Clever Girl

Je ne pratique guère le tuning de jeu. Les très rares fois où je fais l’effort de remplacer le matériel d’origine par quelque chose de plus luxueux, comme par exemple pour les jetons des Charlatans de Beaucastel, c’est pour des raisons plus pratiques qu’esthétiques. Il m’a toujours semblé qu’un bon jeu ne devait pas vraiment avoir besoin d’être beau.

Cela ne m’empêche pas d’être impressionné par ce que d’autres peuvent faire, en peignant des figurines et/ou en fabriquant de nouveaux éléments. Je ne résiste donc pas au plaisir de remettre ici les photos du jeu de Raptor peint et décoré récemment postée sur le Boardgamegeek par Dohyung Kim.


I very rarely pimp my games. When I do it, like recently with plastic tokens for The Quacks of Quedlimburg, it’s to improve the playability, not to make the game look nicer. I’ve always felt a good game doesn’t really need to look nice.

On the other hand, I’m often impressed by what other gamers do, either with painting miniatures or with adding home made pieces. I could not resist reposting here these pictures of Raptor poste on the BGG by Dohyung Kim.

 

Petits groupes
Smaller groups

Comme je ne suis pas très jeu en ligne, je n’ai pas beaucoup joué pendant les six semaines de confinement strict. Je n’ai préparé qu’un seul nouveau prototype, et ceux déjà existants n’ont guère avancé. Ce n’est pas le plus important, mais j’ai été un peu désabusé en voyant cette crise arriver juste au moment où les éditeurs semblaient de nouveau s’intéresser aux jeux pour 4 à 8 joueurs, qui sont plus ma spécialité que ceux pour 2 à 4.

Gold River, conçu avec Bruno Cathala et sorti en tout début d’année, semble avoir trouvé son public. Le premier tirage est quasiment épuisé, un deuxième est en route, pourvu que ça dure.
Poisons, conçu avec avec Chris Darskalis, est sorti juste au moment confinement. Le timing n’était sans doute pas le bon pour un jeu qui ne prend toute sa dimension que quand les joueurs sont assez nombreux. Maintenant que les choses s’allègent un peu, j’espère qu’il va prendre un nouveau départ. C’est un petit jeu de bluff et de psychologie bien rigolo.
La sortie de mon autre petit jeu de cartes, Vintage, a été un peu retardée. Il est arrivé cette semaine, et j’espère qu’il va démarrer plus vite. Ce jeu de cartes simple et mignon mais néanmoins méchant fonctionne en effet très bien dès 3 ou 4 joueurs.
Grosse déception, mon « jeu des coffres » auquel je croyais beaucoup et pour lequel j’avais signé avec des gens que j’aime beaucoup a été victime des coupes dans les programmes des gros éditeurs. Du coup, je me suis un peu repenché dessus et lui cherche un nouveau point de chute.

Lorsque le confinement a commencé à être allégé, j’ai repris les soirées jeux mais en respectant soigneusement les consignes, donc en petit comité, ce qui m’a donné l’occasion de jouer à quelques jeux pour trois, quatre ou cinq joueurs que j’avais envie d’essayer depuis longtemps. Je les ai tous trouvés excellents, sans que je sache bien si cela signifie que la qualité des jeux publiés est meilleure qu’elle n’a jamais été, que ma connaissance du monde ludique me permet de choisir à coup sûr les trucs que je vais apprécier, ou que je suis devenu trop bon public.

Root, de Cole Wehrle, est infiniment plus convaincant que son ancêtre Vaast, dont j’avais à peine compris les règles. Les joueurs s’affrontent sur la même carte, mais chacun y joue à un jeu différent, un peu comme dans certains jeux des années soixante-dix et quatre-vingt, comme Dune. Il y aurait aussi toute une réflexion à avoir sur l’utilisation des animaux anthropomorphes dans les jeux, et j’écrirai sans doute un jour un article là dessus. La manière dont c’est fait dans Root m’a semblé extrêmement pertinente et efficace. Chats, oiseaux et blaireaux y fonctionnent un peu comme les elfes, nains et orques des univers fantastiques, mais de manière moins ambiguë ou, au moins, plus légère. Après, oui, c’est de l’essentialisme, mais on peut, comme moi, être on ne peut plus existentialiste dans la vraie vie et trouver que l’essentialisme, c’est vraiment pratique pour faire des jeux. Les jeux, ce n’est pas la vie – c’est même la définition du jeu. Et puis, puisqu’il paraît que Root était au départ inspiré de la situation au proche Orient, même s’il s’en est éloigné au fur et à mesure du développement, on a essayé de deviner qui était qui, ce qui a permis de se moquer gentiment des vedettes libanaises du petit monde ludique français.

Subtile transition pour parler d’un autre très gros jeu que j’ai particulièrement apprécié, Monumental, de Matthew Dunstan. Là encore, c’est à la fois un jeu des années quatre-vingt, une longue baston sur une carte avec des tours de jeu qui peuvent durer une quinzaine de minutes, et un jeu moderne, un deckbuilding avec quelques twists très malins, dont le fait que les cartes achetées ne vont pas dans votre défausse mais au sommet de votre pioche. Le jeu est finalement moins complexe qu’il n’en a l’air, les systèmes sont assez intuitifs, mais ça peut prendre un peu la tête quand même. Nous avons joué avec la boite d’un ami qui a acheté l’édition de luxe avec énormes figurines, et je suis content de n’avoir pris que la boite de base, car, comme dans beaucoup d’autres jeux récents, les jolies statuettes en plastique surdimensionnées rendent finalement le plateau de jeu assez peu lisible. J’espère que cette mode va bientôt s’arrêter.

In the Hall of the Mountain King de Jay Cormier et Graeme Jahns est un peu moins long, mais ça reste du gros jeu. Le thème est rigolo, les trolls sont partis en vacances et ont loué leur caverne sur Airbnb à des gnomes. Bien sûr, les gnomes ont abusé des champignons locaux, fait une fête pas possible et tout laissé en désordre. Les trolls, de retour chez eux, doivent tout nettoyer, tout ranger et remettre les statues des dieux trolls dans les temples sacrés, sur leurs piédestaux (oui, on dit bien des piédestaux, j’ai vérifié). Il vaut mieux éviter de fâcher les dieux, surtout les dieux trolls, on ne sait jamais. Et l’été prochain, on louera à des nains, c’est plus tranquille. Sinon, c’est un jeu de pose calculatoire et dynamiqu, avec un petit côté puzzle assez rigolo.

Dernier relativement gros jeu, Nidavellir, de Serge Laget, dans lequel on recrute des armées de nains pour on ne sait pas trop quoi, sans doute une grosse baston finale qui n’est pas représentée dans le jeu. Le système d’enchère, bien tordu, permet pas mal de subtilités. Je n’ai aucune difficulté à écrire des règles en anglais en utilisant l’écriture inclusive, je trouve même ça plutôt sympathique, mais en français, j’ai presque du mal à les lire tellement c’est tarabiscoté, et ne me risquerai pas à écrire. Cela montre bien que le problème n’est pas le principe de l’écriture inclusive mais la manière dont elle est conçue. Si cela a pris aux États-Unis et pas chez nous, ce n’est pas parce que nous sommes plus sexistes, c’est parce qu’ils ont opté pour des règles plus simples, plus naturelles, et qui fonctionnent aussi bien à l’oral qu’à l’écrit. Après, sur le principe, je ne suis ni pour ni contre, je m’en fous un peu car je doute fort que la grammaire ait le moindre effet sur la réalité sociale. Pour revenir au jeu, il est vraiment très bien foutu, on sent qu’il y a beaucoup de tests derrière…. d’ailleurs, j’avais joué à un premier prototype il y a une bonne vingtaine d’années.

En plus léger, on joué à Belratti, un jeu coopératif dans lequel les joueurs sont des peintres et des commissaires d’exposition qui, ensemble, essaient de déjouer les ruses d’un faussaire qui essaie de glisser ses œuvres dans les musées. C’est une variation de plus sur le principe de Dixit, Mysterium et autres Detective Club, mais c’est très rigolo.

Le même soir, on a joué à Most Wanted, de Dominic Crapuchettes, Ken Gruhl et Quentin Weir, dont je suis assez surpris de voir qu’il a sur le Boardgamegeek des notes assez médiocres. C’est sans doute le meilleur des nombreux petits jeux malins sur le thème des cow-boys qui jouent au poker. Un peu de tactique, un peu de bluff, pas mal de chances, c’est un jeu très rigolo auquel on a instantanément envie de rejouer, ce que nous avons d’ailleurs fait alors que pas mal de nouveautés nous attendaient.

