Meeple Syrup – Chaos and Interaction

A fun and long discussion about Chaos and Interaction in games with Daryl Andrews, Sen-Foong Lim, Dylan Kirk from Meeple Syrup, and the only game designer I know who believes in God.

BTW, the doctor ordered me to place my computer screen as high as possible so that I have to raise my head to look at it, and as result the camera is pointing at my bald crown…. 

Jeux et Dieux – Games and Gods

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Depuis une vingtaine d’années, il était devenu peu à peu impossible de parler de manière critique, et surtout moqueuse, des religions. Charlie était l’un des derniers journaux à oser le faire. Un intense lobbying de l’ensemble des religions (enfin, surtout catholiques et musulmans) était parvenu à faire accepter le sophisme selon lequel toute forme de discours anti-religieux serait une sorte de racisme. Les récents événements auront eu au moins un effet positif – on peut de nouveau se foutre publiquement de la gueule d’un Dieu qui, s’il existe, est de toute évidence soit un incompétent notoire, soit le dernier des enfoirés. Je fais donc partie de ces innombrables français qui, ces derniers jours, ont fait leur coming-out athée, et décidé de ne plus rater une occasion de de blasphémer toutes les religions.

Peu de joueurs sont religieux, et parmi mes nombreux amis auteurs de jeu, je n’en connais qu’un seul qui semble croire en Dieu, et encore est-il agnostique. C’est assez logique et, puisque ce site est essentiellement consacré à mes jeux, je voudrais simplement dire que, pour moi, ma passion pour le jeu est inséparable de mon hostilité à toutes les religions.

Celui qui croit en Dieu n’a pas besoin de jouer – pour lui, la vie est un jeu dont son livre sacré lui indique précisément les règles, le but, le système de score. Par paresse, lâcheté ou renoncement intellectuel, il se leurre en faisant comme si la vie avait un ordre et un sens, des règles et un but. Selon ces règles (et la manière dont on les lit, parce qu’elles sont souvent confuses et mal écrites), cela peut donner le pire et le meilleur, des bonnes âmes généreuses ou des terroristes.

Quand je joue, je fais comme s’il y avait un Dieu. Il y a un livret de règles, un petit monde rectangulaire sur un plateau de jeu, des frontières bien claires, des pions bien jaunes ou bien rouges, tout est simple et je massacre mon adversaire. Mais, moi, je sais que la vie n’est pas un jeu.
Quand je crée un jeu, je fais comme si j’étais Dieu – et franchement, je trouve que je me démerde plutôt mieux que lui.

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These last twenty years, it had progressively become almost impossible in France to publicly criticize or mock religions. Charlie was one of the last magazine which dared to do it – often crassly, but that’s not the point. An intense lobbying by all religions (well, mostly catholics and muslims) had managed to impose the sophistic idea that mocking religion was a kind of racism, that religion could not be discussed like any other political opinion. The recent events had at least one positive effect – it is now possible again to mock a God who, if he exists, is obviously either a total incompetent or a fucking bastard. I’m one of the hundred thousands French people who, these last days, made their atheist coming-out, and have decided not to miss a single opportunity to blasphemy any religion. Last sunday’s demonstration was a bit like a “secularist-pride”, and, god, it felt good!

Few gamers are religious and, among my many game designer friends, I know only one who claims to believe in God – and he’s an agnostic. It’s rather logical and, since this blog is mostly about my games, I want to stress here that my passion for gaming and my hostility toward all religions are inseparable.

If you believe in God, you have no need to play games. For the true believer, life is a game, whose rules, goal and scoring system are all detailed in his holy script. By cowardice, laziness or renunciation, he lures himself in making as if life had an order and a meaning, a set of rules and a goal. Of course, depending on these rules and how you read them (because they are sometimes confusing and badly written), the true believer can become a generous soul or a terrorist.

When I play a game, I do as if there were a God. There are rules, there’s a small world on a rectangular word, there are clear borders on the map, meeples are clearly red or yellow, and I go on slaughtering my opponent. But I fucking know that life is not a game.
And when I design a game, I play at being God. I think I’m doing a much better job than He ever did.

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Bientôt devrait paraître Les Poilus, un jeu de cartes sur la vie quotidienne dans les tranchées de la première guerre mondiale, illustré par Tignous, tué dans l’attentat contre Charlie Hebdo.
Les Poilus, an upcoming cooperative game about daily life in WW1 trenches, illustrated by Tignous, who was killed in the Charlie Hebdo shooting.

Quatre variantes pour Mascarade – Four Mascarade variants

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Commençons par trois excellentes variantes proposées sur le Boardgamegeek par le Alderhold Games Club.

Démarrage à l’aveuglette

Après avoir sélectionné les personnages pour votre partie, mélangez-les et distribuez-les faces cachées, sans les révéler. Ainsi, les premiers tours d’échange obligatoire de cartes ne sont plus nécessaires, et l’on peut rentrer immédiatement dans le vif du sujet, ce qui rend le jeu tout de suite plus intéressant.
En début de partie, échanger sa carte n’a alors pas beaucoup de sens. Lorsqu’un autre joueur annonce un personnage, contester peut-être un bon moyen de découvrir la sienne, mais si tout le monde procède ainsi, les caisses du tribunal se remplissent bien vite et le Juge devient une carte gagnante.
Parfois, les premiers joueurs se contentent de regarder leur carte, mais c’est souvent pour se la voir aussitôt échangée, ce qui crée pas mal de mouvement avant que la situation ne se stabilise.  Cette variante ajoute donc une certaine tension au jeu, en particulier aux premiers tours.

Double Aveugle

Allons plus loin encore : Pour jouer en double-aveugle, mélangez toutes les cartes et distribuez-en une, face cachée, à chaque joueur, puis, si vous jouez avec l’extension, mettez les cartes restantes dans le cimetière. Ainsi, les joueurs ne savent même pas quelles cartes sont en jeu. Bien sûr, cela signifie que cette variante n’est praticable qu’avec des joueurs connaissant déjà bien tous les personnages.

Cette variante pose quelques petits problèmes avec des personnages spécifiques. Voici comment régler les principaux :
1) Necromancien (extension) – S’assurer que que le Nécromancien est bien dans les cartes distribuées en début de partie garantit tous les personnages du jeu seront éventuellement accessibles.
2) Il peut ne pas y avoir de Juge en jeu pour récupérer l’argent du Tribunal, mais il est toujours possible de bluffer, ou, avec l’extension, d’utiliser le Nécromancien pour le faire revenir du cimetière. Quoi qu’il en soit, la partie peut certes être un peu plus longue si l’on ne peut pas récupérer l’argent du tribunal, mais ce n’est pas la fin du monde.
3) Avoir le Maudit au premier tour est quand même assez violent et injuste – mieux vaut donc le retirer.
4) De même, si vous jouez avec l’extension, il faut retirer l’une des deux Mendiantes..

