase Kircher, Mundus Subterraneus, 1665

Mon intérêt pour les dragons vient bien sûr d’une jeunesse passée à lire des romans fantastiques et à pratiquer le jeu de rôle – même si je suis vite passé au GN où, pour des raisons techniques, les reptiles volants et cracheurs de feu sont plus rares. Il doit cependant aussi beaucoup au très baroque Athanase Kircher, dont j’ai croisé le chemin en faisant des recherches sur les licornes de la Renaissance. La bibliographie de ce polymathe haut en couleurs, si tant est que cette expression puisse s’appliquer à un père jésuite, est impressionnante.

Contrairement à ce que cette gravure de la China Illustrata pourrait laisser croire, Athanase Kirchner n’est pas certain de la présence de dragons en Chine. Il est en revanche positif sur la Suisse, dont les sommets sont infestés de dragons, et où se déroule sans doute l’action de mon jeu.

Dans son Mundus Subterraneus, paru en 1665, le frère jésuite décrit avec soin les différentes variétés de dragons vivant dans les hautes montagnes, ainsi que dans les fleuves de lave reliant les volcans du monde entier. Ce n’est qu’une facette de son œuvre. Dans Arca Noe, on trouve les plans complets, avec cotes, de l’Arche de Noe, qui bien sûr abritait un couple de licornes – et même deux couples, mais c’est une autre histoire. Kircher a de même précisé dans Turris Babel toutes les spécifications techniques de la tour de Babel, avec les dimensions et les matériaux utilisés. Oedipus Aegyptiaticus, un siècle et demi avant Champollion, c’est trois tomes de traductions de hiéroglyphes – tout faux, certes, mais avec quelques bonnes intuitions. China Illustrata est une vaste encyclopédie des connaissances sur l’extrême orient de ce savant qui avait beaucoup voyagé entre Allemagne, France et Italie. Enfin, dans Musurgia Universalis, le père Kircher fut le premier à présenter les plans du célèbre orgue à chats, instrument rarissime tant il est difficile de trouver des chats bien accordés.

Ce dragon bossu d’Éthiopie est décrit dans un ouvrage un peu plus ancien, Draconum et Serpentum Historia, d’Ulysse Aldrovandi.

Dragons
Un jeu de  Bruno Faidutti
Illustrations de David Cochard
3 à 6 joueurs – 30 minutes
Publié par Matagot (avril 2018)
Boardgamegeek



First cover draft

Players in Dragons are not impersonating common and greedy adventurers, eager for gold and dragons’ heads to hang as trophy over the fireplace, but proud, noble, winged and fire-breathing dragons. Anyway, dragons might be fantastically ancient, but this doesn’t make them much wiser and virtuous, and their main preoccupations are very similar to the adventurers’ ones. The spent the summer flying over the countryside, attacking castles and abbeys for gold, gems and jewels. When winter comes, they fly back to their caves, high in he mountain, where they love to display the weapons and armour of knights they have defeated. They spend their time counting and recounting their treasures, and polishing it so that it shines under their fiery breath. So much for the ancient wisdom of these creatures who like to think they are still kings in the world. A game of Dragons is three or four summers, depending on the number of players, and as many winters.

Dragons is a risk taking card game, double or quits, in which one plays less against luck than against the other players’ nerves. Each player on turn either adds one more card to a treasure pile, or yields and take one of the piles, letting other dragons keep on rampaging the kingdom. Adding cards to a pile is tempting but risky, because some other dragon can always steal it just under your big fiery nose. It is also, though to a much lesser extent, a memory game in which one tries to discreetly spot and focus on the most interesting piles. Last but not least, it’s a tactical game, because there’s some subtleties in the scoring. Nothing revolutionary, but an easy, fun, light and tense card game.

After three or four years, which amounts to a few days in dragons’ time, Glaurung, Fafnir, Rhaegal, Falkor, Melusine and their kind meet to check who has the biggest and shiniest hoard.
Mighty dragons, like us petty humans, are weak creatures. They can get so enthralled by wealth that they forget about the really important things in life, like food. Even dragons must eat, and they even must eat far more than we do. Dragons who didn’t stock enough food are out of the game. With 5 or 6 players, one must even keep a balanced diet, with cows and sheep. Surviving dragons, those who kept enough smoked meat for the coming winter, compare their hoards.
Though gold coins are the base asset, jewellery is extremely popular with dragons. The saying goes that male dragons collect royal crowns and scepters, while females prefer women pieces such as necklaces, torques and bracelets, but we’re actually not even sure there are male and female dragons. No one has ever seen a dragon from near enough to ascertain it and come back to to tell the tale.
Dragons also enjoy bragging that they defeated proud and wel born knights who wanted to kill them and steal their treasure. To support the story, and the dragon’s reputation, one must show the knight’s equipment, helmet, breastplate, shield and sword.
The legend of the one ring is one of the oldest stories in dragons’ tradition, and what is old for dragons is indeed very old. Every dragon fancies having a one ring, the one ring, in its treasure. Of course, two same rings cannot be unique, and there are three in the game. Last but not least, owning a treasure is not enough, one must also make it shine under the its owner’s flames, and that’s were polish comes handy.


Playtesting Dragons

Designing a game is not always hard work. Some games spend years in development, tests, thoughts and tweakings, sometimes for no avail. Other ones play well at once, and Dragons is one of them. There were only a few days between the idea and the first playtests, a few weeks between the day I showed the game to the Matagot team in a parisian game café, and a tew months more until the game was published. I would like things to go always that smoothly.


One of David’s first sketches for Dragons

Things went very fast as well with my friend David Cochard, with whom I’m working a lot these last times. David already made the graphics for Waka-Tanka,, for Kamasutra, and is now working on my Jugglers and Minstrels game, to be published next year. David had enjoyed drawing dragons, years ago, for Vlaada Chvatil’s Dungeon Petz, and was glad to be back at it. Plastic dragon miniatures like the one in my prototype would have made what is basically a card game far too expensive, so David had to draw six dragon cardboard standups, face and back. He then decided to draw dragons on the jewels, the crowns, the weapons and amor pieces. In a kingdom whose daily life is being disrupted by dragons for centuries, the image of the mighty animal ought indeed to be everywhere.

I wasn’t conscious of it while working on Dragons, but the mechanics of this game were probably inspired by an older card game I designed with Alan R. Moon, and which hasn’t been published in English, though we had found a name for it, For a Few Orcs More. The two games feel very different, since For a Few Orcs More was a real time and rather chaotic game. The core idea of Dragons, cards accumulating in face up piles placed in circle, and players trying to remember what is were to determine the best pile and seize it first, was already there.  

