Jouer ou apprendre ? Gaming or learning ?

Je serai la semaine prochaine aux Journées de Chamonix consacrées au jeu et à l’éducation. J’y serai l’un des rares intervenants ayant une formation plutôt littéraire dans un public très “sciences dures”.

Le mercredi, je vais essayer d’expliquer pourquoi je prends bien soin de ne pas mélanger mon boulot de prof et mon activité d’auteur de jeux, et pourquoi je suis sinon hostile, du moins très prudent quant à l’utilisation pédagogique du jeu, en tout cas au delà de la maternelle.
Mon premier argument, assez classique et très pascalien, sera que pour remplir sa fonction anxiolytique dans un monde de plus en plus complexe, je jeu doit rester un divertissement, doit rester déconnecté du réel. Si l’on joue pour apprendre, on ne joue plus vraiment, et le jeu perd de son charme et sa véritable utilité.
Mon deuxième argument, plus inspiré par l’actualité et notamment par les épouvantables nouveaux programmes d’économie et de sociologie au lycée, sera que l’éducation favorise trop, et de plus en plus, la réflexion analytique aux dépens de la réflexion critique, et que le recours au jeu, qui passe par l’acceptation indiscutée des règles, ne ferait que renforcer cette inquiétante tendance.

Et puis le vendredi, quand je parlerai de Jeu et développement durable, à partir de l’exemple de Terra, je dirai le contraire, en montrant comment l’analyse mathématique peut conduire, via le jeu, à la critique sociale….. mais il est vrai que c’est le seul de mes jeux à avoir une vague prétention éducative.

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Next week, I’ll be in Chamonix for a symposium on games and education, where I’ll be one of the very few people with a social science background among many hard-scientists.

On Wednesday morning, I’ll try to explain why I always draw a clear dividing line between my job as a teacher in social science and my job as a game designer, and why I’m if not resolutely hostile, at least rather wary about educational games, serious games and all that stuff, except may be in kindergartens.

My first point, very pascalian, will be that the most important fuction of games is as aniolytics in a complex world. this function can only be fulfilled if games are clearly disconnected from the real world. If one plays to learn something, it’s not really playing anymore, and the game loses all of its charm and most of its utility.
Mon deuxième point will be more based on current news, and recent trends in education. It seems to me that teaching programs are more and more focused on technics and analytical thinking, and less and less on understanding and critical thinking. Using game as a teaching tool is one more step in this direction.

Of course, on Friday, I’ll tell exactly the opposite when suing the example of Terra in a discussion about games and sustainable development. Terra uses mathematics – namely the so called “game” theory – to build a game, and uses this game as a social critic tool…. but it’s the only one among my many games that pretends to bring some message and to be educational. 

Bug Fest

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On ne parle guère de Toc Toc Toc! mais c’est un petit jeu de bluff sans prétention qui, en France, continue tout doucement à se vendre, avec sans doute une point au moment d’Halloween, et qu’Asmodée réimprime assez régulièrement. L’édition américaine, Knock Knock!, parue chez un sympathique petit éditeur, Jolly Roger, n’a en revanche pas été un franc succès et est aujourd’hui épuisée.
En 2008, Gwenaël et moi avions signé un contrat avec un éditeur taiwanais, Kanga Games, pour une édition en chinois. Et puis, le temps a passé, et nous avions complètement oublié cette édition chinoise… jusqu’à apprendre cette semaine qu’elle était en cours d’impression et allait sortir dans les semaines qui viennent, sous le nom de “la fête des insectes”. Ce ne sont en effet plus des monstres qui font la fête, mais des insectes, fourmis, scarabées et cafards. Les petits garçons sont devenus des araignées, les croque morts des grenouilles, les citrouilles des lucioles. Outre qu’elle est très bien illustrée, cette édition en chinois introduit trois nouvelles cartes optionnelles, la libellule, la punaise et le termite.
Il est assez amusant d’avoir, pour un même jeu, trois éditions différentes – qui toutes les trois reprennent en couverture le visuel de la porte à laquelle on frappe, ce qui est effectivement le gimmick du jeu – Toc toc toc, qui est là ? Trois styles donc, qui ne sont pas particulièrement américain, européen ou chinois, juste différents.