Équipes secrètes

C’est la variante la plus amusante, qui marche quel que soit le nombre de joueurs puisqu’il est parfaitement possible de combiner des équipes de deux et de trois joueurs.
On peut constituer les équipes en utilisant des cartes à jouer. Ainsi, à 8 joueurs, on utilise deux séries de cartes de valeurs 1 à 4, à 9 joueurs trois séries de 1 à 3, etc. Chaque joueur reçoit une carte, face cachée.
Ensuite, comme aux loups-garous, tous les joueurs ferment les yeux et on appelle les différents chiffres, l’un après l’autre, en ordre croissant. lorsqu’un nombre est appelé, tous les joueurs ayant une carte de cette valeur ouvrent les yeux et se reconnaissent, puis ils ferment les yeux et on passe à l’équipe suivante. Chacun connait donc ses partenaires mais ignore comment son constituées les autres équipes.

Une équipe remporte la partie si la richesse totale de ses membres atteint un seuil qui dépend du nombre de joueurs dans l’équipe :
• 1 joueur = 13 pièces d’or
• 2 joueurs = 22 pièces d’or
• 3 joueurs = 31 pièces d’or
NB: le Tricheur réduit le seuil de 3 nécessaire à l’ensemble de l’équipe – deux joueurs gagnent alors avec 19 pièces d’or, trois joueurs avec 28.

Cette variante rend le jeu plus complexe et plus équilibré, et est donc destinée aux joueurs qui connaissent déjà bien le jeu de base. Il est très souvent possible d’utiliser le pouvoir de personnages comme le Fou, l’Espionne ou la Joueuse pour aider ses partenaires, mais le faire de manière trop évidente peut indiquer à tous qui est dans votre équipe. Cependant, plus la fin du jeu approche, moins il est nécessaire de cacher son jeu, un peu comme dans Saboteur.

Et une variante à moi, quand même
Deux Juges

Dans les parties avec des joueurs très nombreux, le Juge peut, surtout si les contestations sont fréquentes, devenir extrêmement puissant. On peut bien sûr expliquer aux joueurs qu’il convient de jouer plus prudemment, mais on peut aussi affaiblir quelque peu le magistrat en lui adjoignant un confrère (qui peut-être représenté par la carte du Montreur d’Ours). Si les deux Juges sont révélés, ils se partagent l’argent du Tribunal, le reste éventuel restant sur place. Cette règle permet même de jouer à Mascarade à 14 ou 15 joueurs.

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Let’s start with three very clever variants posted on the Boardgamegeek by the Alderholt Games Club.

Blind Start

Playing blind involves choosing a set of cards and then shuffling and dealing them face-down and NOT revealing them at the start. This means you can dispense with the initial four rounds of enforced swapping – and makes the whole thing rather more interesting from the outset.
For instance, as there’s not a lot of point of swapping, when the first person calls a character, do you challenge, just to see who you are? If everyone does that in the first couple of rounds, you load up the courthouse ready for the judge, which quickly becomes a winning card.
Or we’ve also had rounds where people spend the first round looking at their cards – but as soon as someone looks, they get swapped, so there’s an amount of to-ing and fro-ing before things stabilise themselves.
We’ve found it adds a real frisson.

Double Blind

Here you take ALL of the characters and shuffle them, dealing face-down and not revealing what they are, putting the remainder in the graveyard (if you have the expansion). This way, no-one even knows which cards might be in play at all – so you do need to play with people who are familiar with all of the characters.
Playing this way does raise a few issues, which we’ve mostly addressed – do please post other scenarios etc. and I’ll try to let you know if we’ve come across (and solved) them already – it’s hard to remember everything up-front! :o)
1) Necromancer (expansion) – we do occasionally ensure the Necromancer is in the cards which are dealt out – this means that the graveyard (and thus any character) is accessible.
2) there may not always be a Judge in play to collect from the courthouse, but you can always bluff it, or (if you have the expansion), use the Necromancer to try and get it from the graveyard. Either way it’s not the end of the world if you can’t clear down the courthouse – just make sure you change up the coins to keep the bank stocked.
3) for the Damned (expansion card) it’s a bit unfair for it to be out on the first round, so when we’re playing double-blind, we tend to remove it.
4) You’ll also need to remove the duplicate beggar if you’re playing with both the original set and the expansion.

Secret Teams

By far the most exciting variant we’ve come up with is to play in secret teams. We’ve done with pairs/threes – and combinations of the two where we’ve had odd numbers and it works brilliantly.
First, you choose the teams using cards from a standard deck. E.g. for 8 players you’d have two sets of 1-4, for 9, three sets of 1-3 etc. Deal one card face down to each player. Then (werewolf-style) you all close your eyes and one person calls the numbers in sequence. All those who have that number open their eyes, see who’s on their team, then (after a long enough pause) the caller calls for all to close them again. When you’ve got to the end, you should know who’s on your team, but you’ll know nothing about the others!

When playing, the winning conditions are met when the whole team score meets the winning threshold, based on the number of people on the team
• 1 player = 13
• 2 players = 22
• 3 players = 31
NB: the Cheat’s ability reduces the team’s total target by 3 – to match the effect in the original game (win with 10 not 13)

We’re experienced players who’ve really got into this since acquiring it about 6 months ago, so we wouldn’t necessarily recommend this variant for newbies – however it really adds to the game and is a great way of mixing it up – there’s no obvious target when someone approaches 11-12 coins, so it makes for more ‘even’ play… You can clearly use your character’s ability to benefit your teammates -e.g. fool, spy, gambler (expansion), puppet master (expansion) – but it’s also quite difficult to directly benefit them without telegraphing who is on your team too early on; as you approach the end (as in the game Saboteur) it becomes less necessary to hide what you’re up to!

And a fourth variant, this time of my own design
Double Judge

When playing with many players – mostly 12 or 13 -, the Judge can become extremely powerful, especially if players tend to call bluffs easily. The best way to temper this is to convince players to play more carefully. When this doesn’t work, you can also add a second Judge – for example using the Bear Leader card. If both Judges are revealed, the money in the courthouse is shared equally between them, the rest, if any, staying there. With two judges, you can even play Mascarade with 14 or 15 players.