Un autre petit jeu très rigolo, que je connaissais pour y avoir joué l’an dernier au prototype avec Heiko Eller, est Decipher, conçu par les auteurs de Cosmic Encounter. J’aime bien les jeux de lettres, et suis donc content de  voir qu’ils reviennent un peu à la mode. Ceci dit, même si en général vous ne les aimez pas rop, vous devreiz essayer Decipher et Wordsmith, le système de fabrication des lettres les rend vraiment différents.

J’ai même joué à un jeu à deux, ce qui m’arrive de plus en plus rarement. Dual Powers, de Brett Myers, a un titre un peu idiot quine révèle absolument rien du véritable thème du jeu, la révolution de 1917 à Saint Petersbourg. The game should have been called Petrograd 1917, or something like this. C’est un jeu de contrôle de territoire et de majorité malin comme tout, très tendu, plus tactique que stratégique. Je sais que beaucoup d’autres jeux à deux de ce type sont sortis ces dernières années, auxquels je n’ai pas eu l’occasion de jouer. Je ne suis donc pas sûr que ce soit le meilleur, mais j’ai vraiment beaucoup aimé, et vous devriez apprécier aussi si vous avez aimé Raptor.

Sinon, juste avant que l’on ne soit obligés de rester chez nous, puis de se retrouver en petits groupes, on avait eu l’occasion d’essayer un dernier vrai jeu d’ambiance rigolo pour plein de joueurs, Wavelength, de Alex Hague, Justin, Wickers et Wolfgang Warsch. C’est le genre d’idée que j’aurais aimé avoir eu, et ça marche très, très bien. Il est fort ce Wolfgang Warsch, quand même !

Bon, on peut de nouveau faire des soirées jeux, en restant prudents, et j’ai quasiment fini le bouquin que j’ai écrit pendant le confinement, donc je vais me repencher sur mes prototypes.


Since I’m not really excited by online playing, I didn’t play many games during our six weeks of relatively strict confinement. As a result, I made only one new prototype and didn’t progress much on my older ones. Even when it feels a bit trivial, I was really disappointed to see this crisis come up just when publishers had started to become more interested in game for many players, say 4 to 8, which are much more my specialty than those for 2 to 4.

Gold River, designed with Bruno Cathala, had been in French shops for a few weeks when it all started, and seems to have been well received. The first print run is nearly sold out, and a second one is in the pipe. Let’s hope it will become a classic.
Poisons, designed with Chris Darskalis, arrived in shops just when the confinement started. It was probably a bad timing for a game which is far more fun with more players. Let’s hope it will really start selling now that we can again meet in groups of five or more. It’s a really fun double guessing game.
My other light card game, Vintage, was delayed a bit and just hit the shelves. This cute and simple card game, with lots of player interaction, works well even with only 3 or 4 players.
The big disappointment was when my « Chest game », in which I really believed and for which I had signed with a publisher I really like, was canceled due to a big cut in some big publishers’ programs. I’m now looking for a new publisher for this one.

When game nights started again, it was first in small groups, which gave me the rare opportunity to play three, four or five player games I wanted to try for a while. I thought all of them were great, but I don’t really know if it’s because the average quality of games has increased, because I’ve become better at selecting games I will like, or because I’m becoming old and less discriminating.

Cole Wehrle’s Root is far more convincing than its predecessor Vaast, whose rules I hardly understood. Players fight against one another on a big map, but every player is playing their own game, a bit like in older games from the seventies and eighties like Dune. There is a whole reflection to be had on the use of anthropomorphic animals in games, and may be I will write something about it some day. The way it’s made in Root is extremely efficient and clever. Cats, birds and badgers have the same function as elves, orcs and trolls in fantasy worlds, but in a lighter and less ambiguous way. Of course, it’s essentialism, but there’s no problem with being totally existentialist in real life and making a clever use of heavy handed essentialism in games. Games are not life, it’s even the very definition of games. And since we heard that the very first versions of what will become Root were based on the Near East mess, we tried to guess who was whom, and made a few jokes about the Lebanese stars of the French boardgaming scene.

This was, of course, a not-so subtle transition to introduce another really have game I really enjoyed, Matthew Dunstan’s Monumental. Like Root, it feels both like an old classic from the eighties, a long war on a map and player turns which can last for fifteen minutes, and extremely modern, a deck building game with a few clever twists. I especially liked the fact that the cards one buys don’t go in one’s discard but on the top of one’s drawing deck. The game feels less complex than it looks, the main systems are very intuitive, but it can still become a bit of a brain burner. We played with a friend’s copy, which had all the big plastic miniatures, and I’m quite glad I bought only the basic edition, because I’m sure the board will be much easier to read with standard tokens than with these oversized pieces. I hope this big miniatures fad will soon end.

Jay Cormier and Graeme Jahn’s In the Hall of the Mountain King lasts a bit shorter, but is still a relatively heavy game. Players are trolls who went away for holidays on the Riviera and rented their caverns to gnomes via Airbnb. Of course, gnomes tried the local shrooms, held a big party and left a terrible mess. Now trolls are back home and must put everything in order, being careful to put every god statue back in its own temple – better not make gods angry, especially troll gods. And next year, you will deal with dwarves, it’s safer. In the Hall of the Mountain King is a dynamic and original tile laying game, with a nice puzzle element.

The last relatively heavy game we played was Serge Laget’s Nidavellir. Players are recruiting armies of dwarves, probably for a big final fight which is not featured in the game. I write my game rules in English, using the neutral they and I have absolutely no problem with it, I even find it nice and fun. I have troubles even reading rules written using the convoluted French inclusive writing, and will never even try to write with it. So the problem is not inclusive writing per se, it’s the way the new rules are devised. If it’s used by everyone in the US and is still an exception in France, it’s not because we are more sexist than Americans – it’s probably more or less the same – it’s because the neutral they feels simple and natural, and works in the same way when written and spoken, while the French have invented a complex system which can only be used with writing. Anyway, I don’t really care since I seriously doubt grammar has any effect on the real social world. Back to the game – it runs very smoothly, and one feels that there has been many tests and fine tunings. Actually, I remember playing a first prototype more or less twenty years ago.

We also played lighter stuff. Belratti is a cooperative game in which players are painters and museum managers planning exhibitions and trying to outwit the faker Belratti who is trying to get his fake paintings into museums. It’s one more variation on the Dixit, Mysterium, Detective Club idea, but it’s really light and fun.

The same night, we played Most Wanted, by Dominic Crapuchettes, Ken Gruhl et Quentin Weir. I’m really surprised to see this one has average rankings on the Boardgamegeek. It’s probably the best of the many light board and card games about cowboys playing poker. There’s some tactics, some bluffing, a good deal of luck. It’s so much fun that we played several games in a row, even when other new stuff was waiting.

The last light new game we played was Decipher, designed by the Cosmic Encounter team. I happen to like word and letter games, so I hope they’re starting a comeback. Anyway, even when you usually don’t like them, you should try Decipher and Wordsmith, they feel completely different.

I’ve even played a two player boardgame, something I rarely do. Brett Myers’ Dual Powers has a strange name which doesn’t give any idea of its setting, the Russian revolution in St Petersburg. It should have been called Petrograd 1917, or something like this. It’s a very tense majority and area control game, more tactical than strategic. Many other tactical two player games have been published these last years, and I’ve played very few of them. I’m not sure Dual Powers is the best one, but I really enjoyed it, and you should enjoy it as well if you like Raptor.

Oh, just before the confinement started and we had to stay home, and then to meet in small groups, I had a last big gaming night and we played Alex Hague, Justin Wickers and Wolfgang Warsch’s Wavelength. That’s the kind of game idea I would like to have, but I might be getting too old. I’m more and more impressed by Wolfgang Warsch’s multifaceted talent.

And now, I’ve more or less finished the book I’ve written during the confinement, we can have larger gaming sessions if we stay careful, so let’s go back to game design and prototyping.