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Knock Knock ! is not my most popular card game, is not talked about a lot on the web, but, at least in France, it sells steadily – probably mostly around Halloween – and is regularly reprinted by Asmodée. The US edition, made by a friendly small publisher, Jolly Roger, didn’t sell that well and was not reprinted.
In 2008, Gwenaël and I signed with a Taiwanese publisher, Kanga Games, for a Chinese version of the game. Time went by, it didn’t show up, and I had forgotten about it when, last week, I learned that it was being printed and will hit the shelves soon. It’s called, in Chinese, Bug Fest. It’s still about having a party, but the monsters, ghosts and vampires have become insects – ants, beetles and cockroaches. Nerds are now spiders, grim reapers frogs, and headless horsemen are fireflies. There are even three new optional cards to bring more action in the game, sink bug, termite and damselfly.
It is quite funny to have, for a little known game, three different editions, with completely different graphics – though the cover all emphasize the “knock knock at the door” gimmick which is the base of the game. Three styles, not really american, european or chinese, just different, and I like it. 

Knock Knock - Box    Toc Toc Toc - boite

Turtle Wushu – l’art martial des tortues – Turtles martial art

Je ne suis pas sportif. Les sports, et notamment les sports d’équipe,  sont des jeux, mais des jeux qui demandent trop de force physique et, surtout, qui tournent trop aisément à la compétition, où le plus important devient rapidement non de chercher à gagner en s’amusant, mais de savoir qui est le meilleur. C’est aussi le cas, souvent, de jeux de stratégie, comme les échecs. Bon, mon argumentaire est peut-être un peu hypocrite, et je serais peut-être plus sportif si j’étais plus costaud, mais je n’en suis pas certain.

En revanche, j’aime bien les jeux d’extérieur qui s’apparentent quelque peu aux sports mais peuvent difficilement être pris au sérieux, et j’essaie chaque année d’en découvrir un nouveau pour le faire découvrir lors des rencontres ludopathiques. Cette année, ce fut Turtle Wushu – hybride anglo-chinois signifiant l’art martial des tortues – une invention un peu loufoque d’un gang d’allemands bien allumés, que je ne connais pas mais dont je suis avec beaucoup de curiosité les délires urbains sur internet, Invisible Playground.

Le principe est assez simple. Chaque joueur pose une tortue en plastique sur le dessus de sa main droite et le but est, en utilisant sa main gauche, de faire tomber la tortue de l’adversaire. À Étourvy, nous avons joué par équipes, trois ou quatre équipes d’une douzaine de joueurs selon les parties, avec des jetons de poker de couleur différente pour chaque équipe. Le résultat était très amusant et, surtout, très photogénique. Les positions des joueurs, entre danse ninja et attaque de zombie, sont en effet assez étonnantes. Fort heureusement, puisque j’étais l’arbitre, je ne suis pas sur les photos….

Un article de Mops présentant Turtle Wushu sur Tric Trac – il a fait très fort, il a découvert le jeu aux ludopathiques, mais m’a largement pris de vitesse pour en causer sur le web!

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I’m not a sportsman. Sports, and especially team sports, are games. Unlike other games, however, they require a strong physical strength, which I have not. My main issue with sports, however, is that they tend to become too competitive – meaning that they are not just about the fun and challenge of trying to win, but about being the winner. Well, may be I would enjoy sports more if I were stronger, but I’m not sure. 

On the other hand, I enjoy playing outdoor games which look a bit like sports, but cannot be taken too seriously. Every year, I try to discover a new one and to have all the attendees at the ludopathic gathering play it. This year, it was Turtle Wushu – Wushu is the Chinese generic word for martial arts – a zany game created by a German urban group games designers, Invisible Playground. I’ve never met them, but I follow their frenzic and poetic designs on the web for a few months.

The basic idea is quite simple. Each player has a plastic turtle on the top of his hand, and the goal is to have the other players’ turtle fall while keeping one’s safe. We played with three or four teams of a dozen players, using poker chips in different colors for the different teams. It was incredibly fun, and terribly photogenic. The players’ positions and movements, between ninja and zombie, are very surprising. Luckily, since I was the referee and organizer, I’m not on the pictures.