Attila

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En 451, la bataille des champs catalauniques, en Champagne, marqua l’extrême avancée vers l’Ouest des nomades Huns, venus d’Asie centrale. Elle opposa l’armée romaine du général Flavius Aetius à la horde d’Attila, mais on aurait tort d’y voir l’affrontement entre la civilisation et la barbarie. L’armée d’Aetius comptait sans doute plus de cavaliers wisigoths que de légionnaires romains, et, aussi surprenant que cela paraisse aujourd’hui, les deux chefs d’armée se connaissaient bien. Aetius, entre 405 et 408, avait été envoyé comme otage de Rome à la cour du roi des huns Alaric. Entre 408 et 412, le prince Hun Attila avait à son tour séjourné à la cour de Rome, où les deux jeunes aristocrates s’étaient liés d’amitié.
Aux champs catalauniques, c’est Aetius qui l’emporta, mais les Huns d’Attila étaient encore menaçants, capables de mener des raids sur le nord de l’Italie. Ce n’est qu’après la mort subite d’Attila, en 453, durant la nuit de noces de son cinquième ou sixième mariage, que les Huns, divisés, commencèrent à refluer vers l’Asie. Aetius fut, quant à lui, assassiné sur les ordres de l’empereur Valentinien, qui voyait dans le général victorieux un potentiel rival – l’un de ses conseillers lui reprocha d’avoir « tranché sa main droite avec sa main gauche ».

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Si les jeux de cartes à information imparfaite et plus ou moins manipulable sont devenus ma spécialité, ils n’ont jamais été mon seul centre d’intérêt ludique. Il fut un temps, il y a bien longtemps, où je ne jouais pas trop mal aux échecs, au go ou à l’awele. J’en ai gardé un certain intérêt pour les jeux de stratégie abstraits et tout particulièrement les jeux d’empilement, d’alignement ou de blocage – surtout lorsqu’ils sont relativement simples et rapides.
Cet intérêt n’a pas suscité beaucoup de créations, parce qu’il est un peu velléitaire, parce que j’ai peu d’occasions de jouer à deux, et parce qu’en matière de jeux simples et abstraits, il est facile d’avoir des idées mais rare d’en avoir qui soient vraiment originales. Il y a une quinzaine d’années, j’avais ainsi conçu, à la manière d’une trilogie, trois jeux de stratégie minimalistes. L’un a été publié sous le nom de Baylone, puis amélioré pur devenir Soluna. Un second a été abandonné lorsque je me suis aperçu qu’il était quasiment identique au Six de Steffen Mühlhaüser – et c’est d’ailleurs ainsi que j’ai rencontré l’éditeur de Soluna. Le troisième s’est d’abord appelé Cavalcade.

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Comme Babylone / Soluna, Cavalcade / Attila est un jeu de blocage dans lequel le joueur qui n’a plus aucun coup possible a perdu. La première version se jouait sur un plateau carré de trois cases de côté. Chacun y disposait de trois cavaliers d’échec, et le but était, déjà, d’immobiliser l’autre joueur. Vous pouvez essayer, c’est lassant si l’on peut reculer, et pas très intéressant si l’on ne peut pas. Pourtant, j’ai toujours gardé cette idée dans un coin de ma tête. Il y a une dizaine d’années, je l’adaptai pour un projet collectif, finalement jamais publié, de recueil de règles pour jouer avec le matériel du jeu babylonien d’Ur, dont les règles authentiques ne sont pas connues mais dont il est probable que c’était un jeu de course de la famille du backgammon. Finalement, il y a deux ans, m’est venu l’idée d’ajouter à mon jeu un deuxième mécanisme, celui des cases qui disparaissent, eIsola, de Bernd Kienitz, un jeu que j’ai joué dans ma jeunesse. Cela permettait d’agrandir le plateau de jeu et d’avoir enfin des parties vraiment différentes les unes des autres, donnant enfin au jeu la rejouabilité qui lui manquait. Les cases qui disparaissent suggéraient l’herbe qui ne repousse pas, ce qui donna au jeu son thème et son nom, Attila. Bien sûr, il semblerait thématiquement plus cohérent que ce soit toujours la case d’où le dernier cheval a sauté qui soit détruite, mais vous pouvez essayer, cela ne fonctionne pas.
Attila est donc un jeu de stratégie abstrait mais, comme Soluna, c’est un jeu simple et très rapide, qui se joue en une quinzaine de coups, et dans lequel le vainqueur est donc celui qui aura su anticiper un coup plus tôt que l’adversaire, ou celui qui aura su rapidement se créer plus d’ouvertures, plus de « libertés ».

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C’est donc avec un plateau de 5 x 5 cases, six cavaliers d’échecs, et quelques jetons pour indiquer les cases à l’herbe piétinée, que j’arrivais fin 2013 à Essen – où le jeu convainquit aussitôt l’équipe de Blue Orange. Thierry Denoual, lui-même auteur de jeux de stratégie comme Gobelet ou Dragon Face, eut ensuite l’idée du plateau de jeu modulaire, qui permet là encore de donner aux parties physionomies très différentes.
J’ai été assez surpris lorsque j’ai reçu les premières croquis de l’éditeur. Attila étant un jeu de stratégie abstrait, je m’attendais à un traitement sobre et classique, avec des cavaliers d’échecs beige set bruns, et pas du tout à des petits mickeys. J’aimais beaucoup, mais j’ai quand même demandé aux gens de Blue Orange s’ils étaient sûrs de leur coup, et s’ils pensaient qu’un style léger, rappelant vaguement Astérix, pouvait convenir à un jeu de ce type. Ils m’ont répondu que ça avait l’air de marcher pour Battle Sheep, et qu’ils avaient donc très consciemment fait le choix de continuer comme cela. C’est leur métier, ils savent ce qu’ils font !

Attila fera son arrivée au festival du jeu de Cannes, fin février.

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In 451 AD, the westward expansion of the Hun, nomads coming from Central Asia, was suddenly stopped at the battle of the Catalaunian plains, in Champagne. The Battle opposed the Roman army led by the general Flavius Aetius and the horde of Attila, but it was not, as we imagine it now, a clash of two worlds ignorant of each other, of civilization and barbarism. There were probably more visigoths riders than roman legionaries in Aetius’ army, and, surprisingly, the two generals knew each other well. The young Aetius had been sent as a hostage to the Hun court of Alaric, between 405 and 408. Then, between 408 and 412, the Hun prince Attila had been a hostage at the Roman court, where the two young aristocrats came to know each other, and became friends.
Aetius won the battle, but the Huns were still strong and menacing, launching successful raids into northern Italy. It’s only after Attila’s sudden death during his wedding night with his fifth or sixth wife, in 453, that the Huns split up and retreated into Asia. As for Aetius, he was assassinated under orders from the emperor Valentinian, who saw a possible rival under the victorious general. According to one of his counselors, the Emperor had cut his right hand with his left one.

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Card games in which imperfect information can be more or less manipulated by the players have become my specialty, but they have never been my only trade. A few decades ago, I was quite a good player at Chess, Go or Awele. I’m still more or less interested in abstracts, especially stacking, alignment and blocking games, especially simple and fast paced ones.
This passing interest didn’t produce many games, because it’s indecisive, because I have few opportunities to play two players games, and because it’s easy to have ideas for abstract games, but very rare to have really original ones. Fifteen years ago, I devised a light trilogy, a series of three minimalistic abstract strategy games. One has been published as Babylon, then improved to become Soluna. I had to abandon the second one when I found out it was nearly identical with Steffen Mühlhaüser’s Six – but that’s how I got in contact with Steffen, who now publishes Soluna. The third one was first named Cavalcade.