I’m the world specialist on unicorns, not on dragons, but while my PhD in history is about unicorns, my games more often involve dragons. There were several long before Dragons. Dragon’s Gold, first published in 2001, is about adventuring parties attacking dragons to steal their treasures, which is relatively easy, and then dividing up the booty, which is much more complex. This game has recently been republished by IDW and White Goblin. In Fist of Dragonstones, adventurers are back at the local tavern, drinking beer, discussing their adventures and playing some games. A new and updated version of this game ought to be published in 2018. There are few and discreet dragons in Citadels, there’s one in Castel, and there’s one in King’s Life, just published by Pandasaurus. There are a few more in games I’m working on at the moment. I’ve just checked, since I wasn’t certain, but there’s no Dragon in For a Few Orcs More.

« There has been lots of controversy between writers about winged dragons. Are there really such animals in nature, or do they appear only in fables and fairy tales? We have long been undecided on the question of the existence off dragons. After having not only read many respected authors, but also listened to first hand testimonies by trustful people, we have set aside our doubts. These monstrous animals indeed make their nests and breed their young in underground caverns, which are the topic of this book. »
Athanasius Kircher, Mundus Subterraneus, 1665

My interest for dragons comes from my youth, largely spent reading fantasy novels and playing RPGs, even though I soon moved into LARPS where, for obvious technical reasons, giant flying and fire breathing reptiles are scarcer. But I also occasionally met dragons while researching unicorns, for example in the books of a very baroque character, Athanasius Kircher. This colourful polymath, if one can say this of a jesuit priest, has an impressing bibliography.

Contrary to what this engraving from China Illustrata suggests, Athanasius Kirchner is not certain that there were living dragons in China. He is far more confident about Switzerland, whose highest mountains are infested with dragons, and where the action of my game probably takes place.

In his Mundus Subterraneus, published in 1665, the jesuit father carefully distinguishes the different species of dragons living in the hight mountains, as well as in the lava rivers joining all the volcanoes in the world. That’s only one side of his works. In Arca Noe, Kircher unveiled the plans of Noah’s Arch, with its exact measurements, and of course a room for two unicorns – well, actually four, but that’s another story. Similarly, in Turris Babel, he gave the exact measurements of the Babel Tower, as well as the materials used. 150 years before Champollion, Kircher published Oedipus Aegyptiaticus, three heavy tomes of hieroglyph translations. It’s all wrong, but he had some clever intuitions. China Illustrata is a vast encyclopaedia of the far east, written by someone who travelled a lot between France, Italy and Germany. Last but not least, in Musurgia Universalis, the SJ father was the first to discuss a revolutionary musical instrument, the cat organ, still very rare because it requires well tuned cats.

These dragons are described in Edward Topsell’s History of Four-footed Beasts and Serpents and Insects, published in 1607, of which I own a nice fac-simile.

Dragons
A game by  Bruno Faidutti
Illustrated by David Cochard
3 – 6 players – 30 minutes
Published by Matagot (april 2018)
Boardgamegeek

Festival du jeu de société de Lillebonne

J’étais ce week-end à Lillebonne, près du Havre, pour un tout petit et très sympathique festival de jeu dont j’étais un peu la vedette. J’avais quatre tables pour moi tout seul, sur lesquelles j’ai fait beaucoup tourner mes dernières nouveautés, Chawaï, Junggle et Small Detectives, et quelques prototypes à paraître ou encore en développement. Le public étant très familial, j’ai aussi pas mal expliqué Diamant, mais n’ai pas sorti Kamasutra.


Dragons, à paraître chez Matagot.

Plusieurs joueurs ont voulu discuter de mon dernier article sur les jeux de course, et je suis content de voir que je ne suis pas le seul à regretter que ce genre ne soit pas plus mis en avant. Du coup, si je trouve le temps, je vais le reprendre demain ou après demain pour ajouter quelques commentaires, et parler de quelques jeux que j’avais oublié ou négligé. le meilleur nouveau jeu que j’ai découvert sur ce salon est d’ailleurs un petit jeu de course faussement enfantin, Grand Prix.



Petite réunion de la société des auteurs de jeux

Je n’ai jamais vraiment su me servir d’un appareil photo, et n’y trouve guère de plaisir, mais l y avait là aussi mon ami Gwenaël Bouquin, le deuxième auteur de King’s Life, qui sait très bien se servir d’un appareil photo, et qui m’a envoyé la plupart de ces quelques images.


Onitama, une chouette découverte qui prend un peu la tête.



Small Detectives

I was last week-end in Lillebonne, a small and cosy town near Le Havre, for a small and nice game festival, in which i was the guest star.I had four tables to show my games, and used them mostly to demo my new games, Small Detectives, Junggle and Chawaï, and to play a few prototypes at various stages of development. The attendance was mostly families with children, so I explained Diamant several times and didn’t play Kamasutra.


Two prototypes in development, in two very different styles.

Several gamers wanted to discuss my last article about Race games, and I’m glad to know that I’m not the only one thinking that this genre deserves more exposure. As a result, if I find time for this, I will rework this article one of these days, adding some thoughts and a few games I forgot or neglected so far. Also, the best new game I discovered there happens to be a race game, cute but less childish than it looks, Grand Prix.


Santa’s Little Elves, a marxist and feminist bluffing card galme.

I’m not good at taking pictures, may be because I don’t really like it, but my friend Gwenaël Bouquin, with whom I designed King’s Life, was there, and he’s really good at it. He shot most of these pictures.


Grand Prix

Jeux de course
Racing Games

J’ai récemment joué à Divinity Derby, excellent jeu dans lequel des dieux parient sur l’issue d’une course de créatures mythologiques. Malgré son intérêt et son originalité, il va sans doute passer inaperçu et être vite oublié, pour deux raisons. La première est sa boite bleu pâle, qui n’accroche pas le regard. Il sort aujourd’hui tellement de bons, voire de très bons jeux, que seuls ceux qui sont aussi graphiquement réussis ont une petite chance de succès durable. La seconde, qui sera le sujet de cet article, est qu’il s’agit d’un jeu non seulement de parcours, mais même de course, un genre longtemps populaire mais aujourd’hui plus prisé des auteurs que des joueurs.

Les jeux sont des univers simples et autonomes construits sur des métaphores, dont les trois principales sont la course, la guerre et la gestion. Le vainqueur y est respectivement le premier arrivé au but, celui qui élimine ses adversaires, ou le plus riche à la fin du jeu. Très répandus jusqu’aux années quatre-vingt, les jeux de parcours, où chacun déplace son unique pion sur le plateau de jeu, et tout particulièrement les jeux de course, dont le parcours est une piste unique et le but d’arriver au bout avant les autres, ne se vendent plus très bien. En revanche, ils ont toujours la faveur des auteurs, pour qui c’est un exercice de style auquel chacun veut un jour se mesurer.

