Boardgames, video games, politics and some other stuff

PYLP+LogoThe last episode of Push your Luck podcast features a long discussion with Eric Teo, game enthusiast, and Julia Keren Detar, video game designer, about the relations between boardgames and video games, then about politics in games, and then some considerations about my upcoming game Waka Tanka.

 

Kheops

Kheops cover

Je ne sais pas ce qu’il adviendra finalement de Castel, mais un autre de jeu Serge et moi revient bientôt, Kheops. L’édition originale, parue chez Tilsit en 2008 peu avant la disparition de cet éditeur, était assez moche et est passée totalement inaperçue. La nouvelle, très joliment illustrée par Joshua Cappel, avec qui je voulais travailler depuis longtemps, arrive courant 2016 chez White Goblin.

Pour en savoir plus sur ce jeu injustement méconnu (si, si !) vous pouvez lire ma présentation de la première édition, et un petit article sur une partie opposant Marcel-André Casasola-Merkle et Emanuele Ornella.

Kheops
Un jeu de Bruno Faidutti & Serge Laget
Illustré par Joshua Cappel

2 joueurs  – 30 minutes
Publié par White Goblin (2016)
Tric Trac  Ludovox    Boardgamegeek

kheops tiles

I don’t know what will finally happen of Castle, but another game I designed with Serge Laget will soon be back –  Kheops. The original edition, published by Tilsit in 2008 just before they went out of business, had sub-par components and graphics. The new one, illustrated by one of my favorite boardgame artists, Josh Cappel, will be published in 2016 by White Goblin.

You can learn more about the game system in my presentation of the first edition, and in this short report of   a game between Marcel-André Casasola-Merkle et Emanuele Ornella.

Kheops
A game by Bruno Faidutti & Serge Laget
Graphics by Joshua Cappel

2 players  – 30 minutes
Published by White Goblin (2016)
Boardgamegeek

Castel, encore et encore
Castle, again and again

L’éditeur qui devait publier la nouvelle édition de Castel a donc décidé de renoncer à ce projet, ne se sentant pas soutenu par les auteurs – enfin, surtout par moi. De mon côté, je ne me suis jamais senti écouté, ce qui explique que j’ai exprimé ma frustration sur ce site, peut-être de façon un peu brutale.

Dès le début, nos relations ont été très difficiles. Il aurait sans doute été plus sage de laisser tomber plus tôt, mais nous avions décidé de continuer malgré nos désaccords. Depuis les premiers problèmes, l’éditeur s’est en effet beaucoup investi dans ce jeu, et a finalement fait faire de chouettes illustrations par un illustrateur sympathique et talentueux, Mihajlo Dimitrievski. Au point où nous en sommes arrivés, tout abandonner sur un coup de colère me semble la plus mauvaise des solutions pour tout le monde, et j’espère encore que Ludicreations reviendra sur sa décision.

En trente ans, j’ai réussi à ne presque jamais me fâcher avec mes éditeurs, au nombre pourtant d’une cinquantaine. Même lorsque les choses étaient compliquées, même lorsqu’un éditeur prenait des années de retard dans la sortie d’un jeu, même lorsqu’un éditeur me devait pas mal d’argent, même lorsqu’un éditeur buggait gravement la production d’un jeu – et tout cela m’est arrivé – je suis parvenu à maintenir des relations sinon amicales, du moins très courtoises. Ce n’est que la deuxième fois que je me fâche avec un éditeur – la première fois, c’était il y a vingt ans, avec Multisim, le premier éditeur de Citadelles.

Je déteste en arriver au clash, je déteste me faire des ennemis, et j’espère qu’il est encore temps de revenir en arrière et d’arranger les choses. On va encore garder le jeu au chaud quelques mois dans l’espoir que Ludicreations revienne sur sa décision. Je demande donc aux quelques autres éditeurs qui avaient récemment fait part de leur intérêt pour ce jeu d’attendre encore un peu.

 

The publisher who was supposed to publish a new edition of Castle this fall has decided to give up, because he felt he wasn’t supported by the designers – and specifically by me. On the other hand, I felt I was never listened to, and this might explain why I expressed my frustration on this website – may be in a too harsh and direct way.

Relations were difficult from the very beginning. It might have been wiser to give up earlier, but we decided to go on despite our misunderstandings. Since these first problems, the publisher invested much money, time and energy in this game, and even finally hired a nice and talented artist, Mihajlo Dimitrievski, to make the graphics. After going that far, giving up on a whim is probably the worse solution for everybody, and I still hope that Ludicreations will reconsider its decision.

I’m designing games for thirty years, and have worked with about fifty different publishers, but so far I almost managed to  never fall out with any one of them. Even when things were intricate, when a publisher was falling years behind for publishing a game, when a publisher owed me years of royalties, when a publisher seriously bugged the production of a game – and all this did arrive – I kept friendly, or at least courteous relations with them. It’s only the second time I fall out with a publisher, the first one being twenty years ago with Multisim, the first publisher of Citadels.

I hate clashing with people I work with, I hate making new enemies, and I hope it’s still time to move back and try to set things right. We’ll keep the game in waiting for a few months, hoping Ludicreations will change his mind. If they don’t, we’ll contact again next year the few publishers who recently showed an interest in it, but I still hope it won’t get that far.