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Like Babylon / Soluna, Cavalcade / Attila is a blocking game in which the player who can’t play loses the game. The first version was played on a 3 x 3 square board. Each player had three pieces moving like Chess knights, starting from one side of the board. You can try – it’s boring and repetitive if knights can move backwards, and automatic and uninteresting if they cannot. I long kept this idea in a corner of my head (can you say this in English ?). Ten years ago, I adapted for an ambitious collective project that was never finalized, a compendium of rules that can be played with the components of the Babylonian game of Ur, whose exact rules are not known – though it very probably was a race game of the Backgammon family. Lately, two years ago, I thought of adding a second system to my game, a shrinking board with disappearing spaces, an idea borrowed from a game I played as a child, Bernd Kinietz’s Isola. Combined with a much larger board, this made for more variety and replayability. The disappearing spaces also gave the game a fitting theme, Attila, who is supposed to have said that « where my horse has passed, grass doesn’t grow again ». Of course, it would be thematically better if the space removed from the board were always the space left by the moved knight, but unfortunately it makes the game less interesting – you can try if you want.
Attila is an abstract strategy game but, like Soluna, it’s a very light and fast paced one. A full game is about fifteen moves. To win, one must anticipate one more move than the opponent, or manage to always keep one more possible move, one more liberty – like in Go.

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I arrived at the 2013 Essen fair with a small box containing a 5 x 5 board, six chess knights and a few black trampled grass tokens. The Blue Orange team liked it at once, and we had a deal before the end of the fair. Thierry Denoual, who has designed great abstract games like Gobblet or Dragon Face, had the idea of the modular board, adding even more variety.
I was surprised when I received the first sketches from the publisher. Since Attila is an abstract game, I was imagining something very sober and classic, with beige and brown chess like knights, not Disneyish cartoons. I asked the Blue Orange guys if they were confident such a light and humorous style could fit with an abstract game. They answered that it seemed to work for Battle Sheep, so they had very consciously decided to do it again. Well, that’s their job, let’s hope they were right !

Attila will arrive for the Cannes game fair, late february.

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Auteurs – Authors

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Nous sommes des auteurs

Les habitués de mon blog ont sans doute remarqué que je prenais bien soin de parler d’auteur de jeux, et non d’inventeur comme on le fait parfois, et que je citais systématiquement l’auteur des jeux que je mentionne, mais que je ne mentionne l’éditeur que lorsque cette information me semble pertinente.

C’est peut-être prétentieux, mais c’est aussi une manière de rappeler sans cesse que, pour moi, un jeu de société, un jeu de rôle ou un jeu video est une création culturelle au même titre – enfin, presque au même titre – qu’un roman ou un morceau de musique. On m’objecte parfois qu’il y a beaucoup de technique dans la création ludique, mais qui oserait prétendre qu’il n’y en a pas dans l’écriture littéraire ou musicale. Je ne sais au fond pas très bien ce qui fait le caractère culturel d’une activité, en dehors du fait qu’elle est reconnue comme ayant un caractère culturel par les gens dont c’est la profession d’avoir un caractère culturel, mais je pense que le jeu – jeu de société, jeu video, jeu de rôles – mérite largement d’être considéré comme un “art”, peu importe son numéro, voire comme une branche de la littérature. La création d’un jeu, telle que je la vis, est un travail d’écriture qui n’est pas très différent de celui d’un écrivain, ou d’un scénariste de film ou de BD. Alors, bien sûr, Roberto Fraga, que je tiens pour un grand auteur de jeu, se sent sans doute plus inventeur et moins auteur que moi, mais c’est un peu pareil avec les auteurs de livres, qui ne revendiquent pas tous le titre d’écrivain.

Et, donc, si nous sommes des auteurs de créations culturelles, cela doit apparaître dans la manière dont nous sommes traités, et dont nos jeux sont traités.

Cela concerne d’abord les éditeurs, auxquels on demande non seulement de mettre notre nom sur la boite, et de nous faire de vrais contrats d’édition payés en droits d’auteurs, points qui ne posent plus guère problème aujourd’hui, mais aussi de traiter les jeux qu’ils publient avec un minimum de soin. Je peux éventuellement pardonner à un éditeur allemand ou italien de publier un jeu en français avec une traduction médiocre – c’est triste, mais ce n’est peut-être pas facile à éviter. Je me sens en revanche humilié lorsqu’un éditeur francophone (qui se reconnaîtra sans doute) tient de grands discours sur le caractère culturel  du jeu, et montre à tous qu’il n’en croit pas un mot en publiant des jeux, originaux ou traductions, dont les règles et le dos de boite sont truffés de fautes d’orthographe et de grammaire. J’ai renoncé à acheter ses jeux et, lorsqu’ils m’intéressent vraiment, me les procure en anglais. En effet, les éditeurs anglophones baratinent peut-être moins sur la nature culturelle de leur travail, mais prennent généralement plus de soin de la qualité littéraire de leurs règles.

Il en va bien sûr de même des critiques de jeux publiés dans des revues et sur internet. Il n’est pas rare de voir sur les sites de jeux des commentaires, et même de longues critiques, à l’orthographe délirante et à la grammaire approximative, montrant que le rédacteur n’a même pas pris la peine de se relire. Imagine-t-on cela sur un site consacré à la littérature, à la bande dessinée, ou même à la musique ? Quand bien même elle serait tout à fait positive, une critique en mauvais français fait au jeu dont elle traite beaucoup plus de mal que de bien, et ce parce qu’elle en traite toujours avec mépris.  Monsieur Phal, le rédacteur de Tric Trac, l’a finalement compris, et a cessé depuis quelques années déjà d’ajouter délibérément des fautes de syntaxe dans ses textes, mais je pense qu’il devrait aller plus loin et tenter d’expliquer cela à tous les habitués de son site qui en sont encore à imiter servilement son style d’il y a dix ans. Côté anglophone, je regrette profondément que Matt Drake, dont les critiques de jeu étaient parmi les rares à avoir une vraie qualité littéraire, ait décidé de ne plus mettre à jour son site.