Turtle Wushu on Ludocity

Venez découvrir mes jeux au Dernier Bar avant la Fin du Monde – Come and play my games at the Last Pub before the End of the World

Jeudi 9 mai, je serai au Dernier Bar avant la Fin du Monde, à Paris, pour des démos de mes jeux récents et à venir.
Les éditeurs peuvent aussi venir jeter un coup d’œil au cas où l’un de mes prototypes les intéresserait.
Rendez-vous à partir de 19h pour jouer à Mascarade, Speed Dating, the Big Movie, Raptor, La Mouette Rieuse et quelques autres.

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Thursday May 9th, I’ll be at the Last Pub before the End of the Wold, in Paris, to demo my recent and upcoming games.
I’ll also bring some prototypes still looking for a publisher, so if you’re one, you can also come and have look.
Starting at 7 pm, we’ll play  Speed Dating, the Big Movie, Raptor, Sitting Bull and a few more.

Jouer ou apprendre ? Gaming or learning ?

Du 21 au 24 mai, je serai à Chamonix pour participer à un très sérieux colloque sur “jeu et jeux dans l’éducation, la formation et la médiation scientifique”. Cela fait au moins vingt ans que je n’ai pas assisté à un colloque universitaire, et les derniers auxquels j’ai participé traitaient de l’imaginaire médiéval. Je ne sais donc absolument pas dans quoi je débarque, mais on verra bien, et ce sera de toute façon l’occasion de rencontrer des gens intéressants.

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On May 21th-24th, I’ll be in Chamonix, in the French Alps, for a symposium about “games and scientific education”. I’ve not taken part in a university symposium for more than twenty years, and my last ones were about medieval imaginary, so I don’t have a clear idea where I’m going to. Anyway, it will be at least an oppotyunity to meet interesting people.

Rencontres ludopathiques 2013 – 2013 Ludopathic Gathering

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Je ne sais pas trop comment rédiger un compte rendu des rencontres ludopathiques, le week-end dernier à Étourvy, qui ne soit pas une simple répétition de ceux des années précédentes. Comme chaque année, tout le monde s’est beaucoup amusé, ce qui était l’objectif principal, et certains ont un peu causé business, ce qui était un objectif annexe. Ceux qui voulaient jouer à des jeux idiots ont pu fouiller dans des sacs en tissu, lancer des dés obscènes, faire exploser des ballons de baudruche et mimer des chauve-souris perverses et des poules affamées. Ceux qui préféraient conquérir la galaxie, gérer des réseaux ferrés, traquer Jack l’éventreur ou pratiquer la terraformation à outrance n’ont pas été en reste non plus. Bref, il y en a eu pour tous les goûts, même si l’on aurait aimé un peu plus de soleil pour les assiettes picardes, le battletag et le turtle wushu. Tout cela n’empêchait ni les uns, ni les autres, de parler un peu affaires, et j’ai même signé un contrat sur place; l’autre Bruno m’a battu, il en a signé deux. Une auteur de jeux plus romantique opta pour une promenade matinale dans les bois, se perdit et revint deux heures plus tard, en ayant vu quelques biches.

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Passant entre les tables, il m’a parfois semblé voir plus de prototypes plus ou moins aboutis, que de jeux joliment édités, au point que je me demande s’il est encore utile que j’apporte des boites de jeux aux ludopathiques. J’en apporterai de toute façon moins, puisque j’en ai bien moins, ayant distribué environ la moitié de mon stock aux divers participants – je n’avais pas la place pour tout ça dans mon petit appartement parisien.

Côté nouveautés, ma découverte à moi est Le Petit Prince, de Bruno et Antoine. J’apprécie particulièrement l’humour un peu pervers qui leur a fait concevoir un jeu particulièrement méchant – pour parler poliment – à partir du plus gentillet – pour parler poliment – des livres. Mais l’essentiel est que c’est un sacré bon jeu. Ayant beaucoup fait tourner mes prototypes, et passé pas mal de temps à m’occuper de l’organisation, des gens, des lieux et des sous, je n’ai pas essayé d’autres nouveauté notable, mais j’ai entendu énormément de bien de Alles Käse, Terra Mystica, Robinson Crusoe, Kemet et quelques autres. On a aussi beaucoup joué à Boom Boom Balloon, très idiot et donc très bon, et à Schlongo, même si je ne suis pas vraiment sûr que ce soit un excellent jeu. Il s’est même trouvé des joueurs pour prendre un gobelet de poker dice et imaginer un Schlongo à l’enculette – ce qui a effectivement une certaine logique.