Il y a sans doute plusieurs raisons au désamour du public pour les jeux de course.
La première tient à un quiproquo entre les auteurs et les joueurs. Là où les auteurs voient un genre classique, aussi varié mais moins exploité et balisé que d’autres, les joueurs n’imaginent guère que des jeux enfantins et aléatoires, sur le modèle du jeu de l’oie ou, dans le monde anglo-saxon, de Candyland ou Snakes & Ladders.
La seconde tient à l’histoire récente du jeu de société. Ces vingt dernières années ont d’abord vu le développement de deux grandes tendances, ce qu’il est convenu d’appeler « eurogames » et « ameritrash », les premiers privilégiant la gestion et les seconds la baston. Aujourd’hui, ces deux écoles se rapprochent, mais les jeux hybrides, souvent très riches, ne mêlent là encore que la guerre et les affaires, sans guère de place pour la course.

Les classiques

 
L’un des grands classiques des années soixante-dix et quatre-vingt était Le Lièvre et la Tortue – le Lièvre et le Hérisson en pays germanique – de David Parlett, un jeu en avance sur son temps. Une piste d’une soixantaine de cases, comme au jeu de l’oie, et une fable connue des plus jeunes, mais un jeu beaucoup plus subtil qu’il n’y parait, dans lequel chacun doit être tantôt tortue, prenant son temps voire reculant, tantôt lièvre faisant de grands sauts en avant. Longtemps introuvable, ce jeu vient d’être retravaillé et réédité sous un autre thème qui lui convient tout autant, Le Tour du monde en quatre-vingt jours. Cette nouvelle et superbe version de ce jeu familial et malin mériterait d’avoir le même succès que les anciennes, mais je crains que ce ne soit pas le cas.

L’autre grand classique, qui reste mon jeu de course préféré, est Ave Cesar, de Wolfgang Riedesser. Dans cette course de char, il ne suffit pas d’être rapide, il faut aussi être méchant. Il faut savoir couper les virages, faire des queues de poisson, bloquer ses adversaires, voire les empêcher de s’arrêter pour saluer le vieux Jules. La première édition, chez Ravensburger, dans une superbe boite bordeaux, était parfaite. La réédition récente chez Edge souffre de circuits trop courts et trop faciles, mais ce défaut peut être corrigé en retirant à chaque joueur une carte de valeur 5.
Ave Cesar est difficile à trouver aujourd’hui, mais on retrouve des sensations similaires dans le récent Flamme Rouge, de Asger Harding Granerud. Flamme Rouge est sans doute un peu plus complexe – certains diront plus subtil – et un peu moins élégant, mais faute d’Ave Cesar il fait un excellent substitut.

Grand Prix, que je n’ai découvert que récemment, est un jeu de course très simple au look enfantin. Avec ses petites voitures en bois et sa boite au look vieillot, il passerait presque pour un jouet, mais ce n’est pas que pour les enfants, et ça peut-être aussi méchant qu’Ave Cesar. Ce jeu a quelque chose de commun avec un autre jeu de course rapide et malin, Sacré Chameau, dont je trouve la réédition avec des vers de terre un peu tristounette.

Tout comme Flamme Rouge, Snow Tails, des frères Lamont, est un jeu pour joueurs. C’est une course de traineau, et à son tour chacun doit jouer deux cartes, une pour son chien de gauche et une pour son chien de droite…. Bien sûr, pour tourner, il faut que l’un aille plus vite que l’autre, et la gestion de sa main de cartes y devient assez complexe. Ce classique des années 2000 a été récemment réédité aux États-Unis.

Moi aussi

Comme tous les auteurs de jeux, je me suis moi-même essayé à la course, dès 1996 avec China Moon, ou des grenouilles jouent à saute-mouton. En 2009, il y eut Pony Express, ma seule collaboration à ce jour avec Antoine Bauza, un amusant jeu de course et de dextérité. Plus récemment, avec Sergio Halaban et Andre Zatz, j’ai contribué à Formula E, une course d’éléphants presque aussi méchante qu’Ave Cesar, et superbement illustrée par Jacqui Davis – pas vraiment un succès commercial non plus, mais je n’ai jamais eu de chance avec Kickstarter.

Parmi mes créations, mon jeu de course préféré est cependant Lost Temple. J’y ai repris  le système de choix de personnages qui a fait le succès de Citadelles, mais en le transposant dans un jeu de parcours. Les personnages permettent désormais d’avancer plus ou moins vite dans la jungle, de rattraper les joueurs qui nous précèdent, de tendre des pièges ou préparer des machettes. J’apprécie Lost Temple autant et peut-être même plus que Citadelles et m’attendais à ce qu’il rencontre un grand succès auprès des joueurs de ce dernier. Il est passé totalement inaperçu. Certes, l’édition a quelques défauts, notamment un plateau un peu petit par rapport à la taille des jetons, mais je trouve quand même cela injuste et espère que, si les courses reviennent à la mode, une nouvelle édition lui donnera une seconde chance.

Des nouveautés

Noyés dans les dizaines de jeux d’affrontement, de gestion ou de coopération, il parait quand même encore quelques jeux de course. Voici quelques belles nouveautés auxquelles j’ai joué récemment.

Le Lièvre et la Tortue de Gary Kim n’a rien à voir avec celui de David Parlett, et l’on y trouve aussi un renard, un loup et un agneau. Chaque animal y fait la course à sa façon, et les joueurs qui les manipulent tous parient sur le vainqueur. C’est rigolo, rapide, moins enfantin que ça en a l’air, et souvent assez subtil.

El Dorado n’est pas vraiment passé inaperçu puisqu’il était sélectionné pour le Spiel des Jahres. Il faut dire que c’est aussi un jeu de deck-building, système très à la mode, et que le plateau de jeu, une grille d’hexagones, fait moins enfantin qu’une simple piste. C’est peut-être cela le vrai problème des autres jeux de course, ils n’ont pas l’air assez sérieux. Quoi qu’il en soit, El Dorado est un jeu de course original et méchant, et un deck building très efficace sans être complexe. Le thème est le même que dans mon Lost Temple, les aventuriers à la recherche du temple perdu dans la jungle, mais là où le mien était khmer, celui de Reiner Knizia est inca.