De même, il n’est pas acceptable pour un auteur de voir certains présenter leurs opinions sur son jeu comme un “test” et non une critique ou un avis. J’hésite déjà un peu à utiliser le mot test pour les parties de mes jeux encore en développement, je suis choqué de le voir employé pour des jeux déjà publiés. On peut tester une machine à laver ou une automobile, en mesurer les caractéristiques objectives, mais imagine-t-on un “test” du dernier roman d’Emmanuel Carrère ou du dernier film de Jim Jarmush ? “Tester” un jeu, c’est affirmer d’emblée qu’il a plus à voir avec une machine à laver qu’avec un roman, et c’est donc lui refuser la qualité de produit culturel. Assez curieusement, puisque la France est censée être le pays de la culture, de la littérature et de toutes ces sortes de choses, il n’y a guère que des joueurs français auxquels vient l’idée de « tester » les jeux, quand les anglo-saxons réalisent bien qu’ils les critiquent – ce qui est d’ailleurs bien plus valorisant non seulement pour l’auteur et l’éditeur du jeu, mais aussi pour le critique.

Qui sont les auteurs ?

Un film a un réalisateur, qui en est généralement considéré comme l’auteur principal, mais il arrive que le rôle important du scénariste, voire du décorateur ou de l’acteur principal en fasse des sortes d’auteurs annexes de ce qui est toujours plus ou moins une œuvre collective. Dans un jeu de société, il faut s’interroger sur l’importance de l’illustrateur, et sur le rôle de guide et de développeur qu’a souvent l’éditeur, rôle qui va parfois plus loin que celui du directeur de collection dans l’édition littéraire.

Je peux illustrer cela d’une manière très simple, en prenant la liste de mes jeux et en me demandant, pour chacun d’entre eux, s’il me semblerait moralement envisageable, si un jour je me fâche avec son éditeur, de chercher à récupérer mes droits pour le publier ailleurs.
Dans la plupart des cas, cela ne me poserait aucun problème, mais il y a quelques exceptions notables, trois ou quatre jeux dont je ne me sens pas vraiment le propriétaire intellectuel. Le meilleur exemple est sans doute Mascarade. Si être l’auteur du jeu signifie avoir eu l’idée du mécanisme de base, je suis clairement le seul auteur de ce jeu. Le problème est que si j’en étais vraiment le seul auteur, il n’y aurait qu’une petite dizaine de personnages différents, et non vingt-quatre, douze dans la boite de base et autant dans l’extension. L’équipe de Repos Production, Cedric, Thomas, Ann, Adèle et quelques autres, a sans doute joué à Mascarade plus que moi et a imaginé plus ou moins la moitié des cartes. Les belges sont sans doute un peu moins les auteurs de Mascarade que moi, mais ils le sont clairement un peu.
Et que dire lorsque, comme pour Warehouse 51, à paraître bientôt, déjà le résultat de la collaboration de trois auteurs, l’éditeur, sans toucher vraiment aux mécanismes du jeu, lui trouve un thème bien meilleur que celui auquel Sergio, André et moi avions pensé, un thème qui devient une partie intégrante du jeu ? Si l’éditeur n’est pas alors un peu auteur, cela signifierait que l’essence du jeu est toute entière dans les mécanismes, ce qui est vrai pour quelques jeux, mais certainement pas pour les deux que je viens de citer.

Et l’illustrateur ?

Il faudrait aussi parler de l’illustrateur, et se demander dans quelle mesure il est un peu l’auteur du jeu, s’il doit donc être payé en droits d’auteur, si son nom doit figurer aux côtés de celui de l’auteur, etc…. J’ai déjà longuement discuté cette question sur ce blog il y a un an, et je n’ai pas vraiment changé d’avis.

Oui, je sais….

À tous ceux qui trouveront cet article un peu prétentieux, je réponds par avance que je suis bien conscient que c’est un complexe d’infériorité qui me fait sans doute en rajouter un peu chaque fois que je compare la création ludique et l’écriture littéraire et que, comme beaucoup d’auteurs de jeux, je suis sans doute un romancier frustré. Le jeu n’est pas la littérature, mais sa richesse et sa profondeur valent bien, je pense, celles de la musique, du cinéma ou de la BD. Je renvoie d’ailleurs sur ce point à un intéressant article d’un joueur un peu inattendu…Jean-Luc Mélenchon. Il y traite des jeux video, mais je ne pense pas qu’il y ait sur ce point de différence à faire entre jeux de rôles, jeux video et jeux de société.

Je pressens aussi la critique, plus gênante et plus intéressante, selon laquelle mon insistance sur la qualité de l’écriture et sur le respect un peu pointilleux des règles de la langue française serait, sinon en principe du moins en effet, une sorte de mépris social pour tous les joueurs issus de milieux où la maîtrise de la langue ne va pas de soi. C’est un problème que l’on retrouve dans de nombreux domaines et qui me met effectivement un peu mal à l’aise. Je sais bien qu’écrire en bon français demande plus d’efforts à certains qu’à d’autres, mais à tous cela demande quelque effort. À lire des critiques de jeux écrites par des adultes visiblement intelligents et relativement cultivés mais avec un niveau d’orthographe bien inférieur à celui de mes élèves de secondes, il me semble que le problème est le plus souvent non pas la méconnaissance de la langue mais bien le refus de faire des efforts. Ce refus me semble indiquer un mépris beaucoup plus réel pour les jeux que ces joueurs pratiquent – et pour ceux qui s’efforcent de prendre le jeu au sérieux.

Shaman 1

Caveat
I’ve translated – or rather adapted – this blogpost in English, as I always do, but it is clearly aimed at the French speaking boardgaming world. I may be wrong, but I have the feeling that the issues I raise here are not that big among English speaking gamers – but I’m curious to read your point of view. Also, the name “author” and “designer” doesn’t have the exact same meaning in French and in English, which probably makes some of my reasoning irrelevant in English. Furthermore, since my English is far from perfect, I’m a very bad judge of the literary quality of  game rules and reviews.

We are all authors

Regular visitors of this blog have probably noticed that I try to speak of game authors and not of game inventors. Well, actually I often use « game designer », which is in between but has no equivalent in French, and this means that I will have some difficulties translating some parts of this article in English…. Anyway, they may also have noticed that I systematically name the author of any game I talk about, but only name the publisher when I think it is relevant. This might be pretentious, but is also a way to reassert that I consider boardgames, but also role playing games and video games, to be cultural creations, more or less like novels or musics. The most frequent objection when I voice this idea is that there is much technique in designing games – but who would say there is no technique in writing music or novels ?

I don’t know what exactly makes something “cultural”, probably just people thinking it is, but I consider game design – of video games, boardgames, cardgames or role playing games – as an art, no matter its ranking – or even as a branch of literature. Designing games is,as I feel it, is not very different than writing a book, or a. Comics or movie scenario. A designer like Roberto Fraga probably considers himself more of an inventor and less of an author, but it’s probably the same with book writers, who don’t all consider themselves author.

The point of that article is that, if our designs are some sort of art, are of some cultural importance, this must appear in the way games and game designers are discussed.
This means that we must have publishing contracts similar with those of novelists and not simple commercial agreements, and that publishers must put our names on game boxes – these two points are now generally accepted. This also means that publishers must show some respect for the games they publish. I can accept some mistakes in a French rules translation made by an Italian or German publisher, even when I regret them. I feel insulted when a French speaking game publisher – who will probably recognize himself – speaks highly of the cultural value of games, and the makes clear it doesn’t believe a world of it with publishing rules in full of spelling, grammar and syntax errors. It seems to me that this doesn’t happen that often in English, but this may be because my English is not good enough to spot the mistakes.