Castle

Une nouvelle édition de Castel arrive dans les mois qui viennent – je ne connais pas la date exacte – chez un petit éditeur finlandais, Ludicreations. J’en ai peu parlé pour l’instant, parce que je n’avais pas beaucoup d’informations, les relations avec l’éditeur n’étant pas toujours très faciles. Disons que l’on s’est aperçu après la signature du contrat qu’il y avait incompatibilité d’humeur, aggravée par le fait que l’on peut tous les deux avoir mauvais caractère. Le pauvre Serge, tout occupé par Mare Nostrum, est resté en dehors de toute ça.

Mais bon, le contrat était signé, et même si au départ je n’étais pas trop d’accord avec les choix éditoriaux, notamment avec l’idée d’une édition de luxe dans une grosse boite, je dois avouer après avoir vu les illustrations finales que l’éditeur a fait un très beau boulot. Les personnages dessinés par Mihajlo Dimitrievski sont bien marrants, même si l’humour est peut-être un peu moins subtil que dans les dessins d’Emmanuel Roudier pour la première édition (et pour la très belle version russe). En outre, si la boite est plus grande, le jeu le sera aussi, avec un donjon dans la cour du château et moult nouveaux personnages comme le Montreur d’Ours, la Garde du corps, le Géant ou le Bourreau.

Castel
Un jeu de Bruno Faidutti & Serge Laget
Illustré par Mihaljo Dimitrievski

2 à 5 joueurs – 45 minutes
Publié par Ludicreations (2015)
Tric Trac    Boardgamegeek

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A new edition of Castle is on its way, and will probably be out by the end of the year. It is made by a small finnish publisher, Ludicreations. I didn’t tell much about it so far, mostly because by I didn’t know much, and I didn’t know much because the relations with the publisher have not always been easy. To put it shortly, we found out after the contract was signed that we didn’t fit together and could not discuss calmly and constructively. This was made worse by the fact that we both have strong characters. The poor Serge, too busy with Mare Nostrum, has no part in this.

Anyway, the contract was signed, and even when I first disagreed with his editorial choices – and mostly with the idea of making a deluxe big box edition – I must admit after having seen the final graphics that he did a great job. The characters, drawn by Mihaljo Dimitrievski are extremely fun, even if the humor is more rough than in the original graphics by Emmanuel Roudier for the first edition and for the nice looking Russian one. Also, the box will be bigger, but the game as well, the Castel having now a dungeon and many new characters, such as the Bearleader, the Escort, the Giant or the Executioner.

Castle
A game by Serge Laget & Bruno Faidutti
Art by Mihaljo Dimitrievski

Published by Ludicreations (2015)
Tric Trac    Boardgamegeek

Devine qui vient dîner ce soir !
Guess Who’s Coming to Dinner !

Certains de mes amis tiennent Devine qui vient dîner ce soir ! pour mon meilleur jeu. CE jeu, pourtant, n’a jamais été publié et ne le sera jamais, car il souffre d’un défaut rédhibitoire – un set de cartes devient obsolète en six mois environ, ce qui oblige à une mise à jour permanente du jeu.

Je me suis astreint un temps à faire une mise à jour tous les ans, mais je m’aperçois que cela m’est de plus en plus difficile. Lorsque j’ai imaginé ce jeu, j’avais la télévision, et regardais de temps à autres les actualités, ou des émissions comme les Guignols, ce qui me permettait d’avoir une vague connaissance des vedettes du moment, y compris dans des domaines comme le sport, la chanson, le cinéma (et bien sûr la télévision) qui me sont relativement étrangers. Internet aidant, je me passe depuis quelques années de la télévision, et suis l’actualité essentiellement en lisant quotidiennement Le Monde et le New York Times, ainsi que de temps en temps le Figaro pour savoir ce que pense l’ennemi. Bref, une mise à jour des cartes de Devine qui vient dîner ce soir me demande aujourd’hui un travail plus compliqué, et aux résultats de plus en plus approximatifs. J’y renonce donc, mais vous pouvez considérer ce jeu comme étant dans le domaine public et en faire toutes les versions que vous souhaitez. Vous pouvez vous inspirer de la dernière version, qui date de septembre 2014.

 

According to some of my friends, Guess Who’s Coming to Dinner ! is my best game design. This game, however, was never published and never will, because it has a crippling issue – a deck of cards become obsolete in about six months, which means I have to update my game continually.

So far, I managed to update the files on my website more or less every year, but this is becoming more and more difficult. When I first designed this game, I had a TV set, on which I regularly watched the news, and some satirical shows. Thanks to this, I had at least some ideas of the stars of the time, including in domains I was not really interested in, such as sports, music, movies – and, of course, TV. Thanks to Internet, I got rid of television, and I now stay informed mostly by reading regularly Le Monde and the New York Times (and occasionally Le Figaro, the serious French right-wing newspaper, to have an idea of what the enemy thinks). This means that updating Guess Who’s Coming to Dinner has become a more difficult task, with more and more mediocre results. I give up, but you can consider that this game is public domain and design all the versions you wish, using the French version from september 2014 as a model.

This was a translation of the French text above, but of course my Guess Who’s Coming to Dinner files have always been very French. This doesn’t change much for non-French people, who always had to design their own version of the cards to play this game.