Divinity Derby, de Carlo Rossi, qui a servi de prétexte à cet article, est tout à la fois un jeu de course et un jeu de paris. Les coureurs sont des créatures mythologiques et les parieurs des dieux, mais il pourrait aussi bien s’agir d’un classique derby équestre. On parie au début de la course, mais aussi au milieu de celle-ci, et chacun partage une partie de ses informations et de ses cartes avec ses voisins, ce qui est assez amusant. On peut parier sur les vainqueurs, mais aussi sur les perdants. S’il rappelle un peu d’anciens jeux de paris sur des courses, comme Jockey ou La Poursuite en Ballon, Divinity Derby n’en est pas moins très original.

Bref, les jeux de course sont bien plus riches, plus variés, plus intéressants que beaucoup de joueurs ne l’imaginent. Les auteurs de jeux le savent, et beaucoup, comme moi, regrettent que tout un pan de la création ludique reste marginalisé et, par conséquent, un peu sous exploité. J’aimerais que cet article contribue à les remettre un peu sur le devant de la scène. Et si un éditeur est intéressé par une nouvelle édition de Lost Temple ou Formula E, je ne demande que cela !


I recently played Divinity Derby, a in which gods bet on the outcome of a race between mythological creatures. The game is original, challenging and cleverly designed, but it’s likely to go unnoticed and be soon forgotten, for two reasons. The first one is an ugly bright blue box. There are so many games now, and so many good games, that only good games which also look beautiful have a chance of being lasting hits. The second reason is the topic of this blogpost – racing games are far more popular with game designers than they are with players.

Games are simple and self-contained worlds built on metaphors, the three most frequent competitive ones being race, war and management. The winner is respectively the first to reach the end of the track, the one who eliminates all competitors and the richest at the end of the game. Until the end of the eighties, racing games in which every player moves a single pawn on a track, trying to pass opponents and reach the goal first, were among the most popular. They don’t sell that well now. The only reason there are still some published every year is that many game designers like them, or at least consider them a classical exercise in style everyone has to try at some point in one’s career.

There are two main reasons for the declining popularity of racing games among gamers.
First, there is a misunderstanding between designers and gamers. Where the former see a classical genre, as varied but less exploited than other ones, the latter see only childish games looking like Candyland or Snake and Ladders.
The second reason lies in the recent history of boardgames styles and trends. These twenty last years, two main design schools have emerged, sometimes nicknamed “eurogames” and “ameritrash”. Eurogames emphasize resource management, while ameritrash ones emphasize violent interaction. These two schools are not as separate as they were, the most praised recent games usually being sophisticated hybrids. These hybrids mix war and management, with usually no place for the good old race.

Classics

 

David Parlett’s Hare and Tortoise (Hare and Hedgehog in Germany) was the great classic racing game in the seventies and eighties, and well ahead of its times. It has a sixty spaces track, like the game of goose, and is based on a well known fable, but it is far more subtle than it looks, since one must choose every round between playing tortoise, stalling or even moving back and preparing for later, or playing hare and make giant leaps forward. This great game had been out of print for a while and is now republished with a new theme which fits as well, Jules Verne’s Around the World in Eighty Days. This new and gorgeous version of a classical family game deserves the same success as the older ones, but I’m not sure it will get it.

Another great classic, and still my favorite racing game, is Wolfgang Riedesser’s Ave Caesar. This chariot racing game is not only about driving fast, it’s also about being nasty, cutting in front at the right time, blocking one’s opponents, or even preventing them to stop and salute Caesar. The first edition, by Ravensburger, in a long burgundy box, was perfect. The tracks in the new one by Edge / Ubik are too short, but an easy fix is to remove one 5 card from the players’ decks.
Ave Caesar might be hard to find nowadays. Flamme Rouge, by Asger Harding Granerud, is more complex (some would say more sophisticated) and less elegant but provides a similar experience and can be a really good substitute.

Grand Prix, which I have discovered very recently, is a light and simple racing game but can at times, be as nasty as the good old Ave Cesar. It looks childish, even toyish, with its nice wooden cars and its vintage look, but it’s a real game, not just for kids. It also shares some systems with an old an fun double guessing race game, Blazing Camels – now reprinted as Worm Up, but camels were much nicer.

Like Flamme Rouge, Snow Tails, by the Lamon brothers, is a gamers’ racing game. In this dog sled race game, players use their cards to move their two dogs. To drift left or right, one must play cards of different values, to have one dog move faster than the other. This makes for really tricky hand management. This classics from the 2000s has recently been republished in the US.

My racing games

Like most boardgame designers, I gave it a try and designed a few racing games. The first one, China Moon, in 1996, had frogs playing leapfrog (it’s more fun in French, with frogs playing leap sheep). Pony Express, my only collaboration so far with Antoine Bauza, is a fun racing game involving some dexterity. More recently, together with Sergio Halaban and André Zatz, we designed Formula E, a fun and nasty elephant racing game with great graphics by Jacqui Davis, and with a nastiness somewhat reminding of Ave Cesar – not really a hit either, but I never had any luck with Kickstarter.

Among my own designs, my favorite racing game is certainly Lost Temple. It recycles the character selection system from Citadels on a completely different base game. Characters help players progress in the jungle towards the lost temple, moving fast or slow, overtaking other, setting traps or preparing machetes. I enjoy playing Lost Temple as much as Citadels, may be even more, and I expected it to sell as well, which clearly didn’t happen. The game went totally unnoticed. The edition has some issues, among which a board too small given the size of the tokens, but it’s nevertheless not fair. I hope race games will be back in fashion some day, so that this game can have a second chance.

New stuff

Lost among the dozens of war, management or cooperation games, there are still a few good race games published every year. Here are a few great ones I’ve played recently.

Gary Kim’s Hare and Tortoise has nothing in common with David Parlett’s one, and it also features a fox, a wold and a sheep. Each animal races at his own pace, which is freally clever. Players can move all of them, and bid on the winner. The game is fast paced, fun and less childish than it looks – at times even really subtle.

 

El Dorado wasn’t really unnoticed, since it was nominated for the Spiel des Jahres. This might be because it’s also a deck-building game, something really popular now, and because it’s played on an hex grid which looks less childish than a single track. May be the real issue with race games is that they don’t look serious enough at first sight. Anyway, El Dorado is an original and nasty race game, as well as a clever and straight to the point deckbuilding game. The setting is the same as in my Lost Temple, explorers in the jungle, the main difference being that Reiner Knizia’s temple is Inca when mine was Khmer.