Of course, it’s the same with game reviews in magazines and on the internet. Comments on games, and sometimes even long reviews, at French websites are often incredibly badly written, with delirious spelling and surrealistic grammar, meaning the reviewer didn’t even proofread its text. This doesn’t happen on websites about books, comics or even music. Even when enthusiastic, a review in bad French (and in bad English, but this doesn’t seem to be as usual) makes probably more harm than good to the game, because it shows a deep content for games in general. Mr Phal, the webmaster of the French website Tric Trac, has eventually accepted this and has stopped adding childishly provocative mistakes in his writings, but he should go farther and explain it to the many Tric Trac contributors who are still mimicking his style of ten years ago. On the English speaking side, I deeply regret that Matt Drake has recently stopped updating his website, whose reviews were among the few with a real and deliberate literary style.

Another problem specific to the French speaking gaming world is that many gamers, when writing about their experience with a game, call it a “test” and not a “review”. I already have some problems using the word “test” when playing a game still in development, and I’m deeply shocked to see it used about published games. One can “test” a car or a washing machine but one cannot “test” the last Thomas Pynchon novel,or the last Jim Jarmush movie. Surprisingly, this contempting use of the world “test” seems to be very specific to the French gaming scene. French players test games when English speaking gamers know they are reviewing them, which, by the way, is much more rewarding not only for the game’s author, but also for the reviewer.

Who is really the author ?

A movie’s director is usually considered its main author, but the critical role of the scriptwriter, the set designer or even the leading actor often make them “secondary authors” of what is always more or less a collective achievement. Im a board or card game, the main author is the designer, but depending on the game, the illustrator or the publisher, who can be more a developer than a collection manager, must also be considered secondary authors.

Let’s have a look at the long list of all my published games. If I were someday to fall out with their publisher, would I feel comfortable in trying to get my rights back and submitting them to some other publisher ?

In most cases, I won’t have any problem, but there are half a dozen exceptions, a few games of which don’t think I am the sole intellectual author. The best example is probably Mascarade. If the author of the game is the one who came up with the basic idea, I am the only author / designer of Mascarade. The problem is that if I were really the only author of the game, there would be only about ten different characters, and not twenty-four, twelve in the base game and twelve in the expansion. The Repos Production team, Thomas, Cedric, Ann, Adèle and others, played this game more than I did, and designed more or less half of the cards, so they are also authors of the game – probably less than I am, but authors nevertheless.

And what about a game like The upcoming Warehouse 51 ? Three designers already collaborated on the design, and then the publisher, without changing anything critical to the mechanisms, found a much better theme, which became a main part of the game feel and led to many improvements in the game systems. If Sergio, André and I are the only authors of the game, it would mean that the core of the game is in the mechanisms and the setting doesn’t really matter – it might be the case for many games, but certainly not for this one.

And what about the illustrator ?

Is the illustrator also an author of the game, how should he be credited, how should he be paid ? I’ve already discussed this at length, last year, and my opinion didn’t really change since.

Yes, I know….

This article might sound a bit pretentious. I’m very conscious that it’s probably due to an inferiority complex that I so regularly and heavily insist on the similarities between game design and literary writing and that, like many game designers, I’m a frustrated novelist. Games are not literature, but I do believe that they are as much a part of our culture than movies, comics or music. Surprisingly, this idea seems to be more and more accepted for video-games, but not really for boardgames or role-playing games.

There’s another and more critical issue with my insistence on asking French game publishers, translators and reviewers to be more careful of correct spelling and grammar. Some friends tell me that, even when it’s not my conscious intent, this insistence shows, or acts like, contempt for those from social groups where the mastery of good French is not an inherited asset that goes without saying. I’m perfectly aware that using correct French requires more efforts from some people than from other ones, but when reading French gaming forums, it looks like some gamers don’t put any effort at all in it, showing a far greater contempt for all games, and for all those who try to consider games seriously. This remark is specifically aimed at French gamers, since my feeling when browsing the Boardgamegeek is that US gamers are much more careful when writing, and don’t treat their games like some vulgar and contemptible pastimes.

La Citadelle qui n’existait pas – The Citadels that never was

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J’ai, pour la plupart de mes jeux, un contrat unique avec un éditeur qui a donc les droits d’édition mondiaux, qu’il peut ensuite soit utiliser directement, soit licencier à d’autres éditeurs dans tel ou tel pays. Ce n’est peut-être pas financièrement le plus intéressant, mais c’est le plus simple.

Pour diverses raisons, quelques jeux publiés il y a assez longtemps font exception. C’est le cas de Tempête sur l’Échiquier, dont l’édition américaine, Knightmare Chess, ne ressemble guère à la version française, ou de Toc Toc Toc, dont il existe trois éditions, américaine française et chinoise, aux styles très différents.

Pour Citadelles, j’ai trois contrats distincts, par langue. Hans im Glueck a les droits de publication en allemand, hollandais et tchèque, Millenium en français et espagnol. Fantasy Flight Games avait à l’origine les droits en anglais et dans les langue scandinaves, mais une vingtaine d’autres langues se sont depuis ajouté à cette liste. Les versions de Citadelles publiées par ces éditeurs ont des boites un peu différentes, mais utilisent toutes les mêmes illustrations de Florence Magnin, Jean-Louis Mourier, Julien Delval, Didier Graffet et Jesper Ejsing.

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Il a failli y en avoir quelques autres, bien différentes. En 2007, j’ai en effet signé un contrat avec un éditeur de Singapour, Muka Games, qui semble depuis avoir disparu. Leur projet était surprenant et séduisant. il s’agissait de publier des version de Citadelles en indonésien, puis en japonais et éventuellement en chinois. Pour chacune de ces trois éditions, ils souhaitaient faire appel à des illustrateurs locaux qui s’inspireraient des traditions et des légendes du pays, tout en conservant la référence au jeu d’origine. Le Citadelles indonésien – Kraton – est le premier sur lequel nous avions commencé à travailler, et la presque totalité des illustrations avaient été réalisées. Pour faire plus couleur locale encore, l’éditeur avait imaginé une variante avec cinq nouvelles cartes, les catastrophes naturelles.

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Les travaux pour la version indonésienne étaient déjà bien avancés lorsque l’éditeur a finalement jeté l’éponge. Aujourd’hui Citadelles est publié en chinois, indonésien et japonais par Fantasy Flight Games, dans des versions identiques à l’édition américaine, mais il me reste, dans un coin de mon disque dur, quelques fichiers montrant ce qu’aurait pu être Kraton, le Citadelles indonésien. Le dessin de couverture n’était pas terminé, mais la plupart des illustrations des cartes étaient prêtes. Souvent, l’illustrateur avait repris jusqu’à la composition des cartes originales, comme pour le Temple, l’Église ou l’École de Magie, mais en les resituant dans l’histoire et les légendes indonésiennes.