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Côté prototypes, j’ai beaucoup fait tourner Mascarade et La Mouette Rieuse, deux jeux en cours d’édition, et avec un immense succès. On m’a beaucoup parlé d’une chauve-souris perverse, mais je ne crois pas qu’il y ait de photos. J’ai beaucoup travaillé ces derniers temps avec Anja Wrede, et nous avions de nombreux prototypes qui ont eux aussi rencontré leur petit succès, un jeu de réflexe, un jeu de mémoire, un jeu de reconnaissance tactile, avec toujours les jolis animaux qu’Anja dessine si bien – au fait, quelqu’un a un contact chez Djeco ? Mes jeux de cartes plus classiques, Jongleurs et Ménestrels et, surtout, National Museum, ont aussi été très appréciés. Pas moins de trois éditeurs m’ont demandé une maquette de ce dernier après y avoir joué, mais il faut d’abord que je fasse quelques menus réglages, car ils l’ont tous trouvé un peu long. La nouvelle version d’Argo tourne vraiment bien, l’éditeur ayant fait un boulot de développement remarquable.

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Bien sûr, je n’étais pas seul, l’un des objectifs des rencontres étant de mélanger joueurs, éditeurs et, surtout, auteurs. Il y avait donc aussi tous les prototypes des autres – je me suis beaucoup amusé à prendre plein de photos sans rien comprendre à ce qu’elles représentent. Parmi ceux dont je sais vaguement quelque chose, il y avait bien sûr le prototype révolutionnaire top secret de Manu Rozoy, auquel je n’ai toujours pas joué et donc toujours rien compris. Hervé Marly avait un truc bizarre avec un bâton et des pilules – et je ne vous raconterai pas ce que l’on fait avec le bâton. il y avait aussi de la science fiction polonaise, des ânes dans le désert, un safari délirant dans la jungle, un parc de loisirs italiens qui devrait être illustré par Marie Cardouat, le futur gros jeux de Days of Wonder dont les photos ne permettent pas de se faire la moindre idée, et sans doute plein de trucs que j’ai ratés. Il y avait même un jeu portugais expliqué en français par un allemand à partir de règles en mauvais anglais – le simple fait qu’ils soient parvenus à y jouer prouve que ça doit tenir la route.

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La grosse bêtise en extérieur du week-end était donc le tournoi de Turtle Wushu par équipe, une invention des allemands d’Invisible Playground, dont j’espère que des videos compromettantes apparaîtront bientôt sur le web. Bravo encore à Marc pour avoir plongé dans l’eau froide du canal pour récupérer un jeton de poker, montrant que le spécialiste mondial de la puberté des chimpanzés s’y connaissait également en cygnes.

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Je rentre donc pour mes dernières semaines avignonnaises avec pas mal de boulot ludique – et ce n’est pas un oxymore. Il faut mettre un peu à jour les règles de score de Rumble in the Jungle. Il faut corriger Grabbit pour tenir compte du fait que dans l’imaginaire français, les ânes peuvent manger des carottes, mais les chevaux mangent de l’herbe. Il faut refaire les cartes et les règles de National Museum qui plait à tous les éditeurs mais qu’ils trouvent trop long et un peu trop chaotique, en imprimer quatre ou cinq boites. Il faut se repencher sur Argo. il faut enfin réfléchir au jeu de bluff que j’ai construit toit seul dans ma tête entre Avignon et Etourvy – working title Wanka Tanka – et à celui que nous avons imaginé avec Anja entre Etourvy et Paris – pas encore de titre. Ah, oui, il y a aussi les cours qui reprennent lundi…

Merci à tous, à l’année prochaine !

Et merci à tous les éditeurs qui étaient là, ou qui ont envoyé des jeux pour la table de prix : Zoch, Abacus, Ares, Edge, Cranio, Gigamic, Letheia, Argentum, Iello, Funforge, Matagot, Flatlined games, Asmodée, Siebenschläffer, Lui-même, Repos Prod, Libellud, Space Cowboys et je suis sûr que j’en oublie….