Mission: Planète Rouge – Les illustrations
Mission: Red Planet – The graphics

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Une fois prise la décision de publier une nouvelle édition de Mission Planète Rouge, l’équipe de Fantasy Flight Games s’est trouvée face au même problème que celle de Cool Mini or Not pour Queen’s Necklace. Parce que le jeu a beaucoup changé, et pour que cette nouvelle édition soit vraiment perçue comme une nouveauté, il fallait de nouvelles illustrations qui fassent oublier les anciennes – ce qui était d’autant plus difficile que les dessins de Christophe Madura pour la première édition étaient superbes.

mission red planet
La Couverture de l’édition Asmodée, en 2005

La première question qui s’est posée fut de savoir si le jeu allait rester dans un univers Steampunk, comme la première édition, ou si l’on allait revenir à de la science fiction classique, comme dans notre prototype initial. Le choix qui a été fait est intermédiaire. L’univers reste Steampunk, avec des uniformes vaguement victoriens et des fusées à vapeur, mais le style graphique est beaucoup plus cool, tranquille, faisant moins appel aux codes un peu durs du genre que dans la première édition. D’une certaine manière, et j’ignore dans quelle mesure cela fut délibéré, l’univers graphique créé par Andrew Bosley pour ce jeu est une sorte de synthèse entre la thématique steampunk et le style des bandes dessinées et affiches des années soixante. Les geeks préfèreront sans doute les illustrations un peu violentes de l’édition Asmodée, les autres – dont je suis – apprécieront la légèreté de la version de Fantasy Flight Games (oui, je sais, c’est aussi Asmodée, mais c’est un autre débat et ce n’était pas prévu quand le travail a commencé sur cette nouvelle édition).

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Les quatre premières mises en scène proposées par Andrew Bosley, et quelques ajouts sur celle qui a été finalement choisie. Le logo de l’ancienne édition aide à visualiser la mise en page.
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Sur le croquis de gauche, on remarque l’ajout d’une échelle Art Nouveau du meilleur effet, et l’arrivée d’un véhicule d’exploration. Sur le premier essai de couleur, ce véhicule devient une charmante roulotte martienne.
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Mission Red Planet - cover
Le dessin définitif d’Andrew Bosley, travail réalisé entièrement sur ordinateur, et la couverture finale. Il aurait aussi mérité son nom sur la couverture.

Outre la thématique punk à vapeur, il est un autre point commun aux illustrations des deux éditions, le choix d’une dominante rouge, que ce soit pour la boite, les cartes ou le plateau de jeu. J’avais personnellement insisté là dessus, et aurait même souhaité qu’aucun des joueurs n’ait de pions rouge ou oranges, réservant ces teintes à la planète rouge. Avec l’ajout d’un sixième joueur, je n’ai pas pu vraiment empêcher l’arrivée d’un joueur orange.

Andy Christensen, responsable du graphisme de Mission Planète Rouge chez Fantasy Flight Games a particulièrement apprécié travailler sur ce jeu. Le plus gros de son travail se fait sur des extensions de jeux existants, notamment les jeux de cartes, ou sur des univers bien balisées, genre Star Wars ou Game of Thrones, pour lesquels il a assez peu d’initiative. Sur un jeu comme Mission Planète Rouge, il pouvait faire appel à un illustrateur unique pour créer librement un univers cohérent. Et je suis très content qu’il ait choisi Andrew Bosley, que je ne connaissais pas, et dont le style parfois plus proche de la bande dessinée européenne que de l’illustration fantastique anglo-saxonne convient remarquablement bien à un jeu relativement sérieux, mais néanmoins simple et familial.

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Le scientifique de Christophe Madura, et les principales étapes de celui d’Andrew Bosley, des croquis initiaux eu dessin final.

Pour décrire son travail, je laisse maintenant la parole à l’illustrateur, Andrew Bosley :

Je n’ai pas joué à Mission: Planète Rouge avant de commencer les illustrations, mais j’aurais adoré le faire. J’ai approché ce travail un peu comme une couverture de livre. On m’a expliqué l’univers, l’intrigue, le but du jeu, mais nous n’avons pas discuté avec Andy des détails des règles et des mécanismes. Mon rôle comme illustrateur est de donner une réalité au jeu, de raconter l’histoire qui est derrière les actions des joueurs. Si le jeu est bon, l’histoire est déjà amusant, mais je peux la rendre plus excitante, plus prenante. Cela ne demande pas nécessairement de pratiquer le jeu, mais cela m’aurait sans doute influencé si je l’avais fait.

Si je n’ai pas joué au jeu, j’ai pu voir quelques unes des illustrations de l’édition originale, et je les ai adorées. Elles ont clairement influencé mon travail pour cette seconde édition. Dès le début de ce travail, nous avons étudié les illustrations de la première édition, et discuté des éléments de référence qui devaient apparaître dans mes dessins, notamment le style, la forme, l’allure des fusées. Je n’ai pas reproduit les dessins d’origine, mais je pense avoir conservé un peu de leur esprit.

Notre méthode de travail sur Mission: Planète Rouge était très simple et claire. Pour chaque scène ou personnage, j’essayais de proposer plusieurs options, plusieurs croquis. L’éditeur en choisissait une et, après quelques révisions, nous arrivions au dessin final. Toit au,long de ce travail, je sentais qu’Andy Christensen voulait vraiment faire de ce jeu quelque chose d’extraordinaire. Son excitation était contagieuse. Ce fut un fantastique projet, et j’ai hâte de recevoir ma copie.