Muka Games a disparu, les contacts que j’avais ne répondent plus aux emails, et je ne suis donc pas vraiment sûr d’avoir le droit de publier ces images ici, mais je ne pense pas que cela puisse nuire à quiconque. Je n’ai même pas le nom de l’illustrateur, mais si par hasard il tombe sur cet article, j’espère qu’il ne m’en voudra pas d’avoir publié ses dessins, et qu’il me contactera pour que je puisse le citer ici.

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For most of my games, I have a single contract with a publisher who has the world rights and can sublicense them to other publishers in various countries or languages. It might not be the most profitable solution for the designer, but it’s certainly the simplest one.

There are a few exceptions, mostly for older games. That’s the case, for example, with Knightmare Chess version have very different graphics and have evolved separately. That’s also the case for Knock Knock!, which has three completely different editions in France, in the US and in China.

For Citadels, I have three distinct contracts. Hans im Glueck has the publishing rights in German, Dutch and Czech, Millenium in French and Spanish. Fantasy Flight Games originally published the game in English and in the Scandinavian languages, but we regularly add other languages to the list. The versions of Citadels published by these three publishers look slightly different, but all use the same graphics by Florence Magnin, Jean-Louis Mourier, Julien Delval, Didier Graffet and Jesper Ejsing.

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There nearly were three really different ones. In 2007, I signed a contract with a publisher from Singapore, Muka Games, which seems to have vanished since. Their idea was strange and exciting. They wanted to publish three versions of the game, first in Indonesian, then in Japanese and possibly in Chinese. For each version, they planned to hire local illustrators and have them adapt the original game to local history and legends. The publisher eventually resigned, but after the graphic work on the Indonesian version had already started, and most of the illustrations – but not the cover – had been made. Five new event cards, the natural disasters, were to be added in this edition.

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Citadels is now published in Indonesian, Chinese and Japanese by Fantasy Flight Games. Box and graphics are the same as the US edition, but I still have, somewhere on my hard disk, a few pictures of what ought to have become Kraton, the Indonesian Citadels. The cover art was not ready, but most of the card illustrations were done. For some of them, like the Temple, Church or School of Magic which you can see here, the artist playfully copied the composition of the original card, just translating it into the eastern world, with hints at Indonesian traditions.

Muka Games has disappeared, and I got no answer when emailing to my old contacts there to ask if I could publish these pictures here. I don’t think it harms any one, so I made it – I only regret that I don’t even know the name of the illustrator to credit him. If he happens to read this, I hope he won’t mind, and will send me his details so that I can credit him here.

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Le Maître du Chaos – Master of Chaos

Shaman 1

Quand je relis cet article, j’ai un peu l’impression d’une dissertation de philo de terminale… Mais, bon, j’ai la flemme de tout reprendre sur un autre ton, donc on fera avec ;-)

Souvent, dans les articles ou critiques de jeux, je suis présenté comme un auteur de jeux « chaotiques », voire comme « le maître du chaos », oxymore que je n’ai jamais renié, mais jamais vraiment non plus revendiqué, et sur lequel il serait peut-être temps de s’interroger.  Cette idée de « jeu chaotique » semble en effet contredire ma justification habituelle et vaguement pascalienne du jeu comme divertissement ordonné et compréhensible dans un monde qui ne le serait pas.

L’adjectif chaotique – que certains de mes détracteurs, par un intéressant lapsus calami, orthographient parfois cahotique, – peut avoir deux sens assez différents. Le chaos de la mythologie grecque, cousin du Tohu Bohu biblique, est l’état primordial du monde, qui hésite selon les descriptions entre le vide et le désordre, et qui se caractérise d’abord par l’absence de forme. Comme ils l’ont fait avec le jeu, les mathématiciens ont recyclé le mot chaos pour lui donner un sens un peu différent. Le chaos des mathématiciens n’est jamais primordial, puisqu’il résulte des interactions entre des systèmes préexistants.. En mathématique, un système chaotique est déterministe en principe mais imprévisible en pratique du fait de la complexité des interactions entre ses éléments. C’est dans ce sens qu’il faut comprendre l’idée de jeu chaotique comme un jeu que les fortes et nombreuses interactions entre joueurs rendent plus ou moins imprévisible et incontrôlable.

cosmic encounter
Cosmic Encounter est sans doute ce qui se rapproche le plus d’un jeu chaotique au sens mathématique du terme, un jeu entièrement fait d’innombrables interactions entre des systèmes simples.

Le chaos d’un jeu n’est donc pas le hasard, comme l’illustre très bien l’exemple de Mascarade, jeu totalement sans hasard auquel je veux bien reconnaître – même si je pense qu’il est souvent exagéré – un certain caractère chaotique. Un jeu hasardeux, comme un jeu chaotique, est imprévisible, mais ils ne le sont pas pour les mêmes raisons, ce qui entraîne une expérience très différente pour les joueurs. On subit un jeu de hasard, on essaie de contrôler un jeu chaotique, et c’est la résultante de toutes ces tentatives de prise de contrôle et de la complexité du jeu qui le rend imprévisible. Or le jeu est comme le sexe – on essaie toujours de garder le contrôle, mais les meilleurs moments sont ceux où l’on perd le contrôle.

colt express
Colt Express, un jeu où l’on essaie de garder le contrôle, mais où l’on n’y parvient que rarement..

Lorsque l’on me demande pourquoi je joue, voire même pourquoi « on » joue, je réponds généralement que le jeu, avec son petit univers cohérent, clos dans le temps comme dans l’espace, avec son but connu, ses règles claires, est un instant de répit salutaire dans une vie sans sens ni but clairement défini, dans un monde complexe et incompréhensible. Bref, dans un monde épuisant parce que chaotique, le jeu serait notre petit moment d’ordre et de repos. Cette analyse peut sembler contredite par mon goût supposé pour les jeux chaotiques.

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La structure de Mascarade est beaucoup plus simple, mais les interactions suffisamment alambiquées et imprévisibles pour créer une sensation de chaos.

Ce n’est peut-être pas le cas. Dans Mascarade, c’est le fait que les joueurs sont très souvent « largués », ne sachant plus très bien où sont les différents personnages, qui rend le jeu amusant – mais c’est le fait que les mêmes joueurs peuvent tenter de suivre les mouvements des personnages, et parfois y parviennent, qui rend le jeu intéressant. Même le plus chaotique des jeux s’avère, en fin de compte, bien moins incontrôlable et – surtout – incompréhensible que le monde réel.