Divinity Derby, which was the pretext for this blogpost, is both a racing and a betting game. The racers are mythological creatures, and the gamblers are supposed to be gods, but it could as well be about good old horses derby, and I bet the prototype was. There are bets on the winners, but also on the losers. Players bet before the race starts, but cana make additional bets during the race, and each player shares some of their cards and information with their left and right neighbour, which is fun. Divinity Derby feels a bit like older race games like Jockey or The Great Balloon Race, but it’s also very original.

Racing games are more varied, more sophisticated, more challenging than the idea most players have of them. Game designers like me know this, and we all regret that a whole branch of game design is often unfairly despised. Let’s hope this blogpost will help bring them back on center stage. And may be a publisher will be interested in making a new and better edition of Lost Temple or Formula E !

ババンク

Vabanque, une collaboration avec Leo Colovini, est paru en 2001 et avait été à peu près oublié. Vous pouvez en lire l’histoire, dont je ne me souvenais plus vraiment, ici. Un éditeur japonais, New Games Order, a décidé de lui donner une nouvelle vie et un nouveau look. Voici donc le look de la nouvelle édition nippone de ce petit jeu de bluff.

Vabanque
Un jeu de Bruno Faidutti & Leo Colovini
3 à 6 joueurs – 30 minutes
Publié par Winning Moves (2001), New Games Order, LLC (2017)
Boardgamegeek

Vabanque, a game I designed with Leo Colovinii, was published in 2001 and was almost forgotten. I didn’t even remember its design history, which you can read there. Someone in Japan remembered it and decided to give it a new life. This is the box of the new japanese edition, published by New Games Order, and it looks really nice.

Vabanque
A game by Bruno Faidutti & Leo Colovini
3 to 6 players – 30 minutes
Published by Winning Moves (2001), New Games Order, LLC (2017)
Boardgamegeek

Compte rendu d’Essen 2017
Essen 2017 report


On a commencé dans le train avec des gens d’Asmodee qui passaient par là.

Ces dernières années, le salon d’Essen avait été un peu avancé, et se déroulait mi-octobre, donc une ou deux semaines avant les vacances scolaires de Toussaint. Du coup, comme je suis toujours un peu prof, même si ce n’est qu’à mi-temps, je ne pouvais plus m’y rendre régulièrement comme je le faisais dans les années 90 et 2000. Cette année, la grande messe était de nouveau à la fin du mois, et j’ai donc refait le voyage. Ça tombait plutôt bien, puisque j’avais une nouveauté chez Repos Production, Secrets, qui m’a permis de me faire inviter par un éditeur qui ne fait pas les choses à moitié et loge ses hôtes à l’Atlantic, l’hôtel de luxe situé à quelques pas du salon. Un hôtel Atlantic dans la Ruhr, c’est un peu curieux, ce doit être de l’humour allemand.


Il se passe de drôles de choses dans mon hôtel.

Cette année, j’ai un peu regretté de ne plus voir mes amis de Heidelberger, qui m’avaient les premiers invité sur ce salon en 1994 ou 1995, quand ils avaient traduit Tempête sur l’Échiquier en allemand. Heidelberger est racheté par Asmodée, Harald est mort par surprise, et j’ai trouvé en rentrant une sympathique lettre de Petra annonçant qu’elle s’en allait. En revanche, j’ai failli écrire à l’inverse, il y avait le tout Asmodée, qui m’a accueilli en rigolant comme le « dézingueur de logo ». J’avais en effet la veille du salon posté sur Facebook que je n’aimais guère le nouveau logo du groupe, ni très ludique ni très démoniaque. Quand j’écris sur un jeu, j’ai trois likes et deux commentaires, quand j’écris sur un logo, tout le monde commente, en rajoute, et reposte ! On m’a dit que c’était même remonté jusqu’au big boss.

Le salon a grandi, les jeux sont toujours plus nombreux. J’étais perdu dans la foule, et mes nouveautés un peu noyées dans la masse.
J’avais un emploi du temps bien chargé, avec même deux petits déjeuners de travail, concept que je ne peux pas m’empêcher de trouver un peu pervers. J’ai bien sûr passé pas mal de temps chez Repos production à signer des boites de Secrets, je leur devais bien ça, mais je me suis débrouillé pour faire aussi une séance de dédicaces chez les éditeurs de chacune de mes autres nouveautés.

Chez Blue Orange, mon Nutz! est passé un peu inaperçu, coincé entre les Queen et les King domino. Chez les Pixie, une petite boite qui monte très vite, j’ai fait quelques parties de Small Detectives. Matt, de Vice Games, encouragé par le succès du jeu aux États-Unis avait fait le voyage pour vendre quelques boites de Kamasutra et chercher des distributeurs, ce qui s’annonce plutôt très bien. Pareil pour King’s Life, chez Pandasaurus, dont je n’ai pas trouvé tout de suite le stand perdu au fond du hall 8.


Small Detectives, avec Charles Chevalier

Matt fantastic se repose entre deux parties de Kamasutra…

Le reste du temps, j’avais des rendez-vous toutes les heures, voire toutes les demi-heures, pour discuter un peu des jeux qui vont sortir et, surtout, pour tenter de trouver des éditeurs pour mes trois dernières créations. Rien n’est sûr, mais je pense avoir fait quelques touches. J’ai eu aussi deux bonnes séances de brain storming avec Eric Lang et Anja Wrede, qui devraient avoir relancé des projets qui tournaient un peu au ralenti. On verra ça après les vacances, car la semaine qui vient va être encore bien chargée.


À sortir bientôt chez Matagot…

Deux restos : Plan B et Hans im Glück. Devinez où on a dîné.

Du coup, je n’ai guère eu le temps de jouer aux innombrables nouveautés parues sur le salon, et n’ai même pas vraiment cherché à savoir ce qui faisait vraiment le buzz. J’ai juste remarqué, chez des éditeurs amis, que les boites de When I Dream, Seeders of Sereis, Photosynthesis, Queendomino, Coaster Park, Meeple Circus et Dragon Castle partaient comme des petits pains, mais il y avait peut-être des trucs qui partaient encore plus vite ailleurs. Rentrant en train, je n’ai rapporté qu’une seule grosse boite, Dragon Castle offert par mon ami Lorenzo Silva, et j’ai demandé aux autres de me les envoyer, sans bien savoir lesquels l’ont noté et lesquels vont oublier. J’ai acheté à droite et à gauche, un peu au pif, des toutes petites boites, surtout des trucs un peu exotiques que j’aurais du mal à trouver ensuite, des jeux de petits éditeurs chinois, japonais ou coréens. J’ai commencé à les regarder dans le train du retour, certains ont l’air intéressants, d’autres moins. Une journée de repos, je repars demain.



In the train to Essen, I met a few Asmodee people.