Le look d’un jeu, ce n’est pas seulement les illustrations, les dessins, c’est aussi la maquette, les icônes, les logos – tout cela, c’est Samuel Shimota qui s’en est occupé, en respectant parfaitement le style un peu fifties, un peu steampunk, un peu art nouveau aussi, des dessins d’Andrew Bosley.

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Restent les pions, qui ont fait l’objet de bien des discussions. Le premier prototype réalisé en interne par FFG utilisait des petits pions empilables en plastique, empruntés à Novembre Rouge. Je les trouvais mignons et parfaitement adaptés avec leur boule ressemblant à un casque de scaphandre. J’étais donc un peu réticent lorsque l’équipe américaine a proposé de les remplacer par ce qui est la spécialité, la marque de fabrique de FFG, des figurines, et ce bien que les figurines coûtent un peu plus cher. Mais, bon, tout le monde, y compris l’autre Bruno, était contre moi et je me suis finalement incliné. Les figurines, jolies, pas trop sérieuses et très colorées, sont bien dans l’esprit du jeu, et aujourd’hui je ne regrette plus vraiment les petits pions brillants.

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Un grand merci encore à Andrew Bosley, mais aussi à tous ceux qui, chez FFG, ont travaillé à cette superbe nouvelle édition de Mission : Planète Rouge, et notamment Steven Kimball, Cynthia Hornbeck, Andy Christensen et Samuel Shimota.

Mission : Red Planet (Mission: Planète Rouge)
Un jeu de Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Illustré par Andrew Bosley
2 à 6 joueurs –
60 minutes
Publié par Fantasy Flight Games (2015)
Boardgamegeek    Tric Trac    Ludovox

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Once the decision to republish Mission Red Planet was taken, the FFG team faced the same problem as Cool Mini or Not with Queen’s Necklace. In order to make this game a real novelty, it had to use new graphics. What made this difficult is that they had to stand comparison with the first edition illustrations by Christophe Madura, which had been universally and rightfully praised.

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The original Asmodée edition cover.

The first question was wether the setting would be steampunk, like the first edition, or more classical science-fiction, like the first prototypes I had made with Bruno Cathala. The answer was a subtle compromise. It’s still steampunk, with vaguely victorian uniforms and steam rockets, but the graphic style is lighter, cooler, far from the rough codes of steampunk. I don’t know how deliberate it is, but the graphic world created by Andrew Bosley for this game looks like a synthesis of the steampunk theme and the sixties posters and european comics style. Geeks will probably prefer the original graphics of the Asmodée edition, while others – including me – will prefer the lighter shades of red of the Fantasy Flight Games edition (yes, I know, now it’s Asmodée too, but that’s another issue which arose after we had started working on this new edition).

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The four first set-ups suggested by Andrew Bosley, and on the right a more detailed sketch of the one which was chosen. The old edition logo is here to help visualize the box. 
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On the left sketch, a nice Art-Nouveau stairway has been added, as well as an exploration vehicle. It becomes a nice looking trailer on the first color sketch.
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Mission Red Planet - cover
Andrew Bosley’s final computer drawing, and the game box as published. He would have deserved his name on it as well.

The two editions of the game have the same steampunk setting, and the same color scheme, with cards, board and box all in shades of red and brown. It’s a point i always insisted upon, and I even would have preferred that no player had red or orange pieces, keeping these shades for the red planet. This hold until a sixth player was added and I had to accept orange pieces – but not red.

Andy Christensen and Samuel Shimota who worked on the art development and graphic design of Mission: Red Planet at Fantasy Flight Games, really enjoyed working on this game. New art is usually comissioned for expansions for living card games, or on licensed settings such as Star Wars and A Game of Thrones, all constrained settings where the style has already been firmly established. With Mission: Red Planet, they had a new setting for which Andy could hire a single artist to devise a consistent graphic universe. I’m extremely happy that he chose Andrew Bosley, whom I hadn’t heard about before, and whose subtle style, inspired both by American fantasy and by european comics, fits perfectly well a serious but light and family fare game.

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Christophe Madura’s explorer, and the evolution of Andrew Bosley’s one, from initial sketches to final pictures. A French saying is that “dogs always look like their masters”.

Here’s what Andrew Bosley has to tell about his work on Mission: Red Planet :

I didn’t play the game before starting on the designs, though I would have loved to.  The approach was much more like creating a book cover.  The back story for the original game was explained to me.  The “plot” and goals of the game.  But gameplay mechanics were not discussed at length.  I feel like my role as the illustrator is to give a reality to the game.  Tell the story behind the gameplay.  It’s already fun, but I can help it feel more inviting and engrossing.  Doing that doesn’t necessarily require playing the game, though it may have influenced it if I had. 

While I didn’t play the game, I did get to see some of the art from the original version, which I loved!  It had a significant influence on the direction I went in the newer version.  Early in the development, we reviewed the original art and discussed the iconic elements that were important to see in my designs.  Style of the ship and architecture were big parts of that.  While it didn’t replicate the old art, I believe it kept some of its spirit.

The process for working on Mission: Red Planet was fairly straight forward.  I tried to give the team several options to choose from for each scene/character.  They picked the direction to take and, after a revision process, we went to final art.  Throughout the process, I could tell that Andy Christensen really wanted to create something awesome with this game.  And that excitement was contagious.  It was a fantastic project to work on and I can’t wait to get my copy!