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This report of the last ludopathic gathering, which took place last week-end in Etourvy, somewhere in the deep French countryside, will probably sound like all the reports I wrote in the former years. Like every year, we all had fun, which was the main goal of the event, and we also talked business, which was a secondary but not negligible issue. Those who were there to play stupid game could look for various stuff in large bags, roll obscene dice, explode balloons and mime horny bats and hungry crocodiles. Those who prefer serious stuff could invade the galaxy, manage railway companies, and practice terraforming. We missed the sun, which was there the day before and came back just when we were leaving, so there were few outdoor games, just some one big battletag game and some team games of turtle wushu. As for business, I signed a contract on the spot, but the other Bruno beat me and signed two. A more romantic game designer went for a short walk in the forest, got lost, met deer (wow, I just found out that deer is both singular and plural!) and came back two hours later.

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Walking between game tables, I saw more prototypes, more or less finalized, than published games, and I’m starting to wonder if I still need to bring hundreds of games. Anyway, I have a few hundreds less now, since half of my collection ended on the prize table. There’s not enough room for all of it in my small Parisian flat where I will move in the next months.

The best new game I played was The Little Prince, by Bruno and Antoine. There’s some perverse humor in designing such a nasty game from such a cute and nice enough book. Anyway, it’s a great game, and that’s the main point. Since I spent some time organizing and dealing with people, places and money, I didn’t play many other new games, but I heard raving comments on Alles Käse, Terre Mystica, Robinson Crusoe, Kemet and a few more. There were many games of Boom Boom Balloon, good stupid fun, and of Schlongo – not a really good and innovative game, but that’s not the point. We even designed a liar’s dice Schlongo variant, but this was mostly to justify an obscene and untranslatable French pun.

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I mostly played my own prototypes. Mascarade and Sitting Bull / Laughing Seagull, who are both going to be published, were great hits. Sorry, no picture of the horny bat. I worked a lot with German game designer Anja Wrede these last months, and we had several new prototypes which all went very well – an action and dexterity game, a memory game and the mysterious blue bag game. I also had two card games in my usual style, Jugglers and Minstrels and National Museum. The latter was a hit, since three publishers want a copy of it, but I have first to streamline it a bit, since they found it a bit too long. The new version of Space Station Argo works great – thanks to the publisher, who made most of the new developments.

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Of course, I was not alone, since one of goals of this gathering is to bring together gamers, publishers and game authors. I had much fun taking pictures of mysterious prototypes with no idea what was going on. There was the much expected new revolutionary game by Manuel Rozoy, but I still haven’t played it and still don’t understand what it really is. Hervé Marly had a zany game with a wooden stick and little pills. There was Polish science fiction, donkeys in the Chinese desert, Jungle safaris, an Italian theme park to be illustrated by Marie Cardouat. There was also the next big game by Days of Wonder, and a Portuguese game whose rules were written in bad English and explained in French by a German guy – since they managed to play it, it must be quite good.

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The big outdoor game this year was Turtle Wushu, designed by the German team of Invisible Playground. I hope there will be some compromising videos of it on the web. Kudos to Marc who plunged in the canal to prevent a swan from swallowing a poker chip. He seems to know as much about swans than about chimps.

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I’m back for my last weeks in Avignon, with lots of gaming work to do – and that’s not an oxymoron. I must update the rules for Rumble in the Jungle. I must correct the rules of Grabbit because while German horses eat carrots, French ones eat only grass – luckily, our donkeys eat carrots, so the game can be saved. I must update all the cards and rules of National Museum and send four or five boxes to various publishers. I must write down the ideas I had while driving from Avignon to Etourvy for a bluffing card game – working title Wakan Tanka – and the ideas we had together with Anja when driving from Etourvy to Paris – no working title yet. And I’m supposed to get back to work next Monday.

Thanks everybody, see you next year !

And thanks to all the publishers who were there, or who sent games for the prize table : Zoch, Abacus, Ares, Edge, Cranio, Gigamic, Letheia, Argentum, Iello, Funforge, Matagot, Flatlined games, Asmodée, Siebenschläffer, Lui-même, Repos Prod, Libellud, Space Cowboys, and I certainly forgot one or two.