Vintage

Je joue toujours, de temps à autre, à de gros jeux de gestion, de baston ou d’expansion. Je suis néanmoins souvent un peu frustré par les jeux les plus récents, souvent conçus pour être joués chacun dans son coin, sans beaucoup de possibilités de nuire directement à ses adversaires. Du coup, comme j’avais un peu envie de me remettre à bosser sur une grosse boite, avec un plateau de jeu, des territoires et des routes, je me suis mis à chercher des mécanismes originaux et un peu méchants. Une idée intéressante m’est venue, l’obligation de poser une carte devant soi un tour à l’avance, laissant un tour entier aux adversaires pour vous la voler et la placer à leur tour devant eux avant que vous n’ayez pu l’utiliser pour attaquer par la mer, bâtir une cathédrale, traverser la montagne, invoquer un démon, chercher du minerai, lancer une fusée, acheter des moutons, corrompre un évêque. Le jeu dans une grosse boite, Trollfest, est finalement là, et j’espère qu’il sortira l’an prochain, mais ce mécanisme n’avait clairement rien à y faire. Du coup, plutôt que de faire de cette règle un système annexe d’un truc plus ambitieux, j’en ai fait le mécanisme central d’un petit jeu de cartes sans prétention. J’espère bien qu’un autre auteur l’exploitera dans un gros jeu, et qu’il m’en enverra une boîte, ne serait-ce que pour me prouver que j’avais raison de penser que ce système a de l’avenir.

Dans Vintage, les joueurs sont des brocanteurs, collectionneurs et un peu voleurs d’objets des années cinquante, soixante et soixante-dix. A son tour de jeu, un joueur peut d’abord placer dans sa pile de score l’une des cartes qu’il a devant lui, puis doit ensuite placer deux cartes devant lui, l’une qu’il choisit parmi deux cartes piochées, l’autre qu’il vole parmi les cartes de ses adversaires. Les cartes ont des caractéristiques différentes, type d’objet, couleur, valeur, période, qui rendent certaines plus intéressantes que d’autres. Si l’on veut pouvoir scorer une bonne carte, il faut d’abord la poser devant soi, au risque de la voir disparaitre de sa boutique avant que son tour ne revienne. Le dilemme est permanent, et les meilleures cartes sont soit immédiatement défaussées, soit à l’inverse volées et volées encore pendant des tours avant qu’un joueur ne puisse les ajouter à sa collection.


Le premier prototype du jeu avait 8 types d’objet et 8 couleurs. Les aspirateurs, et la couleur violette, ont disparu pour des raisons d’équilibre.

Vintage, c’est donc d’abord un mécanisme. Le thème, même s’il n’a pas changé depuis le premier prototype, est clairement second. Je l’ai choisi parce que l’idée de cartes à la fois exposées, volées et collectionnées me semblait coller assez bien avec la traditionnelle caricature des brocanteurs. Ils se trouvait aussi que j’avais dans un coin de chouettes illustrations faites par Tom Vuarchex pour un prototype abandonné de ce qui allait devenir Dolorès, dont j’ai réutilisé un assez grand nombre pour mon prototype. Le thème a ensuite eu en retour quelques effets sur les mécanismes, notamment sur le système de score, mais on pourrait sans doute en imaginer un autre.

Donc, Vintage, un petit jeu de cartes rapide et méchant pour 3 à 5 joueurs, très joliment illustré par Pilgrim Hogdson, publié chez Matagot.

Vintage
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustré par Pilgrim Hogdson
3 à 5 joueurs  – 20 minutes
Publié par Matagot (2020)
Boardgamegeek


I still occasionally play heavy management, war or expansion games. However, I often feel a bit frustrated with recent boardgames, which often seem to be designed so that every player plays his own little game, with little or no interaction, no opportunities to play not only for oneself, but also against other players, which for me is an important par of the gaming fun. Last summer, I wanted to try again to design at least one big box game, dudes on a map with roads and territories, and tried to think of new and possibly mean mechanisms. The idea I got was to have a card driven game in which every card card must be played one turn in advance, giving every opponent an opportunity to steal them before one can use it. If he card is still here after a full table turn, then one can apply its effect, – attack by see, build a cathedral, shoot the sheriff, summon a demon, launch a spaceship, kill the witch, mine ore, buy sheep. The big box game is here, it’s called Trollfest, and I hope it will be published next year, but the « play your card one turn in advance » rule doesn’t fit in it. So I finally made this rule the core system of a small and unassuming card game instead of a side system of a big ambitious boardgame. I hope another designer will find a way to use it in heavier stuff and prove me right, and may be even will send me a copy.

Players in Vintage collect, sell and occasionally steal vintage items from the fifties, sixties and seventies. On their turn, a player can first place one of the cards in their display in their scoring pile, and then must place add new cards to their display, one chosen among two cards from the drawing pile, the other stolen from another player’s display. Cards have different characteristics, type, color, period, value, and some are obviously better than others. If you want to score a good card, you must first add it to your display, but the odds are high that it will be stolen from your display before you can score it. This makes for recuring dilemmas, and some of the best cards are sometimes discarded at once, or stolen and stolen again for turns before one can add it to their collection.


The first version of the game had 8 categories and 8 colors. For balance reasons, I had to remove one color – purple – and one category – vacuum cleaners.

Vintage is first and foremost a simple and, I think, new mechanism. The theme didn’t change since the first prototype, but it was nevertheless an afterthought. I’ve chosen it the idea of cards displayed, stolen and collected fitted well with the caricature image of second-hand items dealers. It also happened that I had many pics drawn by Tom Vuarchex when we were considering another setting for what was to become Dolores, and which I could use in my prototype. The setting then had a few reverse effects on the scoring rules, but one could certainly imagine another setting for this game.

Vintage is a small, fast and agressive card game for 3 to 5 players, nicely illustrated by Pilgrim Hogdson and published by Matagot.

Vintage
A game by Bruno Faidutti
Art by Pilgrim Hogdson
3 to 5 players  – 20 minutes
Published by Matagot (2020)
Boardgamegeek  

 

Relocalisation
Backsourcing

Si je glisse souvent des allusions politiques sur ce blog, je parle rarement directement de politique.  Mais là, je suis trop énervé et trop inquiet, alors j’ai décidé de raconter ce qui m’empèche de dormir depuis quelques temps.
Une chose me surprend, et ne semble pas du tout discutée, dans tout ce qui s’est passé ces derniers mois. Alors que nous sommes face à des crise mondiales, à des problèmes qui sont à peu près les mêmes partout, chacun réagit de son côté, à sa manière, et égoïstement. On assiste même en Europe, si tant est que l’Europe institutionnelle existe encore, à un retour un peu mesquin de nos ridicules états nationaux.
Oui, il est nécessaire de ralentir à court terme la circulation des personnes pour lutter contre le virus, et à moyen terme celle des marchandises pour lutter contre le réchauffement climatique et pouvoir réagir aux possibles futures crises sanitaires. Donc, oui, il faut une certaine relocalisation économique, ce qui signifie par exemple cesser d’imprimer tous nos jeux en Chine. Mais ce à quoi l’on assiste, c’est surtout à une relocalisation politique et culturelle.
Si nous bougeons moins, il faut au contraire faire l’effort de mélanger plus que jamais les langues, les littératures, les musiques, les cuisines, les religions (si on n’arrive pas à s’en débarrasser) et se mélanger aussi en personne avec les quelques étrangers que l’on croise encore. Il faut se donner en permanence les moyens de vérifier que les autres pensent et sont comme nous. C’est l’inverse qui est en train de se produire, le repli culturel qui, historiquement, a toujours et très logiquement conduit à la guerre.
On a sans besoin d’une certaine relocalisation économique. La relocalisation culturelle est une catastrophe.

While I often put some political puns and hints in my blogposts, I rarely write directly about politics.  I’m too anxious and nervous these days, and I’ve decide dto explain, as clearly and shortly and possible, why I can’t sleep.
I’m astonished by one thing in the reactions to last months crisis. While we are facing global issues, everyone is reacting in their own way, individually, egoistically. In Europe, if there’s still something like an insititutional Europe, we are even witnessing the unexpected and somewhat ridiculous comeback of our old national states.
Yes, it is necessary in the short term to reduce the movement of people to fight the virus, and in the long term to slow the movement of goods to slow global warming and to be able to react to future crisis. So, yes, some economic backsourcing is necessary, which might include printing games nearer from the gamer. But what is happening is more of a political and cultural backsourcing.
If people stop moving and mixing, we must try to mix more than ever languages, literatures, music, cooking, religions (if we can’t get rid of them), and we must try mix ourselves as much as possible with the few foreigners we still happen to meet. We need ways to always make sure that strangers are like us and think like us. What is happening is the opposite, cultural retreat, which historically has always led to nationalism and to war.
We certainly need some economic backsourcing. Cultural backsourcing is a catastrophe.