The way a game looks depends not only on the pictures, the actual illustrations, but also on the card and board designs, the logos, the icons… All this was made by Samuel Shimota, in a way that fits perfectly the slightly steampunk, slightly fifties, slightly art nouveau style of Andrew Bosley.

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The players tokens, the astronauts, were probably the most discussed issue. The first prototype made at Fantasy Flight with the final illustrations had stackable tokens like the ones used for tracking time in Red November. They were cute and shiny, with their upper half sphere shaped like a spacesuit helmet. I liked them a lot, and protested when I was told they will finally be replaced by miniatures – an FFG specialty – even when these miniatures were slightly more expensive. Since every one, including the other Bruno, preferred the miniatures, I gave up. In the end they are cute, cartoony, brightly colored and I don’t regret the basic plastic tokens.

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Once more, cheers to all those who worked on this great new edition of a classic game – Andrew Bosley, of course, but also the whole FFG team, and notably Steven Kimball, Cynthia Hornbeck, Andy Christensen and Samuel Shimota.

Mission : Red Planet
A game by Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Graphics by Andrew Bosley
2 to 6 players –
60 minutes

Published by Fantasy Flight Games (2015)
Boardgamegeek

Compte rendu de la Gen Con
Gen Con report

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Le salon d’Essen ayant été avancé d’une quinzaine de jours cette année, il ne coïncide plus avec le début des vacances scolaires, et je ne pourrais donc sans doute pas m’y rendre cette année. C’était une raison de plus pour ne pas manquer l’autre grand rendez-vous du monde ludique, la Gen Con d’Indianapolis. Comme l’an dernier, je suis d’abord passé plus au nord, à Minneapolis, chez mes amis de Fantasy Flight Games, mais il est encore trop tôt pour révéler de quoi il y a été question. Puis, tandis que toute la sympathique équipe de FFG entamait un périple d’une dizaine d’heures en car vers Indianapolis, je profitais lâchement de mon billet d’avion pour les prendre de vitesse.

L’an dernier, sans nouveautés notables, j’avais surtout pris part à des débats et conférences. Cette année, j’avais cinq jeux nouveaux ou très récemment parus sur le salon, et ai donc consacré le plus clair de mon temps à des démonstrations, dédicaces et présentations.  J’ai quand même trouvé le temps de jouer à quelques autres jeux, ceux qui faisaient le buzz ou qui m’intriguaient.

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Les deux jeux dont tout le monde parlait étaient Mysterium, des ukrainiens Oleksandr Nevskiy et Oleg Sidorenko, et Codenames du tchèque Vlaada Chvatil, deux jeux basés sur le même principe. Je ne parlerai pas encore de Mysterium, étonnant mélange de Dixit et de Cluedo souvent déjà cité dans ce blog, que je tiens pour le meilleur jeu du moment et dont l’immense succès ne me surprend pas. Codenames exploite lui aussi le principe du joueur – un maître espion – qui doit donner des indices pour faire découvrir les bonnes cartes à ses partenaires, mais c’est un jeu par équipe et ce sont des mots qu’il faut faire deviner en donnant des indices communs – on pense un peu aussi à l’excellent Linq.

Parmi les autres jeux dont tout le monde parlait, du moins autour de moi (c’est à dire parmi les français d’une part et l’équipe de FFG d’autre part), je pense qu’il faut citer :

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Blood Rage, un très gros jeu de draft ameritrash de mon ami Eric Lang dont j’ai eu la chance de jouer à un prototype l’an dernier.
Deck Building, de Christopher Badell, le jeu de deck building où l’on construit sa terrasse, prix du meilleur titre de jeu du salon.
• La nouvelle édition d’Evolution, de Dominic Crapuchettes, Dmitry Knorre et Sergey Machin, que tout le monde dit bien supérieure aux précédentes
Flick’em Up, de Gaëtan Beaujannot et Jean Yves Monpertuis, un jeu de pichenettes délirant et tout en bois, avec des cow boys, des cactus, un saloon…
Forbidden Stars, de Samuel Bailey, James Kniffen et Corey Konieczka, un gros machin ameritrash, un genre que je ne pratique plus guère, mais qui semble particulièrement bien conçu.
The Grizzled, l’édition en langue anglaise des Poilus de Juan Rodriguez et Fabien Riffaud, qui semble partie pour avoir le même succès que l’original français.
Nevermore, un jeu de draft tout simple et très malin – enfin, celui-ci, pas grand monde d’autre n’en parlait, c’est moi qui y ai joué et qui en parlait à tout le monde.
New York 1901, de Chénier Lasalle, dans lequel certains voient le nouveau Ticket to Ride
Ninja Camp, d’Adam E. Daulton, déjà épuisé quand j’ai voulu m’en procurer une copie – je ne sais même pas ce que c’est. Antoine Bauza dit que c’est génial.
Tides of Time, de Kristian Curla, le seul jeu à deux de cette liste, est un petit jeu de cartes à la japonaise qui nous vient – comme beaucoup d’ailleurs des succès de cette année – d’Europe de l’Est.
Two Rooms and a Boom, d’Alan Gerding et Sean McCoy, auquel tout le monde joue depuis déjà deux ans mais qui est maintenant réellement édité avec de vraies règles et de vraies cartes.