These last years, the Essen fair took place earlier, mid-october, and didn’t fit with my school holidays. Since I’m still a part time teacher, this meant I could not attend it as I used to in the nineties and 2000s. This year, the big German game fair was back in late October, so I was back there. Luckily, I was invited by Repos Production, a publisher who doesn’t do things by half, which meant I had a room at the Atlantic, the big and expensive hotel just next top the fair. I always wonder how there can be an Atlantic hotel in central Germany, but this must be German humor.


Strange things happening in my hotel.

This year, I was a bit sad not to see my old friends from Heidelberger, who had invited me the first time I went there, in 1994 or 1995, when they had just published a German version of Knightmare Chess. Heidelberger has been bought by Asmodée, Harald died unexpectedly, and I just found, back home, a kind letter from Petra telling she is leaving. On the other hand – or should I say on the opposite – all Asmodee was there, and when arriving at the hotel I was hailed as the « logo killer ». The day before, I had posted on Facebook that I didn’t like the new Asmodee logo. When I post something about a game, I have three likes and two comments. When I post about a logo, everyone comments, loves and forwards !
 I’ve been told it was even reported to the big boss !

The fair is still becoming bigger. I was lost in the crowd, as were my games.
I had a very busy schedule, starting with business breakfasts, something I find a bit disturbing, if not perverse. I spent much time at the Repos booth, signing copies of Secrets every day, but I also manages to hold one signing or demo session of each one of my other new games.


At Blue Orange, Nuts was a bit squashed between the King and Queendominos. The very first copies of Small Detectives were on sale at Pixie games, a small and fast growing French publisher and distributor. matt Fantastic, at Vice games, had been encouraged by the success of Kamasutra in the US to make the trip to Essen with a few copies to sell, but mostly to look for distributors. It seems to be going very well. Same for King’s Life, at Pandasaurus, even when I first didn’t find their booth, lost in the depth of the mysterious Hall 8.


Small Detectives, with Charles Chevalier

Matt fantastic having a rest between two demos of Kamasutra…

I had meetings almost every hour, sometimes every half hour, with various publishers either to discuss upcoming games or to pitch the three new designs I had with me. There’s nothing certain yet, but but two of them might have found a home. I also had two invigorating brain-storming sessions with fellow game designers Anja Wrede and Eric Lang, and old stalled projects might get a new start. Well, we’ll see when holidays will be over, in ten days.


One of my upcoming games, to be published by Matagot

Two restaurants : Plan B and Hans im Glueck. Guess where we had dinner.

This meant I didn’t have the time to play any of the new games published at the fair. I even didn’t really try to see which games were buzzing. I only noticed at friends’ booths that When I Dream, Seeders of Sereis, Photosynthesis, Queendomino, Coaster Park, Meeple Circus et Dragon Castle were selling like croissants (that’s what we say in french and it makes more sense than selling like hell), but there might have been games selling even better somewhere else. Since I was coming back by train, I could not bring back much games, at least no big boxes. I took only one, Dragon Castle, a gift from my friend Lorenzo Silva, and asked a few publishers if they could send me one or two. No idea which ones took notice and which ones will forget about it. The only games I bought were very small boxes by small and mostly exotic publishers – Chinese, Japanese, Koreans – which I might not have an opportunity to find later. I’ve started to look at them in the train, some of them look really interesting, others don’t. I’ve one day home to sleep, and I’m traveling again tomorrow.

Small Detectives

Je ne me souviens plus précisément comment j’ai croisé Charles Chevallier, mais sans doute Bruno Cathala, avec lequel il a déjà commis Abyss et Kanagawa, y a-t-il été pour quelque chose. Toujours est-il que nous nous sommes croisé deux ou trois fois dans des café jeux parisiens, puis que Charles est venu aux rencontres ludopathiques. De manière très volontariste, nous nous sommes attablés devant deux bières ou deux cafés (ça non plus, je ne sais plus très bien) pour essayer de trouver quel jeu nous pourrions faire ensemble. On a pensé un peu science fiction, puis exploration, et avons découvert que nous avions tous deux une fascination un peu nostalgique pour le Cluedo, un jeu qui n’a certes pas très bien vieilli mais dont l’idée des cartes manquantes se retrouve dans bien des créations modernes, parmi lesquelles Mystère à l’Abbaye, conçu avec Serge Laget il y a plus de vingt ans. Bref, Charles et moi avons décidé de faire nous aussi notre Cluedo, un petit Cluedo rapide et dynamique.

À partir de là, c’est allé assez vite. Un plateau fait de tuiles disposées en cercle pour permettre la circulation des pions. Deux critères seulement, le coupable et l’arme du crime, pour rendre le jeu plus rapide et dispenser les joueurs d’avoir à prendre des notes. Des cartes permettant diverses actions pour le thème et la variété. La grande idée mécanique du jeu, qui vint je crois de Charles, est de faire passer la carte jouée à son voisin de gauche. Ce « draft permanent » équilibre le jeu, puisqu’en jouant une bonne carte on crée une opportunité pour le joueur suivant, et l’accélère puisqu’il n’y a plus besoin de mélanger et distribuer les cartes comme nous le faisions dans nos premières versions.

Un assez gros éditeur avec lequel nous avons tous les deux travaillé avait très tôt montré un grand intérêt pour ce jeu, mais il a finalement laissé tomber. Par chance, quelques jours plus tard, lors d’une soirée au Nid, le café jeu en face du musée des Arts et Métiers, nous avons un peu par hasard croisé l’équipe de Pixie Games, un nouveau petit éditeur et distributeur sympathique et plein d’enthousiasme, qui a été séduit par notre prototype, et a décidé de le publier. Les choses sont assez bien tombées, puisque nous avions fait un petit Cluedo et qu’ils projetaient une gamme de petits jeux, aux règles assez simples pour être joués par un public familial et assez subtiles pour intéresser les joueurs, et dont tous les noms commenceraient par Small – le premier est donc Small Detectives. Je ne suis plus tout à fait certain qu’il y en aura d’autres puisque, entre temps, Pixie a obtenu la distribution en France des Tiny Epic games de Scott Almes et des tous petits jeux japonais de Oink Games – ça va commencer à faire beaucoup de petits trucs…. Quoi qu’il en soit, ils ont fait un superbe boulot graphique et ergonomique sur Small Detectives, qui devrait arriver en boutique en novembre.