Quelques nouvelles
Some news

Quelques uns se sont inquiétés que je n’aie pas mis ce site à jour depuis bien longtemps. Je les rassure, je vais très bien, je fais attention, je reste chez moi, et je ne suis pas malade. Quelques amis le sont.

Si je n’ai rien posté ici depuis longtemps c’est parce que j’ai mis le jeu et le monde ludique un peu de côté. Je n’apprécie pas trop le jeu en ligne et, malheureusement, je ne pense pas qu’il convienne bien à mes créations, tant j’apprécie de plus en plus les jeux om l’on doit regarder ses adversaires dans les yeux.

Du coup, comme beaucoup je crois, je me suis mis à écrire. J’ai repris ma thèse d’histoire sur les licornes, vieille de presque vingt-cinq ans. Mon idée l’originelle était de tailler dans le gras, de mettre un peu à jour ici ou là, et d’en faire un joli livre moins académique, mais néanmoins sérieux et documenté, à mi-chemin entre essai et livre d’art.
J’ai rapidement découvert à quel point l’accès aux sources était devenu plus facile. Des manuscrits médiévaux dont je n’étais pas parvenu à obtenir des photos, des revues victoriennes que je voulais feuilleter mais qui n’étaient visibles qu’à Oxford, voire à Bombay, tout cela était désormais accessible en ligne d’un simple clic. Du coup, j’ai repris les recherches et ai passé des journées entières sur les sites de la BN, de la Bodléienne et de la British Library, et en même temps que je supprimais les passages redondants et ennuyeux, j’en ajoutais de nouveau sur des sujets que je n’avais que peu ou mal exploré. Je suis encore assez loin d’avoir fini, mais je commence à en voir le bout.

Côté jeux, donc, pas grand chose. Une mauvaise nouvelle, un grand éditeur que j’aime beaucoup a annulé une grande partie de ses sorties prévues, et a renoncé à publier un de mes jeux, peut-être ma création préférée, pour lequel nous avions signé il y a presque deux ans. Tout s’est passé de manière très sympathique, et j’ai conservé une avance tout à fait correcte, mais j’ai imprimé quelques prototypes et cherche maintenant un nouvel éditeur. C’est un jeu d’enchères et de bluff assez méchant, aux mécanismes extrêmement originaux, pour 4 à 8 joueurs et avec pas mal de matériel. Je l’ai déjà proposé à trois ou quatre éditeurs avec lesquels j’ai vraiment envie de travailler, mais s’ils répondent non, je prospecterai les autres. SI vous êtes éventuellement intéressé, envoyez-moi un mail.

Sinon, la raison pour laquelle j’écris ce post, et la raison pour laquelle il y tout en haut une bannière de Citadelles, c’est qu’Asmodée vient de mettre en ligne une version light de Citadelles, avec juste les neuf personnages de base et une sélection de quartiers spéciaux, à télécharger et à jouer chez vous avant, éventuellement, de décider d’acheter la boite. C’est disponible dans plein de langues, ici.


I didn’t update this website for quite long, and got a few worried emails. Be reassured, I’m well, I’m cautious, I stay home and I’m not ill. A few of my friends are.

The reason I didn’t post anything here for quite long is that I’ve set games aside for a few weeks. I don’t like online gaming that much and, unfirtunately, I’m afraid my creations are not the kind of game one can easily playtest without looking fellow players directly in the eyes.

Like many people I know, I started writing. I went back to my twenty-five years old PhD thesis about unicorns. The original idea was to remove some of the academic fat, update a bit, and make something lighter, half essay, half art book. I soon found out that research is now much easier than in the nineties. Medieval manuscripts which I could not see, and not even get a picture of, are now viewable online, as well as victorian magazines which could only be read in Oxford, if not in Bombay. As reasult, I dove back into research and spent whole days on the webistes of the French National Library, the British Library, the Bodleian and a few other ones. And while I indeed removed a few boring or redundant pages, I also added several lighter ones on topics I had not or very superficacilly considered. I’m starting to see the end of it, but it’s far from finished yet.

Nothing new with games, except a bad news. A major publisher I really liked trimmed down its program and cancelled a game of mine, may be my favorite design ever, for which we had signed two years ago. Everything went smoothly, and I keep a confortable advance, but I printed a few new prototypes and I’m now looking for a new publisher. It’s a four to eight players auction and bluffing game, with extremely original game systems. I’ve already contacted for publishers I really like and I really would like to work with, but if they decline the offer, I will look elsewhere. So, if you may be interested, drop me a mail.

Last with the reason why there’s a Citadels banner at the top of this post. Asmodee just put online, in several languages, a trimmed down print-and-play version of Citadels, with one set of characters and a selection of buildings. You can download it here, print it, play it, and may be later buy the boxed game.

Vampire: The Masquerade – Vendetta

Je reçois assez régulièrement des emails de jeunes auteurs à la recherche de conseils, voire d’aide, dans la création de leur premier jeu. Si j’essaie de toujours répondre poliment, je ne peux m’appesantir à chaque fois en conseils personnalisés ni me lancer dans d’innombrables collaborations. Parfois, pourtant, le projet est assez original, sérieux ou séduisant pour que je m’y lance à fond.
Fin 2015, j’ai ainsi reçu un email d’un californien, Charlie Cleveland, me demandant si je voulais l’aider à développer un projet de jeu qui s’appelait alors Moonlight. Le thème des vampires, des créatures qui hésitent entre le snobisme et l’arrogance fin de race, ne m’attirait pas particulièrement, mais Charlie arrivait avec la recommandation de mon ami Éric Hautemont, le fondateur de Days of Wonder, et avec une solide expérience dans le jeu video, puisqu’il est l’auteur de Subnautica. Pour décrire son projet, il se référait en outre à Cosmic Encounter et au poker, deux jeux qui, si je ne les pratique plus guère, restent pour moi des références incontournables. Bref, je ne pouvais pas dire non, et je me suis ainsi laissé entraîner dans un projet qui allait s’avérer complexe, chronophage et plein de rebondissements.


Le premier prototype de Charlie

Moonlight était déjà un jeu bien abouti lorsque Charlie me le présenta, et portait clairement l’empreinte de Rencontre Cosmique. Les joueurs y étaient des vampires cherchant à subjuguer des humains mais aussi, si l’occasion se présente, à attaquer leurs adversaires. Chacun y disposait pour cela d’un pouvoir particulier, en attaque ou en défense, et les interactions entre ces pouvoirs faisaient, comme dans Cosmic Encounter, le sel du jeu.


Une partie avec Charlie (à droite) à Etourvy

En trois ans de développement, le jeu a beaucoup changé, et l’inspiration cosmique originelle s’est un peu effacée. C’est ainsi que les pouvoirs des vampires sont maintenant associés à des cartes action, mais qui restent peu nombreuses et bien différentes pour que chaque clan conserve une forte personnalité. Les humains, qui étaient à l’origine placés entre les joueurs, ce qui introduisait un facteur distance dans les combats, occupent maintenant des lieux placés au centre de la table. Tout cela s’est fait par étapes, avec des allers-retours, des centaines de tests, et pas mal de remarques d’éditeurs dont plusieurs ont été, à un moment ou un autre, intéressés par le projet. Moonlight, qui a un moment ou un autre est devenu Vampires, puis Vendetta, est resté un jeu d’affrontement et d’interactions, relativement simple mais tout entier construit autour de son thème. Très investi dans le projet, Charlie a même fait deux fois le déplacement à Etourvy, où nous avons pu jouer au prototype ensemble et le présenter aux éditeurs.

C’est à Etourvy, je crois, que Lorenzo Silva, a découvert Vampires et a décidé de le publier, surtout s’il parvenait à obtenir de Paradox les droits de l’univers du jeu de rôles Vampire – the Masquerade. Cela a pris quelques temps, mais les américains ont visiblement été séduits par ce qui n’était ni un vague projet, ni un truc abstrait cherchant un thème, mais bien un jeu déjà quasiment fini et entièrement construit autour du thème des vampires. Du coup, parce que Charlie, ayant des amis à Bologne, avait l’occasion de se rendre de temps à autre chez Horrible Games pour bosser sur le jeu, et parce que j’ignore tout de l’univers de la Mascarade, le développement final du jeu, et notamment l’adaptation finale au thème de la Mascarade, a été réalisé par Charlie et Lorenzo, aidé de son compère Hjalmar Hach.