Les quatre circuits de Formula E – The four Formula E race tracks

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Voila, j’ai maintenant les images des quatre circuits de Formula E, dessinés par la talentueuse Jacqui Davis. Pour les deux circuits d’origine, l’éditeur avait demandé à l’illustratrice de représenter des paysages de jungle et de montagne.
Pour les deux circuits supplémentaires, en principe réservés à ceux qui ont souscrits pour cela sur Kickstarter, il fallait faire autre chose, et on a opté pour des paysages plus urbains. Nous avons donc une ville animée et bariolée sur le plateau pour 3 et 4 joueurs, et le Taj Mahal, rien de moins, sur celui pour 5 ou 6 joueurs. Mes préférés ? je crois que ce sont la montagne, avec le temple, et la cité multicolore.
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Pour ces deux nouveaux plateaux, il fallait aussi imaginer de nouvelles règles. Il y a donc de nouvelles cases sur la plateau de jeu. Les manguiers permettent deux points de déplacement supplémentaires, y compris en diagonale. Les cabanes permettent de piocher une carte pour l’utiliser immédiatement si cela est possible. Les abords de la rivière ralentissent les éléphants, qui piétinent un peu dans la boue. Tout cela rend le jeu plus varié, plus dynamique, et parfois plus méchant. Bien sûr, les bananiers qui font piocher des cartes en plus, sont toujours là.

Le site de l’illustratrice, Jacqui Davis
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I now have final pictures of the four tracks for Formula E, illustrated by the talented Jacqui Davis. The two original tracks, that will be in the basic box, were in forest and mountains. For the two new tracks aimed at those who pladged for them on Kickstarter, the publisher asked her for more urban settings. So we have a 3-4 players track in a bustling and colorful city, and a 5-6 players one around the Taj Mahal. May favorites are probably the original montain board, and the expansion city one.
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For these new boards, Sergio, André and I were asked to devise some new rules. So there are Mango trees, giving two extra movement points, including diagonally, there are market stalls allowing one to draw a card and use it at once if possible, and there are muddy riverbanks, making the movement of heavy elephants much slower. All this makes the game more varied, and sometimes nastier. Of course, banana trees are still there.

Jacqui Davis’ blog and portfolio

Le plateau de l'extension de Formula E - et plein de boites de proto au premier plan. Playtesting the Formula E expansion board, with dozens of prototype boxes in the foreground.

un test de l’extension de Formula E – avec plein de boites de proto au premier plan – à Ludinord.
Playtesting the Formula E expansion board, with dozens of prototype boxes in the foreground, at the Ludinord game fair.

Les jeux aussi ont des auteurs – Games also have authors

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Je n’ai jamais été très regardant sur les contrats d’édition. Je les survole à peine, généralement trop content d’avoir trouvé un éditeur pour ma dernière création, et très conscient que le plus important n’est pas ce que l’on signe, mais avec qui on le signe. Il y a bien quelques points que je vérifie. Je demande une avance, même symbolique, pour être certain que l’éditeur s’investit bien dans le projet. Je vérifie que j’ai bien droit à une dizaine d’exemplaires d’auteur, car j’en offre généralement à mes testeurs, et à mes amis, et ils partent vite. Je suggère systématiquement des droits d’auteur progressifs, par exemple 6% sur les premières boites, puis 8% au delà d’un certain seuil, puis 10% au delà d’un autre seuil généralement assez improbable ; il me semble en effet logique de demander moins à l’éditeur lorsqu’il lance un jeu, supporte des coûts fixes importants et prend plus de risques financiers que moi, et de lui demander plus lorsque le jeu est un succès, et qu’il n’a plus qu’à passer un coup de téléphone pour lancer un nouveau tirage. Pour le reste, je passe rapidement sur les paragraphes techniques auxquels je ne comprends pas grand chose, les histoires de responsabilité et de droits dérivés, et tous ces passages abscons écrits en langage juridique – d’ailleurs très spécifiques aux contrats français, car les contrats d’édition américains ou allemands tiennent généralement en deux pages et vont droit au but.
Je ne suis pas pinailleur, et peux même être assez arrangeant avec les éditeurs qui pour une raison ou une autre me sont sympathiques. Pour vous dire, nous venons de nous rendre compte avec l’éditeur de Bongo que nous n’avions jamais signé de contrat d’édition…. .
Il y a pourtant quelques principes auxquels je tiens. Je veux, notamment, mon nom sur la boite – pour impressionner mes amis, certes, mais aussi car c’est une reconnaissance de la qualité d’auteur, au sens littéraire ou artistique du mot, du créateur de jeu. Je ne me sens pas un inventeur, un découvreur, un technicien, un bricoleur – même s’il y a parfois un tout petit peu de bricolage physique et mathématique dans la conception d’un jeu. L’activité d’auteur de jeu, telle que je la perçois, est très proche de celle du romancier ou, plus encore sans doute, du scénariste de cinéma. Je tiens donc à être reconnu en tant qu’auteur.