Mais, bon, j’ai sûrement raté plein de trucs, parce que j’étais surtout là bas pour mes jeux, ceux que j’essayais de placer chez des éditeurs (ça s’annonce plutôt bien), ceux qui vont sortir et dont nous avons parlé, et surtout ceux qui sortaient pour le salon – Mission Planète Rouge, Warehouse 51, Le Collier de la Reine – où qui sont sortis assez récemment – Attila et l’édition américaine de Dragon’s Gold.

Mission Red Planet - coverMission Red Planet GenCon
Mission Red Planet
Démo de Mission Planète Rouge par les deux Brunos.

La nouvelle édition de Mission Planète Rouge, chez Fantasy Flight Games, est absolument superbe, et d’une ergonomie parfaite. Les joueurs étaient enthousiastes et voulaient tous l’acheter mais, trop prudents, les gens de Fantasy Flight n’en avaient apporté que, je crois, 250 boites, qui furent vendues dès le vendredi midi. Pour les autres, il faudra attendre, elles sont dans un bateau quelque part entre la Chine et les États-Unis.

Queen's NecklaceQueen's Necklace Gen Con11811555_10153125815492877_2984748018008632561_n Démo et dédicaces du Collier de la Reine chez Cool Mini or Not

Chez Cool Mini or Not, la nouvelle version du Collier de la Reine était un peu éclipsée par le succès de Blood Rage et de the Grizzled, l’édition américaine des Poilus, mais elle n’en a pas moins eu son petit succès. De nouveaux dessins et, surtout, plein de nouveaux personnages qui renouvellent sacrément le jeu.

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Chez Passport Games, les choses avaient mal commencé pour Warehouse 51, les 1000 boites de présérie expédiées de Chine un peu en hâte pour le salon ayant des règles en anglais et des cartes en français. Fort heureusement, on s’en est aperçu quelques jours avant, juste à temps pour obtenir des jeux de cartes en anglais – mais ceux-ci étaient à part, et il fallait les donner séparément à chacun des acheteurs. Cela n’a pas empêché cette première sortie de l’entrepôt 51 d’être un grand succès, et il n’est aucun autre jeu dont j’ai signé autant de boites.

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Chez Blue Orange, le succès de New York 1901 ne laissait guère de place aux autres jeux, surtout les tout petits comme mon Attila, mais j’en ai quand même fait quelques démonstrations très appréciées. Il est vrai qu’un jeu qui se joue sur un coin de table et dont les règles s’expliquent en trente secondes est parfaitement adapté à ce type de salon.

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L’édition américaine de Dragon’s Gold était présentée chez IDW games. Ce n’est qu’à moitié une nouveauté, puisqu’elle reprend les illustrations des éditions européennes, et je ne m’y suis pas beaucoup arrêté, mais on m’a assuré que ce petit jeu de négociation en temps limité rencontrait un vrai succès.

Raptor n’était pas présenté publiquement à la GenCon, mais Bruno Cathala l’a montré lors de l’après-midi de presse d’Asmodée, à laquelle je n’étais pas. J’espère qu’il a été convaincant.

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Curieusement, alors que je devrais me sentir plus « chez moi » à Essen, où les joueurs ont des goûts et une culture ludique plus proches des miens, je m’amuse plus à la GenCon, où l’ambiance est plus décontractée, plus déjantée, où les joueurs sont moins pressés, les discussions plus cools et dont, au bout du compte, je pars moins fatigué. Je reviendrai sans doute l’an prochain !

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This year, the Essen fair will take place two weeks earlier than usually, which means that it doesn’t fit anymore with the beginning of the French Autumn school holidays, and I probably won’t be able to attend this year. This was one more reason not to miss the other great yearly boardgame event, the Indianapolis GenCon. Like last year, I first visited my friends at Fantasy Flight Games, in Minneapolis, but I can’t yet reveal what we talked about. Then, while the whole friendly FFG team drove to Indy by car, a ten hours long trip, I cowardly made use of my round trip flight ticket to bypass them.

Last year, I had no new game to show, and mostly attended panels and talks. This year, I had five new or nearly new games on the fair, so I had to spend most of my times doing demos and signings at my publishers’ booths. I still found some time to play a few of the other games, mostly those which were buzzing or which looked intriguing.

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The two new games everybody was talking about were Mysterium, by Ukrainian designers Olegsandr Nevskiy and Oleg Sidorenko, and Codenames, by Czech designer Vlaada Chvatil, two games partly based on the same core idea. I won’t talk here once more of Mysterium, a strange mix between Dixit and Cluedo, but if you visit this blog regularly, you already know I think it’s one of the very best boardgames around, and I’m not surprised by its fabulous appeal and success. Codenames is based on the same principle, one player having to give clues to his partners to help them find the right cards, but it’s a competitive team game and the cards have simple words, not pictures. If also feels a bit like Linq.