Vampire: The Masquerade – Vendetta
Un jeu de Charlie Cleveland & Bruno Faidutti
Illustrations de Martin Mottet
3 à 5 joueurs  – 30 minutes
Publié par Horrible Guild
Boardgamegeek

 


I’m regularly contacted by wannabe boardgame designers looking for advice, and sometimes for help, in designing their first game. I try to always answer politely, but I cannot write every time a specific advice, and even less start a few new collaboration every other week. Sometimes, however, the project is exciting enough to make me plunge into it as once.

In late 2015, I got an email from an unknown californian guy, Charlie Cleveland, asking me to help him develop a card game whose working name was Moonlight. I’m not very interested in vampires, which always seem to hesitate between snobbery and end of race arrogance. Charlie, however, was recommended by Eric Hautemont, the creator of Days of Wonder, and had a solid experience in video games design, since he is the designer of Subnautica. When pitching his project, he was often referring to Poker and Cosmic Encounter, two games I don’t play that much any more, but which are my two basic references in game design. All this meant I could not decline the offer, and was dragged into what has been a complex, time consuming, exciting and action packed experience.


Playing with the future publisher, Lorenzo Silva.

Moonlight was already a well developed game when Charlie showed it to me, and was clearly inspired by Cosmic Encounter. Each player was a vampire aiming at subjugating humans but also, on occasion, attacking rival vampires. Every playing vampire had a specific ability and, like in Cosmic Encounter, the heart of the game was these abilities and how they were affecting the core engine.


A later prototype

After three years of development, the game has changed a lot and the original Cosmic inspiration has somewhat faded. Vampire abilities are now linked to action cards, which are numerous but also different enough for every clan to have a strong personality. Humans were originally placed between players, which means distance was an important factor in attacks; they are now in central locations equidistant from all players. There were many development steps, many variations, due to hundreds of tests, back and forth reports between France and the US, and remarks by several publishers who, at one point or another, have been interested in the game. At some point, the game’s name changed for Vampires, and later for Vendetta, but it always was a game about fight and interactions, with simple rules but entirely built from its theme. Charlie was incredibly involved in the project, and even went twice to Etourvy, where we could play together and show the game to publishers.

I think Lorenzo Silva played it there, and he soon decided to publish it if he could get from Paradox the rights to use the Vampire – The Masquerade RPG setting. It needed some time, but the Paradox team was finally convinced by what was neither a vague project nor an abstract game looking for a theme, but a well developed and nearly finished game entirely built on the Vampire idea. It happened that Charlie had friends in Bologna, which game him opportunities to visit the Horrible team to work on the game. For this reason, and also because I don’t know much about the Masquerade universe, the final development, and the adaptation to the role playing world, was made at Horrible Games by Charlie, Lorenzo and Hjalmar Hach

Vampire: The Masquerade – Vendetta
A game by Charlie Cleveland & Bruno Faidutti
Art by Martin Mottet
3 to 5 players  – 30 minutes
Published by Horrible Guild
Boardgamegeek

Poisons

J’ai rencontré Chris Darsaklis au salon d’Essen, sur le stand de Repos Production. Il y présentait When I Dream, son jeu d’associations d’idée très rigolo, et moi Secrets. Comme chaque fois, ou presque, que je croise un auteur de jeu, nous avons discuté d’une possible collaboration. Quelques mois plus tard, je recevais de Chris un powerpoint présentant une petite dizaine d’idées de jeux, dont l’une me semblait tout de suite amusante. L’un des joueurs y était le patron d’une entreprise, les autres ses salariés cherchant à se venger des petites humiliations quotidiennes en crachant discrètement dans son café.

Le thème corporate était original et rigolo, mais ne faisais pas rêver et je doutais qu’il puisse jamais convaincre un éditeur. C’était l’époque où tout le monde regardait Game of Thrones, et je proposais donc un univers plus romantique, et me semblait-il plus vendeur, des rois et reines réunis pour un banquet, portant des toasts et cherchant à s’empoisonner les uns les autres. Un autre jeu sur ce thème était certes sorti récemment, Raise your Goblets de Ian Page, mais les mécanismes en étant assez différents, cela ne me semblait pas un problème.

Le nouvel univers entraina d’emblée un changement important dans la structure du jeu. Si tous les joueurs sont des rois ou reines, ils sont en effet tous à la fois des assassins en puissance et de potentielles victimes.

Chaque joueur a donc un verre, représenté par une carte à sa couleur, des cartes de score, un certain nombre de cartes vin, et deux cartes uniques, poison et liqueur. Chacun révèle une carte de score, indiquant le nombre de points qu’il pourra marquer s’il boit sans être empoisonné. Les joueurs se passent ensuite les verres de main en main, plaçant en dessous de chacun une carte vin ou poison. Lorsque le tour de table est terminé, chacun, simultanément, décide de boire ou non le contenu de son gobelet. Un joueur qui ne boit pas marque un point; un joueur qui boit un verre non empoisonné marque autant de points, entre 2 et 5, que sur sa carte de score, plus un point par dose de liqueur dans son gobelet; un joueur empoisonné ne marque bien sûr aucun point. C’est le jeu auquel nous sommes assez rapidement arrivé, c’est resté le jeu de base, et il fonctionne très bien.
Comme cela nous semblait un peu léger pour les joueurs les plus exigeants, nous avons tenté d’y ajouter quelques autres éléments. D’abord, parce que c’est un peu ma spécialité, nous avons essayé d’attribuer à chaque joueur un pouvoir spécial. Il y avait l’ivrogne, le prêtre, la sorcière, le tastevin, mais c’était déséquilibré et ne fonctionnait pas très bien. Nous avons alors décidé de développer plus avant la carte liqueur, en en faisant une carte spéciale dont les effets seraient différents à chaque manche. Philtre d’amour, potion magique, antidote, cordial et quelques autres permettent donc de créer un jeu plus varié et plus amusant – mais comme cela devenait parfois un peu tordu, nous en avons fait une règle avancée, que je vous suggère néanmoins d’adopter très rapidement.

Trouver un éditeur pour ce jeu s’est avéré assez facile. Ankama était l’un des deux ou trois auxquels j’ai présenté ce jeu à Paris est Ludique, en juin 2018, et il ne leur a fallu que quelques semaines pour décider de le publier. Le développement a consisté essentiellement à modifier le nombre, les effets et le fonctionnement des cartes spéciales. Chris est marin, ce qui lui permet d’avoir des testeurs fidèles mais rend la communication un peu irrégulière, et c’est surtout moi qui me suis occupé des contacts avec l’éditeur, que je suis allé visiter plusieurs fois dans ses étonnants locaux de Tourcoing. Plusieurs jeux s’appelant déjà Poison, le nôtre est devenu Poisons, avec un s. Les illustrations ont été réalisées par Marion Arbona, une pointure de l’illustration de livres pour enfants, et le résultat est impressionnant, tout à la fois léger et inquiétant, à l’image de notre jeu.

Si vous aimez les jeux d’embrouille et de bluff, si vous appréciez Mascarade, Secrets ou Citadelles, vous aimerez certainement Poisons. L’un des joueurs qui l’a essayé au dernier salon d’Essen l’a résumé ainsi : au premier tour, on joue un peu au hasard; après on se venge.


Présentation de Poisons sur le stand d’Ankama, au salon d’Essen 2019

Poisons
Un jeu de Chris Darsaklis & Bruno Faidutti
Illustré par Marion Arbona
3 à 8 joueurs  – 15 minutes
Publié par Ankama (2020)
Boardgamegeek


I first met Chris Darsaklis at the Essen fair, on the Repos Prod booth, where he was demoing When I Dream, a really fun and seriously overproduced party game, while I was demoing Secrets. As almost every time I meet a new game designer, we discussed the possibility of a collaboration. A few months later, Chris emailed me a powerpoint presenting a dozen rough game ideas, one of which sounded really clever and fun. One of the players was a company boss, the other ones his employees trying to take revenge on small daily humiliation and losing the class struggle with discreetly spiting in the boss’ coffee.

The corporate theme was fun and original, but not really exciting and therefore hard to pitch to a publisher. It was the time when everyone was watching and discussing Game of Thrones, so I suggested a less original but more romantic setting, kings and queens gathered at a banquet, raising toasts to each other and (more or less) secretly trying to poison one another. There was already a game with this exact setting, Ian Page’s Raise your Goblets, but the game systems being completely different, I didn’t think it was a problem.

The change in setting had an immediate effect on the game structure. If all players are kings or queens, they were all would be murderers and possible targets.