C’est pourquoi je suis très inquiet de ce qui se passe en Allemagne, qui était pourtant jusqu’ici le pays d’Europe où les auteurs de jeux, peut-être parce qu’il y sont assez nombreux, semblaient avoir le mieux réussi à obtenir leur reconnaissance comme auteurs de créations culturelles. Un consortium d’éditeurs de jeux, parmi lesquels d’ailleurs des éditeurs français et américains, y a en effet décidé de refuser par principe le statut d’auteur aux créateurs de jeu. Si le statut d’auteur devait un jour être dénié aux créateurs de jeux français, un fonctionnaire comme moi n’aurait même tout simplement plus le droit de créer, ou en tout cas de publier, des jeux !
J’ai donc signé la pétition de la SAZ, syndicat d’auteurs de jeux originellement allemand, mais auquel adhèrent désormais des auteurs du monde entier, moi y compris, pour demander à ce groupement d’éditeurs de revenir sur leur position et de reprendre, sur la base de la reconnaissance du statut d’auteur des créateurs de jeux de société, les discussions avec la SAZ sur le contenu des contrats d’édition.

Quelques explications sur le site de la SAZ
Pour signer la pétition – même si vous n’êtes pas un auteur de jeu
Un article de Mops sur Tric Trac

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I’ve never been very attentive when checking publishing agreements. I read them in a very cursory way, usually glad enough that I’ve found a publisher for my last game, and aware that the most important is not what I’m signing, but with whom I’m signing it. I check a few points – I want an advance, even a very symbolic one, as token of the publisher’s interest in the game. I check that I will get enough author copies – ten or twelve – to give to my playtesters and some friends. I always suggest progressive royalties – i.e. 6% on the first copies, 8% once a given number of copies have been sold, and 10% once an even greater, and very optimistic, number of copies have been sold. It sounds fair and logical to me to get little money when the publisher is producing a new game, paying for graphics and other fixed costs, and taking more risks than me, and to get more once all the fixed costs have been paid and a phone call is enough to start a new print run. I don’t really read all the legalese about liabilities and secondary rights – which are, however, very specific to French contracts, which are usually twenty pages long when US or German ones are two pages long, clear and straightforward.
I’m not a hair-splitting negotiator, and I can even be quite accommodating with people I like or admire. I just signed the publishing agreement for Bongo, meaning the game was in print for several years without ever thinking of making a formal contract.
There are, however, a few principles I hold to. I want my name on the box – to impress my friends, but also because it is the best possible acknowledgement of my status as an author, as with a book or any piece of art. I’m not an inventor, a discoverer, a technician, a handyman – even when there can be some technical or mathematical makeshift job in designing a game. I have always felt that designing a game was like writing a novel, or may be even more like writing a movie script. That’s why I want to be recognized as an author.

And that’s why I am highly concerned with what is now happening in Germany, and even more when Germany seemed so far to be the European country where game designers had managed to have the stronger status, and to be considered authors of original cultural creations. A game publishers group, among which some French and US publishers, has decided to deny the author, or originator, status to game designers. If such a point were accepted in France, state workers like me would simply not be allowed to design and publish games!
That’s why I’ve signed the petition by the SAZ. The SAZ is the mostly German game designers’ union, even when it has now several members from various other countries, including me. The SAZ has formally asked the game publishers’ group, the Fachgruppe Spiel, to reconsider their position, to acknowledge game designers as authors, and to start discussing with the SAZ on standard publishing agreements.