Other games everybody was talking about, or at least everybody around me (meaning either the Frenchmen or the FFG team) were :
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Blood Rage, a big ameritrash drafting and fighting game designed by my friend Eric Lang, of which I have played a prototype last year.
Deck Building, by Christopher Badell, the deck building game about deck building, with saw, planks, nails and hammer cards.  It was certainly the best named game of the con.
• The new edition of Evolution, by Dominic Crapuchettes, Dmitry Knorre and Sergey Machin, is said to be far superior to the older ones – I bought it.
Flick’em Up, by Gaëtan Beaujannot & Jean Yves Monpertuis, a delirious flicking game with cow boys, cactuses, saloons…. By far the best looking game on the fair.
Forbidden Stars, by Samuel Bailey, James Kniffen & Corey Konieczka, another big ameritrash box with spaceships and hundreds of tokens. I don’t play much games like this, but this one seems to be very well designed.
The Grizzled, the US edition of Les Poilus, by Juan Rodriguez and Fabien Riffaud.
Nevermore, a simple and clever drafting game. I was the one trying to make it buzz, since I played it the first day and really liked it.
New York 1901, by Chénier Lasalle, generally said to be the next Ticket to Ride.
Ninja Camp, by Adam E. Daulton, already sold out when I tried to get a copy. I’ve no idea of what it is, but Antoine Bauza says it’s great.
Tides of Time, by Kristian Curla, the only two players game on this list. It feels very Japanese but actually comes from Eastern Europe, like many of this year’s hits.
• Alan Gerding and Steve McCoy’s Two Rooms and a Boom is already much played for two years, but it’s nice to have now printed cards and final rules.

I certainly missed lots of good stuff, because I was mostly there for my own games, to place new ones with publishers (this worked pretty well), to discuss those which are still in the pipe, and of course to promote those which were premiered at the Con, Mission: Red Planet, Warehouse 51 and Queen’s Necklace, or were published recently – Attila and the US version of Dragon’s Gold.

Mission Red Planet - coverMission Red Planet GenCon
Mission Red Planet
The two Brunos demo Mission : Red Planet.

The new edition of Mission: Red Planet, at Fantasy Flight Games, is gorgeously illustrated and produced. It was demoed on the FFG booth, and players all wanted to buy it, but the FFG guys had been too careful and had brought only 250 copies (or so I think), which were sold out by Friday morning. The rest of the print run is in a ship somewhere between China and the US.

Queen's NecklaceQueen's Necklace Gen Con11811555_10153125815492877_2984748018008632561_n Démoing and signing Queen’s Necklace at Cool Mini or Not

At Cool Mini or Not, the new version of Queen’s Necklace was eclipsed by the tow big hits, Blood Rage and the Grizzled, but those who played it enjoyed it a lot. It has new pictures and, most of all, lots of new characters which really add to the game.

Warehouse box cover11845206_10153026721136700_2843000727018150641_o Things had started badly for Warehouse 51. The 1000 advanced copies sent from China in a hurry had English rules and French cards (French and English look probably all the same for Chinese, just funny letters). Luckily, this was noticed a few days before the show and the Passport guys manage to have English cards airshipped just in time – but they had to be given separately to every buyer. This doesn’t prevent the game to be a hit, people were queuing to have their copies signed.

Attila GenConAttila-couv At Blue Orange, the huge success of New York 1901 left little room for other games, but I nevertheless made some demos of Attila, a game that must work very well at conventionq – explained in thirty seconds, played in five minutes.

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The US edition of Dragon’s Gold was demoed and sold at IDW games. It’s nothing really new, since it has the same graphics as the last European editions. I didn’t spend much time there, but I was told it was very well received, especially because of the time-limit negotiation.

Raptor was not publicly shown at the con, but Bruno Cathala demoed it at the Asmodée press party – where I was not. I hope he was convincing.

RaptorRaptor couv 800

I ought to feel more at home in Essen, where players have a gaming culture and game tastes more akin with mine, than in Indianapolis. I actually feel much more at ease at GenCon, because everything feels more casual, more cool. Gamers are not hurrying in the alleys trying to play as much games as possible in as little time as possible, they take time to wander around, to talk. I’ll be back next year.

My GenCon Schedule

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With several new or upcoming games this year, I don’t plan to take part in panels and conferences like last year, though I may appear here or there if I hear of something of interest.

My public schedule at GenCon will be mostly signings and demos at my publishers booth.
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• I’ll be with Bruno Cathala at Fantasy Flight Games, presenting the new edition of Mission : Red Planet, on Thursday and Sunday from 10 to 12 am. 
A few hundred prerelease copies will be on sale at the con.
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• I’ll be at Blue Orange to show the recently published Attila on Saturday from 11 to 12 am.
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• I’ll be at Passport Games to demo and sign Warehouse 51, which ought to be on sale at the con, on Friday, Saturday and Sunday from 1 to 2 pm.
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Queen’s Necklace will also arrive just in time for GenCon, and I’ll be demoing and signing it, once again with Bruno Cathala, at Cool Mini or Not, on Thursday from 4 to 6 pm and on Sunday from 2 to 3 pm.
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• The Asmodée team was last to answer, so it’s a bit tricky to find time slots to demo Mascarade, which I always want to play, and Raptor, which is due in a few months. I’ll update this schedule when I will know when I will be there.
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And you can always try to catch me here or there in between….

Raptor – Les illustrations
Raptor – The Graphics

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Je pensais que Raptor était mon premier jeu illustré par Vincent Dutrait, jusqu’à ce que lors d’une discussion, à Cannes je crois, celui-ci m’apprenne qu’il avait déjà dessiné le plateau de jeu et la boite de mon China Moon, en 1996, quand je n’étais pas encore très connu et qu’il n’était lui-même qu’un tout jeune dessinateur (on ne disait pas encore beaucoup illustrateur) débutant. Ceci dit, les illustrations de China Moon étaient déjà très chouettes.