Playing Poisons with Chris Darsaklis (left) at the 2019 Essen game fair

Each player has a glass card in their color, scoring cards, wine cards and two single cards, poison and liquor shot. Each player reveals a scoring card, giving the number of points they can score this round if the drink without getting poisoned. Players then pass their goblets around the table, adding either a wine or poison card under each goblet. When everybody gets their cards back, all players simultaneously decide whether they drink or not. Not drinking scores 1 point, drinking a non-poisoned glass scores the value on the player’s scoring card plus one for every liquor shot, drinking a poisoned glass scores nothing. This is the basic game we very soon had, it worked very well and we didn’t change much to it.
On the other hand, it felt a bit light for seasoned players, so we decided to add some stuff. We first tried my specialty, character abilities – there was a witch, a bishop, a winemaster, a drunkard, but it felt unbalanced and didn’t fit that well. So we developed the « liquor shot » card idea, replacing it with a special card whose effects will be different every round. Love potion, elixir, antidote, cordial and several more make the game more fun and varied. On the other hand, it can make it a bit more complex, so it became an optional advanced rule, but I suggest you adopt it after one or two games.

Finding a publisher for this game was relatively easy. Ankama was one of the two or three publishers I pitched the game to at Paris est Ludique, in June 2018, and they decided to publish it after a few weeks. Further development was essentially minor changes in the number and effects of special cards and the way they are chosen. Chris being a sailor, he has regular playtesters on board, but he’s not always reachable. I was the one discussing with the publisher, and even made a few trips to Tourcoing, visiting their impressive offices. Since there were already a few games named Poison, our was renamed Poisons, with a final s. The art by Marion Arbona, a well known French children book illustrator, is impressive, both light and dark, like our game..

If you like bluffing card games like my Mascarade, Citadels or Secrets, you will love Poisons. As one of the players who played it at the last Essen fair said :” first round is a bit random, and then it’s all about revenge”.

Poisons
A game by Chris Darsaklis & Bruno Faidutti
Art by Marion Arbona
3 to 8 players  – 15 minutes
Published by Ankama (2020)
Boardgamegeek


It’s German, it probably means something like Poison, but I think the word looks and probably sounds cool.

Vabanque
ババンク

Ceux qui suivent un peu les auteurs de jeux, mais n’étaient pas encore là il y a une vingtaine d’années, seront sans doute un peu surpris d’apprendre que j’ai conçu, au tout début des années 2000, un petit jeu de bluff, Vabanque, en collaboration avec Leo Colovini. Le style assez abstrait, voire un peu sec, de l’auteur de Cartagena ou Carolus Magnus, est en effet assez éloigné de mes propres créations, et l’était plus encore à l’époque.

Moi-même ne me souvenais plus bien des épisodes qui nous ont menés là. Fort heureusement mon site web a conservé la mémoire du texte que j’avais écrit lors de la parution de la première édition, en 2001, chez l’éditeur allemand Winning Moves :

Tout a commencé un soir, dans mon appartement parisien, celui dont les étagères sont couvertes de centaines de jeux de société. Il y avait là mon groupe de joueurs habituels. Le toujours curieux Philippe des Pallières a demandé que je sorte un jeu vraiment inconnu, dont nul n’aurait jamais entendu parler, mais qui soit quand même intéressant. Mon regard s’est alors porté sur les plus hautes étagères et, allez savoir pourquoi, s’est arrêté sur une rareté, Elfengold, l’un des tous premiers jeux d’Alan Moon (à ne pas confondre avec l’extension d’Elfenland du même nom). Avec nos deux mains pour capital, nous voilà donc partis au fond de la mine pour extraire l’or des elfes. Le système de bluff a plu, mais mes joueurs ont trouvé le jeu un peu léger, un peu trop prévisible, manquant de substance. C’est de là qu’est parti l’idée de ce qui allait devenir Vabanque, après s’être longtemps appelé Macao. Je sais, le jeu final n’a vraiment pas grand-chose de commun avec Elfengold, mais c’est pourtant de là qu’il vient, par des chemins longs et détournés.


Le prototype de Macao

Une semaine plus tard, une première maquette était prête, et les premiers tests, je m’en souviens, eurent lieu à Thiercelieux, chez Philippe des Pallières. Assez rapidement, le jeu prit forme. Les casinos de Macao, des vamps aux longs fume-cigarettes, une police corrompue, des gangs qui rackettent tout cela. Il y a même eu une version avec mères maquerelles et vendeurs d’opium. Mes testeurs l’adoraient, en redemandaient, mais j’avais moins de succès auprès des éditeurs. Descartes, auquel je le destinais à priori, pour en faire un autre Blue Game, n’en a pas voulu, car c’est un jeu de bluff et d’argent, comme Corruption, et que Corruption se vend mal – ce qui est d’ailleurs injuste. Les allemands l’ont trouvé trop simple, trop basique, même si j’ai bien cru un moment que Stefan Brueck, d’Alea, allait le prendre. D’éditeur en éditeur, Macao a fini par arriver à Venise dans les bureaux d’Alex Randolph et Leo Colovini. Eux aussi l’ont trouvé un peu simple, mais l’idée et la mécanique les a séduits et Leo m’a donc proposé que nous le développions ensemble pour parvenir à quelque chose de plus sophistiqué.


Première édition allemande, en 2001

Ce fut compliqué. Je voulais faire Stupide Vautour, Leo voulait faire El Grande. Je trouvais ses idées trop complexes et trop stratégiques, il trouvait les miennes trop simples et trop farfelues. Mes testeurs commençaient à se lasser de voir chaque semaine une nouvelle version du même jeu lorsque le déclic s’est produit et que nous avons enfin trouvé la solution qui nous satisfaisait tous les deux, qui plaisait à tous les testeurs, qui enrichissait le jeu sans vraiment le complexifier. Le jeu, qui s’appelait encore Macao, par Bruno Faidutti et Leo Colovini, a donc été programmé chez Venice Connection. Venice Connection a pour habitude de travailler en collaboration avec des éditeurs allemands. Ils ont donc proposé le Macao révisé à Michael Matschoss, qui avait déjà vu ma première version. Il a dit oui, et le jeu est alors repassé dans les mains de sa nouvelle équipe de développeurs, le Team Annaberg, avec entre autres Marcel-André Casasola-Merkle, l’auteur du superbe Verraeter, qui s’est également chargé des illustrations. Les règles ont encore un peu changé, on n’est plus à Macao mais sur la Riviera, mais je reconnais quand même bien mon jeu.


Va-banque, un film muet allemand des années 20

Le nom que l’éditeur princeps allemand a donné à ce jeu mérite explication. Vabanque est un terme d’origine française, inventé au XVIIIème siècle par les joueurs de Pharaon, un jeu de cartes alors populaire. Vabanque signifiait miser tout ce qu’il nous reste – on dirait aujourd’hui All In, Tapis ou Banco. Le terme est passé en allemand, et même un peu en anglais, et est resté tandis qu’il a disparu de la langue française. Cela explique que les allemands, lorsqu’ils ont choisi ce titre très parlant pour eux, aient pensé qu’il le serait aussi parlant pour les joueurs français, ce qui n’était pas le cas.


Édition japonaise, 2017

Vabanque fut un succès d’estime mais, bien que le matériel ne comprenne aucun texte, ne fut pas alors traduit en d’autres langues que l’allemand. Il était largement oublié lorsque, en 2016, un petit éditeur japonais, New Games Order, nous contacta pour une nouvelle édition, parue peu après avec un matériel luxueux, notamment de jolies piles de jetons en bois.

Raphaël Bernardi, d’Igiari, a déjà réédité quelques petits jeux des années 2000, d’une méchanceté qui ne se fait plus trop aujourd’hui. Il a remporté un grand succès avec Intrige, de Stefan Dorra, un peu moins avec Templari, une reprise du Don de Michael Schacht. Vabanque est un peu dans le même style, il n’est donc guère étonnant que Raphaël ait été tenté. Raphaël a d’abord pensé à reprendre les éléments de l’édition japonaise, mais les coûts de production étant trop élevés, il a finalement opté pour une version entièrement nouvelle, publiée en français et en anglais, deux langues dans lesquelles le jeu était encore inédit. Nous avons pensé à changer le titre pour quelque chose qui ait du sens en français, mais avons finalement préféré garder le nom d’origine, pour éviter toute confusion et parce que son histoire est amusante.
Igiari est un petit éditeur, une seule personne en fait, qui malgré quelques succès comme Intrige, Onitama ou Soviet Kitchen, n’a pas vraiment les moyens de publier un grand nombre de nouveautés. C’est ce qui explique le recours au financement par Kickstarter, et j’espère que cela va marcher, car Vabanque est un bon petit jeu qui mérite une deuxième vie.