More details on the SAZ website
Sign the petition – even if you’re not a game author.

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D’autres éditeurs allemands, généralement plus modestes, ont formé le groupe “Fairlag” pour exprimer leur soutien à la position des auteurs de jeux.
A group of other – and mostly smaller – publishers have created the “Fair lag” initiative to express their support of the game designers position.

Ludinord

Mascarade à 12 joueurs Mascarade with 12 players

Mascarade à 12 joueurs
Mascarade with 12 players

Au festival Ludinord, j’ai découvert quelques jeux bien sympa et à paraître prochainement, comme Wink et Les Trois Petits Cochons, et d’autres récemment parus, comme Noblemen et Robot Troc. Mais j’ai surtout fait quelques parties de Speed Dating, et fait tourner Mascarade, dont la table de démonstration ne désemplissait pas. il y a eu des parties, à dix, onze ou même, comme sur la photo ci-dessous, à 12 joueurs. Mascarade tourne en effet de 2 à 13 joueurs – même si je le préfère à 5 ou plus.

Les trois petits cochons, c'est plus mignon que Zombie Dice. Three little pigs, more cute than zombies.

Les trois petits cochons, c’est plus mignon que Zombie Dice.
Three little pigs, more cute than zombies.

At the Ludinord game fair, I’ve played the final prototypes of two wonderful light games to be ublished in the coming weeks or months, Wink and Three Little Pigs. I’ve also discovered two really good already published games, Robot Troc and Noblemen. But I mostly played my own games, Speed Dating and, most of all, Mascarade. There was only one table to demo it, and it was always full. We played games with 10, 11 or even, as on the picture here over, 12 players. Mascarade plays well with 2 to 13 players, though I prefer it with 5 or more.

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Le plateau de l’extension de Formula E – et plein de prototypes au premier plan.
The Formula E expansion board, and a dozen prototypes in the foreground.

 

Le retour des dés disparus – Dice lost and found

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Publié en 2000, Bongo est un petit jeu de logique et de rapidité très amusant. Les joueurs y sont des touristes visitant un parc dans la savane africaine. Un jet de dés détermine quel animal – antilope, gnou ou rhinoceros – est visible dans la forêt, et le premier joueur à annoncer le bon animal marque un point. Bongo se vendait assez bien, et aurait sans doute pu être régulièrement réimprimé.

En 2006, Lorenz, l’un des principaux fabricants allemands de pions, de dés et de petits animaux en bois, fit faillite. Un an plus tard, lorsque les stocks de Bongo se trouvèrent épuisés et que vint le moment de le réimprimer, l’éditeur réalisa que les dés spéciaux étaient fabriqués chez Lorenz, et que les formes de gravure, sortes de moules à bois, utilisés à cet effet avaient disparu dans la liquidation de Lorenz. Plutôt que de refaire des formes, ce qui est assez cher, il entreprit d’essayer de les retrouver, partant de l’idée que personne d’autre n’en avait l’usage. Je n’y croyais plus du tout lorsque, la semaine dernière, je reçus un email m’annonçant qu’après six ans d’enquête, les formes de découpe avaient finalement été retrouvées, ce qui devrait permettre une assez rapide réédition de ce jeu devenu introuvable !

Bongo

Bongo, published in 2000, is a light and fun game of logic and rapidity – a speed pattern matching game, a bit like Set meets Pit. Players are tourists visiting a wildlife park in Africa. A dice roll determines which animal – antelope, gnu or rhinoceros – can be seen in the forest, and the first player to shout the right answer scores one point. The sales of Bongo were good enough to grant it a regular reprint.

In 2006, Lorenz, one of the main German companies  making wooden pawns, dice and little animals, unexpectedly went out of business. One year later, when Bongo went out of stock at the publisher, we realized that the wooden engraving shapes used to manufacture the game’s special dice had been lost in Lorenz’s liquidation sales. Making new shapes was quite expensive, so my friends at Heidelberger tried to track down the old ones, which could not be of any use for anyone else. After seven years, I had given up hope, but last week I got an email from Heidelberger telling me that the Bongo dice engraving shapes had resurfaced, and that they are now planning a reprint. This is really an unexpected comeback.

Bongo at the Boardgamegeek

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