J’ajouterai que le caractère angoissant du monde réel, qui est sans doute la principale raison pour laquelle on apprécie les jeux, est lié à notre expérience non seulement du chaos, mais aussi de la vanité (on est encore plus ou moins chez Pascal) et de la contingence (on saute chez Sartre). La vanité d’une vie sans “but du jeu” – comme le montre l’échec à faire du sexe ou du dollar américain un système de points de victoire universellement accepté. La contingence qui nous noie sous les informations inutiles parce que irrelevantes, et qui est absente des jeux comme des livres. La force du jeu serait alors d’éliminer cette contingence et cette vanité angoissantes tout en nous laissant l’interaction  – interaction qui est absente des films ou des livres et qui est une part excitante de la réalité.

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Tempête sur l’échiquier a failli s’appeler Chaos sur l’échiquier – et s’appelle en anglais Cauchemar sur l’échiquier.

Plutôt que créateur de jeux chaotiques, je préfère être présenté comme le créateur de jeux dans lesquels les joueurs ne peuvent pas se cacher derrière les mécanismes, dans lesquels on joue avec des joueurs, et donc avec leur psychologie, et pas seulement avec des cartes et des pions. En ce sens, mes jeux chaotiques et psychologiques sont sans doute plus proches du réel que des jeux plus froids et plus stratégiques – mais cela ne m’empêche pas de considérer que le charme principal du jeu vient de ce que ce n’est pas la vie. Comme l’a écrit Freud, le contraire du jeu, ce n’est pas le sérieux, c’est le réel, et s’il se trouve que je préfère aussi les jeux qui ne sont pas trop sérieux, c’est une question de goût, pas de philosophie.

Shaman 2

When proofreading this article, it feels a bit like a high school philisophy composition. Never mind, I’m far too lazy to rewrite it…

In game reviews or articles about games, I’m often referred to as a designer of “chaotic games, or even as the “master of chaos”. I’ve never disputed this oxymoron, but I’ve also never really rubber stamped it. it might be time to discuss it, especially since the very idea of a “chaotic game” seems to contradict my usual and vaguely pascalian justification of gaming as an orderly and graspable diversion in a world which is neither one nor the other.

There is some ambiguity in the adjective “chaotic”. The Chaos, in Greek mythos, is the equivalent of the biblical Tohu wa Bohu, the primordial state of the world, characterized by its formlessness, and whose description hesitates between void and disorder. As it happened with game, mathematicians recycled the world chaos in their theories, giving it a somewhat different meaning. The mathematical chaos cannot be primordial, since it results from the ungraspable convolutions of preexisting systems. A chaotic system is theoretically deterministic, but practically unpredictable

cosmic encounter
Cosmic Encounter is probably the nearest thing to a mathematically chaotic game, entirely made of complex interactions of many simple systems.

Chaos in a game is not randomness, as can be seen with Mascarade, an undoubtedly chaotic game without a single random element. A chaotic game and a game of chance are both unpredictable, but for very different reasons, and they generate very different gaming experiences. Trying to control a game of chance is stupid and delusory, when trying – usually vainly – to control a chaotic game is the very essence of the game. What makes the game uncontrollable is the fact that all players are trying at the same time to control its many interlocked and convoluted elements. Games indeed feel like sex – it’s all about staying in control, but the best part is when everything goes out of control.

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Colt Express, a great game in which players try to stay in control, and most times fail.

When asked why I play games – or even why “people” play games, I usually answer that games are small worlds, closed in time ams space, with clear goals and consistent rules – all things we always miss in real life, which is incredibly complex, has ungraspable rules and no clear meaning or purpose, so we just play games for a change. In a tiring and chaotic world, games are small moments of rest and order. Obviously, this theory doesn’t fit with my taste for chaotic games.

MASCARADE_PACKSHOT_BOX
The mechanical structure of Mascarade is far simpler – but the interactions are convoluted and unprediuctable enough to give a sense of chaos.

Or may be it does. In Mascarade, the fact that players are often “lost”, not knowing who is whom, is what makes the game fun, but on the other hand, the fact that they are never clueless, that they can try to follow the moves of some cards, and sometimes indeed manage to do it, is what makes it challenging. When all is said and done, even the most chaotic game is far less incomprehensible and uncontrollable than real life.

The distressingness of the real world, which is probably the main reason why people play games, is caused by our experience not only of everyday chaos, but also of vanity (we’re still more or less with Pascal) and contigency (here we jump to Sartre). The vanity of a life with no clear and unquestionable goal – even sex or the US dollar are not universally accepted victory point systems. The universal contigency which overburdens us in pointless details – and which doesn’t exist in books or games. May be the real point of games is to relieve us of vanity and contigency, while keeping the interaction which is the most exciting part of reality, and doesn’t exist in books or movies.

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The first name we considered for what was to become Knightmare Chess was Chaos Chess – and it’s called Storm on the Chessboard in French.

I’m not that fond of being the “Master of chaos”. I’d rather be described as the designer of games in which players cannot hide themselves behind the rules, games that are eventually played with – and against – players and not against pawns and cards. This means that my chaotic and psychological designs feel much more like real life than colder and more strategic ones – but they are still games, meaning strictly distinct from real life. “Game / play  is not the opposite of seriousness, it’s the opposite of reality”  – it happens that I prefer games that are not very serious, but that’s a matter of taste, not of philosophy.

The Truthiness of boardgames

Mon problème avec l’anglais, c’est que je suis beaucoup plus à l’aise à l’écrit qu’à l’oral. Mais, bon, j’ai quand même essayé de discuter un peu mon article “Postcolonial Catan” sur le podcast ludology.

I’m much more at ease with written English – even when I am the one writing – than with oral English. Anyway, I tried to discuss my “postcolonial Catan” article on the ludology podcast.

ludology

Dau Barcelona

Les 13 et 14 décembre, je serai l’un des invités d’honneur de la convention de jeu Dau Barcelona – à Barcelone, donc. J’y serai accompagné de mon ami Philippe des Pallières, auteur des Loups Garous de Thiercelieux mais, surtout, futur éditeur de Neeeed, petit jeu que j’ai conçu avec Eric M. Lang et que je pense bien faire tourner lors de ces deux jours. J’ai également noté dans le programme une conférence de Jason Matthews, l’auteur de Twilight Struggle, sur “jeu et politique”. J’irai certainement y mettre mon grain de sel….

dau barcelona

December 13th-14th, I’ll be one of the guests of honour at the Dau Barcelona game convention. I’ll be with my friend Philippe des Pallières, author of Werewolves of Millers Hollow and, most of all, the publisher of Neeeed!, my first co-design with Eric M. Lang, to be published next year, which I plan to demo. I’ve also noticed in the program a lecture on “Politics and Games” by Jason Matthews, author of Twilight Struggle – I’ll certainly add my two cents there.