Vabanque
Un jeu de Bruno Faidutti & Leo Colovini

3 à 6 joueurs – 45 minutes
Publié par Winning Moves (2001), New Games Order, LLC (2017), Igiari (2020)
Illustrations de M.A. Casasola Merkle (2001), U# (2017), Y. Glénisson & C. Masson (2020)
Boardgamegeek


If you follow game designers, but were not here twenty years ago, you might be surprised to find out that, in the early 2000s, I co-designed Vabanque, a small bluffing game, with Leo Colovini. The abstract, some would even say dry, style of the designer of Cartagena and Carolus Magnus is obviously very different from mine, and was even ore at this time.

I didn’t really remember how we came to his, but fortunately my website still kept rave of the article I wrote in 2001, when the first edition of Vabanque was published by German publisher Winning Moves :

It all started with a game night with my usual group in my little Parisian flat, the one with walls all covered with game shelves. Philippe des Pallières, always curious, requested me for a really unknown game, a game about which no one here had ever heard, but which was nevertheless interesting. I had a long circular look on the higher shelves, and, by chance, I stopped on Elfengold – not the Elfenland expansion, but one of Alan Moon’s first boardgames, published by his own little company, White Winds. So, with just our two hands as capital, we went down in the mine to look for the elves gold. The players enjoyed the bluff element, but found the game a bit light, a bit predictable, lacking of substance. That’s how I started thinking of what was to become first Macao, then Vabanque. I know the final game has really little in common with Elfengold, but nevertheless the idea came from it.


Macao prototype

A week later, my first prototype was ready. The first test game took place in Thiercelieux, in Philippe des Pallières’ home. The game took shape easily. Macao, it’s casinos, vamps with overlong cigarette-holders, corrupted police, and chinese gangs racketeering. There has even been a version with procuresses and opium dealers. My testers loved the game, wanted to play it again and again, but I soon found out the publishers were less enthusiastic. I thought it could be one more Blue Game, but Descartes / Eurogames didn’t want it: it was a game of bluff and money, like Corruption, and Corruption (which is published in Europe by Descartes) doesn’t sell – which, btw, is unfair. Most german publishers found it too basic, too light. Stefan Brueck, of Alea, was near from taking it, but finally passed on. It made its way from publisher to publisher until it landed (?) in Venice, in Leo Colovini and Alex Randolph office. They thought it was a bit too basic, but they also thought that the basics were really good and Leo Colovini suggested that we work together on developping it.


First German edition, 2001

So we did, and it was a hard job. I wanted to make another Raj/Hol’s der Geier, Leo wanted to make another El Grande. I found most of his ideas too complex and strategic, he found most of my ideas too basic and chaotic. My playtesters were getting bored with playing every week a new version of the same game. Luckily, we finally found the right idea, the big idea that made the game richer but no longer or more complex, both French and Italian testers were very happy with it. So we signed with Venice Connection for a game that was still called Macao, by Bruno Faidutti and Leo Colovini
Venice Connection used to work with german publishers. They showed the new Macao to Mr Matschoss, of Winning Moves, who had already seen my first version. This time, he took it, and sent the game to his new developping team, the so called “team Annaberg”, with, among others, Marcel-André Casasola Merkle, the author of the wonderful Verraeter. They changed a few more rules, moved the game to the italian Riviera, and here it is, and it’s still my game.


Va-banque, a German silent movie from the twenties

The name of this game, Vabanque, was chosen by the first German publisher. Vabanque was first a French word, used by the players of Pharaoh, a gambling game popular in the XVIIIth century. It meant playing all of one’s money left – French players now would say All In, Tapis or Banco. The word passed into German and English, but too disappeared from the French vocabulary. When the German publisher choose this titre for the game, they thought it will have the same leaning for French gamers.


Japanese version, 2017

Vabanque was a critical success, but didn’t sell that well and was not published in other languages, even when the components were language independent. It was almost forgotten when, in 2016, a small Japanese publisher, New Games Order, asked us to publish a Japanese version. It’s still available, and has gorgeous wooden components.

Raphaël Bernardi, of Igiari, has already republished a few of his favorite games from the early 2000s, Stefan Dorra’s Intrige, which sold very well, and Michael Schacht’s Don, which has become Templari. Vabanque, like Intrige and Don, is a light, simple and very agressive game. Raphaël first wanted to localize the Japanese version, but this was too complex and having the same style of wooden chips would have been too expensive. So he decided to make a brand new version, in French and English, two languages in which this game had not been published yet. We considered giving the game another name, something which would make sense in French, but we finally decided to keep Vabanque to avoid any confusion, and because the word’s history is fun.
Igiari is a small one person company. Despite a few minor hits, like Intrige, Onitama and Soviet Kitchen, it doesn’t have the means to publish several new games every year. That’s the reason why it will be on Kickstarter. I hope it will work, the game deserves it.

Vabanque
A game by Bruno Faidutti & Leo Colovini
3 to 6 players – 45 minutes
Published by Winning Moves (2001), New Games Order, LLC (2017), Igiari (2020)
ARt by M.A. Casasola Merkle (2001), U# (2017), Y. Glénisson & C. Masson (2020)

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Stolen Paintings

L’idée de ce jeu m’est d’abord venue en lisant un épais livre d’art assez particulier, que m’avait prêté une amie, et dont j’ai oublié tant le titre que l’auteur. De tous styles et de toutes époques, les tableaux qui y étaient reproduits n’avaient en commun qu’une seule chose, d’avoir été volés. Le résultat était assez curieux, comme une vaste fresque d’histoire de la peinture à travers des œuvres comme tirées au sort, des tableaux classiques mais qui n’étaient le plus souvent pas les plus connus, pas ceux que l’on s’attendait à voir. Du coup, l’idée m’est venue assez vite d’en faire un jeu, dans lequel un joueur serait le voleur de tableaux et les autres les détectives essayant de les retrouver. Les textes accompagnant les reproductions expliquaient un peu comment se font ces recherches, et détaillaient notamment le rôle des détectives qui, à Londres – car c’est à Londres que cela se passe – faisaient le tout des ventes aux enchères en tentant de repérer, souvent de mémoire, les œuvres volées.

J’ai donc scanné de nombreuses images du livre, trouvé sur le web quelques autres reproductions de tableaux volés, et réalisé un petit jeu de mémoire assez amusant. Un tour de jeu commence par l’exposition, pour laquelle une vingtaine de tableaux sont placés sur la table. Les détectives ferment les yeux et le voleur en subtilise entre un et trois, avant de retirer tous les autres tableaux exposés. Vient ensuite la vente aux enchères, pour laquelle le voleur ajoute de nouveaux tableaux qu’il mélange avec les œuvres volées, les détectives devant ensuite, de mémoire, repérer parmi les huit tableaux en vente ceux qui proviennent de l’exposition initiale.

J’ai un faible pour les jeux de mémoire, peut-être parce que j’y ai longtemps été très bon, mais il n’est pas facile de leur trouver un éditeur. Il m’a fallu plusieurs années avant que, alors que je n’y croyais plus vraiment, Gryphon Games s’intéresse à mes Tableaux Volés. Gryphon games, qui publie déjà Incan Gold, la version américaine de Diamant, est un petit éditeur très sympathique, dirigé par Rick Soued, un Américain intello et europhile de la côte est, avec qui j’ai toujours plaisir à discuter. Je suis très content d’avoir un deuxième jeu chez eux.

Les problèmes de droits faisaient malheureusement qu’il était sinon impossible, du moins assez compliqué de publier le jeu avec uniquement, comme dans mon prototype, des tableaux ayant été volés. C’est envisageable pour un éditeur d’art, pas pour un petit éditeur de jeu. La boite de Stolen Paintings contient donc, plus classiquement, deux-cent cartes avec des œuvres représentant plus ou moins toute l’histoire de la peinture occidentale. Du coup, puisque ce ne sont plus seulement des tableaux volés, nous avons travaillé avec l’éditeur à imaginer une dizaine d’autres règles de petits jeux pouvant être joués avec les mêmes cartes. Il y a donc des jeux où il faut mettre des tableaux dans l’ordre chronologique, deviner le tableau favori d’un autre joueur, construire des dialogues entre personnages, etc… Si vous avez d’autres idées, elles sont les bienvenues !