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Vingt ans plus tard, il est un illustrateur reconnu, je suis un auteur connu, et il illustre donc Raptor, le petit jeu de plateau pour deux joueurs que j’ai conçu avec Bruno Cathala, ou plutôt que Bruno Cathala a conçu avec un peu d’aide de ma part. Et le résultat est impressionnant, délibérément un peu kitsch, avec une couverture façon affiche de film – mais film des années soixante, pour que le clin d’œil ne soit pas trop lourd – et des cartes au dessin assez réaliste.

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Il y a deux manières de faire travailler les illustrateurs dans le jeu de société. Souvent, l’illustrateur ne livre que des dessins bruts, et tout le travail de mise en page est fait en interne par l’éditeur. Plus rarement, et c’est le choix qui a été fait pour Raptor, et je crois celui que préfère Vincent, le dessinateur fait lui-même une partie de la mise en forme, ce qui suppose qu’il maîtrise les règles, et de préférence qu’il joue au jeu. Pour Raptor, Vincent a donc livré les cartes déjà montées, et dessiné jusqu’aux symboles représentant les actions des joueurs – enfin, heureusement que d’autres étaient derrière pour valider chaque étape, ce qui nous a permis d’échapper au symbole suivant, censé représenter – c’est évident – un scientifique effrayé qui s’accroupit dans les herbes hautes pour se mettre à l’abri.

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Interrogé sur le design des cartes, voici ce que m’a répondu Vincent : Pour les cartes j’ai trouvé très intéressant de travailler des sets asymétriques. J’ai poussé l’expérience jusque dans les habillages des cartes avec une ambiance plus jungle et « nature sauvage » pour les raptors et un design plus strict et « civilisé » pour les scientifiques. “ – et dire que je n’avais même pas remarqué, en effet, l’habillage différent des cartes, les bordures bien droites chez les scientifiques et irrégulières chez les raptors.

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Le dessin de couverture de Raptor, avec son relief saisissant, son raptor en colère, menaçant, prêt à bondir hors de la boite, est celui qui a entraîné le plus de discussions. Personnellement, j’aurais laissé passer sans le moindre instant de doute le premier dessin proposé par Vincent, mais l’équipe de Matagot l’a trouvé un peu trop léger, un peu trop cartoon pour un jeu finalement assez tactique et sérieux. Il fut donc demandé à Vincent d’atténuer le contraste entre des scientifiques très funs et des raptors plus réalistes – ce qu’il a fait avec brio. J’ignore cependant pourquoi la jolie blonde a, au passage, perdu ses lunettes.

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Raptor arrive bientôt, en septembre je pense, et j’espère que je n’aurais pas à attendre encore vingt ans avant de travailler de nouveau avec Vincent Dutrait.

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Un jeu de Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Illustré par Vincent Dutrait
2 joueurs – 30 minutes
Publié par Matagot (2015)
Boardgamegeek    Ludovox     Tric Trac
Le site de Vincent Dutrait

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I thought Raptor was my first game illustrated by Vincent Dutrait, until I learned from Vincent himself, at the Cannes game fair, that he had drawn the board and box of my China Moon, in 1996, as one of his first jobs, when I was still a little known game designer and he was a very young illustrator. He was certainly not as professional as he is now, but the cover and board of China Moon were really nice.

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Twenty years later, he is a well known illustrator, I am a well know designer, and he makes the graphics for raptor, a two player boardgame I have designed with Bruno Cathala – or rather Bruno Cathala has designed with some aid from me. The result is impressive, deliberately kitsch, with a cover looking like a movie poster from the sixties – a clever way to make a not so direct wink at a more recent movie – and cards in a rather realistic style.

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The illustrator can be involved in two very different ways in a game design. Most times, the illustrator just send the pictures he was asked for, and all the templates and prepress are done by the publisher. Sometimes, and that’s how Vincent Dutrait likes to work, , the illustrator also makes the card templates and the various game symbols and icons, and delivers an almost finished game mock-up. Well, it’s lucky we were checking the various steps, because that’s how we avoided the following symbol – obviously figuring a frightened scientist squatting in the high herbs to hide from the raptors.

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Let’s quote Vincent about the way he designed the cards : “Working on asymmetric card sets was very interesting. I went so far as to use slightly different templates to give a wild nature and jungle feel to the raptor cards, and a more clean and civilized look to the scientist ones.” Indeed, I had not noticed that the border lines were straight and clean on the scientist cards and irregular on the raptor ones.

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There were some interesting discussions about Raptor’s cover picture, with its angry and menacing dinosaur almost jumping out of the box. I would personally have validated Vincent’s first color drawing, but some at Matagot found it too light, too cartoony for what is a relative serious and strategic game. So, Vincent was required to soften the contrast between the fun and cartoonish scientists and the aggressive and realistic raptors. He did it, and the result is great – I only wonder why the pretty blonde lost her glasses in the way.

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Raptor arrives soon, next fall, and I hope I won’t have to wait twenty more years to have another game illustrated by Vincent Dutrait.

Raptor
A game by Bruno Faidutti & Bruno Cathala
Graphics by Vincent Dutrait
2 players – 30 minutes
Published by Matagot (2015)
Boardgamegeek
Vincent Dutrait’s website