Discussion avec Charles sur le stand des Pixies au salon du jeu de Cannes

Small Detectives
Un jeu de Charles Chevallier & Bruno Faidutti
Illustrations de Vincent Burger
2 à 5 joueurs – 00 minutes
Publié par Pixie Games (2017)
Ludovox          Vind’jeu          TricTrac         
Boardgamegeek


I don’t remember exactly how I first met Charles Chevallier, but I bet it was through Bruno Cathala, with whom he has designed Abyss and Kanagawa. Anyway, we met two or three times in parisian game cafés, then Charles went to my ludopathic gathering and one day, in a very dedicated way, we sat in front of two beers or two coffees – i don’t remember this either – and wondered what kind of game we could design together. We thought about science-fiction, then exploration, and then found out that we both had a nostalgic fascination for Clue (Cluedo in Britain as a reference to Ludo and because the British are supposed to have some latin). Clue might not have aged that well, but the missing card idea has been used since in many deduction games, including Mystery of the Abbey, a game I designed more than twenty years ago with Serge Laget. Anyway, Charles and I decided to also design our Clue, a very light and dynamic one.

It went very fast. A board made of tiles randomly placed in circle on which the players’ pawns move. Two items only to find, the murderer and the weapon, in order to make the game faster and to spare the players taking notes. Action cards to bring theme and variety. The most original twist, which I think was Charles’ idea, is the « play and draft » rule – every card you play goes to your left neighbor. This balances the game, since playing a good card means the next player will then have better choices. It also makes it faster since players don’t have to shuffle and deal the cards every round as was the case in the very first prototypes.

This game too raised the interest of a big publisher with which we both had worked, but it finally gave up. Luckily, a few days later, we happened to meet at Le Nid, a parisian game café, the Pixie games team. The guys from Pixie games, a new dynamic small french publisher and distributor, liked our prototype and almost at once decided to publish it. They were thinking of publishing a line of small games, with rules simple enough for casual gamers and subtle enough for seasoned ones, with titles starting with « Small », and the first one is Small Detectives. I’m not so sure now that there will be more, since in the meantime Pixie games got the distribution of both Scott Almes Tiny Epic games and the Oink small japanese games series. Anyway, they did a great job on the game graphics and ergonomics.


With Bruno Cathala, Charles Chevalier and the Pixie Games team at Paris est Ludique

Small Detectives
A game byde Charles Chevallier & Bruno Faidutti
Art by Vincent Burger
2 to 5 players – 20 minutes
Published by Pixie Games (2017)
Boardgamegeek

Chawaï
Miaui

Dans les squares de Paris, de Londres ou d’ailleurs, on croise parfois une vieille dame jetant des miettes de pain aux pigeons. Les pigeons, en nombre, s’approchent lentement et lourdement de la  nourriture, et arrive alors un petit et rapide moineau qui, en mode commando, volant rapidement et au raz du sol, se saisit de la plus belle miette sous le bec de quelques grosses colombes ébahies.
À la fin des années quatre-vingt, l’un des petits jeux de cartes auquel je jouais le plus fréquemment était Stupide Vautour, également connu sous le nom de Raj, d’Alex Randolph, qu’il disait être inspiré d’un jeu traditionnel indien.

Le projet que j’ai présenté à l’éditeur, et qui allait devenir Chawaï, s’appelait Pigeons. Ses mécanismes s’inspiraient largement de Stupide Vautour, mais les rapaces plongeant sur les souris étaient devenus de pacifiques pigeons se disputant des miettes de pain. Du coup, et c’est là tout le sel du jeu, j’avais pu ajouter aussi quelques moineaux, trois miettes allant à chaque tour aux deux pigeons les plus imposants, les deux plus grosses cartes, mais aussi au moineau le plus agile, la plus petite carte. Du coup, quelques ennemis des pigeons et moineaux faisaient aussi leur apparition, chats et corneilles, eux aussi habitués des parcs parisiens. Quant au pion servant à départager les ex-æquo, c’était bien sûr la vieille dame.

J’aimais cette histoire, d’autant qu’elle était à l’origine du jeu, mais elle était sans doute trop parisienne, trop vieillotte. Lorsqu’il a joué aux Pigeons, puis décidé de publier le jeu, Antoine, de Superlude, a donc cherché un thème plus international et plus coloré. Il a choisi l’exotisme des pêcheurs polynésiens. J’étais d’abord sceptique, mais je dois reconnaître que le thème fonctionne tout aussi bien, voire mieux, les petits moineaux devenant les pêcheurs en surface et les gros pigeons ceux qui plongent dans les profondeurs du lagon. Les pécheurs sont représentés en chats parce que les chats mangent les poissons, et peut-être aussi parce que cela désamorce un peu l’orientalisme du thème. Quant au titre, Chawaï, c’est bien sur Hawaï pour les chats, mais ça marchera moins bien en anglais (on pense à Miaui pour la future édition américaine). Les chats parisiens sont devenus des méduses, les corneilles des goélands, et les poissons lanternes sont l’occasion d’introduire une nouvelle petite règle amusante. Quant à la vieille dame, c’est un tiki. Tout cela est joliment et lumineusement illustré par Paul Mafayon, que j’avais interviewé il y a quelques mois, quand il avait fait les graphiques du nouveau Diamant (voir ici).

Chawaï est donc un jeu de cartes rapide et léger, mêlant chance, tactique et bluff, ce qu’il est convenu d’appeler un jeu « familial » – expression qui m’énerve un peu, car je ne suis pas vraiment fan des familles, et car on a tout à fait le droit d’être rapide et léger entre amis. Mon objectif, et je pense qu’il est atteint, était que l’on y retrouve en un peu plus sophistiqué, en un peu plus moderne, tout ce qui faisait et fait encore le charme de Stupide Vautour.

Chawaï
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Paul Mafayon
3 à 6 joueurs  – 15 minutes
Publié par Superlude (2017)
Ludovox      Tric Trac     
Boardgamegeek


In the squares of Paris or London, one can often see some old lady throwing bread crumbs at pigeons. The pigeons gather slowly, walk clumsily toward the food, and just when they get there, a small sparrow flies by, hedgehops and captures the biggest crumb just under the dumbstruck doves’ beaks.
In the late eighties, one of the card game I used to play regularly was Alex Randolph’s Beat the Buzzard, also known as Raj, and supposed to be inspired by a traditional game from northern India.

The game I’ve shown to publishers, and which was to become Chawaï, was called Pigeons. The game systems were  inspired by Beat the Buzzard, but the vultures diving on mice had become peaceful doves and pigeons feasting on bread crumbs. This allowed me to add a few sparrows, and to divide the crumbs every round between the most imposing pigeons, the two highest cards, and the fastest little bird, the smallest one. I also added the pigeons and sparrows’ worse enemies, cats and crows, which also thrive in Parisian squares. As for the token used to break ties, it was, of course, the old lady.