Sinon, je signale en passant qu’il existe un autre très bon jeu sur le thème du vol de tableau, Dice Heist, de Trevor Benjamin & Brett Gilbert. C’est un jeu de dés, de prise de risque, qui n’a rien à voir avec mon Stolen Paintings et dans lequel vous ne trouverez aucune reproduction de tableau, mais que je trouve vraiment très agréable.

Stolen Paintings
Un jeu de Bruno Faidutti
Illustrations de Alex Colby et de nombreux peintres
2  à 8 joueurs  – 30 minutes
Publié par Gryphon Games
Boardgamegeek


The idea for this game came from reading a strange art book, which a friend had loaned me, and whose title and author I have forgotten. It had paintings from all periods and all styles, which had only one ring in common, that they all had been stolen. The result was a strange collection, like a vast recap of art history through half-random paintings, sometimes well known, sometimes not, but never exactly the one one was expecting. Almost at once, I had the idea of making a game out of it, a game in which one player, the thief, will steal a few paintings and the other players, the detectives, will try to catch him. The book also explained a bit how this is done, mostly in London, with detectives checking art auctions and trying, often from memory, to recognize stolen art.

I scanned the pictures in the book, found a few more pictures of stolen art on the web, and designed a light and fun memory game. A game turn starts with an exhibition, with about twenty paintings placed on the table. Then the detectives close their eyes and the thief takes one, two or three paintings from the exhibit, and discards the other ones. After the exhibition comes the auction: the thief adds a few more paintings from the deck and the detective must find out, in the eight paintings on auction, which ones were in the former exhibition.

I actually like game with a strong memory element, may be because I’ve long been very good at them. Publishers are wary of them, and it took years to find one interested, Gryphon Games. Gryphon Games, who already publishes my Incan Gold, is a nice and small publisher owned by Rich Soued, an east-coast intellectual europhile, with whom I always enjoy discussing at game fairs. I’m really happy to have a second game there.

Legal issues made it difficult to publish the game with, like in my prototype, only stolen paintings, whose copyrights are dispersed among many owners. It’s possible for an art publishing company, not for a small boardgame publisher. The published game therefore has, in a much more traditional way, about 200 pictures of various pieces which tell more or less the whole story of western painting, most of which have never been stolen by anyone. We worked together with the publisher to add a dozen more rules for various small games which can also be played with the same cards, games about arranging paintings in chronological order, guessing another player’s favorite piece of art, inventing dialogs between characters, etc…. Of course, any other ideas are welcome.

By the way, there’s a nother really cute game about stealing art, Dice Heist, by Trevor Benjamin & Brett Gilbert. It’s a dice game, almost a gambling game, with no art reproduction in it, but I really enjoy playing it.

Stolen Paintings
A game by Bruno faidutti
Art by many masters & Alex Colby
2  to 8 players  – 30 minutes
Published by Gryphon Games
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Gold River

Gold River est le nom de la nouvelle version de La Fièvre de l’Or, ou Boomtown, jeu d’enchères conçu avec Bruno Cathala et originellement publié en 2004 par Asmodée. Pour l’édition polonaise, Piraci, en 2010, nous n’avions rien changé aux règles et simplement modifié le thème du jeu.


Les quatre éditions du jeu.

Pour cette réédition chez Lumberjacks, petit éditeur français, nous sommes revenus au thème d’origine, qui nous semblait plus cohérent avec les règles d’enchères, mais modifié les réglages du jeu pour le rendre plus équilibré et plus rapide. Les nouvelles illustrations, dans un style plus léger que les précédentes qui me semble mieux coller à l’univers du jeu, sont l’œuvre de Jonathan Aucomte.


Crayonnés de Julien Aucomte pour la couverture du jeu

Dans Gold River, les joueurs sont des prospecteurs à la grande époque de la ruée vers l’or. Un système d’enchères original, idée si je me souviens bien de l’autre Bruno, permet, à chaque tour, de déterminer qui va, le premier, choisir une carte concession ou action dans une rivière (terme pour une fois parfaitement adapté) au centre de la table. Le meilleur enchérisseur paie son voisin de droite, qui reverse la moitié de ce qu’il reçoit à son voisin de droite, et ainsi de suite. Le choix, des cartes, en revanche, se fait en sens inverse, en commençant par le vainqueur puis en passant à son voisin de gauche, et ainsi de suite. Les premiers seront les derniers, tout ça – tiens, on a oublié de mettre un prédicateur parmi les cartes.

Gold River ne prétend pas être un jeu de haute stratégie. Il y a, comme dans la vraie vie, surtout à l’ouest, du hasard et de la méchanceté.
Du hasard à la Catan, puisque c’est la somme de deux dés qui indique à chaque tour dans quelles concessions on a trouvé de l’or. A chacun de choisir s’il préfère investir dans une concession à la production modeste mais assez fréquente ou dans une autre qui n ‘a qu’une petite chance de produire mais peut cacher un gros filon. Bien sûr, on peut préférer les concessions qui produisent souvent et beaucoup, mais il faut alors les payer cher. L’un des changements de cette nouvelle édition est d’ailleurs dans l’utilisation de dés en buchettes, à 4 faces au lieu des classiques dés cubiques 6 faces, ce qui aplatit un peu les probabilités et rend le jeu un peu moins imprévisible.

De la méchanceté, parce qu’un tiers des cartes environ ne sont pas des concessions mais des actions, personnages ou bâtiments permettant parfois d’améliorer l’équipement de votre petite mine mais aussi, bien plus souvent, d’embêter vos voisins et rivaux.
Si les mines sont le moyen principal de s’enrichir, on peut aussi essayer de s’emparer de la mairie de chacune des cinq villes du jeu, mairie qui va à celui qui a le plus grand nombre de concessions dans la cité. On peut aussi, une autre nouveauté de cette édition, gagner au poker – le joueur dont les cartes posées devant lui permettent, en fin de partie, de constituer la meilleure main de poker reçoit également un bonus conséquent.

Bref, Gold River est un jeu d’enchère rigolo et tactique, rapide et méchant, pour 3 à 5 joueurs – 2 à 5 même maintenant, car Bruno a comme il le fait toujours désormais bricolé une règle spéciale pour deux joueurs que, comme d’habitude, je n’ai même pas essayé – mais je lui fais toute confiance.

Gold River
Un jeu de Bruno Cathala & Bruno faidutti
Illustrations de Jonathan Aucomte
2  à 5 joueurs  – 30 minutes
Publié par Lumberjacks Studios
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Gold River is the name of the new version of Boomtown, the auction game by Bruno Cathala and I first published in 2004 by a short lived publisher, Face 2 Face. A rethemed Polish edition, Piraci, was published in 2010, with no changes in the rules.


The four versions of the game.

For Gold River, by a young French publisher, Lumberjacks, we went back to the original setting, which we felt was more consistent with the systems, but we fine tuned many of the game rules to make the game faster and better balanced. The new art by Jonathan Aucomte is also,much lighter.


Some of Julien Aucomte’s first sketches

In Gold River, players are prospectors during the great Gold Rush. An original auction system, which I think was devised by the other Bruno, determines whichj player will first chose a concession or actioncard in a river – for once this term sounds adequate – on the table. The highest bidder pays to his right number, who pays half to his right neighbor, and so on. Cards are chosen the other way, chosen first by the winner of the auction, then by his left neighbor, and so on. So the last shall be first, the first shall be last and all that stuff – ooops, we forgot to put a preacher among the action cards.

Gold River doesn’t claim to be a high strategy game. There’s lots of luck and nastiness in it, like there is in real life, and like there was probably even more in the wild west.
There’s luck a bit like in Catan, since every round the roll of two dice determines zhere gold hqs been found. Every player thus must decide between concessions with short odds of producing some gold and long odds of hitting big. Of course, there are also concessions with short odds of hitting big, but they are more expensive. One of the new features in this edition is the use of log-like four sided dice, which flattens a bit the odds and make the game slightly less unpredictable.

There’s nastiness as well, and one card in three is not a concession but an action, either a building improving your mine’s equipment or a character messing with your opponents.
Mines are the main way to get money, but there a few other ones. One can try to become the mayor of one of the five cities in the valley. One can also play poker – the player whose cards in play make the best poker hand at the end of the game also gets a big bonus.

Gold River is a fun and tactical auction game, fast and nasty, for 3 to 5 players. Since I’ve co-designed this with the other Bruno, there’s also a two player variant.He always designs one, but I didn’t even try it, I trust him on this.

Gold River
A game by Bruno Cathala & Bruno faidutti
Art by Jonathan Aucomte
2  to 5 players  – 30 minutes
Published by Lumberjacks Studios
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