I liked this story, and the fact that it was the origin of my game, but it might have been too Parisian, and a bit old fashioned. When Antoine, from Superlude, played the game and decided to publish it, he looked for another setting, something more international, and more brightly coloured. He went for exoticism, with Polynesian fishermen. I was skeptical at first, but the setting has grown on me and I must admit it works as well, if not better. Sparrows have become shallow waters fishermen, while pigeons are deep water ones. Fishermen are pictured as cats because cats eat fish, and may be also because it defuses a bit the orientalism of the new setting. Chawaï is a pun on Hawaï and Cats, but it works only in French. There will probably be a US edition next year, and it will certainly be called Miaui.  As for the old lady, it’s now a Kiti. All this has been lightly and gorgeously illustrated by Paul Mafayon, whom I had interviewed when he made the art for the new edition of Diamant (see here).

Chawaï is a light and fast paced card game, a fun mix of luck, tactics and bluff, what is often called a « family game », even though I don’t like this designation, because I’m not really fond of families and family values, and because I don’t understand why one should not play light, fun and unassuming games with friends. Anyway, my goal was to design a more sophisticated and more modern version of Beat the Buzzard!. I think I did it.

This game is available only in French so far, but there will very probably be an English language edition in 2018, Miaui. There might be a few other ones.

Chawaï / Miaui
A game by Bruno Faidutti
Art by Paul Mafayon
3 to 6 players  – 15 minutes
Published by Superlude (2017)
Boardgamegeek

Tom Vasel aime Secrets
Tom Vasel approves Secrets

Tom Vasel a aimé Secrets, et comme il est sans doute l’ « influenceur » le plus influent dans le petit monde du jeu de société, je ne peux que m’en réjouir.
Dans ses commentaires, il revient à plusieurs sur deux remarques. La première est que ce jeu fait penser à une version plus sophistiquée de Cockroach Poker. C’est fort bien vu, même s’il n’y a pas d’identités secrètes dans le jeu de Jacques Zeimet. Secrets, c’est un peu la version « joueurs » d’un mélange entre le poker des cafards, auquel j’ai beaucoup joué il y a une quinzaine d’années, et Mascarade.
L’autre remarque, c’est que cela ressemble plus à un jeu de Bruno Faidutti qu’à un jeu d’Eric Lang. Je m’y attendais, d’autant que c’est une réflexion que l’on nous avait déjà faite à la sortie de Dolorès, notre première collaboration. La réponse sera donc la même, non, on a vraiment bossé tous les deux là dessus, se renvoyant régulièrement la balle. Ceci dit, notre collaboration ces dernières années est surtout due à un souhait d’Eric de faire des trucs plus légers et moins stratégiques. Je n’ai pas autant, je crois, l’envie de me remettre aux gros jeux, même si Eric et moi avons aussi un truc un peu plus ambitieux en chantier.

Tom Vasel likes Secrets, and since he’s probably the most influent influencer in the small board gaming world, that’s a good news.
In his comments, he stresses two interesting points I’d like to shortly discuss. He compares several times Secrets with Cockroach Poker. that’s well spotted, even when there’s no hidden identities in Jacques Zeimet’s game. Secrets feels a bit like a gamers’ fusion between Mascarade and Cockroach Poker, which I played a lot fifteen years ago.
The other comment Tom repeats a few times is that this game feels more like Bruno Faidutti than like Eric Lang. I’m not really surprised, especially after already having the same remark made last year about Dolores, our first common design. The answer is that we really designed both games together, and that there are ideas from both of us in the final result. What is probably true, however, is that our collaboration was more due to Eric wanting to work on lighter stuff, than to me wanting to come back to big heavy boxes. Anyway, we’re still occasionally working on another game, and this one might end up being heavier.

And by the way, here’s another nice review of Secrets.

 

Les reliques de Diamant
Diamant’s Relics

Un petit changement de règles a été effectué sur les derniers tirages de Diamant. Cela concerne uniquement la variante utilisant les cartes reliques. Dans la règle originelle, les trois premières cartes piochées valent 5 rubis, les deux suivantes 10. Désormais, les cartes ont des valeurs de 5,7,8,10 et 12 rubis, qui sont inscrites sur les cartes. La carte de 5 rubis est en jeu dès le début de la partie, suivie de la 7 rubis à la seconde manche, et ainsi de suite.
Il y a deux raisons pour ce changement.
Tout d’abord, cela évite d’avoir à placer des gemmes sur les cartes relique remportées par les joueurs, et permet donc d’utiliser un peu moins de pierres. Or il pouvait arriver que l’on soit à court de pierres avant la fin de la partie. Même si le problème était aisé à résoudre, il est plus élégant de l’éviter. Je ne prétend pas que cela soit désormais impossible, mais cela devrait quand même arriver beaucoup moins souvent.
Par ailleurs, il nous a semblé que cela rendait le jeu plus clair, le décompte des points plus évident, que ce soit en cours de partie ou à la fin du jeu.
Si vous avez un ancien tirage de Diamant, ou l’édition Incan Gold, et voulez profiter de ce tout petit changement, rien de plus facile. Il vous suffit de prendre un feutre et d’inscrire les valeurs 5,7,8,10 et 12 sur vos cartes relique.
Ce petit changement devrait être introduit dans les nouveaux tirages du jeu dans les différentes langues. Je crains un peu qu’ici ou là les nouvelles cartes soient dans la boite sans que la règle ait été mise à jour. Si c’est le cas dans votre langue, dites-le moi que je fasse passer le mot à l’éditeur!

We’ve changed a rule in the new print runs of Diamant. the change happens only when using the Relic cards. In the original rule, the first three relics were worth 5 rubies, and the two next ones ten. Relics now have a fixed value written on the card, 5, 7, 8, 10 and 12. The 5 rubies card is in play in the first round, the 7 rubies is added for the second round, and so on.
There are two reasons for this change.
First, it’s no more necessary to place gems on the relic cards won by the players. It could happen that there were not enough gems in the game. The problem was easy to solve but anyway, better avoid it. It’s not impossible now, but it becomes far less likely.
Second, we think it makes the reckoning of values easier, both during the game and for the final scoring.
If you have an old print run of Diamant, or the Incan Gold edition, you can easily benefit from this small improvement. Just use a felt pen to write the values, 5, 7, 8, 10 and 12, on the face side of the relic cards.
This change ought to be introduced in future Diamant print runs in different languages. I’m a bit worried that here or there, the new cards will be in the box while the rule will not be updated. If you notice something like this in your language, just tell, so that I can forward the issue to the publisher.